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SABUESOS

Nivel: 4
Clase: Entre mundos Especial
Puntos de Vida: 140
Categoría: Sombra
Fue: 8 Des: 9 Agi: 10 Con: 7 Pod: 4 Int: 5 Vol: 10 Per: 10
RF 50 RM 10 RP 60 RV 50 RE 50
Turno: 125 Natural
Habilidad de ataque: 130 Fauces y Garras de Metal
Habilidad de defensa: 130 Esquiva
Daño: 70 Fauces (Pen) y Garras (Fil)
TA: Natural Fil 4 Con 4 Pen 4 Cal 4 Fri 4 Ele 4 Ene 0
Habilidades esenciales: Exención física, Inmunidad psicológica, Inmune al dolor, Punto
vulnerable especial, Vulnerable a la magia.
Poderes: Armas Naturales; Fauces y Garras de Metal (+20 al daño), Velocidad innatural
(+20 al turno), Armadura física 4 Abierta, Reestructuración, Doble Núcleo, Vulnerables a
la magia, Reparación continua, Camuflaje termo-óptico, Sensores Termo-Ópticos,
Aislamiento de la Colmena, Comunicación por Infrasonidos.
Tamaño: 15 Medio
Regeneración: 14
Tipo de movimiento: 10
Cansancio: Incansable
Habilidades Secundarias: Acrobacias 90, Advertir 110, Buscar 110, Rastrear 90, Sigilo 140,
Ocultarse 140

Inmune al Dolor: Los sabuesos son una máquina, cuyas mentes funcionan únicamente
según los dictados de la colmena, por ello son del todo incapaz de sufrir cualquier tipo de
dolor (natural o sobrenatural), así como cualquier posible perjuicio derivado del mismo.

Fauces de metal: La cabeza de los sabuesos posee una enorme mandíbula de metal, con
aristas muy afiladas y una enorme fuerza, es su medio básico de ataque, aunque usualmente
también usan sus extremidades delanteras, se considera un único tipo de ataque.

Placas de acero: El cuerpo de los sabuesos está fabricado con aleaciones metálicas de gran
resistencia, lo que le confiere un elevado Tipo de Armadura contra cualquier ataque que no
sea de Energía. No obstante, situada en la zona del corazón se encuentra uno de los cristales
que lo animan, completamente al descubierto. El segundo se encuentra bajo su abdomen.
Lo ataques apuntados contra ellos aplican un penalizador de -80, aunque no tienen
protección alguna.

Reestructuración: Los Sabuesos, como miembros de La Máquina, son una entidad


prácticamente indestructible. Si los Puntos de Vida de alguno de ellos se reducen a cero,
este cae al suelo hecho pedazos aparentemente destruido. No obstante, en un plazo de tres
turnos, sus núcleos reconstruyen por completo su estructura, que se levanta con todos sus
Puntos de Vida como si nada hubiera pasado. Para evitar esto, es necesario destruir ambos
núcleos antes de que tenga tiempo de recuperar su estructura.

Doble Núcleo: Si un cristal de control recibe más de 50 puntos de daño, queda apagado, y
recuperara 1 punto de vida por asalto hasta llegar a los cincuenta, momento en que volverá
a activarse completamente funcional. Si ambos cristales de control se encuentran
desactivados, el Sabueso es automáticamente destruido, perdiendo su integridad estructural
y quebrándose en cientos de piezas.
Vulnerabilidad a la Magia: Los Sabuesos también poseen una absoluta vulnerabilidad a la
magia, como el resto de miembros de La Maquina. No solamente tienen RM 10, sino que
cualquier descarga de energía sobrenatural le produce doble daño.

Reparación continua: Los Sabuesos están en parte formados por pequeñas micromáquinas
animadas por la energía de sus núcleos, que reparan constantemente sus cuerpos, por ello
poseen una regeneración 14, y recuperan un punto de vida perdido por turno, más un punto
de vida cada núcleo en caso de que sean dañados.

Camuflaje Termo-Óptico: Poseen sistema de interferencia que les permiten volverse


invisibles ante cualquier detección infrarroja, además de ello, si se mantienen quietos un
mínimo de tres asaltos pueden cubrirse de una matriz psíquica que distorsiona la luz,
haciendo que sean prácticamente invisibles, esto les permite crear emboscadas perfectas.

Sensores Termo-Ópticos: De la misma manera que están creados para poder pasar
desapercibidos, también están diseñados para vencer esta clase de trampas, por ello,
mediante diferentes espectros de visión, pueden ver con completa normalidad en la
oscuridad más absoluta, y la oscuridad sobrenatural solo les perjudica en la mitad de
penalizadores.

Aislamiento de la Colmena: Dado que su mayor utilidad es su capacidad de infiltración, La


Maquina desarrollo una contramedida a las interferencias en sus comunicaciones y control,
cuando cree oportuno, puede aislar una pequeña parte de la consciencia de La Maquina en
un grupo de Sabuesos, de manera que pasan a funcionar autónomamente, si bien no son
muy inteligentes, ya que no tienen personalidad como los pretorianos, son capaces de
seguir las instrucciones de su misión o cometido con eficacia e incuso sorteando obstáculos
inesperados o modificando el plan de acción original.

Comunicación por Infrasonidos: Gracias a los cuerpos Vetala de los que están compuestos,
los sabuesos pueden emitir infrasonidos a largas distancias y captarlos con facilidad, de
manera que son capaces de comunicarse entre ellos, incluso sin el vinculo psíquico de la
mente colmena.

COLOSALES
Si La Máquina dispone de algún tipo de tropa más temible que los tecnócritas, y más
común que los pretorianos, esa son los Colosales. Enormes masas de carne y metal
formadas de ingentes cantidades de cuerpos y armadas con potentes cañones, los Colosales
son una tropa de choque increíblemente eficaz, pues aguantan una cantidad absurdamente
elevada de daño y al mismo tiempo son capaces de echar abajo la más resistente de las
murallas con un simple embate. Pocos son los soldados que, tras ver una de estas criaturas y
sobrevivir, han sido capaces de volver a dormir bien en mucho tiempo.

Nivel: 8
Clase: Entre mundos Especial
Puntos de Vida: 5000
Categoría: Guerrero Mentalista
Fue: 15 Des: 11 Agi: 6 Con: 15 Pod: 4 Int: 8 Vol: 15 Per: 10
RF 135 RM 20 RP 95 RV 95 RE 95
Turno: 75 Natural
Habilidad de ataque: 220 Mole, 220 Armas de Destrucción Masiva
Habilidad de defensa: Acumulación
Daño: 150 Mole (Con), 200/100 Armas de Destrucción Masiva (Ene)
TA: Natural Fil 9 Con 9 Pen 9 Cal 9 Fri 9 Ele 9 Ene 8
CV Libres: 16
Proyección Psíquica: 180 Ofensiva, 20 Defensiva
Potencial Psíquico: 120
Disciplinas Psíquicas: Variables
Poderes Psíquicos: Variables
Innatos: 1
Habilidades esenciales: Exención física, Zen, Características físicas sobrenaturales,
Características anímicas sobrehumanas, Inmunidad psicológica, Inmune al dolor,
Resistencia artificial , Acceso a disciplinas psíquicas, Punto vulnerable especial.
Poderes: Armas naturales; Mole, TA 2 (abierto), Sensores periféricos, Resistencia física
incrementada (único) +40, Barrera de daño 100, Vulnerabilidad a la Magia
Tamaño: 30 Gigantesco
Regeneración: 8
Tipo de movimiento: 8
Cansancio: Incansable
Habilidades Secundarias: Advertir 110, Buscar 110, Proezas de fuerza 110, Trepar 50,
Atletismo 50, Saltar 110,Memorizar 200, Ciencia 100, Intimidar 110

Mole: Cuando así lo cree oportuno, un Colosal es capaz de cargar contra el enemigo,
embistiendo con su cuerpo con demoledora potencia. Esta técnica es muy usada para
destruir edificios o murallas.

Armas de Destrucción Masiva: Estas armas son capaces de disparar potentes descargas de
energía. Tienen un alcance de 1 Km, un daño de 200 que ataca en ENE, considerándose
ataque sobrenatural e intangible, área de 25m de radio y una recarga de 3 turnos (uno
dispara, dos recarga). Puede asumir un perfil de ráfaga que tiene únicamente daño 100,
alcance 250 m y área de 5 metros pero tiene una recarga de 1 turno.

Inmune al Dolor: Los Colosales, formados de grandes cantidades de cuerpos, no tienen


forma alguna de sentir dolor, pues para que cumplan de forma más eficaz la labor de resistir
los impactos enemigos de mayor potencia, se le ha atrofiado esta capacidad.

Resistencia Artificial: Estas creaciones están reforzadas con montones de capas de cuerpos
y metal antes de llegar a la auténtica estructura del ser. Esto no solo le proporciona un
parcial aislamiento que hace que los daños por ataques elementales se reduzcan a la mitad,
sino también un punto adicional a todos los Tipos de Armadura excepto Energía. Sin
embargo, esta armadura adicional no se aplica ante ataques apuntados a su núcleo.

Sensores periféricos: Unos dispositivos de sensores implementados en el cuerpo del


Colosal le permiten "ver" todo lo que se encuentre a su alrededor independientemente de
hacia dónde esté mirando realmente en ese momento.
Poderes Psíquicos: Dependiendo del núcleo que active al Colosal en ese momento, dispone
de unos poderes y otros. Todos los núcleos incluyen un innato, un potencial base de 120 y
16 CVs extra para gastar, bien en poderes psíquicos, en mejorar el potencial, o simplemente
dejando algunos libres para potenciar puntualmente algún poder. A continuación se
exponen algunas de las combinaciones más usadas, si bien no son ni de lejos las únicas
posibles.

Piroquinesis; Inmolar, Aumentar Temperatura Ambiental (+6 CVs), Consumir (+6 CVs), 2
CVs libres.
Crioquinesis; Congelar, Disminuir Temperatura Ambiental (+6 CVs), Cero Absoluto (+6
CVs), +1 Innato.
Transporte; Trasporte Defensivo; Autorrecolocación Mayor (+10 CVs), 4 CVs libres.
Electromagnetismo; Manipulación Magnética, Arco Eléctrico (+10 CVs), 4 CVs libres.
Incremento Físico; Incrementar Desplazamiento (Mant. +1 CV); Regeneración (+10 CVs,
Mant. +1 CV), +1 Innato.

Munición Especial: Multiples tipos de proyectiles especiales diseñados por La Máquina


tienen cabida en el gigantesco cañón del Colosal. Todos los efectos de estos proyectiles se
consideran poderes psíquicos en grado imposible, y si de alguna forma son disminuidos
hasta absurdo, se desintegran. Aquí se describen algunos tipos.

Nube de nanomáquinas: Tiene la capacidad de liberar una nube de nanomáquinas diseñadas


para corromper los materiales que queden inmersos en ellas, aunque ignoran al portador en
sí y a todos los miembros de La Máquina. Actúan de manera homóloga al conjuro Nube
ácida en grado base, sin embargo la inversión de CVs puede aumentar la potencia de las
nanomáquinas, aumentando cada CV 10 puntos la resistencia a superar, hasta un máximo
de 200. La nube puede ser dirigida por los integrantes de la máquina pero es vulnerable a
efectos de área (explosiones, gases corrosivos, incluso vientos enormes) y tiene una
autonomía de 1 hora.

Bomba de gravitones: Manipulando la gravedad este artefacto crea una zona de alta presión
que destroza todo lo que se halle dentro, esta arma de destrucción masiva es una de las
terribles armas que la máquina ha podido diseñar, por suerte son difíciles de construir y
dispone de un número reducido. Equivale a un arma de un solo uso que genera un efecto
igual que el conjuro Destrucción gravitacional en grado intermedio.

Bomba sísmica: Este artefacto es capaz de crear un seísmo controlado que destroza las
construcciones circundantes y provoca una grieta enorme que amenaza con tragarse la zona
de impacto. Actúa como un arma de un solo uso que produce un efecto igual al conjuro
Grieta en grado Arcano.

Arma de alteración ambiental eólica: Este proyectil produce en su activación un huracán


que se queda estático en donde haya impactado teniendo el lugar de impacto como
epicentro. Imita al conjuro Huracán en grado base.

Arma de alteración ambiental térmica: Tras la detonación de este artefacto una matriz se
extiende alrededor de un radio de 150 metros provocando una ventisca artificial que
congela todos los alrededores en pocos segundos. Esta arma es homóloga al conjuro
Tormenta de hielo lanzado en grado intermedio. Mediante la inversión de CVs se puede
incrementar la resistencia a superar en 10 por cada CV hasta 200.

Nanomáquinas neuronales de acción pos-mortem: Cuando uno de esto proyectiles se activa


se libera una nube de nanomáquinas programadas para introducirse en los cadáveres
orgánicos cercanos, que mantengan cierta integridad estructural aceptable, y se unen a sus
sistemas nerviosos activándolos artificialmente y reactivando parte del metabolismo del
cuerpo consumiéndose a sí mismas. Al mismo tiempo establecen una conexión con el
integrante de la máquina más cercano al mando y se ponen a su disposición manejando los
cadáveres en ese estado de reanimación fisiológica. En la zona de impacto, sin exceder un
área de unos 50 metros de radio, se crean cadáveres animados de manera similar al conjuro
levantar cadáveres de la vía de nigromancia lanzado en arcano, aunque no tendrán
consideración de ser mágicos, a todos los efectos son creaciones aunque para ciertos efectos
todavía se les puede considerar cadáveres animados. A diferencia de los zombis "mágicos"
estos cadáveres disponen de una vitalidad inusitada pero se descomponen aceleradamente,
por ello ganan ciertas capacidades debida a metabolismos artificiales acelerados pero en
unas cuantas horas se vuelven inservibles dependiendo del estado inicial del cadáver.

Arma de ondas cerebrales Sigma: Esta arma es capaz de crear un chorro de matrices
psíquicas que se amplifica alrededor de 1Km a la redonda, este chorro crea una
ilusión/holograma que afecta actúa como conexión con la mente enjambre mediante la toma
de consciencia del mismo. Cuando los seres con una mente lo suficientemente perceptiva se
quedan mirándolo su mente abre una puerta hacia la madre, la cual aprovecha esto para
lanzar intensas señales mentales que interfieren con el funcionamiento de la mente
nublándola temporalmente. Por suerte ciertos eventos drásticos pueden sacar a las víctimas
de esta conexión. Equivale al conjuro Esquema hipnótico lanzado en grado base con
epicentro en el punto de impacto del artefacto.

SABUESOS EXPERIMENTALES

Estos seres, apenas vistos en el último año en un par de ocasiones, parecen ser algún tipo de
modificación de los sabuesos normales. Sin embargo, dada su rareza y el poco tiempo que
llevan siendo utilizados, apenas se conocen datos de ellos.

Nivel: 6
Clase: Entre mundos Especial
Puntos de Vida: 165
Categoría: Sombra
Fue: 8 Des: 10 Agi: 10 Con: 10 Pod: 4 Int: 6 Vol: 10 Per: 10
RF 70 RM 10 RP 70 RV 70 RE 70
Turno: 170 Natural
Habilidad de ataque: 200 Fauces y Garras de Metal
Habilidad de defensa: 165 Esquiva
Daño: 110 Fauces (Pen) y Garras (Fil)
TA: Natural Fil 6 Con 6 Pen 6 Cal 6 Fri 6 Ele 6 Ene 2
Ki genérico: 52
Habilidades del ki: Uso del ki, Eliminación de peso, Extrusión de presencia, Armadura de
energía, Extensión del aura al arma, Daño incrementado, Velocidad incrementada, Uso de
la energía necesaria, Ocultación del ki, Inhumanidad.
Habilidades esenciales: Exención física, Inmunidad psicológica, Inmune al dolor,
Vulnerable a la magia.
Poderes: Armas Naturales; Fauces y Garras de Metal (+40 al daño y -4 TA defensora),
Velocidad innatural (+30 al turno), Armadura física 6, Vulnerables a la magia, Reparación
continua mejorada, Camuflaje termo-óptico, Sensores Termo-Ópticos, Aislamiento de la
Colmena, Comunicación por Infrasonidos.
Tamaño: 18 Medio
Regeneración: 16
Tipo de movimiento: 10
Cansancio: Incansable
Habilidades Secundarias: Acrobacias 120, Saltar 80, Advertir 180, Buscar 160, P.Fuerza
40, Sigilo 160, Ocultarse 180, Ocultación ki 195

Fauces de metal: La cabeza de los sabuesos posee una enorme mandíbula de metal, con
aristas muy afiladas y una enorme fuerza. No solo poseen un elevado daño, sino que son
capaces de destrozar casi cualquier armadura, reduciendo en 4 la TA del defensor.

Placas de acero: El cuerpo de los sabuesos está fabricado con aleaciones metálicas de gran
resistencia, lo que le confiere un elevado Tipo de Armadura contra cualquier ataque que no
sea de Energía. EN estos modelos es aún más pesada, y la extraña capacidad que poseen de
usar habilidades del ki le confiere también una cierta cantidad de TA a Energía.

Vulnerabilidad a la Magia: Como los Sabuesos también poseen una absoluta vulnerabilidad
a la magia. No solamente tienen RM 10, sino que cualquier descarga de energía
sobrenatural le produce doble daño.

Reparación continua: Los Sabuesos están en parte formados por pequeñas micromáquinas
animadas por la energía de sus núcleos, que reparan constantemente sus cuerpos, por ello
poseen una regeneración 16, y recuperan diez puntos de vida perdidos por turno.

Comunicación por Infrasonidos: Esta habilidad es similar a la que poseen los Sabuesos,
pero cabe destacar que en este caso la frecuencia es mucho más potente. No solo es audible
en un área mayor, sino que todo Sabueso que la escuche, pese a encontrarse aislados de la
Mente Colmena, reconocerán al Sabueso Experimental como un superior, siguiendo sus
órdenes.

FUNDIDORES

Los Fundidores, pese a no acercarse en habilidad a las tropas más poderosas de La


Máquina, sí que son temidos por todos aquellos guerreros que centren su forma de combate
en confiar plenamente en gruesas armaduras y resistentes corazas, puesto que estos seres
son capaces de traspasarlas con sus lásers con una pasmosa facilidad mientras su agilidad
les permite que ningún guerrero atabiado con pesadas placas metálicas sea capaz de
alcanzarlo.

Nivel: 5
Clase: Entre mundos Especial
Puntos de Vida: 200
Categoría: Guerrero Acróbata
Fue: 11 Des: 11 Agi: 11 Con: 11 Pod: 4 Int: 7 Vol: 10 Per: 6
RF 70 RM 15 RP 65 RV 70 RE 70
Turno: 150 Natural
Habilidad de ataque: 180 Cuchillas Candentes o Cañón Láser
Habilidad de defensa: 160 Esquiva
Daño: 60 Cuchillas Candentes (Fil/Cal) o 180 Cañón Láser (Cal)
TA: Natural Fil 5 Con 5 Pen 5 Cal 5 Fri 5 Ele 5 Ene 0
Habilidades esenciales: Características Físicas Sobrehumanas, Exención física, Inmunidad
psicológica, Inmune al dolor, Vulnerable a la magia, Inhumanidad.
Poderes: Armas Naturales; Cuchillas Candentes (daño por calor, -3 TA defensora y daña
energía), Velocidad innatural (+20 al turno), Armadura física 5 Abierta, Movimiento libre,
Vulnerables a la magia, Cañón Láser (Poder psíquico innato: Láser, Casi Imposible, Sin
límite, 2 turnos de preparatoria)
Tamaño: 22 Medio
Regeneración: 4
Tipo de movimiento: 11
Cansancio: Incansable
Habilidades Secundarias: Acrobacias 200, Saltar 200, Advertir 80, Buscar 80

Cuchillas Candentes: En el extremo de las patas de los Fundidores hay unas afiladas
cuchillas creadas con aleaciones de gran dureza, así como de conductividad y aguante al
calor. El uso más habitual es el de clavarlas en rocas y paredes para caminar verticalmente
por ellas, o ir saltando de un punto a otro de estas para lograr una mejor visión del blanco al
tiempo que se burla su alcance. Sin embargo, de necesitarlo, el Fundidor puede, en apenas
un segundo, hacer que las cuchillas alcancen temperaturas increíblemente intensas con el
objetivo de usarlas como arma capaz de fundir armaduras.

Placas de acero: El cuerpo de los Fundidores está fabricado con aleaciones metálicas de
gran resistencia similares a las de los sabuesos, lo que le confiere un elevado Tipo de
Armadura contra cualquier ataque que no sea de Energía. Sin embargo, para el correcto
funcionamiento de sus cañones láser, éstos deben estar en contacto con el aire, lo que les
permite enfriarse tras cada disparo, y es por eso por lo que el blindaje no lo recubre. A
efecto de reglas, cualquier ataque apuntado al cañón láser aplicará un negativo de 40 a su
ataque. El cañón tiene 40 puntos de vida que comparte con el Fundidor. Para garantizar una
mayor movilidad y capacidad de salto, las placas tampoco recubren las juntas de las
extremidades, situadas en las articulaciones.

Vulnerabilidad a la Magia: Como todas las tropas de La Máquina, los Fundidores poseen
una absoluta vulnerabilidad a la magia. No solamente tienen RM 15, sino que cualquier
descarga de energía sobrenatural les produce doble daño.

Cañón Láser: Este arma se trata de una reconversión de las torretas ligeras de combate que
antaño usara el Imperio de Solomón. Sin embargo, con el fin de proporcionarles mayor
potencia y cadencia de fuego sin la necesidad de añadir mayor número de cañones, La
Máquina ha usado cristales psíquicos para, usando sus propias matrices, alimentar el arma.
Por ello, pese a ser tecnología y no un poder psíquico en sí, pueden verse afectados por
reducciones al potencial. A efectos de reglas, se considera el poder psíquico Láser lanzado
en dificultad Casi Imposible, con la excepción de que ignora hasta en 60 puntos todo tipo
de anulación a su potencial.

CANGREJOS

Aunque la visión que todos en Dravenor tienen de La Máquina es la de muerte y


destrucción indiscriminada, lo cierto es que no todas sus tropas son creadas para despedazar
la carne. Los cangrejos son la muestra de ello, grandes máquinas que, lejos de tener la
función de combatir, son pequeñas fábricas andantes. En el campo de batalla, los cangrejos
vagan recogiendo cadáveres, introduciéndolos en su interior, y acto seguido usando su
maquinaria interna para transformar la materia prima en nuevas tropas para el combate. Lo
habitual es que un cangrejo solo cree drones o escarabajos, pero se sabe que en algunas
ocasiones se han visto algunos que solo se detenían a recoger cuerpos de vetala,
presumiblemente para la creación de sabuesos.

Nivel: 7
Clase: Entre mundos Especial
Puntos de Vida: 315
Categoría: Maestro de Armas
Fue: 13 Des: 10 Agi: 6 Con: 13 Pod: 4 Int: 6 Vol: 10 Per: 6
RF 85 RM 15 RP 75 RV 85 RE 85
Turno: 75 Natural
Habilidad de ataque: 200 Pinzas y 180 Tentáculos o 200 Cañones de Fuego Indirecto
Habilidad de defensa: 200 Campo de Fuerza o 100 Pinzas
Daño: 125 Pinzas (Fil) y Tentáculos (Con) o 150 Cañones de Fuego Indirecto (Cal)
TA: Natural Fil 6 Con 6 Pen 6 Cal 6 Fri 6 Ele 6 Ene 0
Habilidades esenciales: Características Físicas Sobrehumanas, Exención física, Inmunidad
psicológica, Inmune al dolor, Vulnerable a la magia, Inhumanidad, Cargas de Energía,
Incapacidad defensiva.
Poderes: Armas Naturales; Pinzas y Tentáculos (Ataques múltiples aleatorios: 1d5, ataque -
20; Presa especial: 14; daña energía), Campo de Fuerza (Escudo místico: 1500 PVs),
Armadura física 6, Vulnerables a la magia, Cañones de Fuego Indirecto (Ataque especial:
distancia hasta 100 metros, daño base 150, 10 metros de radio, 1 uso adicional)
Tamaño: 26 Enorme
Regeneración: 0 (Especial)
Tipo de movimiento: 7
Cansancio: Incansable Especial
Habilidades Secundarias: Advertir 120, P. Fuerza 140

Tentáculos: Pese a que los cangrejos no entablan combate si no es estrictament necesario, y


de darse la situación usan sus pinzas como método de ataque, disponen también de un
considerable número de tentáculos metálicos que usarán de igual forma para el combate.
Dado el número de éstos, los cangrejos pueden realizar un considerable número de ataques
en muy poco tiempo, si bien la precisión de los tentáculos es menor que la de las pinzas.
Cada asalto, el cangrejo puede, además de atacar con sus pinzas, hacer 1D5 ataques
adicionales con sus tentáculos con un negativo de 20 a la habilidad ofensiva. También
puede usarlos para atrapar a sus enemigos con una presa sin penalizador al ataque y que usa
una característica de fuerza 14

Placas de acero: El cuerpo de los cangrejos está fabricado con aleaciones metálicas de gran
resistencia similares a las de los sabuesos, lo que le confiere un elevado Tipo de Armadura
contra cualquier ataque que no sea de Energía.

Vulnerabilidad a la Magia: Como todas las tropas de La Máquina, los Cangrejos poseen
una absoluta vulnerabilidad a la magia. No solamente tienen RM 15, sino que cualquier
descarga de energía sobrenatural les produce doble daño.

Cargas de Energía: Pese a que los cangrejos se consideran incansables, poseen en su


interior un tipo especial de batería que aporta energía al ser. Cada cangrejo dispone de 15
cargas que deben reponerse en una base de La Máquina. Cada carga puede gastarse para
obtener un +15 a una acción como si se tratara de un punto de cansancio. Sin embargo,
nunca sufrirán negativos por tener una baja cantidad de cargas, sino que en su lugar reduce
la velocidad de producción de tropas proporcionalmente a los puntos gastados hasta ser
incapaz de crear ninguna en caso de que las baterías queden vacías. Es por esto que los
cangrejos usan cuidadosamente estas cargas en caso de verse obligados a combatir.

Incapacidad defensiva: Dado su diseño, la única forma de que un cangrejo se defienda


eficazmente es usar el campo de fuerza que todos portan. Pese a que la habilidad defensiva
del cangrejo es de 200, si el campo de fuerza se rompe y se ve obligado a defenderse con
sus pinzas, aplica un negativo de 100. El campo de fuerza tan solo puede repararse de daños
o su destrucción en una base de La Máquina, aunque un cangrejo operativo con el escudo
dañado o destruido podría adueñarse del sistema de escudos de otro cangrejo destruido y
con un escudo en mejor estado, para lo cual tardaría aproximadamente quince minutos
durante los cuales debe dedicarse por completo a esta labor.

Cañones de Fuego Indirecto: A los hombros de estos seres se encuentran dos cañones
cargados con proyectiles explosivos de fuego indirecto de gran potencia. Dado que cada
cangrejo solo dispone de dos hasta que estos no le sean repuestos, siempre usan sabiamente
estos proyectiles. La debilidad de este ataque es que, al ser un disparo de fuego indirecto, el
cangrejo no puede usarlo directamente contra su objetivo si se encuentra a cubierto, si bien
podría así derribar el techo.

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