Construcción y Estrategias del Ejército Orcos
Construcción y Estrategias del Ejército Orcos
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Ejército orco
No hay diferencia entre ejército códex y ejército estándar. Se debe emplear al menos un 50% del puntaje en las unidades orcas para
construir el ejército. A los orcos les encanta pelear, y pelean entre sí cuando no tienen enemigos a la vista. Los pocos líderes con el
poder suficiente para unirlos contra un objetivo son los Warbosses. Cuando el Warboss puede unir a varios clanes en su lucha, se
llama Warlord. Para que un ejército orco tenga más de un clan, se debe incluir a estos poderosos líderes. No ocupan un lugar en las
Cartas Especiales. Se puede tener Warbosses adicionales o un Warlord en un ejército pequeño, pero en ese caso sí ocupan Cartas
Especiales.
Número de clanes que se desean Líder
1-2 Ninguno especial.
2-4 Warboss o Gargante
5-6 Warlord o Gargante
7+ Gargante
1
Definición: Mobz
El término orco para destacamento es Mob. Los Puntos de Victoria (PV) y los Puntos de Quiebre (PQ) de las unidades orcas varían
con su tamaño.
Reglas especiales
Construcción de ejército y los Mobz
En la mayoría de ejércitos, las Cartas de Apoyo forman sus propios destacamentos. Con los orcos no funciona así. Las Cartas de
Apoyo se añaden a la Compañía, agrandándola y por tanto aumentando sus PV y PQ.
Todas las unidades orcas de determinado tipo (Nobs, Boyz, Boarboyz, etc.) de un clan forman su propio Mob. Cuando el apoyo se le
añade, se añade Mobz del mismo tipo.
Ejemplo: La Carta del Clan Bad Moon provee un Mob de 15 Boyz y un Mob de 4 Nobz. Si se añade una Carta de Apoyo de Extra Boyz
(4 Boyz), la Carta del Clan aumenta a 19 Boyz, y el nuevo PQ es 12.
Si no hay un Mob del tipo de la Carta de Apoyo, se forma un Mob de ese nuevo tipo, y más unidades del mismo tipo pueden ser
añadidas. Cada Mob es una sola unidad, y debe seguir todas las reglas pertinentes.
Ejemplo: El Clan Bad Moon de arriba añade dos Cartas de Apoyo Battlewagon (3 Battlewagon cada una). Los 6 Battlewagons se
agrupan en su propio Mob (PQ4, PV4).
Los Mobz no pueden separarse durante el juego. La única manera de tener varios Mobz del mismo tipo es adquirirlos de diferentes
Clanes. Los Mega-Gargantes pueden ser de cualquier Clan.
2
Regla opcional: Transportes Evil Suns
Cuando se adquiere extra Boyz o extra Nobz para un Clan Evil Suns, pueden recibir 3 Boyz y un Battlewagon en vez de 4 Boyz.
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El mando Nob y los instintos naturales
Aunque les gusta pelear, los orcos tienden a ser muy indisciplinados y erráticos. Necesitan una fuerte presencia que los guíe para
que actúen correctamente. El líder suele ser un Nob. El Mob debe estar en un radio de 10cm del Nob al inicio de la fase de Órdenes
para que reciba órdenes normalmente. El Nob no tiene que ser del mismo Clan.
Cuando las formaciones orcas están fuera del radio de mando de un Nob, adoptan conductas basadas en sus instintos de acuerdo al
clan al que pertenecen. Las unidades con la habilidad Independiente ignoran esta restricción y siempre reciben órdenes.
Clan Instinto
Bad Moons No se mueve, dispara contra el enemigo más cercano en Primer Disparo.
Blood Axes Se mueven hacia el borde de tablero más cercano a velocidad Avanzar y solo dispararán
a enemigos que tengan a 25cm o menos con Disparo Avanzado. Cuando lleguen al borde
se detienen y miran la batalla.
Deathskulls Se mueven hacia el objetivo más cercano a velocidad normal y dispararán a cualquier
enemigo que esté a 25cm o menos de ellos en Disparo Avanzado.
Evil Sunz & Renegade Mekboyz Se mueven hacia el borde de tablero más alejado a velocidad entre normal y doble, y
entran en combate Cuerpo a Cuerpo (CC) con cualquier enemigo que tengan al alcance.
No disparan.
Goffs Se mueven entre normal y doble hacia el enemigo y deben asaltarlo si está al alcance.
No disparan.
Kult of Speed Se mueven al doble en cualquier dirección y entran en CC con cualquiera que se les
cruce en el camino. No disparan.
Snakebites & Wildboyz Se mueven hacia el enemigo más cercano a ritmo normal y entran en CC. No disparan.
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Habilidad especial: Deathrolla
Es una rueda pesada con púas acondicionada frente al vehículo. Elimina a cualquier elemento de infantería o caballería con 4+ y
0MTS. Si la víctima no es eliminada, el vehículo se detiene.
Descripción de unidades
Unidades especiales
-Freebooter: Son orcos que han abandonado sus Clanes y viven como marginados. Son Independientes en tanto su Kaptain esté
vivo. Si es eliminado, lanzar 1D6 en la Fase Final. Con 1 un elemento elegido al azar se remueve, y con 5+ un elemento al azar se
convierte en el nuevo Kaptain. Solo reciben órdenes en tanto tengan a su Kaptain.
-Mekboy: Son unidades CG con la habilidad Mecánico. Si en su TS de Mekánico le sale 1, el vehículo que está intentando arreglar
explota. Colocar la plantilla centrada sobre el vehículo, todo elemento debajo es impactado con 6PA y OMTS. Remover el vehículo y
las bajas.
-Painboy: Son los médicos de los orcos, aunque sus métodos bárbaros e ineficientes les han ganado el apodo de carniceros. Son
unidades CG con la habilidad Médico. Sin embargo, si la TS del Painboy sale 1, el elemento que está tratando pierde la razón y se
convierte en Madboy. Este elemento tratará de unirse a un Mob de Madbopyz. Si no lo hay, forma su propio Mob.
-Runtherd: Son los responsables por el entrenamiento y supervisión de los Gretchins y Snotlings en el campo de batalla. Son
unidades CG y pueden unirse a un Mob, con los siguientes efectos:
1) Aumenta el FC de todos los gretchins en el Mob por 1.
2) Actúa como Nob para los Hop Splats, Squig Catapults, Tractor Kannons y Squiggoths.
3) Añade +1D3 FC a los ataques Snotlings del impacto de un Snotling Shokk Attak Gun.
-Warboss y Warlord: Son Nobz que se han vuelto extremadamente poderosos y cuentan con el apoyo y confianza de innumerables
orcos. Son unidades de Mando, Élite y GC.
-Weirdboy: Son los psíquicos orcos, que captan la energía mental de quienes les rodean y la convierten en rayos poderosos contra
sus enemigos. Los Weirdboyz por lo general no van voluntariamente a las batallas, pues saben que hay muchas probabilidades de
que la energía mental que los rodea se salga de control y los mate. Por ello los orcos los persiguen, capturan y encierran en las
5
Weirdboy Battle Towers. Cuando van a pie, los Weirdboyz gozan de la protección contra disparos de las unidades CG, pero no son
Independientes. Si el Weirdboy no está encerrado en la Battle Tower, tratará de escapar. Por ello los Warbosses los hacen vigilar por
los Minders. Al inicio de cada turno, el Weirdboy debe superar un chequeo de moral (4+) si es que ha absorbido cualquier punto de
energía. Si falla, el Mob recibe la orden Retroceder. Por cada elemento Minder presente, el Mob Weirdboy recibe +1 a sus chequeos
de moral. Estos chequeos de moral se hacen separados de los del resto del Clan. En la Fase Final, determinar cuántos puntos de
energía ha absorbido el Weirdboy. Por cada una de las siguientes unidades en un radio de 25cm del Weirdboy añadir la cantidad
determinada de puntos de energía. Si hay múltiples Towers expuestas a los mismos orcos, ambas reciben el total de energía.
Elemento Puntos de energía
Infantería o Artillería ligera 1
Caballería, Artillería Pesada, Superpesado, Vehículo o Bípode 0.5
Flier, Tinbotz 0
Gargante 1D6
Si el total es 20, lanzar 1D6, con 6 el Weirdboy se sobrecarga, explota e impacta a todo lo que le rodea en un radio de 2D6cm. Los
elementos impactados pueden hacer sus TS como si hubieran sido impactados por un disparo desde la Weirdboy Tower (con un
MTS acorde con los puntos de energía que absorbió el Weirdboy antes de explotar). Los elementos con escudos pierden uno.
Asumiendo que el Weirdboy sobrevive a la descarga, puede disparar sus armas psíquicas durante la fase de CC de acuerdo a sus
órdenes. Los ataques del Weirdboy se consideran ataques psíquicos físicos.
PE Alc At Imp MTS
1-5 25cm 1 6+ -1
6-10 50cm 2 5+ -2
11-15 75cm 3 4+ -3
16-20 100cm 4 3+ -4
21-25 150cm 6 2+ -5
26+ 200cm 8 2+ -6
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Infantería
-Blood Axe Kommandos: Son Independientes en tanto el Kaptain esté vivo. Si él muere y no hay Nobz cerca, revierten a la conducta
instintiva del Clan Blood Axe. Son Élite.
-Boy: Son los típicos guerreros orcos. Dependiendo del Clan, tienen diferentes instintos y capacidades.
-Deathskull Shoota: Los deathskull que quieren llegar a ser Mekboy algún día recolectan partes de armas para construir extraños
engendros que llaman Kuztom Shootaz. Estas armas no son confiables, pero causan mucha destrucción. Al dispararlas, lanzar el
dado de Artillería para determinar el alcance del disparo luego de haber elegido al objetivo. Si sale un número, multiplicarlo por 10,
esto señala su alcance máximo en centímetros. Si el objetivo es alcanzado, recibe un impacto sin importar tamaño o cobertura, con
MTS-1. Si el dado saca “problemas” el arma explota y se retira como baja.
-Gretchin: Los Snotlings y los Gretchins, también conocidos como Runtz, se usan para ataques en oleadas masivas o para despejar
campos minados. También sirven como comida para orcos cuando no hay nada más. Los gretchins siempre deben estar vinculados a
un Mob al inicio del juego y se comportarán como si formaran parte de él. Si el Mob es destruido, los Gretchins buscarán cuanto
antes otro Mob para unírsele.
-Madboy: Son los orcos que han perdido la razón, sea por heridas de guerra o porque nacieron así. Todos los Madboyz se unen en
un solo Mob que actúa independientemente, sin importar a qué Clan pertenecen.
Cada vez que este Mob de Madboyz debe hacer un chequeo de moral, y al final de cada segmento en el que al menos un elemento
suyo haya sido eliminado, lanzar 2D6 en la tabla de Madboyz abajo. Debido a su insanía, las órdenes se determinan al azar. Al final
de la Fase de Órdenes lanzar 1D6 para determinar qué orden reciben: 1-2: Primer Disparo; 3-4: Avanzar; 5-6: Asaltar.
Tabla de Madboyz
2 ¡Huye!: Los Madboyz se pasan la batalla entera huyendo de un lado al otro presa del más puro terror.
Sacar al Mob del juego, cuenta como destruido.
3 Ooo, ¿ke ez ezo?: Alguna criatura ha distraído a los Madboyz. El Mob no puede hacer nada hasta que
deba hacer otro lance en esta tabla.
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4 ¡Eztamoz muertos!: De alguna manera, el Mob se ha imaginado que murieron y se echan al suelo. No
hacen nada hasta que deban lanzar en esta tabla. No reciben ningún ataque del enemigo, porque
efectivamente parecen muertos.
5 ¡El seguro ze zalió!: Los Madboyz creen que el seguro de todas sus granadas se ha salido y se deshacen
de ellas arrojándolas a cualquier lado. Al azar elegir un elemento que arroje las granadas 3+1D6cm en
cualquier dirección. Colocar en ese punto la plantilla de 6cm, todo debajo recibe 1D6 PA con MTS0.
6 ¡Demaziado expueztoz!: Hasta que el Mob haga otro lance, cargarán contra el elemento de terreno
que les ofrezca cobertura más cercano y lo ocuparán. Si está ocupado por el enemigo, el Mob lo
asaltará.
7 ¡Te dije lo que estaba mal con el plan!: El Mob se queda quieto sin hacer nada por el resto del turno.
No puede ser atacado por el enemigo. Se normaliza el siguiente turno.
8 ¡Dizpárenlez!: El Mob dispara todo lo que tiene a la unidad enemiga más cercana. Si está fuera de
alcance, igual le dispara. Si el enemigo está al alcance, el Mob gana un disparo extra por elemento. Si
el Mob ya ha disparado ese turno, dispara de nuevo, incluso si está en CC. Si no ha disparado ese
turno, dispara dos veces en la fase de combate.
9 ¡Somos invenciblez!: Hasta que hagan otro lance, el Mob tiene TS3+.
10 ¡Waaargh!: El Mob repentinamente se carga de furia guerrera. Hasta que haga un nuevo lance, todos
sus movimientos se duplican. Tiene FC +8 y todos sus disparos impactan con 2+.
11 ¡Al tanke!: El Mob carga contra el tanque más cercano. Si no hay ninguno, contra cualquier vehículo.
Tiene TS3+. No dispara, pero dobla su lance de CC. Esto dura hasta que tenga que hacer otro chequeo.
12 Ommm…: El Mob inicia un cántico Weirdboy. Si hay un Weirdboy en un radio de 25cm, recibe 4D6
puntos de energía. Si no hay ninguno a esa distancia, el Mob se carga de la energía y explota. Todas las
tropas en un radio de 25cm son impactadas por la onda de choque psíquica. Deben superar su TS o
son eliminados. Esto solo se aplica a criaturas vivientes y vehículos con tripulación. Se aplican TS
síquicas.
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-Nobz: Son los orcos más fuertes y altos. Son unidades de Mando, Élite y CG.
-Stormboy: Son orcos jóvenes. Son Independientes y tienen equipo de salto.
-Wildboy: Son orcos primitivos que no han descubierto armas avanzadas. Son muy buenos en CC.
Caballería
-Motoriztaz: Son motoristas, las motos tienen cañones automáticos en tándem. Como estas armas son muy grandes para los
pequeños vehículos, es muy frecuente que al dispararlas la moto pierda el equilibrio.
-Motoriztaz de guerra de los Evil Sunz: Son los Nobz en moto. Son unidades de Mando, CG y Élite.
-Snakebite Boarboy: El Clan Snakebite se distingue por seguir caminos más primitivos, y muchos de sus miembros cabalgan sobre
enormes osos a la batalla.
Bípodes
-Dreadnought: Los Dreadnought orcos consisten en un armatoste que lleva dentro Gretchins. Siguen las órdenes normalmente,
pero si no reciben ninguna orden, reciben la orden Retroceder o están más allá del radio de órdenes de los Nobz, determinar con la
tabla de abajo qué orden siguen. Hay un máximo de una Carta de Mob Dreadnought por Clan (2 para los Bad Moonz).
1-2: Primer Disparo
3-4: Avanzar
5-6: Asalto
-Killer Dreadnought: Es el más común de los dreadnoughts orcos. También se le llama “Killa Kan”. Se usa como antipersonal.
-Onslaughter dreadnought: Es una versión más pesada del Killa Kan. Tiene dos armas montadas a los costados. Su armamento
estándar consiste en dos armas de CC, un bolter pesado y un cañón láser.
-Mekboy Tinbotz: Son la versión orcoide de los robots de batalla. A causa de que la tecnología orca es muy poco fiable, siguen
reglas especiales. No están sujetos a la regla de mando orca y son inmunes a los efectos de moral. Demoran en recibir órdenes.
Para el primer turno, darle órdenes normalmente. Al final de la fase de Movimiento hay que darles las órdenes del siguiente
turno. Seguir este procedimiento hasta el final del juego.
Orden Qué hace el Tinbot
Asaltar Mueve 20cm recto al enemigo más cercano y entra en CC si es posible.
9
Avanzar Mueve 10cm recto al enemigo más cercano y le dispara en segmento Disparo en Movimiento.
Primer Disparo Permanece quieto y dispara al enemigo más cercano en el segmento de Primer Disparo.
Retroceder Mueve 10-20cm directamente lejos del enemigo más cercano.
Vehículos
-Torre de Batalla Weirdboy de los Bad Moon: Solo el Clan de los Bad Moon es lo suficientemente rudo como para encerrar a un
Weirboy en vehículos con grandes torres. Estas Torres se integran al mob de los Clan Boyz en vez de formar su propio Mob.
-Battlewagon: Es el vehículo blindado principal de los orcos. Transporta 3 elementos de infantería.
Regla opcional: Battlewagons Blasta y Double-Cannon: Se puede sustituir los Battlewagons por estos vehículos especiales.
-Land raiders y Rhinos de Blood Axe: Debido a sus relaciones con humanos, los Blood Axe usan vehículos humanos.
-Bonecruncha y Bonebreaka: Estos tanques usan un Deathrolla para aplastar sus enemigos.
-Braincrusha: Es un vehículo que lleva un enorme cañón.
-Copter: Son aeronaves Deslizador e Independiente.
-Doomdiver Magna-Kannon: Es el arma principal antiaérea orca. Lanzar para impactar, el efecto depende del objetivo.
-Deslizador, Aeronave o otra cosa en el aire: TS con -2MTS o se estrella.
-Unidad terrestre menor a superpesado: Si el Doomdiver tiene Disparo Automático (Snap Fire) el objetivo detiene su
movimiento y encara una dirección elegida por el jugador orco. No tiene otro efecto.
-Superpesado o más grande: No tiene efecto.
-Evil Sunz Bowelburna: Vehículo rápido armado con un scorcher. Esta arma usa la plantilla de lanzallamas grande e ignora
cobertura.
-Evil Sunz Gobsmasha: Vehículo de ataque rápido armado con un cañón automático.
-Evil Sunz Spleenrippa: Vehículo muy rápido armado con un gran blastacannon.
-Flakwagon: Son Wartrack modificados con cañones antiaéreos.
-Goff Gutrippa: Es un chasis Lungbursta modificado equipado con garras para mejorar sus capacidades en CC sacrificando sus
capacidades de disparo a distancia.
-Goff Lungbursta: Es el tanque principal de los orcos.
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-Scorcher: Es un Wartrak cuyo ca{^+on ha sido sustituido por un lanzallamas llamado Scorcher. Usa la plantilla de lanzallamas
pequeña e ignora cobertura.
-Snakebite Cyberwyvern: Son bestias voladoras mejoradas cibernéticamente. Las montan los Snotlings. Si reciben la orden
Retroceder se mueven 25cm en una dirección aleatoria y atacan la primera cosa que se cruza en su camino. Son Deslizadores.
-Snakebite Squiggoth: El Clan Snakebite cría grandes bestias monstruosas que portan en su lomo antiguos cañones. Los Squiggoths
entran en Furia Loca cuando han sido heridos de gravedad. Para representar esto, cuando un Squiggoth falla su TS, lanzar un dado
de dispersión. Con “HIT” el Squiggoth muere; con una flecha, se mueve en esa dirección 2D6cm antes de morir. Todo elemento de
infantería sobre el que pase recibe un impacto con 4+ y 0MTS.
-Trukk: Una versión pequeña y barata del Battlewagon. Son vehículos abiertos, transportan elementos de infantería.
-Warbuggy: Es un vehículo pequeño, abierto, de cuatro ruedas con un conductor y un artillero, que lleva un multimelta u otra arma
pesada en una plataforma giratoria. Tienen la habilidad Remolcar (Tow).
-Wartrack: Es artillería móvil con dos tripulantes. Lleva un cañón láser u otra arma pesada. Tiene la habilidad Remolcar.
Vehículos de Mekboy
Todos estos vehículos poseen sus propios aditamentos para protegerse a sí mismos, pero no siempre funcionan correctamente.
Para representar esto, la TS de los vehículos de Mekboy es variable. Cada vez que un vehículo deba hace su TS por blindaje debe
lanzar 1D6 para determina de cuánto [Link] 1-2=1+, 3-4=2+, 5-6=3+. Lanzar cada vez que el vehículo es impactado, incluso si hay
varios impactos al mismo tiempo. Además, estos vehículos tienen mayor velocidad que los vehículos normales, y añaden 2D6cm a
su movimiento base. Este bono aumenta a 4D6 cuando el vehículo tiene la orden Asaltar.
-Mekboy Bubble Chukka Speedsta: Este extraño aparato dispara un campo de fuerza envolvente que rodea y encierra a las armas
enemigas, provocando que sus propios disparos las destruyan. Al dispararlo, señalar el objetivo y colocar el dado de dispersión a su
lado. Si el objetivo tiene una plantilla de locación de daños, señalar un arma. Si el objetivo intenta disparar luego ese turno, lanzar el
dado de dispersión y consultar la tabla debajo. Los escudos no tienen efecto.
-Impacto: Todos los ataques del arma rebotan e impactan en su propietario automáticamente. En el caso de objetivos con
plantilla de daños el disparo afecta al arma que disparó. Este disparo no afecta ni es afectado por escudos.
-Flecha: La burbuja no funcionó, el arma dispara normalmente.
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-Mekboy Destrukta Rokkits Speedsta: Dispara una andanada de Kustom Destrukta Rokkits. Solo se dispara contra objetivos en la
LdV. Lanzar el dado de artillería para determinar el número de PA del ataque. Un Fallo indica que el Speedsta debe superar un TS
con MTS-2 o es destruido.
-Mekboy Dragsta: Este vehículo emana un campo de fuerza que rechaza los proyectiles que lo impactan. El campo deflector tiene
un radio de 6cm alrededor del vehículo. Lanzar el dado de dispersión para determinar qué pasa con los disparos. Impacto: El disparo
impacta en el vehículo. Flecha: El disparo sale rebotado en esa dirección y viaja el resto de su movimiento o hasta que impacte en
otro elemento. Las andanadas rebotan 4D6cm. El vehículo usuario de Dragsta sí puede disparar normalmente desde adentro del
campo, pues es de una sola dirección. El capo no puede proteger a titanes ni pretorianos por su enorme tamaño. Las armas que
ignoran escudos penetran automáticamente el campo. Los campos Dragsta no se pueden tocar entre sí, y si eso ocurre en la batalla,
ambos cesan de funcionar hasta que se separen.
-Mekboy Kustom Kannon Speedsta: Lleva un cañón automático con un número variable de ataques. Determinar con el dado de
artillería. Cada disparo impacta con 5+ y MTS-2. Un Fallo indica que el disparo impactó contra el propio vehículo. Si el Speedsta
sobrevive, puede disparar normalmente el siguiente turno.
-Mekboy Lifta-Droppa Speedsta: Usa un campo de energía que encierra y levanta a su objetivo, y luego lo deja caer. No tiene
mucha precisión de a dónde lo mueven o cuándo lo deja caer. Lanzar para impactar en el objetivo señalado, con 4+ se consigue el
impacto con MTS-4. Si falla su TS, el objetivo es elevado y cae en un radio de 6cm. Determinar desviación 2D6cm de ese punto. Es
destruido, todo elemento sobre el que caiga es destruido también a menos que su TS sea mejor que la del elemento que lo aplastó.
Elementos con plantilla de locación de daños no pueden ser elevados, pero sí pueden ser impactados por el objeto que cae. Los
elementos con escudos pierden uno por el impacto. Si reciben el impacto, la locación es dañada a menos que su TS sea mejor que la
del elemento que cayó. Los edificios reciben daño si les ce encima un superpesado.
Artillería ligera
-Cañón Hop Splat: Dispara un proyectil que rebota varias veces antes de quedar quieto, aplastando todo lo que toca con cada
rebote. Si este cañón está fuera del área de mando de un Nob, se queda en Primer Disparo y dispara al enemigo más cercano. Esta
unidad no se mueve y dispar el mismo turno, y no puede hacer disparos indirectos. Al dispararlo, colocar una plantilla de andanada
sobre el objetivo deseado y resolver el daño; luego colocar la plantilla de nuevo a 3D6cm y resolver el daño de los elementos
aplastados; repetir este desplazamiento de plantilla una vez más.
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-Lobba: Un cañón que arroja explosivos con un Gretchin atado, encargado de detonar el explosivo cuando llegue a su objetivo.
-Shokk Attack Gun: Abre un portal a través de la Disformidad que permite a los Snotlings teleportarse hasta su objetivo. El paso a
través de la Disformidad enloquece hasta el paroxismo a los Snotlings, de modo que cuando salen causan mucha desorganización en
las filas enemigas. Solo dispara si tiene la orden Primer Disparo. Señalar un objetivo en la LdV y alcance ilimitado. Lanzar un dado de
dispersión y 2D6. Consultar la tabla de abajo.
-Impacto + Doble: El objetivo es eliminado sin TS. Si tiene locaciones de daño, elegir una.
-Impacto + Otro: Pelea un turno de CC con el objetivo. Lanza 2D6 por el resultado de CC del Snotling, el objetivo hace su tirada
normal de CC (2D6+FC). Si el objetivo gana no pude disparar ese turno. Si el objetivo puede ser inmovilizado por elementos de
infantería, cuenta como si ya hubiera peleado contra otro enemigo ese turno.
-Flecha: Los Snotlings aparecen 2D6cm en esa dirección. Los Snotlings atacan al enemigo más cercano que tengan a 5cm (amigo
o enemigo). Si no hay ninguno a 5cm, no hay efecto.
-Cañón Zzap: Un cañón láser con ruedas.
Artillería pesada
-Pulsa rokkit: Son cohetes con un alcance variado. Es un arma de un solo disparo (se tienen 3 tiros por destacamento). El Pulsa
rokkit solo puede ser disparado cuando el destacamento tiene la orden Primer Disparo. Solo se dispara un cohete por turno por
destacamento. El arco de cobertura es 30° frontal. El alcance es 50 x (dado de artillería x 5)cm. El Fallo indica alcance 0, es decir,
explota en el sitio. Una vez que se determina el punto de impacto, se desvía 2D6cm. Colocar la plantilla pequeña del Pulsa (3cm
diámetro). Lanzar 1D6 por el Rokkit cuando impacta y consultar la siguiente tabla:
1: Phut!: Coo en 2-5, luego retirar la plantilla.
2-5: Hummm...: Todos los elementos de infantería bajo la plantilla reciben un impacto con -6MTS. Otras unidades y los edificios
reciben un número de impactos igual al número lanzado en esta tabla, cada uno con MTS-2. Los elementos supervivientes se
colocan al borde de la plantilla y no disparan este turno. Se deja la plantilla en el terreno.
6: Kaboom!: Todo bajo la plantilla recibe un impacto con MTS-6. Las unidades con plantilla de locación de daños reciben 6
impactos con -2MTS. Todo a 6cm del borde de la plantilla recibe un impacto con 3+, con -2MTS. Luego de determinar los
resultados, sacar la plantilla.
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Luego de que el Rokkit impacta el suelo, comienza a calentarse. Si la plantilla permanece en juego, reemplazarla con la plantilla de
6cm. Puede permanecer ahí varios turnos. Solo los titanes y pretorianos pueden moverse a través de un campo Pulsa, cuenta como
terreno difícil. Solo los titanes, deslizadores, aeronaves y tropas en terrenos altos pueden ver a través del campo Pulsa.
-Katapulta lanzagarrapatos Snakebite: El Clan Snakebite usa anticuadas catapultas para lanzar contra el enemigo docenas de
Garrapatos. No es artillería. Colocar una plantilla de Katapulta (diámetro 4cm) sobre el objetivo por cada Katapulta en la batería.
Determinar desvío por cada plantilla. Todo bajo la plantilla es impactado automáticamente, pero los orcos y los gretchins no se ven
afectados. Los impactados solo sobreviven si superan su TS con +1MTS. Los elementos sin TS tienen TS+1. Si los Garrapatos causan
alguna baja, se vuelven locos de hambre. Lanzar 1D6, con 4+ el enjambre se mueve 2D6cm al azar. Todo lo que toque recibe un
impacto automático con +1MTS (incluyendo orcos). Los Garrapatos se mueven así por el resto de la batalla, en cada fase de
Movimientos Obligatorios.
-Soopa Gun: Es un cañón mata-titanes.
-Traktor Kannon: Usa un campo de fuerza para inmovilizar, y a veces destruir, a su objetivo. Impacta con 5+ con -1MTS. Si el
objetivo falla su TS, lanzar 1D6 en la tabla de abajo. Añadir +1 si el objetivo no tiene TS.
1-5: El elemento es inmovilizado, no hace nada ese turno.
6: El elemento es destruido.
Los escudos no protegen de este ataque. Los elementos que tienen plantilla de locación de daños pueden usar su mejor TS para
defenderse. Un Kannon solo puede sujetar a un objetivo por turno, pero para mantenerlo sujeto un segundo turno solo debe deja r
sobre él la plantilla. Si el objetivo no supera otra vez su TS, sigue sujeto. Los elementos sujetos pueden ser objetivo de disparos, pero
para otros efectos se consideran destruidos, por ejemplo para coherencia. Si son atacados en CC usan su FC básica. Sus escudos
funcionan normalmente, pero no pueden regenerarlos.
-Andanada Rokkit: Los orcos aman las grandes explosiones en el campo de batalla, y más si ocurren sobre sus enemigos. Los Rokkit
son andanadas de proyectiles disparados desde naves en órbita. No tienen mucha puntería, y en varias ocasiones dan sobre sus
propias tropas, pero eso les importa poco a los Mekboy. Los Warbosses y los Warlords son quienes piden las andanadas. Siguen las
mismas reglas de los Observadores. Pero como no tienen las capacidades de estos, las andanadas se desvían 3D6cm.
Aeronaves
-Bomma: Bombarderos.
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-Fighta-Boma: Los Mekboys del Culto a la Velozidá han desarrollado aeronaves que pueden enfrentarse a las del Imperio. Son
unidades Independientes, su armamento es:
-Kustom Destruktor Rokkits: Lanzar el dado de artillería para determinar cuántos PA tiene el ataque. Un Fallo indica que los
Rokkits no disparan ese turno.
-Kustom Kannon: Lanzar el dado de artillería para determinar el número de dados de ataque ese turno. Impactan con 5+ y -
2MTS. Un Fallo indica que un proyectil estalla dentro del avión y le causa un impacto con -2MTS.
-Landa: Es la nave de transporte orco, a imitación de los Thunderhawks. Es Independiente, aterriza en la fase de Movimientos
Obligatorios. Colocar la nave en cualquier punto del tablero, lanzar el dado de artillería y de dispersión. Una vez en tierra el Landa
no despega, se queda como apoyo para las tropas. Se destruye si falla un chequeo de moral. Transporta hasta 7 elementos.
Dado de artillería Dado de dispersión Qué sucede
Número Impacto Landa aterriza bien.
Flecha Duplica la distancia indicada por el dado de dispersión.
Falla Cualquiera El Landa aterrizó en el punto indicado, pero se estrelló. Con
4+ las unidades transportadas están estremecidas, pero aun
pueden descender como en Impacto. El Landa es destruido.
-Supa Rokkit trans’ort: Es un transporte capaz de llevar grandes números de orcos al campo de batalla. Solo puede disparar sus
armas al frente, por lo que tiene que alinearse con su objetivo para dispararle. En cada cohete van hasta 5 elementos los cuales
vuelven al comportamiento instintivo de su Clan al estar fuera del área de mando del Nob. El Rokkit se dispara en la fase de
Movimientos Obligatorios. El jugador decide cuánto combustible le pone. El alcance es 50+ (dado de artillería x 5)cm. Si sale falla, el
alcance es 12 (para un máximo de 110cm). El Rokkit se desvía 2D6cm del punto de aterrizaje deseado. Para el aterrizaje en sí
determinar lo que sucede en la tabla de abajo. Por cada impacto recibido en el aire que atraviesa el blindaje, sustraer 1 al lance.
Si el Trans’ort aterriza sobre una unidad con escudos, esta los pierde todos y recibe un impacto en una locación determinada al azar
con MTS-1. Si el Rokkit aterriza sobre un titán, pretoriano o superpesado sin escudos, le causa un impacto con MTS-3. Todo más
pequeño es destruido automáticamente. Un edificio debe superar su TS con MTS-3 o será destruido. Debido a la creencia orca de
que el rojo es mejor, los Rokkit siempre son rojos, independientemente de a qué Clan pertenecen. Sin importar qué daño haya
hecho el Rokkit al titán o al edificio, sustraer 1 al lance en la Tabla de Aterrizaje.
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1D6 Efecto
1 o menos El Rokkit explota con el impacto. Todos los Boyz mueren y todo a 2D6cm recibe un impacto
con 0MTS. Los edificios deben superar su TS o son destruidos. Toda zona boscosa se incendia
con 5+. Los elementos dentro de estas zonas incendiadas deben superar su TS o mueren. Las
zonas incendiadas se remueven del tablero.
2-3 El Rokkit desciende de cabeza y los orcos no pueden salir. La Torreta se destruye. Los Boyz
emergerán el siguiente turno. En la siguiente fase de Órdenes puede darle cualquier orden a
los Boyz dentro del Rokkit.
4-5 Los Boyz salen algo aturdidos del aterrizaje violento. Pueden recibir cualquier orden, pero
tienen -1 para impactar. La Torreta puede disparar en Disparo Avanzado, pero también tiene -
1 para impactar.
6 Los orcos salen con la orden Asaltar y ganan +1FC. La Torreta dispara en Primer Disparo.
Superpesados
-Gibletgrinda Battle Fortress: Estos grandes vehículos tienen un Deathrolla para aplastar a sus enemigos. Lleva a Nobz dentro, y no
está sujeta por ello a las reglas de mando orco. Puede mover a través de bosques y rocas sin impedimento. Transporta hasta 5
elementos de infantería.
-Vagón de gira de los Goffik Rokker: Los Goffik Rokker son una banda de rock orca. Está acompañada por 5 elementos de Bouncer
Boyz, que tienen las características de los Goff Boyz y siempre siguen las órdenes de los rockeros. El Vagón tiene 3 escudos. Todo
elemento orco en un radio de 6cm del Vagón tiene una TS síquica de 4+. Los Weirdboyz en esa distancia ganan 2D6 puntos de
energía adicionales pero sus cabezas explotarán con 5+ si intentan usar sus poderes. Todo Mob con un elemento de estos rockeros a
6cm es inmune a efectos de moral, gana +1fC y sufre una penalidad de -1 a sus lances para impactar. Si el Vagón es destruido todas
las unidades orcas a 6cm de distancia deben superar un chequeo de moral o entran en frenesí y asaltan a la unidad que eliminó al
Vagón el siguiente turno. Los Bouncer Boyz deben chequear moral también, si no lo superan reciben la orden Asaltar hasta ser
destruidos, si lo superan reciben la orden Primer Disparo por el resto del juego.
16
El Mega Woofer Sound Blaster solo puede ser usado una vez por juego. Usa la plantilla de lanzallamas grandes e impacta todo
debajo con 4+ y -1MTS. Ignora escudos y el daño va a la cabeza/puente. Toda unidad (incluyendo titanes) que ha sido impactada
pero no eliminada no puede recibir órdenes el siguiente turno.
-Mega Garrapato: Son monstruos más grandes que el Garrapato estándar. No lanzan en la tabla de daños de superpesados, pero en
vez de ello tienen 3 heridas. Pueden transportar hasta 6 elementos de infantería y son vehículos abiertos. Cada vez que el Mega-
Garrapato pierde una vida, inmediatamente debe superar un chequeo de mora, o correrá en una dirección aleatoria 30cm y asaltará
a la primera unidad que alcance.
-Fortaleza de batalla Skullhamma: Es un vehículo con capacidad de transporte. No está sujeto a la regla de mando Nob (tiene un
Nob dentro), pero no es una unidad de mando. Cuando tiene la orden Asaltar, puede moverse al triple de su movimiento normal.
<puede transportar hasta 5 elementos.
-Stomper: Son versiones miniaturas de los Gargantes. Llevan varias armas de CC y a distancia. Los Stomper ignoran cualquier
chequeo de moral que deban hacer.
Gargantes
Son los titanes orcos. Son máquinas enormes y gruesas, de patas cortas, que no tienen la agilidad de los eldar o lo imperiales.
Tipos de Gargantes
Hay cuatro tipos de Gargantes: Gran, Slasha, Mekboy y Mega-Gargantes. El Gran y el Slasha llevan un cañón en el vientre,
típicamente un Gutbuster. Adicionalmente, el Slasha tiene dos montajes para armas y además una cabeza opcional. El Gran
Gargante tiene 4 armas y una cabeza. Estos Gargantes se adquieren siguiendo las indicaciones de adquisición de titanes en las reglas
17
principales. El gigantesco Mega-Gargante y el Gargante Mekboy tienen costos fijos. Todos los Gargantes son elementos
Independientes.
Costo de armas
Locación Descripción Quién lo usa* Costo
Brazo Death kannon S 85
Gatling kannon G 75
Mega cañón Magnum G 85
Ripper Fist G,S 65
Cañón de ataque Slasha S 75
Supa Lifta-Droppa G 75
Línea central Cluster Buster S 65
Gutbuster G,S 100
Snapper G,S 25
Cabeza Cañón de cabeza G 65
Cabezas de Gorko/Morko G,S 50
Torreta Cañón de torreta G 50
Torreta de observación G 50
Torreta Scorcher G 25
20
Anti-aéreo Magna Kannon** G,S 50
Flak Kannon** G,S 35
*G=Gran Gargante, S=Slasha
**Unidad opcional, necesita permiso del oponente.
Sumario de armas
Arma Alc At Imp MTS Notas
Cañón de cabeza 75 2 4+ -2 Blindaje de cabeza reduce en 1
Cluster Buster 75 1 4+ -2 Usar la plantilla de andanada con MTS0
Death Kannon 100 1 3+ -3 Penetración +2
Gatling Kannon 50 8 5+ -1 No más de uno por elemento
Traktor Kannon de 50 2 4+ -2 Orcos a 25cm ignoran chequeos de moral. Lleva
la Cabeza de Gorko una torreta de observación
Cabeza de Morko 35 2 3+ 0 Ignora cobertura
con Scorcher
Bola del Gutbuster 100 Plantilla Auto -4 Especial
Cadena del 75 1 3+ NA Solo afecta titanes
Gutbuster
Gutbuster 100 8PA 3+ +1 Usa plantilla de 12cm
explosivo
Mega cañón 100 1 3+ -3
Magnum (Klanger)
Mega cañón 75 8PA 3+ 0 Dispara andanada
Magnum (Banger)
Torreta de Añade +1 a todos los lances para impactar contra un objetivo.
observación
21
Ripper Fist 75 2 4+ -2 FC +1D6, Penetración +2
Torreta Scorcher 35 2 3+ 0 Ignora cobertura
Cañón de ataque 50 5 4+ -2 No más de uno por elemento
Slasha
Snapper Espe - 2+ 0 Usa plantilla especial triangular
cial
Supa Lifta-Droppa 75 Plantilla 4+ -4 Especial
Magna Kannon LdV 1 5+ 0 AA, siempre dispara en Primer Disparo contra
aeronaves
Flak Kannon 50 2 5+ -1 AA, siempre dispara en Primer Disparo contra
aeronaves
22
Plantilla del Gran Gargante
Mov FC Escudos Notas
0-10cm en Avance +15 6+1D6 Campos de Poder Si tiene la orden Asalto, se debe mover al enemigo más
11-15cm en Asalto cercano.
25
Cabeza Cañón ventral
1-2 Añade 1 a lances de daño futuros contra la cabeza. 1-2 Añadir 1 a todo lance futuro para el cañón ventral.
3 Kaptin eliminado. El Gargante debe seguir la misma 3-5 El cañón es destruido, se inicia un incendio.
orden el siguiente turno hasta que la tripulación 6 El almacén de munición explota, inicia 1D3
elija otro Kaptin. incendios. El cañón es destruido, la explosión daña
4 La cabeza es arrancada del Gargante, se inicia un el caldero, lanzar para daño en él. Luego de ello,
incendio. Debe seguir la misma orden que tiene ese sumar todos los incendios presentes y lanzar en la
turno, pierde (obviamente) todas las armas que Tabla de Incendios.
tenga montadas en la cabeza. Luego del siguiente
turno, debe sacar 4+ para cambiar la orden del
Gargante.
Pie Caldero
1-3 Añade 1 a lances de daño futuros contra el pie. 1-2 Añade 1 a futuros lances de daño en el Caldero.
4-5 El pie es destruido. Si el otro sigue intacto, el 3-4 El caldero es perforado y pierde presión. El
Gargante puede girar sobre sí mismo. Si ambos son movimiento del Gargante se reduce a la mitad.
destruidos, no se mueve más. 5-6 El caldero es destruido, se inicia un incendio. El
6 El pie es destruido y se inicia un incendio. El Gargante ya no se mueve.
Gargante ya no se mueve ni gira aunque tenga el
otro pie intacto.
Arma Almacén de munición
1-2 Añade 1 a lances de daño futuros contra el arma. 1-3 Una explosión inicia un incendio. Lanzar en la Tabla
3-4 Arma es destruida. de Incendios inmediatamente.
5-6 El arma es arrancada del Gargante, se inicia un 4-6 El almacén de municiones explota. Inician 1D3
incendio. El arma cae 2D6cm lejos. Todo vehículo o incendios. Lanzar para daño contra Arma. Luego de
infantería aplastado recibe un impacto con 0MTS. ello, sumar todos los incendios en el Gargante y
lanzar en la Tabla de Incendios.
Tabla de Incendios
Lanzar en esta tabla según se requiera al inicio de la fase Final, si es que hubiera algún incendio. Añadir 1 al resultado
26
por cada incendio aparte de uno. Los resultados duran hasta la siguiente vez que se deba lanzar en esta tabla.
1 El incendio se logra controlar y apagar.
2-3 El incendio aumenta. El Gargante no se mueve, pero puede disparar.
4 El incendio se sale de control. Añadir 1 a los incendios presentes. El Gargante no se mueve ni dispara su Cañón
Ventral. Todas las otras armas disparan con -1 para impactar.
5 El incendio alcanza el almacén de munición. Lanzar en la Tabla de Almacén por cada almacén intacto. El
Gargante no se mueve ni dispara su Cañón Ventral, y todas sus armas tienen -1 para impactar.
6 Las explosiones internas destruyen al Gargante y dejan una ruina humeante en el campo de batalla. Todas las
unidades a 2D6cm de él son impactadas por los restos que caen y deben hacer su TS sin modificaciones.
7+ Una tremenda explosión destruye al Gargante. Removerlo del tablero y poner en su lugar un cráter. Todas las
unidades a 4D6cm son impactadas por los restos que caen y deben hacer su TS sin modificaciones.
El Gargante Mekboy
Los Mekboyz a veces construyen réplicas en miniatura de los Grandes Gargantes, con sus propias armas y escudos. Un gargante
Mekboy tiene un Kampo de Fuerza Perzonalizado y hasta 2 armas de Mekboy. Estos Gargantes no se adquieren según las reglas de
adquisición de titanes. Con estos, se paga el precio y se los tiene. El costo para cualquier Gargante Mekboy es el mismo, aunque
tengan diferentes armas.
29
incendio. Debe seguir la misma orden que tiene ese sumar todos los incendios presentes y lanzar en la
turno, pierde (obviamente) todas las armas que Tabla de Incendios.
tenga montadas en la cabeza. Luego del siguiente
turno, debe sacar 4+ para cambiar la orden del
Gargante.
Pie Caldero
1-3 Añade 1 a lances de daño futuros contra el pie. 1-2 Añade 1 a futuros lances de daño en el Caldero.
4-5 El pie es destruido. Si el otro sigue intacto, el 3-4 El caldero es perforado y pierde presión. El
Gargante puede girar sobre sí mismo. Si ambos son movimiento del Gargante se reduce a la mitad.
destruidos, no se mueve más. 5-6 El caldero es destruido, se inicia un incendio. El
6 El pie es destruido y se inicia un incendio. El Gargante ya no se mueve.
Gargante ya no se mueve ni gira aunque tenga el
otro pie intacto.
Arma Almacén de munición
1-2 Añade 1 a lances de daño futuros contra el arma. 1-3 Una explosión inicia un incendio. Lanzar en la Tabla
3-4 Arma es destruida. de Incendios inmediatamente.
5-6 El arma es arrancada del Gargante, se inicia un 4-6 El almacén de municiones explota. Inician 1D3
incendio. El arma cae 2D6cm lejos. Todo vehículo o incendios. Lanzar para daño contra Arma. Luego de
infantería aplastado recibe un impacto con 0MTS. ello, sumar todos los incendios en el Gargante y
lanzar en la Tabla de Incendios.
Generador de Kampo de Fuerza
1-2 Añade +1 a todo lance futuro en el Generador.
3-4 El Generador es destruido y ya no se usa por el resto del juego.
5-6 El Generador detona, inicia 1D3 incendios. Lanzar inmediatamente en la Tabla de Incendios.
Tabla de Incendios
Lanzar en esta tabla según se requiera al inicio de la fase Final, si es que hubiera algún incendio. Añadir 1 al resultado
por cada incendio aparte de uno. Los resultados duran hasta la siguiente vez que se deba lanzar en esta tabla.
1 El incendio se logra controlar y apagar.
2 El incendio aumenta. El Gargante no se mueve, pero puede disparar.
3 El incendio se sale de control. Añadir 1 a los incendios presentes. El Gargante no se mueve ni dispara su Cañón
30
Ventral. Todas las otras armas disparan con -1 para impactar.
4 El incendio alcanza el almacén de munición. Lanzar en la Tabla de Almacén por cada almacén intacto. El
Gargante no se mueve ni dispara su Cañón Ventral, y todas sus armas tienen -1 para impactar.
5 Las explosiones internas destruyen al Gargante y dejan una ruina humeante en el campo de batalla. Todas las
unidades a 2D6cm de él son impactadas por los restos que caen y deben hacer su TS sin modificaciones.
6+ Una tremenda explosión destruye al Gargante. Removerlo del tablero y poner en su lugar un cráter. Todas las
unidades a 4D6cm son impactadas por los restos que caen y deben hacer su TS sin modificaciones.
El Mega Gargante
Viene con armamento ya fijado. No se adquiere de acuerdo a las reglas de adquisición de titanes. Con este, se paga y se tiene. Usa
una cartilla especial y fichas para controlarlo.
Disposición
-Fichas de Campo de Poder: El Mega Gargante comienza la batalla con 1D6+6 capos de poder operacionales. Colocar el contador de
Campos de Poder en su cantidad apropiada.
-Fichas de daño al chasis: Representan el daño acumulado en el chasis. Mientras más se daña, más riesgo hay de que se destruya.
Colocarlos al costado, dado que al inicio del juego el Mega Gargante está intacto.
-Fichas de dotazión: Representan las tropas de infantería que operan los variados sistemas del Gargante. Los efectos de estos
sistemas sin personal están anotados en la cartilla del Mega Gargante. Al inicio del juego colocar la ficha del Kaptain en el Puente de
la cartilla. Luego, seleccionar fichas de 4 Boyz, Nobz y Riggers, y al azar elegir 9 de ellos. Esa es la tripulación del Mega Gargante. Se
los coloca en el cuarto de la Caldera, las estaciones de artillería y los cuartos de guardia, a discreción del jugador. Hay 4 tipos de
tripulación:
-Kaptain: Es el Warboss del Mega Gargante. Siempre se debe tener un Kaptain.
-Riggers: Escuadrones de Gretchins que combaten incendios y reparan los daños del Mega Gargante.
31
-Boyz: Las tropas que operan los cañones y las funciones de movimiento, y repelen a los enemigos que intentan abordar al
Gargante.
-Nobz: Dirigen la tripulación, disparan las armas, repelen a los asaltantes y dirigen a los Mobz si desembarcan.
-Fichas de Gritoz: Son las órdenes del Kaptain, se inicia el juego con 1D3 fichas, al azar. Solo hay una de cada, y cada ficha solo se usa
una vez. Se puede usar una de estas fichas por turno.
-¡Waaagh!: Esta ficha se juega durante el segmento de CC. Cuando se usa, todos los orcos en el Mega Gargante, y este mismo,
lanzan 1D6 adicional en CC. Adicionalmente, por el resto del turno, todo disparo del Gargante y la tripulación tiene -1 para
impactar.
-¡Denlez duro!: Esta ficha se juega durante la fase del CC. Permite que el Mega Gargante dispare un segmento antes de lo
normal. [Link]., si el Mega Gargante fuera a disparar en Disparo Avanzando, ahora puede disparar en Primer Disparo. Cualquier
penalidad para impactar por la velocidad del Mega Gargante se aplica normalmente.
-¡A’lante a tó’ velozidá!: Esta ficha solo se puede jugar en la fase de Movimiento antes de que el Mega Gargante se mueva. Se
mueve inmediatamente 3D6cm y puede hacer un giro de 45° a la izquierda o a la derecha, sin importar su velocidad ni sus
órdenes, aun si tiene la orden de detenerse. No hay penalidad por disparar en este movimiento.
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-Brazo Aplastador: Es un arma de CC diseñada para destruir edificios y derribar titanes. El brazo tiene un arma de disparo soldada
debajo. No puede disparar y usar el brazo en CC el mismo turno.
-Contra titanes: Si el Gargante Mekboy gana el CC, puede hacer un ataque de Agarre. Ambos jugadores lanzan 1D6 y el Mekboy
añade 1. Si saca más, logra destrozar la locación elegida y el oponente sufre daño máximo allí. Si el resultado es empate, se
determina el daño normalmente. Si e Mekboy pierde, el oponente se libró.
-Contra vehículos: El Mekboy puede agarrar y lanzar al vehículo hasta 10cm lejos. Elegir un punto del terreno y determinar
desviación como si fuera una andanada indirecta. El vehículo es destruido, todo lo que queda debajo es destruido también a
menos que tenga una TS mejor que la del vehículo.
-Contra edificios: Si el Gargante Mekboy está en contacto con el edificio durante el segmento de CC, puede hacer un ataque
gratis con MTS-4. Si el edificio falla su TS, es destruido. El Gargante no puede hacer este ataque si está peleando en CC –aun
puede atacar al edificio, pero debe dedicar a ello su brazo.
-Mega armas: Lanzar 1D3 en la fase de CC para ver cuántas mega armas pueden disparar.
1. Big Lobba: Dispara una andanada masiva. Lanzar el dado de artillería para determinar la fuerza de la andanada. Un número
indica los puntos de la andanada. Un fallo indica que el proyectil se cayó del cañón: lanzar una vez en la tabla de daños del arma
y añadir 1 si el Mega Gargante se movió ese turno. El ataque ignora cobertura, tiene MTS-2 contra objetivos normales y MTS-4
contra edificios y fortificaciones. Las plantillas deben colocarse en la LdV, el arma no dispara indirectamente y tiene un alcance
mínimo de 25cm.
2. Torre de Weirdboy: Lanza proyectiles físicos síquicos. La Torre tiene un dado de ataque por cada Krew a bordo.
3. Krooz Missulls: El Mega Gargante solo tiene dos Krooz Missulls, y solo puede disparar uno por turno. El Krooz Missulls puede
disparar contra cualquier objetivo al alcance, en tanto al menos un orco pueda verlo. No cuenta como llamar a una andanada
indirecta, la plantilla no se desvía.
-Armas del Mekboy: Hay dos armas de Mekboy en el Mega Gargante, solo puede disparar una de ellas por turno.
1. Rayo de muerte: Lanza una poderosa descarga de energía que ignora escudos de vacío y de poder.
2: Supa Lifta-Droppa: Sigue las mismas reglas que el arma de Gargantes.
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Uso del Mega Gargante
Asignación de órdenes: Durante la fase de Órdenes, el jugador orco debe seleccionar una Orden de Velocidad y una Orden de Curso
para este Gargante. Hay cuatro órdenes para la Velocidad y tres órdenes para el Curso. Seleccionar la que desee y colocarlas boca
abajo al lado del Mega Gargante. Estas órdenes determinan su movimiento y cuándo puede disparar en la fase de CC. También hay
una penalidad par impactar que se aplica a todos los disparos del Mega Gargante.
Velocidad Mov mínimo Mov máximo Segmento de disparo Restricciones
Detener 0cm 0cm Primer Disparo No gira
Batalla 5cm 15cm Avanzando Un giro 45°. -1 para imp
Total 15cm 25cm Avanzando Un giro 45°. -2 para imp
Retroceder 5cm 15cm Avanzando No gira. Un giro 45°. -1 para imp. Solo se
da si la orden previa era Detener.
Curso Efecto
Adelante No gira, sin importar la velocidad.
Babor Gira 45° a la izquierda durante su movimiento.
Estribor Gira 45° a la derecha durante su movimiento.
Determinar uso de armas: Al inicio de la fase de CC, lanzar 1D3 para ver cuántas armas el Mega Gargante puede disparar.
Seleccionar la munición del Skullkrusha y lanzar el dado de artillería para determinar su cantidad de disparos. Finalmente, decidir
qué arma de Mekboy disparar. La cantidad de armas a disparar puede ser afectada por falta de Krew, daño al chasis y/o enemigos
que invaden al Mega Gargante.
Asignar Krew de reparación: Al inicio de la fase Final, asignar Krew para reparar daños e incendios. Decidir cuántos Riggerz
intentarán arreglar determinada locación, y cuántos Riggrez y Byz intentarán apagar los incendios. Cehquear si tienen éxito antes de
lanzar en la Tabla de Incendios.
Krew Efecto
Repara locaciones Lanzar 1D6 por cada Rigger asignado a la locación: con 6 la repara, se remueve la ficha de
daño.
Apaga incendios Lanzar 1D6 por cada Rigger y Boy asignado, cada 6 reduce el número de incendios en 1.
Mega Gargante en CC
Su FC es +18, pero es tan grande que incluso los vehículos superpesados no le hacen daño. El Mega Gargante es invulnerable a los
ataques CC de unidades que no sean Titán/Pretoriano/Caballero. La infantería no tiene efecto en el Mega Gargante, pero puede
invadirlo y eliminar a las tropas dentro. Esto solo puede hacerlo la infantería que puede entrar a edificios.
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Abordando al Mega Gargante
Los asaltantes pueden atacar si están en contacto con el mega gargante al inicio de la fase de CC. Todas las tropas dentro del Mega
Gargante pueden disparar a los asaltantes durante el segmento de Primer Disparo. Todas las restricciones al disparo o
modificadores por cobertura no funcionan. Adicionalmente, en el segmento de Primer Disparo el Mega Gargante puede disparar
alguna de sus armas a los asaltantes en tanto los tengan dentro de su alcance.
Durante la fase de CC resolver la acción de abordaje de los asaltantes sobrevivientes:
-Alinear a todos los asaltantes.
-Poner a todos los defensores en línea frente a los asaltantes.
-Los elementos sobrantes se amontonan en CC.
-Pelear el CC normalmente.
-Colocar a los defensores sobrevivientes en la cartilla del Mega Gargante de nuevo.
-Los asaltantes sobrevivientes ocupan espacios vacíos en la cartilla del Mega Gargante.
-Las locaciones ocupadas por el enemigo se consideran dañadas (no destruidas), pero no pueden ser reparadas mientras estén
ocupadas por el enemigo.
36
37
Tabla de daños del Mega Gargante
Caldero Brazo
1-2 Dañado. 1-2 Brazo dañado, arma inusable hasta reparación.
3-4 Dañado, lanzar 1D6 por cada Krew presente. Riggers 3-4 Brazo destruido, arma inusable.
mueren con 5+, Nobs y Boyz con 6. 5-6 Arma sale volando, inicia 1 incendio. Arma desvía
5-6 El caldero es destruido, se inicia un incendio. 2D6cm e impacta todo debajo al caer con MTS 0.
Munición Almacén de municiones
1-3 +1 incendio. Lanzar en la Tabla de incendios 1-3 Dañado.
inmediatamente. 4-5 Destruido, se inicia un incendio.
4-5 +1D3 incendios. Lanzar en la Tabla de incendios 6 Destruido, inicia 1 incendio. Lanzar 1D6 por cada
inmediatamente. Krew presente. Riggers mueren con 5+, Nobs y Boyz
6 +1D3 incendios. Hacer una TS por cada locación con 6.
adyacente, lanzar en la Tabla de incendios si fallan.
38
Luego lanzar en la Tabla de incendios.
Oruga Torre del Weirdboy
1-3 Dañada. Gargante inmóvil hasta reparar. 1-3 Dañada. Inusable hasta reparar.
4-5 Destruida. Gargante inmovilizado 4-5 Destruida. +1 incendio.
permanentemente. 6 Destruida. Lanzar 1D6 por cada krew, con 5+ es
6 Destruida. Gargante inmovilizado eliminado.
permanentemente. +1 incendio.
Generador de Campos de Poder Arma
1-3 +1incendio, campos restantes parpadean con 5+ 1-2 Añade 1 a futuros lances de daño en el Caldero.
c/u. 3-4 El caldero es perforado y pierde presión. El
4-5 +1D3 incendios, todos los campos fallan, lanzar en la movimiento del Gargante se reduce a la mitad.
Tabla de incendios inmediatamente. 5-6 El caldero es destruido, se inicia un incendio. El
6 Lanzar 1D6 por cada locación adyacente, daño en Gargante ya no se mueve.
4+. Luego lanzar en la Tabla de incendios.
Cabeza Torre de Mekboy
1-4 Dañada. No se puede cambiar las órdenes hasta 1-2 Dañada. Armas de Mekboy inusables hasta
reparación. reparación.
5-6 Destruida, Gargante fuera de mando, no puede 3-4 Destruida.
cambiar órdenes, velocidad ni curso por el resto del 5-6 Destruida, +1D3 incendios, lanzar en la Tabla de
juego. incendios.
Chasis
1-5 Dañado, +1 a futuros lances en Tabla de Chasis.
6 +1 incendio.
Tabla de Incendios
Lanzar en esta tabla según se requiera al inicio de la fase Final, si es que hubiera algún incendio. Añadir 1 al resultado
por cada incendio aparte de uno. Los resultados duran hasta la siguiente vez que se deba lanzar en la Tabla de
incendios.
1-2 El incendio se logra controlar y apagar.
3-4 Lanzar 1D6 por cada Boy y Rigger presente, con 1 muere.
39
5-6 +1 punto de daño al Chasis.
7 +1 incendio, no se mueve ni disparar Mega-armas, otros disparos sufren +1 para impactar.
8 +1D3 incendios, no se mueve ni disparar Mega-armas, otros disparos sufren +1 para impactar.
9 Explosiones internas desgarran al Gargante y lo destruyen, dejándolo hecho una ruina humeante. Todas las
unidades en un radio de 2D6cm sufren un impacto y deben superar su TD para sobrevivir.
10+ Una explosión desintegra al Gargante. Removerlo del tablero y dejar en su lugar un cráter. Todas las unidades
en un radio de 4D6cm sufren un impacto y deben superar su TS para sobrevivir.
41
-Inscripciones de Glifos: Se entrega a los vehículos. Los glifos orcos inscritos en estos vehículos los llenan de orgullo, y por ello
tienen +1 en sus cheques de moral.
-Flite Soots: Se entrega a las aeronaves. Los Mekboyz las han arreglado de modo que pueden hacer mejores maniobras que el resto.
Los Fighta-Bommas tienen FC+1D3. Lanzar por cada escuadrón en cada fase de CC.
-Aftaburnas: Se entrega a los Fighta-Bommas. Toda unidad que les dispara tiene -1 para impactar. Lanzar 1D6 por cada elemento en
el escuadrón, con 1 se estrella (pierde el control por la velocidad).
-‘Oooge Xhausts: Se entrega a las warbikes. El Mob es Sin Miedo.
-Krooz Missul: Se entrega a los vehículos. El vehículo ha sido dotado de un misil. Alcance 50cm, +5 para impactar, MTS-2. Con 1 el
misil explota y destruye al vehículo.
-Teleskopik Lenz: Se entrega a los Gargantes. Una vez por turno, el Gargante gana +1 para impactar con un arma de disparo. Este
bono es acumulativo con la torre de observación.
42
Snakebite Clan Mob Nobz (4) 12 4 6 600
Mob Boarboyz (5)
Mob Boyz (15)
Kult of Speed Mob Nobz (5 Nob Warbikes) 8 4 4 400
2 Mobz (5 Warbuggies c/u)
Horda de Wildboyz* Mob Nobz (4) 10 4 4 400
Mob Wildboyz (15)
Mega Gargante 1 1 - 14 1400
Cartas Especiales
Nombre Contenido PQ Moral PV Costo
Freebooterz 1 Kaptain Freebooter y 4 Freebooterz 3 3 2 Gratis
Horda Gretchin* 8 +4 4 +1 50
Goffik Rokker Tour Wagon* Tour Wagon y 5 Bouncer Boyz 1 - 4 400
Landa Skwadron* 5 Landas 3 3 5 450
Mekboy* 1 Mekboy, 3 Gretchin, 1 Battlewagon ° 1 - 1 100
Painboy* 1 Painboy, 2 Gretchin, 1 Battlewagon 1 - 1 100
Renegade Mekboyz Cualquiera 8 Mekboyz Dragsta y/o Speedsta ° 4 4 6 600
Runtherd* 1 1 - 1 75
Supa Trans’ort Rokkit Battery 4 Supas y 4 Launcherz ° 4 - 2 200
Warboss 1 Warboss, 5 Nobz y 2 Battlewagons 5 - 3 250
Warlord y Stompas Warlord, 5 Nobz, 2 Battlewagons y 3 Stompas 6 - 5 500
Weirdboy y Minderz* 1 Weirdboy y 2 Weirdboy Minderz 1 4 2 150
Titanes
Nombre Contenido PQ Moral PV Costo
Gargante Mekboy El gargante 1 - 5 450
Gargante Slasha El chasis del gargante 1 - Varía 300
Gran Gargante El chasis del gargante 1 - Varía 400
Gran Mob Gargante* 3 chasis de Grandes Gargantes o Slashas c/u - Varía Varía
43
* Unidad opcional: requiere el consentimiento del oponente.
° Unidad Mekboy: Números limitados, otorga 2 Cartas de Reparazión Perzonalizada
Cartas de Apoyo
Infantería
Nombre Contenido PQ Moral PV Costo
Extra Boyz 4 Boyz +2 4 +1 100
Extra Nobz 4 Nobz +2 - +2 200
Komandos Blood Axe* Kaptin y 4 Komandos +3 3 +2 175
Deathskull Shootas 4 Deathskull Shootas +2 4 +2 175
Mob Gretchin 4 Gretchins +2 4 +1 Gratis
Madmob 4 Madboyz +2 Esp. +1 Gratis
Stormboyz Korps Kaptin y 4 Stormboyz +3 4 +2 150
Wildmob* 4 Wildboyz +2 4 +1 75
Caballería
Nombre Contenido PQ Moral PV Costo
Mob de Bikeboyz 5 Bikeboy +3 4 +1 100
Mob de Warbikes de Nobz Evil Sunz 5 Nob Warbikes +3 - +2 200
Mob de Snakebite Boarboyz 5 Boarboyz +3 4 +1 100
Mob de Garrapatos Snakebite 3 Garrapatos +2 4 +2 150
Bípedos
Nombre Contenido PQ Moral PV Costo
Mob Killa Kan 4 Killa Dreadnoughts +2 4 +1 100
Mob Onslaughter* 4 Onslaughter Dreadnought +2 4 +2 200
Mob Tinbot 5 Tinbotz ° +3 - +2 150
44
Vehículos
Nombre Contenido PQ Moral PV Costo
Torre de Weirdboy de Bad Moon Torre de batalla +1 4 +2 200
Escuadrón de Battlewagon 3 Battlewagons +2 4 +1 100
Esc. Blood Axe Land Raider 3 Land Raiders +2 4 +2 200
Esc. Blood Axe Rhino 3 Rhinos +2 4 +1 50
Esc. Bonebreaka 3 Bonebreakas +2 4 +2 150
Esc. Bonecruncha 3 Bonecrunchas +2 4 +2 150
Esc. Braincrusha 3 Braincrushas +2 4 +2 200
Esc. ‘Copter * 5 ‘Copters +3 4 +2 150
Kañón Magna Doomdiver AA * Kañón Magna ° +1 4 +1 50
Esc. Evil Sunz Bowelburna 3 Bowelburnas +2 4 +1 50
Esc. Evil Sunz Gobsmasha 5 Gobsmashas +3 4 +1 100
Esc. Evil Sunz Spleenrippa 3 Spleenrippas +2 4 +1 100
Esc. Flakwagon AA * 3 Flakwagons ° +2 4 +1 100
Esc. Goff Gutrippa 3 Gutrippas +2 4 +1 100
Esc. Goff Lungbursta 3 Lungburstas +2 4 +1 100
Esc. Scorcher 3 Scorchers +2 4 +1 50
Esc. Snakebite Cyberwyvern * 5 Cyberwyverns +3 4 +2 150
Esc. Trukk * 5 Trukks +3 4 +1 100
Esc. Warbuggy 5 Warbuggies +3 4 +1 100
Esc. Wartrak 5 Wartraks +3 4 +1 100
Vehículos Mekboy
Nombre Contenido PQ Moral PV Costo
Mekboy Bubble Chukka Speedsta 1° +1 4 +1 100
Mekboy Destrukta Rokkits Speedsta 1° +1 4 +1 100
Mekboy Dragsta 1° +1 4 +1 100
Mekboy Kustom Kañón Speedsta 1° +1 4 +1 100
45
Mekboy Lifta-Droppa Speedsta 1° +1 4 +1 100
Artillería ligera
Nombre Contenido PQ Moral PV Costo
Batería Hop-Splat 5 cañones Hop Splat ° +3 4 +2 150
Batería Lobba * 5 Lobbas +3 4 +1 100
Shokk Attak Gun Team 4 cañones Shokk Attak ° +2 4 +1 100
Batería Zzap Gun 5 cañones Zzap +3 4 +1 100
Artillería pesada
Nombre Contenido PQ Moral PV Costo
Batería Pulsa Rokkit 3 Pulsa Rokkits (máx. 1 carta/Clan) ° +2 4 +3 250
Batería de Lanzagarrapatos Snakebite 3 Lanzagarrapatos +2 4 +1 100
Cañón Soopa * 1 Cañón Soopa ° +1 3 1 100
Batería de Kañón Traktor 5 cañones Traktor +3 4 +1 75
Andanada de Rokkits * 1 turno de bombardeo orbital - - - 2PV
Aeronaves
Nombre Contenido PQ Moral PV Costo
Escuadrón Bomma * 3 Bommas +2 3 +3 300
Escuadrón Fighta-Bomma 3 Fighta-Bommas ° +2 3 +2 200
Landa * Landa +1 3 +1 100
Trans’ort Supa Rokkit Supa Rokkit y su Lanzador +1 - +1 50
Superpesados
Nombre Contenido PQ Moral PV Costo
Gibletgrinda Fortaleza de batalla Gibletgrinda +1 - +1 100
Mega-Garrapato * Mega-garrapato 1 4 3 250
Skullhamma Fortaleza de batalla Skullhamma +1 - +1 100
Mob Stompas 3 Stompas +2 - +1 250
* Unidad opcional: requiere el consentimiento del oponente.
46
° Unidad Mekboy: Cantidad limitada, otorga 2 Cartas de Reparazión Perzonalizada.
48
Battlewagon Doble- 25 4+ +1 Big Shootas 50 2 5+ -1
cannon acoplados
Battlewagon 25 4+ +1 Lanzamisiles 50 6PA 4+ 0
Lanzamisiles
Blood Axe Land Raider 20 2+ +3 Zappas 75 2 5+ -2 DP1, Transporte 2
Blood Axe Rhino 25 4+ 0 - - - - - DP1, Transporte 2
Bonebreaka 20 4+ +4 Blastacannon 75 1 4+ -2 Deathroller
Bonecruncha 20 4+ +4 Big Shoota 50 2 5+ -1 Deathroller
Braincrusha 15 4+ 0 Cañón 100 1 3+ -3
Braincrusha
Cóptero 40 6+ +2 Cañón 25 1 5+ -1 Independiente,
automático Deslizador
Evil Sunz Bowelburna 30 5+ +1 Scorcher - 1 4+ 0 Ignora cobertura,
Torreta
Evil Sunz Gobsmasha 25 5+ 0 Big Shoota 50 1 5+ 0
Evil Sunz Spleenrippa 30 5+ 0 Blastacannon 75 1 4+ -2
Goff Gutrippa 20 3+ +4 Blastacannon 50 1 5+ -2 Torreta
Goff Lungbursta 20 3+ +1 Blastacannon 75 1 5+ -2 Torreta
Scorcher 30 6+ +1 Scorcher - 1 4+ 0 Ignora cobertura
Snakebite 25 4+ +1 Andanada de 50 - - +1 Especial
Lanzagarrapatos Garrapatos
Cañones de 25 2 5+ 0
torre
Snakebite Cyberwyvern 25 6+ +3 Cañón 50 2 5+ -1 Deslizador, Especial
automático
Garrapato 10 3+ +5 Bombarda 50 2 4+ 0 Furia Loca
Cañón Swivel 25 3 5+ 0
Kamión 30 5+ 0 - - - - - DP1, Transporte 2
Warbuggy 30 - +2 Big Shoota 25 1 5+ 0 Tow
49
Wartrack 30 6+ +1 Big Shoota 50 1 5+ 0 Tow
Torre del Weirdboy 25 4+ +1 - Varía Varía Varía Varía Síquico, Especial
Magna Kañón 20 4+ 0 Kañón LdV 1 5+ - AA, Especial
Doomdiver Magna
Flakwagon 25 4+ +1 Big Shoota 50 2 5+ -1 AA, Especial
Vehículos del Mekboy
Tropa Mov TS FC Armas Alc At Imp MTS Notas
(cm) (cm)
Bubble Chukka Speedsta 25+2D6 Esp. +2 Bubble 50 - - - Especial
Chukka
Destrukta Rokkits 30+2D6 Esp. +3 Destruktor 75 2- -2 Especial
Speedsta Rokkits 10PA
Dragsta 35+2D6 3+ +2 Escudo - - - - Especial
deflector
Kañón Pezonalizado 30+2D6 Esp. +3 Kañón 75 2-10 5+ -2 Especial
Speedsta Perzonaliz.
Lifta-Dropper Speedsta 20+2D6 Esp. +2 Lifta Dropper 75 1 4+ -4 Especial
Artillería ligera
Tropa Mov TS FC Armas Alc At Imp MTS Notas
(cm) (cm)
Cañón Hop Splat 5 - -3 Hop Splat 50 1PA - -1 Especial
Lobba 10 - -3 Goblin 50 2PA@ Varía -1
Chukka
Cañón Shokk Attack 10 - -1 Cñ. Shk. Att. LdV - - - Especial
Cañón Zzap 15 - -3 Cooka 50 1 5+ -1D3
50
Artillería pesada
Tropa Mov TS FC Armas Alc At Imp MTS Notas
(cm) (cm)
Pulsa Rokkit 5 4+ 0 Pulsa Rokkit - - - - Especial
Katapulta Garrapato 15 3+ +1 Garrapats. 50 - - +1 Especial
Cñs. de torre 25 2 5+ 0
Cañón Soopa - 3+ 0 Cñ. Soopa 150 1 3+ -4 Indep., Penetración +2
Cañón Traktor 15 - 0 Cñ. Traktor 50 1 5+ -1 Especial
Andanada Rokkits - - - Rokkits Especial 6PA 4+ -2 Costo 2PV, Especial
Aeronaves
Tropa Mov TS FC Armas Alc At Imp MTS Notas
(cm) (cm)
Bomma 75 2+ +1 Rokkits 25 2-10PA Varía -1 Vuela, Especial
Shoota perz. 25 2-10 5+ -1
Big Shootas 25 4 5+ -1
Fighta-Bomma 100 3+ +3 Rokkits 25 2-10PA 5+ -2 Vuela, Especial
Shoota Perz. 25 2-10 5+ 0
Landa Especial 3+ 0 Big Shootas 50 4 4+ -2 Despliegue profundo,
Rokkits 50 4PA 5+ -1 Transporta 7, Especial
Trasort Supa Rokkit Especial 5+ 0 Shootas 15 3 5+ 0 Transp. 5, Especial
Superpesados
Tropa Mov TS FC Armas Alc At Imp MTS Notas
(cm) (cm)
Gibletgrinda 15 1+ +8 Big Shoota 50 5 5+ -1 Deathroller,
Transporta 5
51
Vagón de Gira de 10 1+ +10 Cañones 50 3 5+ -1 *Un disparo. DP4,
Goffik Roker Sound - 1 4+ -1 Especial
Blaster *
Mega-Garrapato 15 1+ +10 Mega Lobba 75 8PA 3+ -2 3 Heridas, OTV,
Shootas 25 4 5+ 0 Transporta 6, Especial
52
Skullhamma 15 1+ +4 Blastacannon 75 2 4+ -2 Transporta 5, Blindaje
total, triple velocidad
en Asalto
Stompa 10 1+ +8 Blastacannon 50 1 3+ -4 DP4, Sin Miedo
Titanes
Tropa Mov TS FC Armas
(cm)
Gran Gargante 10/15 Plant. +15 Lleva 5 1D6+6 Campos de Poder
Gargante Slasha 12/18 Plant. +12 Lleva 3 1D3+3 Campos de Poder
Gargante Mekboy 20/30 Plant. +10 Elige 2 Campo de Poder Perzonalizado
Mega-Gargante 5/15 Plant. +18 Montones 1D6+6 Campos de Poder
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