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Sobrehumanos

ElHorizonte
Introducción
Éste es un pequeño suplemento para Mundo de Tinieblas acerca del género de
superhéroes. Algunos Narradores pueden encontrar que esto es impropio para sus
juegos o que puede llevar a desequilibrar el sistema de juego. Los Sobrehumanos se
crean de la misma manera que cualquier otro carácter de MdT. Al contrario que los
Vampiros, los Sobrehumanos no tienen disciplinas ni reserva de sangre. En cambio
tienen superpoderes y reserva de poder. El Poder es una puntuación de 1 a 10 que
indica la resistencia de los superpoderes.Todos los Sobrehumanos tienen un máximo
de cinco puntos para cualquier atributo, habilidad, o superpoder *. Podrías querer
indicar como obtuvo tu personaje sus poderes. ¿Son innatos? Como un mutante,o la
víctima de un accidente químico. ¿O utiliza objetos especiales para conseguir sus
superpoderes? Quizás una armadura de potencia, o cibernética. Todos los
superpoderes pueden venir de fuentes variadas. O quizás tienes un objeto que te
concede habilidades sobrehumanas, como las Sandalias de Hermes. El cielo es el
límite.Depende de tu imaginación.

Creaciónde Personajes
Todos los Sobrehumanos se crean básicamente igual que cualquier otro personaje
Narrativo. Casi todos los superpoderes excelentes usan una única tabla (Tabla 3) para el
número de dados, e índices de fuerza, protección o resistencia que dan dichos poderes.
Esto puede parecer excesivo, pero todas las otras criaturas sobrenaturales tienen algún
tipo de talento mágico que pueden usar. Yo consideraría una mala idea permitirle a
ningún Sobrehumano hacerse con un klaive o una espada faerica mágica. Puesto que
ningún superhumano puede comprar tesoros o fetiches o algo por el estilo. Todo el
daño puede ser absorbido a la dificultad normal de 6. Incluyendo el fuego. Parecía
extraño que todo el daño excepto el fuego tuviera la misma dificultad para ser
absorbido. La diferencia de Fuego/calor/radiación no tiene ningún sentido. Sobre todo
cuando una persona normal puede sobrevivir a los efectos de ser salpicado con lava.
Para representar la diferencia en intensidades,aumenta el daño que el fuego inflige,
como se muestra abajo.

Tabla 1: Creaciónde Personaje

Atributos: 7/5/3 Coste de Puntos Gratuitos


Habilidades: 13/9/5
Trasfondos: 5 Atributos: 5
Superpoderes: 3 Habilidades: 2
Virtudes: 7 Trasfondos: 1
Poder: 3 Superpoderes: 7
Destino: 3 Poder y Destino: 2
Puntos Gratuitos: 15 Fuerza de Voluntad: 1
Humanidad: 1
Tabla 2: Daño por fuego, calor y radiación

Vela: Ningún dado de daño


Antorcha: 2
Mechero Bunsen: 3
Hoguera: 5
Fuego Químico: 7
Lava/Metal Fundido: 10 ó más

Curación y Daño por Heridas

Los Sobrehumanos pueden absorber el daño agravado con una tirada normal de
absorción. No tienen debilidad ante ninguna substancia o energía específica. El daño
agravado sana tan despacio como para los humanos normales. El daño no-agravado
sana al nivel de un nivel de herida por día. El daño agravado consiste en fuego/radiación
y los ataques (agravados) de cualquier entidad sobrenatural.

Poder y Superpoderes

La reserva de Poder es el índice de cuánto tiempo puede usar y mantener un poder un


Sobrehumano. El único momento en que podrías necesitar gastar Poder es si tienes
que continuar usando tu superpoder una vez estés agotado. Cada punto gastado te
daría un turno adicional de uso de ese superpoder y lo recuperarías al ritmo de un
punto por día. A algunos poderes no se les debe permitirse perdurar, como se indica en
sus descripciones. Podría decirse que son los superpoderes más poderosos o
agotadores. Se considera que algunos Superpoderes están activos en todo momento.
Éstos también vienen indicados en sus descripciones. Algunos de los poderes tienen
subcategorías.El superpoder tendría que ser tomado múltiples veces para conseguir
múltiples subcategorías.
Tabla 3: Poder

1 1 round de combate
2 5 rounds de combate
3 5 minutos (base)
4 10 minutos
5 20 minutos
6 1 hora
7 2 horas
8 3 horas
9 4 horas
10 10 horas

Tabla 4: Tabla de Dados de Superpoderes

Puntuación Fuerza o Daño Resistencia Área

1 2 dados de fuerza o daño -0 éxitos y +/-1 dificultad 15'


2 4 dados de fuerza o daño -1 éxito y +/-1 dificultad 30'
3 6 dados de fuerza o daño -2 éxitos y +/-2 dificultad 45'
4 8 dados de fuerza o daño -3 éxitos y +/-2 dificultad 60'
5 10 dados de fuerza o daño -4 éxitos y +/-3 dificultad 120'

Tabla 5: Fuerza Sobrehumana

6 1500 lbs. Motocicleta


7 1.5 tons Coche Ligero
8 3 tons Coche Pesado
9 6 tons Furgoneta
10 10 tons Camion

11 20 tons Camión con Trailer


12 30 tons Avión Medio
13 40 tons Avión Grande (747)
14 50 tons Avión Militar Grande
15 60 tons Cohete Espacial
Destino
El Destino es un concepto único para Sobrehumanos: El Horizonte. Ésta es la habilidad
de equilibrar las desigualdades,un poco. El destino es similar a la reserva de Sangre,
Gnosis, Rabia, Quintaesencia,Paradoja, Patetismo, Angustia, Glamour, Banalidad, y
Fuerza de voluntad de los sobrenaturales del MdT. Es una reserva que provoca cambios
en la realidad para hacer que el sobrehumano sea un poco más afortunado,un poco
más duradero. Puede gastarse un único punto de destino en cualquiera de las tiradas
de dados de los personajes. Esto puede hacer más fácil impactar a alguien, o sobrevivir
un ataque devastador.En términos del juego da una bonificación o una penalización a
la dificultad. Solo puedes afectar a tu propio Destino, no al destino de otros. Así puedes
disminuir la dificultad de tu esquiva ,y la dificultad para absorber daño. Solo puedes
cambiar la dificultad en un +1 ó -1.

También puede gastarse un punto temporal de destino para negar un fracaso. (¡Ésta es
una habilidad poderosa, pero también lo es gastar sangre para aumentar todos tus
atributos físicos! ¡O la Rabia!)

Además puede gastarse un punto de Destino Permanente para evitar una trampa
mortal, o un accidente fatal. La única manera de recuperar esto es gastando
experiencia. Este gasto hace que el personaje salte del coche cuando cae por el
precipicio. O la explosiónenvía el personaje a un sótano desconocido en el almacén.O
incluso una criatura del mundo de los Espíritu lo rapta de la realidad. Ésta es una buena
oportunidad para dar una explicación creativa de por qué el carácter ha sobrevivido.

El destino sólo puede ser recuperado siguiendo el destino del carácter. El destino es un
concepto del carácter,lo único que le permite recuperar Destino es el tiempo. No hay
ninguna habilidad que le permita recuperar Destino más rápidamente.

Éstos pueden ser conceptos arquetípicos de superhéroe (cruzado oscuro, poder


cósmico, vigilante, terrorista idealista, megalomano, salvador idealista, y muchos más) o
algo similar. Después de que un personaje sigua su destino durante una escena él
recupera un punto de Destino hasta su máximo. Por otra parte un personaje recupera
un punto de destino todas las mañanas en que despierta.

Listado de Superpoderes

Atributos Mejorados

Cada punto de este poder te permite añadir un dado a un atributo pre elegido. Cuando
eliges este poder debes decidir qué atributo se añade. Esto incluye fuerza,
resistencia,destreza, carisma, manipulación, apariencia, percepción,inteligencia y
astucia. Esto es considerado un poder constante.

La fuerza mejorada cuesta puntos gratuitos o 10 puntos de experiencia cuando es


comprada y sólo cuesta x4 al gastarla experiencia, pero no inflige daño agravado y sólo
aumentas tu fuerza hasta un máximo de 10. También usa la tabla normal de fuerza
listada en cualquier libro de reglas de MdT. No puede ser usada junto con otro poder
que de habilidades de superfuerza. La Superfuerza tiene su propio superpoder (este
poder inflige daño agravado entre otras cosas).

Control Climático

La habilidad de controlar el tiempo meteorológico,y hacer moderados cambios


climáticos. Cada punto de este poder te permite modificar el clima en un grado.
También afecta al área sobre la que puedes actuar. Siempre puedes afectar a un área
menor que tu máximo. El primer punto te da control sobre un área de efecto de una
milla, y cada punto sucesivo duplica el área. Dos puntos son dos millas, tres puntos son
cuatro millas, cuatro puntos son dieciséis millas, cinco puntos son 32 millas.
Desgraciadamente cada cambio en la tabla dobla el tiempo también. Así para
modificar la temperatura en dos pasos, requiere dos minutos. Puedes modificar la
lluvia, el viento y la temperatura una vez por día en un área.No eres automáticamente
inmune a los efectos de este poder

Precipitaciones y velocidad del viento Modificadores en Fahrenheit

1 claro 1 congelado 0 a -30

2 nubes y brisa 2 helado 0 a 35

3 precipitaciones medias y 3 frío 36 a 50


nubosidad

4 fuertes lluvias y ventisca 4 fresco 51 a 65

5 tormentas y gale force winds 5 templado 66 a 75

6 huracanes y tornados 6 cálido 76 a 90

7 caluroso 91 a 110

8 abrasador 111 a 130

Control Mental

Este poder te permite manipular a alguien contra su voluntad. A los niveles inferiores es
bastante débil. No puedes descubrir si alguien está controlando tu mente a menos que
tengas éxito en la tirada enfrentada de fuerza de voluntad. Tiras tu fuerza de voluntad
contra la fuerza de voluntad de las víctimas, con la dificultad de las víctimas indicada
como cuatro más el nivel de Control Mental usado. La dificultad del atacante siempre
es 6, a menos que la víctima tenga una defensa especial.

* Influencia en acciones y tendencias menores.Tiene un alcance de toque.


** Capaz de afectar tendencias profundamente arraigadas. Alcance de toque.

*** Capaz de afectar a dos personas como el segundo punto. Alcance de 25 pies.

**** Capaz de funcionar contra la naturaleza del blanco. Alcance de 25 pies.

***** Capaz de implantar sugerencias de tipo hipnótico que pueden ser activadas
después. El alcance es de 40 pies.

Crecimiento

Este poder le permite aumentar su tamaño y por tanto tu fuerza y salud.


Desgraciadamente disminuye tu habilidad de manipular objetos diestramente. No
afecta a tu habilidad para golpear, a menos que quieran golpear a algo más pequeño
que tu mano.La tabla de abajo indica qué habilidades tienes a los diferentes niveles. No
es acumulativo con Superfuerza o Fuerza Mejorada. Se considera superfuerza por
infligir daño agravado y la tabla que se usa.

* +2 fuerza, +1 nivel de salud, +1 dificultad a las acciones de destreza, x 1.5 tamaño

** +4 fuerza, +1 nivel de salud, +1 dificultad a las acciones de destreza, x 2 tamaño

*** +6 fuerza, +2 niveles de salud, +2 dificultad a las acciones de destreza, x 4 tamaño

**** +8 fuerza, +2 niveles de salud, +2 dificultad a las acciones de destreza, x 8 tamaño

***** +10 fuerza, +3 niveles de salud, +2 dificultad a las acciones e destreza, x 10 tamaño

Duplicados

Cada punto de este poder le permite crear un duplicado de tí mismo. Todos tus
atributos y habilidades son reproducidas.La limitación sólo está en los superpoderes.
Cada duplicado sólo consigue algunos de los superpoderes de la forma principal,
dividiéndose tan uniformemente como sea posible. De modo que si tuvieses vuelo, un
ataque de energía y un punto en el poder de Duplicados, tendrías dos personas, una
con vuelo, y una con el ataque de energía. El único poder que no se divide de esta
manera es Elasticidad del que todos los duplicados consiguen el beneficio. Este podría
ser un poder muy interesante con el defecto,personalidad múltiple.

Elasticidad

Cada punto de este superpoder te permite añadir un dado a tu tirada de absorción.


Este poder también permite una curación más rápida. Las heridas normales sanan a
una velocidad de 1 nivel de herida por cada diez minutos. Las heridas agravadas sanan a
razón de 1 nivel de herida cada dos días.Esto es considerado un poder constante y no
afecta a la reserva de Poder en cuanto a la fatiga.
Fase

Este poder permite al personaje atravesar literalmente la materia como si no existiese.


Este asombroso hecho puede afectar sólo a otros cuando se gana el quinto punto. Eres
incapaz de afectar al mundo físico mientras estás en fase con ninguna de tus
habilidades excepto los poderes mentales. Tu índice de Poder es considerado 2 menos
respecto a cuánto tiempo puedes mantener este poder. ¡Es Realmente agotador!

* Atravesar madera

** Atravesar piedra (hace al personaje inmune al daño no agravado)

*** Atravesar metal

**** Atravesar casi cualquier cosa, excluyendo barreras mágicas. (Te vuelve inmune al
daño agravado)

***** Afectar a otros mediante el toque, 1 por punto de poder, como en todos los niveles
inferiores

Ilusiones

Con este poder, puedes hacer imágenes y sonidos que realmente no están allí. Lo que
no puedes hacer es hacerte invisible. Aunque edificios y otras personas son otro
asunto.Tu poder y credibilidad aumenta cuando consigues más puntuación.

* Sólo imágenes o sonidos muy básicos.

** Movimiento básico con sonidos simples,sonidos complejos por sí mismos.

*** Movimientos casi reales con sonido decente,los sonidos por sí mismos son
indistinguibles de los auténticos.

**** Movimientos increíblemente realistas con sonidos realistas.

***** Imágenes y sonidos no se diferencian de los reales.

Invisibilidad

Este poder te hace capaz de desaparecer y no ser visto. Un poder muy útil para aquéllos
que disfrutan acechando.

* Te vuelves transparente u oscuro. Esto aumenta en 3 la dificultad para ser descubierto


cuando usas tiradas de sigilo.Eficazmente invisible por la noche.

** Invisibilidad completa en el espectro visible de luz.

*** Invisible para los infrarrojos y el ultravioleta.


**** Invisible al sonar, radar y todas las frecuencias electromagnéticas.

***** Deformas la realidad a tu alrededor. La dificultad para descubrirte con cualquier


medio místico aumenta en 3.

Manipulación de Energía (gravedad,magnetismo, electricidad, telekinesis, luz,....)

Cada punto de este superpoder excelente da a la persona dados para usar en su reserva
como fuerza (gravedad, telekinesis,magnetismo) o daño (electricidad, plasma, láser,
etc.) y el área de efecto es la que se indica en la tabla de puntuación.Este poder
desaparece con facilidad del personaje. Su puntuación de Poder es considerada una
menos para cualquiera de estos poderes. Solo puedes escoger fuerza o daño, no ambos
a la vez.

Tienes que elegir el tipo de energía que manipulas. El magnetismo sólo puede afectar a
metales férreos. Por favor usa el sentido común. Este poder no da invulnerabilidad ante
la energía que controlas.

Piroquinesis

Esta habilidad permite a uno controlar y generar llamas. Usa la Tabla 4 para la cantidad
de daño infligido por este poder, y área de efecto. El numina del Proyecto Crepúsculos
reemplazado por esta regla.

Post Cognición o Precognición

Este poder te permite captar imágenes del futuro y pasado cercano. Muy útil para un
personaje del tipo detectivesco.Tiras este poder más percepción contra una dificultad
de siete para el pasado cercano. La dificultad aumenta a nueve al intentar ver el futuro.
Depende de tu número de éxitos la distancia en la que puedes ver.

* 10 minutos

** Media hora

*** Una hora

**** Tres horas

***** Un día

Psychokinesis (Telequinesis)

Esto se compra al mismo coste que cualquier otro superpoder. También usa la tabla de
fuerza (Tabla 4) para mover cosas. El numina de Cazadores Cazados es reemplazado por
esta regla.
Sentido del Peligro

Este poder te permite tirar tantos dados como se indica en la Tabla 3, para percibir el
peligro antes de que te afecte.El narrador normalmente tirará estos dados de modo
que no puedas saber si está funcionando. La dificultad está basada en cómo de lejos
está el peligro, y qué bien encubierto esté.

Reducción:

Reducción te permite tener bonificación a las acciones de destreza pero penalizaciones


a fuerza. Y por supuesto el beneficio de entrar en lugares reducidos. Tu fuerza mínima
es de 1 punto.

* -1 dificultad a destreza, -1 dado de fuerza,1/2 x tamaño

** -1 dificultad a destreza, -1 dados de fuerza,1/4 x tamaño

*** -2 dificultad a destreza, -2 dados de fuerza,1/6 x tamaño

**** -2 dificultad a destreza, -2 dados de fuerza,1/10 x tamaño

***** -3 dificultad a destreza, -3 dados de fuerza,1/20 x tamaño

Regeneración

La increíble habilidad de sanar heridas casi al instante. Esto es considerado un poder


constante y no gasta tu reserva de poder por fatiga.

* sana un nivel agravado en 12 horas y 1 nivel de herida normal en un minuto

** sana un nivel agravado en 6 horas

*** sana un nivel agravado en 3 horas y 1 nivel de herida normal en 30 segundos

**** sana un nivel agravado en 1 hora

***** sana un nivel agravado en 10 minutos y 1 nivel de herida normal en un asalto de


combate

Resistencia o Invulnerabilidad a… : (Fuego,Electricidad, Veneno, Frío,


Ataques/Control Mental, Magia*, Psiónica*)

Este poder reduce el efecto de los tipos específicos de daño que te son infligidos. Usa la
parte de resistencia de la Tabla 3. La reducción en dificultad reduce la dificultad para
absorber daño usando resistencia. Los niveles son restados de los dados de daño antes
de que sean tirados. Esto es considerado un poder constante y no fatiga el poder.
*¡¡solo si el Narrador lo permite!!

Sentidos Mejorados

Cada punto de este poder te da una mayor sensibilidad ante tu entorno. Puedes añadir
esta bonificación para las actividades de vista, oído, tacto u olfato y gusto. Gusto y olfato
se clasifican en el mismo grupo. Las actividades basadas en la percepción tiene una
bonificación por cada punto. Cada punto disminuye las dificultades de percepción en
uno por punto. Esto es considerado un poder constante. Puedes apagarlo
concentrándote. La razón es que podrías ser deslumbrado durante un turno por cada
punto que tengas en Sentidos Mejorados.Esto sería muy doloroso para el usuario.

* aumenta tu sentido en un 50%

** aumenta tu sentido en un 100%

*** aumenta tu sentido en un 200%

**** aumenta tu sentido en un 500% (puedes oir/vera una persona a millas de distancia)

***** aumenta tu sentido en un 1000% (no pregunta,es asustadizo. Un corax no es tan


bueno como tú)

Superfuerza

Te permite añadir el número de dados, como se muestra en la Tabla 4, a tu reserva de


fuerza. ¡Los puñetazos son considerados agravados! Esto es considerado un poder
constante. Usa la tabla 5 para demostrar que los Sobrehumanos pueden alzar pesos
mayores, para que encaje con el género superheróico con mayor precisión.

Super Reflejos:

Este poder funciona como la celeridad pero sin el gasto de sangre. No requiere ninguna
acción para activar este poder,y siempre está activo. También añades estos datos a tu
reserva de datos de iniciativa. Es considerado un poder constante.

Supervelocidad:

Esto permite al personaje correr a velocidades sobrehumanas durante el tiempo


permitido por su puntuación de Poder.No permite ataques extras por round. A un valor
de 2 un personaje puede correr sobre el agua. Girar puede ser considerado un
problema a altas velocidades.Para cualquier acción que necesite ser determinada por
una tirada de dados, tira Destreza + Atletismo a una dificultad de 3 más los puntos de
velocidad.
* 50 mph

** 100 mph

*** 200 mph

**** 400 mph

***** 800 mph

Teleportación

Este poder permite al personaje transportarse instantáneamente por el espacio. Este


poder es considerado muy fatigoso.Tu tasa de Poder es considerada 2 puntos menor
respecto a cuánto tiempo puedes usar este poder. Este poder sólo puede usarse sobre
el personaje que lo posea, a menos que gastes un punto de fuerza de voluntad por
viajero extra.

* 100 pies

** 500 pies

*** 1 milla

**** 20 millas

***** 100 millas

Toque Curativo:

Este poder te permite sanar las heridas de una persona. Usa el número de dados como
se indica en la tabla, dificultad 7 para sanar un nivel de herida normal por cada éxito.
Sanar heridas agravadas requiere el gasto de un punto de fuerza de voluntad.

Transformación (Metal, Roca, Líquido,....)

Este poder da al personaje tantos dados como se indique en la tabla por punto de
transformación para añadirlos como atributos; Fuerza, Destreza, Resistencia. El máximo
de dados que pueden añadirse a cualquier un atributo es 5. Cualquier dato agregado a
fuerza permite al personaje infligir daño agravado como por Superfuerza. Este poder no
puede combinarse con Superfuerza, pero consigue el beneficio de levantar pesos
mediante la misma tabla. Cualquier dato agregado a vitalidad da la equivalencia de un
punto de Elasticidad. Y no hay bonificaciones extra para destreza.

El jugador debe escoger un material, sustancia o elemento específico cuando elige el


poder. Cualquier elemento diferente requiere tomar de nuevo el poder de
transformación.
Viaje Temporal

Este poder te permite viajar en el flujo del tiempo y visitar eras diferentes. Puedes llevar
a una persona extra mediante el gasto de un punto de fuerza de voluntad por persona.

* 1 semana

** 1 mes

*** 1 año

**** 1 década

***** 1 siglo

Vidas Múltiples

Este extraño poder resucita al personaje después de que haya muerto. Cada punto de
este poder permite un renacimiento, y entonces se pierde permanentemente un punto
de este poder.Cuando has perdido todos tus puntos de este poder, cuesta cinco puntos
de experiencia volver a comprarlo. La cantidad de daño infligido determina cuánto
tiempo estás fuera. Un nivel de herida más allá del máximo, aproximadamente cinco
minutos. Dos niveles más allá del máximo, una hora. Y así sucesivamente.Cuando
"renazcas" estarás completamente sanado.

Vuelo

Este poder le permite volar sin medios visibles.El personaje está protegido a
velocidades sónicas del frío y la presión. Este poder no permite volar en el espacio
exterior.

* 100 mph

** 200 mph

*** 400 mph

**** Mach 1

***** Mach 3

SuperpoderesMenores
Estos son poderes que no tienen grados de diferencia. Cada Poder cuesta 4 puntos
gratuitos o 5 puntos de Experiencia. No tienen un potencial real de avance.
Garras

Este poder te permite tener garras (retráctiles o no dependiendo de los jugadores) eso
inflige 1 dado extra de daño.Esto es considerado como agravado.

Excavar

Este superpoder te permite excavar a través de tierra normal a ¼ de tu movimiento


normal. La tierra más dura reduce la velocidad más allá incluso.

Miembros Extras

Esto te da una cola o brazos extras que te permiten agarrar a alguien, y continuar
atacando con tus manos. Si lo usas para un ataque extra tienes dos más a la dificultad.
Este ataque extraño gasta una acción extra. No puedes comprar múltiples veces este
poder para conseguir miembros múltiples (o ataques). De una sola vez te da todos los
miembros extras que elijas en el momento de ganar este poder.

Inmortalidad

Te permite vivir para siempre, mientras nadie te mate. La edad y el tiempo no tienen
poder sobre tí.

Inmunidad a las Enfermedades

Eres inmune a las enfermedades normales. Las enfermedades mágicas son una
cuestión diferente.

Plasticidad

Te permite estirar hasta 15 pies por punto de resistencia cualquier parte de tu cuerpo.

Super Salto

Te permite brincar hasta 20 pies hacia arriba/o 40 pies hacia adelante por punto de
fuerza.

Trepamuros

Puedes pegarte a las paredes y techos y caminar normalmente.


Visión de Rayos-X

Este poder te permite ver a través de todo excepto materiales a prueba de radiación. Ej:
plomo, hormigón,etc.

Numina
Los Numina vienen de diferentes fuentes; Proyecto Crepúsculo, Cazadores Cazados, y
las Guías del Jugador de Vampiro.Estos se compran normalmente, excepto
Piroquinesis, y Psicoquinesis. También aumentan al ritmo normal (x4 experiencia). El
único cambio es que si tienes algún poder de tipo mental, puedes optar por comprar
más numinas psíquicos después. Este coste es de 10 puntos de experiencia para
comprarlo posteriormente.

Trasfondos
Muchos de los mismos trasfondos de los otros juegos de Mundo de Tinieblas. Sólo dos
necesitan ser discutidos como trasfondos específicos de los Sobrehumanos. Los
trasfondos específicos,como Vidas Pasadas no son usados. Usa el sentido común, por
favor.

Refugio: Un lugar para esconderte de cualquiera que te busque. Cada punto de este
trasfondo aumenta la dificultad para encontrarte en uno cuando estás dentro del
refugio. Por alguna razón has decidido ocultarte en un oscuro agujero en una cueva o
cloaca. Has descubierto la manera más silenciosa de desaparecer.

Reputación Sobrehumana: Similar al estatus entre los vampiros, es el lugar y estatus


entre los Sobrehumanos.La puntuación no sólo determina cómo de bien eres tratado,si
no hasta donde te conocen. Con un solo punto, eres conocido en la ciudad o condado
en el que resides, con cinco puntos eres conocido en otros continentes diferentes.

Virtudes
Es idéntico al sistema presentado en Vampiro:La Mascarada y extendido en la Guía de
los Jugadores para los humanos.Consultalos en tales libros.
Méritos
Identidad Secreta - 2 puntos: Has conseguido ocultar tu identidad de alguna manera.
Esto hace más difícil a tus enemigos identificarse y estar esperándote en tu casa. Tienes
algún modo de enmascarar. Ya sea una máscara o un superpoder.

Cambio Instantáneo - 4 puntos: Cambia Instantáneamente a una apariencia más


orientada al combate. (Útil Para Sobrehumanos de alta tecnología o con Super Reflejos)

Grupo de Apoyo - 3 puntos: Un grupo de personas experimentadas que te ayudan con


problemas técnicos. (Piensa En Micro Chip del Castigador) Cada persona tiene hasta
una habilidad de 4 puntos, y probablemente especializada con el equipo que usas.

Defectos
Deformidad - 1 a 5 puntos: Esto depende de la apariencia que tengas. Un punto sería
piel de un color extraño,dos puntos serían ojos raros, cincos punto sería Hulk o El
Hombre Cosa

Vigilante - 2,3,6 puntos: Policía,autoridades Estatales y Federales, respectivamente.


Estás siendo perseguido por la policía por tomarte la ley por tu propia mano.Se ha
emitido una orden para tu arresto. Probablemente tienes un enemigo que tiene una
vendetta personal dentro de esta organización. Tienes la tendencia de tomarte la ley
por tu propia mano.

Perseguido por Organización Secreta- 5 puntos: Alguna organización secreta ha


decidido capturarte o darte muerte. Esto podría ser algo semejante al KKK, el gobierno
o quizá algún científico loco (¡malditos Hijos del Éter!)

Poder Incontrolable - 4 puntos: No puedes desactivar uno de tus superpoderes. El


poder no puede ser regulado para hacer menos daño o ser usado para hacer cambios
pequeños. Tienes que hacer una tirada de fuerza de voluntad a dificultad 7 para
desconectar el poder. Sólo para uno de los poderes que el personaje posea.

Poder Adictivo - 3 puntos: Tu poder es muy agradable de usar. No tendrás ningún


escrúpulo en usarlo. De hecho tienes que hacer una tirada de fuerza de voluntad
dificultad 8 para no usar tu poder cuando tienes la oportunidad, aun cuando no fuese
el mejor momento.

Poder Doloroso - 3 puntos: Uno de tus poderes te causa un nivel de herida


no-agravada por turno, no absorbible.

Debilidad Mortal - 7 puntos: Alguna sustancia rara te causa una herida agravada por
turno de exposición. No se permite ninguna tirada de absorción. (Ej. Kriptonita Verde)

Objeto de Poder - 5, 7 puntos,: Tus habilidades Superhumanas están en un objeto que


puede ser distanciado de tí.El defecto de siete puntos implica que puedes ser
desarmado de tu objeto en combate (+2 dificultad).
Avance

Tabla 5: Tabla de Experiencia y Avance

Rasgo Coste

Atributo Actual x 4
Nueva Habilidad 3
Habilidad Actual x 2
Superpoder Actual x 5
Nuevo Superpoder 15
Humanidad Actual x 2
Fuerza de Voluntad Actual x 1
Poder Actual x 2
Destino Actual x 2

Los Sobrehumanos aumentan en habilidad. La mayoría tiene las habilidades típicas.


Algunos aprenden habilidades extrañas como Consciencia. Otros tienen habilidades de
Ingeniería para construirlos mecanismos que le dan sus superpoderes. Incluso
construyendo los poderes tienes que comprarlos con puntos del personaje, si no es
algo que pueda ser reproducido fácilmente mediante la tecnología actual. El coste de
ganar Superpoderes es el adecuado. Es muy caro conseguir nuevos poderes.Aumentar
un Superpoder es cómo aumentar una habilidad en cualquier otro sistema. Podrías
permitir a cualquier Sobrehumano comprar Resistencia y Acciones de Velocidad (por
un coste reducido de 5 puntos para el primer punto) para equilibrar la
Rabia,Celeridad/Fortaleza, y habilidades similares.La mayoría de los otros poderes
necesitan una razón creíble de por qué pueden ser obtenidos. Podrías pedir un poco de
ayuda a tu Narrador sobre cómo mejorar tu personaje, y las acciones que causaron
estos cambios.

Humor y Ambiente
Esta sección trata de los protagonistas y antagonistas de los Sobrehumanos. Cada
situación necesitará ser pensada cuidadosamente.Son muchos los grupos en el Mundo
de Tinieblas que necesitan unas pautas para relacionarlos con este suplemento.

Reglas Genéricas para integrar a los Superhombres en el Mundo de Tinieblas:

Por el equilibrio del juego ningún Sobrehumano puede ser ghouleado, abrazado,
despertado, o ser hombres lobos o changelings y conservar sus superpoderes. La forma
en que he creado a los Sobrehumanos los volvería demasiado poderosos si se les
permitiese acceso a otros poderes sobrenaturales.Cuando los Sobrehumanos mueren
no se convierten en wraiths sobrehumanos.Cuando son abrazados se convierten en
vampiros normales, del clan que losabrazó. La vitae no pueden mantener los
superpoderes. Esto es puramente para equilibrar el juego y para los "Personajes
Jugadores". Si el Narrador decide modificar las reglas es cosa suya. Si quiere
pseudo-vampiros con extrañas habilidades para condimentar sus partidas, depende de
él.No está obligado a permitirte jugar con uno de ellos.)

Sobrehumanos:

"Estamos sobre el objetivo, Capitán. La tenemos a la vista y nos dirigimos a atraparla".


contestó Madison. Madison todavía lo dudaba. ¿Superseres? Sí, así es. Parecía un niño
asustado. Se puso de pie en preparación para dispararle un dardo tranquilizante.

En un asombroso borrón de movimiento empezó a correr calle abajo, mucho más


rápido que los automóviles.¡Hija de una perra! Por suerte uno de los otros grupos ya
está en ese extremo de la calle. Estaban preparados y la tranquilizaron antes de que
llegara muy lejos. Por supuesto, se puso a correr para perseguilra.Ella no se esforzó
mucho para dejarlo atrás.

Por supuesto, el Capitán Brian Brigade y sus chicos consiguen atraparla, y él la metió
en el camión. Cuando la estaba subiendo al camión, ella le miró a los ojos
murmurando algunas palabras. Se agacha para oírla mejor. Sus ojos son grandes, y
dilatados.

"Por favor, no les dejes que me lleven. Estaba enferma la semana pasada y entonces
todo salió mal. ¡No sé qué está pasando! Yo sólo estaba mejor ayer..... ". Después de
eso se desmayó. Oh, bien, no es mi trabajo. Y entonces Madison se quedó helado. Ella
sólo ha sido así desde hoy. ¿Cómolo supo Washington para enviarnos a nosotros?
Nosotros estábamos entonces en Dakota del Norte. Repentinamente, Madison ve al
Capitán Brian J. Brigade que lo mira. Esos ojos fríos parecían penetrar en su cabeza.
Terminó sus asuntos rápidamente y se marchó,evitando esos ojos luminosos, fríos con
un fervor que apenas podía creer.

Después esa noche, pensó de nuevo en la muchacha. Con Un cigarro en su boca,


realmente no sabía que pensar sobre su súplica.Tenía que cuidar de su propio cuello.
Había estado en operaciones secretas tanto tiempo que ahora podría desaparecer sin
dejar rastro.Pero maldita sea, él era un americano. Quería trabajar para un mundo
mejor, un futuro mejor.

Un golpe despierta su atención. ¿Qué podría ser eso? ¿Capitán Brigade? ¿Por qué le
están brillando los ojos? "Oh, Dios mi.........". A la mañana siguiente se encontraron sus
restos, la carne carbonizada en sus huesos. Se listó las causas de su muerte como
combustión espontánea. Y el Capitán Brian J. Brigade volvió a su trabajo.

Pueden ser algunos de los mejores villanos, como demuestra el Capitán Brigade. Ya sea
trabajando para el gobierno o por cuenta propia, pueden buscar ser los amos de la
humanidad o incluso ser monstruos nihilistas,buscando la muerte de otros por la
simple destrucción. También pueden ser una gran ayuda, explicando qué está pasando,
e incluso ser una de esas personas con las que puedes relacionarte.

Vampiro: la Mascarada

Maliceeme echaba un vistazo a la gente que había en su pequeño bar. Su único solaz
en estos terribles tiempos de cambio, su presa. ¿Una chica nueva en su bar? Oh, qué
elegante. Y ningún Mr. Galán al rescate. Los ojos de la Vástagos penetraron en la
mente de uno de su ghouls. "Traemela, ilesa." Con una maníaca risita, Maliceeme
volvió a las habitaciones.

Ella regresaba a su habitación cuando oyó ruido de pelea. Sus tres ghouls no deben
haber tenido ningún problema con esta muchacha. Y entonces no oyó nada más
después de unos minutos. Ni siquiera el sonido de su ghouls trayendo a la muchacha,
como ella esperaba. Qué extraño. Ocultándose En las sombras de la mente,
Maliceeme se arrastró tras la barra.Una escena sorprendente le dio la bienvenida. Su
ghouls estaban en el suelo,uno con un cuello roto. Todos inconscientes, salvo el
muerto. La muchacha estaba bebiendo tranquilamente una botella de cerveza.

Con una maldición rápida, Maliceeme contempló el aura de la muchacha. No era un


vástago. La únicarareza es un brillo extraño en su halo, de color azul celeste. Debe
haberla enviado los Tremere, una creación mágica. Maliceeme pensó qué hacer
durante unos momentos. No quería ser arrastrada a la Jyhad. Pero no se atrevía a
dejar aquí a esta muchacha. Tendrá que morir. Maliceeme le sonrió
abiertamente,puedo estar loca, pero no soy tan estúpida como para darle la espalda
a un enemigo. Maliceeme comenzó a acecharla. Y entonces Maliceeme se asustó de
nuevo puesto que la chica la miraba directamente a los ojos.

Con una velocidad sorprendente la muchacha extendió la mano y agarró una barra
de madera. Rompiéndola con un golpe de sus pequeñas muñecas, creó una estaca.
Maliceeme invocó toda la fuerza de su mente para invadir a esta muchacha y hacerla
su esclava. ¿Nada? Aunque parecía imposible,esta muchacha era inmune a sus
poderes mentales.

Fue el último pensamiento de la vampiresa cuando la estaca se enterró


profundamente en su pecho.

"Maldición, no pensaba que me fuese a encontrar con vampiros" Tomando otro sorbo
de su cerveza, se quedó contemplándola. Y entonces la tiró al suelo. Caminando sobre
la barra encendió un fósforo y le prendió fuego. "Supongo que si yo puedo ser rara, el
mundo puede ser aún más raro"murmuró ella.

Los Sobrehumanos podrían ser protagonistas interesantes para los vampiros, pero es
improbable que hagan amigos entre los vástagos. Tienen un halo que refulge en azul
alrededor de su aura que puede ser percibido por Auspex 2 (dificultad 8). los
Sobrehumanos"sanan" de los beneficios (p.ej. el nivel de potencia) de ser ghouleados
en el periodo de media hora. La sangre es destruida por su sistema inmunológico y se
estropea en un tiempo increíblemente corto. Aunque pueden ser vinculados del modo
habitual.

Los Sobrehumanos son afectados por Dominación y Presencia. Los Sobrehumanos


pueden resistirse si tienen una fuerza de voluntad lo bastante alta. Esto es diferente a
las reglas de V:lM en las que los humanos no pueden resistir Dominación para nada. En
estas reglas aquí, se considera que a los Sobrehumanos se les permite absorber
cualquier daño con una tirada normal de absorción.

Hombre Lobo: el Apocalipsis

"No es humano." gruñó 'Truenos del Cielo'. "Puede parecer y oler como uno, pero no lo
es. Y al contrario que el otro, no apesta a Wyrm" 'Acecha entre la Hierba' asintió
silenciosamente. Los dos garou miraron como el Fomor que habían estado
persiguiendo durante las últimas dos semanas luchaba contra el recién llegado. Este
nuevo humano estaba brillando como una luz de neón cuando emanaba descargas
de energía. Sin embargo la batalla iba mal para él. Se había permitido ser herido
cuando intentó proteger a una anciana. Un acto honorable. A 'Truenos del Cielo' no le
gustaba permitir que un guerrero honorable muriese. Y para 'Truenos del Cielo', el
pensamiento era acción.

Un primitivo grito rasgó el aire. Momentos después, el Fomor estaba muerto, muerto
por un enemigo muy superior.Y entonces miró a el extraño. Y sorprendentemente el
extraño lo miró, y dijo, "Eres como los monstruos, pero acabas de salvarme.."Vaciló y
entonces se derrumbó, sucumbiendo finalmente a la pérdida de sangre. Un rápido
chequeo reveló que viviría,sólo fue un susto.

'Truenos del Cielo' miró a 'Acecha Entre la Hierba'. "Creo que deberíamos hablar a la
manada de esto.Gaia nos ha enviado un nuevo guerrero, y debemos comprenderlo."

Los personajes podrían hacer buenos amigos o enemigos muy fácilmente con los
Garou. Con los volátiles Garou que culpan a los humanos de sus problemas, podría
llevar a explosivas confrontaciones. Los Sobrehumanos serían considerados humanos
mediante el olor de la verdadera forma. No es probable que sean considerados
corruptos por el wyrm a menos que realmente sirvan al wyrm.Los Sobrehumanos no
son afectados por el delirio cuando tienen tres o más puntos en un mismo superpoder.
La mayoría de los Sobrehumanos pensaría en el típico estereotipo de hombre lobo, de
las películas,hasta que los conozca mejor.

Wraith: el Olvido

Jerry bajó corriendo los escalones mirando hacia detrás. Lo seguían tres miembros de
una banda local.Jerry tropieza con una puerta de acero cerrada con llave. Una vieja,
como las que se usaban a principios de siglo. Muy robusta, y bien cerrada. Aquí los
muchachos empezaron a reírse, y a burlarse de él por meterse en un callejón sin
salida. Con una desesperación que no sabía que tenía, Jerry dió un paso aterrorizado,a
través de la puerta.
La luz desapareció dejando sólo grises sombras. Estaba muy oscuro pero él podía
oírlos bates de béisbol golpeando la puerta de hierro. Las telarañas cubrían la zona, y
el frío se arrastraba desde las sombras. Jerry llegó tropezando hasta la oscura sala de
calderas, intentando alejarse de los Grunges. Sin que él lo supiese, lo seguían unos ojos
despiadados. Marc miró al extraño, esperando que atravesase la mortaja en esta
zona. ¿Quién lo está siguiendo,y a qué teme tanto?

Marc se asustó cuando el muchacho apareciendo joven desapareció de su vista. Marc


lo miró fijamente y entonces se percató de que el muchacho se había vuelto
sólido.Realmente estaba allí. ¿Podría ser un maestro de losArcanos, y era más de lo
que aparentaba? Contemplando profundamente el interior de su alma vio que era
imposible. Era una alma viva que había abierto una brecha en los límites de la
mortaja y había viajado a la frontera de las Tierras de los Muertos. Era asombroso, y
extrañamente diferente. Entrar de la tierra de los vivos a la de los muertos, no había
visto nada así desde que se encontró con aquella supuesta"momia" hace veinticinco
años.

Jerry caminó entonces al único sitio donde se imaginaba que podía ir. Intentando
controlar su extraña habilidad de nuevo, intentó entrar en un tanque vacío. Se detuvo
para tomar aliento, y descansar. Sea lo que fuese lo que acababa de hacer, lo agotó
como una caminata de una semana. Entonces oyó algo, apenas audible. Un sonido
como de alguien rascando algo. Pero grave y profundo. Parecía hundirse en su
cabeza. Con un grito de terror intentó atravesar la pared de nuevo, y sintió un terrible
frío. Mirando sobre su hombro, vio una figura más allá de las paredes que parecía
como si tuviese el cuello desgarrado.El terror de Jerry aumentó cuando él lo siguió a
través de las calderas.

Jerry notó en el fondo que él golpeando habían detenido. Deseó que sus problemas
fuesen ordinarios y de fácil resolución, en lugar de este repugnante fantasma.El
fantasma lo miró fijamente durante un momento más, y entonces desapareció,
fundiéndose con las paredes, alejándose en esa extraña tierra gris. Jerry comprendió
con un pequeño temblor, que estaba vivo, e ileso.

Jerry decidió hacer entonces la cosa más inteligente que había hecho en todo el día, y
se desmayó.

No es probable que los Wraiths se relacionen muy a menudo con los Sobrehumanos. O
también quiere, ellos son el viviendo después de todos. La vista de vida podría decir que
algo serían diferentes sobre ellos, pero ése es todos. Sin embargo,los Wraiths pueden
intentar vengarse de una persona culpable de su muerte.Se piensa que el poder de
fase podría permitir a un Sobrehumano entrar a medio camino en la mortaja.
Invadiendo los vivos el reino de los muertos. Por supuesto, los wraiths realmente
estarían interesados en esto.

Changeling: el Ensueño

Mary se sentó junto a su amiga Amy.Era la noche del sábado, y Mary estaba
intentando plantear un asunto serio. Le había pedido algo de tiempo a su papá, y
había ido a su cuarto para trabajar en uno de sus "proyectos". Su padre tenía un patio
en el lado sur, y ella tenía bastante reino libre. Mary quería a su padre, pero él no
entendía que ella no quería ir aún a la universidad. Sí, ella era un prodigio, y tenía
talento con los dispositivos mecánicos o la electrónica.Pero ella no quería graduarse
aun en la escuela secundaria. Esoes por eso por lo qué había quedado con su mejor
amiga, Amy.

Por supuesto ahora tenía que tratar con la extrañeza de Amy. Parecía incómoda
respingos en ciertos momentos, y veía cosas que simplemente no estaban allí.Se
había asegurado de que no había nada allí, golpeando un analizador de EM sólo para
asegurarse. Simplemente había empezado recientemente, hace una semana. Oh,
bien, en las mandíbulas de la muerte. "Umm, Amy, yo estoy un poco preocupada por
ti. Desde que te encontraste con Will la semana pasada, has estado actuando de
forma muy extraña. ¿Te ha, eh, hecho algo?" Preguntó Mary.

Amy se limitó a mirarla muy seriamente,y entonces se rió. "Oh, no. No es nada así.
Simplemente tengo la cabeza en las nubes". Sonrió y continuó, "Realmente, noes
nada. " Entonces ella miró fijamente la puerta, y comenzó a levantarse. Mary
examinaba su hombro, y gimió. Era Will, por supuesto.Mencionaste su nombre, y allí
apareció. Realmente era para mosquearse.

"Aminlia, necesito hablar contigo, son... asuntos privados". Will habló en voz baja.

¿Aminlia? No creo que Will sepa que yo oí eso. Mary se llevó el susto de su vida cuando
después de unos momentos, Amy se levantó para irse. "Lo siento Mary, pero tengo que
irme, es una, eh, ¡urgencia familiar!" Dijo Amy bruscamente.Y con eso Amy y Will se
marcharon. Mary pagó la cuenta, y corrió para ver como se marchaba el automóvil de
Amy.

"¡Ella me dejó en un restaurante,después de medianoche! No puedo creerlo". Protestó


Mary.Oh, bueno, ya era mayor, y tenía más de un truco en la manga.Metiendo la
mano en su mochila, sacó un cinturón ancho.Tenía dos extraños discos de doce
pulgadas atados, y zumbó ligeramente. Poniéndoselo, y con rápido gesto, flotó en el
aire a velocidad creciente. Mary sonrió abiertamente cuando comenzó a alcanzar a
Amy y Will. La Antigravedad es divertida.

No le llevó mucho encontrar el automóvil de Amy. Se dirigió hacia uno de los parques.
Se detuvo con un chirrido de los neumáticos. Los dos salieron del coche, y corrieron a
los bosques. Mary aterrizó prudentemente, y metió la mano en su mochila para sacar
un cilindro de aproximadamente catorce pulgadas de largo. Entonces avanzó, y vio un
asombroso descampado. Amy, Willy y otra pareja se enfrentaban a lo que parecía ser
una banda de hispanos,como si estuviesen jugando con espadas. ¿Estáis de broma?
¿Verdad?Pensó Mary casi en voz alta.

Ella comprendió su error rápidamente cuando un niño la miró y le sonrió


abiertamente. De repente el mundo cambió, y lo vio. Este parque, no era un
parque,era un campo de batalla, con dragones y unicornios y muchos otros
monstruos,y muchos, muchos heridos. El niño que la había descubierto parecía estar
ocupado con algo, y sacó una bola de fuego de su bolsillo. La miró de soslayo como
esperando que ella se encogiera de terror.

Quedó defraudado, puesto que Mary rápidamente recobró la calma, y activó su


espada de plasma (que se parece mucho a un Sable de Luz) y cargó contra él. Los ojos
del redcap se desorbitaron, y no consiguió esquivar la resplandeciente espada.
Inmediatamente fue cortado por la mitad. La mayoría de los Changelings miraba con
sorpresa al humano. Lady Aminlia vio su oportunidad, y reunió para protegerla los
nuevos amigos. La lucha estaba empezando simplemente esta víspera. Y luego
tendría una charla con su vieja amiga Mary.

Es probable que los Seelie adopten a los Sobrehumanospara su propio beneficio. Los
Unseelie los manipularían porque pueden afectar a lo Banal y son inmunes a los
efectos de la Banalidad. Los Sobrehumanos pueden ser encantados como cualquier
otro humano. Los Sobrehumanos tienen la posibilidad de reducir la banalidad del
mundo, lo cual interesa a los changelings muchísimo.

Mago: la Ascensión

745-ACE fue enviando para investigar un avistamiento inusual. Una criatura grande
que destrozó un automóvil. Click,vrrr, chnkk. Inusual. La probabilidad de catalogarlo
como un cambiaformas es de un 90%. ¿Por qué ese 10% de incertidumbre? Se acercó
cautamente al almacén abandonado. Sus ojos fluctuaron con un láser rojo, enfocando
aleatoriamente. Un súbito ruido lo detuvo y se volvió para ver a una muchacha joven
que intentaba esconderse detrás de un bidón roto. El HIT Mark IV empezó a sacar su
arma para tratar con esta posible amenaza. Incluso las muchachas pequeñas
podrían ser cambiaformas.

La muchacha empezó a crecer. Tomando al instante enormes proporciones, un


verdadero gigante de 9 metros. 745-ACEni siquiera pestañeó, la apuntó con su
ametralladora y disparó. Con un sonido sordo, su ametralladora dejó de disparar.

Ella aún respira y se encoge al tamaño normal. Mala señal, con la munición que he
gastado debería estar muerta. Krhhshk, prulk, chik-k-k-k. Los progenitores sabrán qué
hacer con esta criatura. Probablemente es obra de los viejos traidores, los Hijos del
Éter.

Negativo, no ha afectado a la realidad. En tal caso debería haber cargado el aire.

A la Tecnocracia y a las tradiciones no les gustan los Sobrehumanos. Las excepciones


son los Hijos del Éter y los Adeptos Virtuales. Con tres puntos de superpoder se
considera que los Sobrehumanosson despertados en cuanto a la Paradoja y la magia.
Este cambio en el paradigma podría ser devastador para los planes de la Tecnocracia.
Los Sobrehumanosno ganan paradoja. Son como los vampiros y los hombres lobo en
este caso.

El Gobierno

Él los oyó. Estaban intentando abrir la puerta trasera sin que los oyese. Un rápido
atisbo al exterior,por la pequeña ventana del baño lo demostró. Hombres extraños
llevando armas y ropas de combate. Deben de haber oído lo que pasó en la escuela,
en el patio de recreo. Él no había querido herir al otro niño. Fue un accidente, aun
después de que el niño lo había amenazado. Pero aquel extraño relámpago había
salido de él y había golpeado al muchacho. Se quedó paralizado, ante las fijas
miradas de sus amigos. ¡Sus ojos, gritando, monstruo! ¡Monstruo! Ni siquiera estaba
seguro de que el niño estuviera vivo cuando se fue corriendo a casa. Y desde entonces
había permanecido aquí.
Y ahora estos tipos. Parecen del gobierno,¿pero por qué no vienen por la puerta
delantera? O quizá,son como los de la T.V. en Expediente-X o Milennium. Hombres de
negro.El gobierno secreto para usar gente "especial". O proteger a las personas de los
monstruos como él. O peor. No puedo dejar que me cojan, o van a abrirme en un
laboratorio. ¿O algo peor?

Su vacilación desapareció, actuó con una rara seguridad. La extraña energía empezó
a estallar dentro de él y a hacerse más fuerte. Con un estallido destrozó la pared.
Mirando hacia abajo a los aturdidos agentes,se alzó intuitivamente de la tierra. Con
este nuevo poder, nuncame cogerán ahora. Comienza el tiroteo, y el terror empieza
como cuando el dolor atenaza su hombro. Ahora lucha por su vida.

The journey's start - The Run

un libro underground

En estos días de paranoia, no requiere demasiada imaginación figurarse un oscuro


grupo de políticos que buscan conseguir más poder. Quizás un soldado invulnerable,o
alguien que puede matar con el pensamiento. O incluso su propia paranoia,si alguien
más tiene un poder, entonces podrían querer matarme. Listas negras y cábalas
secretas, con facilidad éstos podrían ser la amenaza principal de cualquier crónica.

Humanos Normales

Nunca infravalores el poder del odio. Este mismo poder mató a miles de judios y
gitanos durante la Segunda Guerra Mundial. Lo que teme que eso pudiera pillar
adelante "normal" las personas,sobre un monstruo extraño que puede matar con un
gesto.

Y nunca olvides que los personajes no existen en un vacío. Tienen familias y amigos.
¿Los apoyarán,o les volverán la espalda en tiempos de gran necesidad? También puede
que se pongan en peligro de buena gana para mantener con vida a sus amigos y
parientes.

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