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habilidades
A lo largo de la vida se aprenden diferentes técnicas, capacidades o prácticas que
proporcionan una ventaja sobre las situaciones que se presenten y hasta
asegurando la supremacía en el combate, facilitando resolver problemas o
mostrando caminos óptimos en las aventuras, estas habilidades están divididas en
niveles (1,2,3,4,5) dependiendo de su poder o la dificultad para aprenderla u
obtenerla, además de que la mayoría pertenecen a algún oficio ganando poder del
conocimiento que posea el usuario en dicho oficio; cualquier aventurero puede
aprender cualquier habilidad siempre que cumpla con los requisitos que ella pida,
pero normalmente casi ninguna habilidad pide algo muy difícil de obtener, por
ultimo las técnicas de combate generalmente requieren una ejecución impecable
así que a menos que la habilidad diga lo contrario, siempre se tendrán que
ejecutar como una acción simple.
Únicas:
Ojos de mana (pasiva única de los duendes-5): los ojos de los duendes
evolucionaron de tal manera que son incapaces de ver la luz, pero a cambio
pueden ver el mana de todas las cosas que lo posean, la distancia es un poco
corta ya que solo pueden ver a unos diez metros de distancia, aunque si un ser
con una cantidad elevada de mana se encuentra fuera de este rango, el duende
podrá ver un enorme manchón de mana, pero en cambio todo lo que ven tiene un
nivel de precisión y detalle microscópico, lo que les ayuda con su creación rúnica;
al no poder percibir la luz son incapaces de distinguir los colores, pero al mismo
tiempo pueden ver en lugares completamente carentes de esta, se les hace un
poco difícil diferenciar personas por la vista pero terminan acostumbrándose al
aura diferente de todos, los despliegues de magia demasiado ostentosos pueden
dejarlos “ciegos” momentáneamente.
Inscripción rúnica tosca (activa única de los duendes-4): primero lanza un dado
para determinar la fuerza de la runa, si el resultado es menor que seis(6) se le
restara el resultado al siguiente dado (5=-1, 4=-2, 3=-3, 2=-4, 1=-5), si el resultado
es mayor que quince(15) se le suma el extra al siguiente dado (16=+1, 17=+2,
18=+3, 19=+4, 20=+5), el siguiente dado determina la compatibilidad de la runa
con la habilidad, si el resultado del dado sobrepasa el diez (10) con el efecto
anterior entonces la runa se completó; si el resultado de la habilidad es menor a
diez (10) con el efecto anterior se puede elegir una complicación de la runa y
volver a lanzar, la complicación de la runa puede sumar un +1 o +2 al dado
dependiendo del criterio del GM, si el resultado es mayor de diez (10) con el efecto
anterior, entonces la runa se completó, cada runa gasta cincuenta (50) de mana y
toma un par de turnos en ser creada, independientemente de la complicación que
porte una runa siempre costara mínimo diez (10) de mana activarla.
Inscripción rúnica avanzada (activa única de los duendes-5): permite crear runas
de complejidad mucho más elevada, también se puede mejorar una runa
realizando el mismo proceso que creo la runa en cuestión, quitándole restricciones
o agregándoles efectos, el GM en cualquiera de los dos casos puede agregar
complicaciones u dificultades a la creación de la runa si lo considera necesario.
Bloqueo de mana (activa única de los duendes-4): apuntando a los puntos
específicos del cuerpo que… que… que… yolo los duendes sabrán a que
apuntan, consiguen interferir con la circulación de mana natural del objetivo
causando que el objetivo no pueda usar todo su mana, bloqueando una parte del
mana máximo de este, dependiendo del dado la cantidad de mana y el tiempo de
duración pueden aumentar, si el oponente porta armadura lógicamente no tendrá
efecto esta habilidad, el usuario debe haber previamente aprendido “puntos de
presión”.
Garra de metal (activa única de las semi-bestias-3): animalizando solo sus garras
por un momento, las semi-bestias son capases de cortar a través de la armadura
del enemigo, el nivel del usuario se suma al daño, se debe ejecutar desarmado y
cuerpo a cuerpo.
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Esfumarse (pasiva única de los escamados ligeros-3): si el enemigo pierde de
vista a un escamado bajo cualquier circunstancia, este se volverá indetectable por
medios convencionales, se aplica el furtivo del usuario para ejecutar ataques que
rompan con este estado.
Siseo (activa única de los escamados ligeros-3): movimiento que duplica el furtivo
del usuario al ejecutarse, sirve para salir de situaciones difíciles o moverse por
terreno peligroso, esta habilidad no se contara en ataques a menos que el usuario
no haya sido detectado.
Alma natural (pasiva única de los nords-5): los nords son capaces de introducirse
en árboles para regenerar heridas y su mana, además de limpiar estreses tanto
físicos como mentales mucho más rápido que cualquier otra raza, si el árbol en
cuestión sufre daños considerables o es destruido, el usuario recibe daño y
heridas atroces, esta cualidad hace que los nords sean muy vulnerables a la
magia de oscuridad, maldiciones y por sobre todo a lo demoniaco, haciéndolos el
doble de vulnerables a estas que las demás razas y generándoles un estrés
mental si llegan a entrar en contacto con ellas, aparte les impide aprender estas
magias.
Piel curtida (pasiva única de los Eber-4): a medida que los orcos se hacen más
viejos su piel va tomando la resistencia de una piedra, esto hace que cada veinte
(20) de vitalidad ganen un más uno (+1) en dado defensivo.
Noctambulismo (pasiva única de los noson-4): durante el día el sol les molesta
en exceso dándoles una penalización de menos uno (-1) en todo y generándoles
un estrés físico si no se cubren de él, por otro lado durante la noche pierden esta
penalización y ganan en cambio sentidos agudos, visión aguda, visión nocturna y
regeneración superior.
Voluntad de la noche (pasiva única de los noson-5): los noson a pesar de poseer
pobres estadísticas al inicio, cuentan con una capacidad de progresión superior a
la de todas las demás razas ya que cada nivel par ganaran dos (2) puntos de
estadística, solo que ambos deberán ir al mismo atributo.
Mana solido (pasiva única de los Brha-5): el cuerpo de los Brha está hecho
enteramente de mana, por esto no necesitan comer, beber ni dormir, tampoco
sienten dolor y si no tienen mana y están heridos, el mana que roben rellenara su
vida hasta que estén completamente sanos, es entonces cuando esa acción
restaurara su mana, además cada punto invertido en inteligencia aumentara en
cinco (5) su vida y mana en vez de lo que es normal en las demás razas.
Entropía (pasiva única de los Bhra-4): el mana descontrolado de los Bhra causa
que estos lo pierdan constantemente, pierden diez por ciento (10%) de su mana
máximo cada que llega su turno, si no poseen mana pierden el cinco por ciento
(5%) de su vida máxima cada que llega su turno (para los jugadores este efecto
solo se toma en cuenta durante el combate), por cada veinte (20) puntos invertidos
en inteligencia ambas perdidas se verán reducidas en uno por ciento (1%).
Corrupción (pasiva única de los Bhra-4): el cuerpo de los Bhra está hecho de
mana solidificado que cuando no poseen mana excedente comienza a
desestabilizarse, esto también afecta sus mentes volviéndolos en extremo
agresivos y salvajes, cuando no poseen mana el daño físico recibido se verá
multiplicado por uno punto cinco (x1.5), además sus estadísticas de agilidad,
fuerza y furtivo se verán duplicadas.
Aura canalizadora (pasiva única de los Bhra-4): la sed eterna de los Bhra por
mana causa que puedan absorber este de los ataques mágicos que los impacten,
reduciendo el daño recibido en porcentaje igual a su nivel y regenerando mana
igual a ese daño reducido.
Antojo por mana (pasiva única de los Bhra-3): los Bhra pueden absorber mana
de las personas y objetos que lo posean, tres veces su inteligencia es el máximo
de mana que pueden absorber cada vez, además de esto, los Bhra también
pueden consumir runas o encantamientos para recuperar doscientos (200) de
mana.
Bola de pelos (pasiva única de los Flufidos-3): los flufidos poseen un sistema
interno complejo ya que la mayor parte de sus energías están destinadas para
crear y controlar al frugtfur, que aunque este se lleve toda la vitalidad extra que
posea el flufido, este último es el que guarda todo el mana, por esto si el flufido
llega de alguna manera a conseguir la pasiva “mana vital”, la vida extra ira para el
mismo flufido, no para el frigtfur y si consigue aprender “sacrificio” o “intercambio
de mana” la vida pagada será la del flufido, además, el interior de los flufidos
almacena grandes cantidades de mana gracias a que cada punto de inteligencia
les proporciona veinte (20) de mana en vez de los diez (10) de las demás razas.
Pelaje absorbente (activa única de los Flufidos-3): gastando un punto fate (PF),
los Flufidos esponjan su pelo y reducen a la mitad todo el daño recibido durante el
resto de la ronda.
Frigtfur (activa única de los Flufidos-5): los flufidos, estirando una especie de
cordón umbilical que sale de sus colas, son capaces de crear un maniquí para que
pelee por ellos, este adquiere todas las estadísticas del Flufido menos su carisma,
además es este el que gana vida por cada punto de vitalidad que posea el Flufido
empezando en cien (100), el Frigtfur sigue todas las ordenes que le imparta el
Flufido pero si este no le ordena nada no se moverá, dar órdenes al Frigtfur gasta
una acción; el Flufido y el Frigtfur están unidos por un cordón umbilical que llega
hasta un área de cinco por cinco alrededor del Flufido y si este es cortado por
alguna razón el Frigtfur será destruido, pero el Flufido puede reconstruirlo después
de haber descansado.
Pelaje robusto (pasiva única de los kamorr-3): las hebras de pelo de los Kamorr
son extremadamente resistentes, brindando protección contra ataques punzo
cortantes como si de una armadura se tratase.
Contrato con el olvidado (pasiva única de los Kamorr-5): debido al contrato con
el ente misterioso, los kamorr son incapaces de formar contratos con alguna otra
entidad, también por las modificaciones corporales generadas por este no son
capaces de usar su mana ningún tipo de magia que no sea a través del contrato,
también al cumplir cierta edad los kamorr participan en un ritual mediante el cual
se decide su especialización dentro de la tribu, dividiéndose en dos clases:
Druida de atun: con esta rama el usuario del contrato se especializa en las
habilidades de la naturaleza y la armonía para sanar a sus aliados e incapacitar a
los enemigos, o viceversa, esta rama también le otorga la habilidad única
“conocimiento del viaje astral”.
Dependiendo de la clase que se les asigne, los kamorr irán obteniendo habilidades
dependiendo de su rol cada dos niveles, y cada dos habilidades de su clase
obtenida obtendrán una de la otra clase a la siguiente, las habilidades de este
contrato obviamente utilizan puntos de alma (PA) pero estos se regeneran igual
que los puntos fate (PF), por ultimo este contrato les da a los Kamorr las
siguientes habilidades al iniciar: “paso negado”, “pasillo oscuro” y “lamentos
extraviados”.
Pasivas:
Visión aguda (pasiva-2): buenos ojos son capaces de ver claramente hasta medio
kilómetro de distancia, es más vulnerable a la ceguera.
Visión nocturna (pasiva-3): buenos ojos son capaces de ver en la noche tan bien
como en el día, obviamente en un lugar completamente carente de luz es mejor
confiar en los demás sentidos.
Visión certera (pasiva-4): los ataques a distancia no pueden fallar, a menos que
factores en el entorno digan lo contrario, no se puede aplicar a miopes, el enemigo
aún puede esquivar.
Flujo de mana (pasiva-3): regenera el uno por ciento (1%) de su mana máximo
natural cada que termine un turno (tanto suyo, como de sus aliados y enemigos,
también cuenta el turno de la mesa); si se posee la pasiva mana vital, regenerara
vida en vez de mana.
Vitalidad (pasiva-4): por cada dos (2) puntos invertido en vitalidad se gana más
diez (+10) de vida extra.
“Larga vida” (pasiva-3): por cada diez (10) puntos invertidos en vitalidad gana
más diez (+10) de vida extra.
Control de mana (pasiva-3): cada diez (10) puntos invertidos en inteligencia gana
más diez (+10) de mana extra.
Supremacía (pasiva-3): si los dados naturales lanzados durante la acción son
iguales, el dado del usuario será tratado como un veinte (20) natural.
Brutalidad (pasiva-4): por cada punto de estrés mental que el usuario posea
ganara dos (2) de fuerza, igualmente con el estrés físicos, modifica el
comportamiento.
Maestría en armas (pasiva-5): con los conocimientos de todas las armas habidas
y por haber, se puede saber cómo se usa a la perfección ganando una técnica
única con esa arma en específico, las técnicas que se pueden usar dependen del
nivel del usuario, de 1 a 20 habilidades de nivel 1, de 21 a 40 habilidades de hasta
nivel 2, 41 a 60 habilidades de hasta nivel 3, 61 a 80 hasta 4 y de 81 en adelante
puede usar habilidades de hasta nivel 5, también se gana la capacidad de poder
reproducir cualquier arma sin necesidad de planos.
Iniciativa (pasiva-3): siempre que tenga la primera acción en el ataque, fuera del
turno del usuario, recibirá un modificador de más tres (+3).
Voluntad (pasiva-5): si la vida baja a menos del diez por ciento (10%) del máximo,
las estadísticas de agilidad, fuerza y vitalidad se verán duplicados, esto se aplica
siempre después de cualquier aumento afectándolo también.
Pie firme (pasiva-2): es más difícil de sacar de equilibrio, tiene desventajas contra
trampas.
Desmadre (pasiva-3): si el usuario está siendo atacado por más de tres (3)
enemigos al mismo tiempo, la suma de los enemigos dividido entre dos (2),
redondeado hacia abajo, será un potenciador al dado en esa acción.
Mana vital (pasiva-4): pierde todo el mana para ganar la mitad en vida,
permanentemente.
“Maestría con armas arrojadizas”: ahora estas armas causan daño con la
agilidad del usuario.
“Maestría con dagas”: ahora con un veinte (20) natural, estas armas pueden
causar sangrado en los objetivos.
“Maestría con manoplas”: ahora los puños causan el doble del daño del arma.
“Maestría con armas cortas”: ahora se puede aplicar todo el daño de estas
armas blandiéndolas con una sola mano.
“Maestría con arcos”: ahora no se requiere una acción para preparar el tiro.
“Maestría con armas de asta”: ahora se pueden utilizar estas armas con una
sola mano sin problemas.
Camino del cazador (pasiva-4): si el enemigo esquiva los ataques del usuario, su
dado será partido a la mitad y redondeado hacia arriba.
Alivio (medico-3): le hace un sana sana al amigo gastando un turno para reducir a
la mitad los estreses físicos que este posea, el resultado del tratamiento es
determinado por dados a criterio del GM dependiendo de la situación.
Tratamiento (medico-4): solo los médicos saben lo que es mejor para cada quien,
con esta habilidad pueden reducir el tiempo de duración de cualquier efecto de
estado no mágico a la mitad, el resultado del tratamiento es determinado por
dados a criterio del GM dependiendo de la situación.
Cateo (ladrón-1): con un golpe falso el usuario revisa el inventario del objetivo
para revelar un objeto de este, se aplica el furtivo en esta acción.
Robo (ladrón/magia bruta-3): gastando veinticinco (25) de mana, extrae un objeto
del enemigo, el usuario debe tener conocimiento de que el objetivo posee dicho
objeto, con un veinte (20) natural el usuario puede elegir que objeto robar, del
resto será elegido por el GM.
Destripador (cocinero/pasiva-2): todo cocinero debe saber que partes del cuerpo
de una presa le son útiles y cuáles no, a la hora de conseguir piezas de un
cadáver, los cocineros tienen dos (2) oportunidades y reciben un potenciador en el
dado igual a su nivel de oficio “cocinero” lanzando el dado.
Catador (cocinero/pasiva-3): con su vasto conocimiento de lo que se puede comer
y lo que no, un cocinero puede saber si algún alimento es sano o esta envenenado
probándolo, por supuesto sin ser afectado (ya que lo escupe inmediatamente).
Réquiem (bardo/magia bruta-3): una ominosa tonada que pone inquietos a los
enemigos que la escuchan, esto hace que vallan perdiendo dos (2) puntos de
agilidad cada ronda mientras sigan escuchando, con este efecto puede hasta dejar
en negativo la estadística del enemigo, si el objetivo sale del área de efecto
empezará a recuperar su agilidad a la misma velocidad que la perdió.
Himno de la alegría (bardo/magia bruta-3): alegre y dulce tonada que llena a los
aliados que la escuchen con energía, mientras el bardo se mantenga entonando
este himno, todos los aliaos escuchando ganaran experiencia igual al nivel del
bardo al final de la batalla.
Artes marciales
Patada media (artista marcial-1): apunta al pecho para repeler al objetivo una a
casilla de distancia, si el enemigo es más alto que el usuario, el usuario tendrá un -
1 en la acción, si el enemigo es más bajo que el usuario, el usuario ganara un +1
en la acción.
Patada baja (artista marcial-2): apunta a los pies para desequilibrar, si el enemigo
es más alto que el usuario, el usuario ganara un +1 en la acción, si el enemigo es
más bajo que el usuario, el usuario tendrá un -1 en la acción.
64 puntos (artista marcial-3): si los golpes son exitosos, el daño será aumentado
por la agilidad (en porcentaje) del usuario, es necesario ejecutar esta técnica
desarmado, requiere un turno de preparación, debe comenzar a prepararse un la
primera acción.
Postura de los 8 trigramas (artista marcial-4): gastando un punto fate (pf) asume
una posición en la que en un área de tres por tres (3x3) alrededor del usuario este
gana un más dos (+2) en dado de defensa y ataque contra todo lo que entre en
dicha área, se aplica a: bloqueos, desvíos, ataques, contraataques, evasiones y
toda acción de combate, si el usuario se sale de esa área, el efecto se cancela.
K.O. (artista marcial-5): si al atacar el usuario gana en dado por más de cinco (5),
dejara impactado al objetivo y si la ventaja es mayor a diez (10) dejara aturdido al
objetivo, el ataque debe ser desarmado y cuerpo a cuerpo.
Cabezazo (artista marcial-2): ataca a la cabeza del enemigo con la tuya propia, si
el ataque es efectivo aturde al objetivo, si el usuario no porta armadura en la
cabeza recibe el mismo daño que el enemigo, si el enemigo porta armadura en la
cabeza el usuario recibe un estrés mental por el resto de la ronda.
“el uno-dos” (artista marcial/pasiva-3): luego de asestar una habilidad de artista
marcial, ejecuta un ataque básico instantáneo.
Flor de loto (espadachín-5): gasta un punto fate (pf) para asestar tres (3) golpes
asegurados al enemigo, solo se puede usar cuerpo a cuerpo con un arma
cortante, ya se debe estar cerca del objetivo para poder ejecutar esta técnica, si el
usuario conoce la habilidad pasiva “blandir adecuadamente”, serán tres golpes por
cada arma.
Corte giratorio (espadachín-3): con un arma larga se puede hacer el mismo daño
a todos alrededor, alejándolos del usuario, se cuenta la fuerza para esta acción,
gasta el turno inmediatamente, si se usa en la última acción del turno, el usuario
pierde su siguiente acción como si estuviera impactado, no se puede usar fuera de
su turno.
Corte alfa (espadachín-4): con como mínimo treinta (30) de agilidad se puede
ejecutar un ataque súper veloz que golpea tres (3) veces al enemigo, este no se
puede defender de este ataque pero aun así el usuario deberá lanzar dado para
ver la eficacia de su ataque, esta habilidad puede verse potenciada por la agilidad
del usuario agregando un golpe cada veinte (20) de agilidad extra, solo se puede
usar si es la primera acción del turno, solo se puede ejecutar con armas de corte.
Golpe cargado (espadachín-3): gasta una ronda y luego deja caer todo el peso
del universo sobre el enemigo para romperle hasta lo que no está escrito
causando doble daño omitiendo defensas y rompiendo bloqueos, el usuario se
vuelve imparable durante el tiempo que dure cargando el ataque y desestabiliza a
todos en un área cercana si les gana por más de cinco en dado, si les gana por
más de diez los derriba, si el usuario se mueve al ejecutar la acción, el ataque
causa daño normal, solo puede ser ejecutado con armas de impacto pesadas o
hasta los puños si el usuario posee más de cincuenta (50) de fuerza, debe
prepararse en la primera acción.
Embate (espadachín-2): embiste a tres cuadros en una dirección recta, todos los
enemigos alcanzados serán empujados una casilla, por cada modificador de
fuerza se podrá mover un enemigo.
Revés (duelista-2): si está siendo atacado gana un más uno (+1) ejecutando una
manobra que desvía el ataque del enemigo al mismo tiempo que le hace la mitad
del daño, solo se puede utilizar contra ataques cuerpo a cuerpo y el usuario debe
estar equipado con un arma media-larga, se debe haber aprendido “desvió”
previamente.
Grito osado (gladiador-1): le da al usuario dos (2) de fuerza por cuatro (4) rondas,
al finalizar los turnos se lanzan dos (2) monedas, si ambas caen cara recibirá un
(1) punto de estrés físico, si ambas caen sello recibirá un (1) punto de estrés
mental, el efecto de esta habilidad no es acumulable, si se utiliza nuevamente
antes de que se acabe el efecto, inmediatamente pasa al lanzamiento de moneda
y luego se aplica el nuevo tiempo, ejecutarlo no gasta acción.
Cicatrices de batalla (gladiador/pasiva-4): por cada estrés físico que tenga, gana
cinco (5) de vitalidad temporal, la vida actual es aumentada por esta habilidad,
puede aumentar más allá de la vida máxima.
"Sin dolor no hay gloria" (gladiador/pasiva-3): mientras más vida le falte, más
fuerza gana, por cada cincuenta (50) de vida perdida gana dos (2) de fuerza
temporal, solo puede ganar hasta cincuenta (50).
Desbocar (peleador-4): gasta un PF durante dos (2) rondas todo el daño, tanto
recibido como provocado, se verá duplicado.
Francotirador:
Disparo a la cabeza (francotirador-5): si el resultado del dado es un veinte (20)
natural el enemigo muere en seco con algunas excepciones, solo se puede hacer
con armas larga distancia a larga distancia.
Descarga (francotirador-2): dispara todas las cargas que posea el arma, solo
puede usarcé con armas de fuego.
Mano rápida (francotirador/pasiva-4): si no hay ningún enemigo adyacente (cruz)
al usuario, le permite cambiar de arma, recargarla o usar un objeto utilizando su
acción gratuita.
Defensor:
Postura firme (defensor-1): se vuelve muy difícil de derribar, gana más dos (+2)
en dado de defensa pero el usuario no debe moverse de donde esta mientras se
defienda.
Grito de furia (defensor-2): si la fuerza o el nivel del usuario son mayores que los
del enemigo lo acobardan, en el caso opuesto atrae la atención de este.
Caída libre (defensor-3): salta hacia un lugar y cae con todo el peso del cuerpo, el
daño si impacta a un objetivo es determinado por la vitalidad y esta misma sirve
como modificador, mientras más fuerza posea el usuario, más lejos podrá saltar.
Fortaleza (defensor/pasiva-4): si está por encima del cincuenta por ciento (50%)
de la vida máxima, ningún golpe podrá bajar su vida a cero, en su defecto quedara
en 10 de vida.
Aura (paladín-5): hace que el usuario emitan un pulso constante de mana sanador
en una pequeña área de tres por tres (3x3) alrededor del usuario, los aliados
dentro de esa área verán los efectos del estrés físicos reducidos a la mitad,
además se curaran vida igual a el diez por ciento (10%) de la vida máxima del
usuario cada que llegue su turno, esto gasta mana igual a la cantidad de aliados
dentro de la zona por diez (x10) cada final de ronda.
Asesino
Desprecio por los débiles (asesino/pasiva-4): si el enemigo está por debajo del
veinticinco por ciento (25%) de su vida máxima, el usuario causara un veinticinco
por ciento (25%) de daño extra, si el usuario no tiene forma de saber la vida actual
del enemigo, el GM le hará saber al jugador si esta pasiva se está aplicando,
modifica la conducta.
Magias negras
Apagón (iniciado mago negro-2): ciega mágicamente al enemigo por unos turnos,
se necesitan diez (10) de inteligencia, gasta veinte (20) de mana, tarda un turno de
canalización y puede durar hasta cinco (5) rondas dependiendo de la victoria del
dado.
Trampa cruel (adepto mago negro-3): genera una pequeña área de tres por tres
(3x3) donde los afectados serán confundidos mágicamente, teniendo que sacar
más de quince (15) en dado para no fallar sus acciones, véase que pueden
terminar atacando a sus amigos, todas las acciones dentro de esa área requerirán
de inteligencia, gasta cien (100) de mana y toma tres turnos en ser canalizado.
Orgullo (caballero negro/pasiva-4): estos guerreros han pasado por una vida de
combates que los ha hecho arrogantes, pero por una buena razón, tienen un más
la mitad de la diferencia de nivel que posean con un enemigo menor que ellos,
altera la conducta, no es compatible con “humildad” o “amor a la vida”.
Arma maldita (caballero negro-5): gastando cien (100) de mana, coloca sobre el
arma una maldición menor que al golpear cuerpo a cuerpo al primer enemigo se
pegara a él causando su efecto durante dos (2) rondas.
Magias blancas:
Luz segadora (iniciado mago blanco/ magia de luz-3): genera una explosión de
luz que ciega por un par de rondas a todos los alcanzados por esta, gasta
veinticinco (25) de mana por un área de tres por tres (3x3) en el punto donde
quiera el usuario, si la quiere hacer más grande el área, el coste de mana se verá
triplicado.
Luz de mago (iniciado mago blanco/ magia de luz-3): genera una pequeña esfera
de luz que el usuario puede utilizar para iluminar su camino, gasta diez (10) de
mana cada dos (2) rondas, esto cuenta como una invocación.
Magia de luz (adepto mago blanco-3): permite controlar la luz como arma, el daño
está sujeto a la inteligencia del usuario, gasta un mínimo de 100 de mana por
hechizo y tarda un par de turnos en ser canalizado, con un 20 natural será
instantáneo el hechizo.
Santuario (adepto mago blanco/ magia de luz-4): genera un área de tres por tres
(3x3) donde los seres malévolos (fantasmas, no-muertos) recibirán un menos uno
(-1) y perderán vida igual a la inteligencia del usuario cada ronda mientras estén
allí dentro, también, los seres malévolos (fantasmas, no-muertos), no podrán
entrar a esta área, dicha área dura cinco (5) rondas, requiriendo trecientos (300)
de mana y cuatro turnos de canalización.
Infusión de luz (adepto mago blanco/ magia de luz-4): por cincuenta (50) de
mana y un turno de canalización, puede agregar energía de luz a un arma u pieza
de equipamiento, esto hace que ese objeto gane potencia contra cosas malévolas.
Exorcizar (adepto mago blanco-3): por cien (100) de mana el usuario puede
lanzar un conjuro purificador muy poderoso hacia el objetivo, si este es un no
muerto o está siendo controlado por alguna fuerza externa, debilita al no muerto o
libera al objetivo, tarda dos turnos en ser canalizado, mientras más grande sea el
área de efecto, el GM decidiría el aumento en el coste de mana.
Aumento angelical (adepto mago blanco-3): gasta treinta (30) de mana para
aumentar un punto de estadística elegido por el usuario al objetivo, por cada
treinta (30) de mana invertidos será un punto extra, necesita mínimo sesenta (60)
de inteligencia, el aumento dura dos rondas, tarda cuatro turnos en ser canalizado,
este hechizo no puede ser utilizado sobre uno mismo.
Inmortalidad (maestro mago blanco-4): vuelve inmortal por tres rondas al objetivo,
gasta mil (1000) de mana y necesita mínimo noventa (90) de inteligencia, tiene un
tiempo de reutilización de un día entero, este hechizo no puede ser utilizado en
uno mismo.
Humildad (guerrero de la luz/pasiva-4): estos guerreros han pasado por una vida
de combates que los hacen apreciar a sus rivales y darles una honorable pelea,
ganan un más la mitad de la diferencia de nivel que posean con un enemigo
mayor que ellos, si se enfrentan dos nivel cien el usuario ganara un más diez (10),
altera la conducta, no es compatible con “orgullo” o “desprecio por los débiles”.
Elementalismo:
Cambio (adepto mago de plata-4): gastando cien (100) de mana intercambia lugar
con un aliado cercano y ejecuta alguna acción, si no se ejecuta en el turno del
usuario, esta acción contara como acción conjunta.
Magnetar (adepto mago de plata-4): genera un punto de atracción que dura cuatro
rondas, que absorbe todo a su alrededor, requiere alrededor de cuatro turnos en
ser canalizado, gasta trecientos (300) de mana y se le puede agregar cien (100)
de mana por vez para aumentar su duración y potencia, necesita un mínimo de
cuarenta (40) de inteligencia.
Portal de entrada (adepto mago de plata-4): genera una grieta dimensional que
lleva hacia algún lugar cercano, gasta doscientos cincuenta (250) de mana y
necesita un mínimo de treinta (30) de inteligencia, tarda un par de turnos en ser
canalizado, el portal es solo de entrada y del otro lado no se podrá volver, un
mago de plata solo es capaz de crear un portal de entrada a la vez, si genera otro
el anterior será borrado.
Portal de salida (adepto mago de plata-4): genera una grieta dimensional que
forma un paso entre esta y un portal de entrada generado por el mismo usuario,
gasta doscientos cincuenta (250) de mana y necesita un mínimo de treinta (30) de
inteligencia, tarda un par de turnos en ser canalizado, este paso es eterno hasta
que el mago muera o deshaga el hechizo.
Magias doradas:
Bucle temporal (iniciado mago dorado-3): una vez por ronda, por el coste de cien
(100) de mana hace que el objetivo reviva la última acción que realizo, recibiendo
el daño otra vez, o gastando otra vez el mana dependiendo de la situación.
Reset (adepto mago dorado-4): hace que todos en un área de cinco por cinco
(5x5) retrocedan una ronda por cada trecientos (300) de mana invertido por el
usuario, si los afectados gastaron puntos fate (pf), punto de alma (pa), mana, o
perdieron alguna runa después del punto a donde los enviara el usuario, igual
serán consumidos como si los hubieran usados, al contrario, si los afectados
sufrieron heridas y perdieron vida después del punto a donde los enviara el
usuario, estos recuperaran la vida que tenían en ese punto y perderán las heridas,
esta habilidad no puede recuperar runas ni piezas de equipamiento perdidas.
Visión futura (adepto mago dorado-4): gasta ciento cincuenta (150) de mana para
ganar un más dos (+2) por el resto de la ronda.
Cambio de línea (adepto mago dorado-4): una vez por ronda, por el coste de
doscientos cincuenta (250) de mana puede volver a lanzar un dado, ya sea propio
o ajeno.
Magias azules
Pintura (iniciado mago azul-2): cambia de color cualquier parte del cuerpo del
objetivo, el color depende del dado, gasta veinticinco (25) de mana, ">:V
coñññioo!!!".
Dulce aroma (iniciado mago azul-2): cambia el olor del objetivo al que el usuario
quiera, gasta mana dependiendo del tamaño y duración de la ilusión a criterio del
GM, mínimo veinticinco (25) de mana, esta ilusión es netamente olfativa, se puede
lanzar sobre varios objetivos gastando el mismo mana por cada uno.
Imagen del espejo (adepto mago azul-3): crea clones del usuario, estos pueden
ser controlados a voluntad sin gastar acción, pero no ganan modificadores, no
hacen daño y son destruidos con un solo golpe, gastan veinticinco (25) de mana
por cada uno.
Intangibilidad (adepto mago azul-3): hace que el objetivo no pueda ser tocado,
siendo atravesado como si no estuviera ahí, gasta mana dependiendo del tamaño
y duración de la ilusión a criterio del GM, mínimo veinticinco (25), se puede lanzar
sobre varios objetivos gastando el mismo mana por cada uno.
Retro magia (adepto mago azul-4): gasta la misma cantidad de mana que el
enemigo que le lanzo un hechizo y lo devuelve inmediatamente.
Disrupción (adepto mago azul-4): gasta setenta y cinco (75) de mana apuntando
a un hechizo en pleno vuelo para destruirlo sin que cause su efecto.
Mirada de penitencia (adepto mago azul-4): a coste de cien (100) de mana,
introduce a un enemigo en una ilusión que deja completamente vulnerable tanto al
usuario como al objetivo el tiempo que el usuario decida, en cualquier momento el
usuario puede decidir romper la ilusión, pero le costara una acción si es su turno,
para que el objetivo se libere de la ilusión deberá ganarle en dado de inteligencia
al usuario.
Robo de ideas (adepto mago azul-4): gastando la mitad del coste original de
mana, el usuario puede robarle algún conjuro beneficioso al objetivo.
Familiar espiritual (adepto mago azul-4): gastando una gran cantidad de mana,
cuatrocientos (400), crea un ente de magia ligado mentalmente con el usuario, al
momento de crearlo el usuario puede elegir la forma que tomara el familiar
permanente mente y nunca más será cambiado, luego, cuando el usuario quiera
llamar a su familiar, gastara esta vez cien (100) de mana, el familiar puede
compartir visión con su dueño durante una acción, puede explorar por su cuenta el
área alrededor de su dueño sin alejarse demasiado y puede enviarle alertas
mentales, el usuario puede crear copias de su familiar gastando doscientos (200)
de mana extra por cada uno, estos son meras copias y son mucho menos
resistentes que el original, como sea el familiar espiritual es muy vulnerable a
ataques mágicos y casi invulnerable frente ataques físicos, esto cuenta como una
invocación.
Ilusión perfecta (maestro mago azul-4): genera una potente ilusión capas de
engañar los cinco sentidos, gasta mana dependiendo del tamaño, complejidad y
duración de la ilusión a criterio del GM, esta ilusión requiere el uso de todas las
ilusiones básicas, nota: un duende aún puede ver a través de estas.
Control total (maestro mago azul-5): toma el control de una unidad enemiga
invocada, no gasta mana ni necesita canalización, lo único que necesita para tener
éxito es ganarle en dado de inteligencia al enemigo.
Esquema perfecto (maestro mago azul-5): copia un hechizo usado en cada ronda
para usarlo en la siguiente, ejecutándolo instantáneamente pero gastando el doble
de mana.
Chamanismo
Mente solida (adepto chaman-3): gastando doscientos (200) de mana y dos (2)
turnos canalizando, coloca una protección sobre el objetivo que impide a este ser
controlado mentalmente por fuerzas externas y le otorga la pasiva “implacable”
durante cuatro (4) rondas, este hechizo no puede ser lanzado a varios objetivos a
la vez.
Sello del alma (magia del alma-5): sello canalizador que dirige, potencia y regula
el mana natural del usuario, el coste de mana y por ende la cantidad de esta que
el sello pueda soportar dependerá de cada usuario y será a criterio del GM, luego
de dos (2) acciones de canalización, crea un sello al frente del usuario, el usuario
podrá mover este alrededor de el con libertad pero no podrá aumentar ni reducir
su distancia con él; una vez creado el sello, el usuario puede pasarle tanto mana
como permita el sello disparados en un potente rayo; el sello le colocara un estrés
mental al usuario mientras lo tenga activo y requerirá un mínimo de concentración
para mantenerse; el usuario también podrá usar el sello para defenderse de
ataques mágicos a costa de su mana con una relación de uno a uno (1:1) con el
máximo de mana soportado por el sello.
Cañón del alma (magia del alma-4): gastando el máximo de mana que permita el
sello del alma, genera un gran sello frente al usuario, en la siguiente acción
dispara un potente torrente en línea recta, el sello se desvanece al terminar la
acción.
Cazador (magia del alma-4): gastando la mitad de mana que permita el sello del
alma, genera varios sellos pequeños, en la siguiente acción dispara de cada uno
de ellos una serie de proyectiles que persiguen al objetivo, los sellos se
desvanecen al terminar la acción.
Rugir del alma (magia del alma-4): genera seis (6) sellos formando un cubo
alrededor del usuario, en la siguiente acción libera el máximo de mana que
permita el sello del alma, a través de estos en una explosión que crece en tamaño
y potencia dependiendo de la cantidad de mana gastado, los sellos se desvanecen
al terminar la acción.
Jaula (magia del alma-4): genera seis (6) sellos formando un cubo alrededor del
objetivo, en la siguiente acción bombardea al enjaulado con ráfagas de ataques, el
usuario puede decidir cuánto mana invertir en este ataque, respetando el máximo
de mana que le permita el sello del alma, luego de la descarga los sellos
desaparecen.
Salvación (magia del alma angelical-4): genera un enorme sello en el suelo, con
un área de tres por tres (3x3), a partir de ese punto el usuario puede enviar hasta
el máximo de mana que permita el sello del alma, para curar eso mismo a cada
aliado dentro del área, el usuario puede decidir cuándo utilizar el mana y cuando
retirar el sello, le da al usuario un punto de estrés mental mientras este activo.
Edén (magia del alma angelical-4): genera un sello gigante en el cielo de cinco por
cinco (5x5), desde el cual irradia hacia abajo una energía santa que aplica el
hechizo “santuario”, pero también afecta a demonios y es el doble de potente,
gasta el máximo de mana que permita el sello del alma.
Protección divina (magia del alma angelical-4): gasta el máximo de mana que
permita el sello del alma y genera sellos alrededor del usuario para protegerlo de
todo daño entrante, el usuario no podrá moverse de ese lugar ni ejecutar más
acciones hasta su siguiente turno.
Sello del caos (magia del alma demoniaca-4): gasta el máximo de mana que
permita el sello del alma y genera un sello enorme donde el usuario lo necesite,
que nulifica todo el daño entrante si el resultado del dado es mayor que el del
enemigo, si el resultado del dado defensor es mayor a diez (10) pero no es
superior al dado atacante reduce en cincuenta por ciento (50%) el daño, solo si el
dado defensor es un uno (1) natural esta habilidad fallara al defender al usuario.
Desintegrar (magia del alma demoniaca-4): gasta la mitad del mana máximo que
permita el sello del alma para generar un pequeño sello y dispara un haz de
oscuridad que impacta al objetivo y atraviesa cualquier protección excepto divina,
además de omitir la defensa del enemigo causando siempre la cantidad de mana
gastado como daño demoniaco, este ataque genera un estrés físico en el objetivo.
Magias brutas:
Corte etéreo (magia bruta-3): roba la mitad del daño en mana para el usuario,
debe ser ejecutado a corta distancia y con un arma de corte.
Doble magia (magia bruta-3): permite lanzar hechizos a dos objetivos a la vez,
gastando el doble de mana pero sin necesidad de canalización extra, el hechizo
en cuestión debe seleccionar un objetivo y no debe especificar que no se puede
lanzar a múltiples objetivos.
Triple magia (magia bruta-4): permite lanzar hechizos a tres objetivos a la vez,
gastando el triple de mana pero sin necesidad de canalización extra, el hechizo en
cuestión debe seleccionar un objetivo y no debe especificar que no se puede
lanzar a múltiples objetivos.
Zona cero (magia bruta-3): gastando doscientos cincuenta (250) de mana y tres
acciones de canalización, genera un área de tres por tres (3x3) en donde todo el
mana generado será alejado, véase que si alguien intenta realizar algún hechizo
no podrá finalizarlo, también elimina hechizos que estén dentro del área o entren a
esta, además todos dentro del área perderán un poco de mana cada ronda, esta
pérdida de mana se verá reducida por la inteligencia del afectado, este efecto dura
cinco (5) rondas.
Zona muerta (magia bruta-3): gastado trecientos (300) de mana y tres acciones
de canalización, genera un área de tres por tres (3x3) en donde el mana no podrá
salir del cuerpo de los que estén en esta área, impidiéndoles realizar hechizos o
siquiera activar runas, este efecto dura cinco (5) rondas.
Dominio del habla arcana (magia bruta-4): si el personaje no tiene estrés mental,
le permite a este pre-canalizar hechizos y mantenerlos hasta ser lanzados a
cambio de un punto de estrés mental, tres (3) si el canaliza dos (2) hechizos y
cuatro (4) si está canalizando tres (3) hechizos al mismo tiempo, el estrés mental
se pierde al lanzar el hechizo, estos puntos de estrés no cuentan para la habilidad
pero si para los impedimentos, si el mago llega a tener en algún momento tres (3)
hechizos un punto de estrés mental será real, los hechizos ya canalizados se
comportan como una canalización, es decir aún pueden ser cancelados.
Aiudaaa!!! (magia bruta-4): una vez por día a cambio de un punto fate (pf) permite
al jugador eliminar todos los efectos de estado buenos y malos referentes a la
magia y quita todo el estrés mental, luego aplica un punto de estrés mental.
Sin agrupar
Puño especial 001 (nombre pendiente) (moje): un puñetazo dado de tal manera
que el proceso muscular que lo llevo a cabo servirá como canalización para
ejecutar magia instantáneamente después.
Patada especial 003 (nombre pendiente) (monje): una patada dada de tal forma
que los movimientos previos sirvan como canalización para ejecutar magia
instantáneamente después.
Ceder el paso (-3): gasta un punto fate (PF) para otorgarle un turno adicional a un
aliado, este obtiene su turno justo después del usuario.
Golpe resonante (demoniaca): gasta un punto fate (pf) roba el 100% del daño
infligido como vida para el usuario, si el resultado del dado es un veinte (20)
natural lanza dos monedas, elige uno, si ambos resultados son el elegido el
enemigo muere en seco con algunas excepciones, esta habilidad debe ser
ejecutada sin armas y cuerpo a cuerpo, genera un estés físico.
Marca del fin (demoniaca): maldición mayor que impide al afectado usar magia de
cualquier tipo y lo hace también inmune a todas las magias beneficiosas, además
reduce en veinticinco por ciento (25%) todas sus estadísticas, también causa que
las heridas sanen mucho más despacio, gasta mil (1000) de mana y solo se puede
usar una vez cada cuatro (4) rondas.
Dedo de la muerte (demoniaca-3): causa mil (1000) de daño al objetivo, gasta mil
(1000) de mana y solo se puede usar una vez cada cinco (5) rondas.
Títere soldado (elementalista maestro): alza un soldado del material que sea el
suelo o lo genera de lo que el conjurador quiera, necesita mínimo veinticinco (25)
de inteligencia y gasta cien (100) de mana, además tarda una acción en ser
canalizado, tarda y gasta más si el material querido para el soldado requiere ser
generado, el soldado obedecerá todas las órdenes del conjurador mientras este se
mantenga consiente, el soldado gana las estadísticas de agilidad, fuerza y
vitalidad del usuario, cada soldado activo genera un estrés mental y cuesta
veinticinco (25) de mana por ronda (no se pueden generar títeres soldados de luz
u oscuridad).
Corona del rey de las llamas (maestro elementalista): genera un aro de fuego
alrededor del usuario, lo que este dentro se quema (genera mucho calor), mientras
más fuego haya dentro, más poderosa es la habilidad.
Pulsar del alma (maestro elementalista): expulsa llamas incoloras que queman el
mana y la vida de los afectados.