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“Mesa Final Mix”: Manual de

habilidades
A lo largo de la vida se aprenden diferentes técnicas, capacidades o prácticas que
proporcionan una ventaja sobre las situaciones que se presenten y hasta
asegurando la supremacía en el combate, facilitando resolver problemas o
mostrando caminos óptimos en las aventuras, estas habilidades están divididas en
niveles (1,2,3,4,5) dependiendo de su poder o la dificultad para aprenderla u
obtenerla, además de que la mayoría pertenecen a algún oficio ganando poder del
conocimiento que posea el usuario en dicho oficio; cualquier aventurero puede
aprender cualquier habilidad siempre que cumpla con los requisitos que ella pida,
pero normalmente casi ninguna habilidad pide algo muy difícil de obtener, por
ultimo las técnicas de combate generalmente requieren una ejecución impecable
así que a menos que la habilidad diga lo contrario, siempre se tendrán que
ejecutar como una acción simple.
Únicas:

Ojos de mana (pasiva única de los duendes-5): los ojos de los duendes
evolucionaron de tal manera que son incapaces de ver la luz, pero a cambio
pueden ver el mana de todas las cosas que lo posean, la distancia es un poco
corta ya que solo pueden ver a unos diez metros de distancia, aunque si un ser
con una cantidad elevada de mana se encuentra fuera de este rango, el duende
podrá ver un enorme manchón de mana, pero en cambio todo lo que ven tiene un
nivel de precisión y detalle microscópico, lo que les ayuda con su creación rúnica;
al no poder percibir la luz son incapaces de distinguir los colores, pero al mismo
tiempo pueden ver en lugares completamente carentes de esta, se les hace un
poco difícil diferenciar personas por la vista pero terminan acostumbrándose al
aura diferente de todos, los despliegues de magia demasiado ostentosos pueden
dejarlos “ciegos” momentáneamente.

Inscripción rúnica tosca (activa única de los duendes-4): primero lanza un dado
para determinar la fuerza de la runa, si el resultado es menor que seis(6) se le
restara el resultado al siguiente dado (5=-1, 4=-2, 3=-3, 2=-4, 1=-5), si el resultado
es mayor que quince(15) se le suma el extra al siguiente dado (16=+1, 17=+2,
18=+3, 19=+4, 20=+5), el siguiente dado determina la compatibilidad de la runa
con la habilidad, si el resultado del dado sobrepasa el diez (10) con el efecto
anterior entonces la runa se completó; si el resultado de la habilidad es menor a
diez (10) con el efecto anterior se puede elegir una complicación de la runa y
volver a lanzar, la complicación de la runa puede sumar un +1 o +2 al dado
dependiendo del criterio del GM, si el resultado es mayor de diez (10) con el efecto
anterior, entonces la runa se completó, cada runa gasta cincuenta (50) de mana y
toma un par de turnos en ser creada, independientemente de la complicación que
porte una runa siempre costara mínimo diez (10) de mana activarla.

Inscripción rúnica avanzada (activa única de los duendes-5): permite crear runas
de complejidad mucho más elevada, también se puede mejorar una runa
realizando el mismo proceso que creo la runa en cuestión, quitándole restricciones
o agregándoles efectos, el GM en cualquiera de los dos casos puede agregar
complicaciones u dificultades a la creación de la runa si lo considera necesario.
Bloqueo de mana (activa única de los duendes-4): apuntando a los puntos
específicos del cuerpo que… que… que… yolo los duendes sabrán a que
apuntan, consiguen interferir con la circulación de mana natural del objetivo
causando que el objetivo no pueda usar todo su mana, bloqueando una parte del
mana máximo de este, dependiendo del dado la cantidad de mana y el tiempo de
duración pueden aumentar, si el oponente porta armadura lógicamente no tendrá
efecto esta habilidad, el usuario debe haber previamente aprendido “puntos de
presión”.

Radar de mana (pasiva/activa única de los duendes-5): los duendes


subconscientemente envían un pulso de mana constante y casi insignificante, el
cual rebota en los objetos que no poseen mana para poder verlos y así poder
guiarse a través del mundo incluso en ausencia total de luz, esto les permite
además poder ver a través de las paredes más angostas siempre y cuando no
haiga ningún tipo de bloqueo de mana; gastando el 20% de su mana máximo
pueden enviar un pulso de mana más potente para revelar todo en un área más
amplia dependiendo del mana invertido, además pueden usar el 50% de su mana
para ejecutar la misma acción pero mucho más amplia.

Animalización (activa única de las semi-bestias-5): gastando un punto fate (pf)


son capases de desatar su poder primitivo aumentando sus estadísticas de
agilidad, fuerza, vitalidad y furtivo en base a la mitad de su nivel redondeado
hacia abajo por cuatro (4) rondas

Instintos de supervivencia ofensivos (activa única de las semi-bestias-4): si


están en peligro de muerte pueden lanzar un dado extra en una acción
desesperada que gasta un punto fate (pf) recibirán el doble de daño si fallan, al
entrar en si después de esta acción quedaran agotados e incapacitados hasta que
descansen.

Instintos de supervivencia defensivos (activa única de las semi-bestias-4): si


están en peligro de muerte pueden gastar un punto fate (pf) en salir corriendo
inmediatamente de la situación, al entrar en si después de esta acción quedaran
agotados e incapacitados hasta que descansen.

Garra de metal (activa única de las semi-bestias-3): animalizando solo sus garras
por un momento, las semi-bestias son capases de cortar a través de la armadura
del enemigo, el nivel del usuario se suma al daño, se debe ejecutar desarmado y
cuerpo a cuerpo.

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Esfumarse (pasiva única de los escamados ligeros-3): si el enemigo pierde de
vista a un escamado bajo cualquier circunstancia, este se volverá indetectable por
medios convencionales, se aplica el furtivo del usuario para ejecutar ataques que
rompan con este estado.

Siseo (activa única de los escamados ligeros-3): movimiento que duplica el furtivo
del usuario al ejecutarse, sirve para salir de situaciones difíciles o moverse por
terreno peligroso, esta habilidad no se contara en ataques a menos que el usuario
no haya sido detectado.

Coraza (activa única de los escamados pesados-3): escamas gruesas que


asemejan a una armadura, cuando se defienden suma la mita de su vitalidad
natural al cálculo de daño.

Alma natural (pasiva única de los nords-5): los nords son capaces de introducirse
en árboles para regenerar heridas y su mana, además de limpiar estreses tanto
físicos como mentales mucho más rápido que cualquier otra raza, si el árbol en
cuestión sufre daños considerables o es destruido, el usuario recibe daño y
heridas atroces, esta cualidad hace que los nords sean muy vulnerables a la
magia de oscuridad, maldiciones y por sobre todo a lo demoniaco, haciéndolos el
doble de vulnerables a estas que las demás razas y generándoles un estrés
mental si llegan a entrar en contacto con ellas, aparte les impide aprender estas
magias.

Piel curtida (pasiva única de los Eber-4): a medida que los orcos se hacen más
viejos su piel va tomando la resistencia de una piedra, esto hace que cada veinte
(20) de vitalidad ganen un más uno (+1) en dado defensivo.

Noctambulismo (pasiva única de los noson-4): durante el día el sol les molesta
en exceso dándoles una penalización de menos uno (-1) en todo y generándoles
un estrés físico si no se cubren de él, por otro lado durante la noche pierden esta
penalización y ganan en cambio sentidos agudos, visión aguda, visión nocturna y
regeneración superior.

Voluntad de la noche (pasiva única de los noson-5): los noson a pesar de poseer
pobres estadísticas al inicio, cuentan con una capacidad de progresión superior a
la de todas las demás razas ya que cada nivel par ganaran dos (2) puntos de
estadística, solo que ambos deberán ir al mismo atributo.
Mana solido (pasiva única de los Brha-5): el cuerpo de los Brha está hecho
enteramente de mana, por esto no necesitan comer, beber ni dormir, tampoco
sienten dolor y si no tienen mana y están heridos, el mana que roben rellenara su
vida hasta que estén completamente sanos, es entonces cuando esa acción
restaurara su mana, además cada punto invertido en inteligencia aumentara en
cinco (5) su vida y mana en vez de lo que es normal en las demás razas.

Entropía (pasiva única de los Bhra-4): el mana descontrolado de los Bhra causa
que estos lo pierdan constantemente, pierden diez por ciento (10%) de su mana
máximo cada que llega su turno, si no poseen mana pierden el cinco por ciento
(5%) de su vida máxima cada que llega su turno (para los jugadores este efecto
solo se toma en cuenta durante el combate), por cada veinte (20) puntos invertidos
en inteligencia ambas perdidas se verán reducidas en uno por ciento (1%).

Corrupción (pasiva única de los Bhra-4): el cuerpo de los Bhra está hecho de
mana solidificado que cuando no poseen mana excedente comienza a
desestabilizarse, esto también afecta sus mentes volviéndolos en extremo
agresivos y salvajes, cuando no poseen mana el daño físico recibido se verá
multiplicado por uno punto cinco (x1.5), además sus estadísticas de agilidad,
fuerza y furtivo se verán duplicadas.

Aura canalizadora (pasiva única de los Bhra-4): la sed eterna de los Bhra por
mana causa que puedan absorber este de los ataques mágicos que los impacten,
reduciendo el daño recibido en porcentaje igual a su nivel y regenerando mana
igual a ese daño reducido.

Antojo por mana (pasiva única de los Bhra-3): los Bhra pueden absorber mana
de las personas y objetos que lo posean, tres veces su inteligencia es el máximo
de mana que pueden absorber cada vez, además de esto, los Bhra también
pueden consumir runas o encantamientos para recuperar doscientos (200) de
mana.

Bola de pelos (pasiva única de los Flufidos-3): los flufidos poseen un sistema
interno complejo ya que la mayor parte de sus energías están destinadas para
crear y controlar al frugtfur, que aunque este se lleve toda la vitalidad extra que
posea el flufido, este último es el que guarda todo el mana, por esto si el flufido
llega de alguna manera a conseguir la pasiva “mana vital”, la vida extra ira para el
mismo flufido, no para el frigtfur y si consigue aprender “sacrificio” o “intercambio
de mana” la vida pagada será la del flufido, además, el interior de los flufidos
almacena grandes cantidades de mana gracias a que cada punto de inteligencia
les proporciona veinte (20) de mana en vez de los diez (10) de las demás razas.
Pelaje absorbente (activa única de los Flufidos-3): gastando un punto fate (PF),
los Flufidos esponjan su pelo y reducen a la mitad todo el daño recibido durante el
resto de la ronda.

Frigtfur (activa única de los Flufidos-5): los flufidos, estirando una especie de
cordón umbilical que sale de sus colas, son capaces de crear un maniquí para que
pelee por ellos, este adquiere todas las estadísticas del Flufido menos su carisma,
además es este el que gana vida por cada punto de vitalidad que posea el Flufido
empezando en cien (100), el Frigtfur sigue todas las ordenes que le imparta el
Flufido pero si este no le ordena nada no se moverá, dar órdenes al Frigtfur gasta
una acción; el Flufido y el Frigtfur están unidos por un cordón umbilical que llega
hasta un área de cinco por cinco alrededor del Flufido y si este es cortado por
alguna razón el Frigtfur será destruido, pero el Flufido puede reconstruirlo después
de haber descansado.

Pelaje robusto (pasiva única de los kamorr-3): las hebras de pelo de los Kamorr
son extremadamente resistentes, brindando protección contra ataques punzo
cortantes como si de una armadura se tratase.

Contrato con el olvidado (pasiva única de los Kamorr-5): debido al contrato con
el ente misterioso, los kamorr son incapaces de formar contratos con alguna otra
entidad, también por las modificaciones corporales generadas por este no son
capaces de usar su mana ningún tipo de magia que no sea a través del contrato,
también al cumplir cierta edad los kamorr participan en un ritual mediante el cual
se decide su especialización dentro de la tribu, dividiéndose en dos clases:

Sabueso de akatun: con esta rama el usuario del contrato se especializa en


habilidades de cacería y combate, para localizar inmovilizar y descuartizar a sus
presas, también le otorga la habilidad única “libera a la bestia”.

Druida de atun: con esta rama el usuario del contrato se especializa en las
habilidades de la naturaleza y la armonía para sanar a sus aliados e incapacitar a
los enemigos, o viceversa, esta rama también le otorga la habilidad única
“conocimiento del viaje astral”.

Dependiendo de la clase que se les asigne, los kamorr irán obteniendo habilidades
dependiendo de su rol cada dos niveles, y cada dos habilidades de su clase
obtenida obtendrán una de la otra clase a la siguiente, las habilidades de este
contrato obviamente utilizan puntos de alma (PA) pero estos se regeneran igual
que los puntos fate (PF), por ultimo este contrato les da a los Kamorr las
siguientes habilidades al iniciar: “paso negado”, “pasillo oscuro” y “lamentos
extraviados”.
Pasivas:

Visión aguda (pasiva-2): buenos ojos son capaces de ver claramente hasta medio
kilómetro de distancia, es más vulnerable a la ceguera.

Visión nocturna (pasiva-3): buenos ojos son capaces de ver en la noche tan bien
como en el día, obviamente en un lugar completamente carente de luz es mejor
confiar en los demás sentidos.

Visión certera (pasiva-4): los ataques a distancia no pueden fallar, a menos que
factores en el entorno digan lo contrario, no se puede aplicar a miopes, el enemigo
aún puede esquivar.

Sentidos agudos (pasiva-2): la capacidad de oír u oler a tu alrededor con alto


detalle puede salvarte la vida o arruinársela a tu enemigo, los sonidos u olores
demasiado fuertes o desagradables generan un estrés mental.

Suerte (pasiva-4): por obra de fuerzas mayores, un personaje suertudo puede


lanzar su dado de salvación dos (2) veces por día.

Regeneración acelerada (pasiva-2): regenera su vida igual a la mitad de su


vitalidad natural cada que llegue su turno.

Regeneración superior (pasiva-4): regenera vida igual a su vitalidad natural cada


que llegue su turno, además es capaz de sanar heridas de cualquier tipo, desde
fracturas hasta laceraciones seberas, mientras más grabe la herida, mas rondas
tardara en sanar, en caso de amputaciones solo se cerrara la herida.

Flujo de mana (pasiva-3): regenera el uno por ciento (1%) de su mana máximo
natural cada que termine un turno (tanto suyo, como de sus aliados y enemigos,
también cuenta el turno de la mesa); si se posee la pasiva mana vital, regenerara
vida en vez de mana.

Vitalidad (pasiva-4): por cada dos (2) puntos invertido en vitalidad se gana más
diez (+10) de vida extra.

Espiritualidad (pasiva-4): por cada dos (2) puntos invertido en inteligencia se


gana más diez (+10) de mana extra.

“Larga vida” (pasiva-3): por cada diez (10) puntos invertidos en vitalidad gana
más diez (+10) de vida extra.

Control de mana (pasiva-3): cada diez (10) puntos invertidos en inteligencia gana
más diez (+10) de mana extra.
Supremacía (pasiva-3): si los dados naturales lanzados durante la acción son
iguales, el dado del usuario será tratado como un veinte (20) natural.

Brutalidad (pasiva-4): por cada punto de estrés mental que el usuario posea
ganara dos (2) de fuerza, igualmente con el estrés físicos, modifica el
comportamiento.

Maestría en armas (pasiva-5): con los conocimientos de todas las armas habidas
y por haber, se puede saber cómo se usa a la perfección ganando una técnica
única con esa arma en específico, las técnicas que se pueden usar dependen del
nivel del usuario, de 1 a 20 habilidades de nivel 1, de 21 a 40 habilidades de hasta
nivel 2, 41 a 60 habilidades de hasta nivel 3, 61 a 80 hasta 4 y de 81 en adelante
puede usar habilidades de hasta nivel 5, también se gana la capacidad de poder
reproducir cualquier arma sin necesidad de planos.

Iniciativa (pasiva-3): siempre que tenga la primera acción en el ataque, fuera del
turno del usuario, recibirá un modificador de más tres (+3).

Voluntad (pasiva-5): si la vida baja a menos del diez por ciento (10%) del máximo,
las estadísticas de agilidad, fuerza y vitalidad se verán duplicados, esto se aplica
siempre después de cualquier aumento afectándolo también.

Implacable (pasiva-4): no puede ser impactado, ni aturdido y tampoco puede


quedar inconsciente, a menos que sea por estrés mental.

Pie firme (pasiva-2): es más difícil de sacar de equilibrio, tiene desventajas contra
trampas.

Paranoia (pasiva-3): se vuelve imposible de emboscar, pero siempre tendrá un


estrés mental encima, modifica la conducta.

Aprovechamiento perfecto (pasiva-3): al lograr atacar con éxito se puede lanzar


una moneda y elegir uno, si sale el elegido realiza una acción ofensiva extra, solo
se puede usar una vez por ronda, si el ataque extra falla, termina el turno del
usuario.

“Blandir adecuadamente” (pasiva-3): permite utilizar habilidades, que sepa el


usuario obviamente, con cualquier arma utilizando una sola mano mientras tenga
más del doble de fuerza requerida por el arma, esta técnica permite al usuario
portar dos armas a la vez sin problemas, al momento del cálculo de daño se
cuenta el daño de cada arma por separado como dos (o tres, o cuatro) golpes,
esta habilidad pasiva no hace que las habilidades ofensivas se cuenten dos veces.
Análisis (pasiva-2): fuera de combate se puede utilizar para ganar ventaja en
acertijos e incógnitas, además de brindar una descripción acercada de algún
objeto dependiendo de la inteligencia del usuario, en combate sirve para saber
que habilidad está empleando el enemigo si ya se tiene conocimiento de esta,
además mientras más dure la batalla, más fácil se le hace al usuario hacerle frente
a su enemigo, el GM le dará un potenciador al jugador dependiendo de su juicio,
también se cuenta si el usuario ya ha peleado contra el objetivo en diferentes
ocasiones, modifica a conducta.

Desmadre (pasiva-3): si el usuario está siendo atacado por más de tres (3)
enemigos al mismo tiempo, la suma de los enemigos dividido entre dos (2),
redondeado hacia abajo, será un potenciador al dado en esa acción.

Demencia controlada (pasiva-4): no se desmalla si el estrés mental llega al


máximo, debe sacar más de diecisiete (17) en todos los dados con modificadores
para no fallar.

Sin límites (pasiva-4): no se paraliza si el estrés físico llega al máximo, pierde


vida cada vez que ejecuta una acción, mientras más estreses más daño se recibe.

Computo (pasiva-3): reduce el tiempo de canalización de hechizos en un turno


por cada veinte de inteligencia, véase el ejemplo de que el hechizo
“teletransportaciòn” tarda cuatro (4) turnos en ser canalizado, con esta pasiva el
usuario tendrá que canalizar solo por tres (3) turnos porque posee veinte de
inteligencia, dejando como mínimo la acción de iniciar la canalización.

Concentración (pasiva-3): si el jugador no ejecuta ninguna acción mientras este


canalizando un hechizo, aunque sea herido por un ataque no cancelara la
canalización.

Mente en paz (pasiva-4): reduce a la mitad la producción de estrés mental,


dejando como mínimo uno, modifica la conducta.

Intercambio de mana (pasiva-4): pierde la mitad de la vida para ganarlo en mana,


permanentemente.

Sacrificio (pasiva-4): la magia cuesta vida en vez de mana.

Mana vital (pasiva-4): pierde todo el mana para ganar la mitad en vida,
permanentemente.

S.O.S (Spell Operative Sistem) (pasiva-3): mientras el usuario este canalizando


un hechizo, podrá ejecutar acciones sin cancelar la canalización, pero por cada
acción alargara la canalización un turno más.
“Maestría con” (pasiva-3): entrenamiento específico que le otorga al participante
facilidad con un arma específica:

“Maestría con armas arrojadizas”: ahora estas armas causan daño con la
agilidad del usuario.

“Maestría con dagas”: ahora con un veinte (20) natural, estas armas pueden
causar sangrado en los objetivos.

“Maestría con escudos”: ahora al utilizar la habilidad “bloqueo” portando un


escudo se anula el daño recibido.

“Maestría con manoplas”: ahora los puños causan el doble del daño del arma.

“Maestría con armas cortas”: ahora se puede aplicar todo el daño de estas
armas blandiéndolas con una sola mano.

“Maestría con pistolas”: ahora no se recibe penalización si se utilizan estas


armas con una sola mano.

“Maestría con arcos”: ahora no se requiere una acción para preparar el tiro.

“Maestría con armas de asta”: ahora se pueden utilizar estas armas con una
sola mano sin problemas.

“Maestría con fusiles”: ahora no se recibe el culatazo de esta arma, si se utiliza


con una sola mano se recibirá el culatazo normal.

“Maestría en armas pesadas”: ahora no se pierde el PM portando estas armas.

FuuaaAHH!!! (Pasiva-5): si el personaje sobrevive a un ataque devastador que


haga más de quinientos (500) de daño, una vez curado ganara un punto a fuerza o
vitalidad permanente, dependiendo de la decisión del jugador.

Presencia (pasiva-5): con conocimiento otorgado por un ser superior, permite la


capacidad de sentir la esencia de todo ser vivo en cien (100) metros alrededor del
usuario, con un poco de paciencia puede distinguir claramente quien es quien y
que es que, gastando un punto fate (pf) y una acción, se puede aumentar el rango
del radar a un kilómetro, como sea si hay demasiadas entidades presentes el
usuario será golpeado por un punto estrés mental “si existe, se dónde está…”.

Completo entendimiento de la magia primigenia (pasiva-5): con conocimiento


otorgado por un ser superior, el usuario ejecuta una magia especial con mana
natural antes de utilizar la magia deseada, esto hace que el usuario pueda
ejecutar magia de todo tipo omitiendo las restricciones de estas.
Visión verdadera (pasiva-5): permite ver la verdadera naturaleza de cualquier ser
pensante.

“Como cargar” (pasiva-1): permite cargar el doble de peso de lo que


originalmente podría, ejemplo: si el usuario posee diez (10) de fuerza podrá cargar
cosas que pidan veinte (20), esto solo aplica a cosas levantadas con los brazos o
el cuerpo entero y el usuario necesitará concentrarse en esa tarea para no
terminar mal herido.

Presencia de mana (pasiva-3): permite sentir las alteraciones de mana en un


área de cien (100) metros a la redonda, genera un estrés mental que dura dos (2)
rondas si son cantidades enormes de mana.

Camino del cazador (pasiva-4): si el enemigo esquiva los ataques del usuario, su
dado será partido a la mitad y redondeado hacia arriba.

Ojos de dios (pasiva/activa-5): debido a un contrato milmochero con no sé qué, el


portador puede ver el mana y la vida exactas de cualquiera que él quiera, si se
gasta un PF y una acción puede revelar hasta las estadísticas, las habilidades que
ya haya utilizado y si tiene un contrato, pero este último permanecerá en incognito
hasta que se active.

Vanguardia (pasiva-3): si se es el primero de la ronda en atacar, gana un más dos


(+2) y puede moverse una casilla extra después de atacar.
De oficios

Primeros auxilios (medico-1): gastando una venda y agua cualquiera, se puede


tratar una herida, el resultado del tratamiento es determinado por dados a criterio
del GM dependiendo de la situación.

Amortiguador (medico-2): con el debido tratamiento de mínimo dos acciones de


duración, el medico puede recuperar la función normal de los musculo del objetivo,
curándolo de los efectos de estado entumecido e inutilizado, el resultado del
tratamiento es determinado por dados a criterio del GM dependiendo de la
situación.

Alivio (medico-3): le hace un sana sana al amigo gastando un turno para reducir a
la mitad los estreses físicos que este posea, el resultado del tratamiento es
determinado por dados a criterio del GM dependiendo de la situación.

Amor a la vida (medico/pasiva-3): dedicando la vida a preservar la de los demás,


los médicos ven su modificador de oficio duplicado, modifica la conducta.

“Espabila!” (medico-3): dándole un buen zape al objetivo, lo saca de los estados


de confusión, miedo, impactado, aturdido e inconsciente, el resultado del
tratamiento es determinado por dados a criterio del GM dependiendo de la
situación.

Tratamiento (medico-4): solo los médicos saben lo que es mejor para cada quien,
con esta habilidad pueden reducir el tiempo de duración de cualquier efecto de
estado no mágico a la mitad, el resultado del tratamiento es determinado por
dados a criterio del GM dependiendo de la situación.

Detección de herbolario (herbolario-1): cuando un herbolario va a buscar hierbas


en el bosque, puede utilizar sus conocimientos para estar seguro de que lo que
está tomando no sea una planta venenosa, consiguiendo las plantas que ya
conoce, un herbolario gana un potenciador igual a su nivel de oficio en el dado.

Usurero (ladrón/pasiva-2): un ladrón no puede evitar cualquier oportunidad para


conseguir cosas buenas o útiles, a la hora de buscar por objetos los ladrones
tienen dos (2) oportunidades, además consiguen un potenciador igual a su nivel
del oficio “ladrón” lanzando el dado.

Cateo (ladrón-1): con un golpe falso el usuario revisa el inventario del objetivo
para revelar un objeto de este, se aplica el furtivo en esta acción.
Robo (ladrón/magia bruta-3): gastando veinticinco (25) de mana, extrae un objeto
del enemigo, el usuario debe tener conocimiento de que el objetivo posee dicho
objeto, con un veinte (20) natural el usuario puede elegir que objeto robar, del
resto será elegido por el GM.

Sustitución (ladrón-3): al momento de ser atacado se puede dejar un objeto del


inventario del usuario en el lugar y escapar instantáneamente sin dejar rastro, se
necesita sacar más de doce (12) en dado de agilidad.

Cara de sádico (ladron-2): se le muestra al enemigo tus ganas de asesinar y si en


un enfrentamiento de dados de carisma este no gana, el objetivo tendrá miedo del
usuario, esta habilidad no gasta acción y requiere que el objetivo le esté prestando
atención al usuario.

Cara amistosa (ladron-3): se le muestra al enemigo que no se tiene ninguna


intención negativa y si se le gana en dado de carisma, hasta el siguiente turno del
usuario el objetivo no podrá atacarlo, si el usuario ejecuta alguna acción en contra
del objetivo afectado este efecto terminara inmediatamente, esta habilidad no
gasta acción y requiere que el objetivo le esté prestando atención al usuario.

Intimidación (ladron-4): mostrándole la supremacía del usuario sobre el objetivo


se le puede debilitar la voluntad colocándole un menos X (X es igual al nivel del
usuario entre cinco redondeado hacia abajo o su modificador de carisma por dos)
a su acción, esta acción puede afectar hasta a veintes (20) naturales, requiere que
el objetivo le preste atención al usuario pero no se necesita lanzar dado.

Alquilar conocimiento (maestro escriba-4): con los conocimientos completos de


como ejecutar a la perfección una habilidad y con la ayuda de la magia, los
escribas más sabios son capases de fabricar cierto objeto que con llevarlo se es
capaz de utilizar sin problemas la habilidad inscrita en este, generalmente
conocidos como: “cartas del saber”.

Compartir conocimiento (maestro escriba-5): con los conocimientos completos


de la enseñanza, un escriba puede detallar los pasos y la forma de ejecutar una
técnica u hechizo de manera que cualquiera con la mínima capacidad pueda
entender y poner en práctica, pero esto no es tan simple como escribir la serie de
pasos en una hoja de papel, el escriba también tendrá que tener conocimientos en
magia y utilizando lápiz y papel especial creara un llamado “grimorio”.

Destripador (cocinero/pasiva-2): todo cocinero debe saber que partes del cuerpo
de una presa le son útiles y cuáles no, a la hora de conseguir piezas de un
cadáver, los cocineros tienen dos (2) oportunidades y reciben un potenciador en el
dado igual a su nivel de oficio “cocinero” lanzando el dado.
Catador (cocinero/pasiva-3): con su vasto conocimiento de lo que se puede comer
y lo que no, un cocinero puede saber si algún alimento es sano o esta envenenado
probándolo, por supuesto sin ser afectado (ya que lo escupe inmediatamente).

Himno de la victoria (bardo/magia bruta-3): una fuerte y valerosa tonada que


inspira a los aliados, mientras el bardo se mantenga entonando este himno, todos
los aliados escuchando ganaran ataque y defensa igual al nivel del bardo.

Acépela (bardo/pasiva-4): el bardo ha aprendido a utilizar su voz como el mejor


instrumento musical, desde ese momento no necesita utilizar otro instrumento
para entonar sus himnos.

Cuarteto (bardo/magia bruta-4): el bardo invoca espíritus musicales para qué lo


ayuden a entonar sus himnos con mayor ostento, los efectos de sus himnos se
verán duplicados pero ahora gastan mana igual al nivel del bardo.

Réquiem (bardo/magia bruta-3): una ominosa tonada que pone inquietos a los
enemigos que la escuchan, esto hace que vallan perdiendo dos (2) puntos de
agilidad cada ronda mientras sigan escuchando, con este efecto puede hasta dejar
en negativo la estadística del enemigo, si el objetivo sale del área de efecto
empezará a recuperar su agilidad a la misma velocidad que la perdió.

Himno de la alegría (bardo/magia bruta-3): alegre y dulce tonada que llena a los
aliados que la escuchen con energía, mientras el bardo se mantenga entonando
este himno, todos los aliaos escuchando ganaran experiencia igual al nivel del
bardo al final de la batalla.
Artes marciales

Palmada (artista marcial-4): un golpe poderoso que de asestar es capaz de hacer


repeler y dejar al enemigo inconsciente, gasta un punto fate (pf).

Patada alta (artista marcial-3): apunta a la cabeza para impactar al enemigo, si el


enemigo es más alto que el usuario, el usuario tendrá un -1 en la acción, si el
enemigo es más bajo que el usuario, el usuario ganara un +1 en la acción.

Patada media (artista marcial-1): apunta al pecho para repeler al objetivo una a
casilla de distancia, si el enemigo es más alto que el usuario, el usuario tendrá un -
1 en la acción, si el enemigo es más bajo que el usuario, el usuario ganara un +1
en la acción.

Patada baja (artista marcial-2): apunta a los pies para desequilibrar, si el enemigo
es más alto que el usuario, el usuario ganara un +1 en la acción, si el enemigo es
más bajo que el usuario, el usuario tendrá un -1 en la acción.

Proyección (artista marcial-1): si el resultado es favorable, lanza al enemigo, solo


se puede hacer desarmado y si el usuario posee el doble de fuerza necesaria para
cargar al objetivo, suma la vitalidad del objetivo al daño infligido.

Corte certero (artista marcial-3): ejecuta un ataque preciso que es capaz de


romper el arma del enemigo si el resultado del dado es cinco (5) por encima del
enemigo, causa doble daño al objetivo expuesto, es necesario ejecutar este
ataque desarmado, si se falla el usuario sufrirá una herida grave.

Puntos de presión (artista marcial-2): golpeando los lugares adecuados se puede


dejar entumecida alguna parte del cuerpo del enemigo, es necesario ejecutar esta
técnica sin armas, si el objetivo porta armadura lógicamente esta habilidad no
tendrá efecto.

64 puntos (artista marcial-3): si los golpes son exitosos, el daño será aumentado
por la agilidad (en porcentaje) del usuario, es necesario ejecutar esta técnica
desarmado, requiere un turno de preparación, debe comenzar a prepararse un la
primera acción.

Jaque del vacío (artista marcial/magia bruta-2): con un turno de preparación,


velozmente impulsa una ráfaga de vacío con la palma de la mano para impactar
todo frente al usuario en línea recta, debe comenzar a prepararse en la primera
acción, el usuario debe poseer mana al momento de lanzar el ataque.
Rotación (artista marcial/magia bruta-3): al defenderse de un ataque
exitosamente se puede devolver al atacante, el usuario debe estar desarmado,
tener mana y el ataque no puede ser melé.

Postura de los 8 trigramas (artista marcial-4): gastando un punto fate (pf) asume
una posición en la que en un área de tres por tres (3x3) alrededor del usuario este
gana un más dos (+2) en dado de defensa y ataque contra todo lo que entre en
dicha área, se aplica a: bloqueos, desvíos, ataques, contraataques, evasiones y
toda acción de combate, si el usuario se sale de esa área, el efecto se cancela.

Llave (artista marcial-1): ganando en dado permite inmovilizar al enemigo y tener


la siguiente acción primero, solo se puede ejecutar sin armas.

Contra llave (artista marcial-2): si el enemigo está utilizando un llave, puede


realizarle una llave con todos sus beneficios sacando más de diez (10) en dado,
solo se puede usar en defensa propia y si se conoce la habilidad llave.

Puño de hierro (artista marcial/pasiva-2): aumenta la potencia, precisión y


velocidad de los ataques sin armas dándole un más dos (+2) al usuario, pero
disminuye la capacidad de utilizar cualquier arma dándole un menos uno (-1) al
usuario con estas.

Impacto (artista marcial/pasiva-4): al ganar en dado atacando el ataque omitirá la


mitad de la armadura del enemigo, si el enemigo no tiene armadura omitirá
totalmente la vitalidad, el ataque debe haber sido ejecutado sin armas y cuerpo a
cuerpo.

Quiebre (artista marcial-4): apuntando directamente al hueso, un buen golpe


puede causar una fractura severa en el objetivo, no sirve contra enemigos que se
están defendiendo, ni que porten armadura a menos que la fuerza del usuario sea
mayor a veinticinco (25).

K.O. (artista marcial-5): si al atacar el usuario gana en dado por más de cinco (5),
dejara impactado al objetivo y si la ventaja es mayor a diez (10) dejara aturdido al
objetivo, el ataque debe ser desarmado y cuerpo a cuerpo.

Cabezazo (artista marcial-2): ataca a la cabeza del enemigo con la tuya propia, si
el ataque es efectivo aturde al objetivo, si el usuario no porta armadura en la
cabeza recibe el mismo daño que el enemigo, si el enemigo porta armadura en la
cabeza el usuario recibe un estrés mental por el resto de la ronda.
“el uno-dos” (artista marcial/pasiva-3): luego de asestar una habilidad de artista
marcial, ejecuta un ataque básico instantáneo.

“re-contraataque” (artista marcial-3): ejecuta un ataque básico sobre todo


enemigo en un área de tres por tres (3x3) alrededor del usuario, si se posee la
habilidad pasiva “el uno-dos” este ataque se ejecutara dos veces seguidas.

Juego de pies (artista marcial-4): cuando se esté recibiendo un ataque cuerpo a


cuerpo, sacando más de diez (10) en dado de agilidad se puede esquivar el
ataque, moverse a la casilla adyacente, desocupada y más cercana del enemigo y
golpearlo con un ataque básico, el usuario debe lógicamente poder moverse para
aplicar esta habilidad.

Anti-disturbios (pacificador/pasiva-4): gana un más cinco (+5) ejecutando


ataques que no causen daño.

Desarme (pacificador-3): apuntando a la mano se puede despojar al enemigo de


su arma.
Espadachín:

Flor de loto (espadachín-5): gasta un punto fate (pf) para asestar tres (3) golpes
asegurados al enemigo, solo se puede usar cuerpo a cuerpo con un arma
cortante, ya se debe estar cerca del objetivo para poder ejecutar esta técnica, si el
usuario conoce la habilidad pasiva “blandir adecuadamente”, serán tres golpes por
cada arma.

Corte giratorio (espadachín-3): con un arma larga se puede hacer el mismo daño
a todos alrededor, alejándolos del usuario, se cuenta la fuerza para esta acción,
gasta el turno inmediatamente, si se usa en la última acción del turno, el usuario
pierde su siguiente acción como si estuviera impactado, no se puede usar fuera de
su turno.

Viento cortante (espadachín/magia bruta-2): con un poderoso ademan del arma,


envía una onda de viento capas de cortar al enemigo frente al usuario en una
corta distancia, la onda es vertical y toma en cuenta solo la agilidad del usuario,
solo se puede usar con armas de corte.

Barrido de viento (espadachín/magia bruta-2): con un poderoso ademan del


arma, envía una onda de viento capas de derribar a los enemigos frente al usuario
en una amplia línea, la onda es horizontal y toma en cuenta solo la fuerza del
usuario, solo se puede usar con armas de corte.

Corta vientos (espadachín-2): luego de una acción de preparación, el usuario


ejecuta una serie de ataques veloces, ejecuta tantos ataques como modificadores
de agilidad posea, el usuario debe quedarse quieto para poder ejecutar esta
habilidad, solo se puede usar con armas de corte.

Estocada (espadachín-3): enviste al enemigo con un golpe solido del arma, si el


resultado del dado es cinco (5) por encima del enemigo, golpea con tanta fuerza
que omite la defensa del enemigo y atraviesa bloqueos, solo se puede usar con
armas punzo-cortantes.

Corte alfa (espadachín-4): con como mínimo treinta (30) de agilidad se puede
ejecutar un ataque súper veloz que golpea tres (3) veces al enemigo, este no se
puede defender de este ataque pero aun así el usuario deberá lanzar dado para
ver la eficacia de su ataque, esta habilidad puede verse potenciada por la agilidad
del usuario agregando un golpe cada veinte (20) de agilidad extra, solo se puede
usar si es la primera acción del turno, solo se puede ejecutar con armas de corte.
Golpe cargado (espadachín-3): gasta una ronda y luego deja caer todo el peso
del universo sobre el enemigo para romperle hasta lo que no está escrito
causando doble daño omitiendo defensas y rompiendo bloqueos, el usuario se
vuelve imparable durante el tiempo que dure cargando el ataque y desestabiliza a
todos en un área cercana si les gana por más de cinco en dado, si les gana por
más de diez los derriba, si el usuario se mueve al ejecutar la acción, el ataque
causa daño normal, solo puede ser ejecutado con armas de impacto pesadas o
hasta los puños si el usuario posee más de cincuenta (50) de fuerza, debe
prepararse en la primera acción.

Asalto a dos armas (espadachin-2): al conectar un golpe limpio eficazmente


portando dos armas, mientras las condiciones sean favorables, ejecuta un golpe
con una de las dos, se puede ejecutar inmediatamente después de golpear
limpiamente y no gasta acción, requiere haber aprendido “blandir adecuadamente”
previamente.

Pulverizar (espadachín-3): si el resultado es de diecinueve (19) o veinte (20)


natural, rompe la armadura y/o el escudo del enemigo, no se rompen armaduras
ligeras, en esos casos el efecto se aplica a los huesos u articulaciones, solo se
puede ejecutar con armas de contusión pesadas, si se posee más de veinticinco
(25) de fuerza como mínimo también cuentan guanteletes, manoplas, u cualquier
arma contundente, hasta los puños mismos, con un dieciocho (18) natral también,
adormece o deja inconsciente al enemigo dependiendo donde se golpee, si la
pieza defensiva se rompe o no en casos especiales, será decisión del GM.

Filo estela (espadachín/magia bruta-3): gastando treinta (30) de mana y


ejecutando un ataque giratorio, quedara una estela de mana filoso alrededor del
usuario hasta el siguiente turno del usuario.

Impacto ascendente (espadachín-3): golpea con un arma larga hacia arriba,


levantando al objetivo y empujándolo un cuadro atrás, se requiere la fuerza
suficiente para levantar al objetivo.

Remate descendente (espadachín-3): luego de ejecutar un impacto ascendente


eficazmente, gasta su segunda acción si la poseía instantáneamente sin reacción
posible del resto de enemigos, para golpear hacia abajo al objetivo, causando el
doble del daño.

Embate (espadachín-2): embiste a tres cuadros en una dirección recta, todos los
enemigos alcanzados serán empujados una casilla, por cada modificador de
fuerza se podrá mover un enemigo.
Revés (duelista-2): si está siendo atacado gana un más uno (+1) ejecutando una
manobra que desvía el ataque del enemigo al mismo tiempo que le hace la mitad
del daño, solo se puede utilizar contra ataques cuerpo a cuerpo y el usuario debe
estar equipado con un arma media-larga, se debe haber aprendido “desvió”
previamente.

Combo (duelista/pasiva-3): luego de conectar cuatro (4) golpes contra el enemigo,


el siguiente golpe causara el doble de daño, se requiere haber atacado
constantemente para que este efecto se pueda aplicar, se reinicia el combo si: se
es herido, ejecuta alguna acción que no sea un ataque o se sale del combate.

Desvió (duelista-3): si utiliza “bloqueo” exitosamente, anula el daño entrante y


deja al atacante desequilibrado, se puede ejecutar inmediatamente después de
bloquear y no gasta una acción, requiere haber aprendido bloqueo previamente.

Contragolpe (duelista-3): si utiliza “bloqueo” exitosamente, puede empujar al


enemigo para derribarlo, la fuerza del usuario debe ser más del doble que la
necesaria para cargar al objetivo, se puede ejecutar inmediatamente después de
bloquear y no gasta una acción, requiere haber aprendido bloqueo previamente.

Daza de espada (duelista-4): luego de ejecutar un “desvió” se puede golpear al


enemigo y quedar justo detrás de él, se puede ejecutar inmediatamente después
de desviar y no gasta acción, se debe haber aprendido desvió previamente.

Golpe de gracia (duelista-4): luego de ejecutar un “contragolpe” se puede


finiquitar al enemigo con un golpe tan potente que si está por debajo de X (X es
igual al porcentaje de la vida máxima del objetivo según el modificador de fuerza
del usuario, ejemplo: +5 fue = 50% vid) cantidad de vida, el objetivo muere en
seco con algunas excepciones, se puede ejecutar inmediatamente después del
contragolpe y no gasta acción, se debe haber aprendido contragolpe previamente.

Falta por contacto (duelista-3): si conecta un golpe limpio eficazmente se puede


empujar al enemigo para desequilibrarlo o si se le ganan por más de cinco (5) en
el dado derribarlo, se requiere poseer la fuerza suficiente para cargar al enemigo,
se puede ejecutar inmediatamente después de golpear limpiamente y no gasta
acción.

Guerra de trincheras (duelista-3): si conecta un golpe limpio eficazmente se


puede ejecutar un golpe que no hace daño pero deja incapacitado al enemigo, se
puede ejecutar inmediatamente después de golpear limpiamente y no gasta
acción.
Retribución (duelista-3): gastando la ronda, toma una postura defensiva en el sitio
cargando un ataque poderoso, si el usuario recibe un ataque de frente, lo bloquea
instantáneamente anulando el daño y desatando el ataque sobre el enemigo
causándole doble daño, si logra cargar por completo el ataque, puede desatarlo
sobre un enemigo en un área de cinco por cinco alrededor del usuario, el usuario
no se debe mover para poder completar la carga, se debe ejecutar con dos armas,
se debe haber aprendido “postura defensiva” y “blandir adecuadamente”
previamente, la carga de esta habilidad no cancela “combo”.
Gladiador

Golpe de fe (gladiador-3): al atacar puede duplicar el daño del ataque si el dado


es mayor a diez (10), solo se puede usar si al usuario lo está atacando un solo
enemigo, el daño es recibido igual, solo se puede ejecutar a corta distancia.

Grito osado (gladiador-1): le da al usuario dos (2) de fuerza por cuatro (4) rondas,
al finalizar los turnos se lanzan dos (2) monedas, si ambas caen cara recibirá un
(1) punto de estrés físico, si ambas caen sello recibirá un (1) punto de estrés
mental, el efecto de esta habilidad no es acumulable, si se utiliza nuevamente
antes de que se acabe el efecto, inmediatamente pasa al lanzamiento de moneda
y luego se aplica el nuevo tiempo, ejecutarlo no gasta acción.

"Combate justo" (gladiador-4): gasta un punto fate (pf) en el choque, en vez de


dado lanza dos monedas y elije cara o sello, si sale por lo menos una vez el
elegido realiza el ataque, si sale dos veces el elegido el ataque es un crítico, si no
sale el elegido es un fallo crítico.

Duelo (gladiador-1): mientras pelee contra un solo objetivo, concentrándose solo


en ese objetivo gana un más uno (+1) en cualquier acción contra este, si algún
aliado participa en esta pelea, no se contara el modificador, además si otro
enemigo ataca al usuario, el usuario tendrá un menos uno (-1) contra ese
enemigo.

Contraataque (gladiador-2): esperando el ataque del enemigo y sacando más de


diez (10) en el dado, el usuario es capaz de esquivar el ataque y asestarle un
ataque basico, el usuario debe previamente haber aprendido “bloqueo” y
“esquivar”.

Azote (gladiador-3): recibe el daño y luego lo devuelve al doble, es necesario


sacar más de diez (10) en dado y debe ser lógicamente posible ejecutar esta
habilidad, no se puede usar contra ataques a larga distancia; si el usuario está
recibiendo un ataque en conjunto, cada enemigo recibe el doble de su propio
daño, si el usuario muere por el golpe no devolverá el daño.

Cuerpo templado (gladiador/pasiva-3): mientras más vida le falte, mas defensa


gana, por cada cincuenta (50) de vida perdida gana dos (2) de defensa temporal,
solo puede ganar hasta cincuenta (50).

Al filo de la locura (gladiador/pasiva-4): por cada estrés mental que tenga


encima, gana cinco (5) en agilidad temporal.
Al filo (gladiador/pasiva-3): mientras más vida le falte, más velocidad gana, por
cada cincuenta (50) de vida perdida gana dos (2) de agilidad temporal, solo puede
ganar hasta cincuenta (50).

Cicatrices de batalla (gladiador/pasiva-4): por cada estrés físico que tenga, gana
cinco (5) de vitalidad temporal, la vida actual es aumentada por esta habilidad,
puede aumentar más allá de la vida máxima.

"Sin dolor no hay gloria" (gladiador/pasiva-3): mientras más vida le falte, más
fuerza gana, por cada cincuenta (50) de vida perdida gana dos (2) de fuerza
temporal, solo puede ganar hasta cincuenta (50).

Postura relajada (gladiador/pasiva-2): cuando se recibe un golpe a propósito la


diferencia del dado en el cálculo del daño será nulificada si es menor a 10 y si es
mayor, será dividida a la mitad.

En la brecha (gladiador/pasiva-4): si se encuentra: fracturado, inutilizado,


derribado, desequilibrado o entumecido, una vez por ronda puede lanzar dos
dados al mismo tiempo para una acción, luego de esto el usuario recibirá dos
estreses físicos.

Entrenamiento de batalla (peleador/pasiva-3): permite utilizar técnicas de pelea


omitiendo las restricciones referentes a las armas que estas posean.

Furia (peleador-4): si se ha perdido en la acción anterior, se puede gastar un PF


para lanzar un dado extra en la siguiente acción, esto causa un estrés físico que
dura el resto de la ronda.

Golpes normales consecutivos (peleador-3): si el usuario gana en dado de


ataque, ejecuta tres ataques básicos sobre el enemigo, solo se puede ejecutar en
el turno del usuario, cada ataque necesita un dado diferente que se medirán
contra el dado del objetivó.

Daño severo (peleador-3): sacando más de quince (15) en dado de ataque y


ganándole al dado del enemigo, ejecuta un golpe que causa cincuenta (50) de
daño al enemigo.

Desbocar (peleador-4): gasta un PF durante dos (2) rondas todo el daño, tanto
recibido como provocado, se verá duplicado.

Voluntad inquebrantable (peleador-4): a costa de un PF lanza un dado, si el


resultado es mayor a quince (15) natural, el jugador no podrá morir durante tres (3)
rondas.
Berserker (peleador-4): entra en un estado en el cual durante cuatro (4) rondas
ignora todo el estrés físico y mental que posea el usuario además de las
complicaciones u heridas, al finalizar el efecto, el usuario quedara inconsciente
con seis puntos de estrés físico y mental.

Furia encadenada (peleador-3): al atacar y ganar en el dado, puede lanzar otro


dado, si el número es mayor ataca otra vez y vuelve a lanzar dado, el proceso se
repite hasta que el resultado del dado sea menor o igual que el anterior.

“Las ocho puertas” (peleador-4): gastando su acción gratuita, lleva al cuerpo


más allá de los limites explotando todas sus capacidades, aumentando su fuerza y
agilidad en diez (10) por cada una de las ocho fases de esta habilidad, como sea
el usuario recibirá daño al final de cada uno de sus turnos en base a la cantidad de
puertas abiertas, la primera puerta causa diez (10) de daño, la segunda causa
veinte (20), la tercera cuarenta (40), la cuarta ochenta (80), la quinta ciento
sesenta (160), la sexta trecientos veinte (320), la séptima seiscientos cuarenta
(640), la octava y última puerta causa mil doscientos ochenta (1280) de daño al
usuario al abrirla; el daño de cada puerta se ira sumando al desgaste, véase que
si el usuario tiene hasta la tercera puerta abierta sufrirá setenta de daño
(70=10+20+40), cuando el usuario decida cerrar las puerta quedara agotado
sufriendo un estrés físico por cada puerta abierta, no se pueden cerrar las puertas
en el mismo turno en el que son abiertas, ejecutar esta habilidad no gasta acción.

“la novena puerta” (peleador-5): gastando su acción gratuita, luego de haber


abierto las ocho puertas simultáneamente, se puede ir aún más allá, perdiendo el
potenciador anterior y ganando ciento veinte (120) de fuerza y agilidad a costa de
dos mil quinientos sesenta (2560) de daño para el usuario al abrirla y cada vez
que termine su turno mientras la tenga abierta, este efecto dura un máximo de
diez (10) rondas, una vez cerrada, el usuario morirá, no se puede cerrar la novena
puerta el mismo turno en el que se abrió, ejecutar esta habilidad no gasta acción.

Francotirador:
Disparo a la cabeza (francotirador-5): si el resultado del dado es un veinte (20)
natural el enemigo muere en seco con algunas excepciones, solo se puede hacer
con armas larga distancia a larga distancia.

Empalar (francotirador-4): con una victoria en dado y gastando un PF se puede


clavar al enemigo causando el doble de daño que omite la defensa del objetivo,
generándole un punto de estrés físico y uno mental, requiere ejecutarse con un
arma corto-punzante "si no se muere con esto uff...".

Tiro triple (francotirador-1): dispara tres proyectiles al mismo tiempo o en una


ráfaga rápida, cada uno puede fallar o no dependiendo de una moneda para cada
uno, el objetivo debe sacar más de diez (10) en dado si quiere esquivar uno (1),
quince (15) si quiere esquivar dos (2) y veinte (20) si quiere esquivar los tres (3),
no se puede ejecutar esta habilidad sobre varios objetivos "Flechazo a la rodilla
x3!".

Disparo imprevisto (francotirador/pasiva-3): si no han detectado al usuario, los


ataques efectivos de este generan un estrés mental que dura dos rondas, requiere
usarcé a larga distancia.

Tiro cargado (francotirador-2): con una acción de preparación, el disparo será


preciso y poderoso ganado un más dos (+2) y omitiendo la armadura del objetivo,
requiere usarcé a larga distancia "Flechazo a la rodilla con cariño! :3".

Brazo fantasma (francotirador-2): gasta un turno para tensar fuertemente la


cuerda del arco, al disparar ganara un más dos (+2) en dado y el proyectil
atravesara defensas, se puede usar justo antes de “tiro cargado” para sumar la
bonificación, genera un estrés físico en el usuario durante el resto de la ronda,
debe ejecutarse en la primera acción, obviamente solo se puede usar con arcos o
cualquier arma que se requiera estirar para atacar.

Quebrantar (francotirador/pasiva-3): por cada impacto efectivo reduce en tres (3)


la defensa del enemigo por lo que quede de ronda, solo se aplica a ataques de
proyectiles punzantes.

Punto vital (francotirador-3): apuntando a un lugar importante se puede causar un


estrés físico si el objetivo posee armadura, si ese no es el caso causara dos
estreses físicos por un par de rondas y una herida dependiendo del lugar
impactado, debe ejecutarse con armas corto-punzantes.

Descarga (francotirador-2): dispara todas las cargas que posea el arma, solo
puede usarcé con armas de fuego.
Mano rápida (francotirador/pasiva-4): si no hay ningún enemigo adyacente (cruz)
al usuario, le permite cambiar de arma, recargarla o usar un objeto utilizando su
acción gratuita.

Venganza (acción desencadenante, francotirador-3): luego de “esquivar”


exitosamente, dispara al enemigo para causar el doble del daño normal, requiere
haber aprendido esquivar previamente.

Disparo oportunista (francotirador-3): cuando un aliado logra desequilibrar a un


enemigo, se le puede disparar para derribarlo, o si el aliado lo derriba, disparar
para generarle dos (2) estreses físicos, esta habilidad no gasta la acción conjunta
y debe ejecutarse con un arma larga distancia (en el caso de armas de fuego,
deben estar cargadas) estando a rango para golpear al enemigo normalmente.

“Siempre listo” (francotirador/pasiva-4): todo enemigo en rango del usuario


generara una reacción de oportunidad para este contra ese enemigo.

Proyectil de sombra (francotirador/magia bruta-3): con un arte milmochero de


ilusión se puede multiplicar un proyectil lanzado hacia el enemigo, gasta
veinticinco (25) de mana por cada ilusión, estas ilusiones cuentan como daño
mágico que se aplica con la mitad de la inteligencia del usuario, estas ilusiones no
replican los efectos del proyectil original.

Disparo perfecto (francotirador/pasiva-5): el daño del disparo será multiplicado


por el número de rondas invertidas en prepararlo.

Sello elemental (???-3): gastando cien de mana genera un pequeño patrón


lumínico en la punta del arma, al disparar el proyectil, este causara daño sumando
la inteligencia del usuario al ataque y se volverá del elemento del patrón en ese
momento, el elemento original del patrón será del elemento nato del mana del
usuario, el usuario puede cambiar de elemento gastando mana igual al mana
mínimo que pida la magia de dicho elemento, además obviamente el usuario debe
poder manejar el elemento al que desee cambiar, cambiar de mana el sello no
gasta acción, el sello genera un estrés mental sobre el usuario mientras este
activo.

Amenaza creciente (???-4): dispara un proyectil elemental con el doble del


mínimo de mana pedido por el elemento en cuestión, por cada casilla recorrida, el
proyectil ganara 10 de daño mágico y se volverá más grande y difícil de esquivar
dándole un -1 al objetivo del ataque, al cruzar más de 10 casillas el proyectil
generara una explosión elemental de tres por tres alrededor del objetivo

Centinela (???-3): gastando 150 de mana, genera un pequeño orbe luminoso


sobre el hombro del usuario, esta esfera de luz disparara instantáneamente contra
el objetivo al que el usuario dispare, también disparara automáticamente contra un
enemigo que genere una acción de oportunidad dentro de un área de 7x7
alrededor del usuario, el daño de los proyectiles del orbe son daño mágico igual a
la inteligencia del usuario, el usuario puede generar tantos orbes como desee pero
cada uno generara dos estreses mentales mientras este activo.

Bala de metralla (???):

Defensor:
Postura firme (defensor-1): se vuelve muy difícil de derribar, gana más dos (+2)
en dado de defensa pero el usuario no debe moverse de donde esta mientras se
defienda.

Bloqueo (acción desencadenante, defensor-2): esperando el ataque y actuando


en el momento justo se puede reducir el daño entrante y quedar cara a cara con el
enemigo siempre que el bloqueo sea efectivo, si el enemigo porta arma y el
usuario no porta arma ni armadura, no se reduce el daño y hasta puede aumentar
dependiendo de la situación, el resultado del dado debe ser de diez (10) o mayor
para poder bloquear, si el usuario gana en dado, reducirá el cuarenta por ciento
(40%) del daño entrante, en el caso contrario solo reducirá el veinte por ciento
(20%) de este, si el resultado del dado es un veinte (20) natural, reducirá el
sesenta por ciento (60%) del daño entrante, si el resultado del dado no es mayor a
diez (10) pero aun así le gana en dado al enemigo, el bloqueo se aplicara, la
reducción de daño de esta habilidad se aplica antes del cálculo de daño.

Devoción (defensor/pasiva-3): entrenados para ayudar a otros siempre que sea


posible, los defensores pueden realizar acciones en conjunto extra por cada nivel
que posea en este oficio, altera la conducta.

Proteger (acción desencadenante, defensor-3): con instintos de protección


reacciona rápido para cubrir de un ataque a un aliado cercano, si la agilidad es
suficiente para llegar a más de diez (10) en dado se aplica “bloqueo”, se debe
haber aprendido bloqueo previamente.

Postura defensiva (defensor-3): mientras el usuario mantenga esta posición sin


moverse del lugar, reducirá el daño recibido en diez por ciento (10%) y aplicara
siempre “postura firme” ahora tanto en defensa como en ataque, se requiere haber
aprendido “postura firme”.

Grito de furia (defensor-2): si la fuerza o el nivel del usuario son mayores que los
del enemigo lo acobardan, en el caso opuesto atrae la atención de este.

Tacleada (defensor-3): enviste al enemigo con todo el peso del cuerpo y se lo


lleva consigo, el daño es determinado por la vitalidad y esta misma sirve como
modificador, por cada modificador de fuerza que posea el usuario, podrá llevarse
más obstáculos por delante.

Caída libre (defensor-3): salta hacia un lugar y cae con todo el peso del cuerpo, el
daño si impacta a un objetivo es determinado por la vitalidad y esta misma sirve
como modificador, mientras más fuerza posea el usuario, más lejos podrá saltar.

Golpe macizo (defensor-3): golpea al enemigo para empujarlo hacia un cuadro


adyacente y el usuario se coloca en el lugar donde estaba el objetivo, se requiere
la mitad de la fuerza necesaria para levantar al objetivo, se utiliza el modificador
de vitalidad.

Titán (defensor/pasiva-4): si tiene más de quinientos (500) de vida máxima y está


por encima del setenta y cinco por ciento (75%) de esta, gana un más dos (+2) en
dado defensivo.

Bastión (defensor/pasiva-4): siempre que se bloquee correctamente, el enemigo


que este atacando cuerpo a cuerpo quedara desequilibrado.

Fortaleza (defensor/pasiva-4): si está por encima del cincuenta por ciento (50%)
de la vida máxima, ningún golpe podrá bajar su vida a cero, en su defecto quedara
en 10 de vida.

Golpe de escudo (defensor-2): cuando se está recibiendo un ataque cuerpo a


cuerpo se puede contrarrestar con un potente golpe que puede derribar al
enemigo o si se apunta al arma, restarle durabilidad llegando hasta romperla con
algunas excepciones, solo se puede ejecutar con escudos, se debe haber
aprendido postura firme previamente.

Liderazgo (paladín/pasiva-3): suma el modificador de carisma a todas las


acciones conjuntas que ejecute el usuario, altera la conducta.

Ejemplo (paladín/pasiva-3): si se es el primero en actuar de la ronda, puede


moverse dos cacillas más siempre y cuando sea hacia un enemigo y los aliados
adyacentes ganan veinticinco (25) puntos de defensa por el resto de la ronda.

“En defensa de tu nombre” (paladin-2): el usuario declara un aliado, mientras


ese aliado permanezca en pie, el usuario ganara un más dos (+2) en acciones
conjuntas con ese aliado.

“Por tu honor” (paladin-2): si el aliado previamente marcado con “en defensa de


tu nombre” cae en combate, el usuario gana un más dos (+2) en todo por cinco (5)
rondas.

Aura (paladín-5): hace que el usuario emitan un pulso constante de mana sanador
en una pequeña área de tres por tres (3x3) alrededor del usuario, los aliados
dentro de esa área verán los efectos del estrés físicos reducidos a la mitad,
además se curaran vida igual a el diez por ciento (10%) de la vida máxima del
usuario cada que llegue su turno, esto gasta mana igual a la cantidad de aliados
dentro de la zona por diez (x10) cada final de ronda.

Bajo la divina bandera (paladín-4): el usuario se planta firme frente al peligro


inspirando a sus aliados en un área de cinco por cinco (3x3) a su alrededor, dentro
de esta área los aliados ganaran un más uno (+1) en dado y se volverán inmunes
a los efectos de miedo, este efecto se ve modificado por la carisma del usuario
sumando un más uno (+1) por cada diez de carisma del usuario, el usuario debe
quedarse dentro de la zona para mantener activa la bonificación.

Interceptar (paladin-3): con instintos de protección reacciona rápido para cubrir de


un ataque a un aliado cercano, si la agilidad es suficiente para llegar a más de
diez (10) en dado el usuario puede ejecutar “contragolpe” cancelando el ataque
del enemigo, se debe haber aprendido contragolpe previamente.

Asesino

Explosión de velocidad (asesino-5): cuando los dados hayan sido lanzados y


antes de que se dicte el resultado de estos, el usuario puede cambiar su acción y
volver a lanzar su dado, ganando dos (2) estreses físicos, estos duraran dos
rondas.

Finta (asesino-5): si el usuario falla en dado y lo están atacando, puede gastar un


punto fate (pf) para esquivar el golpe.
Puñalada (asesino-3): si el ataque es un golpe imprevisto, ejecutado con un arma
corto punzante, a espaldas del enemigo, la diferencia de dado en el cálculo de
daño se multiplicara por cuatro y causa sangrado.

Desprecio por los débiles (asesino/pasiva-4): si el enemigo está por debajo del
veinticinco por ciento (25%) de su vida máxima, el usuario causara un veinticinco
por ciento (25%) de daño extra, si el usuario no tiene forma de saber la vida actual
del enemigo, el GM le hará saber al jugador si esta pasiva se está aplicando,
modifica la conducta.

Paso (asesino-4): con la suficiente agilidad (mínimo 5) o furtivo (también 5), se


puede, en un instante, desaparecer de un lugar sin dejar rastro y reaparecer en
otro no muy lejano (en la cuadricula permite desplazarse hasta tres (3) casillas),
los ataques combinados con esta técnica utilizan agilidad o furtivo como
modificador y cuentan como golpe imprevisto.

Golpes maliciosos (asesino/pasiva-4): si se saca más de dieciséis (16) en el


dado natural de ataque y las condiciones son favorables, el ataque causara una
hemorragia severa en el objetivo, el ataque debe haber sido ejecutado con un
arma punzo-cortante y ser un golpe imprevisto, modifica la conducta.

Esquivar (asesino-1): el arte de evadir los ataques correctamente saliendo de la


zona de control del enemigo, con esta capacidad el usuario puede evitar un
ataque sin quedar vulnerable ante el siguiente, obviamente se le debe ganar al
dado atacante y se cuenta la agilidad del usuario, puede esquivar hasta una casilla
desocupada cercana y una más por cada veinte (20) de agilidad.

Preparación (asesino-2): esperando el momento de atacar, gasta una acción y


gana un más dos (+2) en dado de ataque, no es recomendable hacerlo cerca de
algún enemigo.

Emboscar (asesino-3): si el enemigo no te ha detectado, ataca cuerpo a cuerpo


en base al furtivo, el enemigo no puede responder, puede combinarse con
cualquier otra táctica ofensiva y esta contara como golpe imprevisto.

Golpe bajo (asesino-3): si el enemigo se defiende de este ataque, el usuario burla


el bloqueo del enemigo y aplica igual el daño como un golpe imprevisto.

Descaro (asesino-3): si el enemigo ataca contra este ataque, el usuario esquiva el


ataque del enemigo, quedando detrás de él y aplicando igual el daño como un
golpe imprevisto.

Ataque oportunista (asesino-3): si el enemigo esquiva este ataque, el usuario


igual aplica el daño como un golpe imprevisto.
Precisión letal (asesino/pasiva-4): pierde su segunda acción de manera
permanente pero gana un más cinco (+5) en dado de ataque, agilidad y furtivo
siempre.

“En las sombras” (asesino/pasiva-3): si no han detectado al usuario, sus ataques


causaran un veinticinco por ciento (25%) más daño y contaran como golpe
imprevisto.

Ejecución (asesino-3): ataque brutal desmedido contra el enemigo, la fuerza se


duplica en el cálculo de daño, si el enemigo bloquea con cualquier cosa esta se
romperá con algunas excepciones, si el ataque falla y el enemigo estaba
atacando, se recibirá el doble del daño, genera un estrés físico y solo se puede
ejecutar cuerpo a cuerpo, el estrés físico dura dos (2) rondas.

Golpe despiadado (asesino-3): causa un daño atroz omitiendo el dado del


enemigo en el cálculo de daño y duplica los estreses del objetivo si tiene, si el
objetivo no posee estreses este solo será un ataque basico.

Postura de duelista (asesino-3): manteniendo esta postura frente a un enemigo,


ocultando el arma detrás de la espalda, siempre que el resultado del dado de
ataque sea mayor a quince (15), ese ataque contara como golpe imprevisto, solo
se puede tomar esta postura portando un arma pequeña y si se reciben ataques
de otros enemigos se recibirá un menos dos (-2) en dado.

Magias negras

Apagón (iniciado mago negro-2): ciega mágicamente al enemigo por unos turnos,
se necesitan diez (10) de inteligencia, gasta veinte (20) de mana, tarda un turno de
canalización y puede durar hasta cinco (5) rondas dependiendo de la victoria del
dado.

Interferencia de mana (iniciado mago negro-2): lanza sobre el enemigo un


hechizo que le impide canalizar otros hechizos, véase que solo serán capases de
canalizar este mismo hechizo si lo conocen, este efecto según el dado puede
durar hasta cinco rondas, gasta veinte (20) de mana y tarda un turno en ser
canalizado.

Estrés (iniciado mago negro-2): luego de gastar cincuenta (50) de mana y


preparar el hechizo durante un par de turnos, coloca una maldición sobre un
enemigo que lo hace generar un punto de estrés mental cada vez que llegue el
turno del usuario, el usuario se debe mantener canalizando la habilidad para que
tenga efecto, si por algún motivo este hechizo es cancelado, el usuario deberá
volver a prepararlo si desea repetirlo.

Debilitar (iniciado mago negro-2): después de un par de turnos de canalización,


pone sobre un enemigo una maldición que baja en diez (10) cualquier estadística
que quiera el usuario durante dos (2) rondas, requiere un mínimo de diez (10) de
inteligencia y gasta veinticinco (25) de mana.

Trampa cruel (adepto mago negro-3): genera una pequeña área de tres por tres
(3x3) donde los afectados serán confundidos mágicamente, teniendo que sacar
más de quince (15) en dado para no fallar sus acciones, véase que pueden
terminar atacando a sus amigos, todas las acciones dentro de esa área requerirán
de inteligencia, gasta cien (100) de mana y toma tres turnos en ser canalizado.

Maldición vampírica (adepto mago negro-3): luego de un par de turnos


preparando el hechizo y cincuenta (50) de mana, coloca sobre el enemigo una
maldición que causa al enemigo perder diez (10) vida cada vez que llegue el turno
del usuario, cada cincuenta (50) de inteligencia se agregan diez (10) de vida más,
esa vida curara a un aliado seleccionado por el usuario, debe mantenerse
canalizando para que el hechizo funcione, cada cinco (5) rondas el usuario deberá
invertir diez (10) de mana más si quiere mantener la maldición activa, si la
canalización se cancela por algún motivo, el usuario deberá volver a prepararlo si
desea repetirlo.

Sombra viviente (adepto mago negro/magia de oscuridad-4): por cien (100) de


mana, puede generar un clon de sombra, este siempre ejecutara las mismas
acciones del usuario, si estas son magias también gastaran el mana del usuario,
cada sombra generada gasta diez (10) de mana por movimiento, si el usuario
ejecuta alguna acción que incluya un proyectil, las sombras lo copiaran con la
mitad del poder original, las sombras posee cien (100) de vida y cero (0) de
defensa, las sombras no sumaran ni restaran modificadores al dado, las sombras
no ganan modificadores de dado, cada tres sombras que genere el usuario le
generaran un punto de estrés mental mientras estén activas.
Tinieblas (adepto mago negro/magia de oscuridad-4): al coste de cincuenta (50)
de mana y un par de turnos canalizando, el usuario ata con cuerdas de oscuridad
al objetivo, el objetivo al verse atrapado tendrá un menos dos (-2) en sus acciones,
este modificador no incrementa con más ejecuciones del mismo hechizo y
requerirá de su fuerza para escapar.

Magia de oscuridad (adepto mago negro-3): permite controlar la oscuridad como


arma, el daño está sujeto a la inteligencia del usuario, gasta un mínimo de 100 de
mana por hechizo y tarda un par de turnos en ser canalizado, con un 20 natural el
hechizo será instantáneo.

Extenuar (adepto mago negro-3): gastando setentaicinco (75) de mana y tres


turnos canalizando, coloca sobre el objetivo una maldición que lo hace generar un
punto de estrés físico por cada acción física que ejecute, dicha acción debe incluir
moverse de alguna manera, los efectos de este hechizo duran tres (3) rondas.

Ataque engañoso (adepto mago negro/magia de oscuridad-4): a costa de setenta


y cinco (75) de mana y un par de turnos de canalización, envía una onda de
oscuridad ya sea horizontal o vertical al objetivo, si este ataque golpea al enemigo,
además de hacerle daño, será amarrado con cuerdas de oscuridad aplicando el
hechizo tinieblas.

Fusión con las sombras (maestro mago negro/magia de oscuridad-5): permite al


usuario esconderse en cualquier sombra presente, volviéndose invulnerable a
ataques convencionales, gasta cincuenta (50) de mana por ronda mantenerse en
ese estado, si el usuario es sacado involuntariamente de ese estado recibirá un
daño tremendo.

Marca de la muerte (maestro mago negro-4): gasta doscientos (200) de mana y


cuatro turnos canalizando una maldición que se adhiere al enemigo, requiere
ganarle por cinco (5) al dado del enemigo (se enfrentan dados naturales sin
modificadores), aunque el usuario saque un veinte (20) natural la canalización de
esta acción no se verá reducida, luego de tres (3) rondas o cuando el usuario lo
decida invirtiendo cien (100) más de mana, el objetivo volverá a recibir todo el
daño que acumulo durante esas rondas.
Franquear (maestro mago negro-4): luego de dos turnos canalizando y cien (100)
de mana, lanza sobre un objetivo una maldición especial, que si el objetivo es
inmune a estas ya no lo será durante diez (10) rondas.

Orgullo (caballero negro/pasiva-4): estos guerreros han pasado por una vida de
combates que los ha hecho arrogantes, pero por una buena razón, tienen un más
la mitad de la diferencia de nivel que posean con un enemigo menor que ellos,
altera la conducta, no es compatible con “humildad” o “amor a la vida”.

Arma maldita (caballero negro-5): gastando cien (100) de mana, coloca sobre el
arma una maldición menor que al golpear cuerpo a cuerpo al primer enemigo se
pegara a él causando su efecto durante dos (2) rondas.

Pesadilla (caballero negro/magia de oscuridad-5): permite cambiar de lugar con


una “sombra viviente” gastando ciento cincuenta (150) de mana, no se requiere
lanzar dado si el usuario ejecuta esta habilidad fuera de su turno o cuando está
siendo atacado, se requiere haber aprendido sombra viviente previamente.

Horror (caballero negro/magia de oscuridad-5): gastando cincuenta (50) de mana


ejecuta tinieblas contra un enemigo que se encuentre máximo a tres (3) casillas
del usuario y lo atrae hacia el usuario o este se jala hacia él, se debe tener el
camino despejado, se requiere haber aprendido tinieblas previamente.

Efecto de gotero (caballero negro-5): gastando setentaicinco (75) de mana,


coloca durante el resto de la ronda una maldición menor sobre el arma que reduce
la defensa o el mana del enemigo en diez por ciento (10%) del daño cuerpo a
cuerpo que le infrinja el usuario, la reducción de defensa durara una ronda entera.

Zarza de oscuridad (caballero negro/magia de oscuridad-5): al ser atacado, gasta


ciento veinticinco (125) de mana para cubrirse con flagelos de oscuridad que
además de bloquear el daño, hieren al enemigo cuerpo a cuerpo con daño mágico
de oscuridad.

Magias blancas:

Curar (iniciado mago blanco-2): restablece mágicamente las energías de un


objetivo, gasta veinte (20) de mana y requiere mínimo diez (10) de inteligencia
para lanzarse, por cada veinte (20) de mana invertido curara diez (10) de vida,
puede tardar dos turnos en canalizarse, sana raspones y moretones, la vida extra
añadida por este hechizo puede eliminarse con cualquier hechizo limpiador.
Regeneración (iniciado mago blanco-2): regenera constantemente la vida de un
objetivo, gasta veinte (20) de mana, por cada diez de inteligencia cura diez (10) de
vida por ronda, por cada veinte (20) de mana invertidos dura una ronda más, si el
objetivo ya tiene la vida al máximo, la regeneración se pausara hasta que el
objetivo sufra daños, sana cortes y contusiones.

Purificar (iniciado mago blanco-2): limpia de cualquier efecto anormal de origen


mágico que tenga encima el objetivo, depende del dado que se puedan quitar
efectos muy potentes, gasta veinte (20) de mana y requiere veinte (20) de
inteligencia, toma dos turnos en canalizarse.

Defensa mágica (iniciado mago blanco-2): genera un muro de mana cuya


resistencia depende del mana inyectado en él, gasta cien (100) de mana y
necesita mínimo cuarenta (40) de inteligencia, por cada cien (100) de mana
invertido en el gana un (+1) en dado de defensa, por cada turno que se mantenga
le gasta diez (10) de mana extra al usuario, cualquiera que sepa este hechizo
puede unirse a la canalización para agregar mana y resistencia.

Escudo de luz (iniciado mago blanco/magia de luz-3): luego de dos turnos y


gastando cincuenta (50) de mana, coloca un escudo de energía mágica solida
sobre un aliado, otorgándole un escudo igual al cien por ciento (100%) de la
inteligencia del usuario, que lo hace inmune a efectos de impacto y además
cuando el escudo se agote por un ataque explotara cegando a los que estén
cerca, el escudo dura cinco (5) rondas.

Luz segadora (iniciado mago blanco/ magia de luz-3): genera una explosión de
luz que ciega por un par de rondas a todos los alcanzados por esta, gasta
veinticinco (25) de mana por un área de tres por tres (3x3) en el punto donde
quiera el usuario, si la quiere hacer más grande el área, el coste de mana se verá
triplicado.

Luz de mago (iniciado mago blanco/ magia de luz-3): genera una pequeña esfera
de luz que el usuario puede utilizar para iluminar su camino, gasta diez (10) de
mana cada dos (2) rondas, esto cuenta como una invocación.

Magia de luz (adepto mago blanco-3): permite controlar la luz como arma, el daño
está sujeto a la inteligencia del usuario, gasta un mínimo de 100 de mana por
hechizo y tarda un par de turnos en ser canalizado, con un 20 natural será
instantáneo el hechizo.

Ataduras de luz (adepto mago blanco/ magia de luz-4): ataduras de mana


impregnadas con magia de luz, estas poseen el mismo efecto que las ataduras
normales pero además le hacen daño a los no muertos, tardan dos turnos en ser
canalizadas pero con más de diez (10) en dado son instantáneas, gastan
cincuenta (50) de mana utilizarlas, requiere que el usuario se concentre para que
el enemigo no sea liberado por accidente, el enemigo recibirá un menos uno (-1)
en sus acciones físicas mientras este atado.

Santuario (adepto mago blanco/ magia de luz-4): genera un área de tres por tres
(3x3) donde los seres malévolos (fantasmas, no-muertos) recibirán un menos uno
(-1) y perderán vida igual a la inteligencia del usuario cada ronda mientras estén
allí dentro, también, los seres malévolos (fantasmas, no-muertos), no podrán
entrar a esta área, dicha área dura cinco (5) rondas, requiriendo trecientos (300)
de mana y cuatro turnos de canalización.

Escudo anti-hechizos (adepto mago blanco-3): por una ronda vuelve a un


objetivo completamente invulnerable ante magias, gasta doscientos cincuenta
(250) de mana y requiere un mínimo de veinticinco (25) de inteligencia para poder
usarse además de necesitar tres turnos de canalización, se puede lanzar sobre
varios objetivos gastando el mismo mana por cada uno.

Infusión de luz (adepto mago blanco/ magia de luz-4): por cincuenta (50) de
mana y un turno de canalización, puede agregar energía de luz a un arma u pieza
de equipamiento, esto hace que ese objeto gane potencia contra cosas malévolas.

Exorcizar (adepto mago blanco-3): por cien (100) de mana el usuario puede
lanzar un conjuro purificador muy poderoso hacia el objetivo, si este es un no
muerto o está siendo controlado por alguna fuerza externa, debilita al no muerto o
libera al objetivo, tarda dos turnos en ser canalizado, mientras más grande sea el
área de efecto, el GM decidiría el aumento en el coste de mana.

Disipación de mana (adepto mago blanco-3): deshace cualquier hechizo en un


área amplia, gasta diez (10) de mana por cada hechizo anulado, requiere mínimo
de cincuenta (50) de inteligencia, toma cuatro turnos en ser canalizado.

Crucifixión (maestro mago blanco-3): elimina instantáneamente a un ser malévolo


(fantasma, no-muerto) gastando mana igual a la vida actual del ser, si se lanza
sobre un objeto maldito eliminara la maldición gastando cien (100) de mana.

Armadura luminosa (maestro mago blanco/magia de luz-4): después de cuatro


turnos y setecientos cincuenta (750) de mana, coloca sobre un aliado un escudo
de luz densa, que, además de proporcionar un escudo igual al trecientos por
ciento (300%) de la inteligencia del usuario, también inunda su cuerpo con energía
que aumenta en diez (10) su ataque, el objetivo no se ve afectado por ninguna
complicación hasta finalizar este efecto, dura cinco (5) rondas, este hechizo solo
puede ser lanzado a un solo objetivo, este hechizo no puede ser lanzado sobre
uno mismo.

Aumento angelical (adepto mago blanco-3): gasta treinta (30) de mana para
aumentar un punto de estadística elegido por el usuario al objetivo, por cada
treinta (30) de mana invertidos será un punto extra, necesita mínimo sesenta (60)
de inteligencia, el aumento dura dos rondas, tarda cuatro turnos en ser canalizado,
este hechizo no puede ser utilizado sobre uno mismo.

Bendición angelical (maestro mago blanco-4): aumenta diez (10) niveles


temporalmente al objetivo, toma cuatro turnos en canalizarse y cuesta quinientos
(500) de mana necesitando ochenta (80) de inteligencia como mínimo, tarda entre
una y dos acciones de canalización, este hechizo no puede ser lanzado sobre uno
mismo.

Inmortalidad (maestro mago blanco-4): vuelve inmortal por tres rondas al objetivo,
gasta mil (1000) de mana y necesita mínimo noventa (90) de inteligencia, tiene un
tiempo de reutilización de un día entero, este hechizo no puede ser utilizado en
uno mismo.

Resucitar (maestro mago blanco-4): devuelve a la vida a alguien que haya


muerto, gasta cinco mil (5000) de mana y la mitad de la vida máxima del usuario,
requiere cien (100) de inteligencia como mínimo, gasta un objeto canalizador, es
necesaria una parte del difunto, generalmente tarda mínimo seis horas en
canalizarse, pero según el dado puede durar hasta cuarenta y ocho horas, este
hechizo puede ser ejecutado por varios usuarios repartiendo su coste entre todos
los involucrados.

Humildad (guerrero de la luz/pasiva-4): estos guerreros han pasado por una vida
de combates que los hacen apreciar a sus rivales y darles una honorable pelea,
ganan un más la mitad de la diferencia de nivel que posean con un enemigo
mayor que ellos, si se enfrentan dos nivel cien el usuario ganara un más diez (10),
altera la conducta, no es compatible con “orgullo” o “desprecio por los débiles”.

Destello (guerrero de la luz-4): da un paso instantáneamente hasta una distancia


larga, en la cuadricula son cuatro (4) casillas, el usuario no puede ser
interceptado, esta habilidad se puede combinar con cualquier técnica ofensiva
pero no puede usarcé contra un enemigo ubicado en alguno de las ocho casillas
alrededor del usuario, el enemigo debe ganar por más de cinco (5) en dado para
que su acción sea exitosa contra esta técnica.
Ataques etéreos (guerrero de la luz/pasiva-5): los ataques del usuario se ven
potenciados por su cantidad en porcentaje de mana actual.

Potenciar (guerrero de la luz-5): gastando cien (100) de mana coloca sobre sí


mismo un hechizo que con cada golpe exitoso que conecte el usuario aumentara
su ataque y defensa en uno durante dos rondas.

Luz sagrada (guerrero de la luz/magia de luz-5): gastando ciento cincuenta (150)


de mana coloca sobre el usuario un escudo de luz solidificada que le aumenta la
defensa igual al doble de su inteligencia durante dos rondas.

Luz verdadera (guerrero de la luz/magia de luz-5): gastando doscientos (200) de


mana imbuye el arma del usuario con una potente cantidad de luz sagrada que en
el siguiente ataque cuerpo a cuerpo que conecte, atravesara la defensa del
enemigo y si este es un ser malévolo (fantasma, no-muerto, demonio) causara el
doble de daño.

Segundo aire (guerrero de la luz-5) gastando trecientos (300) de mana coloca


sobre el usuario un hechizo que lo protege de la muerte durante dos rondas, esto
quiere decir que su vida no puede bajar de uno.

Misericordia (guerrero de la luz-5) gastando quinientos de mana (500) y


quinientos de vida (500) revive a un aliado caído en las últimas dos rondas, con
uno (1) de vida y sin ningún impedimento encima, si el cadáver es apropiado para
ser revivido será a criterio del GM.

Elementalismo:

Magia de fuego (iniciado elementalista-1): permite controlar el fuego como arma,


el daño está sujeto a la fuerza o la inteligencia del usuario, gasta mínimo 50 de
mana por hechizo y tarda alrededor de tres turnos en ser canalizado, con un 20
natural el hechizo será devastador, si tiene que generar el fuego gasta más mana
y requiere un turno más, si se quiere que el hechizo deje el efecto quemado
requerirá sacar más de quince (15) en dado de inteligencia y hará mucho menos
daño.

Magia de viento (iniciado elemntalista-1): permite controlar el viento como arma,


el daño está sujeto a la agilidad o la inteligencia del usuario, gasta mínimo 20 de
mana por hechizo y tarda alrededor de un turno en ser canalizado.

Magia de tierra (iniciado elementalista-1): permite controlar la tierra como arma, el


daño está sujeto a la vitalidad o la inteligencia del usuario, gasta un mínimo de 40
de mana y tarda alrededor de tres turnos en ser canalizado, con un 20 natural el
hechizo cubrirá un área amplia.

Magia de agua (iniciado elementalista-1): permite controlar el agua como arma, el


daño está sujeto a el carisma o la inteligencia del usuario, gasta un mínimo de 50
de mana y tarda alrededor de tres turnos en ser canalizado, con un 20 natural el
hechizo cubrirá un área amplia, si tiene que generar el agua gasta más mana y
requiere un turno de canalización adicional.

Magia de rayo (iniciado elementalista-1): permite controlar el trueno como arma,


el daño está sujeto al furtivo o la inteligencia del usuario, gasta un mínimo de 50
de mana y tarda alrededor de tres o cuatro turnos en ser canalizado, con un 17 en
adelante el hechizo será desastroso, si se quiere que el hechizo deje el efecto
electrificado se requerirá sacar más de quince (15) en dado de inteligencia y hará
mucho menos daño gastando mucho más mana.

Magia de hielo (adepto elementalista agua+viento-3): permite controlar el hielo


como arma, el daño está sujeto tanto a la agilidad como al furtivo o a la
inteligencia, gasta mínimo de 70 de mana y tarda alrededor de cuatro turnos en
ser canalizado, con un 20 natural el hechizo cubrirá un área extensa, si se quiere
que el hechizo deje el efecto congelado se requerirá sacar más de quince (15) en
dado de inteligencia y hará mucho menos daño gastando mucho más mana.

Magia de plantas (adepto elementalista agua+tierra-3):

Magia de sonido (adepto elementalista viento+rayo-3):

Magia de plasma (adepto elementalista rayo+fuego-3):

Magia de lava (adepto elementalista tierra+fuego-3):

Magia de vapor (adepto elementalista agua+fuego-3):

Magia de metal (adepto elementalista rayo+tierra-3):


Magias de plata:

Gravedad (iniciado mago de plata-3): permite aumentar la gravedad de una zona,


tarda alrededor de un turno en ser canalizado, gasta un mínimo de cien (100) de
mana y requiere al menos cincuenta (50) de inteligencia, para que surta efecto el
usuario debe mantenerse canalizando el hechizo, gasta veinticinco (25) de mana
por ronda, el usuario puede agregar cincuenta más de mana para hacer más
poderoso el efecto, cada dos cargas de gravedad, los afectados dentro de la zona
tendrán un menos uno (-1) en todas sus acciones.

Ingravidez (iniciado mago de plata-3): permite anular la gravedad de un objetivo,


tarda alrededor de un turno de canalización, gasta un mínimo de cien (100) de
mana y requiere al menos cincuenta (50) de inteligencia, una vez lanzado el
hechizo no es necesario mantenerse canalizándolo, el objetivo necesitara sacar
más de diez (10) en dado para que sus acciones sean exitosas indiferentemente
de si el resultado del dado del enemigo es menor al del afectado, si el usuario
quiere lanzar este hechizo sobre un área, será de tres por tres (3x3) y gastara mil
(1000) de mana.

Telequinesia (iniciado mago de plata-3): permite mover objetivos a voluntad,


requiere un mínimo de cincuenta (50) de inteligencia y mana, gasta veinticinco
(25) de mana como mínimo cada ronda que se mantenga el hechizo funcionando,
no es necesario mantenerlo canalizando para alargar el efecto, el coste de mana
puede aumentar dependiendo del peso del objeto.

Cambio (adepto mago de plata-4): gastando cien (100) de mana intercambia lugar
con un aliado cercano y ejecuta alguna acción, si no se ejecuta en el turno del
usuario, esta acción contara como acción conjunta.

Teletransportacion (adepto mago de plata-4): permite desaparecer


instantáneamente y reaparecer en otro lugar ya visitado, tarda alrededor de cuatro
turnos en ser canalizado, el coste de mana puede aumentar dependiendo de la
lejanía del lugar, gasta doscientos cincuenta (250) y doscientos cincuenta (250)
adicional por cada objetivo a mover como mínimo, dicho objetivo debe estar en
contacto con el mago.

Magnetar (adepto mago de plata-4): genera un punto de atracción que dura cuatro
rondas, que absorbe todo a su alrededor, requiere alrededor de cuatro turnos en
ser canalizado, gasta trecientos (300) de mana y se le puede agregar cien (100)
de mana por vez para aumentar su duración y potencia, necesita un mínimo de
cuarenta (40) de inteligencia.

Portal de entrada (adepto mago de plata-4): genera una grieta dimensional que
lleva hacia algún lugar cercano, gasta doscientos cincuenta (250) de mana y
necesita un mínimo de treinta (30) de inteligencia, tarda un par de turnos en ser
canalizado, el portal es solo de entrada y del otro lado no se podrá volver, un
mago de plata solo es capaz de crear un portal de entrada a la vez, si genera otro
el anterior será borrado.
Portal de salida (adepto mago de plata-4): genera una grieta dimensional que
forma un paso entre esta y un portal de entrada generado por el mismo usuario,
gasta doscientos cincuenta (250) de mana y necesita un mínimo de treinta (30) de
inteligencia, tarda un par de turnos en ser canalizado, este paso es eterno hasta
que el mago muera o deshaga el hechizo.

Transdimencion (maestro mago de plata-5): crea una pequeña dimensión aparte,


con sus propias leyes físicas, gasta cinco mil (5000) de mana y necesita cien (100)
de inteligencia, tarda alrededor de un día entero para canalizar el hechizo, hasta
ahora no hay ningún mago de plata que haya podido crear más de una dimensión,
pero ya de por si las dimensiones creadas por los maestros magos de plata son
pocas.

Magias doradas:

Aceleración (iniciado mago dorado-3): al coste de cien (100) de mana la agilidad


del objetivo se verá duplicada por dos rondas, la potenciación se puede volver a
lanzar para aumentar aún más la agilidad y alargar el tiempo de efecto, pero al
terminarse el efecto de este hechizo, el objetivo recibirá un punto de estrés mental
y fisico por cada carga de aceleración.

Envejecer (iniciado mago dorado-3): gasta doscientos (200) de mana al entrar en


contacto con el objetivo para causarle una quemadura temporal.

Tempo (iniciado mago dorado-3): al coste de cincuenta (50) de mana se puede


reducir en diez (10) la agilidad de todos los objetivos en un área de tres por tres
(3x3), estos además tendrán un menos uno (-1) en todas sus acciones, por cada
doscientos (200) de mana invertido se verá duplicado este efecto (exponencial).

Bucle temporal (iniciado mago dorado-3): una vez por ronda, por el coste de cien
(100) de mana hace que el objetivo reviva la última acción que realizo, recibiendo
el daño otra vez, o gastando otra vez el mana dependiendo de la situación.

Reset (adepto mago dorado-4): hace que todos en un área de cinco por cinco
(5x5) retrocedan una ronda por cada trecientos (300) de mana invertido por el
usuario, si los afectados gastaron puntos fate (pf), punto de alma (pa), mana, o
perdieron alguna runa después del punto a donde los enviara el usuario, igual
serán consumidos como si los hubieran usados, al contrario, si los afectados
sufrieron heridas y perdieron vida después del punto a donde los enviara el
usuario, estos recuperaran la vida que tenían en ese punto y perderán las heridas,
esta habilidad no puede recuperar runas ni piezas de equipamiento perdidas.

Visión futura (adepto mago dorado-4): gasta ciento cincuenta (150) de mana para
ganar un más dos (+2) por el resto de la ronda.

Cambio de línea (adepto mago dorado-4): una vez por ronda, por el coste de
doscientos cincuenta (250) de mana puede volver a lanzar un dado, ya sea propio
o ajeno.

Tiempo muerto (maestro mago dorado-5): gastando quinientos (500) de mana


paraliza un objetivo durante una ronda entera, la victima puede intentar resistirse
ganándole en dado de inteligencia al usuario, pero si no le gana por más de diez
(10) en el dado con modificadores igual quedara bajo los efectos de dos veces
“tempo”.

Magias azules

Prestidigitación (iniciado mago azul-2): genera una ilusión, ya sea transformando


un objeto, el ambiente o al usuario mismo en lo que él quiera, gasta mana
dependiendo del tamaño, complejidad y duración de la ilusión a criterio del GM,
mínimo veinticinco (25), esta ilusión es netamente visual, se puede lanzar sobre
varios objetivos gastando el mismo mana por cada uno.

Pintura (iniciado mago azul-2): cambia de color cualquier parte del cuerpo del
objetivo, el color depende del dado, gasta veinticinco (25) de mana, ">:V
coñññioo!!!".

Dulce aroma (iniciado mago azul-2): cambia el olor del objetivo al que el usuario
quiera, gasta mana dependiendo del tamaño y duración de la ilusión a criterio del
GM, mínimo veinticinco (25) de mana, esta ilusión es netamente olfativa, se puede
lanzar sobre varios objetivos gastando el mismo mana por cada uno.

Sonorizar (iniciado mago azul/ magia de sonido-4): genera un sonido


mágicamente, gasta mana dependiendo del criterio del GM, mínimo cincuenta (50)
de mana, esta ilusión es netamente sonora.

Imagen del espejo (adepto mago azul-3): crea clones del usuario, estos pueden
ser controlados a voluntad sin gastar acción, pero no ganan modificadores, no
hacen daño y son destruidos con un solo golpe, gastan veinticinco (25) de mana
por cada uno.

Invisibilidad (adepto mago azul-3): vuelve completamente invisible al objetivo,


gasta mana dependiendo del tamaño y duración de la ilusión a criterio del GM,
mínimo cincuenta (50) de mana, nota: un duende aun lo puede ver, esta ilusión es
netamente visual, se puede lanzar sobre varios objetivos gastando el mismo mana
por cada uno.

Intangibilidad (adepto mago azul-3): hace que el objetivo no pueda ser tocado,
siendo atravesado como si no estuviera ahí, gasta mana dependiendo del tamaño
y duración de la ilusión a criterio del GM, mínimo veinticinco (25), se puede lanzar
sobre varios objetivos gastando el mismo mana por cada uno.

Retro magia (adepto mago azul-4): gasta la misma cantidad de mana que el
enemigo que le lanzo un hechizo y lo devuelve inmediatamente.

Sabotaje (adepto mago azul-4): mientras un enemigo este canalizando un


hechizo, el usuario puede gastar cincuenta (50) de mana para hacer que al
momento de lanzarlo, este se comporte de manera errática, se enfrentan dados de
inteligencia, el efecto depende del dado y a criterio del GM.

Disrupción (adepto mago azul-4): gasta setenta y cinco (75) de mana apuntando
a un hechizo en pleno vuelo para destruirlo sin que cause su efecto.
Mirada de penitencia (adepto mago azul-4): a coste de cien (100) de mana,
introduce a un enemigo en una ilusión que deja completamente vulnerable tanto al
usuario como al objetivo el tiempo que el usuario decida, en cualquier momento el
usuario puede decidir romper la ilusión, pero le costara una acción si es su turno,
para que el objetivo se libere de la ilusión deberá ganarle en dado de inteligencia
al usuario.

Anulación de mana (adepto mago azul-4): bloquea instantáneamente cualquier


ataque mágico que venga hacia el usuario, solo puede bloquear un hechizo cada
ronda, gasta la misma cantidad de mana que el que lanzo el hechizo.

Robo de ideas (adepto mago azul-4): gastando la mitad del coste original de
mana, el usuario puede robarle algún conjuro beneficioso al objetivo.

Distorsión (adepto mago azul-4): a coste de doscientos (200) de mana, el usuario


se envuelve en un escudo mágico que, durante tres (3) rondas, hace que todos los
hechizos lanzados hacia el sean desviados.

Familiar espiritual (adepto mago azul-4): gastando una gran cantidad de mana,
cuatrocientos (400), crea un ente de magia ligado mentalmente con el usuario, al
momento de crearlo el usuario puede elegir la forma que tomara el familiar
permanente mente y nunca más será cambiado, luego, cuando el usuario quiera
llamar a su familiar, gastara esta vez cien (100) de mana, el familiar puede
compartir visión con su dueño durante una acción, puede explorar por su cuenta el
área alrededor de su dueño sin alejarse demasiado y puede enviarle alertas
mentales, el usuario puede crear copias de su familiar gastando doscientos (200)
de mana extra por cada uno, estos son meras copias y son mucho menos
resistentes que el original, como sea el familiar espiritual es muy vulnerable a
ataques mágicos y casi invulnerable frente ataques físicos, esto cuenta como una
invocación.

Ilusión perfecta (maestro mago azul-4): genera una potente ilusión capas de
engañar los cinco sentidos, gasta mana dependiendo del tamaño, complejidad y
duración de la ilusión a criterio del GM, esta ilusión requiere el uso de todas las
ilusiones básicas, nota: un duende aún puede ver a través de estas.

Control total (maestro mago azul-5): toma el control de una unidad enemiga
invocada, no gasta mana ni necesita canalización, lo único que necesita para tener
éxito es ganarle en dado de inteligencia al enemigo.

Esquema perfecto (maestro mago azul-5): copia un hechizo usado en cada ronda
para usarlo en la siguiente, ejecutándolo instantáneamente pero gastando el doble
de mana.
Chamanismo

Proyección astral (iniciado chaman-2): da al usuario la capacidad de sacar su


alma del cuerpo meditando, esto le permite moverse como si de un fantasma se
tratase, además de que puede viajar a los diferentes planos dimensionales,
también puede entrar a la mente de otras personas para interactuar con estas (un
poco tétrico), incluso puede comunicarse con quienes haya formado un lazo, por
último en este estado puede sacar de forma segura el alma de otra persona, en
este estado el usuario es muy vulnerable a ataques mágicos y no puede alejarse
mucho de su cuerpo.

Visión espectral (iniciado chaman-2): mientras se medita, da la capacidad de ver


el plano de las almas, genera un punto de estrés mental.

Telepatía (iniciado chaman-2): mientras se medita, permite hablar mentalmente


con un objetivo, el objetivo no puede estar fuera de un rango de un kilómetro por
cada punto de inteligencia del usuario.

Manejo de mana externo (iniciado chaman-2): permite al usuario manipular el


mana del objetivo para hacer hechizos utilizando el mana de este, tiene que estar
en contacto con el objetivo, si el objetivo lo desea puede resistirse y no necesita
lanzar dado, esto puede producir mareo de mana a ambos.

Infusión de mana (iniciado chaman-2): permite pasarle mana a un aliado u


objeto, cuando se pasa mana a un objeto, este puede ganar propiedades
especiales.

Sobrecargar (iniciado chaman-2): permite pasarle más mana que el mana


máximo del objetivo, causando un estado de sobrecarga de mana, el objetivo
perderá ese excedente de mana luego de una ronda completa.

Extracción de mana (iniciado chaman-3): roba mana del objetivo, se enfrentan


dados de inteligencia si el objetivo no quiere permitirlo, el máximo de mana que se
puede robar es igual a la inteligencia del usuario, el mana robado no puede
exceder el mana máximo natural del usuario, requiere haber aprendido “manejo de
mana externo” primero y el usuario debe entrar en contacto con el objetivo.

Retro cura (iniciado chaman-3): restablece mágicamente las energías del


objetivo, utiliza el mana del objetivo, gasta veinticinco (25) de mana y requiere
mínimo diez (10) de inteligencia, por cada veinticinco (25) de mana invertido la
curación gana veinte (20) de vida, la curación no puede exceder la vida máxima
del objetivo, esta vida extra puede eliminarse con hechizos de limpieza, debe
haberse aprendido “manejo del mana externo” primero.

Nigromancia (adepto chaman-3): permite controlar muertos a su voluntad, el


gasto de mana y el tiempo de canalización dependerá del nivel del muerto.
Alzar no muerto (adepto chaman/nigromancia-4): luego de algunos turnos
canalizando, hace que un cadáver se mueva a su voluntad, se puede lanzar sobre
varios objetivos, por cada no muerto el usuario perderá mana al final de su turno a
discreción del GM, mínimo cinco (5) por muerto, estos cuentan como
invocaciones, si el cadáver es de un objetivo con estadísticas, perderá la mitad de
estas.

Magia sanguínea (adepto chaman-3): da vida para recuperar el doble de eso en


mana.

Ritual de canalización (adepto chaman-3): luego de tres (3) rondas canalizando


el usuario es capaz de hacer que un objeto se convierta en canalizador de magia o
asta de un contrato, el objeto debe ser resistente y muy tolerante a la magia, gasta
doscientos cincuenta (250) de mana como mínimo y para contratos muy
poderosos el coste de mana puede aumentar hasta mil (1000).

Corazón de león (adepto chaman-3): gastando cien (100) de mana y un turno


canalizando, hace que el objetivo sea inmune a efectos de miedo y le otorga un
más uno (+1) durante cuatro (4) rondas.

Posesión (adepto chaman-3): utilizando la proyección astral, el usuario puede


meterse en el cuerpo del objetivo para controlarlo o conseguir información de este,
si el afectado lo desea puede intentar liberarse utilizando dados sin modificadores.

Terror (adepto chaman-3): gastando cien (100) de mana y un turno canalizando,


hace que el objetivo quede bajo el estado de terror durante cuatro (4) rondas.

Amor (adepto chaman-3): gastando cien (100) de mana y un turno canalizando,


hace que el objetivo pierda todo signo de agresión durante cuatro (4) rondas, el
objetivo puede defenderse de este efecto ganándole en dado de inteligencia al
usuario cada ronda.

Odio (adepto chaman-3): gastando cien (100) de mana y un turno canalizando,


hace que el objetivo gane completa agresión hacia un segundo objetivo durante
cuatro (4) rondas, el objetivo puede defenderse de este efecto ganándole en dado
de inteligencia al usuario en cada ronda.

Paz (adepto chaman-3): gastando doscientos (200) de mana y dos turno


canalizando, fuerza al objetivo a entrar en un estado de relajación total, haciéndolo
ganar la pasiva “mente en paz” durante cuatro (4) rondas, este hechizo no puede
ser lanzado sobre varios objetivos a la vez, el objetivo no puede realizar acciones
ofensivas hasta que termine este efecto

Mente solida (adepto chaman-3): gastando doscientos (200) de mana y dos (2)
turnos canalizando, coloca una protección sobre el objetivo que impide a este ser
controlado mentalmente por fuerzas externas y le otorga la pasiva “implacable”
durante cuatro (4) rondas, este hechizo no puede ser lanzado a varios objetivos a
la vez.

Control mental (maestro chaman-5): permite controlar seres carentes de


pensamientos como si de no muertos se tratase ganándoles en dados de
inteligencia cada ronda que se quiera mantener este hechizo, gastan treinta (30)
de mana al final de cada turno del usuario, no cuentan como una invocación.

Generar no muerto (maestro chaman/nigromancia-5): luego de algunos turnos


canalizando, crea un muerto esclavo, se pueden crear varios no muertos pero
cuesta el doble que si los estuviera levantando, por cada no muerto el usuario
perderá mana al final de su turno a discreción del GM, mínimo cinco (5) por
muerto, estos cuentan como invocaciones.

“Al polvo” (maestro chaman/nigromancia-4): gastando cien (100) de mana y un


par de turnos de canalización, deja una marca en el enemigo durante diez (10)
rondas, cuando este muera, quedara como un no muerto a merced del usuario, si
el afectado poseía estadísticas, estas se verán reducidas en veinticinco por ciento
(25%), esto se toma como un no muerto más, este cuenta como una invocación.

Ruptura de contrato (maestro chaman-5): luego de tres (3) rondas canalizando,


el usuario es capaz de deshacer un contrato del objetivo, necesita entrar en
contacto con el objetivo, si el contrato es de rango “B” o superior, deberá lanzar un
dado aparte y sacar más de diez (10) si el contrato es de rango “B”, quince (15) si
es de rango “A” y veinte (20) si el contrato es de rango S, no se pueden romper
contratos de rango “SS”.

Magias del alma

Sello del alma (magia del alma-5): sello canalizador que dirige, potencia y regula
el mana natural del usuario, el coste de mana y por ende la cantidad de esta que
el sello pueda soportar dependerá de cada usuario y será a criterio del GM, luego
de dos (2) acciones de canalización, crea un sello al frente del usuario, el usuario
podrá mover este alrededor de el con libertad pero no podrá aumentar ni reducir
su distancia con él; una vez creado el sello, el usuario puede pasarle tanto mana
como permita el sello disparados en un potente rayo; el sello le colocara un estrés
mental al usuario mientras lo tenga activo y requerirá un mínimo de concentración
para mantenerse; el usuario también podrá usar el sello para defenderse de
ataques mágicos a costa de su mana con una relación de uno a uno (1:1) con el
máximo de mana soportado por el sello.

Cañón del alma (magia del alma-4): gastando el máximo de mana que permita el
sello del alma, genera un gran sello frente al usuario, en la siguiente acción
dispara un potente torrente en línea recta, el sello se desvanece al terminar la
acción.

Cazador (magia del alma-4): gastando la mitad de mana que permita el sello del
alma, genera varios sellos pequeños, en la siguiente acción dispara de cada uno
de ellos una serie de proyectiles que persiguen al objetivo, los sellos se
desvanecen al terminar la acción.

Rugir del alma (magia del alma-4): genera seis (6) sellos formando un cubo
alrededor del usuario, en la siguiente acción libera el máximo de mana que
permita el sello del alma, a través de estos en una explosión que crece en tamaño
y potencia dependiendo de la cantidad de mana gastado, los sellos se desvanecen
al terminar la acción.

Jaula (magia del alma-4): genera seis (6) sellos formando un cubo alrededor del
objetivo, en la siguiente acción bombardea al enjaulado con ráfagas de ataques, el
usuario puede decidir cuánto mana invertir en este ataque, respetando el máximo
de mana que le permita el sello del alma, luego de la descarga los sellos
desaparecen.

Salvación (magia del alma angelical-4): genera un enorme sello en el suelo, con
un área de tres por tres (3x3), a partir de ese punto el usuario puede enviar hasta
el máximo de mana que permita el sello del alma, para curar eso mismo a cada
aliado dentro del área, el usuario puede decidir cuándo utilizar el mana y cuando
retirar el sello, le da al usuario un punto de estrés mental mientras este activo.

Edén (magia del alma angelical-4): genera un sello gigante en el cielo de cinco por
cinco (5x5), desde el cual irradia hacia abajo una energía santa que aplica el
hechizo “santuario”, pero también afecta a demonios y es el doble de potente,
gasta el máximo de mana que permita el sello del alma.
Protección divina (magia del alma angelical-4): gasta el máximo de mana que
permita el sello del alma y genera sellos alrededor del usuario para protegerlo de
todo daño entrante, el usuario no podrá moverse de ese lugar ni ejecutar más
acciones hasta su siguiente turno.

Sello del caos (magia del alma demoniaca-4): gasta el máximo de mana que
permita el sello del alma y genera un sello enorme donde el usuario lo necesite,
que nulifica todo el daño entrante si el resultado del dado es mayor que el del
enemigo, si el resultado del dado defensor es mayor a diez (10) pero no es
superior al dado atacante reduce en cincuenta por ciento (50%) el daño, solo si el
dado defensor es un uno (1) natural esta habilidad fallara al defender al usuario.

Armagedón (magia del alma demoniaca-4): gasta el máximo de mana que


permita el sello del alma para generar un sello mediano, sobre este carga una
esfera de oscuridad durante diez (10) turnos, si aún no es el turno del usuario
luego de esa espera continua cargando hasta que sea su turno, al finalizar la
carga dispara la esfera, esta al alcanzar cualquier objetivo causara doscientos
cincuenta (250) de daño demoniaco, generando una explosión en un área de tres
por tres (3x3), expulsando diez (10) fragmentos que saldrán disparados a lugares
aleatorios causando un gran impacto al caer y dejando en el lugar un huevo de
demonio crujidor, luego de dos (2) rondas más, estos eclosionaran y atacaran a
los enemigos del usuario, si la esfera es atacada antes de finalizar la carga esta
explotara causando el número de turnos que lleve hasta ahora por cien (100)
como daño mágico de oscuridad a todos los que estén en un gran área
circundante de cinco por cinco (5x5).

Desintegrar (magia del alma demoniaca-4): gasta la mitad del mana máximo que
permita el sello del alma para generar un pequeño sello y dispara un haz de
oscuridad que impacta al objetivo y atraviesa cualquier protección excepto divina,
además de omitir la defensa del enemigo causando siempre la cantidad de mana
gastado como daño demoniaco, este ataque genera un estrés físico en el objetivo.

Magias brutas:

Escudo disonante (magia bruta-2): gastando cien (100) de mana, coloca un


escudo sobre el objetivo, este gana cincuenta (50) de escudo, se hace
invulnerable a efectos de impacto y además cuando el escudo se agote por un
ataque explotara causando cincuenta (50) de daño mágico, cegando y aturdiendo
a los que estén cerca, el escudo dura cinco (5) rondas y baja en cincuenta (50) la
agilidad del objetivo mientras este activo.

Escudo de mana (magia bruta-2): se puede redirigir el daño entrante y perder


mana en vez de vida al defenderse, la cantidad de daño que se puede redirigir es
una relación de tres veces (x3) la inteligencia del conjurador y por dos (x2) hacia el
mana, no se puede usar sin mana, si el mana actual no es suficiente para
bloquear el daño, el resto se le aplicara normalmente, esto se puede ejecutar
sobre un aliado en peligro y cuenta como una acción conjunta.

Corte etéreo (magia bruta-3): roba la mitad del daño en mana para el usuario,
debe ser ejecutado a corta distancia y con un arma de corte.

Ataduras mágicas (magia bruta-2): por el coste de veinticinco (25) de mana,


amarra al enemigo con cuerdas de mana que se ven potenciadas por la
inteligencia del usuario, le cuesta diez (10) de mana por ronda mantenerlas y si
ejecuta alguna otra acción el enemigo puede ser liberado por accidente, el
enemigo obtiene un menos uno (-1) en todas sus acciones mientras este atrapado.

Doble magia (magia bruta-3): permite lanzar hechizos a dos objetivos a la vez,
gastando el doble de mana pero sin necesidad de canalización extra, el hechizo
en cuestión debe seleccionar un objetivo y no debe especificar que no se puede
lanzar a múltiples objetivos.

Triple magia (magia bruta-4): permite lanzar hechizos a tres objetivos a la vez,
gastando el triple de mana pero sin necesidad de canalización extra, el hechizo en
cuestión debe seleccionar un objetivo y no debe especificar que no se puede
lanzar a múltiples objetivos.

Zona cero (magia bruta-3): gastando doscientos cincuenta (250) de mana y tres
acciones de canalización, genera un área de tres por tres (3x3) en donde todo el
mana generado será alejado, véase que si alguien intenta realizar algún hechizo
no podrá finalizarlo, también elimina hechizos que estén dentro del área o entren a
esta, además todos dentro del área perderán un poco de mana cada ronda, esta
pérdida de mana se verá reducida por la inteligencia del afectado, este efecto dura
cinco (5) rondas.

Zona muerta (magia bruta-3): gastado trecientos (300) de mana y tres acciones
de canalización, genera un área de tres por tres (3x3) en donde el mana no podrá
salir del cuerpo de los que estén en esta área, impidiéndoles realizar hechizos o
siquiera activar runas, este efecto dura cinco (5) rondas.
Dominio del habla arcana (magia bruta-4): si el personaje no tiene estrés mental,
le permite a este pre-canalizar hechizos y mantenerlos hasta ser lanzados a
cambio de un punto de estrés mental, tres (3) si el canaliza dos (2) hechizos y
cuatro (4) si está canalizando tres (3) hechizos al mismo tiempo, el estrés mental
se pierde al lanzar el hechizo, estos puntos de estrés no cuentan para la habilidad
pero si para los impedimentos, si el mago llega a tener en algún momento tres (3)
hechizos un punto de estrés mental será real, los hechizos ya canalizados se
comportan como una canalización, es decir aún pueden ser cancelados.

Mana a sobre marcha (magia bruta-3): concentrándose en lo que más ama, un


mago puede ganar una regeneración de mana igual a X (X es igual a el porcentaje
de su mana máximo por cada modificador de inteligencia duplicado, ejemplo:
+5X2= 10= 10% man), cada que llegue su turno mientras mantenga esa
canalización.

Aiudaaa!!! (magia bruta-4): una vez por día a cambio de un punto fate (pf) permite
al jugador eliminar todos los efectos de estado buenos y malos referentes a la
magia y quita todo el estrés mental, luego aplica un punto de estrés mental.

Sin agrupar

Estilo de combate 001 (nombre pendiente) (postura de combate/monje):


movimientos fluidos que mejoran la circulación del mana mientras este
desarmado, mientras se utilice esta postura el usuario ganara “flujo de mana” y
ganara un más uno (+1) usando magia de agua.

Estilo de combate 002 (nombre pendiente) (postura de combate/monje):


movimientos firmes y osados que optimizan el uso de la fuerza en cada ataque,
mientras se utilice esta postura el usuario ganara un más uno (+1) atacando
desarmado y usando magia de fuego.

Estilo de combate 003 (nombre pendiente) (postura de combate/monje):


movimientos veloces y agiles que desconciertan al oponente, mientras se
mantenga esta postura el usuario ganara un más uno (+1) ejecutando cualquier
acción evasiva desarmado y usando magia de viento.

Estilo de combate 004 (nombre pendiente) (postura de combate/monje):


movimientos implacables que optimizan el manejo de la energía del cuerpo,
mientras se mantenga esta postura el usuario ganara “vitalidad” y tendrá un más
(+1) uno en acciones defensivas desarmado.

Estilo de combate 005 (nombre pendiente) (postura de combate/monje):


movimientos dinámicos y feroces que mantienen al enemigo ocupado, mientras se
mantenga esta postura los ataques desarmados del usuario siempre se verán
potenciados por su agilidad y ganara un más uno (+1) en el uso de magia de rayo.

Puño especial 001 (nombre pendiente) (moje): un puñetazo dado de tal manera
que el proceso muscular que lo llevo a cabo servirá como canalización para
ejecutar magia instantáneamente después.

Llave especial 002 (nombre pendiente) (monje): una llave ejecutada


perfectamente para que los movimientos de esta sirvan como canalización para
ejecutar magia instantáneamente después.

Patada especial 003 (nombre pendiente) (monje): una patada dada de tal forma
que los movimientos previos sirvan como canalización para ejecutar magia
instantáneamente después.

Ataúd de hielo (monje): luego de ejecutar una llave especial de monje al


enemigo, lo deja congelado por el coste de ochenta (80) de mana, gasta el turno
entero, si falla la llave el GM decidirá si se gasta el turno entero.

Empalamiento de hielo (aspirante monje): igual que ataúd de hielo pero si el


usuario lo ejecuta a espaldas del enemigo, a costa de cuarenta (de mana), empala
al enemigo con un pico de hielo matándolo en seco con algunas acepciones si el
resultado es un veinte (20) natural, para que la habilidad pueda ser ejecutada
correctamente el objetivo no debe haber detectado al usuario, se cuenta el furtivo
del usuario.

Ceder el paso (-3): gasta un punto fate (PF) para otorgarle un turno adicional a un
aliado, este obtiene su turno justo después del usuario.

Golpe sombrío (sombra/magia de oscuridad): gastando cien (100) de mana,


desaparece y reaparece detrás del enemigo, después de una ronda entera el
objetivo recibirá tantos golpes como modificadores de agilidad posea el usuario, si
se usa en el turno del usuario el enemigo puede atacarlo, si se usa como un
contra ataque el enemigo no lograra asestar su ataque, este ataque solo se puede
utilizar en un área de cinco por cinco (5x5) alrededor del usuario.

Juicio (angelical-4): ataca con el arma infundida con el “bien”, el daño se ve


fuertemente potenciado por la cantidad de “maldad” del enemigo.

Palmada divina (angelical-4): a coste de un punto fate (pf) golpea al enemigo


inundando su cuerpo con energía santa haciéndolo ver a diosito, dejándolo
inconsciente instantáneamente, este ataque se considera un veinte (20) natural.

Golpe resonante (demoniaca): gasta un punto fate (pf) roba el 100% del daño
infligido como vida para el usuario, si el resultado del dado es un veinte (20)
natural lanza dos monedas, elige uno, si ambos resultados son el elegido el
enemigo muere en seco con algunas excepciones, esta habilidad debe ser
ejecutada sin armas y cuerpo a cuerpo, genera un estés físico.

Marca del fin (demoniaca): maldición mayor que impide al afectado usar magia de
cualquier tipo y lo hace también inmune a todas las magias beneficiosas, además
reduce en veinticinco por ciento (25%) todas sus estadísticas, también causa que
las heridas sanen mucho más despacio, gasta mil (1000) de mana y solo se puede
usar una vez cada cuatro (4) rondas.

Explosión de odio (demoniaca): envía una esfera de oscuridad en línea recta, si


esta toca cualquier cosa explotara violentamente en un área de tres por tres (3x3)
causando cien (100) de daño demoniaco y destruyendo materiales en el terreno,
piezas de equipamiento de media y baja calidad atrapadas por esta explosión
serán destruidas, requiere una acción de canalización y gasta doscientos
cincuenta (250) de mana.

Alma corrupta (demoniologo/pasiva-4): al haber estudiado los conocimientos de


los demonios, el usuario a corrompido su alma, volviendo su mana a oscuridad sin
poder cambiarlo más y volviéndose invulnerable ante los efectos de cualquier
maldición de bajo nivel.

Control (demoniaca-2): permite crear y pasar maldiciones hasta de alto nivel,


primero colocándolas en el cuerpo del usuario para luego pasarlas al objetivo, el
coste de mana será decidido por el GM.

Alternar (demoniaca-2): permite modificar hasta maldiciones de alto nivel,


cambiando su duración y efecto, el coste de mana será decidido por el GM.

Suprimir (demoniaca-2): permite eliminar maldiciones de alto nivel sin costo


alguno mientras estas estén en el cuerpo del usuario, si son maldiciones menores
y están en el cuerpo de alguien más tampoco costara mana eliminarlas.

Dedo de la muerte (demoniaca-3): causa mil (1000) de daño al objetivo, gasta mil
(1000) de mana y solo se puede usar una vez cada cinco (5) rondas.

Corazón de dragón (caballero dragón/pasiva-5): mediante la bendición de un


dragón y años de entrenamiento, este guerrero se ha convertido en un dragonido,
a costa de no poder hacer más magia convencional y requerir del doble de
alimento que antes, ahora puede aprender las artes de los dragones y recibe dos
(2) puntos de estadísticas por nivel.

Aliento de dragón (caballero dragón-3): permite al usuario exhalar potentes


descargas de elemento (aire, agua, fuego, tierra, trueno y sus combinaciones)
dependiendo del dragón que le otorgo la bendición al usuario, esta acción se ve
modificada por la fuerza del usuario, si la bendición se la otorgó un dragón blanco
su saliva será altamente curativa, si en cambio la otorgo un dragón negro exhalara
fuego maldito.

Bendición del dragón (caballero dragón-4): vuelve al usuario técnicamente un


dragón, otorgándole alas y cola de energía, cambia su mana a natural, le otorga
cincuenta por ciento (50%) de resistencia mágica e inmunidad a los elementos
(luz, oscuridad, aire, agua, fuego, tierra, trueno y sus combinaciones) dependiendo
del dragón que le otorgo la bendición al usuario; si la bendición la otorgo un
dragón blanco, el usuario también tendrá cincuenta por ciento (50%) de resistencia
física, si en cambio fue otorgada por un dragón negro, el usuario ganara
inmunidad a la magia negra y cincuenta por ciento (50%) de resistencia a la magia
demoniaca, por ultimo hace que todos los resultados de sus dados sean mínimo
de diez (10) durante cinco (5) rondas, una vez terminado este efecto el usuario
tendrá hambre y sed.
Golpe de fuego (elementalista adepto/monje): gastando veinticinco (25) de mana
como mínimo, se puede ejecutar un golpe potenciado por magia de fuego, que
generara una explosión al impactar, debe ejecutarse sin armas.

Títere soldado (elementalista maestro): alza un soldado del material que sea el
suelo o lo genera de lo que el conjurador quiera, necesita mínimo veinticinco (25)
de inteligencia y gasta cien (100) de mana, además tarda una acción en ser
canalizado, tarda y gasta más si el material querido para el soldado requiere ser
generado, el soldado obedecerá todas las órdenes del conjurador mientras este se
mantenga consiente, el soldado gana las estadísticas de agilidad, fuerza y
vitalidad del usuario, cada soldado activo genera un estrés mental y cuesta
veinticinco (25) de mana por ronda (no se pueden generar títeres soldados de luz
u oscuridad).

Explosión (maestro elementalista): luego de cinco (5) acciones canalizando el


usuario libera una enorme cantidad de mana elemental violentamente en un punto,
gasta todo el mana actual del usuario creciendo el área según la cantidad de
mana gastado (100/200/400/800/1600 hasta el infinito) y el daño mágico
aumentara con la mitad del mana gastado.

Escudo elemental (adepto elementalista):

Artillería ardiente (maestro elementalista): luego de un par de acciones de


canalización dispara una bola de fuego al aire, está según el mana invertido se
dividirá en varias bolas de fuego extra que bombardearan al objetivo.

Show fire (adepto elementalista): a costa de cincuenta (50) de mana, hace


explotar cualquier fuente de fuego cercana, mientras más fuerte sea la fuente, más
poderosa será la explosión.

Corona del rey de las llamas (maestro elementalista): genera un aro de fuego
alrededor del usuario, lo que este dentro se quema (genera mucho calor), mientras
más fuego haya dentro, más poderosa es la habilidad.

Pulsar del alma (maestro elementalista): expulsa llamas incoloras que queman el
mana y la vida de los afectados.

Meteoro ígneo (adepto elementalista): luego de una canalización de cuatro a


cinco acciones, genera desde los cielos un meteorito bergón gastando entre
doscientos cincuenta (250) (4x4) y quinientos (500) (6x6) de mana.

Sombra de llamas (maestro elementalista): le permite aparecer y desaparecer


entre llamas, si estas son apagadas a mitad del movimiento sufre un daño
considerable.
Rebote elemental (iniciado elementalista-3): lanza un proyectil elemental que
salta hacia el siguiente objetivo que este adyacente con el objetivo inicial, gasta el
mínimo de mana que pida el elemento por cada objetivo extra.

Proyectil elemental (iniciado elementalista-2): lanza un proyectil gastando el


mínimo de mana que pida el elemento en cuestión, puede causar efectos de
estado dependiendo del elemento, gastando el doble de mana y causando la
mitad del daño.

Balista elemental (iniciado elemenetalista-2): gastando el mínimo de mana que


pida el elemento en cuestión, genera un proyectil desde arriba del objetivo para
dejarlo caer sobre este, el objetivo debe lanzar una moneda para darse cuenta del
ataque antes de intentar esquivarlo.

Amenaza elemental (iniciado elementalista-3): gastando el doble del mínimo de


mana pedido por el elemento en cuestión, se genera un torrente elemental debajo
y alrededor del objetivo, este para que su acción sea exitosa deberá ganar por
mas de cinco (5) en la diferencia de dado, puede causar efectos de estado
dependiendo del elemento, gastando el doble de mana y causando la mitad del
daño.

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