Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
En mis días de aventurero y cazador me encontré con una gran cantidad de criaturas
y monstruosidades tanto asombrosas como aterradoras. Muchas de ellas eran un gran
peligro para incluso los cazadores mas experimentados. Lo escrito aquí puede no ser
lo mas bonito del mundo, o lo mas inteligente, soy un medio orco después de todo,
pero si hay algo que tengo que destacar es que todo el conocimiento fue conseguido
por la experiencia, por haber peleado y matado gran parte de las aberraciones que
hay en este tomo, asi como las bestias de las praderas y tierras conocidas.
Puede ser solo la convicción de un viejo orco demasiado apasionado e ingenuo, o solo
una perdida de tiempo que va a quedar fuera de las mentes de las criaturas de todo
el mundo.
Solo espero poder salvarle la vida a alguien, con este trozo de papel
~Charles Ravián.
Rasgos
Habilidades: Sigilo +6
Sentidos: Visión en la oscuridad 60
pies, Percepción pasiva 10
Idiomas: -
Rasgos
Habilidades: Sigilo +6
Sentidos: Visión en la oscuridad 60
pies, Percepción pasiva 9
Idiomas: Común, goblin
Rasgos
Acciones
HOBGOBLIN pies, un
Humanoide (trasgoide) Mediano, Legal objetivo. Impacto: 5 (1d8+1) puntos de
maligno daño perforante.
Rasgos
Rasgos
Acciones
Acciones
SOMBRA Debilidad a la luz del sol. Mientras se
No muerto Mediano, Caótico maligno encuentra expuesta a luz del sol, la
sombra tiene desventaja en las tiradas
Un malvado no muerto similar a una de ataque, pruebas de característica y
sombra humanoide que es capaz de tiradas de salvación.
consumir la fuerza de los vivos.
Quienes mueran consumidos por una Acciones
sombra volverán de la tumba como
una de estas criaturas.
Drenar fuerza. Ataque de arma cuerpo
Origen: Reglas básicas a cuerpo: +4 al ataque, alcance 5 pies,
Categoría: Monstruo una criatura. Impacto: 9 (2d6+2) puntos
Clase de armadura: 12 de daño necrótico y la puntuación de
Puntos de Golpe: 16 (3d8+3) Fuerza del objetivo se reduce en 1d4. Si
Valor de desafío: 1/2 (100 PX) llega a 0, el objetivo muere. Si no, la
Velocidad: 40 pies reducción dura hasta que el objetivo
Fue Des Con Int Sab Car termine un descanso prolongado o
breve.
6 (-2) 14 (+2) 13 (+1) 6 (-2) 10 (+0) 8 (-1) Si un humanoide no maligno muere a
causa de este ataque, una nueva
Habilidades: Sigilo +4 sombra surge del cadáver 1d4 horas
Sentidos: Visión en la oscuridad 60 después.
pies, Percepción pasiva 10
Idiomas: -
Vulnerabilidades al daño: Radiante
Resistencias al daño: Ácido, frío,
fuego, relámpago, trueno;
contundente, perforante y cortante de
ataques no mágicos
Inmunidades al daño: Necrótico,
veneno
Inmunidades a estados: Agotamiento,
asustado, agarrado, paralizado,
petrificado, envenenado, tumbado,
apresado
Rasgos
15 14 14 3 (- 13 6 (-
(+2) (+2) (+2) 4) (+1) 2)
Acciones
NO MUERTOS:
Golpetazo. Ataque de arma cuerpo a
ZOMBI
cuerpo: +3 al ataque, alcance 5 pies, un
No muerto Mediano, Neutral
objetivo. Impacto: 4 (1d6+1) puntos de
Un cadáver reciente animado por daño perforante.
energías nigrománticas que lo espolean
para que ataque a los vivos. Este
monstruo es estúpido y lento, aunque
increíblemente resistente.
Acciones
ESPECTRO Sensibilidad a la luz del sol. Mientras
No muerto Mediano, Caótico maligno está expuesto a la luz del sol, el
espectro tiene desventaja en las tiradas
La figura de un furioso humanoide flota de ataque, así como en las pruebas de
en el campo, drenando a su paso la Sabiduría (Percepción) que se basen en
vida de las flores y alimañas que se le la vista.
acercan. Más que lástima y compasión,
esta aparición provoca repulsa ante la Acciones
evidente maldad que exuda.
Rasgos
Acciones
Rasgos
Resistencia a la expulsión. El
necrario y los necrófagos que se
encuentren a menos de 30 pies de él
tienen ventaja en las tiradas de
OGRO ZOMBI
No muerto Grande, Neutral
Acciones
Acciones
Rasgos
Habilidades: Percepción +5
Sentidos: Percepción pasiva 15
Idiomas: -
Rasgos
Acciones
Acciones
Fue Des Con Int Sab Car Mordisco. Ataque de arma cuerpo a
cuerpo: +2 al ataque, alcance 5 pies,
10 (+0) 8 (-1) 16 (+3) 3 (-4) 10 (+0) 6 (-2) una criatura. Impacto: 17 (5d6) puntos
de daño perforante. Si el objetivo es
Sentidos: Visión en la oscuridad 60 Mediano o más pequeño, debe superar
pies, Percepción pasiva 10 una tirada de salvación de Fuerza
Idiomas: - CD 10 para no quedar tumbado. Si el
Inmunidades a estados: Tumbado objetivo muere a causa de este daño, el
bocón lo absorbe.
Rasgos Baba cegadora (recarga 5-6). El
bocón lanza un escupitajo a un punto
que pueda ver a 15 pies o menos de él.
El escupitajo explota en un estallido de
Suelo aberrante. El suelo que rodea
luz cegadora con el impacto. Todas las
al bocón en un radio de 10 pies parece
criaturas que se encuentren a 5 pies o
una masa y es terreno difícil. Todas las
menos del estallido deben superar una
criaturas que empiecen su turno en esa
tirada de salvación de Destreza CD 13
área deben superar una tirada de
para no quedar cegadas hasta el final
salvación de Fuerza CD 10 para que su
del siguiente turno del bocón.
velocidad no se reduzca a 0 al principio
de su siguiente turno.
14 14 11 3 (- 14 5 (-
(+2) (+2) (+0) 4) (+2) 3)
Rasgos
Acciones
Habilidades: Percepción +5
Sentidos: Visión en la oscuridad 60
pies, Percepción 15, Percepción pasiva
0
Idiomas: -
Rasgos
Acciones
Rasgos
Rasgos
Acciones
18 11 16 6 (- 16 9 (-
(+4) (+0) (+3) 2) (+3) 1)
Habilidades: Percepción +7
Sentidos: Visión en la oscuridad 60
pies, Percepción pasiva 17
Idiomas: Abismal
Rasgos
20 12 17 3 (- 12 7 (-2)
(+5) (+1) (+3) 4) (+1)
Habilidades: Percepción +3
Sentidos: Visión en la oscuridad 60
pies, Percepción pasiva 13
Idiomas: -
Rasgos
Acciones
DROW
A voluntad: Luces danzantes
Humanoide (elfo) Mediano, Neutral
1/día cada uno: Oscuridad,
Fuego feérico
Estos elfos antaño vivieron bajo el sol,
pero tras un crimen blasfemo fueron
Sensibilidad a la luz del sol. Mientras
exiliados bajo tierra, donde su piel se
está expuesto a la luz del sol, el drow
tornó negra como sus almas. Los
tiene desventaja en las tiradas de
crueles drows viven en grandes
ataque, así como en las pruebas de
ciudades dominadas por castas, donde
Sabiduría (Percepción) que se basen en
se libran guerras tan terribles como las
la vista.
que lanzan contra sus vecinos. No es
de extrañar que los drows se hayan
Acciones
vuelto tan buenos guerreros y magos.
Acciones
GNOLL Lanza. Ataque de arma cuerpo a
Humanoide (gnoll) Mediano, Caótico cuerpo o a distancia: +4 al ataque,
maligno alcance 5 pies o distancia 20/60 pies,
un objetivo. Impacto: 5 (1d6+2) puntos
Una cruel criatura en la que se de daño perforante o 6 (1d8 +2) puntos
combinan los peores rasgos de los de daño perforante si se usa con dos
humanoides con los de las hienas, manos para hacer un ataque cuerpo a
resultando en un bestial híbrido con cuerpo.
cabeza de depredador y actitud Arco largo. Ataque de arma a
predatoria. Va armado con una lanza y distancia: +3 al ataque, alcance 150/600
porta un arco, pero sus fauces son igual pies, un
de peligrosas. objetivo. Impacto: 5 (1d8+1) puntos de
daño perforante.
Origen: Reglas básicas
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 15 (armadura de
pieles, escudo)
Puntos de Golpe: 22 (5d8)
Valor de desafío: 1/2 (100 PX)
Velocidad: 30 pies
Rasgos
Acciones
Acciones
15 14 13 8 (- 11 9 (-
(+2) (+2) (+1) 1) (+0) 1)
Acciones
HOMBRE RATA Acciones
Humanoide (humano) Mediano,
Cualquiera
Multiataque (solo en forma híbrida
Este ladino y avaricioso ser con cabeza o humanoide). El hombre rata realiza
de rata es un hábil escaramuzador que dos ataques, solo uno de los cuales
compensa su falta de poderío físico con puede ser un mordisco.
destreza y astucia. Prefiere operar
desde las sombras, formando bandas Mordisco (solo forma híbrida y de
que solo infectan a aquellos que creen rata). Ataque de arma cuerpo a
que pueden aportar algo a su grupo. cuerpo: +4 al ataque, alcance 5 pies, un
objetivo. Impacto: 4 (1d4+2) puntos de
Origen: Reglas básicas daño perforante. Si el objetivo es un
Categoría: Monstruo humanoide, debe superar una tirada
Clase de armadura: 12 de salvación de Constitución CD 11
Puntos de Golpe: 33 (6d8+6) para no quedar maldito con la
Valor de desafío: 2 (450 PX) licantropía del hombre rata.
Velocidad: 30 pies Ballesta de mano (solo en forma
Fue Des Con Int Sab Car híbrida o humanoide). Ataque de arma
a distancia: +4 al ataque, alcance 30/120
10 15 12 11 (+0) 10 8 (-
pies, un
(+0) (+2) (+1) (+0) 1)
objetivo. Impacto: 5 (1d6+2) puntos de
Habilidades: Percepción +2, Sigilo +4 daño perforante.
Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies
(solo en forma de rata), Percepción
pasiva 12
Idiomas: Común (no puede hablar en
forma de rata)
Inmunidades al daño: Contundente,
perforante y cortante de ataques no
mágicos que no se hagan con plata
Rasgos
JABALÍ
Bestia Mediano, No alineado
Rasgos
Acciones
Acciones
14 15 10 3 (- 14 7 (-
(+2) (+2) (+0) 4) (+2) 2)
Acciones
Habilidades: Percepción +2
Sentidos: Vista ciega 10 pies,
Percepción pasiva 12
Idiomas: -
Acciones
Habilidades: Sigilo +2
Sentidos: Percepción pasiva 10
Idiomas: -
Rasgos
Acciones
Habilidades: Percepción +4
Sentidos: Visión en la oscuridad 60
pies, Percepción pasiva 14
Idiomas: Trasgo, huargo
Rasgos
Acciones
15 10 14 2 (- 12 7 (-
(+2) (+0) (+2) 4) (+1) 2)
Habilidades: Percepción +3
Sentidos: Percepción pasiva 13
Idiomas: -
Rasgos
Acciones
16 14 14 2 (- 12 7 (-
(+3) (+2) (+2) 4) (+1) 2)
Habilidades: Percepción +3
Sentidos: Percepción pasiva 13
Idiomas: -
Rasgos
Acciones
17 15 15 3 (- 12 7 (-
(+3) (+2) (+2) 4) (+1) 2)
Acciones
19 10 16 2 (- 13 7 (-
(+4) (+0) (+3) 4) (+1) 2)
Habilidades: Percepción +3
Sentidos: Percepción pasiva 13
Idiomas: -
Rasgos
Acciones
17 15 14 3 (- 12 8 (-
(+3) (+2) (+2) 4) (+1) 1)
Acciones
17 10 16 2 (- 7 (- 5 (-
(+3) (+0) (+3) 4) 2) 3)
Rasgos
Acciones
24 9 (- 21 3 (- 11 6 (-
(+7) 1) (+5) 4) (+0) 2)
Rasgos
Acciones
25 10 19 2 (- 12 9 (-
(+7) (+0) (+4) 4) (+1) 1)
Habilidades: Percepción +4
Sentidos: Percepción pasiva 14
Idiomas: -
Acciones
17 12 14 6 (- 13 6 (-
(+3) (+1) (+2) 2) (+1) 2)
Habilidades: Percepción +5
Sentidos: Visión en la oscuridad 60
pies, Percepción pasiva 15
Idiomas: Entiende infernal, pero no lo
habla
Inmunidades al daño: Fuego
Rasgos
18 15 16 10 13 15
(+4) (+2) (+3) (+0) (+1) (+2)
Rasgos
Acciones
Zombi Basilisco
Cocatriz Grifo
Arpía Arpías
Hipogrifo Centauros
Grifo Esqueletos
Manticora Oso lechuza
Oso lechuza Duergar
Jabali Lobo de invierno
Huargo
Oso negro
Oso pardo
Hiena gigante
Tigre
Mamut
Can del infierno (de noche)
(Experimental) Criaturas que pueden
ser encontradas en el subterráneo o
en mazmorras:
Minotauro
Gorgon
Draña
Drow
Grimorlock
Kobold
Gnoll
Duergar
Hombre rata
CAPÍTULO 3: MONSTRUOS ESPECIALES
(COLABORACIÓN COLECTIVA )
Conjurador innato.
ACECAHDOR DE SANGRE
Infernal grande, Caótico Malvado Inmunidad al daño necrótico
Origen: Homebrew
Categoría: Monstruo Acciones
Clase de armadura: 14 (armadura
natural)
Puntos de Golpe: 130
Valor de desafío: 4 Multiataque. El acechador de sangre
Velocidad: 60 pies realiza 2 ataques, uno con sus garras y
Fue Des Con Int Sab Car otro con su cola. En frenesí de sangre
puede reemplazar sus garras o su cola
20 (+5) 14 (+2) 17 (+3) 10 (0) 8 (-1) 4 (-3) por sus fauces.