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Tiránidos

Net Epic 5

El ejército tiránido
No hay ejército estándar/códex, como en las otras razas de NetEpic. Todos los puntos deben estar aplicados en la lista
tiránida: ellos no tienen aliados.

Construcción de un enjambre tiránido


Cada carta de ejército representa un enjambre. Todos los enjambres son Esclavos o Sinápticos. El jugador adquiere las
cartas de Sinápticos, lo cual genera Puntos de Mando. Los enjambres tiránidos pueden ser adquiridos hasta el límite que
marca la cantidad de Puntos de Mando.

Enjambres esclavos: Representan las criaturas que necesitan constante dirección por parte de la Mente Enjambre para
operar efectivamente. Al seleccionar enjambres esclavos, debe haber suficiente cantidad de Puntos de Mando para
controlarlos a todos. Por ejemplo, la Dominatrix tiene 6 Puntos de Mando, lo cual le permite adquirir hasta 6 enjambres
esclavos.

Enjambres sinápticos: Son los enlaces a la Mente Enjambre. Generan Puntos de Mando que definen cuántos enjambres
esclavos puede haber en el ejército. También generan Cartas de Mente Enjambre y tienen un Radio de Mente Enjambre.

Criatura Puntos de Mando Radio de Mente Enj. Puntos de Mente Enj.


Dominatrix 6 40 cm 5
Reina Enjambre 3 25cm 2
Tirano de Enj. 3 10cm 2

1
Guerreros tiránidos 3 10cm 1
Harridan 1 10cm 1

Puntos de Mando: Indica el número máximo de enjambres esclavos que pueden ser controlados.
Radio de Mente Enjambre: Es el área en el que el sináptico puede dar órdenes a los enjambres esclavos. Los enjambres
esclavos que estén fuera de esta área revierten a su conducta instintiva. Los sinápticos que se hayan quebrantado no
generan radio de Mente Enjambre.

Puntos de Mente Enjambre: La suma de estos puntos de todos los enjambres sinápticos no quebrantados se usa para
determinar el número de Cartas de Mente Enjambre cada turno. Este valor cambia de turno a turno. Los enjambres
quebrantados no generan puntos de Mente Enjambre, aun cuando se hayan reagrupado exitosamente.

Dominatrix: Todos los ejércitos deben incluir una Dominatrix por cada 3000 puntos o fracción.

Regla opcional: Cultos genestealer


Son infiltrados dominados por ADN genestealer que preparan el planeta para una invasión tiránida. Estos cultos crecen
lentamente y ocupan silenciosamente puestos clave en el gobierno, y cuando las fuerzas tiránidas arriban al sistema
estelar, se levantan en masa y atacan, causando confusión y caos en el gobierno y en las fuerzas de defensa planetaria.
Como regla opcional, el jugador tiránido puede colocar un 25% de su puntaje en la lista de FDP.

Regla opcional: Aliados inorgánicos


Si el oponente está de acuerdo, se puede elegir como aliados a una raza inorgánica (por ejemplo los Necrones).

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Reglas especiales
Órdenes, instintos y el Radio de la Mente Enjambre
Los enjambres tiránidos operan como los destacamentos de otros ejércitos y deben mantener una distancia entre ellos
de máximo 6cm al final de la fase de movimiento. Esta coherencia de unidad se aplica aun cuando se usan las órdenes
instintivas. Para el propósito de las órdenes, hay tres tipos de tiránidos: Mando, Independientes e Instintivos.
-Mando: Siguen las reglas de las unidades de Mando.
-Independiente: Son criaturas autosuficientes que no requieren un nexo a la Mente Enjambre para funcionar.
-Instintivo: Estas criaturas solo funcionan correctamente bajo la influencia directa de la Mente Enjambre. Sin ella,
revierten a sus impulsos básicos. Durante la fase de órdenes, todos estos enjambres que estén dentro del radio de
Mente Enjambre de una criatura sináptica sin quebrantar pueden recibir órdenes normalmente. Luego de que las
órdenes han sido asignadas y se ha determinado la Iniciativa, todo enjambre Instintivo que haya llegado a su Punto de
Quiebre debe hacer un chequeo de Mente Enjambre. Si lo falla, revierte a su conducta instintiva. Los enjambres
Instintivos que estén fuera del Radio de Mente Enjambre revierten a su conducta instintiva automáticamente.

Todos los movimientos para los enjambres sujetos a conducta instintiva se realizan en el segmento de Movimientos
Obligatorios. Los tiránidos que disparan armas de andanada al enemigo más cercano deberán apuntar a sus propias
tropas si son las más cercanas.

Órdenes instintivas
-Devorar: Estas criaturas se mueven al doble de lo normal directamente a la unidad enemiga más cercana que no esté
en CC. Si contacta a un enemigo, se detiene y pelea en CC. Estas criaturas no pueden hacer ataques a distancia y
siempre se mueven en línea recta, incluso si ello las lleva a atravesar terreno impasable. Al entrar a terreno impasable,
el enjambre no es destruido automáticamente. Lanza 1D6, con 4+ sobrevive y sigue moviéndose, de lo contrario es
destruida. Lanzar por cada turno que pase en terreno impasable.

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-Caza: Se mueven a su velocidad normal hacia el enemigo más cercano que no esté en CC. Deben rodear terreno
impasable y entran en CC si contactan al enemigo. Si no están en CC, pueden usar sus ataques a distancia en el
segmento de Disparo en Avance contra el enemigo más cercano que vean.
-Anidar: Estas criaturas no se mueven, pueden disparar en el segmento de Primer Disparo. No pueden usar el Disparo
en Alerta y siempre disparan contra el enemigo más cercano, incluso si está en CC.

Cartas de Mente Enjambre (CME)


La Mente Enjambre canaliza energía síquica a través de los enjambres que domina. Esto se representa con las CME.
Antes de iniciar el juego y durante cada fase final de turno, el jugador tiránido cuenta cuántos puntos de Mente
Enjambre tiene generados por las criaturas sinápticas sin quebrantar. Por cada 5 puntos de Mente Enjambre se adquiere
una CME. En la fase final, el jugador descarta todas las CME que tiene. Determina cuántas debe sacar, baraja el mazo de
CME y saca de nuevo.
Ejemplo 1: Un ejército contiene 1 Dominatrix, 2 Tiranos, 3 enjambres de Guerreros y 1 Harridan. Esto genera
10+2*2+1*3+1=18 puntos de Mente Enjambre, lo que le permite al jugador sacar 3 CME. Si durante el juego el ejército
pierde a algunas de las criaturas que generan los puntos de Mente Enjambre, el número de CME se reducirá.

Cómo emplear las CME


Cada CME se emplea una vez y luego es descartada. El texto describe su uso y a quiénes afecta. Múltiples cartas se
pueden jugar en el mismo destacamento, no hay límite para el número de cartas que se puede jugar por turno. Las
cartas que modifican los lances de dado se deben jugar antes de lanzar el dado. Todos los poderes de la Mente
Enjambre, incluyendo Andanada Síquica, se consideran poderes síquicos etéreos.

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Moral
Los tiránidos nunca deben hacer chequeos de moral ni reciben la orden Retroceder. No están sujetos a ninguna de las
reglas especiales de los Demonios ni son vulnerables a ningún ataque que implique un chequeo de moral. Cuando un
enjambre alcanza su Punto de Quiebre, debe hacer inmediatamente un chequeo de Mente Enjambre. Los Mandos y los
Independientes lo superan automáticamente. Si un Instintivo lo falla, el enjambre revierte a su conducta instintiva, sin
importar si el enjambre actuó o no ese turno.

Movimiento tiránido
Todos los tiránidos de clase Caballero, Bípedo y Caballería se mueven como Infantería, para propósitos de terreno. Las
criaturas enormes, obviamente, no entran a edificios.

Criaturas con muchas heridas, Regeneración y Súper Pesados


Toda herida que falló su regeneración se pierde. Por ejemplo, una Dominatrix ha recibido 3 heridas en un turno. En la
fase final, regenera exitosamente 2 de ellas. Al siguiente turno, recibe nuevamente 2 heridas. En la fase final, solo puede
regenerar esas dos, no la primera que ya tenía.
Como toda criatura de múltiples heridas, los tiránidos sufren daño extra si son derrotados en CC, recibiendo un número
de heridas igual a la diferencia en el resultado de CC.
Cuando la criatura multi-heridas ha agotado todas sus heridas, colapsa. El enemigo puede seguir disparando a las
criaturas colapsadas, con +1 para impactar. La criatura hace sus TS por armadura normalmente. En CC no emplea dado
alguno, solo se basa en su FC. Si luego de su regeneración la criatura sigue teniendo tantos o más marcadores de herida
que heridas, es destruida.
Debido a su naturaleza, las criaturas multi-herida enlistadas como Súper Pesados no tienen el beneficio de lanzar en la
Tabla de daños de súper pesados.

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Puntos de Victoria (PV)
Los tiránidos son siempre una fuerza atacante que busca destruir completamente toda vida en el universo. Al combatir
contra tiránidos, la fuerza oponente gana PV normalmente, pero los tiránidos no. Ellos ganan PV de acuerdo a las
siguientes reglas:
-No capturan objetivos. Sí pueden, estratégicamente, negárselos al enemigo.
-Sí reciben PV por quebrantar unidades enemigas.
-Reciben nuevamente PV por erradicar las unidades que quebrantaron, si éstas huyen o por alguna razón ya no están en
el tablero. Por unidades que no tienen PQ o son de un solo modelo, los tiránidos reciben doble PV si los destruyen.

Ejército de ejemplo
Carta de ejército Costo Notas
1) Dominatrix 500 6 puntos de mando, 5 puntos de ME
Enjambre Haruspex 200
Enjambre Exocrino 250
Enjambre Dactylis 200
Enjambre Biovoro 200
Trygon 100
Enjambre Devorador 100
2) Tirano de enjambre 200 3 puntos de mando, 2 puntos de ME
Enjambre Termagante 150
Enjambre Hormagante 100
Enjambre Genestealer 150
3) Reina de enjambre 150 3 puntos de mando, 2 puntos de ME
Enjambre Devorador 100
Enjambre Devorador 100
6
Enjambre Líctor 200
4) Harridan 150 1 puntos de mando, 1 puntos de ME
Enjambre Gárgolas 150
Total: 3000 puntos

Descripción de unidades
Infantería
-Devoradores: Esclavos, instinto Devorar.
-Gárgolas: Son unidades aladas que actúan como exploradores del cuerpo principal. Su arma ignora cobertura. Esclavos,
instinto Caza. Deslizadores, Infiltradores.
-Genestealer: Son la vanguardia de los ejércitos tiránidos. Cuando una persona es infectada por un genestealer, añade
su poder síquico inconsciente al culto. A medida que el culto crece, el poder síquico se vuelve más y más fuerte,
atrayendo como una señal a las fuerzas tiránidas al planeta. En batalla los genestealers son rápidos y fuertes, son las
fuerzas de choque. Criatura Esclava e Independiente.
-Cultistas genestealers: Son las personas infectadas por los genestealers. Fundan cultos religiosos en pro de la causa
tiránida.
-Hormagantes: Están diseñados para el CC. Criatura Esclava, instinto Caza. Se mueven el triple al estar con la orden
Asaltar.
-Líctor: Son muy temidos, por su fuerza y rapidez, y por su capacidad de mimetizarse con el entorno hasta que atacan
por sorpresa. Son criaturas Esclavas e Independientes. Furtivos, Infiltración.
Habilidad especial del líctor, la Emboscada: Puede tener esta habilidad en vez de Infiltración. Las unidades con esta
habilidad se despliegan después de todas. Pueden colocarse en cualquier lugar del tablero, en terrenos que provean
de -1 para impactar por lo menos, o que estén fuera de la LdV del enemigo. No pueden ser colocadas a menos de
5cm del enemigo o en la zona de despliegue enemiga.
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-Termagantes: Se los usa para generar un escudo viviente que absorba los peores ataques del defensor para luego
aplastarlos con las mejores unidades, como Genestealers y Hormagantes. Los Termagantes son criaturas esclavas,
instinto Caza.
-Guerreros tiránidos: Son la élite de la infantería y sirven como interfaces de menor nivel con la Mente Enjambre. Son
criaturas sinápticas e Independientes.
-Zoats: Criaturas Esclavas e Independientes.

Caballería
-Raveners: Son tropas de choque. Son criaturas esclavas, instinto Caza.

Bípodes
-Carnifex: Son tanques vivientes. Son criaturas esclavas, instinto Devorar. Causan Miedo.
-Tirano de Enjambre: Son criaturas sinápticas, generan Miedo y tienen una TS síquica de 4+.
-Zoantropos: Son síquicos poderosos. Son criaturas Esclavas, instinto Anidar. Tienen una TS fija de 5+. Tienen un ataque
síquico físico, el Rayo Disforme, que impacta con 5+ si está Anidando o en el segmento Primer Disparo, y 6+ si tiene la
orden Avanzar. También cuenta como disparo AA.

Vehículos
-Brooder: Es un proyector de veneno Wigler. Si un Wigler impacta y mata a una infantería, explota en una lluvia de
toxinas. Colocar la plantilla de 6cm en el lugar. Todo lo cubierto más de la mitad recibe un impacto con 4+ con 0MTS.
Estas bajas secundarias no reciben la plantilla. Este efecto no funciona si la infantería está dentro de edificios u otro
espacio cerrado. Los Brooder son criaturas Esclavas, instinto Caza.
-Exocrino: Es apoyo de fuego, tiene biocañones de largo alcance. Es una criatura Esclava, instinto Anidar. Unidad AA,
Penetración +1.

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-Haruspex: Es una criatura especializada en CC. Es una criatura Esclava, instinto Devorar. Aunque no son de artillería,
múltiples Haruspex pueden combinar sus armas de andanada en un solo disparo.
-Malefactor: Son biotransportes. Esclavos, Devorar. Transporte 2. Aunque no son de artillería, múltiples Malefactor
pueden combinar sus armas de andanada en un solo disparo.
-Esporas micéticas: Permiten a otras unidades entrar al tablero desde la órbita. No requieren Puntos de Mando para
adquirirse, transportan 1 elemento, excepto biotitanes. Una Carta de Apoyo de esporas puede transportar un
destacamento, sin importar el número de criaturas que lo compongan, pero el costo y el número de las esporas que se
necesiten sí está en función de eso. Ambos, el PQ y los PV, se ven afectados. Las esporas tienen la habilidad Despliegue
Profundo. Todas las esporas de una Carta de Apoyo deben ser desplegadas al mismo tiempo.
1) Determina el punto de llegada con las reglas de Despliegue Profundo (dispersa 2D6cm dos veces).
2) Resuelve los disparos contra las esporas. Toda unidad con la orden Primer Disparo puede dispararles. Si el punto
de llegada está dentro de su alcance. No se requiere LdV. No se aplica el -1 para impactar por Fuego de
Oportunidad. Toda espora destruida también destruye su contenido, sin importar las capacidades de regeneración.
3) Coloca las esporas en un radio de 20cm del punto de llegada, desviarlas 2D6cm. Luego lanzar 1D6 por cada una.
Con 3+ se abre. Si falla, trata de nuevo en la fase de Movimientos Obligatorios hasta que se abra. Las tropas
desembarcan con la orden Avanzar y pierden 5cm de su movimiento.
Las esporas que aterrizan en algún modelo le causan un impacto con -3MTS. La espora no se daña si aterriza sobre
un elemento tipo vehículo o menor, con elementos mayores es destruida. Si el elemento tiene escudos activados, la
espora desactiva uno antes de destruirse.
Los pasajeros deben colocarse en el siguiente orden al desembarcar: Unidades de mando, enjambres
independientes, enjambres instintivos.

Artillería pesada
-Biovoro: Es un mortero viviente, que dispara esferas explosivas que crecen en su interior. Cuando la munición toca a
unidades no tiránidas, detonan en una lluvia de ácido. Esclavos, instinto Anidar.
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Solo disparan en el segmento Primer Disparo o si están Anidadas, no combinan andanadas aunque disparen a la vez.
Todos los disparos se tratan como andanadas indirectas y se desvían 2D6cm. Al tocar a un enemigo, explotan, usar la
plantilla estándar de andanada. Todo debajo es impactado con 4+ con -3MTS. Los tiránidos impactados tienen 0MTS.
Si la mina no detona, colocar un marcador en su sitio. En la fase de Movimientos Obligatorios se moverá 2D6cm al azar.
Si toca a un enemigo, explota. Si se saca doble, la mina se mueve esa distancia y luego explota. Los edificios y obstáculos
no la hacen detonar. Se puede disparar a las minas y hacerlas detonar. Cualquier impacto las destruye. Si son atacadas
en CC, explotan.
-Dactylis: Son unidades de ataque a larga distancia. Una unidad de Dactylis opera como una unidad estándar de
artillería, con todos sus elementos combinando sus disparos en una sola andanada. Criaturas Esclavas, instinto Anidar.

Aeronaves
-Harridan: Son Flotadores, criaturas sinápticas, tienen 3 heridas. Infiltración, transportan 5 Gárgolas. Las Gárgolas
transportadas pueden hacer su infiltración luego de que el Harridan haga la suya, pero ambas deben pagar los 5cm por
desembarcar. Los Harridan tienen esporas que pueden lanzar durante su movimiento. Colocar hasta 3 plantillas de
andanada por turno en la trayectoria que ha seguido el Harridan. Tiene en total 12 puntos de andanada que deben ser
distribuidos entre las andanadas, dependiendo de cuántas deja caer:
-1 plantilla: 12 PA
-2 plantillas: 6PA
-3 plantillas: 4PA.

Caballeros
-Razorfex: Es la versión de asalto del Carnifex. Son criaturas de choque. Terror, Regeneran, Esclavas, instinto Devorar.
-Reina de Enjambre: Criatura sináptica, mando, Síquico. Tiene 2 heridas, Regeneración, Terror, TS síquica 4+. Todo
enjambre en un radio de 25cm pasa automáticamente su chequeo de Mente Enjambre. Puede usar uno de los
siguientes poderes etéreos durante la fase de combate:
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-El Horror: Todas las unidades no tiránidas en un radio de 20cm deben superar un chequeo de moral o reciben la
orden Retroceder.
-Alarido síquico: Lanzar 1D6 por cada síquico no tiránido en un radio de 40cm. Con 4+ el síquico se desmaya y no
puede usar poderes síquicos por el resto del turno. Todos los poderes activos se apagan inmediatamente.

Súper pesados
-Dominatrix: Criatura sináptica, unidad de mando, 4 heridas, 2+ TS síquica, Regeneración. Es súper pesado para efecto
de inmovilización. Todo enjambre tiránido en un radio de 25cm pasa automáticamente sus chequeos de Mente
Enjambre. Terror. Puede usar uno de los siguientes poderes síquicos en la fase de combate:
-Campo disforme: Genera un campo protector que le da 3+ TS fija contra todo daño físico, incluyendo ataques en
CC, misiles Warp, efectos de vórtex, etc. Dura hasta el inicio de la siguiente fase de CC, pero se desvanece si la
Dominatrix se mueve.
-Pulso de energía: Usa la plantilla especial de pulso de energía (3x12cm). Colocarla en la LdV hasta una distancia de
100cm. Solo afecta a las unidades en la LdV. Todo debajo recibe un impacto con 4+ que le hace 1D6 heridas con -
4MTS y Penetración +1. Es un poder síquico físico.
-Trygon: Esclava, instinto Cazar. El ataque del Trygon se representa mediante una plantilla especial. Se la coloca frente al
Trygon y se mueve con él. Todo tocado recibe un impacto con 3+ con -3MTS. Los modificadores de cobertura pueden
modificar tanto el lance para impactar como el MTS. Adicionalmente, si tiene la orden Primer Disparo, Avanzar o Cazar,
el Trygon puede disparar la plantilla 1D6x10 cm en una línea recta frente a él. La plantilla se detiene si toca agua (el
ataque se disipa inmediatamente) o un edificio (ataca a todas las criaturas dentro antes de disiparse), pero ignora todo
otro obstáculo. Una vez que la plantilla ha sido disipada de esa manera, no puede ser reemplazada hasta el final de la
siguiente fase de movimiento.

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Biotitanes
Siguen todas las reglas para titanes, excepto las anotadas abajo. Son enjambres Esclavos y requieren suficientes puntos
de mando para ser seleccionados para el ejército, son Independientes y tienen salvación síquica. Todos son Ágiles,
causan Terror y Regeneran.

Regeneración
Los biotitanes no tienen escudos pero regeneran sus heridas. Durante la fase final lanzar 1D6 por cada herida que haya
sufrido el biotitán. Desaparece con 4+. El daño crítico puede ser reparado también, excepto para cosas descritas como
destruidas o arrancadas. Lanzar 1D6 por cada daño crítico Si el resultado es igual o superior al número indicado en la
locación, el daño crítico ha sido reparado, de lo contrario permanece.
Cuando el biotitán ha recibido tantas heridas como las que tiene, colapsa. El enemigo puede seguir disparando a estas
criaturas colapsadas, pero sus disparos no se desvían de las locaciones objetivo. Si luego de la regeneración el biotitán
sigue con más marcadores de heridas que sus heridas, es destruido.

Plantillas de locación de impactos


Los números de las locaciones no son valores de armadura, sino la probabilidad de impacto crítico. Cuando se dispara a
un biotitán, se siguen los siguientes pasos:
1) Declarar disparo, lanzar para impactar y desviar normalmente. Si el desvío no saca el disparo de la plantilla, usar el
Blindaje General (Overall Armour Value) del encaramiento apropiado. Si el disparo penetra el blindaje, el biotitán recibe
una herida.
2) Lanzar 1D6 en la locación impactada. Si se saca igual o más que el número de impacto crítico de la locación, se ha
logrado un impacto crítico. Lanzar para los efectos en la tabla de daño de la locación apropiada, añadiendo los bonos de
Penetración.

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Biotitán Heridas TS Síquica Lance de Mente Enj. Armas Costo
Hieródulo 6 4+ 1 2 350+armas
Hierofante 8 3+ 1 3 475+armas

Descripción de armas
-Biocañón: Es muy efectivo contra titanes. Todo impacto que haga daño a una plantilla de locación añade +1 al lance de
daños. También es un arma AA.
-Chorro piroácido: Es el arma más temida del arsenal tiránido. Tiene su propia plantilla de efecto. Ignora todo MTS por
cobertura. Daña edificios.
-Cluster Spines: Son similares a las frag spines, pero más grandes y poderosas.
-Garra Navaja: Es un arma de CC. Además, porta Frag Spines para un ataque a corta distancia. Puede usar su habilidad
de CC o las Frag Spines por turno, no ambas. Si el biotitán gana un turno de CC contra un titán o Pretoriano, el jugador
tiránido puede elegir un ataque de Aferrar en vez de registrar el daño. Este ataque es así: selecciona una locación para
agarrar. Ambos jugadores lanzan 1D6, el biotitán añade 2. Si saca más, el biotitán hace máximo daño a esa locación. Si
es un empate, el defensor recibe daño normal. Si gana el defensor, el ataque no tiene efecto.
Los biotitanes en contacto con edificios pueden elegir, adicionalmente a sus ataques normales, hacer un impacto
automático en el edificio. El edificio hace su TS con -4MTS, si falla es destruido.
-Lanzabilis: La bilis corrosiva cae sobre su objetivo y salpica a los costados. Si impacta en el objetivo, determinar el daño
normalmente., Luego colocar una plantilla de andanada sobre él. Todo elemento cubierto recibe un impacto, pero con
fuerza reducida. Si el objetivo es un edificio, no salpica a los costados.
-Nube de aguijones: Esta arma representa el disparo de nubes de aguijones tipo agujas. Es un arma de corto alcance,
muy efectiva contra tropas de infantería y objetivos con blindaje ligero.

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-Nube de esporas: Estas esporas pueden lanzarse en forma concentrada sobre un punto o dispersarse para que
abarquen un área grande. La cápsula porta un total de 12 PA por turno, que pueden representarse con entre 1 y 3
plantillas de andanada. Al lanzar múltiples plantillas, deben tocarse una a la otra al caer al terreno.
N° de plantillas disparadas PA por plantilla Imp
1 12 2+
2 6 4+
3 4 5+

-Tentáculos Desgarradores: Estos tentáculos se usan en CC de uno de 3 modos. El jugador tiránido elige cuál al inicio de
la fase de CC:
1) Toda infantería o vehículo que intente atacar al biotitán en CC tiene un modificador de +1 por tentáculo activo.
Por ejemplo, si una infantería necesita 6+ para atacar al biotitán, ahora necesitará 7+. Si el biotitán tiene 2
tentáculos, la infantería necesitará 8+. Esto se aplica también a unidades de élite y vehículos.
2) Al ser atacado en CC por varios Caballeros o súper pesados, el biotitán puede emplear un tentáculo para
inmovilizar a uno e impedirle que se una a los otros. El inmovilizado resuelve su CC separado e los demás y no
contribuye con dados adicionales.
3) Si es atacado por un titán o gargante, el biotitán puede usar su tentáculo para inmovilizar un arma de CC del
enemigo. Si el biotitán vence el CC, debe dañar también el arma inmovilizada, además de la locación normal.
Ambos lances de daño tienen +2. Si el enemigo no tiene armas de CC el tentáculo le resta 1D6 a su FC; si además
gana el CC, le hace daño a 2 locaciones adicionales a la normal, ambas con el modificador de +2. Si el biotitán está
en contacto con edificios, puede hacer un impacto automático adicional con el tentáculo. El edifico debe superar su
TS o es destruido.

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Costo de armas
Clase Arma Costo
Básica Cluster Spines 25
Chorro piroácido 60
Nube de aguijones 25
Biocañón 75
Lanzabilis 75
Nube de esporas 25
CC Garra navaja 50
Tentáculo desgarrador 50

Sumario de armas
Arma Alc At Imp MTS Notas
Cluster spines 50 8PA 3+ -1
Lanzabilis 100 1 3+ -3 Daña edificios, coloca 4PA por salpicadura
Biocañón 75 3 5+ -3 AA, Penetración+1
Chorro piroácido 0 Plantilla 3+ -2 Ignora cobertura, Daña edificios
Garra navaja 25 8PA 3+ 0 Determina daño máximo O dispara, Destruye
edificios
Tentáculo CC Usos múltiples, Destruye edificios
desgarrador
Nube de esporas 25 Varía Varía -1 De 1 a 3 plantillas con 12, 6 o 4 PA
Nube de aguijones 25 6 4+ -1

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Plantilla del Hieródulo
Mov (cm) FC Heridas TS síquica Notas
25 +10 6 4+ Ágil, Regeneración, Terror

Armas en brazo izquierdo y en brazo derecho.

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Arma
1: El arma no puede disparar este turno.
2-4: El biotitán recibe una herida extra. El arma no
puede tirar hasta que es regenerada con 5+.
5-6: El arma es arrancada y vuela 2D6cm lejos.
Causa 1 impacto a todo debajo. El biotitán
recibe 1D6 heridas extra.

Cabeza Tórax
1-2: El biotitán se tambalea 1D6+4cm en una 1-2: Recibe 1 herida extra.
dirección al azar. Todo modelo tocado recibe 3-4: Recibe 1D3 heridas extra
1 impacto con 0MTS. Si el biotitán entra a 5: Recibe 1D6 heridas extra
terreno difícil o impasable, recibe 1D6 6: Recibe 1D6 heridas extra y 1D6 heridas cada
impactos con 0MTS. fase de órdenes. Este efecto puede
3: FC a la mitad, debe sacar 4+ en 1D6 para regenerarse en la fase final.
moverse o disparar. Puede regenerarlo con 6+
en la fase final.
4-5: Recibe 1D6 extra de daño.
6: Recibe 2D6 extra de daño.
Pierna Abdomen
1-2: Movimiento se reduce en 5cm, no puede 1-3: Recibe 1D3 heridas extra.
entrar a terreno difícil. 4-6: Recibe 1D6 heridas extra.
3-4: Movimiento se reduce en 10cm, no puede
entrar a terreno difícil.
5: Igual que anterior, recibe 1 herida extra. Si
tiene 2 piernas así, el biotitán colapsa y no
puede moverse ni girar. Su FC se reduce a la
mitad.
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6: La pierna es arrancada, recibe 1D3 heridas
extra, igual que 5.

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Plantilla del Hierofante
Mov (cm) FC Heridas TS síquica Notas
25 +14 8 3+ Ágil, Regeneración, Transporta 5, Terror

Armas en brazo izquierdo, en brazo derecho y en cabeza.

19
Arma
1: El arma no puede disparar este turno.
2-4: El biotitán recibe una herida extra. El arma no
puede tirar hasta que es regenerada con 5+.
5-6: El arma es arrancada y vuela 2D6cm lejos.
Causa 1 impacto a todo debajo. El biotitán
recibe 1D6 heridas extra.
Cabeza Tórax
1-2: El biotitán se tambalea 1D6+4cm en una 1-2: Recibe 1 herida extra.
dirección al azar. Todo modelo tocado recibe 3-4: Recibe 1D3 heridas extra
1 impacto con 0MTS. Si el biotitán entra a 5: Recibe 1D6 heridas extra
terreno difícil o impasable, recibe 1D6 6: Recibe 1D6 heridas extra y 1D6 heridas cada
impactos con 0MTS. fase de órdenes. Este efecto puede
3: FC a la mitad, debe sacar 4+ en 1D6 para regenerarse en la fase final.
moverse o disparar. Puede regenerarlo con 6+
en la fase final.
4-5: Recibe 1D6 extra de daño.
6: Recibe 2D6 extra de daño.
Pierna Abdomen
1-2: Movimiento se reduce en 5cm, no puede 1-3: Recibe 1 herida extra. Las tropas que lleva
entrar a terreno difícil. deben desembarcar inmediatamente.
3-4: Movimiento se reduce en 10cm, no puede 4-5: Recibe 1 herida extra. Las tropas que lleva
entrar a terreno difícil. reciben 1 impacto con 0MTS. Los
5: Igual que anterior, recibe 1 herida extra. Si sobrevivientes deben desembarcar
tiene 2 piernas así, el biotitán colapsa y no inmediatamente.
puede moverse ni girar. Su FC se reduce a la 6: Recibe 1D3 heridas extra. Las tropas deben
mitad. hacer su TS o son eliminadas. Los

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6: La pierna es arrancada, recibe 1D3 heridas sobrevivientes deben desembarcar
extra, igual que 5. inmediatamente.

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Cartas de la Mente Enjambre
-Alucinógenos: Se juega sobre una unidad enemiga en la fase de órdenes. Puedes darle una orden ese turno. Tiene
60cm de alcance desde una criatura sináptica.
-Andanada síquica: Se juega durante la fase de CC. Colocar la plantilla de 6cm en un punto dentro de la LdV del usuario.
Todo debajo recibe 1 impacto con 6+ sin TS por cobertura ni blindaje.
-Asalto arrollador: Se juega sobre un enjambre en la fase de movimiento. Este enjambre pelea su CC en la fase de
movimiento, luego puede moverse, si no está inmovilizado, 5cm. Tiene 30cm de alcance.
-Biotoxinas: Se juega sobre un enjambre en la fase de CC. Todos los ataques a distancia tienen un -1MTS adicional.
Tiene 30cm de alcance.
-Bio-asesino: Se juega sobre una unidad de Mando o CG enemiga, en cualquier momento. Se resuelve un turno de CC
contra esa unidad inmediatamente. Los tiránidos lanzan 3D6+FC, el enemigo 2D6+FC. Alcanza cualquier punto del
tablero.
-Camaleón: Se juega sobre un enjambre de infantería en la fase de CC. El enjambre gana la habilidad Furtivo. Los
enemigos no pueden dispararle si están a más de 25cm de él. Tiene 30cm de alcance.
-Flota de garras: Se usa sobre un enjambre de infatería en la fase de movimiento. Gana 5cm de movimiento extra ese
turno. Tiene 30cm de alcance.
-Garras desgarradoras: Se juega sobre un enjambre en la fase de CC. Gana +1FC por ese turno. Los biotitantes ganan
+1D6 FC. Alcanza cualquier punto del tablero.
-Inmunidad energética: Se juega en un enjambre en la fase de CC. Gana un TS extra de 4+ que no es afectado por
ningún modificador ese turno. Tiene 30cm de alcance.
-Limo patogénico: Se juega sobre un enjambre en la fase de CC. Un solo impacto de este enjambre causa 1D6 impactos.
Alcanza cualquier punto del tablero.
-Oleada adrenalínica: Se juega sobre un enjambre tiránido en la fase de órdenes. El enjambre gana la habilidad Mando
ese turno. Tiene 30cm de alcance.
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-Quitina extra: Se juega sobre un modelo tiránido en cualquier momento. Hasta el final del turno, el usuario tiene TS 2+.
Los biotitanes solo aplican esta TS a una locación, elegir antes de lanzar para desviación. Tiene 30cm de alcance.
-Sangre ácida: Se juega en un enjambre en la fase CC. El enjambre causa 1 impacto con -2MTS cada vez que uno de los
miembros del enjambre es eliminado en CC ese turno. Tiene 30cm de alcance.
-Sed de sangre: Se juega sobre un enjambre en la fase de CC. El enjambre o modelo gana +1FC por ese turno. Los
biotitanes ganan +1D6 FC. Alcanza cualquier punto del tablero.
-Sobrecarga: Se juega en una unidad en la fase de movimiento. Puede moverse al triple de su movimiento en Asalto o
con instinto Devorar. Tiene 30cm de alcance.
-Regeneración: Se juega sobre un modelo tiránido en la fase final. Si tiene la capacidad de regeneración, regenera
automáticamente todas sus heridas. Los biotitantes regeneran 1D6 heridas. Alcanza cualquier punto del tablero.

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Cartas de ejército tiránido
Criaturas sinápticas
Criatura Contenido PQ Mente enj. PV Costo
Dominatrix Dominatrix 1 1 5 500
Reina de enjambre Reina de enj. 1 1 2 150
Tirano de enjambre 3 Tiranos 2 1 2 200
Harridan Harridan 1 1 2 150
Guerreros tiránidos 5 elementos de guerreros 3 1 2 200

Enjambres
Infantería Contenido PQ Mente enj. PV Costo
Devoradores 10 elementos 3 3 1 100
Gárgolas 5 3 4 2 150
Genestealers 5 3 1 2 150
Cultistas genest.* 6 2 1 1 100
Hormagantes 5 3 4 1 100
Líctores 5 3 1 2 200
Termagantes 10 5 4 2 150
Zoat 5 3 1 2 200

Caballería Contenido PQ Mente enj. PV Costo


Ravener 5 elementos 3 4 2 200

Bípodes Contenido PQ Mente enj. PV Costo


Carnifex 3 2 4 1 100

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Zoantropo 3 2 4 1 100

Vehículos Contenido PQ Mente enj. PV Costo


Brooder* 3 elementos 2 3 2 150
Exocrino 3 2 4 3 250
Haruspex 3 2 4 2 200
Malefactor 3 2 4 2 150
Esporas micéticas 1-5 - - - 50
Esporas micéticas 10 - - - 100

Artillería pesada Contenido PQ Mente enj. PV Costo


Biovoro 3 2 4 2 200
Dactylis 3 2 4 2 200

Caballeros Contenido PQ Mente enj. PV Costo


Razorfex 3 2 4 2 200

Súper pesados Contenido PQ Mente enj. PV Costo


Trygon 1 1 4 1 100

Biotitanes Contenido PQ Mente enj. PV Costo


Hieródulo Chasis de Hieródulo 1 1 Varía 350
Progenie de Hieródulos* 3 chasis de Hieródulo c/u 1 Varía 1050
Hierofante Chasis de Hierofante 1 1 Varía 475
Progenie de Hierofantes* 3 chasis de Hierofante c/u 1 Varía 1400
*Unidad opcional.
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Estadísticas de unidades
Infantería Mov TS FC Armas Alc At Imp MTS Notas
(cm) (cm)
Devorador 10 - +2 - - - - - Esclavo (devora)
Gárgola 20 - +1 Flema ácida 25 1 5+ 0 Esclavo (caza), Ignora
cobertura, Infiltración,
Deslizador
Genestealer 15 - +6 Garras - - - - Esclavo (independiente)
Cultista 10 - +1 Pistola y 25 1 5+ 0 Esclavo (independiente)
genest. espada
Hormagante 10 - +2 Garras - - - - Esclavo (devora), Triple
asalto
Líctor 15 6+f +4 Ganchos de 25 2 5+ 0 Esclavo
carne (independiente), Élite,
Infiltración, Furtivo
Termagante 10 - +1 Perforacarne 25 1 5+ 0 Esclavo (caza)
Guerrero 10 6+f +5 Escupe muerte 50 2 5+ -1 Sináptico, Élite
Zoat 15 5+ +5 Tentáculo 50 2 5+ 0 Esclavo (independiente)
estrangulador

Caballería Mov TS FC Armas Alc At Imp MTS Notas


(cm) (cm)
Ravener 20 - +3 Devoradores 25 2 5+ -1 Esclavo (caza)

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Bípodes Mov TS FC Armas Alc At Imp MTS Notas
(cm) (cm)
Carnifex 10 4+ +5 Bioplasma 35 1 4+ -2 Esclavo (devora),
Miedo
Tirano de 10 4+ +7 Cañón 50 1 5+ -2 Sináptico, Mando, TS
enjambre Venenoso síquico 4+, Miedo
Zoantropo 10 5+f +1 Explosión 50 1 Varía -6 Esclavo (anida), TS
Disforme síquico 4+, Síquico,
Especial

Vehículos Mov TS FC Armas Alc At Imp MTS Notas


(cm) (cm)
Brooder 15 3+ +3 Wriggler 50 1 5+ -1 Esclavo (caza), Especial
Exocrino 10 2+ +3 Biocañón 75 2 5+ -3 Esclavo (anida), AA,
Penetración+1,DP(2)
Haruspex 15 2+ +7 Chorros 25 2 5+ -2 Esclavo (devora), Especial
ácidos 25 2PA 6+ 0
Frag spines
Malefactor 20 2+ +5 Frag spines 25 4PA 5+ 0 Esclavo (devora), Transporta
2, DP(3)
Espora - 4+ 0 - - - - - Esclavo, Transporta 1,
micética Especial

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Art. Mov TS FC Armas Alc At Imp MTS Notas
Pesada (cm) (cm)
Biovoro 10 4+ +1 Minas 100 6PA 4+ -2 Esclavo (anida), Especial
espora
Dactylis 10 2+ +4 Bolas de 75 3PA@ Varía -2 Esclavo (anida), DP(2)
bilis

Caballeros Mov TS FC Armas Alc At Imp MTS Notas


(cm) (cm)
Razorfex 10 2+ +8 Bioplasma 50 1 4+ -2 Esclavo (devora),
Regeneración, Terror
Reina de 10 2+ +10 Cañón 50 2 5+ -2 Sináptico, Mando, TS
enjambre Venenoso síquica 4+, Síquico,
Regeneración, Terror, 2
heridas, Especial

Súper Mov TS FC Armas Alc At Imp MTS Notas


pesados (cm) (cm)
Dominatrix 10 1+ +10 Biocañón 75 6 5+ -3 Sináptico, Mando, TS
síquica 4+, 4 heridas,
Síquico, Regenera,
Terror, Especial,
DP12.

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Harridan 25 2+ +5 Nube de - 12PA Varía 0 Flota, Sináptico,
esporas 50 4 5+ -3 Armadura alrededor,
Biocañón 3 heridas, Transporta
5 gárgolas,
Infiltración
Trygon 20 1+ +8 Bioshock D6x10 Plantilla 3+ -D6 Esclavo (caza),
Especial

Biotitanes Mov TS FC Armas Notas


(cm)
Hieródulo 25 Plantilla +10 Adquiere 2 Esclavo (independiente), TS síquica 4+,
armas Regeneración, 6 heridas, Ágil
Hierofante 25 Plantilla +14 Adquiere 3 Esclavo (independiente), TS síquica 3+, Transporta
armas 5, Regeneración, 8 heridas, Ágil

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