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BDLC Ejército Real de Louen Leoncoeur (Warhammer MDNR) [3,158pts]

Ejército a la antigua usanza más de 2.000 puntos (Bretonia) [3,158pts]


Comandantes [1,273pts]
Louen Leoncoeur, Rey de Bretonia [728pts]
Selections: Louen Leoncoeur, Rey de Bretonia [528pts]
Categories: Personajes, Héroes, Comandantes
Rules: Campeón de la Dama, El ejército del Rey, Hijo bienamado de Bretonia, Hipogrifo, Humano, Infantería, Monstruo, Personaje
especial, Regeneración (4+)
Modelo: Louen Leoncoeur, Rey de Bretonia

Equipo
Selections: Armadura pesada, Corona de Bretonia, Escudo del león, Espada de Couronne, Lanza de caballería, Yelmo del
matadragones
Rules: Inmune a ataques flamígeros
Arma: Arma de mano, Lanza de caballería, Armadura: Armadura pesada, Escudo, Objeto mágico: Corona de Bretonia, Escudo del
león, Espada de Couronne, Yelmo del matadragones

General del ejército


Selections: General del ejército
Rules: General

Montura [200pts]
Selections: Beaquis [200pts]
Rules: Beaquis, Objetivo grande, Terror, Volar
Modelo: Beaquis

Virtudes
Selections: Virtud de la pureza, Virtud del poderoso
Virtud: Virtud de la pureza, VIrtud del poderoso

Votos

Voto del grial


Selections: Voto
Rules: Inmune a psicología
Voto: Voto del grial

Arma Alcance Fuerza Reglas Ref

Arma de mano Combate Usuario -

Lanza de caballería Combate Usuario+2 (turno de carga) -

Armadura Salvación Reglas especiales Ref

Armadura pesada 5+

Escudo 6+

Modelo M HA HP F R H I A L S SE Tipo de tropa Ref

Beaquis 20 5 0 5 5 4 6 4 9 Monstruo

Louen Leoncoeur, Rey de Bretonia 10 7 5 4 4 3 7 5 9 4 Infantería

Objeto mágico Reglas especiales Ref

Talismán. Todas las unidades propias pueden usar el Liderazgo de Louen a 45 cm o menos (en vez de
Corona de
los 30 cm habituales). Cualquier unidad propia que pueda trazar línea de visión con Leoncoeur es
Bretonia
Inmune al pánico (recuerda que mientras vaya montado en Beaquis es Objetivo grande).

Escudo (Tirada de salvación de 6+). Además, cuando se lanza un hechizo que afecte a Louen o a su
montura, éste gana Resistencia a la magia de un nivel igual al número de dados que se utilicen para
Escudo del
lanzar el hechizo, sin el límite habitual (por ejemplo, si se lanza una Bola de Fuego contra Louen usando
león
cuatro dados de energía, el Rey tendrá Resistencia a la magia (4) al dispersar dicho hechizo). Contra los
objetos portahechizos, Louen tendrá Resistencia a la magia (1).

Arma de mano. Louen tiene F+1. Además, cualquier enemigo en contacto peana con peana con Louen
al principio de cualquier fase de combate debe efectuar un chequeo de Liderazgo; si lo falla, no puede
atacar en esa ronda de combate y será impactada automáticamente. Si se supera el chequeo, la
Espada de
miniatura combatirá de la forma habitual. No es un chequeo de Psicología (así que los No Muertos y
Couronne
demás miniaturas inmunes a psicología también deberán hacer el chequeo para poder impactar). Las
habilidades y objetos que permitan al enemigo superar automáticamente chequeos de Liderazgo (como
la regla de los Flagelantes) también hacen que superen automáticamente este chequeo.

Objeto encantado. Este objeto mágico suma +1 a su tirada de salvación por armadura (junto a la
Yelmo del
armadura pesada y el escudo, tiene una tirada de salvación por armadura de 3+). Además, su portador y
matadragones
su montura son Inmunes a ataques flamígeros.
Virtud Reglas especiales Ref

Virtud de la El personaje siempre empieza con la Bendición de la Dama, aunque el ejército no haya rezado. Además,
pureza la tirada de salvación especial contra ataques de menos de F5 se incrementa a 5+.

VIrtud del
En desafíos, puede repetir todas las tiradas fallidas para impactar y para herir.
poderoso

Voto Reglas especiales Ref

Inmunes a psicología. A las unidades con Voto del Grial no se les pueden unir personajes con el Voto de
Voto
Caballero o el Voto de la Búsqueda. Las miniaturas con Voto del Grial empiezan la partida siempre con la
del
Bendición de la Dama, independientemente de si rezan o no. Todos sus ataques son mágicos (del Caballero con
grial
el Voto, no de su montura).

Morgiana, hada hechicera de Bretonia [545pts]


Selections: Morgiana, hada hechicera de Bretonia [480pts], Nivel de magia 4
Categories: Personajes, Comandantes, Héroes
Rules: Animal, Aura suprema de la Dama, Bendición de la Dama Morgiana, hada hechicera de Bretonia, Elfo, Favor del hada,
Guardianes del grial, Hechicero, Infantería, La mirada de la hechicera, Magia Morgiana, hada hechicera de Bretonia, Miedo, Monstruo,
Personaje especial, Resistencia a la magia (3), Terror, Terror (Skaven, Pielverde, Caos)
Arma: Arma de mano, Modelo: Morgiana, hada hechicera de Bretonia

Equipo
Selections: Arma de mano, Cinto de oro, Cáliz de las pociones, Familiar
Arma: Arma de mano, Objeto mágico: Cinto de oro, Cáliz de las pociones, Familiar

Montura [65pts]
Selections: Silvaron, el unicornio [65pts]
Rules: Ataques mágicos, Miedo, Resistencia a la magia (2), Silvaron, el unicornio
Modelo: Silvaron, el unicornio

Arma Alcance Fuerza Reglas Ref

Arma de mano Combate Usuario -

Modelo M HA HP F R H I A L S SE Tipo de tropa Ref

Morgiana, hada hechicera de Bretonia 12 4 4 3 3 3 5 1 9 4 Infantería

Silvaron, el unicornio 25 5 0 4 4 3 5 2 8 5 Bestia

Objeto
Reglas especiales Ref
mágico

Cinto de
Proporciona a Morgiana una tirada de salvación especial de 4+.
oro

Declara su uso en cualquier momento de cualquiera de las fases de magia propias. Lanza 1D6; el número
Cáliz de hace referencia al hechizo del Saber de los Cielos que se lanzará automáticamente desde el Cáliz como si
las fuera un objeto portahechizos de un nivel de energía igual a la dificultad mínima para lanzar el hechizo con
pociones éxito. Si se obtiene un 6 (y se lanza el Cometa de Cassandora), el cáliz se queda sin poder temporalmente
(aunque el hechizo haya sido dispersado) y no podrá usarse durante el resto de la batalla.

Familiar Morgiana añade un dado adicional de energía y un dado adicional de dispersión a sus reservas de dados.

Héroes [215pts]
Armand de Aquitaine, portaestandarte de Bretonia [215pts]
Selections: Armand de Aquitaine, portaestandarte de Bretonia [215pts]
Categories: Personajes, Héroes
Rules: Caballero, Caballería, Humano, Personaje especial, Purasangre
Modelo: Armand de Aquitaine, portaestandarte de Bretonia

Equipo
Selections: Arma de mano, Armadura pesada, Escudo, Estandarte de la dama del lago, Lanza de caballería
Rules: Tozudez
Arma: Arma de mano, Lanza de caballería, Armadura: Armadura pesada, Escudo, Objeto mágico: Estandarte de la dama del lago

Montura

Caballo de guerra con barda


Selections: Barda
Rules: Caballería, Purasangre
Armadura: Barda, Modelo: Caballo de guerra

Portaestandarte de batalla
Selections: Portaestandarte de batalla

Virtudes
Selections: Virtud del ardor caballeresco
Virtud: Virtud del ardor caballeresco

Votos

Voto del grial


Selections: Voto
Rules: Inmune a psicología
Voto: Voto del grial

Arma Alcance Fuerza Reglas Ref

Arma de mano Combate Usuario -

Lanza de caballería Combate Usuario+2 (turno de carga) -

Armadura Salvación Reglas especiales Ref

Armadura pesada 5+

Barda 6+ -2 al M

Escudo 6+

Modelo M HA HP F R H I A L S SE Tipo de tropa Ref

Armand de Aquitaine, portaestandarte de Bretonia - 5 3 4 4 2 5 3 8 2 Caballería

Caballo de guerra 20 3 - 3 - - 3 1 5 Caballería

Objeto mágico Reglas especiales Ref

Estandarte de la dama del lago Todas las unidades de tipo Caballero a 30cm o menos del portador son Tozudas.

Virtud Reglas especiales Ref

Por cada ataque del caballero que impacte y hiera durante una carga (antes de tiradas de salvación,
Virtud del ardor etc), el caballero puede hacer un ataque adicional en ese mismo momento. Esos ataques adicionales
caballeresco no generan más ataques adicionales aunque impacten y hieran. Un personaje con esta virtud no
puede usar armas mágicas.

Voto Reglas especiales Ref

Inmunes a psicología. A las unidades con Voto del Grial no se les pueden unir personajes con el Voto de
Voto
Caballero o el Voto de la Búsqueda. Las miniaturas con Voto del Grial empiezan la partida siempre con la
del
Bendición de la Dama, independientemente de si rezan o no. Todos sus ataques son mágicos (del Caballero con
grial
el Voto, no de su montura).

Unidades especiales [592pts]


Arqueros campesinos [60pts]
Selections: 10x Arqueros campesinos [60pts], Estacas defensivas
Categories: Unidades especiales
Rules: Campesino, El deber del campesino, Humano, Infantería
Modelo: Arquero, Objeto: Estacas defensivas

Equipo
Selections: Arco largo, Arma de mano
Arma: Arco largo, Arma de mano

Arma Alcance Fuerza Reglas Ref

Arco largo 75 3 -

Arma de mano Combate Usuario -

Modelo M HA HP F R H I A L S SE Tipo de tropa Ref

Arquero 10 2 3 3 3 1 3 1 5 Infantería

Objeto Reglas especiales Ref

Despliega las estacas al principio de la partida, cuando despliegues la unidad. Cada una de las miniaturas
de la primera fila debe tener una estaca defensivas justo delante de ella (las estacas también tienen que
desplegarse dentro de la zona de despliegue).
Si, en algún momento de la partida, la unidad lleva a cabo un movimiento (incluyendo giro, huida, etc), retira
las estacas del juego.
Las unidades enemigas que carguen contra los arqueros tienen que medir las distancias hasta las estacas
en vez de a los propios arqueros (cualquier otra distancia se mide hacia los campesinos). Las miniaturas
pueden atacar a través de las peanas de las estacas, como si se tratase de una segunda fila de lanceros
Estacas
(es decir, una miniatura puede atacar a cualquier miniatura que se encuentre en contacto peana con peana
defensivas
con la estaca frente a ella).
Mientras la unidad tenga estacas, cualquier unidad enemiga que cargue por el frontal a la unidad perderá
cualquier tipo de bonificación o regla especial que se produzca durante cargas. Por ejemplo: los Carros no
causan impactos por carga, las miniaturas con Lanza de caballería no ganarían F+2, el Asalto Imparable
del Gigante de Hueso no generaría ataques adicionales, etc. Y, por supuesto, no ataca primera por haber
cargado (se resuelve por orden de iniciativa como si ya estuvieran trabados).
Los personajes pueden unirse y abandonar la unidad libremente (añade o retira una estaca defensiva si es
necesario).
Caballeros de pegaso [250pts]
Selections: 4x Caballeros de pegaso [220pts], Músico [10pts], Paladín de pegaso, Portaestandarte [20pts]
Categories: Unidades especiales
Rules: Caballero, Caballeros de pegaso, Caballería, Caballería voladora, Humano
Modelo: Caballero de pegaso, Paladín de pegaso

Equipo
Selections: Arma de mano, Armadura pesada, Escudo, Lanza de caballería
Arma: Arma de mano, Lanza de caballería, Armadura: Armadura pesada, Escudo

Montura
Selections: Pegaso bretoniano
Rules: Caballería, Caballería voladora, Pegaso bretoniano, Volar
Modelo: Pegaso bretoniano

Voto del caballero


Selections: Voto
Voto: Voto del caballero

Arma Alcance Fuerza Reglas Ref

Arma de mano Combate Usuario -

Lanza de caballería Combate Usuario+2 (turno de carga) -

Armadura Salvación Reglas especiales Ref

Armadura pesada 5+

Escudo 6+

Modelo M HA HP F R H I A L S SE Tipo de tropa Ref

Caballero de pegaso - 4 3 3 4 2 4 1 8 3 Caballería

Paladín de pegaso - 4 3 3 4 2 4 2 8 3 Caballería

Pegaso bretoniano 20 3 - 4 - - 4 2 7 Caballería

Voto Reglas especiales Ref

Voto del caballero Inmune al pánico provocado por unidades de tipo Campesino amigas (cuando huyen, etc.).

Hombres de armas [127pts]


Selections: Escudo [20pts], 20x Hombres de armas [80pts], Lanza, Músico [5pts], Oficial [12pts], Portaestandarte [10pts]
Categories: Unidades especiales
Rules: Campesino, El deber del campesino, Humano, Infantería
Arma: Lanza (infantería), Armadura: Escudo, Modelo: Hombre de armas (Escudo), Oficial (Escudo)

Equipo
Selections: Arma de mano, Armadura ligera
Arma: Arma de mano, Armadura: Armadura ligera

Arma Alcance Fuerza Reglas Ref

Arma de mano Combate Usuario -

Lanza (infantería) Combate Usuario Combate por filas (2)

Armadura Salvación Reglas especiales Ref

Armadura ligera 6+

Escudo 6+

Modelo M HA HP F R H I A L S SE Tipo de tropa Ref

Hombre de armas (Escudo) 10 2 2 3 3 1 3 1 5 5 Infantería

Oficial (Escudo) 10 3 3 3 3 1 3 2 6 5 Infantería


Hombres de armas a caballo [75pts]
Selections: Armadura ligera [10pts], Escudo [5pts], 5x Hombres de armas a caballo [60pts]
Categories: Unidades especiales
Rules: Caballería, Campesino, El deber del campesino, Hombres de armas a caballo, Humano
Armadura: Armadura ligera, Escudo, Modelo: Hombre de armas (Armadura ligera, Escudo)

Equipo
Selections: Arma de mano
Arma: Arma de mano

Montura
Selections: Caballo
Rules: Caballería
Modelo: Caballo

Arma Alcance Fuerza Reglas Ref

Arma de mano Combate Usuario -

Armadura Salvación Reglas especiales Ref

Armadura ligera 6+

Escudo 6+

Modelo M HA HP F R H I A L S SE Tipo de tropa Ref

Caballo 20 3 - 3 - - 3 1 5 Caballería

Hombre de armas (Armadura ligera, Escudo) - 3 3 3 3 1 3 1 6 4 Caballería

Hombres de armas a caballo [80pts]


Selections: Armadura ligera [10pts], Escudo [5pts], 5x Hombres de armas a caballo [60pts], Lanza [5pts]
Categories: Unidades especiales
Rules: Caballería, Campesino, El deber del campesino, Hombres de armas a caballo, Humano
Arma: Lanza (infantería), Armadura: Armadura ligera, Escudo, Modelo: Hombre de armas (Armadura ligera, Escudo)

Equipo
Selections: Arma de mano
Arma: Arma de mano

Montura
Selections: Caballo
Rules: Caballería
Modelo: Caballo

Arma Alcance Fuerza Reglas Ref

Arma de mano Combate Usuario -

Lanza (infantería) Combate Usuario Combate por filas (2)

Armadura Salvación Reglas especiales Ref

Armadura ligera 6+

Escudo 6+

Modelo M HA HP F R H I A L S SE Tipo de tropa Ref

Caballo 20 3 - 3 - - 3 1 5 Caballería

Hombre de armas (Armadura ligera, Escudo) - 3 3 3 3 1 3 1 6 4 Caballería

Unidades singulares [387pts]


Caballeros del grial [387pts]
Selections: 9x Caballeros del grial [342pts]
Categories: Unidades singulares
Rules: Caballero, Caballería, Formación en lanza, Humano, Santos en vida
Modelo: Caballero del grial

Equipo
Selections: Arma de mano, Armadura pesada, Escudo, Lanza de caballería
Arma: Arma de mano, Lanza de caballería, Armadura: Armadura pesada, Escudo

Montura

Caballo de guerra con barda


Selections: Barda
Rules: Caballería, Purasangre
Armadura: Barda, Modelo: Caballo de guerra

Portaestandarte [45pts]

Estandartes mágicos [25pts]


Selections: Estandarte de guerra [25pts]
Estandarte mágico: Estandarte de guerra

Voto del grial


Selections: Voto
Rules: Inmune a psicología
Voto: Voto del grial

Arma Alcance Fuerza Reglas Ref

Arma de mano Combate Usuario -

Lanza de caballería Combate Usuario+2 (turno de carga) -

Armadura Salvación Reglas especiales Ref

Armadura pesada 5+

Barda 6+ -2 al M

Escudo 6+

Estandarte mágico Reglas especiales Ref

Estandarte de guerra +1 a la Resolución de Combate.

Modelo M HA HP F R H I A L S SE Tipo de tropa Ref

Caballero del grial - 5 3 4 3 1 5 2 8 2 Caballería

Caballo de guerra 20 3 - 3 - - 3 1 5 Caballería

Voto Reglas especiales Ref

Inmunes a psicología. A las unidades con Voto del Grial no se les pueden unir personajes con el Voto de
Voto
Caballero o el Voto de la Búsqueda. Las miniaturas con Voto del Grial empiezan la partida siempre con la
del
Bendición de la Dama, independientemente de si rezan o no. Todos sus ataques son mágicos (del Caballero con
grial
el Voto, no de su montura).

Uncategorised

Monstruos arcanos
Selections: No

Personajes especiales
Selections: Si

Regimientos de renombre
Selections: No
Tamaño ejército

Unidades básicas [691pts]

Caballeros del reino [200pts]


Selections: Caballero gallardo, 8x Caballeros del reino [192pts], Músico [8pts]
Categories: Unidades básicas
Rules: Caballero, Caballería, Formación en lanza, Humano
Modelo: Caballero del reino, Caballero gallardo

Equipo
Selections: Arma de mano, Armadura pesada, Escudo, Lanza de caballería
Arma: Arma de mano, Lanza de caballería, Armadura: Armadura pesada, Escudo

Montura

Caballo de guerra con barda


Selections: Barda
Rules: Caballería, Purasangre
Armadura: Barda, Modelo: Caballo de guerra

Voto del caballero


Selections: Voto
Voto: Voto del caballero

Arma Alcance Fuerza Reglas Ref

Arma de mano Combate Usuario -

Lanza de caballería Combate Usuario+2 (turno de carga) -

Armadura Salvación Reglas especiales Ref

Armadura pesada 5+

Barda 6+ -2 al M

Escudo 6+

Modelo M HA HP F R H I A L S SE Tipo de tropa Ref

Caballero del reino - 4 3 3 3 1 3 1 8 2 Caballería

Caballero gallardo - 4 3 3 3 1 3 2 8 2 Caballería

Caballo de guerra 20 3 - 3 - - 3 1 5 Caballería

Voto Reglas especiales Ref

Voto del caballero Inmune al pánico provocado por unidades de tipo Campesino amigas (cuando huyen, etc.).
Caballeros del reino [290pts]
Selections: 9x Caballeros del reino [216pts]
Categories: Unidades básicas
Rules: Caballero, Caballería, Formación en lanza, Humano
Modelo: Caballero del reino, Caballero gallardo

Caballero gallardo
Modelo: Caballero gallardo

Equipo
Selections: Arma de mano, Armadura pesada, Escudo, Lanza de caballería
Arma: Arma de mano, Lanza de caballería, Armadura: Armadura pesada, Escudo

Montura

Caballo de guerra con barda


Selections: Barda
Rules: Caballería, Purasangre
Armadura: Barda, Modelo: Caballo de guerra

Músico [8pts]

Portaestandarte [66pts]

Estandartes mágicos [50pts]


Selections: Estandarte de los valerosos [50pts]
Rules: Sangre fría
Estandarte mágico: Estandarte de los valerosos

Voto del caballero


Selections: Voto
Voto: Voto del caballero

Arma Alcance Fuerza Reglas Ref

Arma de mano Combate Usuario -

Lanza de caballería Combate Usuario+2 (turno de carga) -

Armadura Salvación Reglas especiales Ref

Armadura pesada 5+

Barda 6+ -2 al M

Escudo 6+

Estandarte mágico Reglas especiales Ref

Estandarte de los Sólo unidades de tipo Caballero (no confundir con tipo Caballería). La unidad obtiene la regla
valerosos Sangre fría.

Modelo M HA HP F R H I A L S SE Tipo de tropa Ref

Caballero del reino - 4 3 3 3 1 3 1 8 2 Caballería

Caballero gallardo - 4 3 3 3 1 3 2 8 2 Caballería

Caballo de guerra 20 3 - 3 - - 3 1 5 Caballería

Voto Reglas especiales Ref

Voto del caballero Inmune al pánico provocado por unidades de tipo Campesino amigas (cuando huyen, etc.).
Caballeros noveles [201pts]
Selections: 8x Caballeros noveles [160pts]
Categories: Unidades básicas
Rules: Caballero, Caballería, Formación en lanza, Humano, Impetuosos
Modelo: Caballero novel, Paladín novel

Equipo
Selections: Arma de mano, Armadura pesada, Escudo, Lanza de caballería
Arma: Arma de mano, Lanza de caballería, Armadura: Armadura pesada, Escudo

Montura

Caballo de guerra con barda


Selections: Barda
Rules: Caballería, Purasangre
Armadura: Barda, Modelo: Caballo de guerra

Músico [7pts]

Paladín novel
Modelo: Paladín novel

Portaestandarte [34pts]

Estandartes mágicos [20pts]


Selections: Estandarte de los caballeros noveles [20pts]
Estandarte mágico: Estandarte de los caballeros noveles

Voto del caballero


Selections: Voto
Voto: Voto del caballero

Arma Alcance Fuerza Reglas Ref

Arma de mano Combate Usuario -

Lanza de caballería Combate Usuario+2 (turno de carga) -

Armadura Salvación Reglas especiales Ref

Armadura pesada 5+

Barda 6+ -2 al M

Escudo 6+

Estandarte
Reglas especiales Ref
mágico

Sólo Caballeros Noveles. Todos los Caballeros Noveles de la unidad obtienen F+1 en el turno en que
Estandarte de los
cargan (no tiene efecto sobre monturas ni personajes). Además, la unidad que porte este estandarte
caballeros
tiene un modificador de -2 a su atributo de Liderazgo a la hora de efectuar chequeos de Liderazgo
noveles
debido a la regla impetuosos.

Modelo M HA HP F R H I A L S SE Tipo de tropa Ref

Caballero novel - 3 3 3 3 1 3 1 7 2 Caballería

Caballo de guerra 20 3 - 3 - - 3 1 5 Caballería

Paladín novel - 3 3 3 3 1 3 2 7 2 Caballería

Voto Reglas especiales Ref

Voto del caballero Inmune al pánico provocado por unidades de tipo Campesino amigas (cuando huyen, etc.).

Selection Rules
Animal: ()
Ataques mágicos: Estos ataques interaccionan con determinadas reglas y objetos mágicos. Son propios de cualquier arma mágica y de ciertas
unidades. ()
Aura suprema de la Dama: El Hada Hechicera tiene resistencia a la magia (3) y causa miedo. Además, causa terror (lógicamente, a no ser que sean
inmunes a psicología) a las miniaturas de tipo Skaven, Pielverde, y a todas las miniaturas de tipo Caos que no sean de tipo Humano ni Enano (como
pueden ser los Bestigor, Trols del Caos, Ogros del Caos, etc). ()
Beaquis: Además, es tal el lazo de unión entre la bestia y su señor, que se considera que Beaquis siempre obtiene un 6 en la Tabla de reacción de
monstruos en caso de que Louen muera (no es necesario hacer chequeo de Liderazgo). ()
Bendición de la Dama Morgiana, hada hechicera de Bretonia: Si incluyes a Morgiana, el ejército tiene la Bendición de la Dama sin necesidad de rezar
(puede perderla de la forma habitual). Además, la tirada de salvación especial obtenida por la Bendición de la Dama será de 5+ contra cualquier
ataque (tenga este la Fuerza que tenga) para cualquier unidad de tipo Caballero que tenga la bendición y a la que se haya unido el Hada Hechicera. ()
Caballero: ()
Caballeros de pegaso: Recuerda que los personajes nunca pueden unirse a unidades voladoras (y esto incluye personajes bretonianos en Pegaso
Real). ()
Caballería: ()
Caballería voladora: Se consideran Caballería a todos los efectos (PU2, TSA+1, afectan hechizos de caballería) con la excepción de que son Unidad
Voladora (hostigadores, volar). ()
Campesino: ()
Campeón de la Dama: Louen siempre empieza la partida con la Bendición de la Dama, aunque el ejército no haya rezado y, tiene regeneración.
Además, cada vez que Louen huya (por la razón que sea), no consiga reagruparse o rechace un desafío, sufrirá una herida automática sin posibilidad
de tiradas de salvación por armadura ni especiales y perderá la Bendición de la Dama si la tenía (no la regeneración). ()
El deber del campesino: Las miniaturas de tipo Campesino pueden usar el atributo de Liderazgo de cualquier miniatura de tipo Caballero a 15 cm,
siempre que no esté huyendo. Ten en cuenta que se usa el Liderazgo propio del Caballero; si el Caballero está cerca de su General puede darse el
caso que el Caballero use el Liderazgo del General, pero la unidad de campesinos use el Liderazgo del Caballero.
Los estandartes de las unidades de tipo Campesino no otorgan puntos de victoria al enemigo. ()
El ejército del Rey: Louen Leoncoeur debe ser el General del ejército. Los Caballeros del Grial dejan de ser 0-1 en el ejército. Las unidades básicas
que no sean de tipo Caballero son unidades Especiales en el ejército. ()
Elfo: ()
Favor del hada: Al inicio de la partida, puedes elegir una miniatura propia de tipo Caballero, que sea campeón de unidad; esa miniatura obtiene un +1
a todas sus tiradas para impactar en combate cuerpo a cuerpo. Además, si ese Campeón pierde la Bendición de la Dama, dicha miniatura es retirada
como baja (sin tiradas de salvación especial) y Morgiana sufre una herida sin posibilidad de tiradas de salvación especial. ()
Formación en lanza: Las unidades de Caballería con algún Voto pueden luchar en una formación llamada Formación en Lanza. Pueden cambiar de
formación en lanza a otro tipo de formación y viceversa sin ningún tipo de penalización, pero los efectos siguientes sólo se aplican si luchan en esa
formación.
La Formación en Lanza tiene un frontal de 3 miniaturas,
y puede aplicar el bonificador por filas a la resolución de combate por cada fila completa de 3 miniaturas (en vez de las habituales 4 miniaturas).
En la primera fila debe estar el grupo de mando antes que caballeros “normales”. Si hay personajes en la unidad, desplazarán al grupo de mando a la
segunda fila (el grupo de mando seguirá teniendo sus efectos en la unidad pese a no estar en primera fila).
La excepción son las Profetisas de la Dama o Doncellas. Se pueden colocar (si así lo prefieres) en el centro de la segunda fila, ya que los caballeros
se colocarán a su alrededor para protegerla. Si se coloca en segunda fila, se considera que forma parte de la unidad (ésta puede usar su Liderazgo,
ella puede lanzar hechizos) pero no tiene línea de visión.
Si sólo hay dos miniaturas en la última fila, quedará vacía la columna central. Si sólo hay una, coloca la miniatura en uno de los dos extremos.
Las miniaturas en contacto peana con peana con alguna miniatura enemiga pueden atacar jinete y montura contra esa miniatura enemiga. Sólo esas
miniaturas pueden dirigir sus ataques a una miniatura enemiga en concreto. Sólo esas miniaturas pueden lanzar y aceptar desafíos. Esto es como
las demás unidades del juego.
Adicionalmente, en el turno en que cargan, los jinetes (y sus mon- turas) en los flancos de la unidad pueden atacar si se encuentran
en una fila posterior tras una miniatura de la primera fila que esté combatiendo. Estos caballeros no pueden dirigir sus ataques (debe ir hacia tropa).
En los ejemplos de la derecha, las miniaturas en azul oscuro son las que podrían atacar durante una carga siempre que sean caballeros
(independientemente de si son personajes, campeón o caballeros). Las Doncellas sólo podrán atacar si se encuentran en la primera fila (por ejemplo
si la unidad tiene sólo dos Caballeros más la Doncella).
Las bajas se retiran primero del centro de la última fila (a no ser que sea un personaje), y luego los flancos. Tras retirar las bajas, si una fila queda
incompleta, sus miniaturas no se mueven hacia el centro de la fila sino que pueden permanecer en los flancos (de manera que podrán seguir
combatiendo en las cargas que efectúen en formación en lanza).
Un campeón (o personaje) que esté en segunda o tercera fila puede atacar de la forma habitual durante la carga siempre y cuando ocupe una
posición adecuada (debe estar detrás de una miniatura que esté combatiendo). Con todo, no podrá lanzar ni aceptar desafíos a no ser que esté en
contacto peana con peana con el enemigo. ()
General: Cualquier unidad situada a 30 cm o menos del general puede utilizar el atributo de liderazgo de este último en lugfar del suyo propio para
efectuar cualquier chequeo basado en el liderazgo. ()
Guardianes del grial: El Hada hechicera puede estar acompañada por una unidad de Caballeros del Grial. Estos Caballeros son Caballeros del Grial a
todos los efectos y siguen todas sus reglas, salvo que no se escogen de la lista de ejército (no ocupan opción de Singular, el ejército aún puede tener
0-1 unidades de Caballeros del Grial, etc). La unidad será de 2-8 miniaturas (al coste y opciones habituales). La unidad de Guardianes del Grial se
despliega en el tablero de juego cuando se despliegue el Hada Hechicera, deben formar unidad con ella, y Morgiana no puede abandonar esa unidad
en ningún momento. ()
Hechicero: ()
Hijo bienamado de Bretonia: Si se retira a Louen como baja, todas las unidades propias deberán efectuar un chequeo de pánico. Además, tal es la
devoción que tienen por su Rey, que si se retira a Louen como baja todas las tropas propias serán tozudas hasta el final de la partida, incluso aunque
sean Inmunes a psicología. ()
Hipogrifo: ()
Hombres de armas a caballo: Si llevan Ballesta, ten en cuenta que pese a ser caballería rápida no podrán mover y disparar. ()
Humano: ()
Impetuosos: Tras declarar cargas, si la unidad está a distancia de carga de un enemigo debe hacer un chequeo de Liderazgo; si lo falla, carga.
Además, siempre que cargan, ellos y cualquier personaje que se les haya unido son inmunes a psicología hasta el final de turno. Ten en cuenta que
los Caballeros Noveles son inmunes a psicología nada más declarar la carga (incluso aunque sea una carga fallida) y les dura hasta el final de su
turno. No deberían, por tanto, efectuar un chequeo de miedo para cargar (y también serán inmunes a la psicología si fallan el chequeo de impetuosos
y declaran carga obligada). En caso de que los Noveles carguen y arrasen en un combate, trabándose de nuevo con otro enemigo (combate que se
resolvería en el turno del oponente), tal y como explica la regla de arrasamiento se considera una nueva carga que se resuelve en el turno del
oponente pero la carga ha sido en el turno propio, por lo que los caballeros noveles seguirán siendo inmunes a la psicología durante el turno del
oponente. ()
Infantería: ()
Inmune a ataques flamígeros: Los Ataques flamígeros no tienen ningún efecto (no impactan, no hieren, etc). Si un Ataque flamí- gero tiene alguna
otra regla especial (por ejemplo, Ataques flamígeros y envenenados o Ataques flamígeros y causa pánico) no se aplica ninguna de dichas reglas. ()
Inmune a psicología: Las tropas que son inmunes a la psicología nunca se vez afectadas por el miedo, el terror, la furia asesina o cualquier otro
efecto psicológico. Las tropas inmunes a la psicología nincuna huyen como reacción al a carga. Estas tropas si tienen que realizar chequeos de
desmoralización de forma habitual. ()
La mirada de la hechicera: Al inicio de cada fase de combate cuerpo a cuerpo, antes incluso que los impactos por carga de los carros, todas las
miniaturas enemigas en contacto peana con peana con Morgiana al principio de cualquier fase de combate cuerpo a cuerpo deben superar un
chequeo de Iniciativa (un 6 siempre es fallo), si lo fallan sufren una herida sin posibilidad de tirada de salvación por armadura o especial. Todas las
heridas y bajas causadas con esta mirada se consideran como bajas realizadas en el combate cuerpo a cuerpo a todos los efectos (cuentan para la
resolución de combate, son miniaturas que no podrán combatir, etc). ()
Magia Morgiana, hada hechicera de Bretonia: Morgiana es una hechicera de nivel 4 que puede usar cualquiera de los ocho Saberes de la Magia del
Reglamento de Warhammer. Obtiene un +2 cuando lanza hechizos del Saber de la Vida. ()
Miedo: Una unidad tendrá que enfrentarse a un chequeo de miedo si se enfrenta a una de estas situaciones:
1. Si es cargada por un enemigo que le causa miedo.
La unidad tiene que efectuar un chequeo de miedo si un enemigo que le causa miedo carga contra ella para deteminar si supera ese miedo y
continua luchando. Debe efectuarse tras declarar la carga y comprobar que esta alcanzará la unidad objetivo.
Si supera el chequeo, la unidad podrá luchar normalmente, si no lo supera, y el enemigo tiene una potencia de unidad igual o superior, la unidad huirá.
Si no lo supera pero la potencia de unidad del enemigo es inferior, la unidad podrá luchar normalmente; pero deberá obtener resultados de 6 para
impactar en el primer turno de combate.
2. Si desea cargar contra una unidad enemiga que le cause miedo.
Si una unidad desea cargar contra una unidad enemiga que le cause miedo, deberá superar un chequeo de miedo. Si no tiene suerte y no lo supera,
no podrá cargar ni disparar; y deberá permanecer inmovil en esa fase de movimiento.

Unidades derrotadas por enemigos que causen miedo


Una unidad vencida en combate cuerpo a cuerpo resulta automáticamente desmoralizada si lucha contra una unidad enemiga que le causa miedo y
cuya potencia de la unidad es superior a la suya; es decir, no será necesario efectuar un chequeo de desmoralización. Si el enemigo que le causa
miedo no tiene una potencia de unidad superior, debe de efectuar el chequeo de desmoralización normal. Consulta la sección de combate cuerpo a
cuerpo para conocer los detalles sobre los resultados del combate, los chequeos de desmoralización y las reglas aplicables a las tropas que huyen.
Ten en cuenta que estas reglas se aplican sin importar si la unidad supera o no el chequeo de miedo.
Una criatura que cause miedo no se verá afectada en absoluto por otras criaturas que causen miedo. Si se enfrenta a una criatura enemiga que
causa terror, una criatura que causa miedo sólo sentirá miedo, no terror. ()
Monstruo: ()
Objetivo grande: La unidad tiene línea de visión por encima de unidades que no son Objetivo grande, y las unidades pueden trazar línea de visión
hacia ella de la misma forma. Cualquier disparo contra la unidad tiene un +1 a impactar. Las unidades de disparo pueden disparar todas sus filas
contra miniaturas con objetivo grande. ()
Pegaso bretoniano: Ten en cuenta, además, que no llevan Barda (aunque la miniatura parezca llevarla). Recuerda que los personajes nunca pueden
unirse a unidades voladoras (y esto incluye personajes bretonianos en Pegaso Real). ()
Personaje especial: ()
Purasangre: En caso de llevar barda, el Caballo no recibe la penalización habitual de -2 al Movimiento por llevar barda. ()
Regeneración (4+): Una criatura con esta capacidad puede intentar regenerar cualquier herida con un resultado de 4+ en 1D6. Sólo puede efectuarse
un intento para regenerar cada herida.
Resuelvelo del siguiente modo: en cada fase de comabte, disparo o magia calcula el número de heridas sufridas en el ataque de la forma habitual.
Una vez resueltos todos los ataques de la fase, la criatura puede intentar regenerar. Tira 1D6 por cada herida sufrida durante esa fase. Si se obtiene
un 4 o más, esa herida se ha regenerado. Sólo se puede intentar regenerar una herida una vez. Cualquier herida regenerada se recupera; y las
miniaturas retiradas como bajas se vuelven a colocar si se regeneran heridas suficientes.
El resultado del combate se calcula después de que las criaturas hayan intentado regenerar, y el número de heridas inflingidas no incluye las
regeneradas.
Una herida causada por fuego no se regenera. Si una unidad o criatura que regenera sufre una o más heridas por un ataque con llamas, no podrá
regenerar ninguna de sus heridas durante el resto de la batalla, ni siquiera las infligidas por armas normales. ()
Resistencia a la magia (2): El número entre paréntesis indica el número máximo de dados adicinoales que pueden tirarse cuando se intenta
dispersar un hechizo que afecta a la criatura resistente a la magia. ()
Resistencia a la magia (3): El número entre paréntesis indica el número máximo de dados adicinoales que pueden tirarse cuando se intenta
dispersar un hechizo que afecta a la criatura resistente a la magia. ()
Sangre fría: Para todos los chequeos de Liderazgo (incluyendo Chequeos de Psicología y Chequeos de Desmoralización), lanza 3 dados y descarta
el dado mayor. ()
Santos en vida: Todas las miniaturas de la unidad se consideran Campeón a efectos de lanzar y aceptar desafíos (pero recuerda que, estando en
formación de lanza, sólo los Caballeros en contacto con miniaturas enemigas pueden lanzar y aceptar desafíos). ()
Silvaron, el unicornio: Morgiana monta en Silvaron, un Unicornio. Silvaron tiene las reglas Empalar (F+2 en carga), Resistencia a la magia (2)
(recuerda que si un hechizo afecta tanto a Morgiana como a Silvaron sólo puedes aplicar una Resistencia a la Magia), tiene una Tirada de salvación
especial de 5+, tiene Ataques mágicos y causa Miedo. ()
Terror: Las tropas que se enfrentan a un mounstro o a una situación que causa terror deben efectuar un chequeo para determinar si consiguien
sobreponerse. Si no lo superan, quedarán completamente aterrorizados y reducidos a una masa de cobardes balbuceantes. Cada unidad debe
efectuar un único chequeo de terror por batalla. Si se sobrepone al terror, no se verá afectado por sus efectos durante el resto de la batalla.
Una criatura que causa terror también causa automáticamente miedo y deben aplicarse las reglas del miedo ya descritas. Sin embargo. una unidad
no tiene que efectuar un chequeo de miedo y un chequeo de terror a causa del mismo enemigo o situación: sólo sólo debe efectuar un chequeo de
terror. Sì la unidad supera el chequeo de terror, también supera automáticamente el chequeo de miedo. Puesto que la unidad sólo debe efectuar un
chequeo de terror por batalla, cualquier encuentro posterior con monstruos o situaciones terroríficas cuenta simplemente como causante de miedo.
1. Una unidad debe efectuar un chequeo para sobreponerse al terror si es el objetivo de una carga o desea cargar contra un enemigo que le causa
terror.
2. Una unidad debe efectuar un chequeo de terrro si al inicio de su turno tiene algún enemigo que le causa terror a una distancia de 15 cm o menos.
HUIDA
Una unidad que no supere el chequeo de terror huye inmediatamente, alejándose de lo que le cause terror exactamente igual que si hubiera resultado
desmoralizada en un combate cuerpo a cuerpo o hubiera decidido huir de una carga. Una unidad que sea objetivo de una carga huirá
inmediatamente como cualquier unidad que decida huir ante una carga. Una unidad que intenta cargar y ni supere el chequeo al inicio de su turno,
huirá durante la subfase de movimientos obligatorios de la fase de movimiento.
Una unidad que huye debido a que un enemigo que le causa terror está a 15 cm o menos de ella al inicio de su turno no puede reagruparse en ese
turno. La unidad huirá durante la subfase de movimientos obligatorios comom cualquier unidad presa del pánico por tener a unidades amigas
huyendo a 10 cm o menos (consulta las reglas de pánico).
Recuerda que cualquier unidad debe efectuar sólo un chequeo de terror en el transcurso de la batalla: ya sea debido a una carga o porque la unidad
se encuentra situada al inicio de su turno a 15 cm o menos de un monstruo que cause terror.
Una criatura que cause terror no se verá afectada en absoluto por otras criaturas que causen miedo o terror. ()
Terror (Skaven, Pielverde, Caos): ()
Tozudez: Las tropas tozudas efectuan todos los chequeos de desmoralización contra su atributo de liderazgo sin modificar. Este atributo no se
reduce pese a cualquier resultado del combate, de las bajas que hayan sufrido o de cualesquiera otros modificadores al combate. Se puede utilizar el
liderazgo de los personajes con un liderazgo más elevado y que no sean tozudos que están incluidos en una unidad tozuda; pero estará sujeto a los
modificadores normales aplicables a un chequeo de desmoralización. Utiliza el liderazgo del personaje al mando de la unidad o el liderazgo de la
propia unidad dependendiendo de cuál sea mejor para superar el chequeo de desmoralización.
Los personajes que son parte de una unidad tozuda pero que no son tozudos no tiene que efectuar un chequeo de desmoralización aparte. Las
unidades tozudas bajo el mando de un personaje tozudo pueden utilizar el liderazgo sin modificar del personaje para los chequeos de
desmoralización. Ten en cuenta que cualquier tropa que no sea tozuda que esté dirigida por un personaje tozudo puede utilizar su liderazgo para los
chequeos de desmoralización, pero la tirada se verá modificada de forma habitual. ()
Volar: El vuelo en warhammer se representa mediante un planeo de hasta 60 cm. La criatura empieza en el suelo, remonta el vuelo, vuela hasta su
destino y se posa otra vez en el suelo. Por tanto, las criaturas inician y concluyen cada uno de sus movimiento en tierra. Nunca necesitan girar ni
pivotrar, y siempre pueden realizar su movimiento en línea recta. Por supuesto, sigue siendo necesario para carga que el objetvio de la carga se
encuentra dentro de su ángulo frontal de 90º.
Las criaturas voladoras, a diferencia de las terrestres, no se benefician de ningún movimiento adicional por cargar o marchar.
La distancia que una criatura voladora huye se calcula a partir de su movimiento aéreo en vez de a partir de su atributo de movimiento. Por tanto, la
disntaci normal de huida de una criatura voladora es de 8D6 cm, al igual que para todas las criaturas con un atributo de movimiento superior a 15
cm. Si una criatura voladora se ve obligada a huir por tierra debido a que alguna circunstancia le impide remontar el vuelo, entonces deberá huir 5D6
u 8D6 cm según sea su atributo de movimiento, como en el caso de las tropas normales. Las criaturas voladoras persiguen a las tropas enemigas de
la msima forma que las tropas normales. El movimiento de persecución será de 8D6 cm, y deberán aplicarse las mias restricciones que se dan en los
movimientos de huida. ()

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