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Nombre: Azrael Death Souls

Raza: Serafín
Estatura-tipo-alineamiento: mediano, no-muerto, legal/Malvado
Clase de Armadura: 22 Armadura de pesadilla o 20 cota de malla de Adamantita
Puntos de Golpe: 755
Velocidad: 35
Bonificación de Competencia: +6
Capacidad y Carga Actual: 240
Iniciativa: +6, ventaja en la tirada
F: 18 (+4) Des: 20 (+5) Con: 19 (+5) Int: 16 (+3) S: 16 (+3) Car: 20(+5)
Competencias: Armaduras ligera, medianas y pesadas, escudos, armas simples y marciales
Tiradas de salvación: fuerza +10, destreza +11, constitución +11, int: +9, sab: +9, car: +11
Habilidades: Acrobacias +10, atletismo +11, Intimidación +5, Supervivencia +4.
Resistencia a Daños: Necrótico, Hielo, Radiante
Inmunidades a Daños: veneno, psíquico
Resistencia a Estados:
Inmunidades a Estados: cualquier ataque psicológico, enfermedades, envenenado, paralizado,
encantado, petrificado
Debilidades: ninguno
Dados de Golpe:
Sentidos: visión nocturna 120 pies, visión verdadera 120 pies, visión ciega 60 pies
Lenguajes: Común (autotraducción universal de Overlord), Ingles, Castellano y Alemán
Habilidades Pasivas
*
*
Habilidades activas
*
*
Objetos equipados
Arma principal: Black Death: Daño 2D10 cortante, versátil (4D10 cortante), a dos manos, especial.
Arma Secreta (la carta del triunfo): Yamato (solo en caso de emergencia):
Daño 2D12+6+2 cortante + 1D6 de daño por fuerza. Especial
Arma alternativa: Katana no-mágica (solo en modo aventurero): Daño 1D8 cortante, versátil
(1D10)
Armadura: Armadura de pesadilla
Armadura Alternativa: cota de malla de Adamantita (solo en modo Aventurero)
Objeto superior (cabeza/cuello): Capa de la niebla profunda
Objeto intermedio(torso/brazos):
Objeto Inferior(pies/piernas):
Dedo 1:
Dedo 2:
Comodín: Brazalete con almacenamiento Extra Dimensional
Arma secundaria: espadas Agni y Rudra: Daño de Agni 1D6 cortante + 1D8 por fuego, Daño de
Rudra 1D6 perforante + 1D8 por rayo. Ambas espadas: especial.
Arma Terciaria: Casco martillo (arma especial no-mágica): Daño 1D6 contundente, nota: esta arma
no usa ninguna mano para ser utilizada, pero solo puede ser utilizada gastando una acción
principal.
Dotes
Arte Marcial: Estrella del caos, Atacante letal, sanguinario, carnicero.
Células RC: 102/102
Espacios de hechizos
Nivel 1 Nivel 2 Nivel 3 Nivel 4 Nivel 5 Nivel 6 Nivel 7 Nivel 8 Nivel 9
14 12 3 3 3 2 2 1 1
14 12 3 3 3 2 2 1 1
Puntos de Segador: 33/33
Dinero
Platino: 28 (moneda de D&D)
Oro: 100 (moneda de D&D), 109 (moneda de Re-Estize)
Electro: 11 (moneda de D&D)
Plata: 79 (moneda de Re-Estize)
Cobre: 15 (moneda de Re-Estize)
Inventario:
*Palanca
*1 cantimplora (agua para 2 usos)
*3 Raciones
*50 pies de cuerda de cáñamo
*Piedra de afilar
*4 Palas
*2 Picos
*Martillo
*Candado (con llave)
*Yesquero
*1 Antorcha
*1 Vela
*4 Pitones
*Espejo
*Perfume
*Reloj de Arena
*Campanita
*Silbato
*5 frascos de Aceite
*Útiles de sanador (8 usos)
*1 frasco de Tinta
*9 Trozos de Tiza
*1 frasco de Acido
*2 Pociones curativas de bajo nivel (2D4+2)
*1 frasco de Fuego Alquímico
*1 frasco de Antídoto general
*2 Jemas con un valor cada una de 50 monedas de oro
*1 Poción de Crecimiento
*1 Poción de respiración bajo el agua
*1 Moneda del Pentecostés
*Colección de armas cuerpo a cuerpo y de proyectiles (todas no mágicas)
*1 Armadura de cuero
*Las Garras del Sufrimiento (Armas mágicas de Magnus)
*La Armadura de Céfiro (Armadura mágica de Magnus)
*La Espada de la Creación Primigenia (Arma mágica y carta del triunfo de Night)
*Dragón oro oscuro Joven
*Cuerpos de los miembros de las espadas de la oscuridad
*Otros Cuerpos conectados neuronalmente a 4ndr3 (La carta del Triunfo de 4ndr3)
*Otros objetos de 4ndr3 (la mayoría del inventario de 4ndr3)
*Otros objetos de Night (la mayoría del inventario de Night)
*Todo el Inventario de Magnus
*Espadas Agni y Rudra
*Otros objetos y Objetos Mágicos (luego serán revelados)
Nivel total: 31
Experiencia almacenada actual: 3.141
Niveles de Clases:
Ghoul: 3 (2700/900)
Caballero de la Muerte: 7 (34.000/23.000)
Ángel de la Muerte: 20
Campeón de la Muerte: 7 (34.000/23.000)
Grim Reaper: 4 (6500/2700)
Avatar de la Muerte: 7 (34.000/23.000)

5 trucos
15 hechizos
1 mejora de puntuación
Tesoro
Yamato: otorgada al jugador el día 04/11/19, como un regalo de cumpleaños por los otros
jugadores de la partida.
Dragón de Oscuridad: otorgado por Ainz Ooal Gown como parte de su trato como nuevas
integraciones de Nazarick.
Apariencia
Edad: 21
Género: Masculino
Color de Ojos: Negros total
Peso: 60 KM
Color de pelo: Blanco
Altura: 1.81 m

Planes de Construccion de Personaje


Ghoul: 9
Caballero de la Muerte: 20
Ángel de la Muerte: 20
Campeón de la Muerte: 18
Grim Reaper: 13
Avatar de la Muerte: 20

Descripción de habilidades pasivas, activas, Hechizos y objetos mágicos

Pasivas
Forja de Runas
Obtienes la habilidad de Forjar runas en tu Arma insignia. Esto requiere acceso a un Forja de
runas. Se necesita 1 hora para forja una runa en un arma insignia que inscribe. Las armas insignias
están impregnadas de magia y actúan como un arma mágica que te permite dañar a espíritus,
elementales o seres incorpóreos.
Puedes inscribir 1 Runas en tu Arma insignia. Este proceso dura 1 hora por runa. Y no puedes
tener más de 9 runas en un arma de runas, a niveles superiores esto mejora.

Solo un caballero de la Muerte o similar, pueden manejar con seguridad un Arma de insignia
inscrita con Runas. Todos los demás reciben 2d6 de daño necrótico por asalto mientras empuñan
el arma.

Nota: yo poseo esta habilidad con las clases Avatar de la muerte, Campeón de la muerte y
Caballero de la muerte.

Sin vida
Ya no necesita comida, agua o sueño. Aún puede obtener los beneficios de un descanso
prolongado si pasa 8 horas realizando actividades livianas como leer o vigilar.
Además, eres inmune cualquier daño, ataque o efecto psicológico o psíquico.

Hambre
Como Ghoul, su dieta se compone de tres cosas, humanoides, café y agua. Los Ghouls requieren 1
humanoide de tamaño mediano por 1d12 + bonificación de constitución en Días, de lo contrario,
atacarán al humanoide más cercano e intentarán matarlo y comérselo a la vista.

Cuando su Kagune está fuera o está comiendo o tiene hambre, su esclerótica (parte blanca del
ojo) se vuelve negra y su iris se vuelve rojo sangre. Si no cumple con sus requisitos de hambre,
pierde la capacidad de usar su Kagune hasta que come, y por cada día que muere de hambre gana
un nivel de agotamiento.

Células RC (102)
Las células RC son el combustible para el Kagune y otras habilidades. Tienes tantas células RC
como lo indicado en la tabla de la clase + el nivel total del personaje; cada vez que subas de nivel
agrega tu bonificación de Constitución

Si no cumple con los requisitos de RC Cell para usar su Kagune, se retrae en su cuerpo. Ganas la
mitad de tu nivel (redondeado hacia abajo) en las celdas RC por descanso corto, y recuperas
todas las celdas RC durante un descanso prolongado.

Comer una pequeña cantidad de carne humana te permite agregar tu modificador de


competencia al número de células que recuperas, y comer un humanoide completo te da el doble
de tu bonificación de habilidad al recuperar células. Si la criatura que comes se considera grande
o mayor, agregas tu bonificación de habilidad nuevamente por cada diferencia de tamaño por
encima de la tuya.

Muerte eterna
te vuelves eterno. Ya no puedes envejecer por medios naturales, mágicos o de cualquier otro
tipo. Tampoco necesitas más comida o agua para sobrevivir.

Desgarro de carne
posees la habilidad de desgarrar la carne de tus víctimas. Esto le recupera 2d4 + 5 (Modificador
de constitución) en HP. Esta dosis no funciona en criaturas sin carne, como la mayoría de las
construcciones, esqueletos, criaturas etéreas, criaturas basadas en plantas, ext.

Esto también cura cualquier herida o lesión persistente reparando su carne herida con la de otro.
El sabor es horrible al principio. Pero hay una extraña dulzura en ello. Sientes que puede tomar
un tiempo, pero te acostumbrarás.

Pasivas ofensivas
Estilos de Combate: combate con gran arma
Si sacas un 1 o 2 en alguno de los dados de daño de un ataque hecho con un arma cuerpo a
cuerpo que empuñes con las dos manos, puedes volver a tirar el dado. Debes usar el nuevo
resultado incluso si es 1 o 2.

Arma insignia
El proceso está impregnado de secreto, pero el resultado son las armas Insignias con son portadas
por los seguidores más fieles y devotos de la muerte. El arma Insignia de un caballero de la
muerte actúa como punto de apoyo entre la vida y la muerte. El caballero de la muerte comienza
con un arma Insignia de pizarra limpia. El material, la forma, el estilo y la función del Arma
Insignia se deben resolver con el GM antes de la creación del personaje.  Parte del juramento de
la muerte es no revelar la verdadera naturaleza de su existencia, solo puede ser revelado a
aquellos que demuestren ser dignos.

Solo puedes tener un Arma Insignia (en mi caso la Black Death).

El Arma Insignia de un caballero de la muerte es un arma unida que se puede grabar con
runas a través de un proceso conocido como Forja de runas. Las Runas corren a lo largo
del arma a lo largo. Estas Runas están escritas en Necromonger. Estas Runas
interrumpen y manipulan el mundo que las rodea, aprovechando las energías necróticas
para hacerlo. Estas Runas son una representación del alma de los caballeros de la
muerte y, efectivamente, son el caballero de la muerte. El arma del caballero de la
muerte es tan sagrada como su honor. 

Además, un arma Insignia actúa como su símbolo sagrado / impío y foco arcano.

Estilos de Combate: Lucha con dos armas


Cuando luchas con 2 armas, puedes agregar tu bonificación de competencia al ataque realizado
con la segunda mano.

Estilos de Combate: Guardián


Si un aliado que está a 5 pies de ti es atacado por un enemigo y tú puedes ver o sentir al enemigo,
puedes redirigir el ataque contra ti usando tu reacción. Puedes usar esto una vez por asalto.

Dark Rider
Mientras estés sobre una montura, obtienes los siguientes efectos.

*Tienes ventaja en las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo contra cualquier criatura desmontada
que sea igual o más pequeña que tu montura.

*puedes forzar un ataque dirigido a tu montura para que te apunte a ti, y viceversa.

*si mientras están montados, tu o tu montura son obligados a realizar una tirada de salvación,
dicha tirada se realiza al unísono, y si fallas solo recibes la mitad del efecto y si aciertas no recibes
ningún efecto.

*puedes cambiar el tipo de tirada de salvación a tirada de destreza siempre y cuando este
montado y tú lo desees.

Impulsado por la lucha


Tienes ventaja en las tiradas de iniciativa y su velocidad de movimiento aumenta en 5 pies.

Kagune Definitive (Rinkaku, Koukaku, Bikaku y Ukaku)


Posee un conteo de células RC único que se manifiesta en extremidades mortales adicionales, lo
que te otorga un arma mágica natural. Pero a diferencia de otros Ghoul tu posees el Rinkaku,
Koukaku, Bikaku y Ukaku, puedes desplegarlos al mismo tiempo o por separado o en la
distribución que tu desees.

Estas nuevas extremidades mejora la musculatura de su cuerpo permitiéndole moverse como si


estuviera constantemente bajo el efecto del hechizo de salto.

El Kagune tiene su propio grupo de salud separado del tuyo según el tipo que elijas. Su AC es igual
al tuyo menos 2 a menos que se indique lo contrario.

Grim Reaver (Espadas Gemelas Agni y Rudra)


Puedes amplificar el arma que estás usando. El arma inflige Xd10 de Bonificación de daño
necrótico donde X es igual a un cuarto de tu nivel de angel de la muerte (redondeado a un
mínimo de 1).

Un Segador debe pasar una hora para unirse en ritual al arma con el fin de potenciarlo.

Un Segador solo puede tener una de esas armas a la vez. Si el Segador se une con otra arma,
entonces se pierde el vínculo original.

Esta arma superar las inmunidades y resistencias de cualquier tipo.

El crítico infligido por esta arma no puede ser anulado, evitado o reducido de ninguna manera,
esto incluye pero no se limita a Habilidades raciales, capacidades especiales otorgadas por una
clase, el efecto de un objeto mágico u hechizo y las mejoras obtenidas mediante bendiciones
épicas.

Se puede soltar, pero no se puede perder, desarmar ni destruir de forma permanente por ningún
motivo.

Si se aleja más de 30 pies de su persona, volverá a aparecer en sus manos a menos que lo lleve a
otra dimensión.

Si logra ser destruido, reaparecerá en tus manos después de un breve descanso.

Ataque desarmado Necrótico (daño: 1D10)


Tus golpes desarmados causan daño necrótico en lugar de contundente, el daño aumenta como
se muestra en la tabla Ángel de la muerte. Este daño cuenta como mágico con el propósito de
superar la resistencia y la inmunidad a los ataques y daños no mágicos. Puedes usar Destreza en
lugar de Fuerza para las tiradas de ataque y daño de tus golpes desarmados.

Favorecido por la muerte


Cuando infliges daño necrótico a un enemigo, tiene desventaja en su próxima tirada de ataque u
tirada de ataque con hechizos contra ti.

Ejecución maestra
Si lanzas un crítico, no solo puedes causar el doble de daño, sino que si el enemigo es un tamaño
más grande que tú, tu tamaño o más pequeño que tú, puedes elegir una extremidad para
desmembrar o deshabilitar permanentemente, la única forma de recuperar esta extremidad es
matando al usuario de esta habilidad o que este te conceda la victoria.

Portador de la muerte
Llevas sobre tus hombros la pesada carga de aliviar a otros de la vida, encarnas el significado de la
muerte. En el momento que aciertes un impacto crítico, puedes realizar un ataque adicional este
turno, este ataque adicional no genera nuevos ataques adicionales.

Divinidad Terrenal
Como ser divino que irradia energía, puedes cambiar el daño de tus ataques a cualquier otro tipo
de daño.

Pasivas defensivas
Estilos de Combate: Defensivo
Mientras lleves armadura, obtienes un +1 a tu AC

Sensor de letalidad
Su conocimiento de las sustancias letales le permite sentir su presencia solo por instinto. Puedes
sentir cualquier veneno o enfermedad dentro de los 30 pies, y tener ventaja en las tiradas de
ataque cuando luchas contra criaturas que pueden envenenar o que inflijan daño por veneno,
acido o necrótico.

Salud profana
El poder oscuro que fluye a través de ti refuerza tu fortaleza y te hace inmune a la perdida de
cualquier sentido (vista, olfato, etc).

Movilidad superior
Usted y su corcel están muy conectados. En batalla, son increíblemente habilidosos y versátiles
como equipo. Mientras estás montado todo aquel que te ataque con armas a distancia tiene
desventaja.

Cuerpo superior
Eres inmune a las enfermedades, al daño por veneno, el estado de envenenado, paralizado,
encantado, petrificado y a cualquier tipo de miedo o manipulación psicológica.

Defensa inhumana
ganas una resistencia a un tipo de daño elemental (en mi caso Hielo)

Defensa sin blindaje (Ghoul)


Tus pieles endurecidas proporcionan defensa contra la mayoría de los tipos de trauma,
otorgándote una Defensa sin armadura de 15 (10 + modificador de Constitución + modificador de
Destreza). No puedes usar un escudo o armadura si quieres obtener este efecto.

Regeneración pasiva Ghoul


Al comienzo de tu turno, recuperas 1 (tantos puntos de golpe como la mitad de tu nivel en la
clase Ghoul), esta función no excede tus puntos de golpe máximo, y se inhabilita cuando caes a 0
puntos de golpe

Vestiduras de muerte
Su ropa puede haber sido considerada muchas cosas: emo, anticuada e incómoda bajo un fuerte
calor. Pero todo eso se detiene ahora. A partir del 1er nivel, se te ha otorgado una túnica etérea
de muerte. Se materializa como una capa negra deshilachada regular envuelta alrededor de su
persona con mangas fluidas y cócteles.

Tu CA sin armadura es 17 [10 + modificador de Constitución + modificador de carisma +


modificador de competencia].

Se puede quitar, pero no se puede perder ni destruir de forma permanente por ningún motivo. Si
va a más de 30 pies de distancia de su persona, aparecerá alrededor de sus hombros; si logra ser
destruido, reaparecerá alrededor de tus hombros después de un breve descanso. Cualquier
capacidad obtenida por la capa se mantiene incluso si no está equipada.

Su atuendo gana las siguientes propiedades adicionales en todo momento:

Tan silencioso como la muerte: Tienes ventaja en las tiradas de Sigilo.

Alma Oscura: Eres inmune a las maldiciones y a cualquier estado negativo. Cualquier hechizo o
efecto que te maldiga o cause algún efecto negativo no tiene ningún efecto, y puedes elegir
ignorar la maldición de cualquier objeto maldito o con alguna restricción en tu posesión.

Reclamo de los caídos: Cuando una ataque tiene como objetivo a 1 o más criaturas, puedes usar
tu Reacción y gastar una carga para reducir el daño ocasionado por ese ataque a 0, esto incluye
hechizos y ataques en área, si un hechizo que fue afectado por este efecto se mantiene en el
área, no acusa daña pero si cualquier otro efecto. Tienes 7 cargas y recuperas todas las cargas
después de un descanso largo.

Toque del Cegador: Como acción, puedes lanzar el hechizo Dedo de la muerte (DC 17) una vez sin
usar espacios de hechizos, recuperas el uso después de un descanso largo, además prendes
permanentemente ese hechizo y para ti se considera un hechizo de nivel 5

Entidad de energía negativa


Te has acostumbrado a la muerte. Ahora eres inmune al daño necrótico.
Resistencia angelical
Como ser divino, Eres resistente al daño radiante.

Intocable
Los que traen la muerte a menudo conocen la sensación de morir, por esta razón poseen un aura
maligna que los protege de los ataques. Cuando un atacante (cuerpo a cuerpo, a distancia o un
hechizo) que puedes ver te impacta, tu aura de poder reducir a la mitad el daño del ataque contra
ti.

Ensueño oscuro
el poder de la energía oscura recorre todo tu cuerpo dotándote de poder. Si recibes daño necrótico, no
recibes daño, en su lugar recuperas puntos de golpe equivalente a la cantidad de daño infligido.

Alma de Primigenio
tu poder como el ángel de la muerte te otorga competencia en todos los tiros de salvación. Además,
cada vez que haces un tiro de salvación y fallas, puedes gastar 1 punto de cosecha para volver a tirarlo
y tomar el segundo resultado.

Pasivas de resurrección
Punto de Quiebre
el primer ataque que te deje sin puntos de golpe solo te deja a 1 punto de golpe, solo puedes usar
esta habilidad 1 vez por descanso largo.

Servir para Morir


La primera vez que mueras, podrás revivir con 1/4 de tus puntos de golpe máximos (redondeados
hacia abajo), puedes usar esta función una vez por descanso largo.

Favor de la Muerte
Necesitas fallar 4 tiradas de salvación de muerte para morir.

Regreso Prematuro
Solo necesitas 2 turadas de salvación de muerte para estar nuevamente en el combate.
Pasivas de mejora
True Sight
Ganas 120 pies de visión verdadera, siendo capaz de ver a través de ilusiones, invisibilidad,
oscuridad mágica y superficies solidas no muy gruesas o protegidas contra la adivinación.

Pericia
Elige dos de tus habilidades. Se duplica la bonificación de competencia para esas habilidades. (en
mi caso Acrobacia y Atletismo)

Caminante Nocturno
El entrenamiento de Guardia negra mejora tu habilidad para luchar sin ver. Ganas un sentido
ciego de 30 pies y ya no sufres desventajas cuando haces tiradas de ataque contra criaturas que
se esconden en la oscuridad o en la invisibilidad no mágica. Esta habilidad solo afecta a criaturas
orgánicas o no muertas, y no tiene efecto contra construcciones u objetos inanimados.

Gran devastación
Su capacidad para canalizar energía negativa se vuelve más potente. El daño necrótico infligido
por tus hechizos y los ataques cuerpo a cuerpo ignoran la resistencia e inmunidad al daño
necrótico.

Perdición de la Vida
un ángel de la muerte se deleita con los poderes de la muerte que coronan su ser. Cualquier daño
radiante que lanzas o recibas se cambia a necrótico. Además Cualquier daño que inflijas a través
de hechizos puede ser cambiado a necrótico e ignoras la resistencia y la inmunidad a este.

Pasivas de aumento de daño


objeto enlazado
Aprendes un ritual maligno para crear un enlace entre tú y un objeto, necesitas 1 hora para hacer
el ritual, que puede hacerse durante un descanso largo, una vez termines el ritual, el objeto se
considera mágico, no podrás ser desarmado y además puedes guardar el objeto en una
dimensión personal, puedes invocar el objeto usando una acción y equiparlo inmediatamente, si
está en la dimensión personal, también puedes invocarlo si está separado de ti.

Puedes enlazar 2 objetos (en mi caso, la Yamato y la Armadura de pesadilla).


Si tienes equipado un objeto enlazado, infliges 1D6 de daño necrótico extra.

Si tienes ambos objetos enlazado equipados, además del efecto anterior, obtienes crítico con 19-
20, se mejora con otras habilidades similares.
/roll 6d10 2d8 5d6 5d10 1d4 7d12

Estilos de Combate: Duelista


Cuando empuñas un arma cuerpo a cuerpo con una solo mano, y ninguna en la otra, obtienes +2
en las tiradas de daño.

Presión de la muerte
Su entrenamiento dentro de la orden le ha otorgado un dominio mejorado sobre las energías
negativas. La canalización de esta energía otorga críticos mejorados: tus ataques con arma
obtienen un golpe crítico en una tirada de 19 a 20.

Pasivas de Magia
Juicio
Tu conexión con la vida y la muerte te permite curar o herir a las criaturas vivas y muertas. Ganas
curar heridas o heridas Infligir como un hechizo de bonificación que puede emitir sin utilizar un
espacio de conjuro. Puedes lanzar estos hechizos una cantidad total de veces igual a tu
Modificador de Carisma, recuperando todos los usos cuando termines un descanso corto o largo.

Adicional a esto, si miras a una criatura directamente a los ojos, puedes ver todas las cosas
buenas y todas las cosas malas que ha hecho durante toda la vida, ves estos eventos como una
visión en tu cabeza y apenas toma una segundo para ver estos eventos.

Nota: si la persona considera que sus acciones fueron buenas o las correctas, tú las veras de igual
manera.

Conocimiento mágico
Obtienes acceso a la lista de hechizo de paladín y aprendes el truco “toque helado”

Magia sagrada profana


Ahora usted cuenta como un mago y un clérigo con el fin de utilizar objetos mágicos, además
obtienes acceso a la lista de hechizos tanto de mago como de clérigo.

Segador
cuando lanzas un cantrip de nigromancia que normalmente apunta solo a una criatura, el hechizo
puede en cambio apuntar a dos criaturas dentro del alcance y dentro de 5 pies una de la otra.

Puntos de segador (33 puntos)


Tienes puntos de segador iguales a tu nivel más tu modificador de Carisma más la mitad de tu
modificador de Destreza redondeado. Puede gastar estos puntos para alimentar varias
características. Empiezas a conocer tres de estas características: toque del segador, Defensa del
segador y movimiento del segador.

Conocimiento trascendental (Lista de hechizos de


hechicero)
puedes lanzar cantrips y hechizos. Puedes aprender cualquier hechizo de nigromancia de
cualquier lista de hechizos, pero la mayoría de tus hechizos provienen de la lista asociada con el
más allá que elegiste.

Monte Celesita o Elysium = Lista de hechizos clérigos.

The Abyss, The Nine Hells o The Far Realm = Lista de hechizos de brujo.

Aborea, Ysgard o Acheron = Lista de hechizos de paladín.

The Beast Lands = Lista de hechizos de druida o Lista de hechizos de guardabosques. * Elige
hechizos de uno, no de ambos. *

Hades Ghenna, Carceri = Lista de hechizos de hechicero.

Limbo, Pandemonium, Mechanus = Lista de hechizos del mago.

Bytopia o Arcadia = Lista de hechizos de bardos.

Metamagic
Obtienes la capacidad de torcer tus hechizos para satisfacer tus necesidades. Obtienes dos de las
siguientes opciones de Metamagic de tu elección.

Pasivas de Rol
Pacto de la muerte
Su palabra es su vínculo, una vez jurado, pactado o acordado algo, lo mantendrá mientras su
confianza no se rompa, incluso en contra de su conveniencia. Su palabra es permanecer hasta su
propia muerte. En caso de que usted rompa el acuerdo, las personas relacionadas sabrán donde
estas y en caso de que te traiciones, sabrás donde se encuentra el traidor. No hay forma de
escapar de la muerte, ni siquiera en sus sueños están a salvo, mientras el traidor duerma, tendrá
pesadillas espantosas de su propia e inevitable muerte.

NOTA: estas pesadilla, no son visiones del futuro, solo son representaciones de muerte.

Juramento con la muerte


Te permite utilizar las habilidades de tus clases relacionadas con la muerte, sus objetos
especiales. Para que el juramento se cumpla, debes cumplir con sus designios

1. La primera lealtad es a la muerte, no a la vida. Tu objetivo principal jamás puede ser


salvar vidas, pero si es parte de tu deber, debes salvar cuantas puedas.

2. El caballero de la muerte debe asegurarse de que todos los aliados y enemigos asesinados
reciban ritos adecuados para su paso a la vida futura.

3. Y la más importante de todas, Se espera que los caballeros de la muerte paguen


amabilidad con amabilidad y agravio con retribución.

Examinar Alma
Cuando pones tu mano sobre la cabeza de alguien, puedes ver directamente su alma y ver con
ellos un registro de sus memorias, además de tener la capacidad de reproducir viejos recuerdos
en ese momento o hacer que recuerde algo ya olvidado, adicional a esto, ves una breve visión de
cómo morirá la persona (aunque esto puede cambiar si tu interfieres), el objetivo puede intentar
resistir el efecto de esta capacidad superando una tirada de salvación de sabiduría.

Cenizas del Edén


obtienes la capacidad de plantar un pequeño jardín de plantas negras y grises una vez al día.
Crecen pequeños árboles grises con hojas violeta oscuro y fruta azul. El árbol solo tiene 3 frutos.
Estas frutas sanan 1 /4 de los puntos de golpes totales de su consumidor y además otorgan una
regeneración pasiva de 1d10 por turno. Esta fruta se puede compartir con miembros del grupo o
NPC. Pero su efecto únicamente se activara con personas que son totalmente sinceras con tigo y
que además posean tu confianza.

Activas
Acciones
Auras de poder impío: Blasfemias/ Corrupciones/ Profanaciones/ Herejías
Aprendes una serie de blasfemias Puedes usar una acción o una acción adicional para activar o
desactivar una blasfemia, activar una blasfemia mientras tienes una ya activa desactivará
automáticamente la anterior, solo puedes beneficiarte de una blasfemia a la vez, las blasfemias se
desactivan si caes inconsciente o fuera de combate.

NOTA: Blasfemias, Corrupciones, Profanaciones y Herejías, son diferentes habilidades, pero tiene
un efecto similar y por ende las agrupe en una solo descripción

Invocar Sombra
1 vez por descanso largo, puedes transformar tu sombra en un monstruo sombra, que se
mantiene bajo tus ordenes hasta que sea destruido y tú la disipes, mientras este esta capacidad
activa, tu pierdes tu sombra.

Death Face 
tu rostro y cuerpo se vuelve la de la mismísima muerte, demacrando tus músculos hasta tal punto
que tu piel está en contacto con los huesos, dejando solo usa sombra marchita de lo que fue
antes. Te vuelves inmune al miedo e influyes automáticamente miedo en cualquiera que te vea, a
menos que supere una tirada de sabiduría de 8+ bonificador de carisma + bonificador de
competencia, debe repetir esta tirada cada inicio de cada uno de los afectados.

Aura de Terror 
Puedes usar una acción para activar un aura y hacer que tus ojos brillen de tono morado oscuro.
Cualquier enemigo que inicie su turno a 30 pies o menos de ti, deben realizar una tirada de
salvación de sabiduría, o tendrá miedo hasta que supere esa tirada.
El objetivo asustado puede repetir el tiro de salvación al final de cada uno de sus turnos, esto no
tiene ningún efecto sobre los muertos vivientes o las construcciones. 

Aura Maligna 
Igual que aura de terror, con la diferencia que solo puedes usar esta función tantas veces como tu
bonificación de carisma (actualmente 1)

Llegada de la muerte
Puedes cargar tu corcel directamente a tu enemigo con un movimiento de 100 pies, infligiendo
1d6 de daño por cada 10 pies que atravieses en su camino hacia ellos, un máximo de 10d6. El
objetivo debe tener éxito en un lanzamiento de salvación de Destreza DC 15, en una salvación
exitosa, el objetivo recibe la mitad del daño y no cae, en una salvación fallida, el objetivo sufre el
daño completo y es derribado.
Regalo del Alma
La muerte es el ser más generoso, de la misma manera que quita, puede dar, transfiriendo parte
de su poder a otros seres que sean dignos de este. Puedes gastar un nivel en una clase y otorgar
un nivel en cualquiera de tus clases a un objetivo que toques, este objetivo podrá obtener la
nueva clase siempre y cuando no allá alcanzado su límite de nivel.

Koukaku (HP: 298) (consume 2 RC Cell)


El Koukaku toma la forma de un caparazón duro como caparazón, formándose desde el
omóplato, girando en espiral alrededor del brazo como un escudo, para terminar como un
taladro, una espiga o un martillo cerca de la mano. Si bien tiene una alta defensa, este
Kagune es increíblemente pesado. Ralentizando a su usuario en combate.

Información del Kagune

La fuerza se usa para determinar los roles de ataque para este Kagune. Se necesita una acción
para liberar este Kagune. En un golpe, tu Kagune inflige 1d8 + modificador de fuerza de
perforación, golpe o daño cortante.

Se necesitan 2 RC Cell por turno para mantener la forma de este Kagune, de lo contrario se
deteriora y se retrae en su cuerpo.

Fuerza arma: El caparazón duro de tu Kagune como caparazón proporciona un gran escudo.
Cuando su Kagune está fuera del nivel 3, gana un +1 a la CA, en el nivel 5 gana un +2 a la CA,
en el nivel 10 gana un + 3 a la CA, y en el nivel 15 gana un +4 a la CA. El CA de tu Kagune es
igual a tu defensa, en lugar de ser 2 menos.

Debilidad de arma: El tamaño y el peso de tu Kagune te desgastan. Cuando tienes tu Kagune


afuera, tu velocidad de movimiento se reduce a la mitad.

Forma Parcial
Posees la capacidad de liberar una parte de tu forma verdadera. Obtienes huecos negros para los
ojos, una aureola negro desmoronándose sobre tu cabeza y un aura oscuras que rodea todo tu
cuerpo. Como acción, puedes desatar tu forma parcial durante 1 minuto, haciendo que todas las
criaturas a 30 pies o menos deben hacer un lanzamiento de salvación de sabiduría o se paralizan.
Mientras esta capacidad este activada, eres resistente al daño cortante, perforante y
contundente mágico y no mágico, y recuperas tantos puntos de golpe al inicio de cada turno
como tu nivel actual.

Beso de la muerte
Obtienes la capacidad de besar a otro ser y llenar sus pulmones con una niebla negra durante el
beso. El que está siendo besado debe hacer un tiro salvador de sabiduría. Si el ser ya siente o
confía en tu personaje, entonces tiene desventaja. Si fallan, se convertirán en su esclavo servil,
eso haría cualquier cosa por usted. Sin embargo, solo puede tener hasta 2 esclavos a la vez.

Elegido
Puedes crear sirvientes de nivel 1 ofreciéndolo a un NPC. Sin embargo, tienen que aceptar esto
voluntariamente. Sin embargo, si están de acuerdo, se convertirán en tus aliados. Si te traicionan,
puedes desgarrar su carne al instante y obtener todos sus HP. Con cada miembro que reclutas,
aumentas tu HP actual en 4. Puedes usar una acción para invocar a un sirviente y que luche junto
a ti.

Portal
puede abrir un portal a cualquier ubicación que conozcas siempre y cuando abrir un portal a esa
ubicación este permitido, tu decides el tamaño del portal y quienes pueden atravesarlo. Puedes
hacer esto 3 veces al día.

Fin de una era


ahora eres capaz de matar definitivamente a cualquier ser que elijas. Incluso dioses. Asesinar a un
dios, señor de los demonios, archdevil, archfey, arcángel, lich, gran elder o dragón aumenta tu HP
máximo en 10.

Todo muere eventualmente. Incluso dioses. Se acabó para ellos. Sus seguidores se extraviarán,
sus templos se derrumbarán y nadie recordará su nombre. Aunque no deberían tener miedo.
Porque los recordarás. Sí. . . los recordarás como una de las comidas más deliciosas que jamás
hayas disfrutado.

Dominio sobre la vida y la muerte


eres un ser que cambia y altera el flujo de la vida y la muerte, siendo capas de revertir la muerte
en prácticamente cualquier cosa; puedes usar el hechizo deseo una vez por día pero solo y
únicamente para revivir, curar o revertir envejecimiento.

Reino Divino
Obtienes la capacidad de transformar temporalmente una zona cercana a ti en el reino de la
muerte, tu reino; revives a cualquier aliado que allá muerto durante la batalla con todas sus
habilidades recuperadas y sus puntos de golpe al maximo. Campanas fantasmales retumban en el
lugar y al mismo tiempo que el cielo se oscurece. Esto provoca una lluvia negra que da desventaja
en todas las acciones de aquellos que tú consideras enemigos. Los poderes de la muerte que
encierra a todos en un radio de 500 pies con una burbuja negra de energía. Dentro de esta
burbuja, el ángel de la muerte tiene ventaja en cada acción. Esto solo dura 1 hora. Una vez que se
acabe el tiempo, tu camaradas caídos revividos por esta capacidad se convierten en polvo y no
podrán ser revividos por ningún método, ni siquiera por el hechizo deseo, y los cielos oscuros, la
lluvia negra y la burbuja de la muerte se desvanecerán. Puedes usar esta capacidad una vez al día.
Acciones Adicionales
Necro Edge
Usando una acción adicional, haces que tu siguiente ataque inflija 1D6 de daño necrótico extra.

Filo Corrupto
Usando una acción adicional, durante 1 minuto, agregas tu bonificación de carismas (+1
actualmente) a las tiradas de ataque y daño.

Filo maligno
Cada vez que atacas con éxito a una criatura, puedes hacer una acción de ataque más con una
acción adicional contra la misma criatura. Además cualquier arma que empuñes hace 1D4 de
daño necrótico adicional.

Montura No-muerta
El caballero de la Muerte gana la habilidad de convocar y desterrar a una Montura no-muerta
usando una acción de bonificación (esto usa las estadísticas de Warhorse). Invocarlo abre un
portal a menos de 5 pies del caballero de la muerte. La criatura tendrá una apariencia física
exclusivamente de ébano y brillará con un aura verde y negra enfermiza. Si muere, la criatura
simplemente es desterrada y puede ser convocada de nuevo después de 24 horas.

Alternativamente a esto, puedes usar el cadáver de un monstruo o animal que pueda ser usado
como montura y convertirla en tu montura no muerta.

NOTA: yo tengo esta habilidad tres veces, y por ende puedo tener tres monturas.

Alas Esqueléticas
Crecen un par de alas esqueléticas desde tu espalda, ganando una velocidad de vuelo igual a tu
velocidad de movimiento terrestre. Puedes descartar y crear estas alas con una acción adicional
en tu turno y duran hasta que las descartes. No puedes manifestar tus alas mientras lleves ropa o
armadura no mágica, en caso de desplegar usando ropa no mágica, las alas esqueléticas
destruyen la parte superior de la prenda.

Regeneración activa Ghoul


Los Ghouls obtienen una habilidad natural para regenerarse dependiendo de la maleabilidad
de sus Células RC. Al usar una acción de bonificación, puedes gastar 2 RC Cell por cada
regeneración de Kagunes que quieras activar (Rinkaku: 1D10, Bikaku: 1D8, Koukaku: 1D12 o
Ukaku 1D8). Gastar 4 Células RC adicional te permite agregar tu modificador de constitución
al curarte.

Obtienes 1d4 puntos de vida adicionales por cada nivel del personaje y cada vez que subas de
nivel

Ukaku (HP: 199) (consume 4 por turno)


El Ukaku toma la forma de alas duras, sangrientas y cristalizadas que salen de la parte
superior de la espalda. Este Kagune mejora la velocidad de su usuario, mientras dispara
fragmentos endurecidos de sus alas con gran precisión, sacando a su presa desde lejos. Este
Kagune ejerce presión sobre el usuario, cansándolo rápidamente si se usa demasiado tiempo.

Información del Kagune

La destreza es lo que utiliza este Kagune para determinar las tiradas de ataque. Tienes un
alcance de 60/200 pies.

Por acción de ataque, puedes disparar 4 fragmentos de tu Kagune, cada uno con 1d6 +
modificador de destreza. La cantidad que puedes disparar aumenta a 5 a nivel 5, 6 a nivel 10
y 7 a nivel 15, y 8 a nivel 18

Actualmente solo 4 disparos.

La fuerza de Kagune: Cuando tomas una acción de bonificación para liberar tu Kagune, ganas
+15 a tu velocidad de caminata y una velocidad de vuelo de 10 pies. Las criaturas no pueden
beneficiarse de nada más bajo que la cobertura total si estás en el aire atacándolas, y tienes
ventaja contra alguien que no tiene cobertura mientras estés en el aire

Debilidad de Kagune Debido a la tensión en su cuerpo cuando esto está fuera, se necesitan 4
células RC por turno para mantener este Kagune. Si una criatura está a menos de 5 pies de ti
o el entorno está restringiendo tu envergadura completa (tu altura multiplicada por 2), tienes
desventaja en las tiradas de ataque contra esa criatura.

Desprendimiento de Alma
La muerte llega a todos, inevitablemente, ninguna criatura es verdaderamente inmune a la
muerte. A partir del 1er nivel, puedes consumir almas de los recién salidos para tu beneficio.
Los tipos de criaturas que se pueden comer son según el criterio de DM. Los únicos seres que
no pueden ser devorados bajo ninguna circunstancia son seres no muertos de ningún tipo, y
construcciones; están llenos de una esencia que se burla de la vida y no están
"verdaderamente vivos".
Puedes usar una acción de bonificación para comer las esencias vitales del fallecido
recientemente. La criatura debe haber muerto en la última hora para que se consuma la
esencia, y el Segador de almas debe estar a menos de 10 pies de la criatura cuya alma se va a
consumir. Cuando se consume, Grim Reaper gana puntos de golpr iguales al HP del alma
consumida (mínimo de 1). Si ya tienes los puntos de golpe máximos el personaje recibe
puntos de vida temporales iguales al HP de la criatura. Puedes usar esta habilidad igual a tu
Modificador de Sabiduría, recuperando el uso después de terminar un largo descanso. Como
comes la esencia de la vida, hace que el alma consumida no pueda ser revivida de ninguna
otra manera que no sea el hechizo Deseo.

Técnicas con Puntos de segador


Toque del segador
Inmediatamente después de realizar la acción de Ataque en tu turno, puedes gastar 1 punto
de segador para hacer dos ataques desarmados como acción adicional.
Defensa del segador
Puedes gastar 1 punto de segador para tomar la acción Esquivar como acción adicional en tu
turno.
Movimiento del segador
Puedes gastar 1 punto de segador para tomar la acción Desenganchar o Dash como una
acción adicional en tu turno, y tu distancia de salto se duplica para el turno.

Reacciones

Reclamo de los caídos


Cuando una ataque tiene como objetivo a 1 o más criaturas, puedes usar tu Reacción y gastar una
carga para reducir el daño ocasionado por ese ataque a 0, esto incluye hechizos y ataques en
área, si un hechizo que fue afectado por este efecto se mantiene en el área, no acusa daña pero si
cualquier otro efecto. Tienes 7 cargas y recuperas todas las cargas después de un descanso largo.

Desviar Proyectiles
gastando 1 punto de angel de la muerte, para desviar o atrapar un proyectil cuando eres
golpeado por un ataque a distancia tanto mágico como no magico. Cuando lo haces, el daño que
recibes del ataque se reduce en 1d10 + tu modificador de Destreza + tu nivel actual (48). Si
reduce el daño a 0, si desvías un proyectil de esta manera, puede gastar 1 punto de segador para
realizar un ataque a distancia con un alcance de 20/60 usando el arma o la munición que acaba
de atrapar, como parte de la misma reacción. Realizas este ataque con competencia,
independientemente de las habilidades de tu arma. Este efecto también puede ser usado en
ataques de área que te incluyan a ti como objetivo.
Acciones libres
Necro Strike
Cuando impactas a un enemigo con un ataque cuerpo a cuerpo, puedes gastar un espacio de
hechizo para infligir 2D10 de daño necrótico extra, aumenta en 2D10 por cada nivel de hechizo
superior al primero, si el objetivo es un celestial el daño aumenta otro 2D10 extra.

Necro Load
Cuando impactas a un enemigo con un ataque cuerpo a cuerpo, puedes usar esta función para
infligir 1D12 de daño necrótico extra, puedes usar esta función una vez por descanso corto.

Undead Recovery
Puedes usar una acción libre para recuperar puntos de golpe iguales a 1d12 + 27 (tu nivel de
Caballero de la Muerte y clases relacionadas con la muerte). Una vez que use esta función, debe
terminar un descanso largo antes de poder usarla nuevamente.

Regeneración profana.
Tienes un almacén de energía negativa en tu interior, que puede revertir lesiones graves a
voluntad en caso de necesidad, puedes usar una acción libre para recuperar 4D8+7 (tu nivel de
caballero de la muerte), en puntos de golpe, puedes usar esta función una vez por descanso corto
o largo.

Acción Súbita
Durante tu turno, puedes llevar a cabo una acción y una acción adicional extra en este turno,
puedes utilizar esta función una vez por descanso corto o largo.

Magia de Runas
Aprenderás el arte de magia de runas. Aprovechando la energía Negativa de tu Arma Insignia,
cada runa en tu arma te permite recuperar una ranura de hechizo de tu elección una vez por
descanso largo, pero durante todo ese tiempo las runas usadas como espacios de hechizo no
funcionan.

Fortaleza implacable
Una vez por descanso corto, obtienes la ventaja en un tiro de salvación de tu elección. Una vez
que use esta función, debe terminar un descanso corto antes de poder volver a usarla, también
debido al fortalecimiento obtiene inmunidad para ser sorprendido.
Rinkaku (HP: 101) (consume 2 RC Cell por turno)
El Rinkaku toma la forma de patas / colas en forma de araña que se originan en la base de la
columna vertebral. El Rinkaku le brinda a su usuario poderosos golpes y habilidades de
regeneración, ambos superan el poder y la fuerza bruta, mientras que tiene una estructura
muy frágil

Información del Kagune

Puntos de vida equivalentes a 1/4 de tus puntos de vida totales (redondeados) + 1 HP por
cada nivel que tomes en la clase Ghoul.

La fuerza se usa para determinar los golpes en una criatura, haciendo 1d10 + bonificación de
fuerza de daño penetrante. Puedes atacar una vez con cada cola por acción de ataque, ya sea
de una vez, o cada una por separado.

Tener múltiples colas atacando a la vez te da ventaja al golpear, esta habilidad de usar
múltiples colas para obtener ventaja sobre el enemigo solo existe en el rinkaku. Una vez que
una cola participa en un ataque, no puede usarse para atacar hasta el comienzo de tu
próximo turno.

Se necesita una Acción para liberar este Kagune, y 2 RC Cell cada turno para mantener este
Kagune, de lo contrario, se deteriora y se retrae de nuevo en su cuerpo.

Tienes 3 colas

Atleta sobrenatural: Puede usar su Kagune para obtener una velocidad de escalada de 40
pies y usarla para pararse sobre el suelo a 10 pies, negando terreno difícil

Bikaku (HP: 199) (consume 2 por turno)


El Bikaku toma la forma de una cola como un apéndice que se origina en el coxis / cóccix.
Conocido por no tener ninguna debilidad o fortaleza importante, a menudo se lo conoce
como la "tarjeta Trump" Kagune, siendo útil en todas las situaciones.

Información del Kagune

Puntos de vida equivalentes a la mitad de sus puntos de vida totales (redondeados) + 2 HP


por cada nivel que tome en la clase Ghoul.

Se puede usar Fuerza o Destreza para este Kagune. Este Kagune hace 1d8 + Modificador de
Fuerza / Destreza (a tu elección) de Daño penetrante o contundente, y puedes hacer un
ataque con cada cola que tengas en una sola acción de ataque.

Por cada turno que tenga este Kagune lanzado, le cuesta a 2 RC Cell mantener su forma, de lo
contrario, se deteriora y se retrae en su cuerpo.
Tienes 2 colas

Acróbata Monstruoso: Una vez que tomas una Acción para liberar este Kagune, obtienes las
siguientes ventajas.

*Con este kagune activado, recibes la mitad del daño por caída.

*Tus colas pueden impulsarte a través del agua, dándote una velocidad de movimiento igual
a tu velocidad de movimiento terrestre cuando nadas.

*Tus colas también se pueden usar para extender tu altura de salto alto y altura de salto
largo hasta el doble de la distancia (Esto también se acumula con el efecto del hechizo de
salto en tu ghoul después de que alcanzas el nivel 3) esto significaría que con una fuerza de
20 y un comienzo de carrera de diez pies, podría saltar 120 pies horizontalmente con los
efectos del salto sobre usted.

Usurpar Mente
como acción libre, puedes miras directamente a los ojos de un objetivo puedes entrar en su
mente y escuchar sus pensamientos, el objetivo puede resistir el efecto si supera una tirada de
salvación de sabiduría contra tu DC de hechizo, en caso de éxito, el objetivo se percata de tu
intento de entrar a su mente, en caso de fracaso puedes leer su mente y obtener los recuerdos
más resientes (el último minuto), el objetivo puede intentar una nueva tirada al inicio de cada
uno de sus turno, ves una breve visión de cómo morirá.

Metamagic
Hechizo Extendido
Cuando lanzas un hechizo que tiene una duración de 1 minuto o más, puedes gastar 1 punto de
segador para duplicar su duración, hasta una duración máxima de 24 horas.

Hechizo aumentado
Cuando lanzas un hechizo que obliga a una criatura a hacer un tiro de salvación para resistir sus
efectos, puedes gastar 3 puntos de segador para dar a un objetivo la desventaja del hechizo en su
primer tiro de salvación hecho contra el hechizo.

Danza de la muerte
Si un enemigo es demasiado grande para que lo detengas, en lugar de hacerlo, puedes esquivarlo.
Tira 1d20 + Destreza + la mitad de tu nivel actual (redondeado hacia abajo), si vences la tirada de
ataque, puedes esquivar el ataque, inmediatamente luego, puedes intentar un único ataque
contra el enemigo del cual esquivaste el ataque. Solo puedes utilizar esta capacidad por línea de
turno.
Aura de Destrucción
Tu mera presencia es capaz de causar la muerte en poco tiempo, y solo la poca piedad en tu ser
evita que esta energía se desborde. Con una acción libre y únicamente durante 1 minuto por
descanso largo, eres capaz de liberar un aura con un rango de 60 pies que causa 2D10 de daño
necrótico a cualquier creatura viva que permanezca en este alcance, esto únicamente incluye a
tus enemigos.

La primera vez que una criatura enemiga ingresa al aura o comienza su turno allí durante una
batalla, la criatura debe tener éxito en una tirada de salvación de sabiduría (DC 8+ bonificación de
carisma y habilidad) o recibirá el doble de daño de tus ataques y hechizos y no será capaz de
reducir o ignorar el daño de tus ataques y hechizos, incluso mediante resistencias, inmunidades o
capacidades especiales. Cualquiera que no sea un aliado y este a un radio de 5 pies también
realizara una tirada de salvación de constitución (DC 8+carismas+competencia), en una salvación
fallida, cualquier objetivo afectada queda paralizada. Una criatura que ha sido paralizada por esta
característica puede hacer otra tirada para resistirla al final del turno de esta. En un éxito, ya no
está paralizada durante este turno. Una vez que haya usado esta función, no podrá volver a usarla
hasta que termine un descanso largo.

Auras de poder impío


Corrupciones
*Corrupt Defense: +1 a tu CA.

*Soul Break: gasta un espacio de hechizo y el siguiente ataque que realices. Inflige 1D8 de daño
extra del arma.

Profanaciones
*Profane Armor: +1 a tu CA.

*Undead Reinforcement: cuando actives esta profanación, obtienes resistencia a uno de los
siguientes elementos: Frio, Fuego, Veneno, Necrótico, Rayo, Psíquico

Herejías
*Blasphemous Protection: +1 a tu CA.

*Ethereal Walker: tu y tu montura, flotan a pocos centímetros del suelo. No se activan placas de
presión o similares, puedes cruzar superficies liquidas como si fueran sólidas, te vuelves inmune
al daño por caída, y a los efectos que requieran contacto con el suelo.
Dotes
Arte Marcial: Estrella del caos
*usando una acción de ataque, puedes realizar 6 ataques simultáneos contra un único objetivo,
puedes usar esta capacidad tuna vez al día, además después de utilizar esta capacidad obtiene el
efecto de cansancio nivel 3 (desventaja en todas las tiras y movimiento dividido a la mitad).

Atacante letal
Ahora obtienes crítico con 19-20, esta habilidad se mejora con otras similares. Adicional a eso, el
daño realizado con un crítico es duplicado.

Carnicero
Eres un guerrero carnicero, tus golpes atraviesan carne y hueso con alegría. Obtienes los
siguientes beneficios:

**obtienes un golpe critico en una tirada de 19-20, si su rango de critico ya es 19-20 o mejor,
aumenta en 1.

**en un golpe crítico, el enemigo pierde una extremidad aleatoria y sufre un sangrado de tantos
D6 como tu bonificación por competencia. Solo la curación mágica puede detener el daño de
sangrado.

**Puedes usar una acción para comer una extremidad cortada, ganando 1D10+ tu bonificación de
competencia.

Hechizos Nivel 0
Mensaje
Trasmutación nivel 0
Tiempo de lanzamiento: 1 Acción
Alcance: lanzador
Componentes: V,S
Duración: Instantáneo
Puedes entablar una conversación Psíquica con alguien que conozcas y acepte el mensaje, el
mensaje finaliza cuando una de las partes corte el mismo

Impacto certero
Adivinación nivel 0
Tiempo de lanzamiento: 1 Acción
Alcance: 30 pies
Componentes: V,S
Duración: hasta el siguiente turno.
Señalas un objetivo que este en el alcance, en tu siguiente turno tienes ventaja contra ese
objetivo.

Piedad con los moribundos


nigromancia truco o nivel 0
Tiempo de lanzamiento: 1 Acción
Alcance: Toque
Componentes: V,S
Duración: Instantáneo
Tocas a una criatura viva con 0 puntos de golpe. El objetivo se estabiliza. Este conjuro no afecta a
muertos vivientes o Autómatas

Necro Blast
nigromancia truco o nivel 0
Tiempo de lanzamiento: 1 Acción o 1 Acción adicional
Alcance: 120 pies
Componentes: V,S
Duración: Instantáneo
Un rayo de energía negativa se dirige hacia la creatura objetivo, descomponiendo la materia
orgánica e inorgánica, haciendo 3D6 de daño necrótico.

Movimiento Instantáneo
Conjuración nivel 0
Tiempo de lanzamiento: 1 Acción o 1 Reacción
Alcance: 30 pies
Componentes: V
Duración: Instantáneo
Parece que te teletransportas instantáneamente a un lugar dentro del rango de 30 pies que
puedas ver o con el que estés familiarizado.

Si lanzas este conjuro como Reacción, el alcance se reduce a 15 pies.

Este hechizo no se considera teletransportación.

Crear Ropa
Conjuración nivel 0
Tiempo de lanzamiento: 1 Acción
Alcance: 30 pies
Componentes: S
Duración: Instantáneo
Invocas un conjunto de ropa comun en la criatura humanoide objetivo dentro del alcance. Este
conjunto de ropa se considera mágica, pero no tiene propiedades especiales. Disipar el hechizo
mágicamente puede hacer que la ropa desaparezca, este hechizo falla si la criatura ya tiene mas
ropa además de la ropa interios.

Hechizos Nivel 1
Escudo
Abjuración nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 reacción
Alcance: lanzador
Componentes: V,S
Duración: 1 asalto
Aparece una barrera mágica que te protege hasta tu siguiente turno, tienes +5 a tu CA, además
eres inmune al conjuro proyectil mágico

Escudo de Oscuridad
Abjuración nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 Acción adicional
Alcance: Toque
Componentes: V,S
Duración: Instantáneo
Un aura negra te envuelve y a otra criatura de tu elección otorgando un +2 a su CA hasta el final
de la duración del conjuro.

Necro Over charger


nigromancia nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 Acción adicional
Alcance: Lanzador
Componentes: V
Duración: 1 minuto
Tu arma estalla con una oscuridad profana, la próxima vez que impactes un ataque, infliges 1D10
de daño necrótico extra, y cada turno después de ser impactado por este ataque, debe superar
una tirada de constitución con DC del lanzador, hasta que la supere recibe 1D6 de daño extra.

Al usarla con una ranura superior a la primera, inflige 1D10 extra por cada ranura superior.

Maleficio
Encantamiento nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 Acción adicional
Alcance: 90 pies
Componentes: V,S, M.
Duración: concentración, máximo 1 Hora.
Hasta el final del conjuro, el objetivo sufre 1D6 de daño necrótico adicional, cada vez que sea
impactado por uno de los ataques del usuario, además tiene desventaja en cualquier tirada de
una característica que escojas, si el objetivo muere, puedes pasar la maldición a otro enemigo de
tu elección en el campo.

Escudo de Fe
Abjuración nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 Acción adicional
Alcance: 60 pies
Componentes: V,S,M
Duración: concentración, máximo 10 minutos
Otorgas un +2 a la CA hasta el final de la duración del hechizo al objetivo de este.

Hechizos Nivel 2

Hechizos Nivel 5
Dedo de la muerte
nigromancia nivel 7, pero para Azrael se considera de nivel 5
Tiempo de lanzamiento: 1 Acción
Alcance: 60 pies
Componentes: V,S,
Duración: Instantáneo
Envias energía negativa que fluye a través de una criatura que puedas ver dentro del alcance,
destruyendo de adentro hacia afuera al ser.

El objetivo debe hacer una tirada de salvación de constitución, en caso de fracaso recibe 7D8+30
de daño necrótico, o la mitad en caso de superar la tirada, este efecto no puede ser anulado o
resistido totalmente de ninguna manera.

Si un ser es asesinado por este hechizo, y si el cuerpo no es purificado o su alma es sellada de


alguna manera, se levanta como un zombi al comienzo de tu presumo turno, el cual posee las
misma capacidades que el cuerpo original, estará baja tu mando permanentemente o hasta que
decidas liberar el alma, y seguirá tus órdenes verbales lo mejor que pueda
Formato para objetos mágicos
Black Death
Arma cuerpo a cuerpo especial- rareza: única
Espada mágica enorme, es el arma insignia de Azrael, forjada personalmente por él, y solo
blandida por él y las personas dignas del poder del dios de la muerte.
Daño 2D10 cortante, versátil (4D10 cortante), a dos manos, especial. Nota: gracias a mis
habilidades tengo crítico con 16-20

Para su legítimo propietario es un foco arcano y símbolo sagrado o profano, es posible escribir
runas profanas en esta arma, su legítimo propietario puede permitir que otro la use, pero su
nuevo usuario sufre 1D10 de daño necrótico por cada turno que la porte.

Cubrir al portador: el portador puede escoger que el arma resiva el impacto en vez de él, usando
una reacción.
Características de la Black Death
CA: 18 armadura natural (la misma espada)
HP: 100
Debilidad: Radiante.
Resistencia: necrótico.

Reparar o reconstruir la Black Death: se requiere gastar 500 monedas de oro y pasar una semana
trabajando en ella para reparar la espada, en caso de ser destruida se requiere 1000 monedas de
oro y pasar un mes trabajando en ella para reconstruir la espada.

NOTA: esta no es un arma pensante, las características de arriba, solo indican sus capacidades
estructurales y la resistencia del arma en sí.

Runas Inscritas.

• Runa del Cruzado Caído: una vez inscrito en el Arma insignia, el caballero de la muerte puede
gastar un espacio de hechizo para curarse a sí mismo 1d6 por nivel de espacio de hechizo más
modificador de carisma.

• Runa del Poder Descontrolado: una vez inscrito en el Arma insignia, el caballero de la muerte
puede usar sus habilidades que requieran un descanso largo o corto, una vez más al día.

• Runa del Fuego Profano: una vez inscrito en el Arma insignia, el caballero de la muerte puede
gastar un espacio de hechizo para cambiar el daño de su arma a daño por fuego.

• Runa de la Ceniza Glacial: una vez inscrito en el Arma insignia, el caballero de la muerte puede
gastar un espacio de hechizo para cambiar el daño de su arma a daño por hielo.

• Runa del Relámpago sombrío: una vez inscrito en el Arma insignia, el caballero de la muerte puede
gastar un espacio de hechizo para cambiar el daño de su arma a daño por rayo.

• Runa de la Perdición del Lich: una vez inscrito en el Arma insignia, el caballero de la muerte gana
ventaja en todos los ataques contra criaturas no muertas.

• Runa De Defensa Arcana: una vez inscrito en el Arma insignia, el caballero de la muerte puede
gastar un espacio de hechizo y su reacción para obtener resistencia a un daño elemental durante ese
asalto.

• Runa de los Ancestros: una vez por minuto, evitas un golpe crítico que te acierte, esta runa se activa
automáticamente por lo que no puedes decidir cuándo usarla.

• Runa Quebrantadora de destinos: una vez por día, cuando seas reducido a 0 puntos de golpe, en
vez eres reducido a 1, y no puedes ser herido hasta el inicio de tu turno.

Vestiduras de muerte
Objeto maravilloso (capa)- rareza: única
Al convertirte en un Grim Reaper se te ha otorgado una túnica etérea de muerte. Se materializa
como una capa negra deshilachada y semi traslucida, la cual físicamente no puede ser tocada, la
capa siempre ondea con un viento fantasmal
Tu CA sin armadura es 17 [10 + modificador de Constitución + modificador de carisma +
modificador de competencia].

Se puede quitar, pero no se puede perder ni destruir de forma permanente por ningún motivo. Si
va a más de 30 pies de distancia de su persona, aparecerá alrededor de sus hombros; si logra ser
destruido, reaparecerá alrededor de tus hombros después de un breve descanso. Cualquier
capacidad obtenida por la capa se mantiene incluso si no está equipada.

Al obtener la capa, ganas las siguientes capacidades de manera permanente:

Tan silencioso como la muerte: Tienes ventaja en las tiradas de Sigilo.

Alma Oscura: Eres inmune a las maldiciones y a cualquier estado negativo. Cualquier hechizo o
habilidad que te maldiga o cause algún efecto negativo no tiene ningún efecto, y puedes elegir
ignorar la maldición de cualquier objeto maldito o con alguna restricción en tu posesión.

Reclamo de los caídos: Cuando una ataque tiene como objetivo a 1 o más criaturas, puedes usar
tu Reacción y gastar una carga para reducir el daño ocasionado por ese ataque a 0, esto incluye
hechizos y ataques en área, si un hechizo que fue afectado por este efecto se mantiene en el
área, no acusa daña pero si cualquier otro efecto. Tienes 7 cargas y recuperas todas las cargas
después de un descanso largo.

Toque del Cegador: Como acción, puedes lanzar el hechizo Dedo de la muerte (DC 17) una vez sin
usar espacios de hechizos, recuperas el uso después de un descanso largo, además prendes
permanentemente ese hechizo y para ti se considera un hechizo de nivel 5

Yamato
Arma cuerpo a cuerpo mágica (Katana especial) rareza: Divina, se requiere sintonización
La Yamato es una Katana forjada en el mundo demoniaco por el legendario caballero
Archidemonio Sparda, su hoja es capaz de cortar lo que sea incluso la misma realidad.

La espada está cubierta por una funda negra con adornos de color dorado con una cinta morada
en uno de los extremos, su mango es de color negro con rombos morados y un diseño de un
dragón en la parte inferior.
Daño 2D12+6+2 cortante + 1D6 de daño por fuerza. Especial, Nota: gracias a una habilidad inflige
1D6 de daño necrótico extra

-Edge of Yamato: los ataques realizados con la Yamato obtienen crítico con 18-19-20, esta
cualidad se mejora con capacidades similares. Nota: con todas mis habilidades tengo crítico con
14-20

-Dark Slayer: atacar cuerpo a cuerpo otorga +12 a las tiradas de ataque y daño.

-Judgment Slash: puedes atacar a 120 pies, pero el daño del arma se reduce a 2D8.

-Destiny Slash: al hacer un impacto critico, puedes impactar a todos a 15 pies, pero con tiradas
diferentes para impactar.

-Reality Slash: puedes abrir un portal a cualquier punto que ya conozcas, haciendo 2 cortes en la
realidad.

-Sword of Sparda: puedes usar acción para destruir un objeto que este a 5 pies de ti, si el objeto
está siendo usado por una entidad, debes realizar una tirada de ataque contra esa persona, en
caso de acertar, rompes el objeto.

-Summon Sword: como acción adicional, invocas una espada azul brillante la cual flota y esta
hecha de energía, las disparas a una criatura dentro de 120 pies de alcance o una ubicación. Has
un ataque de arma a distancia, en caso de golpear a una criatura, puedes optar por
teletransportarte a un espacio vacío al lado o teletransportar a esa criatura a un espacio vacío al
lado tuyo. Cuando disparas a una ubicación, no realizas tirada de ataque solo apareces en el lugar.

Nightmare Armor
Armadura mágica (armadura de placas completa) rareza: legendaria, se requiere sintonización
Forjada a partir de la oscuridad más profunda hecha sólida, con un diseño profano maligno, esta
armadura exuda un aura de maldad absoluta, solo los extremadamente tontos o los
extremadamente valiente se atreverían a combatir contra el portador de esta armadura.
Mientras portes esta armadura obtienes resistencia permanente al daño Necrótico, dicha
resistencia no se puede anular por ningún medio.
-Aura de Pesadilla: mientras tengas equipada esta armadura, todos los que te pueden ver o
sentir, tendrán el efecto de miedo de manera automática.

-Nightmare Mode: como acción, el usuario de la armadura entra en un estado de descontrol, al


hacerlo gana, +2 a la fuerza, -2 a la sabiduría, +3 al CA, +5 a las tiradas de ataque y daño, +20 pies
de movimiento, inmunidad a ser derribado, apresado, inmovilizado y dejado inconsciente, tienes
ventaja en las tiradas de fuerza, destreza y constitución, todo aquel que te pueda ver o sentir
debe superar una tirada de salvación de sabiduría con un DC 18 (mi estadística de fuerza
mejorada), o tendrá el efecto de terror, si la supera no tendrá ningún efecto y será inmune al
miedo por 24 horas por haber superado el máximo miedo en la vida (enfrentarse al portador de
esta armadura). Puede repetir esta tirada al final de su próximo turno, hasta que la supere, pero
no será inmune al miedo, eso solo acurre con el primer intento, adicional a esto, al estar en el
modo pesadilla, solo podrás hacer acciones de ataque o similares, para salir del modo pesadilla,
debes superar una tirada de sabiduría con DC 18 o no haber mas objetivos que atacar a 100 pies
de ti, ya sean amigos o enemigos.

-immortal Fury: si los puntos de golpe del usuario caen a 0, mientras esta activo el Nightmare
mode, no puedes caer inconsciente o morir, cuando los puntos de golpe negativos del usuaria son
equivalentes o mayores que el total máximo, el portador muere inmediatamente.

Moneda del Pentecostés


Objeto maravilloso (moneda) rareza: legendario.
Extraña moneda con ambas caras iguales, en ella se esconde un poder divino único.
Para usar este objeto, solo debe estar en tu inventario.

Un solo uso. Cuando el portador de este objeto muere, esta moneda desaparece y en cambio su
propietario es resucitado con sus puntos de golpe al máximo, con todos sus espacios de hechizo y
todas sus habilidades con usos diarios recargadas.

Brazalete con almacenamiento Extra Dimensional


Objeto maravilloso (brazalete) rareza: legendario.
Una brazalete hecho de un metal de color negro y con un diamante morado incrustado en el
centro, de apariencia relativamente sencilla, puede ser uno de los objetos más útiles que
cualquiera pueda tener
Tienes una dimensión personal para guardar todos los objetos que desees, la cantidad de espacio
disponible es infinito, si seres vivos entran, solo tendrán 60 minutos dividido por la cantidad de
personas que respiren de aire para respirar.

Puedes abrir un pequeño portal para sacar o guardar un objeto con 3la mano.

Puedes abrir un portal a un máximo de 30 pies, y guardar o sacar el objeto que requieras,
alternativamente a este, cualquiera puede entrar a la otra dimensión siempre y cuando, tengan
permiso del propietario y la persona acepte entrar
Capa de la niebla profunda
Objeto maravilloso (capa) rareza: muy rara.
Una capa negra y rasgada, procedente de la túnica de la mismísima muerte, le permite a su
portador convertirse en una nieva negra para alcanzar a sus objetivos más rápidamente.
Mientras portes esta capa, puedes teletransportarte a un cualquier lugar a 30 pies de ti, si estas
apresado te liberas de la presa, y si estas derribado, apareces levantado.
Alternativamente a esto, puedes hacer el efecto anterior con un objetivo aliado, también puedes
hacer este ese efecto sin que tú te muevas de tu lugar, teletransportando solo al aliado.

cota de malla de Adamantita


Armadura mágica (cota de malla) rareza: rara.
Armadura de cota de malla hecha de un metal muy duro
Mientras portes esta armadura, el daño critico se considera daño normal, esta armadura no
cambia el resultado de la tirada, solo cambia la cantidad de daño recibido.

Espadas Agni y Rudra


Armas mágicas cuerpo a cuerpo (2 Cimitarras) rareza: legendaria.
Un par de espadas creadas a partir de la esencia de un legendario Ifrit y legendario Djinn
Agni: 1D6 cortante + 1D8 por fuego. Especial. Nota: gracias a una habilidad inflijo 1D10 de daño
necrótico extra.

Rudra: 1D6 perforante + 1D8 por rayo. Especial. Nota: gracias a una habilidad inflijo 1D10 de daño
necrótico extra.

Nota: gracias a mis habilidades tengo crítico con 16-20

Bloodthirsty: infligir daño con Agni o Rudra otorga hasta 20 unidades de un recurso llamado
orbes rojos. Se mantienen dentro de las espadas y no tienen peso. Los demonios y celestiales
otorgan orbes rojos equivalente a la mitad del daño que se les inflige. Mientras que otras
criaturas otorgan solo una cuarta parte, ambas redondeadas hacia abajo. Las criaturas sin alma
no otorgan orbes.

Lanzar hechizos: puedes lanzar cualquiera de los hechizos siguientes gastando la cantidad de
orbes rojos requeridos, puedes lanzar un hechizo con una acción o acción adicional, exceptuando
tormenta de fuego que solo puede ser lanzada con una acción.

1 orbe rojo: Manos Ardientes (Agni), Ola Atronadora (Rudra)

*Manos ardientes: todas las criaturas en un cono de 15 pies deben hacer una tirada de salvación
de destreza. Sufrirán 3D6 de daño de fuego si fallan la tirada o la mitad del daño si la superan.

* Ola Atronadora: todas las criaturas en un cono de 15 pies deben hacer una tirada de salvación
de constitución. Sufrirán 2D8 de daño de sónico y serán empujados 10 pies si fallan la tirada o la
mitad del daño o no son empujados si la superan.
5 orbes rojos: muro de fuego (rango: 15 pies) (Agni), muro de viento (rango: 15) (Rudra)

*Muro de fuego: durante 1 minuto, puedes crear un muro recto de hasta 60 pies de largo, 20 de
alto y 1 de ancho o un muro en forma de anillo de 20 pies de diámetro, 20 de alto y 1 de grosor,
cuando el muro aparece, todas las criaturas en la zona de creación deben hacer una tirada de
salvación de destreza. Sufren 5D8 de daño de fuego si fallan o la mitad si la superan. Un lado del
muro, elegido por ti al lanzar el conjuro, infligirá 5D8 de daño por fuego a cada criatura que
termine su turno a 10 pies o menos de ese lado o dentro del muro. También recibirán ese daño
las criaturas que entren en el muro por primera vez en un turno o que acaben su turno en él. El
otro lado del muro no causa daño.

*Muro de Viento: durante 1 minuto, puedes crear un muro de viento de hasta 50 pies de
longitud, 15 de altura y 1 de grosor. El muro puede tener la forma que desees mientras constituya
un camino continuo a lo largo del suelo. Permanecerá hasta el final de la duración del conjuro.
Cuando el muro aparece, todas las criaturas dentro de la zona limitada por el muro deben hacer
una tirada de salvación de fuerza. Sufrirán 3D8 de daño contundente si fallan la tirada o la mitad
si la superan, el fuerte viento mantiene a raya nieblas, humos y otros gases. Las criaturas
voladoras u objetivos de tamaño mediano no podrán atravesar el muro. Las flechas, virotes y
otros proyectiles ordinarios dirigidos a criaturas tras el muro serán desviados hacia arriba y
fallaran automáticamente. Las criaturas con forma gaseosa tampoco podrían atravesar el muro.

12 orbes rojos: Tormenta de fuego (rango: tú mismo) (Agni y Rudra)

*tormenta de fuego: el área de la tormenta está formada por hasta diez cubos de 10 pies cada
uno, que puedes colocar como desees. Cada cubo debe tener, al menos una cara adyacente a una
cara de otro cubo. Cualquier criatura (exceptuándote) que este en el área debe hacer una tirada
de salvación de destreza. Sufrirá 7D10 de daño por fuego si falla la tirada o la mitad del daño si la
supera. El fuego daña los objetos que se encuentren en el área, haciendo arder los que sean
inflamables y no lleve o vista alguien. Si así lo quieres, la vida vegetal en el área no se vera
afectada.

Auras defensivas

Defensa de Agni: con un coste de 1 orbe rojo por cada turno activado, serás resistente al daño
por fuego, puedes activar este efecto con una acción libre.

Defensa de Rudra: con un coste de 1 orbe rojo por cada turno activado, serás resistente al daño
por rayo, puedes activar este efecto con una acción libre.

Auras ofensivas

Aura de Agni: con un coste de 1 orbe rojo por cada turno activado, le harás a todos lo que se
encuentren a 10 pies de ti 1D6 de daño por fuego, puedes activar este efecto con una acción
libre.

Aura de Rudra: con un coste de 1 orbe rojo por cada turno activado, le harás a todos lo que se
encuentren a 10 pies de ti 1D6 de daño por rayo, puedes activar este efecto con una acción libre.
Twin Blades: gastando 20 orbes rojos. El portador puede unir las espadas y empuñarlas como una
hoja doble. Durante 1 minuto, atacar con ambas armas no gasta acción adicional, además atacas
de manera adicional una cantidad de veces igual a tus ataques normales, atacar con las hojas
gemelas, ignora las resistencias y trata la inmunidad como resistencia en su lugar. La recolección
de orbes rojos también se reduce a la mitad durante la duración.

Espada Boomerang: en el modo Twin Blades puedes realizar una acción especial, que consiste en
arrojar la espada gemela en una dirección, dicha dirección solo puede tener una longitud máxima
de 80 pies, pero puede tener la forma que el lanzador desee, luego de ser arrojada, todos lo que
se encuentren en la zona afectada, deberán superar una tirada de salvación de destreza o sufrirán
el daño del arma, en caso de superarla, solo reciben la mitad, la espada regresa a su legítimo
dueño con el gasta de una acción adicional, causando daño de la misma manera de que si fuera
arrojada en la misma dirección en que fue lanzada.

La Verdadera Guadaña de la Muerte


Arma (gran guadaña), Artefacto (Requiere sintonización por una criatura con una Fuerza 15 o
superior, de alineación malvada y con una clase relacionada con la muerte).
La Verdadera Guadaña de la Muerte parece ser un antiguo implemento agrícola. El mango está
ennegrecido con el tiempo, y la hoja es de acero sin pulir. Se dice que chupará las almas de sus
víctimas y que una vez fue empuñada por la Parca.

En el momento que es empuñada por un portador adecuado se revela su forma original de esta
arma, midiendo alrededor de 10 u 13 pies de alto y tiene cuatro hojas de 4 pies de largo cada una.
Esta arma inflige 1d12 de daño cortando 1d6 de daño necrótico adicional en un golpe exitoso, y
tiene las propiedades Pesado, a dos manos), alcance, especial.

Portador adecuado: cuando es empleada por un usuario el cual posee una clase relacionada con
la muerte, el arma cambia y posee las siguientes características.

En su forma original esta arma inflige 5d12 de daño cortando 5d6 de daño necrótico adicional en
un golpe exitoso, y tiene las propiedades Pesado, a dos manos), alcance, especial.

Barrido: En lugar de un ataque contra un objetivo, puedes intentar barrer la guadaña frente a ti.
Si dos criaturas están una al lado de la otra y dentro del alcance, puedes intentar golpearlas a
ambas. Tira una sola tirada de ataque contra los objetivos en desventaja. Si golpeas a cualquiera
de los objetivos, no agregas tu modificador de Fuerza a la tirada de daño del ataque.

Acosador: tu oponente no puede usar ninguna reacción en tu turno

Segador: Como acción libre, puede obtener puntos de golpe temporales iguales al daño infligido
con un ataque.

Ranuras para gemas de Poder: La guadaña posee un total de 4 hojas especiales, cada cuchilla
tiene una ranura para insertar 1 gema de Poder, puedes usar el poder primigenio encerrado en el
asta del arma para deformar un objeto mágico (arma, armadura, anillos, collares, brazaletes,
castos, etc) y convertirlo en una gema de poder, para hacer esto debes tener el objeto a 5 pies o
menos de ti, el objeto maravilloso pierde su forma original, la cual es reemplazada por la de una
pequeña gema (la forma y color exacto queda a tu elección), la gema conserva todas las
capacidades del objeto original.

Esencia Vital: Cuando reduces una criatura hostil a cero puntos de golpe, puedes agregar su alma
a un grupo en la guadaña. La cantidad máxima de almas que puede contener la guadaña es 10. Si
un alma es absorbida de esta manera, una o más almas pueden gastarse más tarde para ser
empleadas como un espacio de hechizo, costando un alma para emplear un espacio de hechizo
de nivel 1 y un alma adicional por cada espacio de hechizo superior al nivel 1.

Forma Verdadera: eres un digno portador pero esto no significa que emplees la guadaña a su
máximo potencial, pero gracias a tu conexión con su portador original (la muerte), puedes
emplear su poder a su totalidad, pero emplear la verdadera forma de la guadaña tiene un alto y
terrible costo.

Puedes usar una acción libre para desatar todo el poder de la guadaña, el daño del arma cambia a
10d12 cortante y 10d12 de daño necrótico, tiene un +5 para atacar y dañar, y supera todas las
resistencias e inmunidades o capacidades que anulen daño. No puedes ser desarmado de la
guadaña, incluso cuando estás inconsciente. Una criatura golpeada con esta arma no puede
curar, regenerar o recuperar el daño recibido, adicional a esto, mientras este activada la forma
verdadera, todo impacto critico que realices se multiplicara por 2, esta forma se mantiene activa
durante 1 minuto.

En el momento que finaliza esta capacidad, pierdes el control de la guadaña y acto seguido la
misma guadaña se abalanza contra ti matándote en ese instante por el atrevimiento de intentar
usurpar el puesto de su portador original.

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