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Estados D&D 3.

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Abatido (Knocked Down): dependiendo de su tamaño, algunas criaturas pueden ser abatidas por
vientos muy veloces. Las criaturas en el suelo acaban tumbadas por la fuerza del viento. Las
voladoras son desplazadas hacia atrás 1d6x10 pies.

Afectado (Sickened): el personaje sufre un penalizador de -2 en las tiradas de ataque y daño de


las armas, los TS y las pruebas de habilidad y característica.

Apresado (Grappled): enzarzado en una pelea con llaves y presas o tipos similares de lucha
cuerpo a cuerpo con uno o más contrincantes. Un personaje apresado no puede moverse, lanzar
un conjuro, disparar un proyectil o emprender cualquier acción más compleja que atacar
desarmado, con un arma ligera o intentar liberarse del oponente. Además los personajes
apresados no amenazan área alguna ni gozan de bonificadores a la CA por Destreza ante los
contrincantes que no están en supresa.

Arrastrado (Blown Away): dependiendo de su tamaño, algunos seres pueden ser arrastrados por
vientos de gran velocidad. Las criaturas que, estando en el suelo, son arrastradas por el viento,
son derribadas y desplazadas 1d4x10 pies y reciben 1d4 puntos de daño atenuado por cada 10
pies. Las criaturas voladoras que son arrastradas se desplazan 2d6x10 pies y reciben 2d6 puntos
de daño atenuado debido a los golpes y el azote del viento.

Asustado (Frightened): una criatura que está asustada huye tan rápido como puede. Si se ve
incapaz de huir, podría luchar, aunque en su estado sufre un penalizador -2 de moral en las tiradas
de ataque, las pruebas y los tiros de salvación. Una criatura asustada puede usar aptitudes
especiales, conjuros incluidos, para intentar huir; de hecho, la criatura debe utilizar esos medios si
son su única vía de escape. Este estado es parecido al deestremecido, sólo que la criatura debe
escapar si puede; aterrado es un estado de miedo más extremo.

Aterrado (Cowering): el personaje se queda helado de miedo, pierde su bonificador a la CA por


Destreza y no puede actuar. Los enemigos obtienen un +2 a las tiradas de ataque contra
personajes aterrados.

Atontado (Dazed): una criatura atontada no puede emprender acciones (aunque puede
defenderse normalmente). El atontamiento más típico dura un asalto.

Aturdido (Stunned): el personaje pierde su bonificador de Destreza a la CA (de tenerlo) y no


puede realizar acciones; además, dejará caer todo lo que lleve en las manos. Los enemigos
obtienen un bonificador +2 al golpear a un personaje aturdido.

Características dañadas (Ability Damaged): el personaje pierde temporalmente 1 o más puntos


de una o varias características. Estos puntos se recuperan a razón de 1 por día. El daño de
característica es diferente a la reducción de característica efectiva, lo cual es un efecto que
desaparece cuando la causa (fatiga, efectos de la maraña, etc.) desaparece. Un personaje con
Fuerza 0 cae al suelo y está indefenso. Un personaje con Destreza 0 queda paralizado. Uno con
Constitución 0 está muerto. Un personaje con Inteligencia, Sabiduría o Carisma 0 queda
inconsciente.

Características consumidas (Ability Drained): un personaje ha perdido de forma permanente 1 o


más puntos de característica. El personaje sólo puede recuperar estos puntos por medios
mágicos.Un personaje con Fuerza 0 cae al suelo y está indefenso. Un personaje con Destreza 0
queda paralizado. Uno con Constitución 0 está muerto. Un personaje con Inteligencia, Sabiduría o
Carisma 0 queda inconsciente.

Cegado (Blinded): el personaje no puede ver y, por tanto, todos disponen de ocultación total en lo
que a él se refiere. Tiene un 50% de posibilidad de fallo en combate, pierde el bonificador positivo
de Destreza a la CA y otorga +2 a las tiradas de ataque de sus enemigos (como si
fueran invisibles). Se mueve a la mitad de su velocidad normal y sufre un penalizador -4 a la
mayoría de las pruebas de habilidad basadas en la Fuerza y la Destreza. No puede realizar
pruebas de Avistar o ninguna otra actividad (como ocurre con leer) que requiera la vista. Los
personajes que permanecen largo tiempo en este estado pueden llegar a superar algunas de estas
barreras, siempre a la discreción del DM.

Confuso (Confused): las acciones de un personaje confuso son determinadas por el resultado de
1d10 que lanza cada asalto. 1: vaga desorientado (a menos que se le ayude) durante un minuto
(no debe tirarse ninguna otra acción aleatoria hasta que el minuto haya pasado); 2.-6: no hace
nada durante un asalto.; 7-9: ataca durante un asalto a la criatura más cercana; 10: actúa con
normalidad durante un asalto. Cualquier criatura confusa que sea agredida, automáticamente
atacará a sus agresores en su siguiente turno.

Deslumbrado (Dazzled): incapaz de ver debido a una sobreestimulación lumínica de los ojos, la
criatura deslumbrada no puede realizar acción alguna, excepto defenderse. El deslumbramiento
dura, por lo general, un asalto.

Despavorido (Panicked): una criatura despavorida cuenta como estremecida y debe huir. Tiene
un 50% de probabilidades de dejar caer lo que lleve en las manos, elige una dirección al azar
(siempre que esa dirección le aleje de los peligros inmediatos) y huye de cualesquiera otros
peligros que se le presenten. Si se siente acorralada, una criatura despavorida quedará aterrada.
Puede usar un conjuro o aptitud especial para huir, por ejemplo, el hecho de estar bajo una
condición no impide al mago teleportarse.
Despavorido es un estado de miedo más extremo que estremecido o asustado.

Desprevenido (Flat Footed): un personaje que aún no ha actuado en el combate, y no ha podido


reaccionar adecuadamente a la acción, está desprevenido. En tales condiciones pierde, de tenerlo,
su bonificador a la CA por Destreza.

Energía consumida (Energy Drained): el personaje gana uno o varios niveles negativos. Si
acumula tantos niveles negativos como Dados de Golpe tiene, muere. Cada nivel negativo penaliza
a la criatura del siguiente modo: penalizador -1 de capacidad a las pruebas de característica y nivel
efectivo (a la hora de determinar el poder, duración, CD y otros detalles de los conjuros y
habilidades especiales). Además, un lanzador de conjuros pierde un conjuro o un espacio, de su
nivel disponible más alto. Los niveles negativos se apilan.

Enmarañado (Entangled): una criatura enmarañada sufre una penalización -2 a sus tiradas de
ataque y un penalizador -4 a su Destreza efectiva. Si las ataduras están sujetas a un objeto
inmóvil, el personaje enmarañado no podrá moverse. De no ser así, puede moverse a la mitad de
su velocidad, sin poder correr ni cargar. Un PJ enmarañado que intenta lanzar un conjuro debe
hacer una prueba de Concentración (CD 15) o pierde el conjuro.

Ensordecido (Deafened): un personaje ensordecido no puede oír, sufre un -4 a las pruebas de


iniciativa y tiene un 20% de fallar en el lanzamiento de un conjuro que requiera un componente
verbal. No puede hacer pruebas por la habilidad de Escuchar. Las criaturas que permanecen largo
tiempo bajo estas condiciones, llegan a superar algunas de las barreras impuestas por este estado,
siempre a discreción del DM.
Estable (Stable): un personaje se encuentra estable si, tras estar moribundo, se ha estabilizado y
aún tiene puntos de golpe negativos. El personaje ha dejado de estar moribundo pero aún
está inconsciente. Si el personaje se haestabilizado gracias a la ayuda de otro (como la habilidad
de Sanar o una curación mágica) no pierde más puntos de golpe. Tiene un 10% de posibilidades
cada hora de recuperar la consciencia y pasar a incapacitado (aunque sus puntos sean todavía
negativos).

Estremecido (Shaken): un personaje estremecido sufre un penalizador -2 de moral a todas las


tiradas de ataque, tiros de salvación y pruebas.
Estremecido es un estado de miedo menos riguroso que asustado o despavorido.

Exhausto (Exhausted): los personajes que están exhaustos se mueven a la mitad de su velocidad
normal y sufren un penalizador -6 a su Fuerza y Destreza efectivas.
Un personaje fatigado quedará exhausto haciendo algo más que le causara fatiga normalmente.
Tras una hora de completo reposo, los personajes exhaustos pasan a estar solamente fatigados.

Expulsado (Turned): afectado por un intento de expulsar muertos vivientes. Los muertos vivientes
expulsados huyen durante 10 asaltos (1 minuto) tan bien y tan lejos como sepan y puedan. Si no
pueden huir, quedarán aterrados.

Fatigado (Fatigued): los personajes que están fatigados no pueden correr ni cargar y sufren un
penalizador -2 a su Fuerza y Destreza efectivas. Un personaje fatigado queda exhausto haciendo
algo más que le causara fatiga normalmente. Tras 8 horas de completo reposo, los personajes
fatigados dejarán de estarlo.

Frenado (Checked): incapaz de moverse hacia delante por una fuerza opuesta que le detiene,
como pudiera ser el viento. Las criaturas frenadas mientras se encuentran en el suelo simplemente
se paran. Las voladoras retroceden una distancia especificada en la descripción del propio efecto.

Grogui (Staggered): personaje cuyo daño atenuado equivale exactamente a sus puntos de golpe
actuales. Se haya tan debilitado o maltrecho que sólo puede emprender acciones parciales
cuando, normalmente, sería capaz de emprender acciones estándar.

Imposibilitado (Incapacitated): los personajes imposibilitados son tratados como los indefensos.

Incapacitado (Disabled): un personaje con 0 puntos de golpe, o uno con puntos negativos pero
que se haestabilizado y mejora, está incapacitado. Permanece consciente y puede actuar aunque
se halle muy malherido. Puede hacer solamente una acción parcial cada asalto y si realiza
cualquier acción extenuante recibe 1 punto de daño tras realizar la acción. Las acciones
extenuantes comprenden correr, atacar, lanzar un conjuro o usar cualquier habilidad que requiera
esfuerzo físico o concentración mental. A menos que el esfuerzo haya servido para aumentar los
puntos de golpe del personaje, éste está ahora moribundo.
Un personaje incapacitado con puntos de golpe negativos los recupera de forma natural si recibe
ayuda. De otro modo, cada día tiene un 10% de probabilidades de empezar a recuperarse de
forma natural (a partir de ese mismo día); en caso contrario, pierde un punto de golpe. Una vez que
un personaje sin asistencia comienza a recuperar puntos de golpe naturalmente deja de estar en
peligro de perder más puntos de golpe (incluso si su puntuación actual está en negativos).

Inconsciente (Unconscious): sin sentido e indefenso. La inconsciencia puede venir por tener
entre -1 y -9 puntos de golpe, o porque la cantidad de daño exceda los puntos de golpe actuales.

Incorporal (Incorporeal): no tiene cuerpo físico. Los seres incorporales son inmunes a toda forma
de ataque no mágico. Sólo pueden ser heridos por otro ser incorporal, armas mágicas +1 o
mejores, conjuros, efectos sortílegos o efectos sobrenaturales.
Indefenso (Helpless): los personajes atados, inmovilizados, sumidos en el
sueño, paralizados o inconscientes están indefensos. Sus enemigos pueden lanzar sobre ellos
ataques con ventaja, o incluso asestarles un letal golpe de gracia.
Un ataque cuerpo a cuerpo contra un personaje indefenso goza de un +4 a la tirada de ataque
(equivalente a atacar a un personaje tumbado). Un ataque a distancia no obtiene bonificadores
especiales. Un defensor indefenso no tiene bonificadores a la CA por Destreza. De hecho, su
puntuación de Destreza se trata como si fuera 0 y el modificador de Destreza a la CA -5 (un pícaro
puede hacerle un ataque furtivo).
Como acción de asalto completo (no se permite más que un movimiento de un paso de 5 pies), un
personaje puede asestar un golpe de gracia a un enemigo indefenso con un arma cuerpo a cuerpo.
También puede usar la ballesta o el arco si se halla adyacente al objetivo. El oponente golpea de
forma automática y hace un golpe crítico. Si el defensor sobrevive, debe superar una salvación de
Fortaleza (CD 10 + el daño causado) o perecer.
Es fulminante, pero los pícaros aplican también el daño adicional de sus ataques furtivos cuando
dan el golpe de gracia a un oponente indefenso.
Dar un golpe de gracia provoca ataques de oportunidad por parte de los enemigos que te estén
amenazando, pues este golpe es una acción metódica que exige plena concentración.
Una criatura que sea inmune a los críticos no recibe daño crítico, ni tampoco le es necesario hacer
salvaciones de Fortaleza a fin de evitar morir por causa del golpe de gracia.

Indispuesto: ligeramente enfermo. Un personaje indispuesto sufre un penalizador -2 en las tiradas


de ataque, tiradas de daño con armas, TS y en las pruebas de habilidades y características.

Inmovilizado (Held): los personajes inmovilizados son aquellos que están sujetos a conjuros que
los incapacitan para moverse. Quedan indefensos. No pueden realizar acciones físicas (aunque
siguen respirando y pueden llevar a cabo acciones puramente mentales).

Invisible: visualmente indetectable. Las criaturas invisibles ganan un bonificador +2 a sus tiradas
de ataque y niegan los bonificadores de Destreza a la CA de su oponente.

Moribundo (Dying): un personaje con puntos de golpe negativos se encuentra moribundo. Está
inconsciente y cerca de la muerte. Al final de cada asalto, empezando por aquel en el que el
personaje bajó de los 0 puntos de golpe, el jugador lanza un d% para ver si se estabiliza. Dispone
de un 10% de probabilidades de estabilizarse. Si no seestabiliza pierde 1 pg.

Muerto (Dead): el alma del personaje abandona su cuerpo de forma permanente, o hasta que éste
es revivido oresucitado. Un cuerpo muerto se descompone, pero la magia que permite a un
personaje muerto resucitar, restaura el cuerpo a plenas facultades o, como mínimo, hasta el estado
en que estuviese momentos antes de la muerte (depende del tipo de conjuro o artefacto). Sea
como fuere, los personajes resucitados no deben preocuparse de rigor mortis, de la
descomposición o de cualquier otro tipo de efectos secundarios desagradables. Un personaje
muerto no puede recuperar puntos de golpe.

Nauseado (Nauseated): experimenta malestar estomacal. Las criaturas no son capaces de atacar,
lanzar conjuros, concentrarse en conjuros o hacer cualquier cosa que requiera atención. La única
acción que un personaje en tal estado puede hacer es un solo movimiento (o una acción
equivalente a moverse) por turno.

Normal: el personaje se encuentra ileso (excepto, posiblemente, por algunos puntos de golpe
perdidos) y no está afectado por otras circunstancias. Actúa normalmente.

Paralizado (Paralyzed): un personaje paralizado queda rígido e indefenso, incapaz de moverse o


actuar físicamente. Tiene Fuerza y Destreza efectivas 0, aunque puede realizar acciones
puramente mentales.
Petrificado (Petrified): un personaje petrificado no está muerto, ya que la mayor parte de su
cuerpo sigue intacta. No puede moverse o realizar acciones de nigún tipo, ni siquiera las que son
puramente mentales. Su Fuerza y Destreza efectivas son 0 (aunque no sean las reales). No es
consciente de lo que sucede a su alrededor, ya que todos sus sentidos han dejado de funcionar. Si
un personaje petrificado se rompe o se resquebraja y al volverlo de carne las piezas se colocan en
su sitio, el personaje quedará ileso. Si el cuerpo petrificado está incompleto, el cuerpo de carne
estará incompleto en el mismo grado.

Sujeto (Pinned): inmovilizado (aunque no indefenso) a causa de una presa.

Tumbado (Prone): el personaje yace en el suelo. Sufre un -4 de penalización a las tiradas de


ataque cuerpo a cuerpo y la única arma a distancia que es capaz de usar con eficacia es la
ballesta, la cual usa sin penalización. Sus oponentes reciben un +4 a los ataques cuerpo a cuerpo
pero un -4 a los ataques a distancia. Levantarse es una acción equivalente a moverse.

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