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Caos

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Antes de la creación del Imperio, los científicos teorizaron la existencia de un universo paralelo al nuestro
donde las leyes físicas que conocemos no se aplicaban. Tenían razón. Los científicos lo llamaron Disformidad y
los ingenieros lo usaron para cruzar a través de él las vastas distancias de la galaxia. Pensaron que en la
disformidad no había vida. Se equivocaron.
La disformidad es un espacio de energía informe, caótica, fluctuante. Allí la emoción, el deseo y el
pensamiento tienen precedencia antes que las leyes físicas de causalidad. La materia, la energía, incluso el
tiempo, pueden ser cambiados mediante la voluntad en la disformidad. Los seres que allí habitan son entidades
hechas de pensamientos y emociones, no de carne y sangre. Su existencia es extraña a nuestro universo, pues
su naturaleza quiebra las reglas que forman el tejido de nuestra realidad.
El inmenso desgarro en el tejido del universo llamado El Ojo del Terror fue una vez el centro del imperio
Eldar. Hace eones su civilización cayó en la locura, descendiendo hasta abismos inimaginables de depravación y
vileza. Los ecos de estas energías síquicas se congregaron en el tejido de la disformidad y dieron nacimiento a
Slaanesh, el dios del Caos. Su grito de recién nacido causó una hecatombe en el imperio Eldar, consumiendo
incontables planetas y succionando el alma de billones de ellos. Interrumpió durante siglos la navegación a
través de la Disformidad y causó la caída del Primer Imperio humano. La tensión entre los universos fue tal que
desgarró la membrana entre ellos en el centro del imperio Eldar.
El Ojo del Terror ha abarcado los planetas donde antes se alzaba orgullosa la civilización eldar. Ahora son
planetas consumidos por el Caos, sujetos a la dominación de los Grande Demonios y de los Príncipes Demonio.
La guerra entre estas entidades es total, cada una intentando imponer a las otras su voluntad. Los dioses del
Caos favorecen a quienes les ofrecen las mejores ofrendas y ascienden a los guerreros más feroces. Los
planetas se convierten en campos de batalla donde incontables ejércitos chocan en guerras sin fin.
El Caos es insidioso. Desde el Ojo del Terror las energías disformes se filtran en nuestro universo y se
encarnan en los síquicos, seres sensitivos que deberían ser el siguiente paso en la evolución humana, pero que
se han convertido en la puerta de entrada de los demonios. Por ello el Imperio, a través de la Inquisición, los
rastrea y los incorpora a sus filas, o los elimina si no puede dominarlos. Fue el Caos quien envenenó con orgullo
la mente de Horus, el mejor de los Primarcas, los guerreros genéticos del Emperador. La mitad de las fuerzas
humanas se volvió contra la otra mitad y el Imperio se desgarró en una guerra civil que asoló planetas enteros.
Solo el gran sacrificio del Emperador pudo detener la insania de Horus. Las fuerzas derrotadas, entre Marines,
Guardias y Adeptus Mechanicus, huyeron al Ojo del Terror, desde donde brotan de cuando en cuando para
asolar los territorios que una vez fueron suyos.

El ejército del Caos


El ejército estándar consiste en fuerzas menores del Caos, como piratas, partidas de caza, pequeños grupos
de Marines del Caos, adoradores del Caos, aspirantes a campeón, y así por el estilo. A ellos se les conoce
colectivamente como los Renegados del Caos. Si quieres construir un ejército del Caos estándar, debes colocar
al menos el 50% del puntaje en la lista estándar del Caos. Como aliados pueden ir todos los ejércitos, excepto
los Marines Espaciales y los Eldar.
Los poderes mayores del Caos no entran al campo de batalla si no se les ha entregado al menos el 75% del
puntaje. Se puede construir un ejército Códex eligiendo de la lista del Poder específico, y de la lista estándar.
Los aliados pueden ser los mismos que en el ejército estándar.
Construir un ejército de las Legiones de Marines del Caos es diferente. Debes colocar al menos el 75% del
puntaje en la lista de la Legión escogida, la lista estándar y la lista estándar de los Marines del Caos. Los otros
25% pueden entregarse a cualquier otro Poder caótico, la lista estándar, o a cualquier lista estándar excepto
Eldar y Marines Espaciales.
Un ejército de Titanes del Caos es simplemente un ejército códex de las legiones de titanes que se alía con
la lista estándar del Caos. Puedes dividir el puntaje entre la lista del Adeptus Mechanicus y la lista estándar del
Caos.

Tipos de ejército del Caos


Hay tres tipos: los Renegados del Caos, los Marines del Caos y las Hordas Demoniacas. Cada uno tiene una
estructura propia. Lo más recomendable es mezclar todas estas unidades en un ejército que satisfaga las
expectativas del jugador. Si quieres un ejército de renegados o una horda de adoradores del Caos, elije la lista
estándar y te alías con otro ejército; eso da algunas unidades con la identidad del Caos, algunas Cartas de
Recompensa caótica y algunas unidades sacrificables para soportar lo peor de la batalla. Si quieres una horda
demoniaca, elije un Poder o dos (ten cuidado con la regla Animosidad). Si prefieres un ejército de Marines del
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Caos, elige una Legión. No tiene acceso a mucho material retorcido, pero sí puedes adquirir muchas de las
máquinas del Imperio.

Regla especial: Poderes del Caos y Objetivos inapropiados


Ya que algunos ataques del Caos se basan en las emociones, las Inteligencias Artificiales y los Robots no son
afectadas por ellos.

Reglas especiales
Marcas del Caos
Un Poder del Caos puede elegir como su favorito a un destacamento y le otorga una Marca. La Marca se
adquiere como una Carta Especial ligada a una Carta de Compañía. El destacamento que se beneficia debe ser
del Poder que otorga la Marca. El coste de la Marca es de 25 puntos y se multiplica por el número de
elementos que tiene el destacamento. Un destacamento no puede tener más de una Marca.

Cartas de Recompensa del Caos


Permiten mejorar ciertos aspectos de las tropas del Caos durante la batalla. Luego de ensamblado el
ejército, determina cuántas Recompensas te tocan, barájalas y otórgalas al azar.

Por cada… consigues…


Gran Demonio 3 Cartas de Recompensa
Príncipe Demonio 1
Carta de Compañía de la lista estándar 1
Destacamento Constructo Demoniaco de Tzeentch 1
Palacio Disforme de Tzeentch 4
Centuria de los Marines del Caos La única Carta de Recompensa de esa Legión

Cada Carta de Recompensa debe ser jugada una vez y luego descartada. El texto de la Carta detalla qué
hace, quién la usa y cuándo. Todas las Cartas se mantienen en un mazo y no se asignan antes de entrar en
juego. El mismo destacamento puede recibir múltiples Cartas de Recompensa. No hay límite para la cantidad
de Cartas de Recompensa que un jugador puede emplear en un turno. Las Cartas que modifican las tiradas de
dado se juegan antes de lanzar los dados; una vez lanzados, nada modifica el resultado.
Estas Cartas solo se pueden jugar en caballería e infantería orgánicas o en cualquier tipo de demonio.

Regla opcional: Poderes divididos


Si el ejército posee más de un Poder del Caos, sus Recompensas se adjudican solo a los miembros de ese
Poder o de la lista estándar.

Regla opcional: Poderes combinados


Si has construido un ejército Códex, puedes formarlo con unidades de los cuatro Poderes. Si haces esto, no
obtienes Cartas de Recompensa.

Chequeos de Moral vs. Poderes del Caos


Todo chequeo debido a un efecto del Caos, o a una unidad del Caos siempre falla con “1”. Esto no se aplica
a unidades que no sienten miedo o que no poseen moral. Solo se aplica al primer chequeo de esa unidad, no a
chequeos de reagrupamiento posteriores.

Grandes Demonios
Son la manifestación física de las entidades del Caos. Tienen las siguientes características:
-Eso no duele: Cuando el Gran Demonio falla una TS puede sacrificar una Carta de Recompensa para negar
una herida. De esta forma, puede regenerar varias heridas por turno, mientras tenga Cartas que sacrificar. Se
presenta al oponente las cartas de Recompensa boca abajo y él escoge al azar cuál se elimina. Los efectos que
no impliquen una TS no pueden ser regenerados de esta forma.
-Inmovilización: Cuentan como Caballeros para inmovilización, pero como Infantería para restricciones de
movimiento e ingreso a edificios.
-Inspira a las mesnadas: Toda unidad aliada que esté a 25cm del Gran Demonio y lo tenga a la vista supera
automáticamente cualquier chequeo de moral que tenga que hacer. Sin embargo, si el Gran Demonio es
eliminado, toda unidad aliada a 25cm debe hacer inmediatamente un chequeo de moral (incluso si no lo tiene a
la vista), si falla recibe la orden Retroceder.

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-Mando: Los Grandes Demonios son unidades de Mando para efectos de movimiento y disparo, pero
debido a su tamaño no son unidades CG.
-Requieren apoyo: Los Grandes Demonios tienen un mínimo de 3 Cartas de Apoyo cada uno. O sea, no se
puede elegir un Gran Demonio a menos que se haya elegido antes entre 3 y 5 Cartas de Apoyo para él. Este
apoyo proviene del mismo Poder o de la lista estándar.
-Sin miedo: Son inmunes al Miedo y al Terror. Automáticamente pasan todo chequeo de moral.
-Terror: Cualquier destacamento asaltado por un Gran Demonio debe hacer inmediatamente un chequeo
de moral, si lo falla recibe la orden Retroceder, con -2 FC. Las unidades con la orden Disparar Primero no
pueden disparar contra un Gran Demonio que está cargando contra ellas. (Esto solo se aplica a las unidades
que pueden ser inmovilizadas por el Gran Demonio).
-Vulnerabilidad síquica: Debido a su naturaleza los Grandes Demonios son muy vulnerables a poderes
síquicos y no pueden salvarse sacrificando Cartas de Recompensa ante ataques síquicos etéreos. Cuando son
atacados por poderes síquicos físicos, los Grandes Demonios pueden usar las Cartas de Recompensa para evitar
la destrucción, pero a razón de dos Cartas por TS fallada.

Príncipes Demonio
Son campeones mortales que han ascendido a la demoneidad a través del favor de sus Dioses. Son grandes
combatientes, pero están tan mutados por el poder corruptor del Caos que es difícil afirmar que alguna vez
fueron humanos. Tienen las siguientes reglas:
-Eso no duele: Cuando el Príncipe Demonio falla una TS puede sacrificar una Carta de Recompensa para
negar la herida. Se presenta al oponente las cartas de Recompensa boca abajo y él escoge al azar cuál se
elimina. Los efectos que no impliquen una TS no cuentan.
-Inmovilización: Cuentan como bípodes para efectos de inmovilización y movimiento.
-Mando: Son unidades de Mando y CG.
-Sin Miedo: Son inmunes al Miedo y al Terror, pasan automáticamente los chequeos de moral. Sí tienen que
hacer salvaciones de moral, si llega el caso.
-Vulnerabilidad síquica: Debido a su naturaleza los Príncipes Demonio son muy vulnerables a poderes
síquicos y no pueden salvarse sacrificando Cartas de Recompensa en esos casos. Cuando son atacados por
poderes síquicos físicos, los Príncipes Demonio pueden usar las Cartas de Recompensa para evitar la
destrucción, pero a razón de dos Cartas por TS fallada.

Constructos demoniacos
Estos vehículos sirven como altar para los dioses y como vehículos de guerra. Debido a su naturaleza
mecánica, no pueden usar Cartas de Recompensa. La lista de estos ingenios es:

Poder Habilidad especial del Ingenio Demoníaco


Khorne No puede recibir la orden Disparar Primero. Si el Caos está ganando: +1D6 FC,
+1 TSa, +1 para impactar.
Nurgle Nunca es sobrepasado en CC.
Slaanesh Difícil de impactar (no se aplica a armas de plantilla).
Tzeentch +1 Carta de Recompensa al inicio del juego

Regla opcional: Animosidad


Los Grandes Demonios no se llevan bien unos con otros. Algunos incluso se odian tanto que de encontrarse
en el mismo bando en plena batalla pueden llegar a atacarse ignorando al enemigo. Al final de la Fase de
Órdenes lanzar 1D6 por cada Gran Demonio que es visto por cada Gran Demonio y que estén a 50cm de él. Con
4+, el Gran Demonio atacará a los Grandes Demonios que ve, sea mediante disparos o en CC. Los Demonios del
mismo Poder no tienen Animosidad entre sí.
Los Grandes Demonios arrastran a sus tropas en su locura. Todas las tropas el Caos en un radio de 10cm del
Gran Demonio con Animosidad atacan con él.
Cuando están bajo la influencia de Animosidad, los Grandes Demonios se dirigen recto hacia el Gran
Demonio enemigo, aplastando todas las tropas que se interponen o evitándolas si son muy grandes. Las tropas
se salvan de ser aplastadas con 1-4 en 1D6.

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Los Poderes del Caos
Khorne, el dios sangriento
Khorne es el señor de la guerra y la destrucción. Los guerreros que lo adoran son los más fuertes y violentos
de entre todas las razas conocidas.

Marca de Khorne: ¡Sangre para el Señor de la Sangre!


Estos seres entran a un frenesí asesino. Ganan +3FC, pero pierden el control. Lanzar 2D6 si se les da la
orden Asalto y 1D6 con otras órdenes. Con 6 en uno o en ambos dados, el destacamento revierte a la orden
Asalto y se mueve hacia el objetivo más cercano, amigo o enemigo. En el estado de frenesí, el destacamento no
tiene que guardar coherencia.

Mesnadas de Khorne
-Adoradores Fanáticos: Tienen armas de CC y son inmunes a chequeos de moral.
-Angron, Primarca de los Devoradores de Mundos: Dedicado a la guerra y al derramamiento de sangre, este
Primarca puede emitir una vez por turno un espantoso rugido en cualquier momento del juego (puede
interrumpir la fase de movimiento o de disparo enemiga). Este rugido causa miedo en las tropas a 15cm de
Angron, quienes deben hacer inmediatamente un chequeo de moral. Las que lo fallen reciben la orden
Retroceder. Este rugido es un poder síquico etéreo.
-Berserkes de Khorne: Son los guerreros más extremos en las filas de los Devoradores de Mundos. En el campo
de batalla pierden todo sentido de táctica y estrategia, olvidan los planes mejor articulados y solo se dedican a
avanzar eliminando a sus enemigos mientras aúllan el nombre de su dios. Son inmunes a Chequeos de moral.
Siempre deben llevar la orden Asaltar. Si el jugador del Caos está ganando, todos los Berserkers triplican su
movimiento base.
-Desangradores (Blodletters): Son el ejército básico de Khorne. Tienen la habilidad de Regeneración.
-Desgarradores Sangrientos: Son Dreadnoughts del Caos. Siempre tienen la orden Asaltar, pero pueden
disparar en el segmento de Disparo Avanzado si no están en CC. Tienen un arco de fuego de 180° y disparan al
elemento más próximo, sea amigo o enemigo.
-Devorador de Almas (Bloodthirster): Es el Gran Demonio de Khorne. Una vez por turno puede, tras derrotar a
un enemigo en CC, moverse 10cm adicionales y pelear inmediatamente en CC con otro enemigo. Se le
considera un deslizador para efectos de movimiento e inmovilización, pero no puede hacer Ataques de Brinco.
-Juggernauts: Son construcciones que han mezclado carne y máquina, al mejor estilo caótico. Son las monturas
de los Campeones de Khorne. Su carga lleva tanto poder que les permite pelear al menos un turno de CC si han
sido eliminados por los disparos de la unidad atacada. Luego de que el CC se resuelve, se retiran los
Juggernauts eliminados en Disparar Primero, sin importar el resultado.
-Marines del Caos Devoradores de Mundos: De todas las legiones de Marines Espaciales creadas por el
Emperador para reconquistar la galaxia durante la Gran Cruzada, ninguna fue más temida que los Devoradores
de Mundos. Al frente de los asaltos más sangrientos y las más salvajes batallas, estuvieron siempre ellos.
-Mastines del Caos: Son perros cazadores de almas. Están protegidos de los ataques síquicos etéreos por sus
Collares de Khorne.
-Príncipe demoníaco de Khorne: TS síquica de 4+.

Constructos demoniacos de Khorne


-Caldero de Sangre: Esta pavorosa máquina lleva la sangre de los mismos demonios, y la dispara en una mortal
proyección. Usa la plantilla de lágrima grande. Todo elemento debajo es impactado con 4+. Ignora cobertura.
-Cañones de Khorne: Fueron construidos por los Squats del Caos. Disparan la energía pura de la Disformidad, y
son tan peligrosos para ellos como para los enemigos. Cada cañón dispara independientemente. Colocar una
plantilla de 6cm en cualquier punto de la línea de visión. Cada plantilla se desvía 2D6cm y usa el dado de
artillería para determinar el número de PA empleados. Si sale una Falla, el cañón se destruye.
-Dador de Muerte: Es una torre de asedio muy bien armada. Transporta 5 elementos de infantería.
-Desintegrador Condenado: Es un constructo que cumple el rol de artillería. Dispara dos plantillas por turno,
deben colocarse tocándose entre sí.
-Escorpión de latón: Lleva una variada gama de arma de corto alcance. Tiene cuchillas que le permiten moverse
normalmente en terrenos arbolados. Puede atacar edificios en la fase de CC, forzándolos a un chequeo de
blindaje con TS-1.
-Profanador: En parte Dreadnought, en parte tanque. La versión de Khorne lleva grandes lanzallamas.
-Segador Sangriento: Está armado con cañones cráneo acoplados, se lo usa principalmente como arma anti-
vehículos.

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-Torre de cráneos: Es una enorme torre triple con gran cantidad de armas de corto alcance que dispara a todo
su alrededor.

Nurgle, Señor de la Putrefacción


Nurgle es el dios de las plagas, la pestilencia, la degeneración y la corrupción física. Absorbe el alma de sus
víctimas.

Marca de Nurgle: Toque de plaga


Los elementos del destacamento con la Marca de Nurgle portan mortales enfermedades. Si entran en CC
contra elementos sin TS, lanzar 1D6 luego de ejecutar el CC. Con 3+, el enemigo muere sin importar el
resultado del CC.

Mesnadas de Nurgle
-Bestias de Nurgle: Secretan sustancias tóxicas por sus numerosos tentáculos. El toque de una de estas bestias
es mortal. En CC, sus víctimas deben hacer un chequeo de moral: si fallan, la unidad recibe la orden Retroceder;
si lo superan tienen -1FC. Las Bestias de Nurgle causan Miedo.
-La Gran Inmundicia: Es el gran demonio de Nurgle, Señor de la pestilencia y la degradación física. Puede usar
el poder Corriente de Corrupción una vez por turno. Es un vómito que lanza en el segmento de Disparar
Primero, cuando el modelo es activado para disparar. Usa la plantilla de lágrima pequeña. Se coloca en el arco
frontal de la Gran Inmundicia y tiene una cobertura de 180°. Todo elemento debajo de la plantilla es destruido
con 3+, sin TS (incluso los elementos con TS inmodificables). Si el vómito afecta a titanes o pretorianos, pierden
un escudo o reciben un impacto con TS-2. Es un ataque síquico físico. Numerosos Nurgletes acompañan a la
Gran Inmundicia, por ello, este elemento nunca cuenta como sobrepasado en número en CC.
-Mago de Nurgle: Este tipo de síquicos son corpulentos y rechonchos, con llagas abiertas y agusanadas. Se
transportan en palanquín llevado por zombis, o viajan sobre una marea de nurgletes. Toda unidad que no sea
de Nurgle (amiga o enemiga) a 3cm del Mago tiene -1FC. El Mago puede usar un poder por turno:
-Pestilencia de Nurgle: Todos los elementos a 15cm o menos que no sigan a Nurgle (amigos o enemigos)
deben hacer una TS con TS+1 y superarla o son destruidos. Es un poder síquico etéreo.
-Mirada de corrupción: El Mago puede atacar a 1D3 objetivos en LdV y a 50cm o menos, incluyendo
edificios. El objetivo es impactado con 4+ y tiene TS-2. Es un poder síquico físico.
-Marines de Plaga: Son Marines Espaciales del Caos que han jurado lealtad al dios Nurgle.
-Marines del Caos de la Guardia de la Muerte: Es la Legión de Mortarion.
-Mortarion, Primarca de la Guardia de la Muerte: Tiene el poder Vientos de Plaga. Una vez por turno en la fase
de Disparar Primero, selecciona un elemento enemigo a 15cm de él. Debe hacer una TS (los elementos sin TS
reciben una TS de 6). Si no la supera, es destruido. Entonces otro elemento en un radio de 15cm de él debe
hacer lo mismo. Este proceso continúa hasta que un elemento supera su TS o no hay elementos elegibles en un
radio de 15cm. Es un ataque síquico etéreo.
-Portador de Plaga: Son las almas de las víctimas de la Podredumbre de Nurgle. Las unidades que entren en CC
contra ellos deben superar un chequeo de moral o reciben la orden Retroceder. Si lo superan, tienen -1FC.
Causan Miedo.
-Príncipe demoniaco de Nurgle: A veces un siervo de Nurgle habita el cuerpo recientemente fallecido de un
portador de plaga. Durante la fase de CC, el Príncipe Demonio puede intentar diseminar la Podredumbre de
Nurgle. Elegir un elemento de infantería a 15cm o menos del Príncipe y lanzar 1D6, con 4+ el elemento fue
infectado, Por cada elemento infectado lanzar 1D6 en la fase Final de cada turno, con 4+ muere. Si sobrevive,
lanzar 1D6 por cada elemento de infantería a 15cm o menos de él, con 4+ es infectado y así se expande la
enfermedad.
-Shambler: Es una creación cibernética penetrada por la corrupción. Tiene Regeneración.

Constructos demoniacos de Nurgle


-Aliento de Nurgle: Son unidades de Rhinos modificados para dispersar materiales tóxicos y corrosivos. Usan la
plantilla de lanzallamas grande en un arco frontal de 180°. Todo elemento debajo es destruido con 4+ sin TS,
incluso los inmodificables. Ignora cobertura. Si la plantilla afecta a un titán o pretoriano, pierden un escudo o
reciben un impacto con TS-1. Es un ataque síquico físico.
-Profanador: En parte Dreadnought, en parte tanque. La versión de Nurgle lleva un látigo y cañones Reaper.
-Propagador de Plaga: Este artefacto lanza piedras saturadas de energía del Caos contra el enemigo. Ignora
cobertura. Los elementos destruidos por este artefacto son reemplazados por fichas de plaga. Cada fase Final,
colocar la plantilla de 6cm sobre cada una de las fichas de plaga y lanzar 1D6 por cada elemento tocado por
ella. Con 4+ el elemento debe superar su TS o es destruido. Reemplazar estas bajas con nuevas fichas de plaga,
y repetir el procedimiento cada fase Final.

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-Torre de Plaga: Esta máquina de guerra clase Pretoriano contiene la esencia de la Gran Inmundicia. Cuenta
como un Constructo Demoniaco, un Gran Demonio y un Pretoriano, y sigue todas las reglas de esta clase de
unidades. En caso de reglas contradictorias, elegir la que favorezca más al jugador del Caos.
La Torre posee varios sistemas de armas, incluyendo al temido Cañón de Plaga. Dispara una plantilla que
actúa como el Propagador de Plaga (arriba). También puede transportar hasta 11 elementos, sin importar su
tamaño (incluso Grandes Demonios). Si la Torre es destruida, los elementos pueden salir sin problemas.
Cuando la Torre entra en CC con vehículos superpesados o mayores, o unidades dentro de edificios, las tropas
dentro de ella pueden hacer una acción de abordaje con +1D6 a su FC durante el primer turno. Si las tropas
desean atacar a otros enemigos, deben desembarcar.

Slaanesh, el señor del placer


Aprisiona a sus víctimas en éxtasis eternos.

Glamor de Slaanesh
La unidad recibe los siguientes beneficios: Difícil de impactar. TSpsi4+.

Marca de Slaanesh: Encanto lujurioso


Un elemento que desee disparar contra un destacamento con la Marca de Slaanesh debe superar un
chequeo de moral o deberá disparar contra otro objetivo. Si un elemento con la Marca está en CC, no se le
puede disparar, así la raza lo tenga permitido (como por ejemplo los Tiránidos). Este es un poder síquico etéreo
y no funciona con enemigos inorgánicos, como Robots, Necrones o Guardianes Espectrales.

Mesnadas de Slaanesh
-Diablillas: Toda unidad en CC contra ellas debe superar antes un chequeo de moral o será destruida, sin
importar el resultado del CC (sin embargo, si las Diablillas pierden el CC, son también destruidas). Esta habilidad
no funciona con enemigos inorgánicos, como Robots, Necrones o Guardianes Espectrales.
-Familiares de Slaanesh: Son una mezcla antinatural de humano, escorpión y reptil. Emiten Almizcle
Soporífero: cualquier unidad en CC con ellos debe superar un chequeo de moral o será destruida, sin importar
el resultado del CC (aunque si los Familiares pierden, son destruidos). Esta habilidad no afecta unidades
inorgánicas, como robots o necrones.
-Fulgrim, primarca de los Hijos del Emperador: Al inicio de la fase de Órdenes del Caos, todas las unidades a
15cm de él deben hacer un chequeo de moral. Si fallan, el Caos las controla hasta el final del turno. Es un
ataque síquico etéreo.
-Guardián de los Secretos: Es el Gran Demonio de Slaanesh. Puede usar una vez por turno el Aura de Slaanesh,
que se invoca al inicio de la fase de Disparo Avanzado, antes que cualquier otro disparo. Colocar la plantilla en
un punto dentro de 25cm (no se necesita LdV). Lanzar 1D6 por cada elemento tocado o cubierto. Con 4+ el
elemento es destruido sin TS. Los objetivos con campos/escudos se salvan en 4+. Los titanes y pretorianos
determinan el daño contra el puente/cabeza si se ven afectados. Es un ataque síquico etéreo.
-Jinetes de bestias: Son Guerreros del Caos montados sobre extrañas bestias de hocicos alargados y lenguas
puntiagudas.
-Mago de Slaanesh: Están rodeados por un Aura de Slaanesh, que fuerza a cualquier unidad que no sea de
Slaanesh (amiga o enemiga) que inicie el turno a 15cm o menos del Mago a lanzar 1D6 antes de recibir
órdenes. Con 1 no mueve ni dispara ese turno, y tiene FC-2. Las unidades inmunes a efectos de moral son
inmunes al Aura de Slaanesh. El Mago puede usar uno de los siguientes Poderes por turno:
-Promesa de Slaanesh: Coloca una plantilla de andanada a 50cm o menos del Mago, con LdV. Cada
elemento debajo debe superar un chequeo de moral o será destruido. Es un ataque síquico etéreo.
-Tentación demoniaca: Coloca una plantilla de andanada que representa a los demonios a 50cm del
mago, con LdV. Cada elemento debajo debe vencer a estos demonios en CC o será destruido. Lanzar
3D6 para el FC de los demonios atacantes. Es un poder síquico etéreo.
-Marines del Caos Los hijos del Emperador: Son Marines Espaciales del Caos que han jurado lealtad al dios
Slaanesh.
-Marines Ruidosos: Son afectos al ruido excesivo y construyen máquinas que lanzan ataques sonoros.
-Príncipe demonio de Slaanesh: Durante la fase de Combate, elegir a un destacamento de infantería a 25cm.
Con un chequeo de moral fallado, ese destacamento no hace nada ese turno. Sí puede defenderse en CC, con
FC-2.

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Constructos demoniacos de Slaanesh
-Altar de Slaanesh: Cuando el Altar se activa en la fase de CC, lanzar en la tabla siguiente para ver qué ocurre:
1) Resolución debilitada: Todas las unidades enemigas en un radio de 2D6cm deben superar un chequeo
de moral o huirán.
2) Placer arrollador: Todas las unidades amigas en un radio de 2D6+6cm son Sin Miedo hasta la fase
Final.
3) Canto de sirenas: Unidades enemigas en un radio de 2D6+6” deben moverse inmediatamente 1D6cm
hacia el Altar. Las unidades que tienen la orden Disparar Primero reciben a cambio la orden Avanzar.
4) Sed de sangre: Las unidades amigas en un radio de 2D6+6cm deben hacer inmediatamente un
movimiento de Asalto 1D6cm hacia el enemigo más cercano.
5) Vibraciones infrasónicas: Lanzar el dado de Dispersión. Trazar un corredor del ancho del Altar en esa
dirección hasta el borde del tablero. Las unidades cubiertas que no tengan TS reciben un impacto con
4+, las otras reciben un impacto con 6+.
6) Oleadas de destrucción: Todos los elementos a 3D6+6cm deben superar un chequeo de Armadura o
morirán.
-Caballeros demoniacos de Slaanesh: Todos poseen TSpsi4+. Están rodeados por el Glamor de Slaanesh, que
los hace Difícil de impactar.
-Hell-straider: El más pequeño de los Caballeros, su rol es antiblindaje.
-Hell-Scourge: Son Caballeros más grandes que poseen vínculos telepáticos para coordinar mejor sus
ataques. Para representarlo, los destacamentos de Hell-Scourge pueden usar una coherencia de 12cm
en vez de los 6cm normales.
-Hell-Knight: Son los más grandes, su rol es cazar Titanes y Pretorianos. Tienen la habilidad Infiltración.
-Profanador: En parte Dreadnought, en parte tanque. La versión de Slaanesh lleva misiles Havoc y cañones
Reaper.

Tzeentch el Transformador
Es el amo de la fortuna y del cambio, el arquitecto cósmico de los destinos.

Marca de Tzeentch: Llamas de Renacimiento


Si un elemento en el destacamento marcado es eliminado, se lo reemplaza inmediatamente con un Horror
Rosa. El reemplazo ocurre incluso en medio del CC. No funciona cuando la eliminación ocurre debido a un
efecto síquico o a algún resultado que no deje cuerpo (como un misil Vórtex). El elemento eliminado no cuenta
como tal para efectos de Puntos de Quiebre hasta que los dos Horrores Azules no hayan sido eliminados.

Mesnadas de Tzeentch
-Aulladores síquicos: Tienen la habilidad Inserción, pueden aparecer en cualquier punto del tablero, se mueven
al azar. Durante la fase de Movimientos Obligatorios, lanzar 3D6 y el dado de dispersión. Si hallan un enemigo
en su camino lo atacan en CC, si se mueven fuera del tablero se consideran destruidos.
-Autómatas: Son los Marines de Los Mil Hijos que no resistieron su paso a la magia de la Disformidad. Tienen
las habilidades Sin Miedo, Indesmoralizable, Inorgánico y nunca reciben la orden Retroceder. Como no tienen
ni cuerpo ni mente, no son vulnerables a ataques síquicos etéreos. Solo pueden recibir órdenes si están a 10cm
de un Campeón del Caos de Tzeentch o un Gran Demonio de Tzeentch. De otro modo, los Autómatas avanzan
hacia el enemigo más cercano y le disparan en la fase de Disparo Avanzado. No reciben la orden Asaltar, pero
entran normalmente en CC.
-Horrores: Los Horrores Rosa tienen la habilidad de partirse en dos cuando son eliminados, dando origen a los
Horrores Azules. Este reemplazo ocurre incluso en medio del CC, pero no si el Horror Rosa fue eliminado por un
efecto síquico o algo que no deja cuerpo (como los misiles Vórtex). Solo la eliminación de los Horrores Azules
cuenta para determinar punto de quiebre.
-Jinetes de disco de Tzeentch: Son Deslizadores.
-Lanzallamas: Los Lanzallamas son criaturas de la magia, voladoras, suaves y casi transparentes. Ignoran
modificaciones por cobertura. Se los considera Deslizadores, pero no pueden hacer ataques de brinco.
-Magos de Tzeentch: Cada Mago puede usar un Poder por turno:
1) Onda de Terror: Colocar la plantilla del Wave Serpent (vehículo eldar) junto al Mago y la flecha
apuntando en la dirección deseada. Mover la plantilla 1D6x10cm en esa dirección. Todo elemento sobre
el cual pase la plantilla debe realizar un chequeo de moral. Lanzar 1D6 por cada elemento que falle. Con
1-2 el elemento es destruido. El resto queda inmovilizado. Si la plantilla llega hasta un elemento con TS
síquica, efectuar la TS antes de hacer el chequeo de moral; si el elemento la supera, la plantilla es
destruida. Si la plantilla impacta un escudo de Vacío, elimina un escudo y desaparece. Contra objetivos
sin escudos pero con plantilla de locación de daños, hacer una TSa contra la cabeza/puente. LA plantilla
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permanece en juego y se mueve 2D6x5cm en la fase de Movimientos Obligatorios. Si en el lance saca
doble, se remueve la plantilla luego de su movimiento. Un mago solo puede tener una plantilla de Onda
de Terror en funciones y no puede usar otros poderes mientras la plantilla esté presente. Es un poder
síquico físico, es detenido por elementos de terreno y no afecta dentro de edificios o vehículos.
2) Quiebre mental: Afecta a las unidades enemigas en un radio de 25cm. Deben sacar 5+ o reciben la
orden Retroceder. Si sale 1, el elemento es eliminado. Los síquicos pueden relanzar fallas. Los Titanes
lanzan 1D6, con 5+ se salvan, con 1-4 sufren daño a la cabeza si sus escudos fallan en nulificar este
Poder.Es un ataque síquico etéreo.
3) Infierno de cambios: Colocar la plantilla de lanzallamas en el Mago. Todo elemento debajo recibe un
impacto con 4+ (ignora cobertura). Los elementos deben realizar su TS o son destruidos. Es un Poder
síquico físico.
-Marines del Caos de los Mil Hijos: Son Marines Espaciales del Caos que siguen a Magnus.
-Magnus el Rojo, Primarca de los Mil Hijos: Es un gigante con piel de cobre. Una vez por turno dispara un rayo
desde su único ojo ciclópeo. El rayo ignora los modificadores por cobertura para impactar y puede destruir
edificios. Un objetivo sin escudo con plantilla de locación de daños sufre un impacto con Penetración+3. Es un
ataque síquico físico.
-Príncipe Demonio de Tzeentch: Los Demonios de Tzeentch entran a este mundo a través del cuerpo de los
síquicos que los invocan, destruyéndolos en el proceso. Loa ataques del Príncipe Demonio añaden +1 a los
lances de daño contra Titanes.
-Señor del Cambio: es el Gran Demonio de Tzeentch. Puede usar una vez por turno la Descarga del Cambio,
que se usa al inicio del segmento Disparo Avanzando antes de que nadie dispare. Elegir un objetivo dentro de
35cm del Señor del Cambio, con LdV. Recibe un impacto con 3+ con TS-1. Las unidades con plantilla de locación
de daños reciben un impacto con Penetración+1. Si el elemento es destruido, se convierte en un Engendro del
Caos. Colocar la plantilla de 6cm sobre el Engendro, todo elemento debajo queda en CC con él. El Engendro no
tiene movimiento, 0FC, lanza 4D6 en CC, solo puede ser destruido en CC. Es un poder síquico etéreo, niega los
efectos de regeneración y las reparaciones necronas. El Señor del Cambio se considera un Deslizador para el
movimiento, pero no puede hacer ataques de brinco.
-Vórtice de Disformidad: Usa la plantilla de 3cm de diámetro (la del Gutbuster orco) para representar al
Vórtice, que cuenta como un elemento Deslizador y de clase Caballero. Durante la fase de Movimientos
Obligatorios el Vórtice se moverá 4D6cm al azar. Si sale diana, el jugador elige su dirección. Toda unidad tocada
por el Vórtice debe lanzar 1D6, con 3+ se aparta de su camino, colocándose al borde de la plantilla. De lo
contrario es eliminado. Las unidades con plantilla de locación de daños reciben un impacto en el punto más
bajo, sin TS. Es un ataque síquico etéreo. No deja cuerpos detrás.

Constructos demoniacos de Tzeentch


El Señor del cambio prefiere máquinas que vuelen, por ellos estos Constructos pueden volar, además de
seguir todas las reglas a los Ingenios Demoniacos.
-Doomwing: Son naves aéreas de ataque rápido. Poseen cañones que pueden destruir edificios pero no ignoran
modificadores por cobertura para impactar. Usa una plantilla especial con forma de lágrima (la misma del
Hellhound imperial).
-Firelord: Son bombarderos de asalto pesado. Tiene dos cañones lanzallamas, que funcionan como los del
Doomwing, cañones láser y bombas Firestorm. Estas se dejan caer a lo largo de la trayectoria del Firelord.
Máximo arroja 3 bombas, cuyas plantillas deben colocarse en contacto entre sí.
-Profanador: En parte Dreadnought, en parte tanque. La versión de Tzeentch lleva cañones láser y misiles
Havoc.
-Torre plateada de Tzeentch: Esta torre alberga a muchos Magos que pueden concentrar y canalizar su poder a
través de ella. Poseen un campo de disformidad que aparece cuando dos Torres se hallan a 10cm o menos
entre sí. Las Torres pueden pertenecer a destacamentos diferentes. Esta pantalla le da -1 para impactar a todo
lo que dispare a través de ella, incluyendo las Torres mismas. Colocar una plantilla rectangular de 10x4cm, ella
representa el campo de energía. Una Torre siempre dispara en la fase de Disparar Primero. No necesita guardar
coherencia de unidad.
Palacio de la Disformidad de Tzeentch: Es una torre encantada que alberga la esencia de un Gran Demonio de
Tzeentch. El Palacio cuenta como Gran Demonio, Constructo Demoniaco y aeronave. Tiene TS síquica de 3+,
360° de disparo. Cada turno lanzar el dado de artillería, indica la potencia que tiene ese turno. Un fallo indica
que la Torre no hace nada ese turno. El Palacio puede usar los puntos generados para:
-Mover: 1p x 10cm.
-Escudo síquico: 1p. Durante la fase de Órdenes, seleccionar un superpesado o un destacamento aliado
en un radio de 75cm. Recibe TS3+

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-Fortuna de Tzeentch: 2p. Durante la fase de Órdenes, seleccionar un superpesado o un destacamento
aliado en un radio de 75cm. Recibe TS4+ fijo (adicionalmente a cualquiera que pudiera tener), hasta la
fase Final.
-Fuego Azul de Tzeentch: 2p. Dispara una descarga de energía síquica física con alcance de 35cm,
impacta con 4+, TS-2.
-Tormenta ígnea de Tzeentch: 3p. Colocar la plantilla de artillería en un punto a 35cm máximo, todo
elemento debajo recibe impacto con 4+. Por cada destruido lanzar 1D6. Con 6 se crea un horror Rosa en
ese lugar. Es un ataque síquico etéreo.
-Fuego Rosa de Tzeentch: 4p. Dispara una descarga de energía síquica física con alcance de 50cm,
impacta con 3+, TS -4.

Unidades prohibidas
Marines Veteranos del Caos y Exterminadores (reemplazados por Autómatas).

Las legiones excomunicati traitoris: los Marines del Caos


Hace 10 mil años, Horus, el más grande de los Primarcas del Emperador, fue corrompido por el Caos. El
Señor de la Guerra Horus desafió con su rebelión al Emperador de la Humanidad, y lanzó contra él a la mitad de
la galaxia humana. Solo merced a su gran sacrificio pudo el Emperador derrotar a Horus, y las fuerzas de los
marines traidores huyeron hacia el ojo del Terror. Los siguieron los guardias imperiales que se habían unido a
su causa, junto con las naves de la flota imperial y las fuerzas de los Adeptus Mechanicus que sucumbieron a la
atracción del Caos. Es tal la naturaleza del Caos que hasta el día de hoy, 10 mil años después, muchos de esos
seres siguen vivos. El Caos Indiviso se compone de las tropas que no han jurado lealtad a ningún Poder
específico.
Todas las Legiones pueden adquirir Cartas Especiales y de Apoyo de la lista del Códex, además de las
unidades únicas de esa Legión. Sin embargo, como con las mesnadas de un Poder específico, hay que adquirir
la Carta de Apoyo correspondiente a esa Carta de Compañía.

Legión Alfa
Unidades especiales: Adorador Infiltrado, Ingeniero.
Reglas especiales: La compañía Horda Irregular solo puede recibir cartas de apoyo de Adoradores, o de la
lista estándar del Caos.

Legión Negra
Unidades especiales: Obliterators.

Guerreros de Hierro
Unidades especiales: Basilisco, Bombarda, Dreadnought de Hierro, Vindicator, Herrero, titán Warhound.
Reglas especiales: Todas sus unidades CG y élite están modificadas con implantes biónicos y tienen
regeneración con 6+ en la fase Final. Adicionalmente se benefician de la acción del Médico y del Mecánico (solo
una TS).

Señores de la Noche
Unidades especiales: Furia, Land Speeder.
Reglas especiales: Los Señores de la Noche ganan +2PV por cada destacamento enemigo destruido.

Portadores de la Palabra
Unidad especial: Apóstol Oscuro.
Unidad prohibida: Adorador de cualquier tipo.

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Descripción de unidades
Unidades especiales
-Apóstol oscuro: Son los Capellanes de los Portadores de la Palabra. Son unidades de Mando, Élite y CG. Tienen
la habilidad Líder de combate.
-Aspirante a Campeón: Es un mortal al servicio del Caos. Típicamente tienen mando sobre una pequeña fuerza
del Caos. Si sobrevive, puede llegar a ser un Campeón del Caos. Son unidades de Mando y CG.
-Campeón del Caos: Son los mortales que se han ganado el favor de su dios del Caos. Son unidades de Mando,
Élite y CG, tienen TS síquica 4+.
-Cápsula de desembarco: Llevan a los Marines Espaciales directamente contra el enemigo. Cuando se
adquieren las cápsulas se pierden los transportes regulares, y tanto el PQ como los PV se incrementan en 3. Haz
una lista del 1 al 16 y anota qué tropas van en cada cápsula, y cuáles son las cápsulas de apoyo y las Deathwind.
Las cápsulas tienen la habilidad Inserción, transportan a 2 unidades de infantería o a 1 unidad bípode. Todas
las cápsulas pertenecientes a una Carta de Ejército se despliegan en la misma fase de Movimientos
Obligatorios.
1) Determinar el punto de arribo con las reglas de Inserción (elegir un punto y desviar 2 veces 2D6cm).
2) Resolver los disparos contra las cápsulas. Les pueden disparar solo las unidades que tienen la orden
Disparar Primero (excepto artillería), si las tienen al alcance. No se necesita LdV al punto de arribo. No se aplica
el -1 al impacto por Disparo Repentino. Toda cápsula destruida elimina también a su contenido.
3) Colocar las cápsulas Deathwind en un radio de 20cm del punto de arribo, desviarlas 2D6cm. Tras
aterrizar, todo en un radio de 10cm de cada cápsula es impactado con 4+ con 0 MTS.
4) Colocar las cápsulas de Asalto y Apoyo en un radio de 20cm del punto de aterrizaje y desviar 2D6cm.
Luego lanzar 1D6 por cada una. Con 3+ se abre. Si falla, trata de nuevo en la siguiente fase de Movimientos
Obligatorios. Las tropas que desembarcan tienen la orden Avanzar, y pierden los 5cm por desembarco. Las
cápsulas de Apoyo desembarcan cañones de plasma y siempre disparan en la fase de Disparar Primero.
Las cápsulas que aterrizan sobre otro modelo (amigo o enemigo) le causan un impacto con TS-3. La cápsula
no recibe daño si el modelo aplastado es tamaño vehículo o inferior. Si es más grande, la cápsula es destruida.
Si la víctima tiene escudos, el impacto de la cápsula anula uno.
-Dreadnought de Hierro: Son los Dreadnoughts de los Guerreros de Hierro, especialmente modificados. Tienen
misiles Siege que usan ondas sónicas para destruir edificios.
-Esclavo: Son los prisioneros sobrevivientes, reunidos en grupos y lanzados a la batalla. No siguen las órdenes
normalmente. Durante el despliegue, seleccionar un objetivo. La unidad de Esclavos se moverá hacia ese
objetivo cada turno, incluso si tiene que lanzarse al asalto en el camino. Una vez que la unidad de Esclavos llega
al objetivo, se queda cerca, defendiéndose en caso lo requiera. Cada vez que reciba la orden Retroceder, debe
mirar si hay alguna unidad CG aliada en su LdV. Si la hay, todos los elementos de la unidad son eliminados (el
oficial detona sus collares explosivos). Esto también sucede cuando una unidad CG tiene a la vista a una unidad
de Esclavos que está huyendo.
-Herrero: Es el Tecnomarine de la Legión de Hierro. Son unidades CG con la habilidad Mecánico.
-Ingeniero de combate: Pueden construir obstáculos que entorpezcan las maniobras del enemigo.
-Psíquico renegado: Los síquicos que poseen suficiente poder para evadir a las fuerzas del Imperio caen,
invariablemente, en las fauces del Caos. Tienen TS síquica 5+.

Infantería
-Androide: Son robots imbuidos con la fuerza de un demonio menor. Son criaturas odiosas que
deliberadamente malinterpretan las órdenes que reciben. Para representarlo, luego de que todas las órdenes
han sido dadas, ambos jugadores lanzan 1D6 por cada destacamento de Androides. El que gana decide qué
hacen los Androides. Sin embargo, notar que el jugador del Caos retiene el control. Cualqueir enemigo con
Moral (incluyendo vehículos con tripulación) que luche contra los Androides en CC tiene -1FC. Esto no se aplica
a los Caballeros Grises u otras unidades inmunes a los efectos del Caos.
-Adorador: Son humanos seguidores de algún culto que adora a los dioses del Caos. Infestan la mayoría de los
mundos imperiales.
-Exterminador del Caos: Pueden teletransportarse al campo de batalla. Son Élite.
-Furia: Es la versión del Raptor de la Legión de la Noche. Causan Miedo.
-Gretchin: Son los parientes menores de los Orcos, mas bien inútiles en batalla. Siguen la orden de una unidad
que tengan al lado. Si no tienen ninguna unidad a la vista, no hacen nada.
-Havoc: Son el equivalente a los Devastadores de los Marines Espaciales.
-Hombre bestia: Son salvajes y sanguinarios seguidores del Caos.
-Adorador Infiltrado: Son adoradores entrenados por la Legión Alfa para sabotear la infraestructura imperial e
incitar a la rebelión. Tienen la habilidad Infiltración.

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-Marine del Caos: Son los Marines traidores. Aunque muchos pertenecen a algún tipo de fuerza, hay otros que
van como agentes libres.
-Marine Raptor: Son los descendientes de los Marines Espaciales de Asalto.
-Marine Veterano del Caos: Son Marines con la habilidad Infiltración.
-Minotauro: Son poderosas criaturas que siembran el terror en el campo de batalla.
-Obliterator: Son especialistas en armas pesadas. Pueden reconfigurar su cuerpo de turno a turno. Cada fase
de órdenes, el jugador del Caos decide qué configuración tiene el Obliterator, de disparo o de CC. No puede
duplicar su Movimiento al Asalto.
-Ogrete: Son mercenarios que combaten al lado del Caos.
-Orco: Muchos orcos se ven atraídos por las guerras interminables que origina el Caos.
-Squat del Caos: Son Squats que han abrazado la causa de los dioses del Caos.
-Troll: Son grandes y tontos. Tienen las habilidades Estupidez y Regeneración.

Caballería
-Moto: Son Independientes.
-Moto del Caos: Independientes.
-Adorador Jinete: Son Independientes.
-Land Speeder: Solo la legión Señores de la Noche mantiene escuadrones completos de estos vehículos.

Bípodes
-Dreadnought del Caos: El Comptentor es una unidad de asalto, el Deredeo se usa para apoyo con armas
pesadas y el Furibundus lleva un cañón láser anti-vehículo.
-Engendro del Caos: Cuando un campeón recibe demasiados regalos del Caos, su cuerpo no lo soporta y se
transforma radicalmente, perdiendo además la razón. Así se convierten en un Engendro del Caos. Causan
Miedo y son Indesmoralizables. Antes de la batalla, lanzar en la siguiente tabla:
1) Nada.
2) Rápido: Se mueve hasta 20cm.
3) Blindado: TS3+.
4) Fuerte: Lanzan 3D6 en CC en vez de 2D6.
5) Garras afiladas: Los ataques en CC también cuentan como ataques síquicos etéreos.
6) Ataque de proyectiles: Alcance 50cm, 2D6, impactos en 4+, 0MTS.

Vehículos
-Hunter AA: Tiene la habilidad AA, que le permite disparar a aeronaves.
-Land Raider del Caos: Tiene DP1, transporta 2.
-Leman Russ: Tiene DP1 y torreta.
-Predator: Tiene un cañón automático y varios cañones láser.
-Profanador: Estas máquinas, mitad Dreadnought y mitad tanque, tienen buenas capacidades de disparo y de
CC.
-Rhino: Es el transporte de tropas. DP1, transporta 2.
-Vindicator: Tiene un gran cañón que afecta tanto al objetivo como a sus alrededores. Ignora cobertura.

Artillería ligera
-Mortero Mole: Envía sus proyectiles subterráneamente, explotan debajo del objetivo, por lo que ignora
cobertura y escudos de cualquier tipo. Si impacta a un Titán o Pretoriano, lanzar 1D6. Con 6, el objetivo es
atrapado dentro del cráter formado por la explosión. Puede disparar normalmente, pero para salir del cráter
debe hacerlo en la fase de Asalto y no puede disparar ese turno.
-Batería Zulu AA: Es una batería ligera de cañones antiaéreos.
-Destructor láser Rapier: Provee de apoyo antiblindaje a los avances de la infantería.
-Tarántula: Son armas de defensa robóticas. No reciben la orden Avanzar, si tienen la orden Disparar Primero
pueden disparar tanto en esa fase como en la de Disparo Avanzado. El de Disparar Primero puede hacer
Disparo en Alerta, y se beneficia de la ventaja Retroceder (Quickdraw). Son Inorgánico y Robótico.
-Cañón Thudd: Dispara municiones explosivas.

Artillería pesada
-Basilisco: Dispara dos andanadas el mismo turno, que pueden ir contra el mismo objetivo u objetivos
diferentes.
-Bombarda: Tiene un alcance mínimo de 50cm. Dispara sus proyectiles en un arco.
-Whirlwind: Es un lanzamisiles móvil.

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-Bombardeo fuera de terreno: No cuesta puntos de ejército, sino puntos de victoria. Solo puede ser solicitada
por Observadores.

Aeronaves
-Nave de asalto Dreadclaw: Es la respuesta del Caos al Thunderhawk de los Marines Espaciales. Puede
transportar a 6 infantería o a 4 bípedos.
-Interceptor Hell Talon: Su rol es de superioridad aérea. Es el mejor interceptor aéreo del juego.
-Caza Hell Blade: Su única función es conseguir superioridad aérea y lo hace muy bien.

Superpesados
-Death Wheel: Es un vehículo protegido por escudos y con muchas armas.
-Decimator: Es un viejo tanque del Imperio, muy resistente y bien protegido. Tiene doble TS si recibe ataques
de frente.

Titanes del Caos


Partes del Adeptus Mechanicus también traicionaron al Emperador. Y el resultado fue que muchos Titanes
huyeron al Ojo del Terror, donde a través de los diez milenios que han pasado, el poder cambiante del Caos los
ha transformado en gigantescas monstruosidades mezcla de hierro y materia viviente.

Descripción de los Titanes del Caos


-Banelord: Es un Titán dedicado a Khorne. No se le puede dar la orden Disparar Primero, tiene TS síquica 3+. Si
el jugador del Caos está ganando, recibe +1 a sus lances de TS y para impactar, y añade 1D6 a su FC.
-Bubonis: El antiguo y noble Gran Maestre Marnic Bubon se ha fusionado con su Titán debido al poder de la
Disformidad, y ahora combate a las fuerzas de este universo. Puede usar las Cartas del Caos para reducir en 1 el
lance de daño para una locación impactada.
-Baba cáustica: Bubonis deja un rastro de baba tóxica en su trayectoria (usar la plantilla de 4cm de
diámetro). La baba permanece en juego por el resto de la batalla. Cualquier tropa no Nurgle que la
toque recibe un impacto con TS-2. Adicionalmente, todo elemento que enfrente a Bubonis en CC recibe
un impacto con 4+ y TS-1, antes de lanzar los dados de CC (esto en vez de las defensas normales del
Titán).
-Cañón de plaga antiguo: Dispara materia infectada. Si no dispara, puede usarse como un Puño de Poder
en CC. Si dispara, colocar la plantilla de andanada y determinar impactos y TS normalmente. Dejar la
plantilla en el lugar y lanzar cada fase Final:
Lance Efecto
1-3 La plaga se hunde en la tierra y se disipa. Retirar la plantilla.
4-5 Todo elemento que toque la plantilla recibe un impacto con 4+ y TS-1.
6 Todo elemento que toque la plantilla recibe un impacto con 3+ y TS-1. Centrar la plantilla de
12cm sobre la plantilla existente, todo lo que cubre recibe un impacto con 5+ y TS-0. Remover la
plantilla grande pero dejar la pequeña.
-Señor de Batalla: Es un Gran Demonio de Khorne en la forma de una máquina de matar. Sigue todas las reglas
que rigen a Constructos Demoniacos y Grandes Demonios, excepto que por su naturaleza mecánica solo puede
usar Recompensas del Caos para evitar su destrucción. No recibe la orden Disparar Primero, puede adquirir dos
de las siguientes armas de Titán: Puño-Sierra, Deathstorm, Doomburner y Hellblade.
-Titanes exploradores de Slaanesh: Tienen un costo fijo y armas ya fijas. Todos los Titanes de Slaanesh son
Difícil de impactar y tienen una TS síquica 4+.
-Subyugator: Son exploradores rápidos que llevan muchas armas especiales. El psico-pulso usa energía
de la Disformidad para crear un ataque síquico de gran poder. Normalmente tiene un dado de ataque,
pero si tiene la orden Disparar Primero, usa 2 dados.
-Questor: Está más blindado que el Subyugator y lleva un cañón Tormentor.
-Skylok: Es una aeronave pilotada por el antiguo Gran Maestre Sarlon Hess.
-Death Swoop: Si el Skylok no está volando alto, se zambulle hasta la superficie y persigue a un
vehículo enemigo. Para realizar este ataque, el Skylok disminuye su velocidad a la mitad, se sitúa
sobre un vehículo enemigo y con 2+ lo atrapa y eleva. Puede dejarlo caer en cualquier momento de
cualquier fase de Movimiento. Una vez soltada, la víctima es destruida automáticamente, y todo lo
que aplaste también, a menos que su TS sea mayor que la del vehículo que cae. Los elementos con
escudo pierden uno, los que tienen locación de daños lo reciben en la locación más alta. El Skylok
solo puede atrapar a un enemigo por vez.
-Magia de Tzeentch: Colocar la plantilla de 6cm en cualquier lugar dentro de 25cm de Skylok. Todo
elemento debajo recibe un impacto con 5+ sin MTS. Si un elemento de infantería es destruido, se
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convierte en un Horror Rosa, que es controlado por el jugador del Caos al siguiente turno y no otorga
PV.

Regla opcional: Mutaciones de los titanes del caos


Cualquier Titán que no tenga armas fijas puede hacer un lance en la tabla de abajo, para ver qué mutación
le es concedida.
Lance Mutación
2 Cañón del Caos. 360° de cobertura, alc50cm, 2 ataques, impacta con 5+ y TS-1.
3 Tentáculos. +1FC, puede hacer ataque especial Atrapada una vez por turno. Este ataque
tiene un alcance de 10cm, impacta con 4+ y TS-2.
4 Protección demoniaca. TS síquica 4+ (o aumenta la existente en 1).
5 Cola del Caos. +3FC.
6 Ágil. Puede hacer un giro extra de 0-90° bajo la orden Avanzar o Asaltar.
7 No tiene ninguna mutación útil.
8 Escamas. Tiene una TS adicional de 5+ contra todos los impactos de armas. Esta TS es
modificable normalmente.
9 Cabeza del Caos. +2FC, ataque extra, alc25cm, +5 para impactar sin MTS.
10 Grandes espinas. +2FC, ya no puede atravesar bosques. La infantería que ataca al Titán
sufre -2FC adicional.
11 Llameante. +2FC, cualquier tropa que esté en contacto con el Titán al inicio de la fase de
CC es eliminada con 6 en 1D6.
12 Cíclope. El titán tiene +1 para impactar cuando dispara a tropas en cobertura. No se usa
junto con disparos de andanadas.

Descripción de armas
-Cabeza de batalla del Desangrador o del Señor de Batalla: La Cabeza de Batalla del Desangrador es una
variante de la cabeza de batalla estándar, horriblemente mutada para configurar el rostro de un sirviente de
Khorne. De su boca sale un cañón de batalla capaz de escupir salvas de poderosos obuses a un ritmo muy alto.
-Látigo de energía del Caos: Es un arma de CC. Causa ligero daño a un Titán, pero tremendas bajas entre
infantería y vehículos. También actúa como conductor de una descarga de energía masiva que incendia
escudos de vacío y circuitería. Se usa al inicio del segmento de CC. Lanzar 1D6 por cada enemigo en BB con el
Titán usuario, con 4+ recibe 1 impacto con TS-1. Los objetivos con escudos pierden 1D6 escudos si resultan
impactados, y si pierden más escudos de los que tienen, el exceso se añade al FC del Titán del Caos.
-Cola de Titán: Añade +2 al FC. Los Titanes de Khorne llevan en la cola un cañón, pero no pueden dispararlo y
atacar con la cola en CC en el mismo turno.
-Deathstorm: Es un lanzamisiles. Resulta muy efectivo contra infantería.
-Puño de Condenación: Es un arma de CC y combina las habilidades de un puño sierra y un puño de poder.
Además, tienen dos cañones de fusión. No puede disparar y golpear en CC el mismo turno. Si se usa en CC,
añade +6FC. Si el Titán vence el combate, puede hacer un ataque especial de agarre en vez de determinar el
daño normalmente. El jugador que desea hacer el ataque de agarre debe seleccionar una locación lógica del
Titán enemigo (si ataca por el frente no puede elegir una locación en la espalda, por ejemplo) y lanza 1D6 con
modificador +1. El jugador defensor también lanza 1D6 pero sin modificadores. Si el Titán del Caos saca más, la
locación elegida recibe máximo daño. Si el resultado es un empate, el defensor pudo evadir el ataque de
agarre, pero recibe el daño normal. Si el defensor vence, evitó completamente el ataque. El titán en BB con un
edificio puede elegir, además de sus ataques normales, impactar en el edificio una vez. El edificio debe hacer su
TS con TS-4 o es destruido.
-Hellblade: Es una garra que otorga FC+3 a su usuario. Si gana el combate, puede elegir hacer un ataque
especial de sopapo. Seleccionar una locación lógica y determinar el daño normalmente. Luego, lanzar los dados
de dispersión. Si el resultado impacta en otra locación, determinar su daño también. Un edificio golpeado por
el Hellblade debe realizar su TS con TS-2, o es destruido.
-Lanzamisiles Havoc: Lleva seis misiles Havoc. Puede lanzar entre 1 y 6 misiles por turno. Por lo general lo lleva
en Titán Benlord. Los misiles se pueden disparar individualmente, o en andanadas. Cada misil crea una
andanada de 8PA, si se dispara más de una, se deben colocar todas en contacto con al menos otra.

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Costo de armas
Clase Descripción Quién lo usa* Locación Costo
Básico Deathstorm R,D,W Cualquiera 85
Lanzamisiles Havoc W Coraza 50
CC Puño de Condenación R,W Brazo 50
Hellblade R,D,W Brazo 25
Látigo de energía R,W Brazo 25
Especial Desangrador/Cabeza de batalla del Señor de Batalla W Cabeza 50
Cola del Caos W - 25
Cola de Khorne W - 50
* R=Reaver, W=Warlord, D=Warhound

Sumario de armas
Arma Alc At Imp MTS Notas
Cabeza de batalla 25 2 4+ -1
Látigo de energía CC Especial
Cola del Caos CC +2FC
Deathstorm 75 6 5+ -1
Doomburner 75 1 3+ -3 Penetración +1, Daña edificios
Puño de Condenación 25 2 4+ -3 Destruye edificios, dispara o +1D6FC
Lanzamisiles Havoc 75 8pa 3+ -1 Limitado a 6 disparos
Hellblade CC +3FC, Destruye edificios
Cañón Hellstrike 50 6pa 4+ -1 Ignora cobertura
Cola del Titán de Khorne 50 1 5+ -2 Dispara o +2FC
Cabeza del Señor de Batalla 25 2 4+ -2

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Plantilla del Banelord
Mov FC Escudos Repar Notas
15cm +14 6 escudos de vacío 4+ Mando. No recibe orden Disparar primero.
TS síquica 3+
Si Caos va ganando, +1D6FC y +1 a TSa y para impactar.

Arma Espacio Alc At Imp MTS Notas


Cabeza Desangrador Cabeza 25 2 4+ -1 Arc fr 90°
Misiles Havoc (3 disp) Lado derecho de cuerpo 75 8pa 3+ -1 Arc fr 180°
Misiles Havoc (3 disp) Lado izquierdo de cuerpo 75 8pa 3+ -1 Arc fr 180°
Cañón Hellstrike Brazo derecho 50 6pa 4+ -1 Ignora cobertura
Puño de Condenación Brazo izquierdo 25 2 4+ -3 Dispara o +1D6FC
Cola de titán de Khorne Cola 50 1 5+ -2 Dispara 360° o +2FC

Cabeza Reactor
1-2 Arma de la cabeza destruida. Siguiente turno 1-2 Escudos de reactor destruidos. FC a la mitad.
obligatorio Asaltar. 3-4 Reactor fuera de línea. Si no se repara hasta el final
3-4 Titán cegado. No dispara este ni siguiente turno. En del turno, explota como en 5-6.
fase Movimientos obligatorios, mueve recto 5D6cm, 5-6 Explota.
entra en CC con lo que tope en camino. Si llega a
terreno impasable (por ejemplo, edificios), se
detiene y determina daño en reactor.
5-6 Cae al suelo y se destruye.
Arma Pierna
1-2 Dañada. No dispara hasta ser reparada. 1-2 Dañada. Movimiento a la mitad, no puede entrar
3-4 Destruida. No dispara más. más a terreno difícil.
5 Arma arrancada. Vuela 2D6cm. Todo lo que aplasta 3-4 Dañada. Lanzar 1D6 en cada fase Final, restar 2 si el
al caer debe superar su TS o es destruido. Titán tiene la orden Asaltar y 1 si tiene la orden
6 Arma arrancada y choca contra el propio Titán. Avanzar. Si el resultado es 0 o menos, la pierna es
Lanzar 1D6, con 1-3 chequear daño al reactor, 5-6 arrancada.
chequear daño a Cabeza. 5 Destruida. No se mueve ni gira por el resto del
juego.
6 La pierna es arrancada y el titán cae.
Cuerpo
1-2 Generador de escudos dañado. No hay escudos hasta que se repare.
3-4 Generador de escudos destruido. No más escudos.
5 Generador de escudos a punto de sobrecargarse. Lanza 1D6, con 5+ se apaga, otro resultado explota como en 6.
6 Los escudos se sobrecargan y explotan. El Titán es destruido, pero permanece en pie. Todo elemento en un radio
de 2D6cm es impactado automáticamente por los restos que caen, y debe hacer una TS sin MTS para evitar la
destrucción.

15
Plantilla del Bubonis
Mov FC Escudos Repar Notas
10cm +18 6 escudos 4+ Constructo Gran Demonio y Titán
de vacío TS síquica 3+
Baba cáustica: los atacantes en CC reciben impacto con 4+ y TS-1.
Rastro de baba: permanece en tablero, unidades no Nurgle reciben impacto
automático con TS-2.

Arma Alc At Imp MTS Notas


Cañón de plaga antigua 100 8pa 3+ -1 Especial
Cañón de plaga antigua 100 8pa 3+ -1 Especial
Baba cáustica 25 1 5+ -2
Escupitajo pútrido 50 8 4+ -1
Puño de Poder CC Esp

Cabeza Reactor
1-2 Armas de la cabeza destruidas. Siguiente turno 1-2 FC a la mitad, igual que alcance de armas.
obligatorio Disparar Primero. 3-4 Reactor fuera de línea. Si no se repara hasta el
3 Aturdido: FC a la mitad, no dispara hasta fase Final de final del turno, explota como en 5-6.
siguiente turno. Obligatorio Avanzar en siguiente 5-6 Explota. El Titán se retira del juego. Todo vehículo
turno. o infantería en un radio de 3D6cm recibe un
4 Inconsciente: Lanzar 1D6 cada fase Final, con 4+ se impacto automático, y debe hacer una TS sin
despierta. El siguiente turno a despertar permanece modificar para evitar la destrucción.
Aturdido.
5-6 Cae al suelo, dirección se decide al azar. Todo
infantería o vehículo que aplaste es destruido.
Arma Pierna
1-2 Dañada. No se usa hasta reparación. Si el Cañón de 1-2 Dañada. Movimiento a la mitad, no puede entrar
Plaga es dañado, la Garra también resulta dañada. El más a terreno difícil.
Escupitajo pútrido pierde 2 dados de ataque hasta ser 3-4 Dañada. Lanzar 1D6 en cada fase Final, restar 2 si
reparado. el Titán tiene la orden Asaltar y 1 si tiene la orden
3-4 Destruida. Si la Garra es destruida, pierde el ataque Avanzar. Si el resultado es 0 o menos, la pierna es
Puño de Poder. Si es el Escupitajo pútrido, pierde 2 arrancada.
dados de ataque. 5 Destruida. No se mueve ni gira por el resto del
5 Arma arrancada. Sale volando 2D6cm en dirección al juego.
azar. Todo elemento que golpee debe hacer su TS sin 6 La pierna es arrancada y el titán cae al suelo,
modificar para evitar destrucción. Efectos como 3-4. dirección se decide al azar. Todo infantería o
6 Arma arrancada y choca contra el propio Titán. Lanzar vehículo que aplaste es destruido.
1D6, con 1-3 chequear Tabla de Reactor, 5-6 chequear
Tabla de Cabeza. Efectos como en 3-4.
Caparazón
1-2 Generador de escudos dañado. No hay escudos hasta que se repare.
3-4 Generador de escudos destruido. No más escudos.
5 Generador de escudos a punto de sobrecargarse. Lanza 1D6, con 5+ se apaga, otro resultado explota como en 6.
6 Los escudos se sobrecargan y explotan. El Titán es destruido, pero permanece en pie. Todo elemento en un radio
de 2D6cm es impactado automáticamente por los restos que caen, y debe hacer una TS sin MTS para evitar la
destrucción.

16
Plantilla del Señor de Batalla
Mov FC Escudos Repar Notas
15cm +10 - 4+ Mando. No recibe orden Disparar primero.
TS síquica 3+
Si Caos va ganando, +1D6FC y +1 a TSa y para impactar.

Arma Espacio Alc At Imp MTS Notas


Cañón de Cabeza Cabeza 50 1 4+ -2
Lanzallamas Cuerpo 15 6 5+ 0 Ignora cobertura
Lado derecho
Lado izquierdo
Opciones para armas: Puño-sierra, Deathstorm, Doomburner, Hellblade.

Cabeza Reactor
1-2 Armas de la cabeza destruidas. Siguiente turno 1-2 Los escudos del Reactor son destruidos, Movimiento
obligatorio Asaltar. y FC a la mitad.
3-4 Titán cegado. No dispara este ni siguiente turno. En 3-4 El regulador de presión es destruido, comienza a
fase Movimientos obligatorios, mueve recto 5D6cm, aumentar. Mover 3D6cm en línea recta, si choca con
entra en CC con lo que tope en camino. Si llega a terreno impasable o edificios, se detiene y chequear
terreno impasable (por ejemplo, edificios), se por daño al Cuerpo. Luego lanzar 1D6, con 4+ el
detiene y determina daño en Reactor. motor se repara solo, de otro modo explota.
5-6 Cae al suelo y explosiona. 5-6 Explota.
Cuerpo Rueda
1 Dañada. Añade 1 a futuros lances del Cuerpo. 1-2 Dañada. No puede girar hacia ese lado.
2-3 Armas de corto alcance destruidas. Pierde 1D6 FC. 3-4 Destruida. No se mueve, pero puede girar.
4 FC a la mitad. Solo dispara o mueve con 4+. 5-6 Destruida. Titán cae hacia ese lado.
5-6 Cae al suelo.
Arma
1-2 Destruida.
3-5 Arrancada.
6 Igual que en 3-5, pero hay daño a la estructura. Lanzar 1D6, con 1-3 tratar daño al Reactor, con 4-6 a la Cabeza.

17
Plantilla de la Torre de Plaga
Mov FC Escudos Repar Notas
15cm +8 - 4+ Transporta 11 (sin importar su tamaño).
Cuando está en CC contra un titán/pretoriano sin escudos, superpesado o edificio,
las tropas dentro pueden hacer una acción de abordaje, en la cual ganan +1D6FC
por el primer turno de CC.

Arma Alc At Imp MTS Notas


Cañón Pútrido 50 8pa 3+ -4
Cañón infernal 25 2 4+ -2
Cañón de Plaga 25 4pa 5+ -1 Ignora cobertura
Los elementos destruidos por esta arma se reemplazan por una ficha de plaga. Cada fase Final colocar sobre cada ficha
la plantilla de 6cm de diámetro y lanzar 1D6 por cada elemento tocado. Con 4+ debe superar una TS de blindaje para
evitar la destrucción (los elementos sin TS tienen TS6+ para ello). Remover la ficha de plaga y reemplazar las bajas
secundarias por nuevas fichas de plaga. Repetir el procedimiento la siguiente fase Final.
Defensa puntual 15 8 6+ 0

Arma Motor
1-2 Dañada. 1-2 Dañada, +1 a lances futuros para daño a Motor.
3-4 Destruida. 3-4 Dañada. Mitad de velocidad.
5-6 Destruida, lanzar para daño en Chasis. 5-6 Destruida. Sin movimiento, lanzar para daño al
Chasis.
Chasis (cada impacto sin salvar destruye un bolter) Ruedas
1-4 Dañada, +1 a lances futuros en Casco. 1-2 Dañada, +1 a futuros lances a Ruedas.
5-7 Dañada, +1 a lances futuros en Casco, 1D3 3-5 Dañada. Pierde 3cm de velocidad.
elementos transportados reciben un impacto con 6 Las ruedas de este lado son destruidas, lanzar para
0MTS. daño al Casco. Solo puede rotar hacia el lado de las
8+ Destruido, titán cae. ruedas que funcionan.
Campana
1-6 Todo impacto sin salvar destruye la Campana.

18
Plantilla del Questor
Mov FC Escudos Repar Notas
30cm +5 Glamor de Slaanesh 4+ Ágil: puede realizar cualquier cantidad de giros mientras se mueve.
(-1 para ser -1 para ser impactado y TSpsi4+ por el Glamor de Slaanesh. También
impactado) es Difícil de impactar cuando tiene la orden Asaltar.

Arma Alc At Imp MTS Notas


Cañón Tormentor 50 6 5+ -1
Cañón láser 75 2 5+ -1
Defensa puntual 15 4 6+ 0

Cabeza Reactor
1 Cañón láser destruido. 1 Dañado, movimiento a la mitad, -1D6FC.
2-3 Dañado. FC a la mitad, solo se mueve o dispara con 2-3 Reactor fuera de línea. Si no se repara hasta el final
4+. del turno, explota como en 5-6.
4-6 Cae al suelo y se destruye. 4-6 Explota.
Arma Pierna
1-2 Dañada. 1-2 Dañada. Movimiento a la mitad, no puede entrar
3-4 Destruida. más a terreno difícil.
5 Arma arrancada. 3-4 Dañada. Lanzar 1D6 en cada fase Final, restar 2 si el
6 Arma arrancada y choca contra el propio Titán. Titán tiene la orden Asaltar y 1 si tiene la orden
Lanzar 1D6, con 1-3 chequear daño al reactor, 4-6 Avanzar. Si el resultado es 0 o menos, la pierna es
chequear daño a Cabeza. arrancada como en 6.
5 Destruida. No se mueve ni gira por el resto del
juego.
6 La pierna es arrancada y el titán cae, queda
destruido.

19
Plantilla del Skylok
Mov FC Escudos Repar Notas
60cm +10 6 escudos de vacío 4+ Vuela

Arma Alc At Imp MTS Notas


Magia de Tzeentch 25 4pa 5+ - Transforma objetivo en
Horror Rosa.
Lightning cannons 50 4 5+ -1
Rayo de Poder 75 1 2+ -4
Death Swoop Esp 1 2+ - Solo contra vehículos.

Cabeza Reactor
1-2 Pierde el ataque Magia de Tzeentch, debe hacer el 1-3 Cubierta de reactor es destruida. Movimiento, FC y
ataque Death Swoop el siguiente turno. Este daño alcance de armas a la mitad.
es reparable. 4-5 Reactor fuera de línea. Si no se repara hasta el final
3 Atontado: FC a la mitad y no dispara hasta la fase del turno, explota como en 5-6.
Final del siguiente turno. Obligatorio siguiente 6 Reactor explota. El titán se remueve del juego. Todo
turno: orden Avanzar. vehículo o infantería a 3D6cm es impactado
4 Fuera de Control: Sacar 4+ cada Fase Final para automáticamente y debe superar una TS sin
recuperar control o se mueve 2D6cm al azar. El modificaciones para evitar la destrucción.
turno siguiente está Atontado, como en 3.
5-6 Cae al suelo y explosiona. Se dispersa 3D6cm y
destruye todo debajo.
Caparazón Ala
1-2 Generador de escudos dañado. No escudos hasta 1-2 Lightning cannon dañado.
ser reparado. 3-4 Alas dañadas y Lightning cannon destruido.
3-4 Generador de escudos dañado. No escudos. Movimiento se reduce 15cm hasta que el ala sea
5 Generador de escudos a punto de sobrecargarse. reparada.
Lanzar 1D6, con 5+ se controla, 6 explota. 5-6 Ala destruida, el Skylok cae. Dispersa 3D6cm y
6 Explota, el titán es destruido, pero permanece de destruye todo debajo.
pie. Todo elemento a 2D6cm es impactado
automáticamente, debe superar una TS sin
modificar o es destruido.
Arma Pierna
1-2 Arma dañada, no dispara hasta ser reparada. 1-3 La pierna dañada. No más Death Swoops y la FC a la
3-4 Arma destruida, no se usa más. mitad hasta ser reparada.
5 El arma es arrancada del titán, vuela 2D6cm al azar. 4-6 La pierna destruida. No más Death Swoops y la FC a
Todo elemento tocado debe superar una TS sin la mitad por el resto del juego.
modificar o es eliminado.
6 Como en 5. Además lanzar 1D6, con 1-3 lanzar en
Tabla de Caparazón, 4-6 en Tabla de ala.

20
Plantilla del Subyugator
Mov FC Escudos Repar Notas
30cm +5 Glamor de Slaanesh (-1 4+ Ágil: puede realizar cualquier cantidad de giros mientras se
para ser impactado) mueve.
-1 para ser impactado. TS síquica 4+ por Glamor de Slaanesh.
Difícil de Impactar cuando tiene la orden Asaltar.

Arma Alc At Imp MTS Notas


Pulso Psi 75 1 3+ -3 2 dados de ataque en Disparar Primero.
Cañón láser 75 1 5+ -1
Bolters 15 4 6+ 0
Hell Claws Arma de CC Penetración +1, +1D6FC

Cabeza Reactor
1 Generador del cañón láser y del pulso psi destruido. 1 Dañado. Movimiento a la mitad, -1D6FC hasta
2-3 FC a la mitad, solo se mueve o dispara si saca 4+ en repararse.
1D6. Reparable. 2-3 Reactor fuera de línea. Si no se repara hasta el final
4-6 Cae al suelo. Vehículo o infantería que aplasta es del turno, explota como en 4-6.
destruido. Decidir a qué lado cae. 4-6 Explota. El titán se remueve del juego. Toda tropa a
3D6cm recibe impacto automático, debe superar TS
para no ser destruido.
Arma Pierna
1-2 Dañada. No se usa hasta ser reparada. 1-2 Dañada. Movimiento a la mitad, no puede entrar
3-4 Destruida. No se usa más. más a terreno difícil.
5 Arma arrancada, cae 2D6cm lejos. Todo elemento 3-4 Dañada. Lanzar 1D6 en cada fase Final, restar 2 si el
tocado debe superar TS para evitar destrucción. Titán tiene la orden Asaltar y 1 si tiene la orden
6 Arma arrancada como en 5 y hay daño adicional. Avanzar. Si el resultado es 0 o menos, la pierna es
Lanzar 1D6, con 1-3 chequear daño al Reactor, 4-6 arrancada como en 6.
chequear daño a Cabeza. 5 Destruida. No se mueve ni gira por el resto del
juego.
6 La pierna es arrancada y el titán cae, se destruye.
Todo vehículo o infantería debajo es destruido.
Decidir a qué lado cae.

21
Cartas de recompensa demoniaca

-Alas: Se juega sobre un destacamento en cualquier momento. Todos los elementos en el destacamento se
pueden mover como deslizadores ese turno, y pueden hacer ataques de brinco.
-Aliento de fuego: Se juega sobre un elemento propio, justo antes de que ataque en la fase de CC. El objetivo
recibe un impacto automático con TS-1.
-Baba: Se juega sobre un destacamento propio en la fase de CC. Todos sus elementos incrementan su TS en 1
ese turno. Los elementos que no tienen TS adquieren TS6+.
-Brazos múltiples: Se juega sobre un destacamento propio en la fase de CC. Todos sus elementos ganan +1FC.
-Calavera llameante: Se juega sobre un destacamento enemigo en un radio de 15cm, en cualquier momento.
La unidad debe chequear moral inmediatamente con -1 de penalidad.
-Carne pútrida: Se juega sobre un destacamento enemigo a 15cm de un elemento del Caos, en cualquier mo-
mento. La unidad debe chequear moral inmediatamente.
-Cola de escorpión: Se juega sobre un destacamento propio en la fase de CC. Todos los elementos de esa uni -
dad ganan +1FC ese turno.
-Cola prensil: Se juega sobre un destacamento propio en la fase de CC. Todos sus elementos ganan +1FC.
-Cráneo de calavera: Se juega sobre un destacamento enemigo a 15cm de uno propio en cualquier momento.
La unidad debe chequear moral inmediatamente.
-Crecimiento: Se juega sobre un elemento propio en la fase de CC. El elemento duplica su tamaño y su FC por
ese turno.
-Cuernos: Se juega sobre un destacamento propio en la fase de CC. Todos sus elementos ganan +1FC ese turno.
-Cuerpo cristalino: Se juega sobre un elemento propio que haya sido impactado por un arma de energía de
cualquier tipo. Refleja el ataque sobre su atacante, quien recibe un impacto automático y debe superar su TS o
morir.
-Cuerpo llameante: Se juega sobre un elemento propio que esté en área boscosa o en un edificio, en cualquier
momento. El elemento comienza a quemarse e inicia un incendio. Lanzar 1D6 en la fase Final de cada turno: 1:
El fuego se apaga; 2-3: El fuego prosigue. 4-6: Todos los elementos en el área se destruyen y el área se vuelve
terreno impasable por el resto del juego.
-Duplicación: Se juega sobre un elemento de infantería propio en la fase de órdenes. Este crea un clon suyo tra-
yendo a la vida a un elemento eliminado de su mismo tipo. El duplicado cuenta como elemento de la misma
unidad que el original, y cuenta para efectos de determinar el PQ de la unidad.
-Escurridizo: Se juega sobre un destacamento propio en la fase de CC. Todos sus elementos pueden hacer uso
maximizado de la cobertura disponible, duplican la MTS que proporciona ese turno.
-Espinas largas: Se juega sobre un destacamento propio en la fase de Cc. Todos sus elementos ganan +1FC.
-Extremidades armadas: Se juega sobre un destacamento propio en la fase de CC. Todos los elementos ganan
+1FC ese turno.
-Flatulencia incontrolable: Se juega sobre un elemento propio en el CC. Todos los elementos enemigos a 2D6-
cm tienen su FC a la mitad (redondear abajo).
-Frenesí disforme: Se juega sobre un elemento propio en cualquier momento. Sacar 1D6 Cartas de Recompen-
sa y aplicar sus efectos inmediatamente sobre este elemento.
-Garras afiladas: Se juega sobre un destacamento propio en la fase de CC. Todos ganan +1FC este turno.
-Gordura inmensa: Se juega sobre un elemento propio justo antes de su ataque en la fase de CC. Antes de re-
solver el combate, el elemento del Caos tiene un ataque especial que causa un impacto automático y obliga al
objetivo a realizar su TS o morir.
-Horrible pestilencia: Se juega sobre un elemento propio en la fase de CC. Todos los elementos enemigos en un
radio de 2D6cm tienen su FC básica disminuida a la mitad (redondear hacia abajo).
-Invisibilidad: Se juega sobre un destacamento propio en la fase de CC. Ninguno de los elementos del destaca -
mento puede atacar o ser atacado ese turno.
-Ira sanguinaria: Se juega sobre un destacamento propio al final de la fase de CC. Los elementos pueden mo-
verse hasta 10cm y hacer un segundo ataque en CC.
-Levitación: Se juega sobre un destacamento propio en cualquier momento. Todos los elementos del destaca -
mento pueden hacer ataques de brinco ese turno, como si fueran Deslizadores.

22
-Mirada hipnótica: Se juega sobre un elemento enemigo en la fase de CC. Elige un elemento en un radio de
15cm que aún no haya atacado. El jugador del Caos puede elegir a quién ataca ese turno, dentro de las restric -
ciones de adquisición de objetivo y de las capacidades propias del elemento hipnotizado.
-Mordida venenosa: Se juega sobre un destacamento propio en la fase de CC. Todos sus elementos ganan
+1FC.
-Ojo malvado: Se juega sobre un elemento propio en la fase de CC. El elemento puede hacer un ataque síquico
etéreo con alcance 50cm, impacta con 4+ con TS-2.
-Pelador maniático: Se juega sobre un destacamento propio, o uno enemigo que esté dentro de 15cm de un
elemento propio, durante la fase de Órdenes. La unidad recibe la orden Asaltar, incluso si está Retrocediendo.
-Pezuñas hendidas: Se juega sobre un destacamento propio en la fase de CC. Todos sus elementos ganan +1FC
ese turno.
-Picaneado: Se juega sobre un destacamento propio, en la fase de CC. Todos sus elementos tienen +1FC ese
turno.
-Piel de hierro: Se juega sobre un elemento que acaba de ser eliminado. La piel de hierro rechaza el ataque y el
elemento no sufre daño.
-Piel dura: Se juega sobre un destacamento propio en el CC. Todos los elementos en el destacamento incre-
mentan su TS en 1 ese turno. Los que no tienen TS tienen TS6+.
-Piel escamosa: Se juega sobre un destacamento propio en la fase de CC. Todos los elementos en ese destaca-
mento aumentan su TS en 1, si no tienen TS, reciben TS6+.
-Piel reflectante: Se juega sobre un destacamento propio en la fase de CC. Sus elementos de vuelven tan bri-
llantes que sus atacantes tienen -1 para impactar.
-Piel transparente: Se juega sobre un destacamento enemigo a 15cm de uno propio, en cualquier momento.
La unidad debe chequear moral inmediatamente.
-Piernas largas: Se juega sobre un destacamento propio en la fase de Movimiento. El destacamento duplica su
movimiento básico.
-Poder del Caos: Se juega sobre un elemento del Caos en cualquier momento. Saca 1D6 Cartas de Recompensa
y elige una para aplicarle inmediatamente.
-Portador de plaga: Se juega sobre un elemento que acaba de perder un combate. El elemento es eliminado,
pero el enemigo contrae una terrible enfermedad que afecta a todos los que se hallen en un radio de 2D6cm
ese turno. Lanzar 1D6 por cada elemento infectado en la fase Final, con 4+ muere sin TS posible.
-Regeneración: Se juega sobre un elemento propio que acaba de ser eliminado. Lanzar 1D6 en la fase Final, con
4+ se regenera y vuelve al tablero.
-Resistencia mágica: Se juega sobre un destacamento propio en cualquier momento. Todos sus elementos ga-
nan TS síquica 4+ por el resto del turno.
-Resistencia: Se juega sobre un destacamento propio en la fase de CC. Todos los elementos en ese destaca-
mento aumentan su TS en 1, si no tienen TS, reciben TS6+.
-Saliva ácida: Se juega sobre un elemento propio, justo antes de que ataque en CC. Este elemento tiene un ata -
que adicional. Impacta automáticamente sobre un elemento enemigo y tiene TS-1.
-Sin mente: Se juega sobre un destacamento propio en cualquier fase. Todos sus elementos son inmunes a
efectos de psicología.
-Sonidos peculiares: Se juega sobre un destacamento enemigo que esté a 15cm de un elemento propio, en
cualquier momento. La unidad debe realizar inmediatamente un chequeo de moral.
-Telequinesis: Se juega sobre un elemento propio en la fase de CC. Elige un elemento no titán a 25cm y muéve-
lo 10cm. Se mueve como si fuera Deslizador. Los elementos que finalicen sobre terreno impasable son destrui-
dos.
-Tentáculos: Se juega sobre un destacamento propio en el CC. Todos los elementos en el destacamento ganan
+1FC.

23
Cartas de Recompensa del Caos Únicas
-Ira sangrienta de Khorne: Se juega sobre un destacamento de los Devoradores de Mundos en la fase de
Movimiento. Todo el destacamento debe hacer un movimiento de asalto ese turno incluso si tiene otras
órdenes. Todos los elementos del destacamento triplican su movimiento y tienen +1D6FC ese turno.
-Reputación temible: Se juega sobre un destacamento de los Señores de la Noche al inicio del turno del Caos.
Todos los destacamentos enemigos a 10cm del destacamento elegido reciben automáticamente la orden
retroceder. Las unidades inmunes a chequeos de moral no se ven afectadas. Las unidades afectadas pueden
intentar reagruparse al final del turno.
-Señuelo de Slaanesh: Se juega sobre un destacamento de los Hijos del Emperador en la fase de Movimiento.
Elegir a un elemento enemigo a 25cm del destacamento elegido, que aun no haya movido. Queda bajo control
del jugador del caos ese turno, tanto para atacar como para moverse.
-Magia de Tzeentch: Se juega sobre un destacamento de los Mil Hijos en la fase de Combate. El destacamento
puede combinar su poder mágico para crear un vórtice de energía. Colocar la plantilla de vórtice a 25cm de la
unidad. Actúa exactamente igual al producido por un misil de vórtice.
-Putrefacción de Nurgle: Se juega sobre un destacamento de los Guardias de la Muerte en la fase Final. Todos
los elementos a 15cm, amigos o enemigos, contraen una enfermedad que pudre sus cuerpos. Todo elemento
no seguidor de Nurgle debe superar un chequeo de armadura para sobrevivir. Los elementos sin armadura
tienen TS6+ para ello.
-Fervor religioso: Se juega sobre un destacamento de los Devoradores de Mundos en cualquier momento. El
destacamento puede elegir a) duplicar su M básico o b) ganar +1 dado en cualquier encuentro CC hasta el final
del turno.
-Rompedor de asedios: Se juega sobre un destacamento de los Guerreros de Hierro al inicio de la fase de CC. Si
están combatiendo en un área urbana, la unidad triplica su FC hasta el final del turno.
-Poder del Caos: Se juega sobre un destacamento de la Legión Negra. Puede ser activado una segunda vez en la
misma fase (Movimiento o Combate).
-Genio táctico: Se juega sobre un destacamento de la Legión Alfa al inicio del turno del Caos. El destacamento
se trata como si fuera de Mando para Movimiento y Disparo. Este efecto dura hasta la fase Final.

24
Cartas de ejército
Compañía
Nombre Contenido PQ M PV Costo
Renegados del Caos Campeón aspirante 16 4 6 600
Banda de hombres bestia
Destacamento de Marines del Caos
Destacamento de Adoradores
Horda de Adoradores Campeón aspirante 11 4 4 400
2 destacamentos de Adoradores
Horda de hombres bestia Campeón aspirante 13 4 6 500
2 bandas de hombres bestia
Mercenarios ogretes
Horda demoniaca Banda de minotauros 11 3 4 400
Banda de trolls

Especial
Nombre Contenido PQ M PV Costo
Campeón del Caos 1 Campeón 1 - 1 100
Engendros del Caos* 3 engendros 3 - 2 150
Síquicos renegados 4 síquicos 2 4 2 150
Escuadrón de esclavos* 10 esclavos 5 4 2 150
Titán Reaver Chasis del Reaver 1 - Varí 300
a
Titán Warhound Chasis del Warhound 1 - Varí 125
a
Titán Warlord Chasis del Warlord 1 - Varí 500
a

Apoyo
Infantería
Nombre Contenido PQ M PV Costo
Escuadrón androide 4 androides 2 2 1 50
Banda de hombres bestia 10 hombres bestia 5 4 2 200
Destacamento Squat del 5 Squats del Caos 4 2 2 150
Caos
Destacamento de Marines 5 Marines del Caos 3 2 2 200
del Caos
Marines del Caos Veteranos 5 Marines veteranos 3 1 2 200
Destacamento de 10 Adoradores 5 4 2 200
Adoradores
Bandidos gretchins* 4 gretchins 2 5 1 50
Escuadrón Havoc* 5 Havoc 3 2 3 300
Banda de Minotauros Campeón aspirante y 10 minotauros 6 3 3 250
Mercenarios ogretes 4 ogretes 2 3 1 125
Chikoz orcos 4 orcos 2 3 1 100
Escuadrón Raptor* 5 Marines de Asalto 3 2 2 200
Banda de trolls Campeón aspirante y 10 trolls 6 3 3 250
Bípedos
Nombre Contenido PQ M PV Costo
Esc. Dreadnought del Caos 4 Dreadnoughts del Caos 2 2 2 150
Caballería
Nombre Contenido PQ M PV Costo
Adoradores Jinetes* 5 jinetes 3 4 1 100
Motos imperiales 5 motos 3 4 1 100
Vehículos
Nombre Contenido PQ M PV Costo
Esc. Leman Russ* 3 Leman Russ 2 4 3 250
Esc. Rhino 3 Rhinos 2 4 1 50
25
26
Artillería ligera
Nombre Contenido PQ M PV Costo
Batería AA Zulu 5 cañones Zulu 3 5 1 100
Batería Rapier 3 Rapier 2 4 1 75
Aeronaves
Nombre Contenido PQ M PV Costo
Nave de asalto Dreadclaw* Dreadclaw 1 2 1 100
Hell Talon* Hell Talon 1 2 4 350
Hell Blade* 3 interceptores Hell Blade 2 2 3 250
Superpesados
Nombre Contenido PQ M PV Costo
Decimator* 1 Decimator 1 2 3 300
*Unidad opcional, requiere consentimiento de los oponentes.

Listas de los poderes del Caos

Lista de Khorne
Compañía
Nombre Contenido PQ M PV Costo
Devorador de Almas Gran Demonio 1 - 3 300
Primarca Angron Gran Demonio 1 - 3 300
Centuria de los 2 destacamentos de Marines del Caos 8 2 6 600
Devoradores de Mundos Destacamento de Berserkers de Khorne
Señor de Batalla Chasis de Gran Demonio 1 - Varí 400
a
Apoyo
Nombre Contenido PQ M PV Costo
Manada de Desangradores 5 Desangradores 3 1 2 150
Desgarrador Sangriento* 4 Desgarradores Sangrientos 2 1 2 200
Cañón de Khorne 3 cañones 2 3 2 200
Adoradores fanáticos* 5 fanáticos 3 - 2 150
Profanador de Khorne 3 Profanadores de Khorne 2 1 2 150
Constructos demoniacos 3 de cualquier tipo de constructos de Khorne 2 1 3 300
Manada de Mastines del 5 mastines 3 1 1 100
Caos
Juggernauts 5 Juggernauts 3 1 2 150
Berserkes de Khorne 5 berserkers 3 2 2 200
Especial
Nombre Contenido PQ M PV Costo
Marca de Khorne* Marca un destacamento - - - Varía
Titán Banelord Banelord Elem - 7 700
Príncipe demonio de Príncipe demonio Elem - 2 150
Khorne

Lista de ejército de Nurgle


Compañía
Nombre Contenido PQ M PV Costo
La Gran Inmundicia Gran Demonio 1 - 3 300
Primarca Mortarion Gran Demonio 1 - 3 300
Centuria de la Guardia de la 2 dest. de Marines del Caos 8 2 6 600
Muerte Dest. de Marines de Plaga
Torre de Plaga Constructo Gran Demonio 1 - 4 400
Apoyo
Nombre Contenido PQ M PV Costo
Manada de Bestias de 5 bestias 3 1 2 200

27
Nurgle*
Aliento de Nurgle 3 vehículos 2 2 2 200
Engendro del Caos 1 Engendro 1 - 1 50
Destacamento Propagador 3 constructos Propagador de Plaga 2 1 2 200
de Plaga
Profanadores de Nurgle 3 Profanadores de Nurgle 2 1 2 150
Manada de Portadores de 5 Portadores 3 1 2 150
Plaga
Dest. Marines de Plaga 5 Marines 3 2 2 200
Shamblers* 4 Shamblers 2 1 2 200
Especial
Nombre Contenido PQ M PV Costo
Marca de Nurgle* Marca un destacamento - - - Varía
Titán Bubonis* Bubonis Elem - 12 1200
Príncipe Dem. de Nurgle Príncipe Elem - 2 150
Mago de Nurgle Mago Elem - 1 150
*Unidad opcional, necesita consentimiento del oponente.

Lista de ejército de Slaanesh


Compañía
Nombre Contenido PQ M PV Costo
Guardián de los Secretos Gran Demonio 1 - 3 300
Primarca Fulgrim Gran Demonio 1 - 3 300
Altar de Slaanesh* Constructo Gran Demonio 1 - 4 350
Centuria de los Hijos del 2 dest. de Marines del Caos 8 2 6 600
Emperador Dest. de Marines Ruidosos
Caballeros de la Casa Divina 1 titán Subyugator 4 2 9 900
2 manadas de Hell-Knights
Azotadores de la Casa 1 titán Questor 4 2 8 800
Divina 2 manadas de Hell-Scourges
Apoyo
Nombre Contenido PQ M PV Costo
Esc. Jinetes de Bestias 5 jinetes 3 2 1 100
Diablillas 5 Diablillas 3 1 2 150
Profanadores de Slaanesh 3 Profanadores de Slaanesh 2 1 2 200
Familiares 5 Familiares 3 1 1 50
Hell-strider 3 2 1 2 150
Hell-Scourge 3 2 1 4 350
Hell-Knight 3 2 1 4 400
Dest. Marines Ruidosos* 5 elementos 3 2 2 200
Esc. Titanes Questor 2 titanes 1 - 3 450
Esc. Titanes Subyugator 2 titanes 1 - 3 450
Especial
Nombre Contenido PQ M PV Costo
Marca de Slaanesh* Marca 1 destacamento - - - Varía
Príncipe Dem. de Slaanesh Príncipe demonio 1 - 2 150
Mago de Slaanesh 1 elemento 1 - 1 150

Lista de ejército de Tzeentch


Compañía
Nombre Contenido PQ M PV Costo
Señor del Cambio Gran Demonio 1 - 3 300
Primarca Magnus el Rojo Gran Demonio 1 - 3 300
Centuria de los Mil Hijos 2 dest. de Marines del Caos 8 2 6 600
Esc. autómatas
Palacio de la Disformidad Constructo Gran Demonio 1 - 4 400

28
Apoyo
Nombre Contenido PQ M PV Costo
Esc. Autómatas 6 autómatas 6 - 2 200
Profanadores de Tzeentch 3 Profanadores de Tzeentch 2 1 3 250
Esc. Jinetes de disco 5 jinetes 3 2 2 200
Esc. Doomwing 3 Doomwings 2 1 3 250
Lanzallamas 5 lanzallamas 3 1 1 100
Firelord 1 Firelord - 1 3 300
Horrores 5 Horrores rosa 3 1 2 150
Aulladores síquicos* 2 Aulladores 1 3 1 50
Torres plateadas de 2 Torres plateadas 1 1 4 350
Tzzentch
Vórtice disforme* 1 vórtice 1 - 1 100
Especial
Nombre Contenido PQ M PV Costo
Marca de Tzeentch* Marca 1 destacamento - - - Varía
Skylok* Titán 1 - 10 1000
Príncipe Dem. de Príncipe demonio 1 - 2 150
Tzeentch*
Mago de Tzeentch 1 elemento 1 - 2 150
*Unidades opcionales. Necesitan acuerdo con oponente.

Listas de codex de las legiones del Caos


Legión Alfa
Nombre Contenido PQ M PV Costo
Centuria Legión Alfa Campeón del Caos 8 2 6 600
3 destacamentos de Marines del Caos
Centuria de Infiltración Campeón del Caos + Destacamento de Marines 9 2 6 550
veteranos + destacamento de Adoradores
infiltradores + Pelotón de Ingenieros
Horda irregular Campeón Aspirante + 2 destacamentos de 9 3 5 450
Adoradores infiltradores + Pelotón de
Ingenieros
Cartas de apoyo
Adoradores Infiltrados* 6 elementos Adoradores 3 3 2 150
Pelotón de ingenieros 5 elementos Ingenieros 3 4 2 150

Legión Negra
Nombre Contenido PQ M PV Costo
Centuria Legión Negra Campeón del Caos 8 2 6 600
3 destacamentos de Marines del Caos
Centuria de Batalla Legión Campeón del Caos + Destacamento de 8 2 7 650
Negra Marines del Caos + Escuadrón Raptor +
Escuadrón Havoc
Centuria de Asalto Campeón del Caos + 2 destacamentos de 8 2 7 700
Marines del Caos + Escuadrón Obliterator
Cartas de apoyo
Escuadrón Obliterator* 4 elementos 2 1 4 400

Guerreros de Hierro
Nombre Contenido PQ M PV Costo
Centuria Guerreros de Campeón del Caos 8 2 6 600
Hierro 3 destacamentos de Marines del Caos
Centuria de Asedio Herrero + Rhino de mando 9 2 8 800
Destacamento de Marines del Caos +
Escuadrón Havoc + Dreadnoughts de Hierro

29
Compañía Vindicator Herrero + Rhino de mando 6 2 6 550
3 escuadrones Vindicator
Cartas de apoyo
Batería de basiliscos 3 Basiliscos 2 2 2 200
Batería de bombardas* 3 Bombardas 2 2 2 200
Dreadnoughts de Hierro* 5 Dreadnoughts 3 1 3 300
Cartas especiales
Herrero 1 elemento + Rhino 1 - 1 100
Leviatán Leviatán 1 - 4 350

Señores de la Noche
Nombre Contenido PQ M PV Costo
Centuria Señores de la Campeón del Caos 8 2 6 600
Noche 3 destacamentos de Marines del Caos
Centuria de Batalla S. Noche Campeón del Caos + Destacamento de Marines 8 2 7 650
del Caos veteranos + Destacamento de Marines
del Caos + Escuadrón Furia
Centuria de motos CG Marine del Caos en moto 8 2 5 450
3 destacamentos de Marines del Caos en moto
Cartas de apoyo
Escuadrón Furia* 5 Furias 3 2 2 150
Escuadrón de Land speeder 5 Land speeders 3 2 2 150

Portadores de la Palabra
Nombre Contenido PQ M PV Costo
Centuria Campeón del Caos 8 2 6 600
3 destacamentos de Marines del Caos
Centuria de Batalla Campeón del Caos + Destacamento de Marines 8 2 7 650
Portadores de la Palabra del Caos + Escuadrón Raptor + Escuadrón
Havoc
Centuria Devocional Apóstol Oscuro + Rhino de mando 9 2 6 550
2 destacamento de Marines del Caos +
Destacamento de Demonios menores
Carta especial
Apóstol oscuro 1 elemento + Rhino 1 - 1 100
*Unidades opcionales, requieren consentimiento de todos los jugadores.

Lista de los Marines del Caos

Cartas de Compañía
Nombre Contenido PQ M PV Costo
Compañía de Marines del Campeón del Caos 8 2 6 600
Caos 3 destacamentos de Marines del Caos
Havok* Campeón 8 2 10 1000
3 escuadrones de Havok
Motos* Moto de mando 8 2 5 450
3 escuadrones de motos
Land Raider Land Raider de mando 5 2 8 750
3 escuadrones de Land Raider
Exterminadores Exterminador CG + Land Raider de mando 10 1 10 1000
3 destacamentos de Exterminadores

30
Cartas Especiales
Nombre Contenido PQ M PV Costo
Campeón del Caos Campeón 1 - 1 100
Cápsulas de desembarco 8 Asalto, 3 Apoyo, 3 Deathwind +3 - +3 300
Observador Observador + Rhino 1 2 1 100

Titanes
Nombre Contenido PQ M PV Costo
Warlord Chasis del Warlord 1 - Varí 500
a
Reaver Chasis del Reaver 1 - Varí 300
a
Warhound Chasis del Warhound 1 - Varí 125
a

Cartas de Apoyo
Infantería
Nombre Contenido PQ M PV Costo
Destacamento de Marines 5 elementos 3 2 2 200
Marines Veteranos 5 elementos 3 1 2 200
Dest. Exterminadores 4 Exterminadores + 2 Land Raider 3 1 4 350
Escuadrón de Havok* 5 Havok 3 2 4 350
Escuadrón de Raptor* 5 Raptor 3 2 3 250
Bípodes
Nombre Contenido PQ M PV Costo
Escuadrón de Dreadnoughts 4 dreadnoughts del caos 2 2 2 150
Esc. Dread.Mutilator* 2 Contemptor, 1 de Deredeo y Furibundus 2 2 1 100
Esc. Dread. Destroyer* 2 de cada uno: Deredeo y Furibundus 2 2 1 100
Caballería
Nombre Contenido PQ M PV Costo
Escuadrón de motos 5 motos 3 4 1 100
Esc. de Land Speeder 5 Land Speeder 3 2 2 200
Vehículos
Nombre Contenido PQ M PV Costo
Batería Hunter AA 3 Hunter 2 2 2 150
Escuadrón Land Raider 3 Land Raider del Caos 2 2 3 250
Profanadores 3 Profanadores 2 2 2 200
Escuadrón Predator 3 Predator 2 2 2 200
Escuadrón Rhino 3 Rhinos 2 4 1 50
Escuadrón Vindicator 3 Vindicator 2 2 2 150
Artillería ligera
Nombre Contenido PQ M PV Costo
Batería de morteros Mole 3 morteros Mole 2 2 1 100
Batería Rapier 3 Rapier 2 2 1 75
Batería Tarántula 5 Tarántulas 3 - 2 150
Batería de cañones Thudd 3 cañones Thudd 2 2 1 100
Artillería pesada
Nombre Contenido PQ M PV Costo
Batería Whirlwind 3 Whirlwind 2 2 2 150
Andanada ligera fuera de 1 andanada - - - 1PV
tablero*
Andanada pesada fuera de 1 andanada - - - 2PV
tablero*

31
Aeronaves
Nombre Contenido PQ M PV Costo
Nave de asalto Dreadclaw 1 Dreadclaw 1 2 1 100
*Unidad opcional, requiere el consentimiento del oponente.

Estadísticas
Infantería
Tropa Mov TS FC Armas Alc At Imp MTS Notas
Androides 10 6+ +4 Rifle láser 50 1 5+ - Especial
Campeón 10 5+ +4 Arma Demonio 25 1 5+ - Mando, CG
aspirante
Autómatas 10 5+f +3 Lanzamisiles 50 1 4+ -1 Especial
Hombres 10 - +3 Pistola/Espada 25 1 5+ -
bestia
Bestias de 10 3+ +5 - - - - - Miedo, Especial
Nurgle
Desangradores 10 4+ +5 - - - - - Regeneración
Campeón del 10 5+f +7 Armas del Caos 25 2 4+ -1 Mando, Élite, CG,
Caos TSp4+
Marine del 10 5+ +3 Lanzamisiles 50 1 4+ -1 Élite
Caos
Marine del 10 5+ +3 Lanzamisiles 50 1 4+ -1 Élite, Infiltrador
Caos Veterano
Squat del Caos 10 - +2 Bolter pesados 50 2 5+ -
Exterminador 10 4+/6+f +6 Storm bolter 35 2 4+ -1 Élite
del Caos
Adorador 10 - 0 Rifle láser 50 1 5+ -
Adorador 15 - +2 - - - - - Equipo de salto
fanático
Adorador 10 - +1 Pistola láser 25 1 5+ - Infiltración,
infiltrador Infantería
Diablilla 10 4+ +4 Niebla eufórica - - - - Especial
Apóstol oscuro 10 5+/6+f +4 Pistola 25 2 6+ - Líder de CC, Élite,
CG
Ingeniero 10 - - Pistola bolter 25 1 5+ - Especial
Familiar 15 - +1 Musgo soporífero - - - - Especial
Lanzallamas 15 - +1 Fuego 25 1 5+ - Ignora cobertura
de Tzeentch
Observador 10 6+ +2 Pistola bolter 25 1 5+ - CG, Especial
Furia 15 5+ +3 Pistola bolter y espada 25 1 5+ - Equipo de salto,
Miedo
Gretchin 10 - -1 Escopeta 15 1 4+ - Especial
Havoc 10 5+ +1 Armas pesadas 75 2 5+ -1
Horror Azul 10 - +1 - - - - -
Horror Rosa 10 4+ +4 - - - - - Duplicado
Berserker de 15 5+ +6 Espada/Hacha - - - - Especial
Khorne
Mago (todos) 10 6+ +1 Variado - - - - CG, Psíquico
Minotauro 10 6+f +5 - - - - -
Marine 10 5+ +2 Blasters sónicos 50 4PA 5+ -2 Élite
Ruidoso
Obliterator 10 5+ +5 CC - - - - Especial
(CC)
Obliterator 10 5+ +1 Armas pesadas 75 2 5+ -1 Especial
(distancia)
Ogrete 10 6+f +6 Escopeta grande 10 1 4+ -1
Orco 10 - +2 Bolters 50 1 5+ -
Portaplagas 10 4+ +4 - - - - - Miedo, Nunca en
inferioridad
numérica,
Especial
Marine de 10 3+ +2 Bolters 50 1 5+ - Élite
Plaga

32
Marine Raptor 15 6+ +3 Pistola y espada 25 1 5+ - Equipo de salto
Síquico 10 - 0 Disparo psíquico 25 1 3+ -2 CG, Síquico,
renegado TSpsi5+
Esclavo 10 - 0 Garrote - - - - Especial
Troll 10 6+f +5 - - - - - Estupidez,
Regeneración
Herrero 10 - +1 Pistola 25 1 5+ - CG, Mecánico
Cápsula – Especia 4+ 0 - - - - - Transporte 2
Asalto l
Cápsula – Especia 4+ 0 Cañón plasma 75 1 5+ -2 Siempre en
Apoyo l Disparar Primero
Cápsula - Especia 4+ 0 Deathwind - 6PA 4+ - Especial
Deathwind l
Caballería
Tropa Mov TS FC Armas Alc At Imp MTS Notas
Jinete de 20 - +3 Bolter 25 1 6+ -
bestia
Adorador 20 - +1 Lanza - - -
jinete
Jinete de 25 - +2 Cañón láser 50 1 5+ -1 Deslizador
disco
Mastín del 20 - +2 - - - - - Inmune a efectos
Caos físicos etéreos
Moto 25 - +1 Bolter 15 1 6+ -
Juggernaut 15 5+ +5 Bolter 25 1 6+ - Completa carga
Land Speeder 30 6+ +3 Multi-melta 25 1 3+ -2 Deslizador
Aullador 15 5+f +2 Vampirismo psíquico - - - - Inserción, movimiento
síquico al azar
Marine del 30 6+ +2 Bolter 15 1 6+ -
Caos en moto
Bípode
Tropa Mov TS FC Armas Alc A Imp MTS Notas
t
Desgarrador 10 3+ +5 Lanzamisiles 75 1 5+ -1 DP(2), Especial
Sangriento
Dreadnought 10 5+ +2 Variado 50 2 5+ -
del Caos
Engendro del 10 5+ +4 - - - - - Especial
Caos
Comptentor 15 5+ +4 Bolter pesado 50 1 5+ -
Deredeo 15 5+ +2 Lanzamisiles 75 1 5+ -1
Furibundus 15 5+ 0 Cañón láser 75 1 5+ -2
Príncipe 10 3+ +8 Hacha de Khorne - - - - TSpsi4+, Especial
demonio de
Khorne
Prín. Dem. de 10 3+ +6 Podredumbre de 15 1 4+ - Especial
Nurgle Nurgle
Prín. Dem. de 10 3+ +5 Nube sensorial 25 1 3+ - Especial
Slaanesh
Prín. Dem. de 10 3+ +4 Proyectil psíquico 50 1 3+ -4 Penetración +1,
Tzeentch Especial
Dreadnought 10 4+ +1 Misiles 75 2 4+ -2 Daña edificios
de Hierro
Shambler 10 4+ +3 Cañón de asalto 50 3 5+ - Regeneración,
Aliento tóxico* Plantilla - 4+ - *Ignora cobertura
Vehículos
Tropa Mov TS FC Armas Alc At Imp MTS Notas
Segador 15 2+ +4 Lanzacráneos 50 2 5+ -2 Constructo
Sangriento Cañones 50 4 5+ -1 demoníaco
Escorpión de 20 3+ +7 Aguijón 25 6 5+ - Constructo
latón Cañón 50 3 5+ -1 demoniaco,
Destruye edificios en
CC, Especial
Aliento de 25 4+ +2 Aliento de Nurgle Plantilla 6pa 4+ - Constructo

33
Nurgle demoníaco, Ignora
cobertura, Especial
Caldero de 15 2+ +5 Cañón sangriento Plantilla 6pa 4+ -1 Constructo
sangre demoníaco
Land Raider 20 2+ +3 Cañón láser 75 2 5+ -2 DP1, Transporta 2
Dador de 15 2+ +7 Cañón gatling 25 6 5+ - Constructo
Muerte Cañón de torre 50 1 5+ -2 demoníaco,
Bolters 15 4 6+ - Transporta 5
Profanador 15 4+ +6 Cañón láser 75 2 4+ -2 Cuenta como bípode
Cañón Defiler 50 1 4+ -2
Profanador - 15 4+ +6 Lanzallamas* Plantilla - 5+ -1 Cuenta como
Khorne Cañón Defiler 50 1 4+ -2 bípode, *Ignora
cobertura,
Constructo
demoníaco
Profanador - 15 4+ +6 Cañón Reaper 50 2 4+ -1 Cuenta como
Nurgle Cañón Defiler 50 1 4+ -2 bípode, Constructo
demoníaco
Profanador - 15 4+ +3 Cañón láser 75 2 4+ -2 Cuenta como
Tzeentch Misiles Havoc* 50 3pa 5+ -1 bípode, *Ignora
Cañón Defiler 50 1 4+ -2 cobertura,
Constructo
demoníaco
Profanador - 15 4+ +3 Cañón Reaper 75 2 4+ -1 Cuenta como
Slaanesh Misiles Havoc* 50 3pa 5+ -1 bípode, *Ignora
Cañón Defiler 50 1 4+ -2 cobertura,
Constructo
demoníaco
Hunter 25 4+ - Misiles T-A 75 2 5+ -1 AA
Leman Russ 20 3+ +2 Cañón de batalla* 75 1 5+ -2 *Torreta, DP1
Cañón láser 75 1 5+ -1
Rhino 25 4+ - - - - - - Transporta 2, DP1
Torre de 15 2+ +5 Cañón 50 5 5+ -1 Constructo
cráneos demoníaco, fuego
360°, DP6
Predator 25 3+ - Cañón autom.* 75 1 5+ -1 *Torreta
Cañón láser 75 2 5+ -1
Vindicator 20 2+ - Thunderer 50 1 4+ -3 Ignora cobertura
Artillería ligera
Tropa Mov TS FC Armas Alc At Imp MTS Notas
Rapier 5 - -3 Destructor láser 50 1 4+ -3
Tarántula 5 - -3 Cañón láser 75 1 5+ -2 Inorgánico, Robótico,
Desenfundar, Dispara
2
Cañón Thudd 5 - -3 Cañón Thudd 75 2P Varía -
A
Mortero Mole 5 - -3 Mortero Mole 150 1P Varía - Ignora cobertura,
A Especial
Zulu AA - - -3 Cañón autom. 75 1 5+ -2 AA
Artillería pesada
Tropa Mov TS FC Armas Alc At Imp MTS Notas
Basilisco 15 5+ 0 Cañón Earthshaker 150 2PA Varí -2 Cad de Disp2
a
Bombarda 10 5+ 0 Mortero Siege 50-150 3PA Varí -3 Destruye edificios
a
Cañón de 10 3+ +1 Cañón Warp LdV Varía Varí -4 Constructo
Khorne a demoniaco,
Especial
Constructos 15 4+ +3 Catapulta de plaga 75 2PA Varí - Constructo
Propagador Cañón Vómito 25 1 a -1 demoniaco,
de Plaga 4+ Especial
Desintegrador 15 2+ +4 Morteros Doom 75 2x4PA 5+ -1 Constructo
Condenado demoniaco, DP(2),
Especial
Whirlwind 20 4+ 0 Multilanzador 150 2PA Varí -

34
a
Andanada - - - Andanada orbital Especia 6PA 4+ -1 Cuesta 1PV
fuera de l
tablero
(ligera)

35
Andanada - - - Andanada orbital Especia 10PA 2+ -2 Cuesta 2PV
fuera de l
tablero
(pesada)
Aeronaves
Tropa Mov TS FC Armas Alc At Imp MTS Notas
Doomwing 100 4+ +6 Cañón Flama Plant. - 4+ -1 Constructo demoniaco
Dreadclaw 75 3+ +4 Cañón automático 75 2 5+ -2 Vuela, Transporta 6
Firelord 75 2+ +3 Cañón láser 50 4 5+ -1 Constructo demoniaco,
Flame cannon Plant. - 4+ -1 Lanza hasta 3 bombas
Bombas Firestorm Plant. - 3+ -3
Hell Talon 75 2+ +7 Cañón Gatling 50 2 5+ -1 Vuela, Superpesado
Bolters pesados 25 4 5+ -
Bombas de plasma 0 6PA 4+ -2
Hell Blade 90 4+ +8 Bolter Vulcan 25 2 4+ -
Torre plateada 20 2+ +3 Cañones 50 4 5+ -1 Deslizador, Constructo
de Tzeentch Rayo de Poder 75 1 3+ -3 demoniaco, Especial
Palacio de Esp. 2+ +8 Cañones 50 2 5+ -1 Deslizador, DP(5),
disformidad TSpsi+3, Superpesado,
de Tzeentch Especial
Caballeros
Tropa Mov TS FC Armas Alc At Imp MTS Notas
Devorador de 10 2+ +12 Hacha y Látigo - - - - Gran demonio, Deslizador,
almas Especial
La Gran 5 1+ +7 Corriente de Esp. Esp. 3+ Nada Gran demonio, Deslizador,
inmundicia corrupción Especial
Hell-Strider 20 4+ +2 Rayo melta 25 1 3+ -2 Difícil de impactar, TSpsi4+
Cañón láser 50 2 5+ -1
Hell-Scourge 30 2+ +3 Castigador 50 5 5+ -1 Difícil de impactar, TSpsi4+,
DP(2)
Hell-Knight 30 2+ +3 Lanza térmica 50 2 4+ -3 Difícil de impactar, TSpsi4+,
DP(2)
Guardián de 10 2+ +10 Aura de Slaanesh 25 Esp. 4+ Nada Gran demonio, Deslizador,
Secretos Especial
Señor del 15 2+ +8 Carga de Cambio 35 1 3+ -1 Gran demonio, Deslizador,
Cambio Especial
Primarca 10 2+ +12 Rugido - - - - Deslizador, Especial
Angron espeluznante
Primarca 10 2+ +10 Musgo soporífero - - - - Deslizador, Especial
Fulgrim
Primarca 10 2+ +10 Rayo de Poder 100 1 2+ -6 Deslizador, Especial
Magnus el
Rojo
Primarca 10 2+ +10 Viento de plaga - - - - Deslizador, Especial
Mortarion
Vórtice de 10 4+f NA Vórtice - - - - Deslizador, Especial
disformidad
Superpesados
Tropa Mov TS FC Armas Alc At Imp MTS Notas
Altar de 15 2+ +2 Letanía Constructo demoniaco,
Slaanesh Gran demonio, Glamor de
Slaanesh, Especial
Death Wheel 30 1+ +10 Cañón láser 75 2 5+ -1 2 escudos, Deathroller,
Cañón autom. 50 4 5+ -1 Miedo
Decimator 5 1+ +6 Láser defensivo* 100 2 4+ -3 *Penetración +1, TS doble
Bolter pesados 25 4 5+ - en frontal
Pretorianos
Tropa Mov TS FC Armas Alc At Imp MTS Notas
Torre de Plaga 15 Plant. +8 Cañón pútrido 50 8PA 3+ -4 Constructo demoniaco,
Cañón infernal 25 2 4+ -2 Gran demonio, Especial,
Cañón de plaga 25 4PA 5+ -1 Transporta 11, DP8
Titanes
Tropa Mov TS FC Armas Alc At Imp MTS Notas
Banelord 15 Plant. +14 Montones 6 escudos de vacío, TSpsi3+, Especial

36
Bubonis 10 Plant. +18 Montones 6 escudos de vacío, TSpsi3+, Especial
Señor de 15 Plant. +10 Adquiere 2 armas Especial
Batalla
Questor 30 Plant. +5 Tormentor 50 6 5+ -1 Difícil de impactar, TSpsi4+,
Cañón láser 75 2 5+ -1 DP4, Especial
Reaver 20 Plant. +12 Adquiere 3 armas 4 escudos de vacío
Skylok 60 Plant. +10 Montones 6 escudos de vacío, Vuela
Subyugator 30 Plant. +5 Pulso Psi 75 1-2 3+ -3 Difícil de impactar, TSpsi4+,
Cañón láser 75 1 5+ -1 DP4, Especial
Warhound 25 Plant. +8 Adquiere 2 armas 2 escudos de vacío, Ágil, Difícil de impactar en Asalto

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