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Barbaro

Alineamiento: Cualquiera menos legal


Dados de Golpe: d12
Características principales: Fuerza (para golpe), Sab (para habilidades) y Con (para armadura)
Dotes recomendadas: Soltura con un arma, Pericia en Combate
Habilidades Claseas: Artesanía, Escuchar, Intimidar, Montar, Nadar, Saltar, Supervivencia, Trato
con Animales y Trepar.
Puntos de Habilidad: 4+mod de int (x4 nv. 1)
Competencia con Armas y Armaduras: Armas sencillas y marciales, Armaduras ligeras,
intermedias y escudos (menos pavés)
Razas (que dejo): Humanos, Semiorcos y Enanos (si me dan una buena historia)
Especiales: -Analfabetismo (nv.1): No saben leer ni escribir.
-Movimiento rápido (nv.1): Se mueve 10’ más rápido que cualquiera de su raza.
-Furia (nv.1): Obtiene bonificador de +4 a Fue, +4 Con y +2 TS de voluntad y un -2
CA. No puede usar habilidades basadas en Car, Des o Int mientras este en furia. Dura una cantidad
de asaltos igual a 3+mod (mejorado) Con, que puede ser interrumpido a voluntad por el bárbaro.
Al finalizar la furia entra en estado de fatiga (-2 Fue, -2 Des y no puede correr ni cargar). 1 vez al
día en nivel 1 (sube en nv. 4 y cada 4 niveles).
-Esquiva asombrosa (nv.2): Da bonificador de Des a la CA, aunque se lo agarre
desprevenido o por sorpresa.
-Sentido de las Trampas (nv.3): +1 TS de Reflejos contra trampas y +1 a la CA para
resistirlas (estos bonificadores aumentan cada 3 niveles).
-Esquiva asombrosa mejorado (nv.5): No puede ser flanqueado ni ser efecto de ataques
furtivos.
-Reducción de daño (nv.7): Reduce el daño natural en 1 (y 1 más cada 3 niveles).
-Furia Mayor (nv.11): El bonificador de Fue y Des sube a +6 durante la furia y el de CA a
+3.
-Voluntad indominable (nv.14): Mientras esta en Furia obtiene un bon. de +4 a la TS de
salvación de Vol. que se apila con los otros bonificadores
de TS.
-Furia incansable (nv.17): Ya no queda fatigado después de cada furia.
-Furia poderosa (nv.20): Aumenta el bonificador de Fue y Des a +8 y el de CA a +4.

Bardo
Alineamiento: Cualquiera que no sea Legal.
Dados de Golpe: d6
Características principales: Car (determina el poder de las magias), Des e Int (para muchas
habilidades de esta clase).
Dotes recomendadas: Esquiva (Si tiene 13 puntos o más en Des)
Magias Recomendadas:
Habilidades Claseas: Artesanía, Averiguar Intenciones, Concentración, Conocimiento de
Conjuros, Descifrar Escritura, Diplomacia, Disfrazarse, Engañar, Equilibrio, Escapismo,
Esconderse, Escuchar, Hablar un Idioma, Interpretar, Juego de Manos, Moverse Sigilosamente,
Nadar, Oficio, Piruetas, Reunir Información, Saber, Saltar, Tasar, Trepar, Uso de Objetos Magicos
Puntos de Habilidad: 6+mod. de inteligencia (x4 en nv.1)
Competencia con Armas y Armaduras: Armas sencillas, arco corto, cachiporra, espada corta y
larga, estoque y látigo. Armaduras ligeras y escudos (salvo pavés).
Razas (que dejo): Humanos, Gnomos o Elfos.
Especiales: -Conjuro: Lanzan conjuros arcanos sin necesidad de prepararlos. Para poder
lanzarlos necesitan una puntuación de 10 o más en Car.
Cada 3 nv. el bardo puede cambiar un conjuro por uno que ya conocía, debe ser del mismo nv. y al
menos 2 nv. menos que el más alto que conozca.

-Conocimiento de bardo (nv.1): Pueden hacer una tirada especial de conocimiento de bardo igual a nv.
+mod. de Int, si su saber (historia) fuera de 5 rangos o mas obtendria un +2 adiocional.
-Música de bardo: Contraonda: contrarresta conjuros que dependan del sonido (no los que
utilizan componentes verbales). Puede ser mantenido hasta 10 asaltos, cada asalto que se quiera
mantener deberá pasar una tirada de interpretación. Toda criatura que se pueda ver afectado por un
hechizo que dependa del sonido puede verse beneficiado por la contraonda en lugar de su TS.
Fascinar: una criatura quede fascinada con él. La criatura a la que se desee afectar debe ser capaz
de ver y oír al bardo y no encontrarse más allá de 90 pies de éste; además, el bardo debe estar
viéndola y la criatura debe ser capaz de prestarle atención. La distracción impedirán que la aptitud
funcione. El bardo realizará una prueba de Interpretar y la víctima podrá anular el efecto mediante
un tiro de salvación de Voluntad igual o superior al resultado que el bardo obtenga en la prueba. Si
el tiro de salvación resulta exitoso, el bardo no podrá volver a fascinar a esa misma criatura
durante las siguientes 24 horas. Si el tiro resulta fallido, la criatura se sentará tranquilamente a
escuchar la canción durante 1 asalto por nivel de experiencia que posea el bardo. Mientras la
criatura esté fascinada, sufrirá un penalizador -4 en sus pruebas de avistar y Escuchar. Toda
posible amenaza permitirá que la criatura pueda realizar otro tiro de salvación contra el resultado
de una nueva prueba de Interpretar. Toda amenaza clara, como lanzar un conjuro, desenvainar una
espada o apuntar con un arma de proyectil, romperá automáticamente el efecto. Al fascinar a una
criatura (o intentarlo), el bardo deberá concentrarse, igual que si estuviera lanzando o manteniendo
un conjuro.
Inspirar coraje: Los aliados afectados recibirán un bonificador +2 de moral a sus tiros de salvación
contra efectos de hechizar y miedo y un bonificador +1 de moral a sus tiradas de ataque y daño.
Para resultar afectado, un aliado debe oír la canción del bardo durante un asalto completo. El
efecto perdurará mientras el bardo siga cantando y no cesará hasta 5 asaltos después de que
termine de hacerlo. Mientras esté cantando, el bardo no podrá combatir y será incapaz de lanzar
conjuros o activar objetos mágicos que requieran la finalización de un conjuro
Inspirar competencia: El aliado debe ser capaz de ver y oír al bardo, y no debe encontrarse a más
de 30 pies de éste; además, el bardo debe estar viendo a su objetivo. Mientras siga escuchando la
música del bardo, el aliado de éste recibirá un bonificador +2 de capacidad en sus pruebas con una
habilidad concreta. El bardo puede mantener el efecto durante dos minutos.
Sugestión: igual que el conjuro.
Inspirar grandeza: 30’ alcance. Una criatura a la que se infunda grandeza ganará temporalmente
Dados de Golpe (2d10+Con) y bonificadores al ataque (+2) y los tiros de salvación (+1), aunque
sólo los conservará mientras siga oyendo cantar al bardo o hasta haber transcurrido 5 asaltos desde
que dejara de oírlo.
Canción de libertad: Tiene un efecto similar al conjuro “romper encantamiento”. Los receptores
deben estar a menos de 30’ y puede ser lanzado sobre él mismo. Requiere 1 minuto de
interpretación.
Inspirar Heroísmo: +4 todas las TS y +4 CA (esquiva). Cada 3 nv. posteriores a 15 se podrá
inspirar heroísmo en una criatura más. Dura 5 asaltos después de que el bardo haya dejado de
cantar.
Sugestión de masa: es igual que la sugestión pero se aplica a todas las criaturas fascinadas.
Clérigo
Alineamiento: Debe ser el mismo que el de su deidad.
Dados de Golpe: d8
Características principales: Sab (poder para lanzar conjuros) y Con (aumenta los puntos de
vida).
Dotes recomendadas: Leer Rollo de pergamino, Conjurar en Combate
Habilidades Claseas: Artesanía, Concentración, Conocimiento de Conjuros, Diplomacia, Oficio,
Saber (arcano, los planos, historia, religión), Sanar.
Puntos de Habilidad: 2+mod de Int (x4 en nv.1)
Competencia con Armas y Armaduras: Armas sencillas y el arma predilecta de su deidad.
Todas las armaduras y escudos (menos pavés).
Razas (que dejo): Todos.
Especiales: -Aura: Los clérigos emiten un aura equivalente a la de su alineamiento.
-Conjuro: El clerigo utiliza conjuros divinos que elige al comienzo de cada dia.
Ademas posee 1 conjuro diario de dominio y adicionales por su puntuacion de sabiduria.
-Lanzamiento espontaneo: Los clerigos buenos pueden cambiar cualquier conjuro
por un curar de nv. igual o inferior al conjuro a cambiar. Los malignos pueden cambiar por
infligir. Y uno neutral podra elegir entre ambas opciones.
-Expulsar muertos vivientes: Un clerigo puede ejecutar este hechizo 3+modificador
de carisma al día. Un clerigo con 3 o mas puntos en saber (religion) obtiene un +2 en las tiradas de
expulsar.
-Idioma adiosional: Los clerigos agregan a la lista celestial, abisal e infernal.

Druida
Alineamiento: Neutral en al menos 1 de los ejes de alineamiento.
Dados de Golpe: d8
Características principales: Sab (poder de hechizo). Des (mejor posibilidad para defender)
Dotes recomendadas:
Habilidades Claseas: Artesanía, Avistar, Concentración, Conocimiento de Conjuros, Diplomacia,
Nadar, Montar, Escuchar, Oficio, Saber (naturaleza), Sanar, Supervivencia, Trato con Animales.
Puntos de Habilidad: 4+mod de Int (x4 en nv.1)
Competencia con Armas y Armaduras: Armas; bastón, cimitarra, clava, daga, dardo, honda,
hoz, lanza corta y lanza. Armaduras ligaras e intermedias que no estén hechas de metal, y escudos
con la misma condición.
Razas (que dejo): Elfos, gnomos y humanos.
Especiales: -Conjuro: el druida lanza conjuros divinos, a diferencia del clérigo obtiene sus
poderes de la naturaleza y no de la divinidad. Tiene que elegir los conjuros que va a lanzar durante
el día con antelación. El druida al igual que el clérigo puede cambiar un hechizo diario, pero en
lugar de curar o infligir heridas el druida lo hace por un convocar aliado natural.
-Idioma adicional: obtiene como opción adicional el lenguaje Silvano. Además
obtienen automáticamente la lengua druida.
-Compañero animal: un druida puede empezar con un compañero animal.
-Sentido de lo Natural: bonif. +2 a Saber (naturaleza) y supervivencia.
-Empatía Salvaje: funciona como una especie de Diplomacia aplicada a los
animales. La tirada es 1d20 + nv. druida + bonif. de Sab. Deben estar a un máximo de 30’ y deben
ser capaz de verse el animal y el druida.
-Zancada Forestal (nv.2): el bosque puede atravesar malezas, brezos, etc. Sin sufrir
ninguna penalización ni daño, aunque, si lo hará si el campo está encantado.
-Pisada sin rastros (nv.3): No se deja huellas, por lo que no se puede ser rastrado.
-Resistir la atracción de la Naturaleza (nv.4): +4 a las TS contra sortilegios de fatas
(dríades, ninfas, etc.).
-Forma Salvaje (nv.5): una vez al día el druida puede transformarse en una criatura
pequeña o mediana, tiene una duración de 1 Hs. Es una acción estándar, no provoca ataque de
oportunidad. Pierde la capacidad del habla mientras se encuentre en la forma animal.
-Inmunidad al Veneno (nv.9): se vuelve invulnerable a todos los venenos.
-Las mil caras (nv.13): el druida tiene la aptitud de cambiar su aspecto a voluntad.
-Cuerpo eterno (nv.15): el druida no sufre los penalizadores por la edad. Sin
embargo morirá de viejo cuando le llegue su hora.
Compañeros animales

Explorador
Alineamiento: Cualquiera, mayormente buenos.
Dados de Golpe: d8
Características principales: Des (ataque a distancia), Fue (cuerpo a cuerpo) y Sab (para varias de
sus habilidades).
Dotes recomendadas: disparo a bocajarro.
Habilidades Claseas: Avistar, Buscar, Concentración, Esconderse, Escuchar, Montar, Moverse
Sigilosamente, Nadar, Oficio, Saber (dungeons, geografía, naturaleza), Saltar, Sanar,
Supervivencia, Trato con Animales, Trepar, Uso de cuerdas.
Puntos de Habilidad: 6+bonificador de Int (x4 nv.1)
Competencia con Armas y Armaduras: Armas sencillas y marciales. Armaduras ligeras y
escudos (menos pavés)
Razas (que dejo): Enano, elfo y humano.
Especiales: -Enemigo predilecto: Obtienen un +2 en tiradas de Avistar, Averiguar intenciones,
Engañar, Supervivencia contra enemigos predilectos. Además +2 en las tiradas de daño contra
estos. En nivel 5 y cada 5 niveles el druida puede tener un nuevo enemigo predilecto y se
incrementa en +2 los bonificadores del anterior.
-Rastrear: obtiene como dote adicional Rastrear.
-Empatía Salvaje: igual a la aptitud del Druida.
-Estilo de Combate: a nv 2 el explorador puede optar entre combate con armas o
combate a distancia. Si elige disparo con arco obtiene la Dote Disparo Rápido. Obtiene aunque no
cumpla los requisitos Combate con dos Armas.
-Aguante (nv.3): gana la dote aguante, como dote adicional.
-Compañero Animal (nv.4): igual que el del druida, pero el nivel efectivo es la mitad
del que el druida poseería en ese nv.
-Conjuro (nv.4): a nv. 4 el druida obtiene la capacidad de tirar una pequeña cantidad
de conjuros divinos. Para poder utilizar esta aptitud el explorador debe tener 10+ de Sab (12 para
conjuros de nv.2 o más). Su nivel de lanzador es la mitad de su nivel de Explorador.
-Estilo de Combate Mejorado (nv.6): si la elección había sido disparo con arco
obtiene Disparo Múltiple, si había elegido combate con dos armas obtiene Combate con dos
Armas Mejorado.
-Zancada Forestal (nv.7): igual que la zancada que obtiene el druida.
-Rastreador Rápido (nv.8): puede rastrear a velocidad normal, salvo si corre a doble
velocidad que tiene un penalizador de -10 y no de -20.
-Evasión (nv.9): cuando pasa las TS de reflejos para evadir conjuros no sufre ningún
tipo de daño, por más que el conjuro especifique lo contrario.
-Maestría con Estilo de Combate (nv.11): obtiene si había elegido disparo con arco
Disparo Preciso Mejorado. Y si la elección había sido combate con dos armas obtiene Combate
con Dos Armas Mayor.
-Camuflaje (nv.13): puede ocultarse en cualquier entorno natural aunque no haya
cobertura ni ocultamiento.
-Esconderse a Plena Vista (nv.17): mientras este en un entorno natural se puede
esconder incluso aunque este siendo observado.
Guerrero

Alineamiento: Cualquiera
Dados de Golpe: d10
Características principales: Fue (daño), Con (vida) y Des (para arco y CA)
Dotes recomendadas: Soltura con un Arma, Ambidiestrismo
Habilidades Claseas: Artesania, Intimidar, Montar, Nadar, Saltar, Trato con Animales, Trepar.
Puntos de Habilidad: 2+modificador de Int (x4 nv.1)
Competencia con Armas y Armaduras: Armas sencillas y marciales, todas las armaduras y
escudos (incluido los paveses).
Razas (que dejo): Humanos, Semiorcos y Enanos
Especiales: -Dote adicional: Obtienen una dote adicional en nv.1, después en nv.2 y cada 2
niveles después de ese.
Hechicero

Alineamiento: Cualquiera, tendiendo a lo caótico.


Dados de Golpe: d4
Características principales: Car (para el lanzamiento de conjuros), Des y Con (para subir la def.)
Dotes recomendadas: Soltura con alguna habilidad o escuela de magia, Dureza, Conjurar en
Combate.
Magias Recomendadas:
Habilidades Claseas: Artesanía, Concentración, Conocimiento de Conjuros, Engañar, Oficio,
Saber (arcano).
Puntos de Habilidad: 2+modificador de inteligencia (x4 nv.1)
Competencia con Armas y Armaduras: Competencia con armas sencillas, con ningún armadura
ni escudo.
Razas (que dejo): Humanos, Semielfos y Elfos
Especiales: -Conjuros: lanza conjuros arcanos. Puede tirar cualquier conjuro conocido sin
necesidad de prepararlos como un mago o un clérigo. En nv.4 y cada nivel par posterior el
hechicero puede elegir cambiar un hechizo por uno de nivel igual y como máximo 2 niveles
menos que el nivel de lanzador.
-Familiar:
Mago
Alineamiento: Cualquiera tendiendo a ser legales.
Dados de Golpe: d4
Características principales: Inteligencia (para los conjuros), Des (CA) y Con (PG)
Dotes recomendadas: Dureza, Soltura con Habilidad: usar objetos mágicos, Conjurar en bombate
Magias Recomendadas:
Habilidades Claseas: Artesanía, Concentración, Conocimiento de Conjuros, Descifrar Escritura,
Saber, Oficio.
Puntos de Habilidad: 2+modificador de int (x4 nv.1)
Competencia con Armas y Armaduras: Armas; ballesta, bastón, clava y daga. Ninguna
armadura ni escudo.
Razas (que dejo): Elfos, Gnomos y Humanos.
Especiales: -Conjuro: un mago lanza conjuros arcanos. A diferencia del bardo o hechicero el
mago puede saber cuántas magias quiera, pero puede preparar un número limitado por día, que
debe preparar tras descansar correctamente. Debe dedicar 1 hr diaria al estudio de sus conjuros.
-Idioma Adicional: puede substituir un idioma por draconico.
-Familiar: ver hechicero.
-Inscribir Rollo de Pergamino: ver “creación de objetos mágicos” (DM)
-Dotes adicionales: el mago gana dotes en los niveles múltiplos de 5, pero deben ser
metamagicos.

Monje
Alineamiento: Cualquiera legal.
Dados de Golpe: d8
Características principales: Sab (para las capacidades especiales), Des (mejor CA) y Fue (para
combatir desarmado).
Dotes recomendadas: Esquiva, Iniciativa Mejorada, Movilidad, Lucha a ciegas.
Habilidades Claseas: Artesanía, Averiguar Intenciones, Avistar, Concentración, Diplomacia,
Escapismo, Equilibrio, Esconderse, Escuchar, Interpretar, Moverse Sigilosamente, Nadar, Oficio,
Piruetas, Saber (arcano y religión), Saltar, Trepar.
Puntos de Habilidad: 4+mod de inteligencia (x4 nv.1)
Competencia con Armas y Armaduras: Armas; ballesta, bastón, clava, daga, hacha de mano,
honda, jabalina, kama, nunchaku, sai, shuriken, siangham. Los monjes no son competentes con
armaduras ni escudo.
Razas (que dejo): Elfos y Humanos
Especiales: -Bonificador en CA: añaden a su CA su bono de Sab (siempre y cuando no lleven
armadura y no estén cargados) y obtienen un +1 a la CA cada 5 niveles.
-Ráfaga de golpes: puede atacar 1 vez adicional con el ataque base más alto pero a
costa de un -2 a la probabilidad de golpear de los golpes (aplicable a los ataques de oportunidad
que pudiera llegar a hacer ese turno).
-Impacto sin Arma: obtiene Impacto sin Armas Mejorado. Puede atacar con las
manos ocupadas, no tiene mano torpe y no se le aplica el Bonificador negativo por pelear sin
armas. Los ataque del monje sin arma hacen daño letal, pero puede decidir no hacerlo.
-Dote adicional: a nivel 1 el monje obtiene Presa Mejorada. A nivel 2 puede elegir
entre Reflejos de Combate o Esquivar Flechas. A nivel 6 elegirá entre Derribo Mejorado o
Desarme Mejorado.
-Evasión (nv.2): ver explorador.
-Movimiento Rápido (nv.3): tiene un Bonificador de velocidad, que sube cada 3
niveles 10’.
-Mente en Calma (nv.3): +2 a las TS de la escuela de magia Encantamiento.
-Impacto Ki (nv.4): se considera que el daño que el monje haga sin armas es del tipo
mágico.
-Caída Ralentizada (nv.4): puede ralentizar su caída con las paredes laterales (si las
hubiera) para que el daño de la caída sea equivalente a una caída de 20’.
-Pureza Corporal (nv.5): se inmuniza de todas las enfermedades, menos de las
mágicas.
-Plenitud Corporal (nv.7): puede curarse el doble de puntos de golpe de lo que
normalmente podría.
-Evasión Mejorada (nv.9): a partir de ahora sufrirá la mitad por más que falle las
tiradas.
-Cuerpo Diamantino (nv.11): inmune contra todo tipo de venenos.
-Paso abundante (nv.12): puede deslizarse mágicamente entre espacios como la
magia “puerta dimensional” su nivel de lanzador es igual a la mitad de su nivel de monje.
-Alma Diamantina (nv.13): adquiere una RC igual a su nivel +10 que el lanzador
deberá igualar o superar.
-Palma Temblorosa (nv.15): puede usar esta aptitud una vez a la semana. Puede
matar a un objetivo después de acertar un golpe (avisando que quiere hacer uso de este golpe) en 1
día por nivel de monje. Están exceptuados de recibir este golpe, los cienos, muertos vivos, plantas
y todos los que no puedan recibir golpes críticos. El que recibe este golpe puede salvarse con una
TS de fortaleza que debe superar 10 + ½ nv. del monje + Bonificador de sabiduría.
-Cuerpo Eterno (nv.17): igual al cuerpo eterno del druida.
-Lengua del Sol y la Luna (nv.17): puede hablar con cualquier criatura viviente.
-Cuerpo Vacío (nv.19): el monje puede adoptar en el día una forma etérea, por un
asalto por nivel del monje. Puede adoptar esta forma más de una vez siempre y cuando no exceda
los asaltos a su nivel de monje.
-Yo Perfecto (nv.20): pasa a ser un ser mágico, un ajeno, recibe una reducción de
daño de 10/magia.
Paladín

Alineamiento: Legal Bueno


Dados de Golpe: d10
Características principales: Car (mejora la curación), Fue (para golpear) y Sab (14 o más para
tener los mejores conjuros)
Dotes recomendadas: Soltura con un arma.
Magias Recomendadas:
Habilidades Claseas: Artesanía, Averiguar intenciones, Concentración, Diplomacia, Montar,
Oficio, Saber: (nobleza y realeza), Saber: (religión), Sanar y Trato con animales
Puntos de Habilidad: 2+modificador de int (x4 nv.1)
Competencia con Armas y Armaduras: Todas las armas sencillas y marciales. Todas las
armaduras y escudos (salvo pavés)
Razas (que dejo): Humano, Semielfos y Elfos*
Especiales: -Aura de bien: similar al aura del clérigo.
-Detectar el Mal: a voluntad, como conjuro.
-Castigar el Mal: una vez al día puede castigar el mal, con el que a su tirada de
ataque se le sumara su bono de Sab (de tenerlo) y un +1 por nivel. Cada 5 nv. puede castigar el
mal 1 vez más al día.
-Gracia Divina (nv.2): obtiene su Bonificador de carisma (de tenerlo) a sus TS.
-Imposición de Manos (nv.2): puede curar una cantidad de puntos igual a Nv.
multiplicado por su bonif. de carisma.
-Aura de Valor (nv.3): inmune al miedo, y un aura de +4 a la TS por miedo a todo
aliado que se encuentre a 10’.
-Salud Divina (nv.3): es inmune a todas las enfermedades, incluidas las mágicas.
-Expulsar Muertos Vivientes (nv.4): la puede utilizar 3 veces más bonif. de Car por
día. La aptitud es igual a la del clérigo, pero 3 niveles menos.
-Conjurar (nv.4): Debe meditar 1 hr. en la que debe determinar que magias va a
lanzar durante el día. El nivel de lanzador es igual a la mitad del nivel del Paladín.
-Montura Especial (nv.5): puede convocar a una montura (ver más o preguntarle al
master =P).
-Quitar Enfermedades (nv.6): puede quitar 1 enfermedad a la semana, y 1 vez más
cada 3 niveles después de 6.
-Código de Conducta: Si realiza un acto maligno perderá todas sus magias y
beneficios como paladín.
-Acompañantes: jamás el paladín se asociara con una persona maligna.
Pícaro

Alineamiento: Cualquiera tendiendo a caótico.


Dados de Golpe: d6
Características principales: Des (obviamente), Car (para varias habilidades) e Int (para puntos
extra en habilidades)
Dotes recomendadas: Sutileza con un arma (estoque), Soltura con un Arma (estoque)
Habilidades Claseas: Artesanía, Averiguar intenciones, Avistar, Buscar, Descifrar escritura,
Diplomacia, Disfrazarse, Engañar, Equilibrio, Escapismo, Esconderse, Escuchar, Falsificar,
Interpretar, Intimidar, Inutilizar mecanismo, Juego de manos, Moverse sigilosamente, Nadar,
Oficio, Piruetas, Reunir información, Saber(local), Saltar, Tasación, Trepar, Usar objeto mágico.
Puntos de Habilidad: 8+modificador de int. (x4 nv.1)
Competencia con Armas y Armaduras: todas las Armas sencillas y también con Arco corto,
Ballesta de mano, Espada corta y Estoque. Son competentes con todo tipo de Armadura ligera,
pero no con los Escudos.
Razas (que dejo): Humanos, Medianos y Semielfos.
Especiales: -Ataque Furtivo: siempre que un enemigo no se pueda beneficiar de su Bonificador
de Des. Se le suma al ataque 1d6 adicional y otro más por cada 2 niveles de pícaro. NO SE
MULTIPLICA CON ATAQUES CRITICOS. Los ataques a distancia para ser furtivos deben ser
en una distancia menor a 30’.
-Encontrar Trampas: los picaros pueden usar la habilidad Buscar cuando la CD para
localizar una trampa sea mayor a 20. Solo los picaros pueden inutilizar mecanismos para
desactivar trampas.
-Evasión (nv.2): ver explorador.
-Sentido de las Trampas (nv.3): ver Bárbaro.
-Esquiva Asombroso (nv.4): mantiene su bono a la CA al ser atacado desprevenido o
por sorpresa.
-Esquiva Asombroso Mejorado (nv.8): No puede ser flanqueado ni ser objetivo de
ataques furtivos.
-Aptitudes especiales: Al alcanzar décimo nivel y cada tres niveles, un pícaro obtiene
una de las siguientes aptitudes especiales (a su elección):
Evasión mejorada: es igual que evasión, con la diferencia de que si falla la tirada de reflejos sólo
sufrirá la mitad del daño en lugar del daño completo. Sigue teniendo las mismas restricciones que
tenía Evasión.
Lisiar con un impacto: cuando un pícaro logre asestar un ataque furtivo la víctima además de
sufrir el daño perderá dos puntos de fuerza temporalmente. Los puntos los recuperará el objetivo
al ritmo de uno por día.
Maestría en habilidades: el pícaro elige un número de habilidades equivalente a 3 + inteligencia y
puede elegir siempre 10 aunque la tensión y las distracciones se lo impidieran normalmente. El
pícaro puede elegir varias veces esta aptitud, seleccionando distintas habilidades cada vez.
Mente escurridiza: cuando un pícaro resulte afectado por un encantamiento y falla su TS tiene
derecho a volver a tirar con la misma CD para liberarse de éste. Sólo dispone de esta oportunidad
adicional.
Oportunismo: una vez por asalto un pícaro puede realizar un ataque de oportunidad contra un
enemigo que acabe de recibir daño cuerpo a cuerpo por parte de otro personaje. Este golpe se
considerará como el ataque de oportunidad del pícaro durante el asalto en curso. Un pícaro con la
dote de Reflejos de combate no podrá beneficiarse más de una vez por asalto de la aptitud de
oportunismo.
Rodar a la defensiva: Una vez al día cuando los puntos de golpe del pícaro vayan a quedar
reducidos a 0 o menos en combate (por culpa de un arma u otro tipo de golpe, no por un conjuro o
una aptitud especial), el personaje puede echarse a rodar para sufrir menos daño; hará una TS de
Reflejos (CD= daño sufrido) y en caso de tener éxito solo sufrirá la mitad del daño. El pícaro solo
podrá utilizar esta aptitud si es consciente del ataque que va a sufrir, es decir si conserva su
Bonificador de Destreza. La aptitud de Evasión no podrá aplicarse cuando el pícaro ruede a la
defensiva, ya que este efecto normalmente no permite que el pícaro haga su TS de Reflejos para
sufrir sólo la mitad de daño.
Dote: el pícaro puede ganar una dote en lugar de una aptitud especial.

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