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2999 Pts - Elfos Oscuros Unit Name SvE Reg ## Mo Cost 1 5" 7 6 4/7 3 3 8 4 10 1/0+ HA HP Fu Re He In At Ld Sv

General, Prncipe Oscuro 280.0 Colgante de Khaeleth l [35.0] Fuerza

Armadura Pesada; Capa de Dragn Marino; Escudo Tira 1D6 por cada herida que sufra el portador de amuleto, si el resultado es igual o inferior a la del ataque, el impacto se ignora. Los resultados

de 6 siempre fallan. No afecta a ataques sin Fu o refl ejados Espada de Gigante [60.0] Glido [0.0] Gran Hechicera 5+ 315.0 ; Capa Estrella Negra ilizar. [25.0] Talismn de Resistencia [30.0] Hechicera ; Pergamino de Dispersin [25.0] -Saber de la Muerte Dispersa un Hechizo. Un solo uso. 160.0 Hechicera Druchii; Nivel Mgico 2; Tiene 2 Hechizos. -Saber de la Muerte +1 dado de energa adicional que solo ella puede ut 5+ Sv Especial 1 5" 4 4 3 3 2 5 1 8 por objetos mgicos +3 Fu. 1 7" 3 4 4 1 2 1 3 -

Estupidez; Inmune a psicologa; Miedo 1 5" 4 4 3 3 3 5 1 9 -

Hechicera Druchii; Nivel Mgico 4; Tiene 4 Hechizos.

Portaestandarte de Batalla, No 1 5" 6 6 4/6 3 2 7 3 9 4/3+ 4+ 163.0 Arma a 2 Manos; Fu +2; Requiere ambas manos; Siem pre ataca ltimo; Capa de Dragn Marino Armadura del Destino Armadura pesada. Sv 4+ especial [50.0] Ballesteros 140.0 os mltiples (x2); Poder de penetracin; Armadura Ligera Ballesteros 140.0 os 14 5" 4 4 3 3 1 5 1 8 6+ 14 5" 4 4 3 3 1 5 1 8 6+

*Infantera; Ballesta de repeticin; 24", Fu3, dispar

*Infantera; Ballesta de repeticin; 24", Fu3, dispar

mltiples (x2); Poder de penetracin; Armadura Ligera Jinetes Oscuros 145.0 rga.; Ballesta de repeticin; 24", Fu3, disparos mltiples (x2); Corcel Oscuro [0.0] Jinetes Oscuros 145.0 rga.; Ballesta de repeticin; 24", Fu3, disparos mltiples (x2); Corcel Oscuro [0.0] Guerreros 2 filas.; Armadura Ligera; Escudo; Parada; Estandar te; Seor Msico; Campen 1 5" 4 4 [6.0] 1 6" 4 5 5 5 2 7 6 4+ 3 3 1 5 2 8 5+ 197.0 *Infantera; Lanza; Si no se mueve puede luchar con Poder de penetracin; Armadura Ligera; Escudo; Msico 6 9" 3 - 3 3 1 4 1 5 25 5" 4 4 3 3 1 5 1 8 5+ Poder de penetracin; Armadura Ligera; Escudo; Msico 6 9" 3 - 3 3 1 4 1 5 6 5" 4 4 3 3 1 5 1 8 4+ 6 5" 4 4 3 3 1 5 1 8 4+

*Caballera; Zancada Veloz; Lanza; Fu +1 cuando ca

*Caballera; Zancada Veloz; Lanza; Fu +1 cuando ca

Hidra de Guerra 4+ 175.0 pueden

piel escamosa (4+), monstruos y cuidadores, No se unir personajes.; *Monstruo; Golpetazo Atronador; Monstruos y cuidadores; Objetivo Grande; Regenera cin; Terror; Arma de aliento flamgero con fuerza igual al nmero de heridas que le queden a la hidra. Todos l as Seor de las bestias [0.0] u del portador; Poder de penetracin Hidra de Guerra 4+ 175.0 pueden unir personajes.; *Monstruo; Golpetazo Atronador; Monstruos y cuidadores; Objetivo Grande; Regenera cin; Terror; Arma de aliento flamgero con fuerza igual al nmero de heridas que le queden a la hidra. Todos l 1 6" 4 5 5 5 2 7 6 4+ heridas van a la hidra, nunca a cuidadores. 2 6" 4 4 3 3 1 5 2/3 8 -

Seor de las bestias; Ltigo de seor de las bestias; F

piel escamosa (4+), monstruos y cuidadores, No se

as Seor de las bestias [0.0] u del portador; Poder de penetracin LanzaVirotes Destripador 100.0 a; Mover o disparar; Disparo lento; o 6 disparos Fu4 y pen etracin Tripulante [0.0] Asesino egue oculto. ; Despliegue oculto; Khainita; *Infantera; Exploradores; Siempre ataca primero; 2 Arma; Sin E scudo en CC.; Ninguna unidad puede usar su liderazgo. S e Runa de Khaine [25.0] Caricia Mortal [30.0] Caballeros Gelidos 387.0 za +2 cuando carga.; Armadura Pesada; Escudo; Estandart e; Estandarte del explorador [50.0] Caballero siniestro - [16.0] Glido [0.0] Estupidez; Inmune a psicologa; Miedo Guardia Negra 327.0 18 5" 5 4 3/4 3 1 6 2 9 5+ Msico; Campen La unidad gana Cuzar (cualquier terreno) 1 5" 5 4 4 3 1 6 2 1 9 3 2+ considera personaje. +1D3 ataques. Golpe letal 10 5" 5 4 4 3 1 6 1 9 2+ 2 5" 4 4 3 3 1 5 1 8 6+ 1 7 3 heridas van a la hidra, nunca a cuidadores. 2 6" 4 4 3 3 1 5 2/3 8 -

Seor de las bestias; Ltigo de seor de las bestias; F

48" Fu6; Disparo Lanzavirotes; *Maquinas de Guerr

Armadura Ligera 1 151.0 ataques envenenados (con todas sus armas), Despli 5" 9 9 4 3 2 10 3/4+1D 10 -

*Caballera; Zancada Veloz; Lanza de Caballera; Fuer

Armadura Pesada; Escudo; Parada 11 7" 3 - 4 4 1 2

*Infantera; Inmune a psicologa; Tozudez; Alabarda; Fuerza +1; Requiere ambas manos; Armadura Pesada; Estandarte; Msico; Campen; La guardia negra puede repetir cualquier tirada para impactar no superad a Estandarte destructor [45.0] Castellano - [14.0] La unidad gana poder de penetracin (solo en CaC) 1 5" 5 4 3/4 3 1 6 3 9 5+

Armadura Pesada Option Footnotes: *Caballera us filas deben ser al menos de 5 (10 para horda). Mxi mo 1 Ataque de apoyo por miniatura, solo con el jinete , con una fila (dos si son hordas). Zancada Veloz. Se trans fiere entre ambos el miedo, el terror, la estupidez, la s inmunidades y la furia asesina (esta ltima excepto el ataque adicional). Ganan +1 Sv por ir montados, y ven su mov afectado por las bardas. Considera terreno pe ligroso lo que no sea terreno abierto o colinas. Puede at acar edificios pero no tomarlos, solo el jinete, se pi erden *Infantera para una *Maquinas de Guerra in y Re. No pueden marchar ni cargar, y su nica reaccin es mant ener la posicin. Si huyen, retira la mquina. Excepto col inas y terreno abierto, todo lo dems es impasable. Si s ufren pnico, el prximo turno no disparan (no se acumula c on los problemas). Mover o disparar, disparo lento. Entre las unidades que le ataquen, hay que hacer un grupo d e asalto de 6 miniaturas (las unidades monstruosas de infa ntera, caballera y bestias cuentan como tres, los monstru os, montados o no, como 5). No tiene flancos ni retag uardia. *Monstruo No pueden tomar edificios pero si asaltarlos. Golpet azo atronador. Pueden ser montadas (ver pag 104). Un personaje Monstruos individuales ms grande que una bestia monstruosa (generalmente peana 50x50 mm o mayor). fila (dos si son hordas) Tantas heridas como dotacin. Usa la Re de la dotac solo en CaC. Falla todos los chequeos excepto Ld beneficios de la carga y el +1 por ir montado. Tropas a pie. Sus filas deben ser al menos de 5 (10 horda). Mximo 1 Ataque de apoyo por miniatura con Tropas montadas (generalmente peana de 25x50 mm). S

montado en monstruos no puede unirse a unidades. - Tipos hechizos - Dao directo dentro badas. Si usa plantilla, no puedes tocar unidades amigas o unidades enemigas trabadas (sin contar la dispersin) y DEBE colocarse sobre una unidad enemiga. El agujero ce ntral - Maldicin i puede ir - Potenciacin puede tar - Proyectil mgico dentro badas. Necesitas lnea de visin. No pueden lanzarse trabado . - Vrtice mgico a como dice el hechizo. Muvelo en los sucesivos finales d e fase de magia. Si acaba sobre una unidad, la atraviesa y se -Saber de la Muerte el saber nergia. Arma de aliento Plantilla aplica Ataques envenenados no Capa de Dragn Marino , puede Despliegue oculto cito Si no puedes envenenar 6+ Sv en CaC, 5+ contra otros ataques (incl. magia) ser combinada con otra armadura. Despliegue oculto: Toda unidad de infantera del ejr (excepto las arpas) puede ocultar un NICO asesino. equipo, reglas especiales u objetos mgicos Un 6 natural al impactar hiera automticamente (no funciona si tenas que sacar 7+). Debes impactar o (incluso hechizos vinculados) 1 solo uso por batalla por cada arma de aliento. de llamas o 2d6 impactos automticos en CaC. No se queda a 1" en la misma direccin Por cada herida no salvada causada por hechizos d de la muerte tira 1d6. con un 5+ aade un dado de e Siempre son permanece en juego. Pon una plantilla en contacto con el arco frontal del hechicero y muvel atributos por encima de 10 Solo contra unidades enemigas en su arco frontal y del alcance. No puede lanzarse sobre unidades tra atributos por debajo de 1 Solo contra unidades amigas dentro del alcance. Si lanzarse sobre unidades trabadas. No pueden aumen debe estar dentro del alcance Solo contra unidades enemigas dentro del alcance. S lanzarse sobre unidades trabadas. No pueden reduc Solo contra unidades enemigas en su arco frontal y del alcance. No puede lanzarse sobre unidades tra

se descubre y la unidad es destruida o huye fuera del campo, se considera destruido. Se descubre al ini cio de cualquiera de sus turnos o al inicio de cualquier fase de cuerpo a cuerpo. Declara que la unidad incluye un asesino y coloca la miniatura en la primera fila, desplaz a cualquier miniatura de tropa para hacerle sitio a l final de la unidad, si la unidad est en combate cuerpo a cuerpo, el asesino se intercambia por cualquier m iniatura de tropa en contacto con el enemigo. Si no hay mi niaturas de tropa que desplazar en la posicin adecuada, des plaza una miniatura del grupo de mando o personaje para hacer Disparo Lanzavirotes Atraviesa no mata a la miniatura. Si la primera fila es solo de perso najes y/o campeones, o la unidad tiene menos de 5 miniatura s (que no sean campeones o personajes) determina al azar a quien Disparo lento Disparo mltiple Estandarte alizado o Estandarte de Batalla . +1 al o (100 Estupidez mueve da). No puede hacer nada ms en el turno (ni cargas, ni dis paro, ni magia o canalizacin) (puede verse obligado a el lo por Exploradores ona de ueden cargar el 1er turno de ninguna forma, ni con magi algn efecto mgico) Despliegan despus del resto de unidades, o en tu z despligue o a ms de 12" (si su bando empieza, no p ptos de victoria) Chequea estupidez al principio de turno, si falla directamente hacia delante 1d6" (como carga falli impacta. Nunca puede aguantar y disparar. Elige un solo disparo o el nmero indicado con -1 a impactar. Toda la unidad debe disparar igual. +1 al Resultado del combate. Muere si huye desmor despus del msico (25 ptos de victoria) En un radio de 12" repites chequeos de Ld fallido Resultado del combate. Muere si huye desmoralizad espacio al asesino. 1d3 heridas, sin Sv armadura. Se dispara con HP. filas (o columnas) con -1Fu/Fila. Se detiene si

a). Si los dos bandos tienen exploradores, tira 1 dado p ara ver General Golpetazo Atronador a infantera, bestias de guerra y enjambres. No se ap lica Hechicera Druchii zo Poder de la Oscuridad, adems de los otros hechizos . Las hechiceras elfas oscuras pueden usar cualquier nme ro de Inmune a psicologa co. la Khainita regla Miedo onda. obre Monstruos y cuidadores os directamente. Cualquier herida no salvada la reci be el monstruo de 1-4 y un cuidador de 5-6. Si se queda sin cuidadores, reaccin de monstruos sin jinete. Si mu ere el montruo, retira los cuidadores. Usa siempre los a tributos del monstruo para chequeos, excepto Ld (usa el ma yor) Mover o disparar Msico da: Si lo superan, pueden adems mover (no marchar) y dispara r (excepto armas con mover o disparar). Muere antes que el Objetivo Grande el portaestandarte y el campen No obtiene mod por cobertura con los obstculos. Si general o el portaestandarte de batalla son grand Si la unidad mueve, no puede disparar. +1RC si empatan. +1 Ld reagruparse, reorganizacin rpi chequeo de Ld, si fallan se reorganizan y punto. algo que lo cause) son inmunes al miedo Los cuidadores no tapan visin ni pueden ser atacad mayora de la unidad la tiene) En estas unidades solo pueden meterse hroes con la khainitas, los hroes khainitas pueden meterse en cualquiera. Chequea Ld cada turno de combate o tendr HA1 esa r Las miniaturas que causan miedo (o estn montadas s dados de energa para lanzar hechizos. Supera automticamente chequeos de miedo, terror y pni No puede huir de una carga (se tiene la regla si equipo, reglas especiales u objetos mgicos Todas las hechiceras elfas oscuras conocen el hechi quien empieza e ir alternando. Las unidades a 12" del General pueden usar su Ld 1d6 Impactos automticos, con la Fu de la miniatura (montura si hay) y siempre ataca ltimo. Solo contr

es o van montados en montura grande, su alcance pasa de 12 " a 18" Parada ne Sv carga, golpetazos, ataques por flanco o retaguardia, ni puede ser Piel Escamosa dos. Poder de penetracin Regeneracin usado por miniaturas con furia asesina o montadas Sv Armadura combinable con otras armaduras o escu -1 Sv armadura Es una Sv especial, a 4+ evita la herida. No puedes regenerar heridas flamgeras, y adems pierdes la regeneracin durante el resto de esa fase. No puede usar escudo o arma adicional Cuando los impactos no se reparten al azar sino que adjudican contra la hidra de guerra Ataca antes sin contar con la In. Si tiene ms In r para impactar. Si los dos tienen atacar primero, es simultneo. Si tiene siempre ataca ltimo, se cancela y se Siempre ataca ltimo en Terreno peligroso te tipo in Sv armadura. La caballera, la caballera monstruosa y l os carros consideran cualquier terreno no abierto co mo Terror causa r. Se transfiere entre montura y jinete. Si a una unida d se le declara una carga de algo que le causa terror, de be chequear pnico inmediatamente (solo si la unidad t iene Tozudez n su Ld e de las filas. Un personaje tozudo hace a la unidad tozud a y opcin de reaccionar a la carga) Siempre son impasibles: chequean desmoralizacin co o el del general sin modificar, independientement peligroso. Los carros sufren 1d6 heridas. Causa Miedo. A unidades que causan miedo solo les miedo, no terror. Hace inmune al miedo y al terro atacar ltimo, es simultneo. Si tiene siempre ataca primero, se cancela y se ataca por In. si marcha, carga, huye, persigue o arrolla por es de terreno, tira 1d6, con un 1 sufre una herida s ataca por In. Ataca el ltimo sin contar con la In. Si los dos tien Si ni el arma de mano ni el escudo son mgicos, tie Especial 6+ en CaC. No sirve contra impactos por

Requiere ambas manos Seor de las bestias se Siempre ataca primero epite

Zancada Veloz el dado z)

viceversa. Al cargar, huir y perseguir, tira 3d6" y descarta ms bajo (solo si toda la unidad tiene zancada velo

T otal Cost: 3000.0 Notes: Odio acerrimo: los elfos oscuros (no arpas) odian a todo el mundo (no se aplica a las monturas). Contra altos elfos, odian todos los turnos. Total Total Total Total Miniaturas: 108 Maqu.Guerra: 1 Carros: 0 Monstruos: 2

Validation Results: Total Puntos exceed maximum allowed roster size (max 2999). Roster created with Army Builder - Copyright (c) 1998-2001 by Lone Wolf Dev elopment, Inc.

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