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Bestiario ~ Hecho por Charles Ravián

(Obra incompleta por ahora)

En mis días de aventurero y cazador me encontré con una gran cantidad de criaturas
y monstruosidades tanto asombrosas como aterradoras. Muchas de ellas eran un gran
peligro para incluso los cazadores mas experimentados. Lo escrito aquí puede no ser
lo mas bonito del mundo, o lo mas inteligente, soy un medio orco después de todo,
pero si hay algo que tengo que destacar es que todo el conocimiento fue conseguido
por la experiencia, por haber peleado y matado gran parte de las aberraciones que
hay en este tomo, asi como las bestias de las praderas y tierras conocidas.

El motivo de este libro no lo encuentro claro, si es para ayudar a una nueva


generación, o para darle validación a mis días de aventurero, para no olvidar lo que
hice antes de perder mi brazo, antes de asentarme en una pequeña cabaña y vivir el
resto de mis días sellando documentos y aconsejando a la gente que jure proteger, y
a la gente que amo.

Puede ser solo la convicción de un viejo orco demasiado apasionado e ingenuo, o solo
una perdida de tiempo que va a quedar fuera de las mentes de las criaturas de todo
el mundo.

Solo espero poder salvarle la vida a alguien, con este trozo de papel
~Charles Ravián.

tenga 0 puntos de golpe y que todavía


siga viva. El objetivo debe superar una
ALIMANIAS:
tirada de salvación de Constitución
CD 10 contra esta magia para no morir.
FUEGO FATUO
No muerto Diminuto, Caótico maligno

Muertos vivientes con aspecto de


Si falla y muere, el fuego fatuo recupera
esferas de luz. Consumen la vida del
10 (3d6) puntos de golpe.
entorno que los rodea y drenan la
fuerza vital de los incautos que atraen
Efímero. El fuego fatuo no puede
con sus juegos lumínicos,
llevar puesto ni transportar nada.
embaucadores susurros y demás
engaños.
Movimiento incorpóreo. El fuego
fatuo puede moverse a través de otras
Origen: Reglas básicas
criaturas y objetos como si fueran
Categoría: Monstruo
terreno difícil. Recibe 5 (1d10) puntos
Clase de armadura: 19
de daño por fuerza si termina su turno
Puntos de Golpe: 22 (9d4)
dentro de un objeto.
Valor de desafío: 2 (450 PX)
Velocidad: 0 pies, 50 pies volando
Iluminación variable. El fuego fatuo
(planear)
emite luz brillante en un radio de 5 a 20
pies y luz tenue en la misma cantidad
Fue Des Con Int Sab Car de pies adicionales. El fuego fatuo
1 (- 28 10 13 14 11 puede alterar el radio como acción
5) (+9) (+0) (+1) (+2) (+0) adicional.
Sentidos: Visión en la oscuridad 120
pies, Percepción pasiva 12 Acciones
Idiomas: Los idiomas que conocía en
vida
Shock. Ataque de conjuro cuerpo a
Resistencias al daño: Ácido, frío,
cuerpo: +4 al ataque, alcance 5 pies,
fuego, necrótico, trueno; contundente,
una criatura. Impacto: 9 (2d8) puntos de
perforante y cortante de ataques no
daño por relámpago.
mágicos
Inmunidades al daño: Relámpago,
Invisibilidad. El fuego fatuo y su luz
veneno
se vuelven invisibles mágicamente
Inmunidades a estados: Agotamiento,
hasta que ataque, use su Consumir
agarrado, paralizado, envenenado,
vida o pierda la concentración (como si
tumbado, apresado, inconsciente
fuera un conjuro).
Rasgos

Consumir vida. Como acción


adicional, el fuego fatuo puede elegir
como objetivo a una criatura que
pueda ver a 5 pies o menos de él, que
ARAÑA GIGANTE
Bestia Grande, No alineado
Acciones
Para atrapar a su presa, la araña
gigante teje elaboradas telarañas o
dispara tiras de telarañas de su Mordisco. Ataque arma cuerpo a
abdomen. Las arañas gigantes se cuerpo: +5 al ataque, alcance 5 pies,
suelen encontrar bajo tierra, pero una criatura. Impacto: 7 (1d8+3) puntos
también construyen sus guaridas en de daño perforante y el objetivo debe
techos o en grietas oscuras y llenas de realizar una tirada de salvación de
telarañas. Tales guaridas suelen estar Constitución CD 11; si falla, recibe
adornadas con capullos de telarañas 9 (2d8) puntos de daño por veneno y, si
que contienen a sus víctimas. tiene éxito, la mitad. Si el daño por
veneno reduce los puntos de golpe del
Origen: Reglas básicas objetivo a 0, el objetivo se mantiene
Categoría: Bestia estable pero envenado durante 1 hora,
Clase de armadura: 14 (armadura incluso después de recuperar puntos
natural) de golpe, y queda paralizado mientras
Puntos de Golpe: 26 (4d10+4) esté envenenado de este modo.
Valor de desafío: 1 (200 PX)
Velocidad: 30 pies, 30 pies escalando Telaraña (recarga 5-6). Ataque de
arma a distancia: +5 al ataque, alcance
30/60 pies, una criatura. Impacto: El
Fue Des Con Int Sab Car objetivo queda agarrado por la
14 16 12 2 (- 11 4 (- telaraña. Como acción, el objetivo
(+2) (+3) (+1) 4) (+0) 3) agarrado puede realizar una prueba de
Habilidades: Sigilo +7 Fuerza CD 12 y rasgar la telaraña si
Sentidos: Vista ciega 10 pies, Visión en tiene éxito. La telaraña también se
la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva puede atacar y destruir (CA 10, 5
10 puntos de golpe; vulnerabilidad al daño
por fuego; inmunidad al daño
Rasgos contundente, por veneno y psíquico).

Escalada de araña. La araña puede


escalar por superficies difíciles, incluso
por el techo, sin necesidad de hacer
una prueba de característica.

Sentir la telaraña. Mientras esté en


contacto con una telaraña, la araña
sabe la localización exacta de otra
criatura que esté en contacto con la
misma telaraña.

Caminar por la telaraña. La araña


ignora las restricciones de movimiento
causadas por las telarañas.
ARAÑA LOBO GIGANTE Acciones
Bestia Mediano, No alineado

La araña lobo gigante es más pequeña Mordisco. Ataque de arma cuerpo a


que la araña gigante. Caza a sus presas cuerpo: +3 al ataque, alcance 5 pies,
en terrenos abiertos o escondiéndose una criatura. Impacto: 4 (1d6+1) puntos
en madrigueras, grietas o en una de daño perforante y el objetivo debe
cavidad entre escombros. superar una tirada de salvación de
Constitución CD 11; si falla, recibe
Origen: Reglas básicas 7 (2d6) puntos de daño por veneno y, si
Categoría: Bestia tiene éxito, la mitad. Si el daño por
Clase de armadura: 13 veneno reduce los puntos de golpe del
Puntos de Golpe: 11 (2d8+2) objetivo a 0, el objetivo se mantiene
Valor de desafío: 1/4 (50 PX) estable pero envenenado durante 1
Velocidad: 40 pies, 40 pies escalando hora, incluso después de recuperar
puntos de golpe, y queda paralizado
mientras está envenenado de este
Fue Des Con Int Sab Car modo.
12 (+1) 16 (+3) 13 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 4 (-3)
Habilidades: Percepción +3, Sigilo +7
Sentidos: Vista ciega 10 pies, Visión en
la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva
13
Idiomas: -

Rasgos

Escalada de araña. La araña puede


escalar por superficies difíciles,
incluyendo bocabajo en los techos, sin
necesidad de hacer una prueba de
característica.

Sentir la telaraña. Mientras esté en


contacto con una telaraña, la araña
sabe la localización exacta de otra
criatura que esté en contacto con la
misma telaraña.

Caminar por la telaraña. La araña


ignora las restricciones de movimiento
causadas por las telarañas.
ARAÑA DE FASE
Monstruosidad Grande, No alineado
Acciones
Las arañas de fase poseen la habilidad
mágica de saltar fuera y dentro del
Plano Etéreo. Es como si aparecieran Mordisco. Ataque arma cuerpo a
de ninguna parte y luego se cuerpo: +4 al ataque, alcance 5 pies,
desvanecieran rápidamente después una
de atacar. El hecho de moverse al Plano criatura. Impacto: 7 (1d10+2) puntos de
Etéreo antes de volver al Plano Material daño perforante y el objetivo debe
hace que parezca que pueden realizar una tirada de salvación de
teleportarse. Constitución CD 11; si falla, recibe
18 (4d8) puntos de daño por veneno y,
Origen: Reglas básicas si tiene éxito, la mitad. Si el daño por
Categoría: Bestia veneno reduce los puntos de golpe del
Clase de armadura: 13 (armadura objetivo a 0, el objetivo se mantiene
natural) estable pero envenado durante 1 hora,
Puntos de Golpe: 32 (5d10+5) incluso después de recuperar puntos
Valor de desafío: 3 (700 PX) de golpe, y queda paralizado mientras
Velocidad: 30 pies, 30 pies escalando esté envenenado de este modo.

Fue Des Con Int Sab Car


15 (+2) 15 (+2) 12 (+1) 6 (-2) 10 (+0) 6 (-2)

Habilidades: Sigilo +6
Sentidos: Visión en la oscuridad 60
pies, Percepción pasiva 10
Idiomas: -

Rasgos

Excursión etérea. Como acción


adicional, la araña puede cambiar
mágicamente del Plano Material al
Plano Etéreo y viceversa.

Escalada de araña. La araña puede


escalar por superficies difíciles, incluso
por el techo, sin necesidad de hacer
una prueba de característica.

Caminar por la telaraña. La araña


ignora las restricciones de movimiento
causadas por las telarañas.
Cimitarra. Ataque de arma cuerpo a
GOBLIN
cuerpo: +4 al ataque, alcance 5 pies, un
Humanoide (trasgoide) Pequeño, Neutral
objetivo. Impacto: 5 (1d6+2) puntos de
daño cortante.
Este pequeño y detestable humanoide
Arco corto. Ataque de arma a
de piel verde suele acompañar a otros
distancia: +4 al ataque, alcance 80/320
trasgoides en combate, aunque su
pies, un
moral es baja y suelen echarse a correr
objetivo. Impacto: 5 (1d6+2) puntos de
cuando la situación se complica.
daño perforante.
Aunque es un combatiente mediocre,
su gran número compensa esa
deficiencia.

Origen: Reglas básicas


Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 15 (armadura de
cuero, escudo)
Puntos de Golpe: 7 (2d6)
Valor de desafío: 1/4 (50 PX)
Velocidad: 30 pies
Fue Des Con Int Sab Car

8 (-1) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 8 (-1) 8 (-1)

Habilidades: Sigilo +6
Sentidos: Visión en la oscuridad 60
pies, Percepción pasiva 9
Idiomas: Común, goblin
Rasgos

Huida veloz. El trasgo puede realizar


una acción de retirarse o esconderse
como acción adicional en cada uno de
sus turnos.

Acciones
HOBGOBLIN pies, un
Humanoide (trasgoide) Mediano, Legal objetivo. Impacto: 5 (1d8+1) puntos de
maligno daño perforante.

Un goblin de piel verdosa, equipado


para la guerra, con una brillante espada
y una cota de malla bien mantenida.
Marcha junto a los suyos con disciplina
marcial, trabajando en equipo como
una manada de lobos para acabar con
sus enemigos en el campo de batalla.

Origen: Reglas básicas


Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 18 (cota de mallas,
escudo)
Puntos de Golpe: 11 (2d8+2)
Valor de desafío: 1/2 (100 PX)
Velocidad: 30 pies
Fue Des Con Int Sab Car

13 (+1) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 9 (-1)

Sentidos: Visión en la oscuridad 60


pies, Percepción pasiva 10
Idiomas: Común, goblin

Rasgos

Ventaja marcial. Una vez por turno,


el gran trasgo puede infligir
7 (2d6) puntos de daño adicional a una
criatura a la que impacte con un ataque
de arma si dicha criatura se encuentra
a 5 pies o menos de un aliado del gran
trasgo que no esté incapacitado.
Acciones

Espada larga. Ataque de arma cuerpo


a cuerpo: +3 al ataque, alcance 5 pies,
un objetivo. Impacto: 5 (1d8+1) puntos
de daño cortante o 6 (1d10+1) puntos
de daño cortante si se usa con las dos
manos.
Arco largo. Ataque de arma a
distancia: +3 al ataque, alcance 150/600
KÓBOLD Acciones
Humanoide (kóbold) Pequeño, Legal
maligno
Daga. Ataque de arma cuerpo a
Pequeño humanoide reptiliano de cuerpo: +4 al ataque, alcance 5 pies, un
negro corazón famoso por sus astutas objetivo. Impacto: 4 (1d4+2) puntos de
trampas y emboscadas, donde aplica daño perforante.
su ingenio para compensar su escaso Honda. Ataque de arma a distancia: +4
poderío físico. El kóbold es un al ataque, alcance 30/120 pies, un
esforzado constructor de túneles, objetivo. Impacto: 4 (1d4+2) puntos de
aunque usualmente ocupa ruinas y daño contundente.
calabozos construidos por otros.

Origen: Reglas básicas


Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 12
Puntos de Golpe: 5 (2d6–2)
Valor de desafío: 1/8 (25 PX)
Velocidad: 30 pies

Fue Des Con Int Sab Car

7 (-2) 15 (+2) 9 (-1) 8 (-1) 7 (-2) 8 (-1)

Sentidos: Visión en la oscuridad 60


pies, Percepción pasiva 8
Idiomas: Común, dragón

Rasgos

Sensibilidad a la luz del sol. Mientras


esté expuesto a la luz del sol, el kóbold
tiene desventaja en las tiradas de
ataque, así como en las tiradas de
salvación de Sabiduría (Percepción) que
se basen en la vista.

Tácticas de manada. El kóbold tiene


ventaja en las tiradas de ataque que
haga contra una criatura si uno de los
aliados del kóbold está a 5 pies o
menos de la criatura y si el aliado no
está incapacitado.
ESQUELETO
No muerto Mediano, Legal maligno

El roñoso esqueleto de un guerrero de


antaño que abandona su tumba
animado por la fuerza de la
nigromancia, blandiendo las armas que
usara en vida y vistiendo una
degradada armadura. Ataca sin miedo,
abriendo su boca para elevar un mudo
grito de guerra.

Origen: Reglas básicas


Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 13 (armadura de
chatarra)
Puntos de Golpe: 13 (2d8+4)
Valor de desafío: 1/4 (50 PX)
Velocidad: 30 pies

Fue Des Con Int Sab Car

10 (+0) 14 (+2) 15 (+2) 6 (-2) 8 (-1) 5 (-3)

Sentidos: Visión en la oscuridad 60


pies, Percepción pasiva 9
Idiomas: Entiende todos los idiomas
que conocía cuando estaba vivo, pero
no puede hablar
Vulnerabilidades al daño:
Contundente
Inmunidades al daño: Veneno
Inmunidades a estados: Agotamiento,
envenenado

Acciones

Espada corta. Ataque de arma cuerpo


a cuerpo: +4 al ataque, alcance 5 pies,
un objetivo. Impacto: 5 (1d6+2) puntos
de daño perforante.
Arco corto. Ataque de arma a
distancia: +4 al ataque, alcance 80/320
pies, un
objetivo. Impacto: 5 (1d6+2) puntos de
daño perforante.
GRIMÓRLOCK
Humanoide (grimórlock) Mediano,
Clava de hueso punzante. Ataque de
Neutral
arma cuerpo a cuerpo: +5 al ataque,
alcance 5 pies, un
Este degenerado y brutal humanoide
objetivo. Impacto: 5 (1d4 +3) puntos de
subterráneo es totalmente ciego,
daño contundente más 2 (1d4) puntos
aunque no precisa de la vista, ya que
de daño perforante.
sus otros sentidos se han desarrollado
sobremanera. Depreda en grupo a
otros humanoides, ya sea para comer
su carne o sacrificarlos a sus terribles
dioses.

Origen: Reglas básicas


Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 11
Puntos de Golpe: 11 (2d8+2)
Valor de desafío: 1/4 (50 PX)
Velocidad: 30 pies
Fue Des Con Int Sab Car

16 (+3) 12 (+1) 12 (+1) 9 (-1) 8 (-1) 6 (-2)

Habilidades: Atletismo +5, Percepción


+3, Sigilo +3
Sentidos: Vista ciega 30 pies o 10 pies
mientras está ensordecido (ciego más
allá de ese radio), Percepción pasiva 13
Idiomas: Infracomún
Inmunidades a estados: Cegado
Rasgos

Sentidos ciegos. El grimórlock no


puede usar su vista ciega mientras esté
ensordecido y es incapaz de oler.

Olfato y oído agudizados. El


grimórlock tiene ventaja en las pruebas
de Sabiduría (Percepción) que se basen
en el olfato o en el oído.

Camuflaje en piedra. El grimórlock


tiene ventaja en las pruebas de
Destreza (Sigilo) que haga para
esconderse en terreno rocoso.

Acciones
SOMBRA Debilidad a la luz del sol. Mientras se
No muerto Mediano, Caótico maligno encuentra expuesta a luz del sol, la
sombra tiene desventaja en las tiradas
Un malvado no muerto similar a una de ataque, pruebas de característica y
sombra humanoide que es capaz de tiradas de salvación.
consumir la fuerza de los vivos.
Quienes mueran consumidos por una Acciones
sombra volverán de la tumba como
una de estas criaturas.
Drenar fuerza. Ataque de arma cuerpo
Origen: Reglas básicas a cuerpo: +4 al ataque, alcance 5 pies,
Categoría: Monstruo una criatura. Impacto: 9 (2d6+2) puntos
Clase de armadura: 12 de daño necrótico y la puntuación de
Puntos de Golpe: 16 (3d8+3) Fuerza del objetivo se reduce en 1d4. Si
Valor de desafío: 1/2 (100 PX) llega a 0, el objetivo muere. Si no, la
Velocidad: 40 pies reducción dura hasta que el objetivo
Fue Des Con Int Sab Car termine un descanso prolongado o
breve.
6 (-2) 14 (+2) 13 (+1) 6 (-2) 10 (+0) 8 (-1) Si un humanoide no maligno muere a
causa de este ataque, una nueva
Habilidades: Sigilo +4 sombra surge del cadáver 1d4 horas
Sentidos: Visión en la oscuridad 60 después.
pies, Percepción pasiva 10
Idiomas: -
Vulnerabilidades al daño: Radiante
Resistencias al daño: Ácido, frío,
fuego, relámpago, trueno;
contundente, perforante y cortante de
ataques no mágicos
Inmunidades al daño: Necrótico,
veneno
Inmunidades a estados: Agotamiento,
asustado, agarrado, paralizado,
petrificado, envenenado, tumbado,
apresado
Rasgos

Amorfo. La sombra puede moverse


por un espacio de hasta 1 pulgada de
ancho sin apretujarse.

Sigilo sombrío. Mientras se encuentra


en luz tenue u oscuridad, la sombra
puede esconderse como acción
adicional.
DIABLILLO Vista de diablo. El diablillo puede ver
Infernal (diablo) Diminuto, Cualquiera también en la oscuridad mágica.

Este pequeño ser dotado de Resistencia mágica. El diablillo tiene


minúsculas alas y cola de escorpión ventaja en las tiradas de salvación
tiene un rostro irónico, al menos contra conjuros y otros efectos
cuando no permanece invisible o toma mágicos.
la forma de alguna alimaña inmunda,
como una rata, un cuervo o una araña. Acciones

Origen: Reglas básicas


Categoría: Monstruo Aguijón (mordisco en forma de
Clase de armadura: 13 bestia). Ataque de arma cuerpo a
Puntos de Golpe: 10 (3d4+3) cuerpo: +5 al ataque, alcance 5 pies, un
Valor de desafío: 1 (200 PX) objetivo. Impacto: 5 (1d4+3) puntos de
Velocidad: 20 pies, 40 pies volando daño perforante y el objetivo debe
realizar una tirada de salvación de
Fue Des Con Int Sab Car
Constitución CD 11; si falla, recibe
6 (- 17 13 11 12 14 10 (3d6) puntos de daño por veneno y,
2) (+3) (+1) (+0) (+1) (+2) si tiene éxito, la mitad.
Invisibilidad. El diablillo puede
Habilidades: Engañar +4, Perspicacia volverse invisible mágicamente hasta
+3, Persuasión +4, Sigilo +5 que ataque o hasta que deje de
Sentidos: Visión en la oscuridad 120 concentrarse (como si fuera un
pies, Percepción pasiva 11 conjuro). El equipo que lleve o que
Idiomas: Infernal, común transporte se vuelve invisible con él.
Resistencias al daño: Frío;
contundente, perforante y cortante de
ataques no mágicos que no se hagan
con plata
Inmunidades al daño: Fuego, veneno
Inmunidades a estados: Envenenado
Rasgos

Cambiaformas. El diablillo puede


usar esta acción para convertirse en
una bestia parecida a una rata
(velocidad 20 pies), un cuervo
(velocidad 20 pies, 60 pies volando) o a
una araña (velocidad 20 pies, 20 pies
escalando), o volver a su forma original.
Sus estadísticas son las mismas para
todas las formas, excepto por los
cambios de velocidad indicados. El
equipo que lleve puesto o que
transporte no se transforma. Vuelve a
su forma original si muere.
PERRO DE LA MUERTE
Monstruosidad Mediano, Neutral
Multiataque. El perro realiza dos
ataques de mordisco.
El perro de la muerte es un feo sabueso
de dos cabezas que mora en llanuras y
Mordisco. Ataque de arma cuerpo a
desiertos. En el corazón de un perro de
cuerpo: +4 al ataque, alcance 5 pies, un
la muerte bulle el odio, y su
objetivo. Impacto: 5 (1d6+2) puntos de
predilección por la carne humanoide lo
daño perforante. Si el objetivo es una
lleva a atacar a los viajeros y
criatura, debe superar una tirada de
exploradores. Su saliva transmite una
salvación de Constitución CD 12 contra
enfermedad que hace que la carne se
enfermedad para no quedar
desprenda poco a poco de los huesos.
envenenado hasta que se cure la
enfermedad. Cada 24 horas, la criatura
Origen: Reglas básicas
debe repetir la tirada de salvación y, si
Categoría: Bestia
falla, su máximo de puntos de golpe se
Clase de armadura: 12
reduce en 5 (1d10). Esta reducción dura
Puntos de Golpe: 39 (6d8+12)
hasta que se cure la enfermedad. La
Valor de desafío: 1 (200 PX)
criatura muere si la enfermedad reduce
Velocidad: 40 pies
su máximo de puntos de golpe a 0.
Fue Des Con Int Sab Car

15 14 14 3 (- 13 6 (-
(+2) (+2) (+2) 4) (+1) 2)

Habilidades: Percepción +5, Sigilo +4


Sentidos: Visión en la oscuridad 120
pies, Percepción pasiva 15
Idiomas: -
Rasgos

Dos cabezas. El perro tiene ventaja en


las pruebas de Sabiduría (Percepción) y
en las tiradas de salvación para no
quedar cegado, hechizado,
ensordecido, asustado, aturdido o
inconsciente.

Acciones
NO MUERTOS:
Golpetazo. Ataque de arma cuerpo a
ZOMBI
cuerpo: +3 al ataque, alcance 5 pies, un
No muerto Mediano, Neutral
objetivo. Impacto: 4 (1d6+1) puntos de
Un cadáver reciente animado por daño perforante.
energías nigrománticas que lo espolean
para que ataque a los vivos. Este
monstruo es estúpido y lento, aunque
increíblemente resistente.

Origen: Reglas básicas


Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 8
Puntos de Golpe: 22 (3d8+9)
Valor de desafío: 1/4 (50 PX)
Velocidad: 20 pies
Fue Des Con Int Sab Car

13 (+1) 6 (-2) 16 (+3) 3 (-4) 6 (-2) 5 (-3)

Tiradas de salvación: Sab +0


Sentidos: Visión en la oscuridad 60
pies, Percepción pasiva 8
Idiomas: Entiende los idiomas que
conocía en vida, pero no puede hablar
Inmunidades al daño: Veneno
Inmunidades a estados: Envenenado
Rasgos

Fortaleza de no muerto. Si el daño


hace que los puntos de golpe del zombi
se reduzcan a 0, este debe realizar una
tirada de salvación de Constitución CD
5 más el daño recibido, a menos que el
daño sea radiante o de un golpe crítico.
Si tiene éxito, los puntos de golpe del
zombi se reducen a 1.

Acciones
ESPECTRO Sensibilidad a la luz del sol. Mientras
No muerto Mediano, Caótico maligno está expuesto a la luz del sol, el
espectro tiene desventaja en las tiradas
La figura de un furioso humanoide flota de ataque, así como en las pruebas de
en el campo, drenando a su paso la Sabiduría (Percepción) que se basen en
vida de las flores y alimañas que se le la vista.
acercan. Más que lástima y compasión,
esta aparición provoca repulsa ante la Acciones
evidente maldad que exuda.

Origen: Reglas básicas Drenar vida. Ataque de arma cuerpo a


Categoría: Monstruo cuerpo: +4 al ataque, alcance 5 pies,
Clase de armadura: 12 una criatura. Impacto: 10 (3d6) puntos
Puntos de Golpe: 22 (5d8) de daño necrótico. El objetivo debe
Valor de desafío: 1 (200 PX) superar una tirada de salvación de
Velocidad: 0 pies, 50 pies volando Constitución CD 10 para evitar que su
(planear) máximo de puntos de golpe se reduzca
Fue Des Con Int Sab Car una cantidad igual al daño recibido.
Esta reducción dura hasta que la
1 (- 14 11 10 10 11 criatura termine un descanso
5) (+2) (+0) (+0) (+0) (+0) prolongado. El objetivo muere si este
efecto reduce su máximo de puntos de
Sentidos: Visión en la oscuridad 60 golpe a 0.
pies, Percepción pasiva 10
Idiomas: Entiende todos los idiomas
que conocía cuando estaba vivo, pero
no puede hablar
Resistencias al daño: Ácido, frío,
relámpago, trueno; contundente,
perforante y cortante de ataques no
mágicos
Inmunidades al daño: Necrótico,
veneno
Inmunidades a estados: Hechizado,
agotamiento, agarrado, paralizado,
petrificado, envenenado, tumbado,
apresado, inconsciente

Rasgos

Movimiento incorpóreo. El espectro


puede moverse a través de otras
criaturas y objetos como si fueran
terreno difícil. Recibe 5 (1d10) puntos
de daño por fuerza si termina su turno
dentro de un objeto.
NECRÓFAGO (GUL)
No muerto Mediano, Caótico maligno

Este devorador de cadáveres aún


conserva parte de su apariencia
original, si bien ha perdido toda la
grasa del cuerpo y su piel se ha tornado
gris. Sus dientes quiebran los huesos
de los muertos, mientras que con sus
garras hurga dentro de tumbas aún
frescas.

Origen: Reglas básicas


Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 12
Puntos de Golpe: 22 (5d8)
Valor de desafío: 1 (200 PX)
Velocidad: 30 pies

Fue Des Con Int Sab Car

13 (+1) 15 (+2) 10 (+0) 7 (-2) 10 (+0) 6 (-2)

Sentidos: Visión en la oscuridad 60


pies, Percepción pasiva 10
Idiomas: Común
Inmunidades al daño: Veneno
Inmunidades a estados: Hechizado,
agotamiento, envenenado

Acciones

Mordisco. Ataque de arma cuerpo a


cuerpo: +2 al ataque, alcance 5 pies,
una criatura. Impacto: 9 (2d6+2) puntos
de daño perforante.
Garras. Ataque de arma cuerpo a
cuerpo: +4 al ataque, alcance 5 pies, un
objetivo. Impacto: 7 (2d4+2) puntos de
daño cortante. Si el objetivo es una
criatura que no sea un no muerto, debe
superar una tirada de salvación de
Constitución CD 10 para no quedar
paralizado durante 1 minuto. El
objetivo puede repetir la tirada de
salvación al principio de cada uno de
sus turnos; si tiene éxito, el efecto
termina.
NECRARIO (GHAST) salvación contra los efectos que
No muerto Mediano, Caótico maligno expulsan a los no muertos.

Muerto viviente fibroso y hambriento, Acciones


dotado de largas garras, un mordisco
narcótico y un hedor insano que lo
sigue allá donde va. Aunque se Mordisco. Ataque de arma cuerpo a
alimenta de la carne de los muertos, no cuerpo: +3 al ataque, alcance 5 pies,
tiene problema en acabar con los vivos una
para procurarse alimento. criatura. Impacto: 12 (2d8+3) puntos de
daño perforante.
Origen: Reglas básicas Garras. Ataque de arma cuerpo a
Categoría: Monstruo cuerpo: +5 al ataque, alcance 5 pies, un
Clase de armadura: 13 objetivo. Impacto: 10 (2d6+3) puntos de
Puntos de Golpe: 36 (8d8) daño cortante. Si el objetivo es una
Valor de desafío: 2 (450 PX) criatura que no sea un no muerto, debe
Velocidad: 30 pies superar una tirada de salvación de
Constitución CD 10 para no quedar
Fue Des Con Int Sab Car
paralizado durante 1 minuto. El
16 (+3) 17 (+3) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0) 8 (-1) objetivo puede repetir la tirada de
salvación al principio de cada uno de
sus turnos; si tiene éxito, el efecto
Sentidos: Visión en la oscuridad 60
termina.
pies, Percepción pasiva 10
Idiomas: Común
Resistencias al daño: Necrótico
Inmunidades al daño: Veneno
Inmunidades a estados: Hechizado,
agotamiento, envenenado

Rasgos

Hedor. Cualquier criatura que


empiece su turno a 5 pies o menos del
necrario debe superar una tirada de
salvación de Constitución CD 10 para
no quedar envenenada hasta el
principio de su siguiente turno. Si tiene
éxito en la tirada de salvación, se
vuelve inmune al hedor del necrario
durante 24 horas.

Resistencia a la expulsión. El
necrario y los necrófagos que se
encuentren a menos de 30 pies de él
tienen ventaja en las tiradas de
OGRO ZOMBI
No muerto Grande, Neutral

El cadáver descompuesto de un ogro


muerto hace no demasiado, que se
mueve estúpidamente mientras
balancea su lucero del alba con una
fuerza inusitada.

Origen: Reglas básicas


Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 9
Puntos de Golpe: 85 (9d10+36)
Valor de desafío: 2 (450 PX)
Velocidad: 30 pies
Fue Des Con Int Sab Car

19 (+4) 6 (-2) 18 (+4) 3 (-4) 6 (-2) 5 (-3)

Tiradas de salvación: Sab +0


Sentidos: Visión en la oscuridad 60
pies, Percepción pasiva 8
Idiomas: Entiende común y gigante,
pero no puede hablar
Inmunidades al daño: Veneno
Inmunidades a estados: Envenenado
Rasgos

Fortaleza de no muerto. Si el daño


hace que los puntos de golpe del ogro
zombi se reduzcan a 0, este debe
realizar una tirada de salvación de
Constitución CD 5 más el daño recibido,
a menos que el daño sea radiante o de
un golpe crítico. Si tiene éxito, los
puntos de golpe del ogro zombi se
reducen a 1.

Acciones

Lucero del alba. Ataque de arma


cuerpo a cuerpo: +6 al ataque, alcance 5
pies, un
objetivo. Impacto: 13 (2d8+4) puntos de
daño contundente.
FANTASMA Movimiento incorpóreo. El fantasma
No muerto Mediano, No alineado puede moverse a través de otras
criaturas y objetos como si fuera
Un alma en pena que se encuentra terreno difícil. Recibe 5 (1d10) puntos
ligada a un lugar, objeto o criatura que de daño por fuerza si termina su turno
tuvo significado cuando aún respiraba. dentro de un objeto.
El fantasma se aparece como un Acciones
espectral reflejo de su apariencia en
vida, suplicando ayuda para ir al otro
lado, aunque los más maliciosos Toque desbastador. Ataque de arma
prefieren poseer a los vivos para otros cuerpo a cuerpo: +5 al ataque, alcance 5
fines… pies, un
objetivo. Impacto: 17 (4d6+3) puntos de
Origen: Reglas básicas
daño necrótico.
Categoría: Monstruo
Etereidad. El fantasma entra en el
Clase de armadura: 11
Plano Etéreo desde el Plano Material o
Puntos de Golpe: 45 (10d8)
viceversa. Es invisible en el Plano
Valor de desafío: 4 (1.100 PX)
Material mientras permanezca en la
Velocidad: 0 pies, 40 pies volando
Frontera Etérea y viceversa. Aun así, no
(planear)
puede ser afectado por nada en el otro
Fue Des Con Int Sab Car plano.

7 (- 13 10 10 12 17 Rostro aterrador. Toda criatura no


2) (+1) (+0) (+0) (+1) (+3) muerta que se encuentre a 60 pies o
menos del fantasma y que pueda verlo
Sentidos: Visión en la oscuridad 60
debe superar una tirada de salvación
pies, Percepción pasiva 11
de Sabiduría CD 13 para no quedar
Idiomas: Cualquier idioma que
asustada durante 1 minuto. Si falla por
conociera en vida
5 o más, también envejece 1d4×10
Resistencias al daño: Ácido, fuego,
años. Un objetivo asustado puede
relámpago, trueno; contundente,
repetir la tirada de salvación al final de
perforante y cortante de ataques no
cada uno de sus turnos; si tiene éxito,
mágicos
el efecto termina. Cuando el efecto
Inmunidades al daño: Frío, necrótico,
termine de la manera que sea, el
veneno
objetivo se vuelve inmune al rostro
Inmunidades a estados: Hechizado,
aterrador del fantasma durante las
agotamiento, asustado, agarrado,
siguientes 24 horas. El efecto del
paralizado, petrificado, envenenado,
envejecimiento se puede revertir con
tumbado, apresado
un conjuro de Restablecimiento mayor si
Rasgos se hace antes de 24 horas.

Posesión (recarga 6). Un humanoide


que el fantasma pueda ver a 5 pies o
Vista etérea. El fantasma puede ver menos de él debe superar una tirada
60 pies en el Plano Etéreo cuando está de salvación de Carisma CD 13 para no
en el Plano Material y viceversa. quedar poseído por el fantasma; si
falla, el fantasma desaparece y el
objetivo queda incapacitado y pierde el
control sobre su cuerpo. El fantasma
controla ahora el cuerpo, pero no priva
al objetivo de percepción, y no puede
ser el objetivo de ningún ataque,
conjuro u otro efecto, salvo los que
expulsan a no muertos. También
conserva su alineamiento y sus
puntuaciones de Inteligencia, Sabiduría
y Carisma, y tiene inmunidad a quedar
hechizado y asustado. Por todo lo
demás, utiliza las estadísticas del
objetivo, pero no tiene acceso a su
conocimiento, rasgos de clases y
competencias.

La posesión dura hasta que los puntos


de golpe del cuerpo se reduzcan a 0,
hasta que el fantasma la termine como
acción adicional o hasta que el
fantasma sea expulsado u obligado por
un efecto como el del conjuro Disipar el
mal y el bien. Cuando la posesión
termina, el fantasma reaparece en un
lugar sin ocupar que se encuentre a 5
pies o menos del cuerpo. Si el objetivo
supera la tirada de salvación o después
de que acabe la posesión, se vuelve
inmune a la posesión del fantasma
durante las siguientes 24 horas.
VAMPIRO Mediana, o volver a su forma
No muerto (cambiaformas) Mediano, verdadera.
Legal maligno
Mientras está en forma de murciélago,
El oscuro señor de la noche es un el vampiro no puede hablar, su
guerrero de blanca piel, largos velocidad caminando es de 5 pies y
colmillos, regia apariencia y ojos de tiene una velocidad volando de 30 pies.
mirada lobuna. Se alimenta de sangre y Sus estadísticas aparte del tamaño y la
tal es su maldad que el mismo sol lo velocidad no cambian. El equipo que
aborrece tanto que hace que su piel lleve puesto se transforma con él, pero
arda, por lo que solo actúa bajo el no el que transporte. Vuelve a su forma
manto nocturno. Comanda hordas de original si muere.
bestias y alimañas leales y es capaz de
levantar como un fiel esbirro a los Mientras está en forma de niebla, el
enemigos con los que haya saciado su vampiro no puede realizar ninguna
sed de sangre. acción, hablar ni manipular objetos. Es
ligero, tiene una velocidad volando de
Origen: Reglas básicas 20 pies, puede planear y detenerse en
Categoría: Monstruo el espacio de criaturas hostiles.
Clase de armadura: 16 (armadura Además, si el aire puede pasar a través
natural) de un espacio, la niebla puede hacerlo
Puntos de Golpe: 144 (17d8+68) también sin apretujarse, pero no puede
Valor de desafío: 13 (10.000 PX) pasar a través del agua. Tiene ventaja
Velocidad: 30 pies en las tiradas de salvación de Fuerza,
Destreza y Constitución y es inmune al
Fue Des Con Int Sab Car
daño no mágico, excepto al daño que
18 18 18 17 15 18 recibe de la luz del sol.
(+4) (+4) (+4) (+3) (+2) (+4)
Resistencia legendaria (3/día). Si el
Tiradas de salvación: Des +9, Sab vampiro falla una tirada de salvación,
+7, Car +9 puede decidir tener éxito en su lugar.
Habilidades: Percepción +7, Sigilo +9
Sentidos: Visión en la oscuridad 120 Niebla de escape. Cuando los puntos
pies, Percepción pasiva 17 de golpe del vampiro se reducen a 0
Idiomas: Las lenguas que conocía en fuera de su lugar de descanso, se
vida transforma en una nube de niebla
Resistencias al daño: Necrótico; (como en el rasgo Cambiaformas) en
contundente, perforante y cortante de lugar de caer inconsciente, siempre y
ataques no mágicos cuando no esté expuesto a la luz del sol
Rasgos o a agua corriente. Si no se puede
transformar, se destruye.

Cambiaformas. Si el vampiro no se Mientras tenga 0 puntos de golpe en


encuentra expuesto a la luz del sol o en forma de niebla, no puede volver a su
agua corriente, puede usar su acción forma de vampiro, y debe llegar a su
para convertirse en un murciélago lugar de descanso antes de 2 horas
Diminuto o en una nube de niebla para no destruirse. Una vez está en su
lugar de descanso, vuelve a su forma
de vampiro. Entonces queda paralizado
hasta que recupere al menos 1 punto Multiataque (solo en forma de
de golpe, cosa que ocurre después de vampiro). El vampiro realiza dos
pasar 1 hora en su lugar de descanso ataques, solo uno de los cuales puede
con 0 puntos de golpe. ser un ataque de mordisco.

Regeneración. El vampiro recupera Golpe desarmado (solo en forma de


20 puntos de golpe al principio de su vampiro). Ataque de arma cuerpo a
turno si tiene al menos 1 punto de cuerpo: +9 al ataque, alcance 5 pies,
golpe y si no está expuesto a luz de sol una criatura. Impacto: 8 (1d8+4) puntos
o a agua corriente. Si recibe daño de daño contundente. En lugar de
radiante o daño de agua bendita, este infligir daño, el vampiro puede agarrar
rasgo no funciona al principio de su al objetivo (escapar CD 18).
siguiente turno. Mordisco (solo en forma de vampiro
o de murciélago). Ataque de arma
Trepar como una araña. El vampiro cuerpo a cuerpo: +9 al ataque, alcance 5
puede trepar por superficies difíciles, pies, una criatura voluntaria o una
incluso por el techo, sin necesidad de criatura que esté agarrada por el
realizar una prueba de característica. vampiro, incapacitada o
apresada. Impacto: 7 (1d6+4) puntos de
Debilidades de vampiro. El vampiro daño perforante más 10 (3d6) puntos
tiene las siguientes debilidades: de daño necrótico. El máximo de
puntos de golpe del objetivo se reduce
Prohibición. El vampiro no puede una cantidad igual a los puntos de
entrar en una residencia sin que sus daño necrótico recibidos y el vampiro
ocupantes lo inviten. recupera la misma cantidad de puntos
de golpe. La reducción dura hasta que
Herido por agua corriente. El el objetivo termine un descanso
vampiro recibe 20 puntos de daño por prolongado. El objetivo muere si el
ácido si termina su turno en agua efecto reduce su máximo de puntos de
corriente. golpe a 0. Un humanoide que muera de
este modo y sea enterrado se levantará
Estaca en el corazón. Si se le clava un la siguiente noche como un engendro
arma perforante de madera en el vampírico bajo el control del vampiro.
corazón mientras está incapacitado en Hechizar. El vampiro elige como
su lugar de descanso, el vampiro queda objetivo a un humanoide que pueda
paralizado hasta que se quita la estaca. ver a 30 pies o menos de él. Si el
objetivo puede ver al vampiro, debe
Hipersensibilidad a luz del sol. El superar una tirada de salvación de
vampiro recibe 20 puntos de daño Sabiduría CD 17 contra su magia para
radiante cuando empieza su turno en la no quedar hechizado por el vampiro. El
luz del sol. Mientras está expuesto a la objetivo hechizado ve al vampiro como
luz del sol, tiene desventaja en las un amigo de confianza al que debe
tiradas de ataque y en las pruebas de hacer caso y proteger. Aunque no se
característica. encuentra bajo su control, se toma sus
peticiones y acciones de la forma más
Acciones favorable posible y es un objetivo
voluntario para su ataque de mordisco.
Cada vez que el vampiro o los
compañeros del vampiro le hacen algo
dañino al objetivo, este puede repetir la
tirada de salvación; si tiene éxito, el
efecto termina. Si no, el efecto dura 24
horas o hasta que el vampiro sea
destruido, esté en un plano de
existencia diferente al del objetivo o
realice una acción adicional para
terminar con el efecto.

Hijo de la noche (1/día). Cuando el


sol se haya puesto, el vampiro puede
convocar mágicamente 2d4 enjambres
de murciélagos o ratas o, si está al aire
libre, a 3d6 lobos. Las criaturas
convocadas llegan en 1d4 rondas,
actúan como sus aliados y obedecen
sus órdenes. Las bestias permanecen
durante 1 hora, hasta que el vampiro
muera o hasta que las desconvoque
como acción adicional.
Acciones legendarias

Puede realizar 3 acciones legendarias,


solo una a la vez y al final del turno de
otra criatura. Recupera las acciones
legendarias gastadas al principio de su
turno.

Moverse. El vampiro se mueve hasta


su velocidad sin provocar ataques de
oportunidad.

Golpe desarmado. El vampiro realiza


un golpe desarmado.

Mordisco (cuesta 2 acciones). El


vampiro hace un ataque de mordisco.
MONSTRUOS: y si falla, queda petrificado durante 24
horas.
COCATRIZ
Monstruosidad Pequeño, No alineado

Esta desagradable criatura se asemeja


a una gallina enfermiza cuyo pico está
lleno de dientes afilados. Presenta
rasgos de reptil, como un largo cuello
de serpiente y parches de piel
escamosa. La cocatriz, pese a su
pequeño tamaño, presenta un gran
peligro, ya que suma una agresividad
desaforada con la capacidad de
transformar en piedra a quien logre
morder.

Origen: Reglas básicas


Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 11
Puntos de Golpe: 27 (6d6+6)
Valor de desafío: 1/2 (100 PX)
Velocidad: 20 pies caminando, 40 pies
volando
Fue Des Con Int Sab Car

6 (-2) 12 (+1) 12 (+1) 2 (-4) 13 (+1) 5 (-3)

Sentidos: Visión en la oscuridad 60


pies, Percepción pasiva 11
Idiomas: -

Acciones

Mordisco. Ataque de arma cuerpo a


cuerpo: +3 al ataque, alcance 5 pies,
una criatura. Impacto: 3 (1d4+1) puntos
de daño perforante y el objetivo debe
superar una tirada de salvación de
Constitución CD 11 para no quedar
petrificado mágicamente. Si falla,
empieza a convertirse en piedra y
queda apresado. Debe repetir la tirada
de salvación al final de cada uno de sus
turnos; si tiene éxito, el efecto termina,
MONSTRUO CORROSIVO Acciones
Monstruosidad Mediano, No alineado

Un extraño insecto de color óxido que Mordisco. Ataque de arma cuerpo a


se alimenta de materiales férreos, los cuerpo: +3 al ataque, alcance 5 pies, un
cuales rastrea como un sabueso objetivo. Impacto: 5 (1d8+1) puntos de
gracias a un olfato refinado. Con el daño perforante.
toque de sus grandes antenas, los Antena. El monstruo corrosivo oxida
oxida para facilitar su ingesta. El un objeto de metal férreo no mágico
monstruo corrosivo puede incluso que pueda ver a 5 pies o menos de él.
echar a perder armas, armaduras y Si nadie lleva puesto ni transporta el
escudos encantados. objeto, el toque destruye 1 pie cúbico
de él. Si una criatura lleva puesto o
Origen: Reglas básicas
transporta el objeto, esta puede
Categoría: Monstruo
realizar una tirada de salvación de
Clase de armadura: 14 (armadura
Destreza CD 11 para evitar el toque del
natural)
monstruo corrosivo.
Puntos de Golpe: 27 (5d8+5)
Valor de desafío: 1/2 (100 PX) Si el objeto tocado es una armadura o
Velocidad: 40 pies un escudo de metal que alguien lleva
puesto o transporta, el objeto recibe un
Fue Des Con Int Sab Car penalizador permanente y acumulativo
de –1 a la CA. Si la CA de la armadura se
13 (+1) 12 (+1) 13 (+1) 2 (-4) 13 (+1) 6 (-2)
reduce a 10 o la del escudo se reduce a
un bonificador de +0, se destruye. Si el
Sentidos: Visión en la oscuridad 60 objeto tocado es un arma de metal
pies, Percepción pasiva 11 empuñada, se oxida como se describe
Idiomas: - en el rasgo Metal oxidado.

Rasgos

Olor del hierro. El monstruo


corrosivo puede localizar, por el olfato,
dónde hay metal férreo a 30 pies o
menos de él.

Metal oxidado. Cualquier arma no


mágica hecha de metal que golpee al
monstruo corrosivo se oxida. Después
de infligir daño, el arma recibe un
penalizador permanente y acumulativo
de –1 a las tiradas de daño. Si el
penalizador se reduce a –5, el arma se
destruye. La munición no mágica hecha
de metal que impacta contra el
monstruo corrosivo se destruye
después de infligir daño.
ARPÍA hechizados hasta que termine la
Monstruosidad Mediano, Caótico maligno canción. La arpía debe realizar una
acción adicional en sus siguientes
Las arpías son monstruosidades que turnos para continuar cantando. Puede
mezclan atributos de mujer con los de dejar de cantar en cualquier momento.
ave de carroña. Son capaces de volar La canción termina si la arpía está
con sus emplumadas alas y de cantar incapacitada.
de forma tan sublime que atraen a
todo el que las escucha como corderos Mientras está hechizado por la arpía,
al matadero. Las arpías blanden toscos un objetivo está incapacitado e ignora
garrotes a veces hechos con los las canciones de otras arpías. Si el
mondos huesos de sus víctimas. objetivo hechizado está a más de 5 pies
de la arpía, durante su turno debe
Origen: Reglas básicas moverse hacia la arpía por la ruta más
Categoría: Monstruo directa hasta estar a 5 pies o menos de
Clase de armadura: 11 ella. No evita los ataques de
Puntos de Golpe: 38 (7d8+7) oportunidad, pero antes de moverse a
Valor de desafío: 1 (200 PX) un terreno dañino, como la lava o un
Velocidad: 20 pies, 40 pies volando foso, y cuando recibe daño de una
Fue Des Con Int Sab Car fuente que no sea la arpía, el objetivo
puede repetir la tirada de salvación.
12 (+1) 13 (+1) 12 (+1) 7 (-2) 10 (+0) 13 (+1) También puede hacerlo al final de cada
uno de sus turnos. Si tiene éxito, el
Sentidos: Percepción pasiva 10 efecto termina. Cuando el efecto
Idiomas: Común termine de la manera que sea, el
objetivo se vuelve inmune a la canción
Acciones de esta harpía durante las siguientes 24
horas.

Multiataque. La arpía realiza dos


ataques: uno con sus garras y uno con
su clava.

Garras. Ataque de arma cuerpo a


cuerpo: +3 al ataque, alcance 5 pies, un
objetivo. Impacto: 6 (2d4+1) puntos de
daño cortante.
Clava. Ataque de arma cuerpo a
cuerpo: +3 al ataque, alcance 5 pies, un
objetivo. Impacto: 3 (1d4+1) puntos de
daño contundente.
Canción cautivadora. La arpía canta
una melodía mágica. Todos los
humanoides y gigantes que se
encuentran a 300 pies o menos de la
arpía que puedan escuchar la canción
deben superar una tirada de salvación
de Sabiduría CD 11 para no quedar
HIPOGRIFO objetivo. Impacto: 10 (2d6+3) puntos de
Monstruosidad Grande, No alineado daño cortante.

Fabulosa bestia alada que combina la


parte delantera y las alas de un águila
con los cuartos traseros de un caballo
de guerra. El hipogrifo es famoso por
su potencial de ser la más leal montura
si se entrena desde cría. La carne del
hipogrifo es un manjar para muchas
bestias, como dragones y grifos, que lo
cazan con frecuencia.

Origen: Reglas básicas


Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 11
Puntos de Golpe: 19 (3d10+3)
Valor de desafío: 1 (200 PX)
Velocidad: 40 pies, 60 pies volando

Fue Des Con Int Sab Car

17 (+3) 13 (+1) 13 (+1) 2 (-4) 12 (+1) 8 (-1)

Habilidades: Percepción +5
Sentidos: Percepción pasiva 15
Idiomas: -
Rasgos

Vista aguda. El hipogrifo tiene ventaja


en las pruebas de Sabiduría
(Percepción) que se basen en la vista.

Acciones

Multiataque. El hipogrifo realiza dos


ataques: uno con su pico y otro con sus
garras.

Pico. Ataque de arma cuerpo a


cuerpo: +5 al ataque, alcance 5 pies, un
objetivo. Impacto: 8 (1d10+3) puntos de
daño perforante.
Garras. Ataque de arma cuerpo a
cuerpo: +5 al ataque, alcance 5 pies, un
ANKHEG una criatura. Toda criatura que se
Monstruosidad Grande, No alineado encuentre en esa línea debe realizar
una tirada de salvación de Destreza
Pocos depredadores son más CD 13; si falla, recibe 10 (3d6) puntos
aborrecidos que el ankheg, un enorme de daño por ácido y, si tiene éxito, la
insecto excavador que puede agarrar a mitad.
un humano con sus mandíbulas y
escupir un ácido capaz de corroer el
acero. Esta bestia es experta en
moverse por túneles subterráneos,
donde aguarda hasta detectar calor o
vibraciones que le den la señal para
atacar de forma sorpresiva y letal.

Origen: Reglas básicas


Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 14 (armadura
natural, 11 mientras está tumbado)
Puntos de Golpe: 39 (6d10+6)
Valor de desafío: 2 (450 PX)
Velocidad: 30 pies, 10 excavando

Fue Des Con Int Sab Car

17 (+3) 11 (+0) 13 (+1) 1 (-5) 13 (+1) 6 (-2)

Sentidos: Visión en la oscuridad 60


pies, Sentido de la vibración 60 pies,
Percepción pasiva 11
Idiomas: -

Acciones

Mordisco. Ataque de arma cuerpo a


cuerpo: +5 al ataque, alcance 5 pies, un
objetivo. Impacto: 10 (2d6+3) puntos de
daño cortante más 3 (1d6) puntos de
daño por ácido. Si el objetivo es una
criatura Grande o más pequeña, queda
agarrado (escapar CD 13). Hasta que la
presa termine, el ankheg solo puede
morder a la criatura atrapada y tiene
ventaja en las tiradas de ataque para
hacerlo.
Rociar ácido (recarga 6). El ankheg
escupe ácido en una línea de 30 pies de
largo y 5 pies de ancho, siempre y
cuando no le esté haciendo una presa a
BOCÓN BARBOTANTE incapacitado. Toda criatura que
Aberración Mediano, Neutral empiece su turno a 20 pies o menos del
bocón y que pueda oír el barboteo
Estas masas de carne, hueso, grasa y debe superar una tirada de salvación
baba son engendros informes salidos de Sabiduría CD 10. Si falla, no puede
de la peor pesadilla de un loco. realizar reacciones hasta el principio de
Dotados de innumerables ojos y fauces su siguiente turno y tira 1d8 para
que se arrastran por el suelo en busca determinar lo que hace durante su
de alimento, empiezan a parlotear en turno. Si saca de 1 a 4, no hace nada. Si
lengua común de forma enloquecida saca 5 o 6, no realiza ninguna acción ni
cuando encuentran una presa… y acción adicional y usa todo su
siguen cuando han logrado capturarla. movimiento para moverse en una
Con su exceso de babas, el bocón dirección al azar. Si saca 7 u 8, hace un
barbotante corrompe el terreno en el ataque cuerpo a cuerpo contra una
que se encuentra, haciendo que el criatura al azar dentro de su alcance o
suelo se vuelva inestable y resbaladizo, no hace nada si no puede realizar este
para facilitarse la caza. ataque.
Acciones
Origen: Reglas básicas
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 9
Multiataque. El bocón barbotante
Puntos de Golpe: 67 (9d8 +27)
realiza un ataque de mordisco y, si
Valor de desafío: 2 (450 PX)
puede, usa su baba cegadora.
Velocidad: 10 pies, 10 pies nadando

Fue Des Con Int Sab Car Mordisco. Ataque de arma cuerpo a
cuerpo: +2 al ataque, alcance 5 pies,
10 (+0) 8 (-1) 16 (+3) 3 (-4) 10 (+0) 6 (-2) una criatura. Impacto: 17 (5d6) puntos
de daño perforante. Si el objetivo es
Sentidos: Visión en la oscuridad 60 Mediano o más pequeño, debe superar
pies, Percepción pasiva 10 una tirada de salvación de Fuerza
Idiomas: - CD 10 para no quedar tumbado. Si el
Inmunidades a estados: Tumbado objetivo muere a causa de este daño, el
bocón lo absorbe.
Rasgos Baba cegadora (recarga 5-6). El
bocón lanza un escupitajo a un punto
que pueda ver a 15 pies o menos de él.
El escupitajo explota en un estallido de
Suelo aberrante. El suelo que rodea
luz cegadora con el impacto. Todas las
al bocón en un radio de 10 pies parece
criaturas que se encuentren a 5 pies o
una masa y es terreno difícil. Todas las
menos del estallido deben superar una
criaturas que empiecen su turno en esa
tirada de salvación de Destreza CD 13
área deben superar una tirada de
para no quedar cegadas hasta el final
salvación de Fuerza CD 10 para que su
del siguiente turno del bocón.
velocidad no se reduzca a 0 al principio
de su siguiente turno.

Barbotante. El bocón balbucea de


manera incoherente mientras pueda
ver a cualquier criatura y no esté
CENTAURO Multiataque. El centauro realiza dos
Monstruosidad Grande, Neutral ataques: uno con su pica y uno con sus
pezuñas, o dos con su arco largo.
El centauro es un impresionante
guerrero con tronco, cabeza y brazos Pica. Ataque de arma cuerpo a
de humano, pero cuerpo y patas de cuerpo: +6 al ataque, alcance 10 pies,
caballo. Se organizan en tribus que se un objetivo. Impacto: 9 (1d10+4) puntos
mueven según las estaciones o de daño perforante.
siguiendo los augurios que interpretan Pezuñas. Ataque de arma cuerpo a
sus oráculos y videntes, ocupando cuerpo: +6 al ataque, alcance 5 pies, un
vastas extensiones salvajes donde objetivo. Impacto: 11 (2d6+4) puntos de
combaten a las criaturas malignas que daño contundente.
se topen. En combate asaetean a sus Arco largo. Ataque de arma a
enemigos con sus arcos antes de distancia: +4 al ataque, alcance 150/600
cargar con brutalidad con sus picas en pies, un
mano. Si algún enemigo sobrevive al objetivo. Impacto: 6 (1d8+2) puntos de
lance inicial, dan buena cuenta de ellos daño perforante.
gracias a la fuerza de sus patas.

Origen: Reglas básicas


Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 12
Puntos de Golpe: 45 (6d10+12)
Valor de desafío: 2 (450 PX)
Velocidad: 50 pies

Fue Des Con Int Sab Car

18 (+4) 14 (+2) 14 (+2) 9 (-1) 13 (+1) 11 (+0)

Habilidades: Atletismo +6, Percepción


+3, Supervivencia +3
Sentidos: Percepción pasiva 13
Idiomas: Élfico, silvano
Rasgos

Carga. Si el centauro se mueve al


menos 30 pies en línea recta hacia un
objetivo y le impacta con un ataque de
pica en el mismo turno, el objetivo
recibe 10 (3d6) puntos de daño
perforante adicional.
Acciones
GRICK objetivo. Impacto: 9 (2d6+2) puntos de
Monstruosidad Mediano, Neutral daño cortante.
Pico. Ataque de arma cuerpo a
Repugnante babosa gigante dotada de cuerpo: +4 al ataque, alcance 5 pies, un
un pico de loro y cuatro tentáculos que objetivo. Impacto: 5 (1d6+2) puntos de
acaban en ganchos. Esta abominación daño perforante.
caza desde la sombras entre las rocas,
esperando pacientemente a sus presas
para emboscar con brutalidad.

Origen: Reglas básicas


Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 14 (armadura
natural)
Puntos de Golpe: 27 (6d8)
Valor de desafío: 2 (450 PX)
Velocidad: 30 pies, 30 pies escalando

Fue Des Con Int Sab Car

14 14 11 3 (- 14 5 (-
(+2) (+2) (+0) 4) (+2) 3)

Sentidos: Visión en la oscuridad 60


pies, Percepción pasiva 12
Idiomas: -
Resistencias al daño: Contundente,
perforante y cortante de ataques no
mágicos

Rasgos

Camuflaje en piedra. El grick tiene


ventaja en las pruebas de Destreza
(Sigilo) que haga para esconderse en
terreno rocoso.

Acciones

Multiataque. El grick realiza un


ataque con sus tentáculos. Si impacta,
puede hacer un ataque de pico contra
el mismo objetivo.

Tentáculos. Ataque de arma cuerpo a


cuerpo: +4 al ataque, alcance 5 pies, un
GRIFO Pico. Ataque de arma cuerpo a
Monstruosidad Grande, No alineado cuerpo: +6 al ataque, alcance 5 pies, un
objetivo. Impacto: 8 (1d8+4) puntos de
La parte inferior del cuerpo de esta daño perforante.
majestuosa águila es la de un león, lo Garras. Ataque de arma cuerpo a
cual parece encajar con el cuerpo: +6 al ataque, alcance 5 pies, un
comportamiento carnívoro de este objetivo. Impacto: 11 (2d6+4) puntos de
híbrido volador. Cuando alza el vuelo, daño cortante.
nada escapa a su aguda vista, del
mismo modo que es difícil escapar de
sus armas naturales. Los grifos pueden
ser entrenados para la monta y algunos
llegan a convertirse en leales monturas
que defenderán hasta la muerte a su
amo, aunque esta es una práctica
peligrosa dado el carácter de la bestia.

Origen: Reglas básicas


Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 12
Puntos de Golpe: 59 (7d10+21)
Valor de desafío: 2 (450 PX)
Velocidad: 30 pies, 80 pies volando

Fue Des Con Int Sab Car

18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 2 (-4) 13 (+1) 8 (-1)

Habilidades: Percepción +5
Sentidos: Visión en la oscuridad 60
pies, Percepción 15, Percepción pasiva
0
Idiomas: -
Rasgos

Vista aguda. El grifo tiene ventaja en


las pruebas de Sabiduría (Percepción)
que se basen en la vista.

Acciones

Multiataque. El grifo realiza dos


ataques: uno con su pico y uno con sus
garras.
MIMICO una criatura Enorme o más pequeña,
Monstruosidad (cambiaformas) Mediano, también la agarra (escapar CD 13). Las
Neutral pruebas de característica que se hagan
para escapar de esta presa tienen
A simple vista, el mimeto parece un desventaja.
objeto común, como una silla o un
cofre, pero, cuando alguien lo toca, Apariencia falsa (solo en forma de
descubre su gran boca y una larga objeto). Mientras el mimeto
lengua pegajosa, capaz de arrastrar a permanece quieto, es indistinguible de
sus dientes castañeteantes a un un objeto normal.
hombre adulto. Los mimetos son
perversos emboscadores y suelen Apresador. El mimeto tiene ventaja
custodiar viejas guaridas o depredar en en las tiradas de ataque que haga
lugares abandonados. contra cualquier criatura que esté
agarrando.
Origen: Reglas básicas
Categoría: Monstruo Acciones
Clase de armadura: 12 (armadura
natural)
Puntos de Golpe: 58 (9d8+18) Seudópodo. Ataque de arma cuerpo a
Valor de desafío: 2 (450 PX) cuerpo: +5 al ataque, alcance 5 pies, un
Velocidad: 15 pies objetivo. Impacto: 7 (1d8+3) puntos de
daño contundente. Si el mimeto está en
Fue Des Con Int Sab Car
forma de objeto, el objetivo está sujeto
17 (+3) 12 (+1) 15 (+2) 5 (-3) 13 (+1) 8 (-1) a su rasgo Adhesivo.
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +5
al ataque, alcance 5 pies, un
Habilidades: Sigilo +5
objetivo. Impacto: 7 (1d8+3) puntos de
Sentidos: Visión en la oscuridad 60
daño perforante más 4 (1d8) puntos de
pies, Percepción pasiva 11
daño por ácido.
Idiomas: -
Inmunidades al daño: Ácido
Inmunidades a estados: Tumbado
Rasgos

Cambiaformas. El mimeto puede


usar su acción para convertirse en un
objeto o volver a su forma original, que
es amorfa. Sus estadísticas son las
mismas en todas las formas. El equipo
que lleve puesto o que transporte no se
transforma. Vuelve a su forma original
si muere.

Adhesivo (solo en forma de


objeto). El mimeto se adhiere a
cualquier cosa que toque. Si se trata de
ETTERCAP Acciones
Monstruosidad Mediano, Neutral

Un cruce inmundo entre una Multiataque. El trácnido realiza dos


abotargada araña y un hombre de ataques: uno con su mordisco y otro
largos miembros rematados por garras, con sus garras.
con una cabeza similar a la de un
arácnido de cuyos colmillos gotea Mordisco. Ataque de arma cuerpo a
veneno. El trácnico es un depredador cuerpo: +4 al ataque, alcance 5 pies,
inteligente, capaz de tejer a toda una criatura. Impacto: 6 (1d8+2) puntos
velocidad redes pegajosas y que se de daño perforante más 4 (1d8) puntos
regodea en voz alta cuando una presa de daño por veneno. El objetivo debe
cae en su trampa. superar una tirada de salvación de
Constitución CD 11 para no quedar
Origen: Reglas básicas envenenado durante 1 minuto. Puede
Categoría: Monstruo repetir la tirada de salvación al final de
Clase de armadura: 13 (armadura cada uno de sus turnos; si tiene éxito,
natural) el efecto termina.
Puntos de Golpe: 44 (8d8+8) Garras. Ataque de arma cuerpo a
Valor de desafío: 2 (450 PX) cuerpo: +4 al ataque, alcance 5 pies, un
Velocidad: 30 pies, 30 pies escalando objetivo. Impacto: 7 (2d4+2) puntos de
Fue Des Con Int Sab Car daño cortante.
Telaraña (recarga 5-6). Ataque de
14 (+2) 15 (+2) 13 (+1) 7 (-2) 12 (+1) 8 (-1) arma cuerpo a cuerpo: +4 al ataque,
alcance 30/60 pies, una criatura Grande
Habilidades: Percepción +3, Sigilo o más pequeña. Impacto: La criatura
+4, Supervivencia +3 queda apresada por la telaraña. Como
Sentidos: Visión en la oscuridad 60 acción, la criatura apresada puede
pies, Percepción pasiva 13 realizar una prueba de Fuerza CD 11
Idiomas: - para escapar de la telaraña. El efecto
Rasgos también termina si la telaraña es
destruida. La telaraña tiene CA 10, 5
puntos de golpe, vulnerabilidad al daño
por fuego e inmunidad al daño
Escalada de araña. El trácnido puede
contundente, psicótico y por veneno.
escalar por superficies difíciles, incluso
por el techo, sin necesidad de hacer
una prueba de característica.

Sentir la telaraña. Mientras esté en


contacto con una telaraña, el trácnido
sabe la localización exacta de otra
criatura que está en contacto con la
misma telaraña.

Caminar por la telaraña. El trácnido


ignora las restricciones de movimiento
causadas por las telarañas.
BASILISCO de salvación al final de su siguiente
Monstruosidad Mediano, No alineado turno. Si tiene éxito, el efecto termina.
Si falla, la criatura queda petrificada
El basilisco es un pesado reptil dotado hasta que sea liberada por un conjuro
de hasta ocho pares de patas y una de Restablecimiento mayor u otra magia.
mandíbula repleta de ponzoña
venenosa, un depredador vicioso cuya Una criatura que no esté sorprendida
mirada convierte a sus presas puede apartar la mirada para evitar la
literalmente en roca. Mora en páramos tirada de salvación al principio de su
de polvo, piedra rota y arena, pues el turno. Si lo hace, no verá al basilisco
basilisco se alimenta de los seres vivos hasta el principio de su siguiente turno,
que convierte en mineral para triturar momento en que puede volver a
con sus brutales fauces. Aunque apartar la mirada. Si mira al basilisco en
peligrosa, la caza del basilisco es muy algún momento, debe hacer la
rentable, ya que, de obtener sus salvación inmediatamente.
huevos, se le podrá entrenar para
convertirse en un leal guardián, y su Si el basilisco ve su reflejo a 30 pies o
veneno vale el rescate de un príncipe menos en luz brillante, se confunde a sí
mercader en según qué círculos. mismo con un rival y se elige como
objetivo de su mirada.
Origen: Reglas básicas
Categoría: Monstruo Acciones
Clase de armadura: 15 (armadura
natural)
Puntos de Golpe: 52 (8d8+16) Mordisco. Ataque de arma cuerpo a
Valor de desafío: 3 (700 PX) cuerpo: +5 al ataque, alcance 5 pies, un
Velocidad: 20 pies objetivo. Impacto: 10 (2d6+3) puntos de
daño perforante más 7 (2d6) puntos de
Fue Des Con Int Sab Car daño por veneno.

16 (+3) 8 (-1) 15 (+2) 2 (-4) 8 (-1) 7 (-2)

Sentidos: Visión en la oscuridad 60


pies, Percepción pasiva 9
Idiomas: -

Rasgos

Mirada petrificante. Si una criatura


empieza su turno a 30 pies o menos del
basilisco, ambos pueden verse y el
basilisco no está incapacitado, este
puede obligar a la criatura a hacer una
tirada de salvación de Constitución
CD 12. Si falla, la criatura empieza a
convertirse mágicamente en piedra y
queda apresada. Debe repetir la tirada
MANTÍCORA objetivo. Impacto: 7 (1d8+3) puntos de
Monstruosidad Grande, Legal maligno daño perforante.
Garra. Ataque de arma cuerpo a
Aunque la cabeza de la mantícora es cuerpo: +5 al ataque, alcance 5 pies, un
levemente humana, pocos seres son objetivo. Impacto: 6 (1d6+3) puntos de
tan monstruosos como ella. Su cuerpo daño cortante.
es el de un poderoso león, aunque está Púas. Ataque de arma a distancia: +5 al
erizado de púas, mientras que su cola ataque, alcance 100/200 pies, un
es de escorpión y sus alas, de dragón, objetivo. Impacto: 7 (1d8+3) puntos de
que le permiten elevar el vuelo. La daño perforante.
mantícora es un depredador movido
por el hambre y un sadismo
sanguinario.

Origen: Reglas básicas


Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 14 (armadura
natural)
Puntos de Golpe: 68 (8d10+24)
Valor de desafío: 3 (700 PX)
Velocidad: 30 pies, 50 pies volando
Fue Des Con Int Sab Car

17 (+3) 16 (+3) 17 (+3) 7 (-2) 12 (+1) 8 (-1)

Sentidos: Visión en la oscuridad 60


pies, Percepción pasiva 11
Idiomas: Común

Rasgos

Regeneración de púas. La mantícora


tiene 24 púas en la cola. Las púas
usadas vuelven a crecer cuando la
mantícora termina un descanso
prolongado.

Acciones

Multiataque. La mantícora realiza


tres ataques: uno con su mordisco y
dos con sus garras, o tres con sus púas.

Mordisco. Ataque de arma cuerpo a


cuerpo: +5 al ataque, alcance 5 pies, un
MINOTAURO Temerario. Al principio de su turno, el
Monstruosidad Grande, Caótico maligno minotauro puede conseguir ventaja en
todas sus tiradas de ataque de arma
Este monstruo combina el cuerpo de cuerpo a cuerpo que haga durante ese
un guerrero con la testa de un toro turno, pero las tiradas de ataque que
bravo, si bien sus ojos son rojos y sus se hagan contra él también tienen
dientes dejan claros sus hábitos ventaja hasta el principio de su
carnívoros. Su sentido de la orientación siguiente turno.
es magnífico, por eso suele custodiar
laberintos y complejos subterráneos, Acciones
donde aniquila con su enorme hacha y
afiladas astas a los imprudentes que se
adentran en ellos. Gran hacha. Ataque de arma cuerpo a
cuerpo: +6 al ataque, alcance 5 pies, un
Origen: Reglas básicas objetivo. Impacto: 17 (2d12+4) puntos
Categoría: Monstruo de daño cortante.
Clase de armadura: 14 (armadura Cornamenta. Ataque de arma cuerpo
natural) a cuerpo: +6 al ataque, alcance 5 pies,
Puntos de Golpe: 76 (9d10+27) un objetivo. Impacto: 13 (2d8+4) puntos
Valor de desafío: 3 (700 PX) de daño perforante.
Velocidad: 40 pies

Fue Des Con Int Sab Car

18 11 16 6 (- 16 9 (-
(+4) (+0) (+3) 2) (+3) 1)

Habilidades: Percepción +7
Sentidos: Visión en la oscuridad 60
pies, Percepción pasiva 17
Idiomas: Abismal
Rasgos

Carga. Si el minotauro se mueve al


menos 10 pies en línea recta hacia un
objetivo y le impacta con un ataque de
cornamenta en el mismo turno, el
objetivo recibe 9 (2d8) puntos de daño
perforante. Si el objetivo es una
criatura, debe superar una tirada de
salvación de Fuerza CD 14 para no ser
empujado a 10 pies y quedar tumbado.
Recordar laberinto. El minotauro
puede recordar perfectamente
cualquier camino por el que haya
viajado.
OSO LECHUZA Garras. Ataque de arma cuerpo a
Monstruosidad Grande, No alineado cuerpo: +7 al ataque, alcance 5 pies,
una
Un majestuoso depredador que criatura. Impacto: 14 (2d8+5) puntos de
presenta la masa y garras de un daño cortante.
enorme oso con el plumaje y la testa de
una lechuza. Caza de noche
aprovechando sus desarrollados
sentidos y da cuenta de sus presas con
su pico y zarpas.

Origen: Reglas básicas


Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 13 (armadura
natural)
Puntos de Golpe: 59 (7d10+21)
Valor de desafío: 3 (700 PX)
Velocidad: 40 pies

Fue Des Con Int Sab Car

20 12 17 3 (- 12 7 (-2)
(+5) (+1) (+3) 4) (+1)

Habilidades: Percepción +3
Sentidos: Visión en la oscuridad 60
pies, Percepción pasiva 13
Idiomas: -
Rasgos

Olfato y oído agudizados. El oso


lechuza tiene ventaja en las tiradas de
Sabiduría (Percepción) que se basen en
el olfato y en el oído.

Acciones

Multiataque. El oso lechuza realiza


dos ataques: uno con su pico y uno con
sus garras.

Pico. Ataque de arma cuerpo a


cuerpo: +7 al ataque, alcance 5 pies,
una
criatura. Impacto: 10 (1d10+5) puntos
de daño perforante.
GORGÓN Acciones
Monstruosidad Grande, No alineado

Esta bestia recuerda a un enorme toro Cornamenta. Ataque de arma cuerpo


dotado de grandes cuernos, pero a cuerpo: +8 al ataque, alcance 5 pies,
recubierto de placas hierro que no un
dejan entrever su piel. La mole del objetivo. Impacto: 18 (2d12+5) puntos
gorgón devasta todo lo que alcanzan de daño perforante.
sus cuernos en su enérgica carga, Pezuñas. Ataque de arma cuerpo a
aplastando a sus víctimas bajo sus cuerpo: +8 al ataque, alcance 5 pies, un
pesadas pezuñas o quebrando los objetivo. Impacto: 16 (2d10+5) puntos
cuerpos de aquellos a quienes petrifica de daño contundente.
con su aliento. Aliento petrificante (recarga 5-6). El
gorgón exhala un gas petrificante en un
Origen: Reglas básicas
cono de 30 pies. Toda criatura que se
Categoría: Monstruo
encuentre dentro de esa área debe
Clase de armadura: 19 (armadura
realizar una tirada de salvación de
natural)
Constitución CD 13. Si falla, empieza a
Puntos de Golpe: 114 (12d10+48)
convertirse en piedra y queda
Valor de desafío: 5 (1.800 PX)
apresada. El objetivo apresado debe
Velocidad: 40 pies
repetir la tirada de salvación al final de
Fue Des Con Int Sab Car su siguiente turno. Si tiene éxito, el
efecto termina; si falla, el objetivo
20 11 18 2 (- 12 7 (-
(+5) (+0) (+4) 4) (+1) 2) queda petrificado hasta que sea
liberado por un conjuro
Habilidades: Percepción +4 de Restablecimiento mayor u otra magia.
Sentidos: Visión en la oscuridad 60
pies, Percepción pasiva 14
Idiomas: -
Inmunidades a estados: Petrificado
Rasgos

Carga en movimiento. Si el gorgón se


mueve al menos 20 pies en línea recta
hacia una criatura y luego la impacta
con un ataque de cornamenta en el
mismo turno, la criatura debe superar
una tirada de salvación de Fuerza
CD 16 para no quedar tumbada. Si el
objetivo queda tumbado, el gorgón
puede realizar otro ataque de pezuñas
contra él como acción adicional.
DRAÑA  1/día cada uno: Oscuridad,
Monstruosidad Grande, Caótico maligno Fuego feérico

Hibridación impía entre un drow y una Escalada de araña. La draña puede


gigantesca araña que solo vive para escalar por superficies difíciles, incluso
servir a la oscura fuerza que obró su por el techo, sin necesidad de hacer
metamorfosis. Esta enloquecida una prueba de característica.
amenaza sigue siendo una competente
luchadora y lanzadora de conjuros; es Sensibilidad a la luz del sol. Mientras
más, estas capacidades se han visto se encuentre expuesta a luz del sol, la
reforzadas por el cambio. Por fortuna, draña tiene desventaja en las tiradas de
la luz del sol parece ahuyentarla. ataque, así como en las pruebas de
Sabiduría (Percepción) que se basen en
Origen: Reglas básicas la vista.
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 19 (armadura Caminar por la telaraña. La draña
natural) ignora las restricciones de movimiento
Puntos de Golpe: 123 (13d10+52) causadas por las telarañas.
Valor de desafío: 6 (2.300 PX)
Velocidad: 30 pies, 30 pies escalando Acciones

Fue Des Con Int Sab Car

16 16 18 13 14 12 Multiataque. La draña realiza tres


(+3) (+3) (+4) (+1) (+2) (+1) ataques, ya sea con su espada larga o
son su arco largo. Puede remplazar uno
Habilidades: Percepción +5, Sigilo +9
de estos ataques por un ataque de
Sentidos: Visión en la oscuridad 120
mordisco.
pies, Percepción pasiva 15
Idiomas: Élfico, infracomún
Mordisco. Ataque de arma cuerpo a
Rasgos
cuerpo: +6 al ataque, alcance 5 pies,
una criatura. Impacto: 2 (1d4) puntos de
daño perforante más 9 (2d8) puntos de
Ancestro feérico. La draña tiene daño por veneno.
ventaja en las tiradas de salvación para Espada larga. Ataque de arma cuerpo
no quedar hechizada y no puede a cuerpo: +6 al ataque, alcance 5 pies,
quedarse dormida por ningún efecto un objetivo. Impacto: 7 (1d8+3) daño
mágico. cortante, u 8 (1d10+3) puntos de daño
cortante si se usa con las dos manos.
Lanzamiento de conjuros innato. La Arco largo. Ataque de arma a
característica para lanzar conjuros distancia: +6 al ataque, alcance 5 pies,
innata de la draña es Sabiduría un objetivo. Impacto: 7 (1d8+3) puntos
(salvación de conjuro CD 13). La draña de daño perforante más 4 (1d8) puntos
puede lanzar los siguientes conjuros de de daño por veneno.
manera innata y sin necesidad de
componentes materiales:

 A voluntad: Luces danzantes


HUMANOIDES: sin necesidad de componentes
materiales:

DROW
 A voluntad: Luces danzantes
Humanoide (elfo) Mediano, Neutral
 1/día cada uno: Oscuridad,
Fuego feérico
Estos elfos antaño vivieron bajo el sol,
pero tras un crimen blasfemo fueron
Sensibilidad a la luz del sol. Mientras
exiliados bajo tierra, donde su piel se
está expuesto a la luz del sol, el drow
tornó negra como sus almas. Los
tiene desventaja en las tiradas de
crueles drows viven en grandes
ataque, así como en las pruebas de
ciudades dominadas por castas, donde
Sabiduría (Percepción) que se basen en
se libran guerras tan terribles como las
la vista.
que lanzan contra sus vecinos. No es
de extrañar que los drows se hayan
Acciones
vuelto tan buenos guerreros y magos.

Origen: Reglas básicas


Categoría: Monstruo Espada corta. Ataque de arma cuerpo
Clase de armadura: 15 (camisote de a cuerpo: +4 al ataque, alcance 5 pies,
mallas) un objetivo. Impacto: 5 (1d6+2) puntos
Puntos de Golpe: 13 (3d8) de daño perforante.
Valor de desafío: 1/4 (50 PX) Ballesta de mano. Ataque de arma a
Velocidad: 30 pies distancia: +4 al ataque, alcance 30/120
pies, un
Fue Des Con Int Sab Car objetivo. Impacto: 5 (1d6+2) puntos de
daño perforante y el objetivo debe
10 14 10 11 11 12
(+0) (+2) (+0) (+0) (+0) (+1) superar una tirada de salvación de
Constitución CD 13 para no quedar
Habilidades: Percepción +2, Sigilo +4 envenenado durante 1 hora. Si falla por
Sentidos: Visión en la oscuridad 120 5 o más, también se queda
pies, Percepción pasiva 12 inconsciente mientras esté envenenado
Idiomas: Élfico, infracomún de este modo. El objetivo se despierta
Rasgos si recibe daño o si otra criatura realiza
una acción para zarandearlo y
despertarlo.
Ancestro feérico. El drow tiene
ventaja en las tiradas de salvación para
no quedar hechizado y no puede
quedarse dormido por ningún efecto
mágico.

Lanzamiento de conjuros innato. La


característica del drow para lanzar
conjuros es Carisma (salvación de
conjuro CD 11). Puede lanzar los
siguientes conjuros de manera innata y
GRIMÓRLOCK
Humanoide (grimórlock) Mediano,
Clava de hueso punzante. Ataque de
Neutral
arma cuerpo a cuerpo: +5 al ataque,
alcance 5 pies, un
Este degenerado y brutal humanoide
objetivo. Impacto: 5 (1d4 +3) puntos de
subterráneo es totalmente ciego,
daño contundente más 2 (1d4) puntos
aunque no precisa de la vista, ya que
de daño perforante.
sus otros sentidos se han desarrollado
sobremanera. Depreda en grupo a
otros humanoides, ya sea para comer
su carne o sacrificarlos a sus terribles
dioses.

Origen: Reglas básicas


Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 11
Puntos de Golpe: 11 (2d8+2)
Valor de desafío: 1/4 (50 PX)
Velocidad: 30 pies

Fue Des Con Int Sab Car

16 (+3) 12 (+1) 12 (+1) 9 (-1) 8 (-1) 6 (-2)

Habilidades: Atletismo +5, Percepción


+3, Sigilo +3
Sentidos: Vista ciega 30 pies o 10 pies
mientras está ensordecido (ciego más
allá de ese radio), Percepción pasiva 13
Idiomas: Infracomún
Inmunidades a estados: Cegado
Rasgos

Sentidos ciegos. El grimórlock no


puede usar su vista ciega mientras esté
ensordecido y es incapaz de oler.

Olfato y oído agudizados. El


grimórlock tiene ventaja en las pruebas
de Sabiduría (Percepción) que se basen
en el olfato o en el oído.

Camuflaje en piedra. El grimórlock


tiene ventaja en las pruebas de
Destreza (Sigilo) que haga para
esconderse en terreno rocoso.

Acciones
GNOLL Lanza. Ataque de arma cuerpo a
Humanoide (gnoll) Mediano, Caótico cuerpo o a distancia: +4 al ataque,
maligno alcance 5 pies o distancia 20/60 pies,
un objetivo. Impacto: 5 (1d6+2) puntos
Una cruel criatura en la que se de daño perforante o 6 (1d8 +2) puntos
combinan los peores rasgos de los de daño perforante si se usa con dos
humanoides con los de las hienas, manos para hacer un ataque cuerpo a
resultando en un bestial híbrido con cuerpo.
cabeza de depredador y actitud Arco largo. Ataque de arma a
predatoria. Va armado con una lanza y distancia: +3 al ataque, alcance 150/600
porta un arco, pero sus fauces son igual pies, un
de peligrosas. objetivo. Impacto: 5 (1d8+1) puntos de
daño perforante.
Origen: Reglas básicas
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 15 (armadura de
pieles, escudo)
Puntos de Golpe: 22 (5d8)
Valor de desafío: 1/2 (100 PX)
Velocidad: 30 pies

Fue Des Con Int Sab Car

14 (+2) 12 (+1) 11 6 (-2) 10 7 (-2)


(+0) (+0)

Sentidos: Visión en la oscuridad 60


pies, Percepción pasiva 10
Idiomas: Gnoll

Rasgos

Devastación. . Cuando un gnoll


reduce a 0 los puntos de golpe de una
criatura con un ataque cuerpo a cuerpo
durante su turno, el gnoll puede
realizar una acción adicional para
moverse hasta la mitad de su velocidad
y hacer un ataque de mordisco.

Acciones

Mordisco. Ataque de arma cuerpo a


cuerpo: +4 al ataque, alcance 5 pies,
una criatura. Impacto: 4 (1d4+2) puntos
de daño perforante.
HOMBRE LAGARTO Clava pesada. Ataque de arma cuerpo
Humanoide (hombre lagarto) Mediano, a cuerpo: +4 al ataque, alcance 5 pies,
Neutral un objetivo. Impacto: 5 (1d6+2) daño
contundente.
Humanoides reptilianos que moran en Jabalina. Ataque de arma cuerpo a
pantanos y junglas desde tiempos cuerpo o a distancia: +4 al ataque,
pretéritos, conocidos por su xenofobia, alcance 5 pies o 30/120 pies, un
territorialidad y fiereza en el campo de objetivo. Impacto: 5 (1d6+2) puntos de
batalla. Aunque primitivos, los hombres daño perforante.
lagarto están totalmente adaptados a Escudo con púas. Ataque de arma
su entorno: son cazadores anfibios y cuerpo a cuerpo: +4 al ataque, alcance 5
diestros en la fabricación de armas con pies, un objetivo.
huesos de grandes bestias selváticas. Impacto: 5 (1d6+2) puntos de daño
perforante.
Origen: Reglas básicas
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 15 (armadura
natural, escudo)
Puntos de Golpe: 22 (4d8+4)
Valor de desafío: 1/2 (100 PX)
Velocidad: 30 pies, 30 pies nadando
Fue Des Con Int Sab Car

15 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 7 (-2) 12 (+1) 7 (-2)

Habilidades: Percepción +3, Sigilo


+4, Supervivencia +5
Idiomas: Dragón
Resistencias al daño: Percepción
pasiva 13
Rasgos

Contener la respiración. El hombre


lagarto puede contener la respiración
hasta 15 minutos.

Acciones

Multiataque. El hombre lagarto hace


dos ataques cuerpo a cuerpo, cada uno
con un arma diferente.

Mordisco. Ataque de arma cuerpo a


cuerpo: +4 al ataque, alcance 5 pies, un
objetivo. Impacto: 5 (1d6+2) puntos de
daño perforante.
DUÉRGAR Sabiduría (Percepción) que se basen en
Humanoide (enano) Mediano, Legal la vista.
maligno
Acciones
El duérgar es un enano con el pelo
blanco y la piel negruzca, con una gran
inclinación hacia el mal y la tiranía, que Agrandar (recarga después de un
por fortuna solo se encuentra en las descanso prolongado o breve).
simas y cuevas más profundas. Los Durante 1 minuto, el duérgar aumenta
duérgar han nacido en la oscuridad y su tamaño mágicamente, junto con
han pactado con oscuros señores, por cualquier cosa que lleve puesta o que
lo que son capaces de obrar extraños transporte. Mientras está agrandado, el
cambios mágicos tales como cambiar duérgar es Grande, duplica sus puntos
de tamaño o volverse invisibles, de daño en los ataques de armas que
talentos muy útiles para hacerse con se basen en la Fuerza (incluido en los
esclavos y sacrificios para sus siniestros ataques) y tiene ventaja en las pruebas
amos. y tiradas de salvación de Fuerza. Si el
duérgar no tiene suficiente espacio
Origen: Reglas básicas para volverse Grande, alcanza el
Categoría: Monstruo máximo tamaño posible en el espacio
Clase de armadura: 16 (cota de disponible.
escamas, escudo)
Puntos de Golpe: 26 (4d8+8) Pica de guerra. Ataque de arma
Valor de desafío: 1 (200 PX) cuerpo a cuerpo: +4 al ataque, alcance 5
Velocidad: 25 pies pies, un
Fue Des Con Int Sab Car objetivo. Impacto: 6 (1d8+2) puntos de
daño perforante u 11 (2d8+2) puntos
14 (+2) 11 (+0) 14 (+2) 11 (+0) 10 (+0) 9 (-1) de daño perforante si está agrandado.
Jabalina. Ataque de arma cuerpo a
Sentidos: Visión en la oscuridad 120 cuerpo o a distancia: +4 al ataque,
pies, Percepción pasiva 10 alcance 5 pies o 30/120 pies, un
Idiomas: Enano, infracomún objetivo. Impacto: 5 pies (1d6+2) puntos
Resistencias al daño: Veneno de daño perforante o 9 (2d6+2) puntos
de daño perforante si está agrandado.
Rasgos
Invisibilidad (recarga después de un
descanso prolongado o breve). El
duérgar se vuelve invisible
Resistencia duérgar. El duérgar tiene mágicamente durante un máximo de 1
ventaja en las tiradas de salvación hora hasta que ataca, lanza un conjuro,
contra veneno, conjuros e ilusiones, así usa su acción de Agrandar o pierde la
como para no quedar hechizado o concentración (como fuera un conjuro).
paralizado. El equipo que el duérgar lleve puesto o
que transporte se vuelve invisible con
Sensibilidad a la luz del sol. Mientras él.
esté expuesto a la luz del sol, el
duérgar tiene desventaja en las tiradas
de ataque, así como en las pruebas de
OSGO Lucero del alba. Ataque de arma
Humanoide (trasgoide) Mediano, Caótico cuerpo a cuerpo: +4 al ataque, alcance 5
maligno pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d8
+2) puntos de daño perforante.
Trasgoide de gran tamaño que Jabalina. Ataque de arma cuerpo a
esclaviza a sus primos menores en cuerpo o a distancia: +4 al ataque,
virtud de su poderío físico. El osgo es alcance 5 pies o distancia 30/120 pies,
fácilmente reconocible por su hocico y un objetivo. Impacto: 9 (2d6+2) puntos
orejas de oso, así como por sus hábitos de daño perforante en cuerpo a cuerpo
antropófagos. o 5 (1d6+2) puntos de daño perforante
a distancia.
Origen: Reglas básicas
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 16 (armadura de
pieles, escudo)
Puntos de Golpe: 27 (5d8+5)
Valor de desafío: 1 (200 PX)
Velocidad: 30 pies
Fue Des Con Int Sab Car

15 14 13 8 (- 11 9 (-
(+2) (+2) (+1) 1) (+0) 1)

Habilidades: Sigilo +6, Supervivencia


+2
Sentidos: Visión en la oscuridad 60
pies, Percepción pasiva 10
Idiomas: Común, goblin
Rasgos

Bruto. Si el osgo impacta con un arma


cuerpo a cuerpo, inflige un dado
adicional de daño (incluido en el
ataque).

Ataque sorpresa. Si el osgo


sorprende a una criatura y la impacta
con un ataque durante la primera
ronda de combate, la criatura recibe
7 (2d6) puntos de daño adicional del
ataque.

Acciones
HOMBRE RATA Acciones
Humanoide (humano) Mediano,
Cualquiera
Multiataque (solo en forma híbrida
Este ladino y avaricioso ser con cabeza o humanoide). El hombre rata realiza
de rata es un hábil escaramuzador que dos ataques, solo uno de los cuales
compensa su falta de poderío físico con puede ser un mordisco.
destreza y astucia. Prefiere operar
desde las sombras, formando bandas Mordisco (solo forma híbrida y de
que solo infectan a aquellos que creen rata). Ataque de arma cuerpo a
que pueden aportar algo a su grupo. cuerpo: +4 al ataque, alcance 5 pies, un
objetivo. Impacto: 4 (1d4+2) puntos de
Origen: Reglas básicas daño perforante. Si el objetivo es un
Categoría: Monstruo humanoide, debe superar una tirada
Clase de armadura: 12 de salvación de Constitución CD 11
Puntos de Golpe: 33 (6d8+6) para no quedar maldito con la
Valor de desafío: 2 (450 PX) licantropía del hombre rata.
Velocidad: 30 pies Ballesta de mano (solo en forma
Fue Des Con Int Sab Car híbrida o humanoide). Ataque de arma
a distancia: +4 al ataque, alcance 30/120
10 15 12 11 (+0) 10 8 (-
pies, un
(+0) (+2) (+1) (+0) 1)
objetivo. Impacto: 5 (1d6+2) puntos de
Habilidades: Percepción +2, Sigilo +4 daño perforante.
Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies
(solo en forma de rata), Percepción
pasiva 12
Idiomas: Común (no puede hablar en
forma de rata)
Inmunidades al daño: Contundente,
perforante y cortante de ataques no
mágicos que no se hagan con plata
Rasgos

Cambiaformas. El hombre rata puede


usar esta acción para convertirse en un
híbrido de rata y humanoide Grande o
en una rata gigante, o volver a su forma
verdadera, que es la humanoide. Sus
estadísticas aparte del tamaño y de la
CA son las mismas en todas las formas.
El equipo que lleve puesto o que
transporte no se transforma. Vuelve a
su forma original si muere.

Olfato agudizado. El hombre rata


tiene ventaja en las tiradas de Sabiduría
(Percepción) que se basen en el olfato.
HOMBRE LOBO Acciones
Humanoide (humano) Mediano, Caótico
maligno
Multiataque (solo en forma híbrida
Un terrorífico híbrido entre humanoide o humanoide). El hombre lobo realiza
y lobo, con fortísimos instintos dos ataques: uno con su mordisco y
predatorios y una ferocidad a juego con uno con sus garras o su lanza.
su maldad. Los hombres lobo abrazan
el inmenso poder que reciben, Mordisco (solo en forma híbrida o
perdiéndose en la bestialidad. de lobo). Ataque de arma cuerpo a
cuerpo: +4 al ataque, alcance 5 pies, un
Origen: Reglas básicas objetivo. Impacto: 6 (1d8+2) puntos de
Categoría: Monstruo daño perforante. Si el objetivo es un
Clase de armadura: 11 (armadura humanoide, debe superar una tirada
natural en forma híbrida o de lobo) de salvación de Constitución CD 12
Puntos de Golpe: 58 (9d8+18) para no quedar maldito con la
Valor de desafío: 3 (700 PX) licantropía del hombre lobo.
Velocidad: 30 pies (40 pies en forma de Garras (solo en forma
lobo) híbrida). Ataque de arma cuerpo a
Fue Des Con Int Sab Car cuerpo: +4 al ataque, alcance 5 pies,
una criatura. Impacto: 7 (2d4+2) puntos
15 13 14 10 11 10
de daño cortante.
(+2) (+1) (+2) (+0) (+0) (+0)
Lanza (solo en forma
Habilidades: Percepción +4, Sigilo +3 humanoide). Ataque de arma cuerpo a
Sentidos: Percepción pasiva 14 cuerpo o a distancia: +4 al ataque,
Idiomas: Común (no puede hablar en alcance 5 pies o distancia 20/60 pies,
forma de lobo) una criatura. Impacto: 5 (1d6+2) puntos
Inmunidades al daño: Contundente, de daño perforante o 6 (1d8+2) puntos
perforante y cortante de ataques no de daño perforante si se usa con dos
mágicos que no se hagan con plata manos para realizar un ataque cuerpo
Rasgos a cuerpo.

Cambiaformas. El hombre lobo


puede usar su acción para convertirse
en un híbrido de lobo y humanoide o
en un lobo, o volver a su forma
verdadera, que es la humanoide. Sus
estadísticas aparte de la CA son las
mismas en todas las formas. El equipo
que lleve puesto o que transporte no se
transforma. Vuelve a su forma original
si muere.

Olfato y oído agudizados. El hombre


lobo tiene ventaja en las tiradas de
Sabiduría (Percepción) que se basen en
el olfato y en el oído.
HOMBRE OSO Acciones
Humanoide (hombre) Mediano,
Cualquiera
Multiataque. En forma de oso, el
Un humanoide peludo, dotado de hombre oso realiza dos ataques de
grandes músculos y cabeza de oso. De garras. En forma humanoide, hace dos
entre todos los licántropos, este es el ataques de gran hacha. En forma
único que controlar su naturaleza híbrida, puede atacar como un oso o
bestial, volviéndose una criatura como un humanoide.
solitaria que evita el contacto por
miedo a dañar a inocentes. Mordisco (solo forma híbrida y de
oso). Ataque de arma cuerpo a
Origen: Reglas básicas cuerpo: +7 al ataque, alcance 5 pies, un
Categoría: Monstruo objetivo. Impacto: 15 (2d10+4) puntos
Clase de armadura: 10 (armadura de daño perforante. Si el objetivo es un
natural en forma híbrida o de oso) humanoide, debe superar una tirada
Puntos de Golpe: 135 (18d8+54) de salvación de Constitución CD 14
Valor de desafío: 5 (1.800 PX) para no quedar maldito con la
Velocidad: 30 pies (40 pies, 30 pies licantropía del hombre oso.
escalando en forma híbrida o de oso) Garra (solo forma híbrida y de
Fue Des Con Int Sab Car oso). Ataque de arma cuerpo a
cuerpo: +7 al ataque, alcance 5 pies, un
19 10 17 11 12 12
objetivo. Impacto: 13 (2d8+4) puntos de
(+4) (+0) (+3) (+0) (+1) (+1)
daño cortante.
Habilidades: Percepción +7 Gran hacha (solo forma híbrida y
Sentidos: Percepción pasiva 17 humanoide). Ataque de arma cuerpo a
Idiomas: Común (no puede hablar en cuerpo: +7 al ataque, alcance 5 pies, un
forma de oso) objetivo. Impacto: 10 (1d12+4) puntos
Inmunidades al daño: Contundente, de daño cortante.
perforante y cortante de ataques no
mágicos que no se hagan con plata
Rasgos

Cambiaformas. El hombre oso puede


usar esta acción para convertirse en un
híbrido de oso y humanoide Grande o
en un oso Grande, o volver a su forma
verdadera, que es la humanoide. Sus
estadísticas aparte del tamaño y de la
CA son las mismas en todas las formas.
El equipo que lleve puesto o que
transporte no se transforma. Vuelve a
su forma original si muere.

Olfato agudizado. El hombre oso


tiene ventaja en las tiradas de Sabiduría
(Percepción) que se basen en el olfato.
BESTIAS:

JABALÍ
Bestia Mediano, No alineado

Origen: Reglas básicas


Categoría: Bestia
Clase de armadura: 11 (armadura
natural)
Puntos de Golpe: 11 (2d8+2)
Valor de desafío: 1/4 (50 PX)
Velocidad: 40 pies

Fue Des Con Int Sab Car

13 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 2 (-4) 9 (-1) 5 (-3)

Sentidos: Percepción pasiva 9


Idiomas: -

Rasgos

Carga. Si el jabalí se mueve al menos


20 pies en línea recta hacia un objetivo
y le impacta con un ataque de sus
colmillos en el mismo turno, el objetivo
recibe 3 (1d6) puntos de daño cortante
adicional. Si el objetivo es una criatura,
debe superar una tirada de salvación
de Fuerza CD 11 para no quedar
tumbado.
Implacable (recarga después de un
descanso prolongado o breve). Si el
jabalí recibe 7 puntos de daño o menos
que reducirían sus puntos de golpe a 0,
en su lugar, los puntos de golpe se
reducen a 1.

Acciones

Colmillos. Ataque de arma cuerpo a


cuerpo: +3 al ataque, alcance 5 pies, un

objetivo. Impacto: 4 (1d6+1) puntos de


daño cortante.
LOBO
Bestia Mediano, No alineado

Origen: Reglas básicas


Categoría: Bestia
Clase de armadura: 13 (armadura
natural)
Puntos de Golpe: 11 (2d8+2)
Valor de desafío: 1/4 (50 PX)
Velocidad: 40 pies
Fue Des Con Int Sab Car

12 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 6 (-2)

Habilidades: Percepción +3, Sigilo +4


Sentidos: Percepción pasiva 13
Idiomas: -
Rasgos

Olfato y oído agudos. El lobo tiene


ventaja en las pruebas de Sabiduría
(Percepción) que se basen en el olfato o
en el oído.

Atacar en manada. El lobo tiene


ventaja en las tiradas de ataque que
haga contra una criatura si hay al
menos uno de sus aliados lobos a 5
pies o menos de la criatura y si el aliado
no está incapacitado.

Acciones

Mordisco. Ataque de arma cuerpo a


cuerpo: +4 al ataque, alcance 5 pies, un
objetivo. Impacto: 7 (2d4+2) puntos de
daño perforante. Si el objetivo es una
criatura, debe superar una tirada de
salvación de Fuerza CD 11 para no
quedar tumbado.
LOBO DE INVIERNO Camuflaje en la nieve. El lobo tiene
Monstruosidad Grande, Neutral ventaja en las pruebas de Destreza
(Sigilo) que haga para esconderse en
El lobo de invierno, que vive en el terrenos nevados.
árctico, es tan grande como el lobo
terrible, pero tiene el pelaje blanco Acciones
como la nieve y los ojos de un color
azul pálido. Los gigantes de escarcha
usan a estas malvadas criaturas como Mordisco. Ataque de arma cuerpo a
guardias y compañeros de caza y cuerpo: +6 al ataque, alcance 5 pies, un
utilizan su mortal arma de aliento objetivo. Impacto: 11 (2d6+4) puntos de
contra sus enemigos. Los lobos de daño perforante. Si el objetivo es una
invierno se comunican entre ellos criatura, debe superar una tirada de
usando gruñidos y ladridos, pero salvación de Fuerza CD 14 para no
hablan común y gigante lo quedar tumbado.
suficientemente bien como para Aliento de frío (recarga 5-6). El lobo
mantener conversaciones simples. exhala un estallido de viento helador
en un cono de 15 pies. Cada criatura
Origen: Reglas básicas que se encuentre en esa área debe
Categoría: Bestia realizar una tirada de salvación de
Clase de armadura: 13 (armadura Destreza CD 12; si falla, recibe
natural) 18 (4d8) puntos de daño por frío y, si
Puntos de Golpe: 75 (10d10+20) tiene éxito, la mitad
Valor de desafío: 3 (700 PX)
Velocidad: 50 pies
Fue Des Con Int Sab Car

18 (+4) 13 (+1) 14 (+2) 7 (-2) 12 (+1) 8 (-1)

Habilidades: Percepción +5, Sigilo +3


Sentidos: Percepción pasiva 15
Idiomas: Común, gigante, lobo de
invierno
Inmunidades al daño: Frío
Rasgos

Olfato y oído agudizados. El lobo


tiene ventaja en las pruebas de
Sabiduría (Percepción) que se basen en
el olfato o en el oído.

Tácticas de manada. El lobo tiene


ventaja en las tiradas de ataque que
haga contra una criatura si hay al
menos uno de sus aliados lobos a 5
pies o menos de la criatura y si el aliado
no está incapacitado.
PANTERA
Bestia Mediano, No alineado

Origen: Reglas básicas


Categoría: Bestia
Clase de armadura: 12
Puntos de Golpe: 13 (3d8)
Valor de desafío: 1/4 (50 PX)
Velocidad: 50 pies, 40 pies escalando
Fue Des Con Int Sab Car

14 15 10 3 (- 14 7 (-
(+2) (+2) (+0) 4) (+2) 2)

Habilidades: Percepción +4, Sigilo +6


Sentidos: Percepción pasiva 14
Idiomas: -
Rasgos

Olfato agudizado. La pantera tiene


ventaja en las pruebas de Sabiduría
(Percepción) que se basen en el olfato.

Salto. Si la pantera se mueve al


menos 20 pies en línea recta hacia un
objetivo y le impacta con un ataque de
garras en el mismo turno, el objetivo
debe superar una tirada de salvación
de Fuerza CD 12 para no quedar
tumbado. Si el objetivo queda
tumbado, la pantera puede realizar un
ataque de mordisco contra él como
acción adicional.

Acciones

Mordisco. Ataque de arma cuerpo a


cuerpo: +4 al ataque, alcance 5 pies, un
objetivo. Impacto: 5 (1d6+2) puntos de
daño perforante.
Garras. Ataque de arma cuerpo a
cuerpo: +4 al ataque, alcance 5 pies, un
objetivo. Impacto: 4 (1d4+2) puntos de
daño cortante.
SERPIENTE VENENOSA GIGANTE
Bestia Mediano, No alineado

Origen: Reglas básicas


Categoría: Bestia
Clase de armadura: 14
Puntos de Golpe: 11 (2d8+2)
Valor de desafío: 1/4 (50 PX)
Velocidad: 30 pies, 30 pies nadando
Fue Des Con Int Sab

10 (+0) 18 (+4) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+0)

Habilidades: Percepción +2
Sentidos: Vista ciega 10 pies,
Percepción pasiva 12
Idiomas: -
Acciones

Mordisco. Ataque de arma cuerpo a


cuerpo: +6 al ataque, alcance 10 pies,
un objetivo. Impacto: 6 (1d4+4) puntos
de daño perforante y el objetivo debe
realizar una tirada de salvación de
Constitución CD 11; si falla, recibe
10 (3d6) puntos de daño por veneno y,
si tiene éxito, la mitad.
COCODRILO
Bestia Grande, No alineado

Origen: Reglas básicas


Categoría: Bestia
Clase de armadura: 12 (armadura
natural)
Puntos de Golpe: 19 (3d10+3)
Valor de desafío: 1/2 (100 PX)
Velocidad: 20 pies, 30 pies nadando
Fue Des Con Int Sab

15 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+0)

Habilidades: Sigilo +2
Sentidos: Percepción pasiva 10
Idiomas: -
Rasgos

Contener la respiración. El cocodrilo


puede contener la respiración durante
15 minutos.

Acciones

Mordisco. Ataque de arma cuerpo a


cuerpo: +4 al ataque, alcance 5 pies,
una
criatura. Impacto: 7 (1d10+2) puntos de
daño perforante y el objetivo queda
agarrado (escapar CD 12). Hasta que la
presa termine, el objetivo está
agarrado y el cocodrilo no puede
morder a otro objetivo.
HUARGO daño perforante. Si el objetivo es una
Monstruosidad Grande, Neutral criatura, debe superar una tirada de
salvación de Fuerza CD 13 para no
El huargo es un depredador malvado quedar tumbado.
que se deleita cazando y devorando
criaturas más débiles que él. Los
huargos son astutos y malévolos, y
vagan por las tierras salvajes remotas.
A veces los trasgos y los grandes
trasgos los crían como monturas, pero
un huargo se volverá contra su jinete si
siente que le está tratando o
alimentando mal. Los huergos hablan
su propio idioma y trasgo, y unos
cuantos también aprenden a hablar
común.

Origen: Reglas básicas


Categoría: Bestia
Clase de armadura: 13 (armadura
natural)
Puntos de Golpe: 26 (4d10+4)
Valor de desafío: 1/2 (100 PX)
Velocidad: 50 pies

Fue Des Con Int Sab Car

16 (+3) 13 (+1) 13 (+1) 7 (-2) 11 (+0) 8 (-1)

Habilidades: Percepción +4
Sentidos: Visión en la oscuridad 60
pies, Percepción pasiva 14
Idiomas: Trasgo, huargo
Rasgos

Olfato y oído agudizados. El huargo


tiene ventaja en las pruebas de
Sabiduría (Percepción) que se basen en
el oído o en el olfato.

Acciones

Mordisco. Ataque de arma cuerpo a


cuerpo: +5 al ataque, alcance 5 pies, un
objetivo. Impacto: 10 (2d6+3) puntos de
OSO NEGRO
Bestia Mediano, No alineado

Origen: Reglas básicas


Categoría: Bestia
Clase de armadura: 11 (armadura
natural)
Puntos de Golpe: 19 (3d8+6)
Valor de desafío: 1/2 (100 PX)
Velocidad: 40 pies, 30 pies escalando
Fue Des Con Int Sab Car

15 10 14 2 (- 12 7 (-
(+2) (+0) (+2) 4) (+1) 2)

Habilidades: Percepción +3
Sentidos: Percepción pasiva 13
Idiomas: -
Rasgos

Olfato agudizado. El oso tiene


ventaja en las pruebas de Sabiduría
(Percepción) que se basen en el olfato.

Acciones

Multiataque. El oso realiza dos


ataques: uno con su mordisco y uno
con sus garras.

Mordisco. Ataque de arma cuerpo a


cuerpo: +3 al ataque, alcance 5 pies, un
objetivo. Impacto: 5 (1d6+2) puntos de
daño perforante.
Garras. Ataque de arma cuerpo a
cuerpo: +3 al ataque, alcance 5 pies, un
objetivo. Impacto: 7 (2d4+2) puntos de
daño cortante.
HIENA GIGANTE
Bestia Grande, No alineado

Origen: Reglas básicas


Categoría: Bestia
Clase de armadura: 12
Puntos de Golpe: 45 (6d10+12)
Valor de desafío: 1 (200 PX)
Velocidad: 50 pies
Fue Des Con Int Sab Car

16 14 14 2 (- 12 7 (-
(+3) (+2) (+2) 4) (+1) 2)

Habilidades: Percepción +3
Sentidos: Percepción pasiva 13
Idiomas: -
Rasgos

Devastación. Cuando la hiena reduce


los puntos de una criatura a 0 con un
ataque cuerpo a cuerpo en su turno,
puede realizar una acción adicional
para moverse hasta la mitad de su
velocidad y hacer un ataque de
mordisco.

Acciones

Mordisco. Ataque de arma cuerpo a


cuerpo: +5 al ataque, alcance 5 pies, un
objetivo. Impacto: 10 (2d6+3) puntos de
daño perforante.
LOBO TERRIBLE
Bestia Grande, No alineado

Origen: Reglas básicas


Categoría: Bestia
Clase de armadura: 14 (armadura
natural)
Puntos de Golpe: 37 (5d10+10)
Valor de desafío: 1 (200 PX)
Velocidad: 50 pies
Fue Des Con Int Sab Car

17 15 15 3 (- 12 7 (-
(+3) (+2) (+2) 4) (+1) 2)

Habilidades: Percepción +3, Sigilo +4


Sentidos: Percepción pasiva 13
Idiomas: -
Rasgos

Olfato y oído agudizados. El lobo


tiene ventaja en las pruebas de
Sabiduría (Percepción) que se basen en
el olfato o en el oído.

Tácticas de manada. El lobo tiene


ventaja en las tiradas de ataque que
haga contra una criatura si hay al
menos uno de sus aliados a 5 pies o
menos de la criatura y si el aliado no
está incapacitado.

Acciones

Mordisco. Ataque de arma cuerpo a


cuerpo: +5 al ataque, alcance 5 pies, un
objetivo. Impacto: 10 (2d6+3) puntos de
daño perforante. Si el objetivo es una
criatura, debe superar una tirada de
salvación de Fuerza CD 13 para no
quedar tumbado.
OSO PARDO
Bestia Grande, No alineado

Origen: Reglas básicas


Categoría: Bestia
Clase de armadura: 11 (armadura
natural)
Puntos de Golpe: 34 (4d10+12)
Valor de desafío: 1 (200 PX)
Velocidad: 40 pies, 30 pies escalando
Fue Des Con Int Sab Car

19 10 16 2 (- 13 7 (-
(+4) (+0) (+3) 4) (+1) 2)

Habilidades: Percepción +3
Sentidos: Percepción pasiva 13
Idiomas: -
Rasgos

Olfato agudizado. El oso tiene


ventaja en las pruebas de Sabiduría
(Percepción) que se basen en el olfato.

Acciones

Multiataque. El oso realiza dos


ataques: uno con su mordisco y uno
con sus garras.

Mordisco. Ataque de arma cuerpo a


cuerpo: +5 al ataque, alcance 5 pies, un
objetivo. Impacto: 8 (1d8+4) puntos de
daño perforante.
Garras. Ataque de arma cuerpo a
cuerpo: +5 al ataque, alcance 5 pies, un
objetivo. Impacto: 11 (2d6+4) puntos de
daño cortante.
TIGRE
Bestia Grande, No alineado

Origen: Reglas básicas


Categoría: Bestia
Clase de armadura: 12
Puntos de Golpe: 37 (5d10+10)
Valor de desafío: 1 (200 PX)
Velocidad: 40 pies
Fue Des Con Int Sab Car

17 15 14 3 (- 12 8 (-
(+3) (+2) (+2) 4) (+1) 1)

Habilidades: Percepción +3, Sigilo +6


Sentidos: Visión en la oscuridad 60
pies, Percepción pasiva 13
Idiomas: -
Rasgos

Olfato agudizado. El tigre tiene


ventaja en las pruebas de Sabiduría
(Percepción) que se basen en el olfato.

Salto. Si el tigre se mueve al menos 20


pies en línea recta hacia un objetivo y le
impacta con un ataque de garras en el
mismo turno, el objetivo debe superar
una tirada de salvación de Fuerza
CD 13 para no quedar tumbado. Si el
objetivo queda tumbado, el tigre puede
realizar un ataque de mordisco contra
él como acción adicional.

Acciones

Mordisco. Ataque de arma cuerpo a


cuerpo: +5 al ataque, alcance 5 pies, un
objetivo. Impacto: 8 (1d10+3) puntos de
daño perforante.
Garra. Ataque de arma cuerpo a
cuerpo: +5 al ataque, alcance 5 pies, un
objetivo. Impacto: 7 (1d8+3) puntos de
daño cortante.
JABALÍ GIGANTE
Bestia Grande, No alineado

Origen: Reglas básicas


Categoría: Bestia
Clase de armadura: 12 (armadura
natural)
Puntos de Golpe: 42 (5d10+15)
Valor de desafío: 2 (450 PX)
Velocidad: 40 pies
Fue Des Con Int Sab Car

17 10 16 2 (- 7 (- 5 (-
(+3) (+0) (+3) 4) 2) 3)

Sentidos: Percepción pasiva 8


Idiomas: -

Rasgos

Carga. Si el jabalí se mueve al menos


20 pies en línea recta hacia un objetivo
y le impacta con un ataque de sus
colmillos en el mismo turno, el objetivo
recibe 7 (2d6) puntos de daño cortante
adicional. Si el objetivo es una criatura,
debe superar una tirada de salvación
de Fuerza CD 13 para no quedar
tumbado.
Implacable (recarga después de un
descanso prolongado o breve). Si el
jabalí recibe 10 puntos de daño o
menos que reducirían sus puntos de
golpe a 0, en su lugar, los puntos de
golpe se reducen a 1.

Acciones

Colmillos. Ataque de arma cuerpo a


cuerpo: +5 al ataque, alcance 5 pies, un
objetivo. Impacto: 10 (2d6+3) puntos de
daño cortante.
MAMUT tumbada. Impacto: 29 (4d10+7) puntos
Bestia Enorme, No alineado de daño contundente.

El mamut es una criatura similar a un


elefante, con pelo grueso y unos largos
colmillos. Es más corpulento y fiero que
los elefantes normales y vive en una
amplia variedad de climas, desde
subárticos a subtropicales.

Origen: Reglas básicas


Categoría: Bestia
Clase de armadura: 13 (armadura
natural)
Puntos de Golpe: 126 (11d12+55)
Valor de desafío: 6 (2.300 PX)
Velocidad: 40 pies

Fue Des Con Int Sab Car

24 9 (- 21 3 (- 11 6 (-
(+7) 1) (+5) 4) (+0) 2)

Sentidos: Percepción pasiva 10


Idiomas: -

Rasgos

Cargar y pisotear. Si el mamut se


mueve al menos 20 pies en línea recta
hacia un objetivo y le impacta con un
ataque de cornamenta en el mismo
turno, el objetivo debe superar una
tirada de salvación de Fuerza CD 18
para no quedar tumbado. Si el objetivo
queda tumbado, el mamut puede
pisotearlo como acción adicional.

Acciones

Cornamenta. Ataque de arma cuerpo


a cuerpo: +10 al ataque, alcance 10 pies,
un objetivo. Impacto: 25 (4d8+7) puntos
de daño perforante.
Pisotear. Ataque de arma cuerpo a
cuerpo: +10 al ataque, alcance 5 pies,
una criatura
TYRANNOSAURUS REX
Bestia Enorme, No alineado

Colosal dinosaurio dotado de unas


enormes fauces llenas de dientes
curvos, poderosas patas que le
permiten alcanzar grandes velocidades
y una cola gruesa con la que puede
derribar a sus presas antes de
abalanzarse a por sus partes blandas.

Origen: Reglas básicas


Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 13 (armadura
natural)
Puntos de Golpe: 136 (13d12+52)
Valor de desafío: 8 (3.900 PX)
Velocidad: 50 pies
Fue Des Con Int Sab Car

25 10 19 2 (- 12 9 (-
(+7) (+0) (+4) 4) (+1) 1)

Habilidades: Percepción +4
Sentidos: Percepción pasiva 14
Idiomas: -
Acciones

Multiataque. El Tyrannosaurus realiza


dos ataques: uno con su mordisco y
otro con su cola. No puede realizar
ambos ataques contra el mismo
objetivo.

Mordisco. Ataque de arma cuerpo a


cuerpo: +10 al ataque, alcance 10 pies,
un
objetivo. Impacto: 33 (4d12+7) puntos
de daño perforante. Si el objetivo es
una criatura Mediana o más pequeña,
queda agarrada (escapar CD 17). Hasta
que la presa termine, el objetivo está
apresado y el Tyrannosaurus no puede
morder a otro objetivo.
Cola. Ataque de arma cuerpo a
cuerpo: +10 al ataque, alcance 10 pies,
un objetivo. Impacto: 20 (3d8+7) puntos
de daño contundente.
TOMO PROHIBIDO, DEMONIOS:

cambios de velocidad indicados. El


DIABLILLO
equipo que lleve puesto o que
Infernal (diablo) Diminuto, Cualquiera
transporte no se transforma. Vuelve a
su forma original si muere.
Este pequeño ser dotado de
minúsculas alas y cola de escorpión
Vista de diablo. El diablillo puede ver
tiene un rostro irónico, al menos
también en la oscuridad mágica.
cuando no permanece invisible o toma
la forma de alguna alimaña inmunda,
Resistencia mágica. El diablillo tiene
como una rata, un cuervo o una araña.
ventaja en las tiradas de salvación
contra conjuros y otros efectos
Origen: Reglas básicas
mágicos.
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 13
Acciones
Puntos de Golpe: 10 (3d4+3)
Valor de desafío: 1 (200 PX)
Velocidad: 20 pies, 40 pies volando
Aguijón (mordisco en forma de
Fue Des Con Int Sab Car
bestia). Ataque de arma cuerpo a
6 (- 17 13 11 12 14 cuerpo: +5 al ataque, alcance 5 pies, un
2) (+3) (+1) (+0) (+1) (+2) objetivo. Impacto: 5 (1d4+3) puntos de
daño perforante y el objetivo debe
Habilidades: Engañar +4, Perspicacia realizar una tirada de salvación de
+3, Persuasión +4, Sigilo +5 Constitución CD 11; si falla, recibe
Sentidos: Visión en la oscuridad 120 10 (3d6) puntos de daño por veneno y,
pies, Percepción pasiva 11 si tiene éxito, la mitad.
Idiomas: Infernal, común Invisibilidad. El diablillo puede
Resistencias al daño: Frío; volverse invisible mágicamente hasta
contundente, perforante y cortante de que ataque o hasta que deje de
ataques no mágicos que no se hagan concentrarse (como si fuera un
con plata conjuro). El equipo que lleve o que
Inmunidades al daño: Fuego, veneno transporte se vuelve invisible con él.
Inmunidades a estados: Envenenado
Rasgos

Cambiaformas. El diablillo puede


usar esta acción para convertirse en
una bestia parecida a una rata
(velocidad 20 pies), un cuervo
(velocidad 20 pies, 60 pies volando) o a
una araña (velocidad 20 pies, 20 pies
escalando), o volver a su forma original.
Sus estadísticas son las mismas para
todas las formas, excepto por los
QUASIT Resistencia mágica. El quasit tiene
Infernal (demonio) Diminuto, Cualquiera ventaja en las tiradas de salvación
contra conjuros y otros efectos
Los diminutos quasit son los demonios mágicos.
más débiles, si bien no están faltos de
maldad y crueldad, tan solo de poderío. Acciones
Con sus pequeñas alas, estas rojizas
parodias de humanos se mueven a
gran velocidad, ya sea para asustar a Garras (mordisco en forma de
sus víctimas o para realizar feroces bestia). . Ataque de arma cuerpo a
ataques aprovechando su invisibilidad. cuerpo: +4 al ataque, alcance 5 pies, un
objetivo. Impacto: 5 (1d4 +3) puntos de
Origen: Reglas básicas daño perforante y el objetivo debe
Categoría: Monstruo superar una tirada de salvación
Clase de armadura: 13 Constitución CD 10 para no recibir
Puntos de Golpe: 7 (3d4) 5 (2d4) puntos de daño por veneno y
Valor de desafío: 1 (200 PX) quedar envenenado durante 1 minuto.
Velocidad: 40 pies El objetivo puede repetir la tirada de
Fue Des Con Int Sab Car salvación al final de cada uno de sus
turnos; si tiene éxito, el efecto termina.
5 (- 17 10 7 (- 10 10 Asustar (1/día). Una criatura a
3) (+3) (+0) 2) (+0) (+0) elección del quasit que se encuentre a
20 pies o menos de él debe superar
Habilidades: Sigilo +5
una tirada de salvación de Sabiduría
Sentidos: Visión en la oscuridad 120
CD 10 para no quedar asustada
pies, Percepción pasiva 10
durante 1 minuto. El objetivo puede
Idiomas: Abismal, común
repetir la tirada de salvación al final de
Resistencias al daño: Frío, fuego,
cada uno de sus turnos, con desventaja
relámpago; contundente, perforante y
si el quasit está en su línea de visión; si
cortante de ataques no mágicos
tiene éxito, el efecto termina.
Inmunidades al daño: Veneno
Inmunidades a estados: Envenenado
Invisibilidad. El quasit se vuelve
Rasgos
invisible mágicamente hasta que
ataque o use Asustar, o hasta que
termine su concentración (como si se
Cambiaformas. El quasit puede usar concentrara en un conjuro). El equipo
su acción para convertirse en una que lleve puesto o que transporte se
bestia parecida a un murciélago vuelve invisible con él.
(velocidad 10 pies, 40 pies volando), un
ciempiés (velocidad 40 pies, 40 pies
escalando) o un sapo (velocidad 40
pies, 40 pies nadando), o volver a su
forma original. Sus estadísticas son las
mismas en todas las formas, excepto
los cambios de velocidad indicados. El
equipo que lleve puesto o que
transporte no se transforma. Vuelve a
su forma original si muere.
CAN DEL INFIERNO Acciones
Infernal Mediano, Legal maligno

Estos delgados sabuesos de cuerpo Mordisco. Ataque de arma cuerpo a


rojizo, ojos incandescentes y garras cuerpo: +5 al ataque, alcance 5 pies, un
color carbón son cazadores objetivo. Impacto: 7 (1d8+3) puntos de
extraordinarios cuando se encuentran daño perforante más 7 (2d6) puntos de
en grupo, siendo capaces de derribar y daño por fuego.
cazar a presas mucho más grandes que Aliento de fuego (recarga 5-6). El can
ellos. El can del infierno recorre en exhala fuego en un cono de 15 pies.
manada las regiones infernales movido Toda criatura que se encuentre en el
por su gran intelecto y aguda maldad, área debe realizar una tirada de
aunque no es raro ver en otros planos salvación de Destreza CD 12. Si falla,
ejemplares que han sido invocados recibe 21 (6d6) puntos de daño por
como guardianes o tropas de asalto. fuego y, si tiene éxito, la mitad.

Origen: Reglas básicas


Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 15 (armadura
natural)
Puntos de Golpe: 45 (7d8+14)
Valor de desafío: 3 (700 PX)
Velocidad: 50 pies
Fue Des Con Int Sab Car

17 12 14 6 (- 13 6 (-
(+3) (+1) (+2) 2) (+1) 2)

Habilidades: Percepción +5
Sentidos: Visión en la oscuridad 60
pies, Percepción pasiva 15
Idiomas: Entiende infernal, pero no lo
habla
Inmunidades al daño: Fuego
Rasgos

Olfato y oído agudizados. El can


infernal tiene ventaja en las pruebas de
Sabiduría (Percepción) que se basen en
el olfato o en el oído.

Tácticas de manada. El can tiene


ventaja en las tiradas de ataque que
haga contra una criatura si uno de los
aliados del can está a 5 pies o menos
de la criatura y si el aliado no está
incapacitado.
DIABLO BARBADO una criatura aliada a 30 pies o menos
Infernal (diablo) Mediano, Legal maligno de él.

Los guerreros de élite entre los diablos Acciones


son escamosos y arrogantes
combatientes que blanden gigantescas
gujas forjadas en hierro negro. Las Multiataque. El diablo realiza dos
barbas que les dan nombre se ataques: uno con su barba y otro con
retuercen con vida propia como si su guja.
fueran serpientes y envenenan a
quienes son tan necios como para Barba. Ataque de arma cuerpo a
acercarse. cuerpo: +5 al ataque, alcance 5 pies,
una criatura. Impacto: 6 (1d8+2) puntos
Origen: Reglas básicas de daño perforante y el objetivo debe
Categoría: Monstruo superar una tirada de salvación de
Clase de armadura: 13 (arma natural) Constitución CD 12 para no quedar
Puntos de Golpe: 52 (8d8+16) envenenado durante 1 minuto.
Valor de desafío: 3 (700 PX) Mientras está envenado de este modo,
Velocidad: 30 pies no puede recuperar puntos de golpe.
Fue Des Con Int Sab Car Puede repetir la tirada de salvación al
final de cada uno de sus turnos; si tiene
16 15 15 9 (- 11 11 éxito, el efecto termina.
(+3) (+2) (+2) 1) (+0) (+0) Guja. Ataque de arma cuerpo a
cuerpo: +5 al ataque, alcance 10 pies,
Tiradas de salvación: Fue +5, Con
un objetivo. Impacto: 8 (1d10+3) puntos
+4, Sab +2
de daño cortante. Si el objetivo es una
Sentidos: Visión en la oscuridad 120
criatura que no es ni un no muerto ni
pies, Percepción pasiva 10
un constructo, debe superar una tirada
Idiomas: Infernal, telepatía 120 pies
de salvación de Constitución CD 12
Resistencias al daño: Frío;
para no perder 5 (1d10) puntos de
contundente, perforante y cortante de
golpe al principio de cada uno de sus
ataques no mágicos que no se hagan
turnos debido a una herida infernal.
con plata
Cada vez que el diablo golpee al
Inmunidades al daño: Fuego, veneno
objetivo herido con este ataque, el
Inmunidades a estados: Envenenado
Rasgos daño que inflige la herida aumenta en
5 (1d10). Cualquier criatura puede
realizar una acción para restañar la
herida si tiene éxito en una prueba de
Vista de diablo. El diablo puede ver Sabiduría (Medicina) CD 12. La herida
también en la oscuridad mágica. también se cierra si recibe curación
mágica.
Resistencia mágica. El diablo tiene
ventaja en las tiradas de salvación
contra conjuros y otros efectos
mágicos.

Inalterable. El diablo no puede


quedar asustado mientras pueda ver a
PESADILLA
Infernal Grande, Neutral

Terrorífico infernal similar a un caballo


envuelto en llamas, capaz de trotar
entre nuestro mundo y su infierno de
origen.

Origen: Reglas básicas


Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 13 (armadura
natural)
Puntos de Golpe: 68 (8d10+24)
Valor de desafío: 3 (700 PX)
Velocidad: 60 pies, 90 pies volando
Fue Des Con Int Sab Car

18 15 16 10 13 15
(+4) (+2) (+3) (+0) (+1) (+2)

Sentidos: Percepción pasiva 11


Idiomas: Entiende abismal, común e
infernal, pero no puede hablar
Inmunidades al daño: Fuego

Rasgos

Otorgar resistencia al fuego. La


pesadilla concede resistencia al daño
por fuego a la persona que la cabalga.

Iluminación. La pesadilla emite luz


brillante en un radio de 10 pies y luz
tenue en otros 10 pies adicionales.

Acciones

Pezuñas. Ataque de arma cuerpo a


cuerpo: +6 al ataque, alcance 5 pies, un
objetivo. Impacto: 13 (2d8+4) puntos de
daño contundente más 7 (2d6) puntos
de daño por fuego.
Zancada etérea. La pesadilla y hasta
3 criaturas voluntarias que se
encuentren a 5 pies o menos de ella
entran en el Plano Etéreo desde el
Plano Material o viceversa.
SÚCUBO/ÍNCUBO que ha hechizado. Ni siquiera es
Infernal (cambiaformas) Mediano, necesario que estén en el mismo plano
Neutral de existencia.

Estos seductores infernales toman el Cambiaformas. El infernal puede usar


aspecto de jóvenes humanoides su acción para convertirse en un
dotados de alas y otros rasgos humanoide Pequeño o Mediano, o para
blasfemos que, sin embargo, no volver a su forma verdadera. Sin alas, el
reducen su atractivo. Las súcubos y los infernal pierde su velocidad volando.
íncubos viven para arrastrar a los Sus estadísticas aparte del tamaño y la
mortales a las simas de la decadencia velocidad son iguales en todas las
mediante irresistibles promesas, formas. El equipo que lleve puesto o
oscuros favores y placeres prohibidos. que transporte no se transforma.
Pero hay que tener cuidado, pues el Vuelve a su forma original si muere.
contacto carnal con un infernal de este
tipo drena tanto el alma como el Acciones
cuerpo, y los incautos pueden llegar a
morir consumidos por ellos.
Garra (solo en forma
Origen: Reglas básicas infernal). Ataque de arma cuerpo a
Categoría: Monstruo cuerpo: +5 al ataque, alcance 5 pies, un
Clase de armadura: 15 (armadura objetivo. Impacto: 6 (1d6+3) puntos de
natural) daño cortante.
Puntos de Golpe: 66 (12d8+12) Hechizar. Un humanoide que el
Valor de desafío: 4 (1.100 PX) infernal pueda ver a 30 pies o menos
Velocidad: 30 pies, 60 pies volando de él debe superar una tirada de
salvación de Sabiduría CD 15 para no
Fue Des Con Int Sab Car
quedar hechizado mágicamente
8 (- 17 13 15 12 20 durante 1 día. El objetivo hechizado
1) (+3) (+1) (+2) (+1) (+5) obedece cualquier orden verbal o
telepática del infernal. Si sufre daño o
Habilidades: Engañar +9, Perspicacia recibe una orden suicida, puede repetir
+5, Percepción +5, Persuasión +9, Sigilo la tirada de salvación; si tiene éxito, el
+7 efecto termina. Cuando el efecto
Sentidos: Visión en la oscuridad 60 termine de la manera que sea, el
pies, Percepción pasiva 15 objetivo se vuelve inmune al hechizo de
Idiomas: Abismal, común, infernal, este infernal durante las siguientes 24
telepatía 60 pies horas.
Resistencias al daño: Frío, fuego,
relámpago, veneno; contundente, El infernal solo puede tener un objetivo
perforante y cortante de ataques no hechizado a la vez. Si hechiza a otro, el
mágicos efecto termina sobre el objetivo
Rasgos anterior.

Beso drenante. El infernal besa a una


Vínculo telepático. El infernal ignora criatura hechizada por él o a una
la restricción de alcance de su telepatía criatura voluntaria. El objetivo debe
cuando se comunica con una criatura realizar una tirada de salvación de
Constitución CD 15 contra esta magia;
si falla, recibe 32 (5d10+5) puntos de
daño psíquico y, si tiene éxito, la mitad.
El máximo de puntos de golpe del
objetivo se reduce una cantidad igual al
daño recibido. Esta reducción dura
hasta que el objetivo termine un
descanso prolongado. El objetivo
muere si este efecto reduce su máximo
de puntos de golpe a 0.
Etereidad. El infernal entra en el
Plano Etéreo desde el Plano Material o
viceversa.
SAGA NOCTURNA  A voluntad: Detectar magia,
Infernal Mediano, Neutral Proyectil mágico
 2/día cada uno:
Esta infernal criatura tiene el aspecto Desplazamiento de plano (solo
de una feísima anciana con cuernos y a sí misma), Rayo de
largas garras, que perfora su piel azul debilitamiento, Dormir
con abalorios y que al sonreír luce
orgullosa dientes amarillos, afilados e Resistencia mágica. La saga tiene
irregulares. La saga nocturna abandona ventaja en las tiradas de salvación que
su plano de origen a voluntad para se hagan contra conjuros y otros
cazar almas y es capaz de perseguir a efectos mágicos.
sus presas hasta en los mundos de sus
sueños. Acciones

Origen: Reglas básicas


Categoría: Monstruo Garras (solo en forma de
Clase de armadura: 17 (armadura saga). Ataque de arma cuerpo a
natural) cuerpo: +7 al ataque, alcance 5 pies, un
Puntos de Golpe: 112 (15d8+45) objetivo. Impacto: 13 (2d8+4) puntos de
Valor de desafío: 5 (1.800 PX) daño cortante.
Velocidad: 30 pies Cambiar de forma. La saga se
Fue Des Con Int Sab Car transforma mágicamente en un
humanoide femenino Pequeño o
18 15 16 16 14 16
Mediano, o vuelve a su forma
(+4) (+2) (+3) (+3) (+2) (+3)
verdadera. Sus estadísticas son las
Habilidades: Engañar +7, Perspicacia mismas en todas las formas. El equipo
+6, Percepción +6, Sigilo +6 que lleve puesto o que transporte no se
Sentidos: Visión en la oscuridad 120 transforma. Vuelve a su forma original
pies, Percepción pasiva 16 si muere.
Idiomas: Abismal, común, infernal,
primordial Etereidad. La saga entra
Resistencias al daño: Frío, fuego; mágicamente en el Plano Etéreo desde
contundente, perforante y cortante de el Plano Material o viceversa. Para
ataques no mágicos que no se hagan hacerlo, la saga debe poseer una
con plata piedra corazón.
Inmunidades a estados: Hechizado
Rasgos Acoso onírico (1/día). Si está en el
Plano Etéreo, la saga puede tocar
mágicamente a un humanoide dormido
en el Plano Material (este contacto se
Lanzamiento de conjuros innato. La
puede evitar con un conjuro
característica de la saga para lanzar
de Protección contra el mal y el bien que
conjuros innatos es Carisma (salvación
se haya lanzado sobre el objetivo, al
de conjuro CD 14, +6 al ataque con
igual que con Círculo mágico). Mientras
ataques de conjuro). Puede lanzar los
el contacto persista, le objetivo tiene
siguientes conjuros de manera innata y
visiones espantosas. Si estas visiones
sin necesidad de componentes
duran al menos 1 hora, el objetivo no
materiales:
consigue ningún beneficio de su
descanso y su máximo de puntos de
golpe se reduce en 5 (1d10). Si este
efecto reduce el máximo de puntos de
golpe del objetivo a 0, el objetivo
muere y, si el objetivo era maligno, su
alma queda atrapada en la bolsa de
almas de la saga. La reducción del
máximo de puntos de golpe del
objetivo permanece hasta que se
elimina mediante un conjuro
de Restablecimiento mayor o una magia
similar.
DIABLO ÓSEO contra conjuros y otros efectos
Infernal (diablo) Grande, Legal maligno mágicos.

Los crueles inquisidores de los diablos Acciones


son un híbrido abyecto entre un
esqueleto recubierto de una fina piel
blancuzca y un escorpión alado. Se Multiataque. El diablo realiza tres
mueven dando grandes saltos ataques: dos con sus garras y uno con
impulsados con sus alas, para caer su aguijón.
después sobre sus víctimas con una
sonrisa en sus esqueléticas caras, las Garras. Ataque de arma cuerpo a
garras relucientes y el aguijón lleno de cuerpo: +8 al ataque, alcance 10 pies,
veneno. un objetivo. Impacto: 8 (1d8+4) puntos
de daño cortante.
Origen: Reglas básicas Aguijón. Ataque de arma cuerpo a
Categoría: Monstruo cuerpo: +8 al ataque, alcance 10 pies,
Clase de armadura: 19 (armadura un objetivo. Impacto: 13 (2d8+4) puntos
natural) de daño perforante más
Puntos de Golpe: 142 (15d10+60) 17 (5d6) puntos de daño por veneno y
Valor de desafío: 9 (5.000 PX) el objetivo debe superar una tirada de
Velocidad: 40 pies, 40 pies volando salvación de Constitución CD 14 o
quedar envenenado durante 1 minuto.
Fue Des Con Int Sab Car El objetivo puede repetir la tirada de
salvación al final de cada uno de sus
18 16 18 13 14 16 turnos; si tiene éxito, el efecto termina.
(+4) (+3) (+4) (+1) (+2) (+3)

Tiradas de salvación: Int +5, Sab


+6, Car +7
Habilidades: Engañar +7, Perspicacia
+6
Sentidos: Visión en la oscuridad 120
pies, Percepción pasiva 12
Idiomas: Infernal, telepatía 120 pies
Resistencias al daño: Frío;
contundente, perforante y cortante de
ataques no mágicos que no se hagan
con plata
Inmunidades al daño: Fuego, veneno
Inmunidades a estados: Envenenado
Rasgos

Vista de diablo. El diablo puede ver


también en la oscuridad mágica.

Resistencia mágica. El diablo tiene


ventaja en las tiradas de salvación
CAPÍTULO 2: HÁBITATS Y MADRIGUERAS

(con la ayuda de Muughur Adristan, explorador de elite especializado en bosques)

Criaturas que pueden ser Criaturas que pueden ser


encontradas en Bosquegris: encontradas en BosqueOscuro:
Fuego fatuo Grimorlock
Araña gigante Diablillo
Araña lobo gigante Perro de la muerte
Araña de fas Ghast
Goblin Monstruo corrosivo
Hobgoblin Ankheg
Esqueleto (a veces, de noche) Bocon barbotante
Sombra Grick
Diablillo Ettercap
Saga nocturna Hombre lobo
Espectro Pantera
Necrófago Lobo terrible
Fantasma Tyrannosaurus Rex
Ogro zombie Diablo barbado
Arpía Pesadilla
Hipogrifo Sucubo
Centauro Saga nocturna
Ettercap
Osgo
Hombre oso
Jabali
Lobo
Huargo
Jabali gigante
Quasit (de noche)
Criaturas que pueden ser Criaturas que pueden ser
encontradas en las praderas: encontradas en las montañas:

Zombi Basilisco
Cocatriz Grifo
Arpía Arpías
Hipogrifo Centauros
Grifo Esqueletos
Manticora Oso lechuza
Oso lechuza Duergar
Jabali Lobo de invierno
Huargo
Oso negro
Oso pardo
Hiena gigante
Tigre
Mamut
Can del infierno (de noche)
(Experimental) Criaturas que pueden
ser encontradas en el subterráneo o
en mazmorras:

Minotauro
Gorgon
Draña
Drow
Grimorlock
Kobold
Gnoll
Duergar
Hombre rata
CAPÍTULO 3: MONSTRUOS ESPECIALES

(COLABORACIÓN COLECTIVA )

Conjurador innato.
ACECAHDOR DE SANGRE
Infernal grande, Caótico Malvado Inmunidad al daño necrótico

Un brutal cazador que presenta la Estado aplicado sangrante. La criatura


forma general de un oso pero tiene las afectada está desprendiendo sangre de
extremidades torcidas y elongadas, y la sus heridas. Habilita varias habilidades
cabeza mutilada. Siente una lujuria del acechador. Se puede curar con
intensa por la sangre y aprovecha cada vendas instantáneamente o con una
oportunidad que tiene para arrancarla prueba de habilidad de medicina CD 12
de sus enemigos con sus múltiples (1 acción).
garras, fauces y cola.

Origen: Homebrew
Categoría: Monstruo Acciones
Clase de armadura: 14 (armadura
natural)
Puntos de Golpe: 130
Valor de desafío: 4 Multiataque. El acechador de sangre
Velocidad: 60 pies realiza 2 ataques, uno con sus garras y
Fue Des Con Int Sab Car otro con su cola. En frenesí de sangre
puede reemplazar sus garras o su cola
20 (+5) 14 (+2) 17 (+3) 10 (0) 8 (-1) 4 (-3) por sus fauces.

Habilidades: Percepción +3 Garras. Ataque de arma cuerpo a


Sentidos: Visión en la oscuridad 120 cuerpo: +5 al ataque, alcance 5 pies,
pies, Percepción pasiva 13, visión una criatura. Impacto: 10 (1d10+5)
verdadera si el objetivo tiene el estado puntos de daño cortante, la criatura
sangrante 60 pies impactada debe superar una tirada de
Idiomas: Abismal, común, infernal, salvación de CD 14 (constitución) o se le
primordial aplica el estado Sangrante.
Resistencias al daño: Sangrado,
Necrótico. Cola. Ataque de arma cuerpo a cuerpo:
Inmunidades a estados: Dormido +5 al ataque, alcance 5 pies, una
Rasgos criatura. Impacto: 8 (1d8+4) puntos de
daño perforante, la criatura impactada
debe superar una tirada de salvación
de CD 8 (constitución) o se le aplica el
Olfato y oído agudizados. El acechador estado Sangrante.
tiene ventaja en las tiradas de Sabiduría
(Percepción) que se basen en el olfato y
en el oído.
Pico de sangre (1/turno). El acechador
utiliza sus poder de control de sangre
para intentar abrir las heridas
sangrantes de una criatura, haciendo 8
(1d8+4) de daño cortante, extrayendo
sangre de la criatura y almacenándola
en la cavidad que tiene en su espalda.

Frenesí de sangre. El acechador


consume la sangre de su espalda una
vez que tiene 3 picos de sangre
almacenados, para entrar en un estado
de éxtasis lujuriosa. Recubre su cuerpo
obteniendo +1 CA, obtiene +3 extra al
ataque, puede moverse 80 pies y trepar
40 pies, por cada pico de sangre
efectivo se extiende la duración del
frenesí en 1 turno, y puede usar sus
fauces. El frenesí dura 2 turnos

Fauces. Ataque de arma cuerpo a


cuerpo: +5 al ataque, alcance 5 pies,
una criatura. Impacto: 10(1d10+5) de
daño perforante. Mientras realiza la
mordida puede usar pico de sangre
como acción adicional.

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