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.
DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO..................................................................................................5
1.1 PROBLEMA.....................................................................................................................5
1.1.1 Descripción del problema...................................................................................5
1.1.2 Formulación del problema..........................................................................11
1.2 ALCANCE................................................................................................................11
1.3 JUSTIFICACIÓN.......................................................................................................12
1.4 OBJETIVOS..............................................................................................................14
1.4.1 General.........................................................................................................14
1.4.2 Específicos...................................................................................................14
2. BASES TEÓRICAS.............................................................................................................15
2.1. ANTECEDENTES......................................................................................................15
2.1.1 Antecedentes Históricos.............................................................................15
2.1.2 Antecedentes Legales.................................................................................18
2.1.3 Antecedentes Investigativos.......................................................................21
2.1.3.1 Antecedentes Nacionales..............................................................................22
2.1.3.2 Antecedentes Internacionales......................................................................26
2.2 MARCO TEÓRICO..........................................................................................................28
2.3 MARCO CONCEPTUAL..................................................................................................32
2.4 MARCO TECNOLÓGICO................................................................................................35
2.4.1 Netbeams...........................................................................................................35
2.4.2 Powtoon..............................................................................................................36
2.4.3 Goanimate..........................................................................................................37
3.1 TIPO DE INVESTIGACIÓN..............................................................................................39
3.2 HIPÓTESIS.....................................................................................................................40
3.3 VARIABLES....................................................................................................................41
Fuente: (Apolaya, 2012) Operacionalización.....................................................................42
3.4 POBLACIÓN Y MUESTRA..............................................................................................42
3.5 PROCEDIMIENTO..........................................................................................................43
3.6 TÉCNICAS E INSTRUMENTOS PARA LA RECOLECCIÓN DE LA INFORMACIÓN...................45
3.7 TÉCNICA DE ANÁLISIS DE LA INFORMACIÓN..............................................................47
4. CRONOGRAMA...............................................................................................................49
5. PRESUPUESTO................................................................................................................50
6. REFERENCIAS BIBLIOGRAFÍCAS..........................................................................................51
TABLA DE GRÁFICAS
TABLA DE ILUSTRACIONES
Ilustración 1. Árbol de problemas......................................................................................10
DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO
1.1 PROBLEMA
5
En el informe de las pruebas del Programa Internacional para la Evaluación de
Estudiantes -PISA- 2015, los puntajes promedio de los países
latinoamericanos son significativamente inferiores al promedio de la
Organización para la Cooperación y el Desarrollo Económicos -OCDE-(pág
24).
Gráfica 1 Desempeño promedio en matemáticas
6
Gráfica 2 Niveles de desempeño en matemáticas
7
Gráfica 3 Resultados por Niveles de Competencia-matemática
8
Gráfica 4 Comparación de procentajes según el desempeño en matemáticas.
9
Árbol de problemas
Ilustración 1. Árbol de problemas
10
De lo anterior se puede afirmar como efectos la baja calidad educativa en la
matemática, por consiguiente el estudiante se le dificultará la resolución de
problemas en el contexto, eso trae como consecuencia que el estudiante no
sea competente y deba repetir el año; la monotonía en las clases hace que
sea poco agradable y por consiguiente el estudiante estará desmotivado;
sin lugar a dudas las pruebas externas e internas tendrán bajo rendimiento.
1.2 ALCANCE
11
1.3 JUSTIFICACIÓN
12
todos los grados, esta herramienta beneficiaria a todas las sedes multigrado
del Colegio.
Es así como, el uso de la tecnología en esta era es una necesidad
pedagógica, ya que, los estudiantes pueden incursionar en procesos
educativos más avanzados; esto les permite estar documentados,
actualizados y prácticos a la hora de desarrollar sus actividades. Usando las
tecnologías como herramientas pedagógicas se les ofrece a los estudiantes
estar a la vanguardia; es decir, ser hábiles en el manejo y uso de la
información que se encuentra en la red mejorando así el proceso de
enseñanza-aprendizaje.
Teniendo en cuenta lo anterior, como aporte en el contexto académico para el
docente se convierte en un reto aprender a usar asertivamente las
herramientas proporcionadas y puestas a disposición por académicos
interesados en el desarrollo de la habilidad tecnológica, es por ello que se
debe capacitar, perder el temor de incursionar en la era digital y aprender
haciendo; no solo como docente que aplica nuevas herramientas sino como
docente que crea herramientas teniendo en cuenta la necesidad de su
población educativa.
(Blanco, 2015) afirma que:
“El uso de las TIC (incluida la calculadora) en las diferentes fases de la
resolución de problemas es reiterado en los documentos revisados.
Consideramos que la resolución de problemas no debe reducirse a la
utilización exclusiva de procedimientos mecánicos y debe combinarse
con el uso adecuado de tecnologías.
Y, se insiste en el uso de las TIC como recurso ‘necesario’ e ‘ineludible’
en la enseñanza/ aprendizaje de las matemáticas en general y,
específicamente, en la resolución de problemas. Es decir, el currículo
apuesta por el uso de la TIC porque las considera como una
herramienta útil para el aprendizaje matemático”.
Es así como (Gúzman, 2018) realiza un proyecto mediado por TIC para
fortalecer en los estudiantes la solución de problemas matemáticos y de esta
manera lograr no solo desarrollar la habilidad de los estudiantes en la
búsqueda de la respuesta sino plantear una mediación entre el conocimiento
y el estudiante, donde el impacto a la población estudiantil se ha la
motivación para el aprendizaje de las matemáticas. Afirma que:
“Aunque el proyecto tiene como propósito fundamental encontrar
estrategias para el mejoramiento de la competencia de resolución de
problemas matemáticos mediante la utilización de un ambiente de
aprendizaje, son los docentes los encargados de implementar
13
estrategias metodológicas que conlleven y potencien estos
aprendizajes, mediante procesos de cualificación se busca potenciar de
un cambio metodológico en el colectivo con la aplicación de los talleres
de la fase de implementación” (Gúzman, 2018 p.16)
Son los docentes los encargados de enriquecer desde su conocimiento
estas herramientas, es por ello que aprender a utilizar las TIC en la
docencia es una necesidad y se convierte en un reto individual; ya que le
permite al docente crear, innovar su práctica y permitir a sus estudiantes
desde sus gustos aprender.
Es por ello que desarrollar esta propuesta de investigación basada en el
fortalecimiento de los problemas matemáticos se convierte en una herramienta
útil donde se hace necesario incluir la utilización de las habilidades
matemáticas en la resolución de situaciones problemas incorporando las TIC
en el proceso de enseñanza aprendizaje a través del libro interactivo y que
sirva a toda la comunidad educativa del IPEBI.
1.4 OBJETIVOS
1.4.1 General
1.4.2 Específicos
14
2. BASES TEÓRICAS
2.1. ANTECEDENTES
Los primeros indicios sobre los antecedentes en TIC remontan al año 1918
pero en la década de los 50 inicia el ámbito de tecnología educativa. La
profesora (Vidal, 2006), de la Universidad de Santiago Compostela en su tesis:
“Investigación de las TIC en educación”, tiene como finalidad dar a conocer el
análisis de más de sesenta estudios y proyectos a lo largo de las tres últimas
décadas de la aplicación de tecnologías en el ámbito tecnológico afirma que:
La década de los sesenta aporta el despegue de los medios de
comunicación de masas como un factor de gran influencia social. La
revolución electrónica apoyada inicialmente en la radio y la televisión
significó un avance significativo que apoyaba a la educación. A partir
de los años setenta, el desarrollo de la informática consolida la
utilización de los ordenadores con fines educativos realizando
aplicaciones para la enseñanza programada e individualizada. De
vuelta al recorrido cronológico de Vidal, la década de las ochenta
marca el inicio de numerosos estudios sobre la integración de las
tecnologías en las escuelas. En esta época empiezan a generalizarse
numerosos cuestionamientos y críticas a la evolución de la tecnología
educativa y a su validez para la educación; la fórmula por Salomón y
Clark (1977) diferencia entre investigación con y sobre los medios. En
la época de los ochenta se generan críticas con respecto a la
tecnología educativa y su validez en la educación donde emergen
corrientes curriculares de naturaleza interpretativa y socio crítica. A
finales de los noventa Grunberg y Summer (1992), realizan
publicaciones sobre el contexto social de la escuela y el inicio de la
internet. Para el año 2000 se inicia la educación con el video,
15
publicaciones de Santillana con los libros impresos según el
curriculum. (p. 540-544).
En el texto “Cómo plantear y resolver problemas” por George Polya (George,
1965); en sus estudios, estuvo interesado en el proceso del descubrimiento, o
cómo es que se derivan los resultados matemáticos.; es por ello que plantea 4
pasos que son indispensables en el desarrollo de un problema; algunos
autores contemporáneos han dado otras versiones, pero no modifican los
cuatro pasos planteados inicialmente por George Polya; estos son:
1. Entender el problema.
2. Configurar un plan
3. Ejecutar el plan
4. Mirar hacia atrás.
Los anteriores componentes fueron los precursores de la técnica LDC (Leer,
dibujar y comprender).
Poyla y Hadamard abrieron el camino para la formulación de conceptos
utilizados en la enseñanza de las matemáticas y a su vez sobre la resolución
de problemas. Inspirados en ellos psicólogos como Shaldon (1954) y
Rubinstein (1965) plantearon que: “En todo problema el sujeto desconoce la
vía de solución, pero al posicionarse se convierte en parte activa” (Sigarreta,
2016 p.11).
Otro matemático en la historia de la resolución de problemas es el Francés
J. L. Lagrange (1736-1813), en la cual en su práctica e investigación utiliza
las ecuaciones numéricas simples para llegar a la conclusión que “Todo
hombre tiene su talento” (Sigarreta, 2016, p7) ; es decir si hace parte del
problema puede dar solución de manera asertiva según su perspectiva.
Para la época contemporánea H. Poincaré (1854-1912), realiza un análisis de
conceptos matemáticos para llegar a la comprensión de problemas
matemáticos planteando cuatro fases con respecto al acto creativo estas son:
Saturación hace referencia al trabajo con el problema, Incubación donde lo
relaciona con el subconsciente, Inspiración cuando la idea surge de repente, y
Verificación que es chequear la respuesta.
Teniendo en cuenta el pensamiento de Poincaré realiza una contribución a las
fases J. Hadamard (1865-1963) donde profundizó y llego a las siguientes
fases para la comprensión de problema: Documentación hace referencia al
informarse, leer, escuchar y discutir; Preparación realiza el proceso sobre la
hipótesis, Incubación relacionado al cambio de actividad Iluminación donde
ocurre la idea repentinamente; Verificación la idea se somete a comprobación
y la Conclusión hace referencia a la formulación de resultados. En el proceso
de la resolución de problemas este científico unió la matemática con la
16
psicología sin embargo apoyo a Poyla para dar una idea clara al desarrollo del
pensamiento y la disciplina del mismo.
En 1981 Kantowski hace una diferencia entre ejercicio matemático y
problema ya que los dos están ligados pero si no se tiene una conexión
puede llegar a ser errónea la solución “Un problema es una situación que
difiere del ejercicio en que el resolutor de problemas no tiene un proceso
algorítmico que lo llevará a la solución” (Sigarreta, 2016) (pág 10).
Para Lester en 1994 aclaró que los avances sobre la resolución de problemas
fueron significativos concluyó que se debe trabajar también en direcciones
como: El papel del profesor en la enseñanza de resolución de problemas;
estudiar la realidad el contexto del aula; Profundizar la resolución de
problemas en grupo sin dejar de lado el conocimiento previo, la experiencia y
la intuición.
La escuela alemana con su Programa General Heurístico (PGH) abarca el
proceso de la resolución de problemas donde hace referencia al método como
se enseña se debe buscar la idea y la vía de solución teniendo en cuenta la
idea inicial de Poyla.
Teniendo en cuenta que la resolución de problemas es una necesidad de
todas las Instituciones Educativas del país; se han adoptado modelos y
estrategias para la enseñanza los cuales tienen como finalidad adquirir
habilidades Lógico-matemáticos; para ello en los últimos años se han
desarrollado ambientes de virtuales de aprendizaje (AV A) (Romero, 2017).
Para (Romero, 2017) un AVA es un espacio educativo transversal ya que:
“El objetivo principal es establecer los alcances en la construcción de
conocimiento del Modelo ABP sobre AVA en educación a distancia,
en el campo de formación Filosofía de los Ambientes Virtuales de
Aprendizaje. A partir de este objetivo, se diseñan dos estrategias
pedagógicas representadas en ambientes virtuales de aprendizaje, la
primera, con la mediación del modelo ABP-AVA (grupo experimental)
y la otra con la metodología tradicional VUAD sin ABP (grupo control)”
Esta investigación apoyada por la Fundación Universitaria del Área Andina;
permite escenarios de construcción conceptual en contexto, donde le permite
al estudiante acercarse al conocimiento por medio de la solución de un
problema y se construyen las soluciones de manera transversal (en áreas de
aprendizaje).
El modelo ABP dinamizado por AVA logra dinaminazar espacios de
enseñanza y aprendizaje a través de las TIC´S, diseñado para el encuentro,
socialización y construcción colectiva a través de recursos de la web, y
simuladores apoyados por los docentes (Romero, 2017)
17
En la actualidad hablar de situaciones problema es permitir al estudiante que
recree la situación, la vivencie y por último elija la posible solución sin dejar de
lado el rol del educador dinámico y a los estudiantes como sujetos activos en
el proceso de enseñanza-aprendizaje.
Lo anterior, es un referente que brinda un aporte teórico-práctico para el
desarrollo del mismo y la creación de actividades que permitan al estudiante
transcender el problema matemático.
18
• Uso diversas estrategias de cálculo (especialmente cálculo mental) y de
estimación para resolver problemas en situaciones aditivas y multiplicativas.
• Identifico, si a la luz de los datos de un problema, los resultados
obtenidos son o no razonables.
• Identifico regularidades y propiedades de los números utilizando
diferentes instrumentos de cálculo (calculadoras, ábacos, bloques multibase,
etc.).
• Resuelvo y formulo preguntas que requieran para su solución
coleccionar y analizar datos del entorno próximo.
(MEN, 2006 Estándares Básicos de Matemáticas p.80-81)
De otro lado, se han planteado los siguientes DBA (MEN, Derechos básicos
de aprendizaje, 2015) para el grado 3° en el pensamiento Numérico
variacional y el pensamiento aleatorio y sistemas de datos que van a ser
tenidos en cuenta en el presente estudio:
• DBA No. 1: Interpreta, formula y resuelve problemas aditivos de
composición, transformación y comparación en diferentes contextos; y
multiplicativos, directos e inversos, en diferentes contextos.
• DBA No. 2: Propone, desarrolla y justifica estrategias para hacer
estimaciones y cálculos con operaciones básicas en la solución de problemas.
• DBA No. 3: Establece comparaciones entre cantidades y expresiones
que involucran operaciones y relaciones aditivas y multiplicativas y sus
representaciones numéricas.
• DBA No. 10: Lee e interpreta información contenida en tablas de
frecuencia, gráficos de barras y/o pictogramas con escala, para formular y
resolver preguntas de situaciones de su entorno.
(MEN, Derechos básicos de aprendizaje, 2015 p. 22-23-28)
Tomando como referencia los estándares básicos de Matemáticas
correspondientes al Grado 3°, se tendrán en cuenta aquellos que
corresponden a la solución del problema que se aborda en la propuesta de
investigación para ver de qué manera se concretan en el currículo y en el aula.
Con relación a la formulación, tratamiento y resolución de problemas desde los
lineamientos se mencionan que hacen parte de uno de los cinco procesos
generales en los que se debe basar toda actividad matemática dentro y fuera
del aula. Dichos procesos (razonamiento, comunicación, elaboración,
modelación, comparación y ejercitación de procedimientos) que se relacionan
con el aprendizaje, junto a los conocimientos básicos (pensamientos y
sistemas) y el contexto (de las matemáticas, de otras disciplinas y de la vida
19
cotidiana) conforman un sistema dinámico que sirve para organizar el currículo
local de matemáticas de una institución educativa. Éste proceso general de
planteamiento y resolución de problemas, desde muchas perspectivas
curriculares ha sido de gran interés ya que se ha propuesto como base
esencial del currículo, como método de enseñanza, como aplicación de los
conocimientos matemáticos, como organizador del currículo, como objeto de
estudio o como campo disciplinar.
Los lineamientos curriculares tienen en cuenta algunos indicadores de otras
investigaciones relacionadas con esta temática, los cuales se establecen en la
organización del currículo y en toda actividad matemática con estudiantes,
tales como (MEN, 1998):
• Formular problemas a partir de situaciones de las matemáticas y de otras
ciencias.
• Desarrollar y aplicar diversas estrategias para resolver problemas.
• Verificar e interpretar los resultados a partir del problema original.
Uno de los aportes más significativos del MEN a la reestructuración curricular
de las diferentes áreas del conocimiento fue sin lugar a dudas, la publicación
de los lineamientos curriculares, que para el caso de la propuesta de
investigación se convierte en referentes legales de las practicas pedagógicas
y en consecuencia del diseño de estrategias didácticas, tal es el caso de la
problemática abordada en el presente proyecto que tienen como propósito
central el de proponer estrategias que le permitan a los estudiantes del grado
tercero de la Institución Educativa Departamental IPEBI, Sede Pablo VI,
fortalecer su pensamiento lógico matemático y alcanzar un mejor desempeño
en la resolución de problemas y en consecuencia al participar en las pruebas
de evaluación interna y externa que asuman el formato tipo pruebas Saber. En
este orden de ideas lo lineamientos curriculares al igual que los estándares
básicos de competencia se convierten en un valioso soporte para la
argumentación y el enriquecimiento de las diferentes estrategias y actividades
que a lo largo de la investigación se van ejecutando, razón por la cual a
continuación se retoman interesantes apartes de estos lineamientos en los
que el MEN (1998) hace una interesante reflexión sobre la naturaleza de las
matemáticas, sus implicaciones didácticas y el nuevo enfoque que se debe
asumir en un contexto que busca promover una nueva estructura curricular
para que los niños y los jóvenes de hoy tengan una nueva visión del
conocimiento matemático y de la competitividad que deben desarrollar.
El diseño de las situaciones problemáticas debe ser coherente con los logros
de aprendizaje propuestos en el Diseño Curricular de la Institución. Conviene
además prever algunos indicadores de logros como hipótesis para observar la
clase, lo mismo que algunas estrategias para la solución de los problemas que
se generan (p. 39). El acercamiento de los estudiantes a las matemáticas, a
20
través de situaciones problemáticas procedentes de la vida diaria, de las
matemáticas y de las ciencias es el contexto más propicio para poner en
práctica el aprendizaje activo, la inmersión de las matemáticas en la cultura, el
desarrollo de procesos de pensamiento y para contribuir significativamente
tanto al sentido como a la utilidad de las matemáticas (p. 41) Guzmán (1993)
plantea que: La enseñanza a partir de situaciones problemáticas pone el
énfasis en los procesos de pensamiento, en los procesos de aprendizaje y
toma los contenidos matemáticas, cuyo valor no se debe en absoluto dejar a
un lado, como campo de operaciones privilegiado para la tarea de hacerse con
formas de pensamiento eficaces (p. 41) El pensamiento numérico se adquiere
gradualmente y va evolucionando en la medida en que los alumnos tienen la
oportunidad de pensar en los números y de usarlos en contextos significativos.
Por su parte, la Constitución Política de Colombia (1991) en el artículo 67
establece un primer referente legal en aspectos educativos y se señala que:
La educación es un derecho de la persona y un servicio público que tiene una
función social; con ella se busca el acceso al conocimiento, a la ciencia, a la
técnica y a los demás bienes y valores de la cultura. La educación formará al
colombiano en el respeto a los derechos humanos, a la paz y a la democracia;
y en la práctica del trabajo y la recreación, para el mejoramiento cultural,
científico, tecnológico y para la protección del ambiente […]. En adición a lo
expuesto en la constitución política colombiana de 1991, la Ley General de
Educación (Ley 115 de 1994), aporta explicitas razones por las cuales el
estudio de las matemáticas es fundamental en la educación básica primaria.
Una ellas, queda en evidencia al identificar como fines de la educación básica
primaria, Artículo 5, numeral 9: El desarrollo de la capacidad crítica, reflexiva y
analítica busca fortalecer el avance científico y tecnológico nacional, orientado
con prioridad al mejoramiento cultural y de la calidad de la vida de la
población, a la participación en la búsqueda de alternativas de solución a los
problemas y al progreso social y económico del país. En el mismo sentido, es
visible en el artículo 20 de la ley en mención al exponer en el literal C como
objetivos generales de la educación básica el “ampliar y profundizar en el
razonamiento lógico y analítico para la interpretación y solución de los
problemas de la ciencia, la tecnología y de la vida cotidiana”. Por otra parte, en
el artículo 21, literal e (Ley 115 de 1994), presenta como objetivo específico de
la educación básica en el ciclo primaria comprendida por los cinco (5) primero
grados “el desarrollo de los conocimientos matemáticos necesarios para
manejar y utilizar operaciones simples de cálculo y procedimientos lógicos
elementales en diferentes situaciones, así como la capacidad para solucionar
problemas que impliquen estos conocimientos”. (Ley General de Educación,
1994)
21
Teniendo en cuenta el ámbito de la investigación para el fortalecimiento de las
habilidades para la resolución de problemas existen varias investigaciones
relacionadas con el desarrollo del proyecto.
22
realizado por (Usuaga, 2015 ) buscó desarrollar estrategias y habilidades para
la resolución de conflictos en su diario vivir relacionados con las Matemáticas.
El trabajo consistió en la elaboración de una unidad didáctica para mejorar el
proceso cognitivo de los estudiantes en el primer ciclo de la Educación Básica
alcanzando la apropiación de los procesos a través del juego, fomentando un
aprendizaje significativo y contribuyendo al cambio de actitud pasando de la
apatía a sentirse motivados e interesados por las Matemáticas.
Este trabajo aporta diferentes estrategias para que los estudiantes adquieran
un aprendizaje significativo del concepto de multiplicación y mejorar el
desarrollo de habilidades para la resolución de conflictos de su cotidianidad
relacionados con las Matemáticas y se puede concluir que la didáctica y la
lúdica muestran acogida en los estudiantes para el aprendizaje de las
matemáticas. Estos espacios generan confianza e interés facilitando los
procesos cognitivos y el trabajo colaborativo fomentando en ellos el respeto, la
autonomía y el aprendizaje significativo.
De la Revista Q, el artículo “Análisis del uso y manejo de la plataforma Moodle
en docentes de matemáticas, para el desarrollo de competencias integrales en
estudiantes de primaria”, (Hernandez, 2015), describe un estudio realizado en
la Institución Educativa San Jorge de Inglaterra en la ciudad de Bogotá, donde
se analiza cómo los docentes del área de matemáticas y mediante la
plataforma Moodle en una clase presencial, desarrollan competencias
cognitivas y de acción en estudiantes de primaria. Los datos fueron
recolectados mediante la metodología de investigación de tipo mixto, y se
utilizó el cuestionario virtual, la entrevista virtual y la observación a una clase
aplicados a cuatro (4) docentes y cuatrocientos veintiséis (426) estudiantes.
Los resultados indicaron que los docentes utilizan con poca frecuencia las
actividades interactivas disponibles en el aula virtual por falta de capacitación
tecnológica. De esta forma el aula virtual se convierte en un diario de clase en
donde se consignan fechas y se suben contenidos, desaprovechándose así su
carácter constructivista. Se evidenció entonces en el estudio que el uso de
herramientas interactivas como juegos, recursos multimedia, tareas y
cuestionarios promueve un aprendizaje significativo gracias a la interacción de
los estudiantes en línea.” El trabajo realizado en esta institución educativa
tenía como objetivo principal integrar las TIC en el proceso de enseñanza-
aprendizaje en el área de Matemáticas ofreciendo habilidades en
razonamiento lógico y el desarrollo de competencias cognitivas a través de
juegos, vídeos, foros y wikis.
Este estudio realizado aporta para la investigación herramientas interactivas
que pueden emplearse en los procesos de comprensión y resolución de
problemas a partir de la tecnología que hace del proceso de aprendizaje que
sea interactivo y significativo para los estudiantes.
23
En el artículo titulado “La enseñanza de las matemáticas en un contexto
multicultural hacia un currículum intercultural” realizado por (Lopez & Ochoa,
2015 ). de la Universidad Católica de Manizales presenta los resultados de
una investigación que buscaba fortalecer los conocimientos matemáticos y
razonamiento lógico desde una matemática intercultural con estudiantes de
diferentes nacionalidades que presentan el examen de desarrollo de
educación general. Se empleó el enfoque mixto con predominancia cualitativa
a un grupo de 24 estudiantes inmigrantes hispanoamericanos utilizando
instrumentos de recolección de información: entrevistas, un test diagnóstico y
uno pos test dando como resultados el efecto negativo en el manejo del
lenguaje matemático en algunas culturas, encontrando un vacío en la relación
de las matemáticas con el contexto. Por esta razón, el currículum intercultural
favorece la interconexión entre las culturas y el conocimiento. La ayuda
didáctica ayudó a fortalecer conocimientos matemáticos.
Esta investigación brinda aportes a los docentes que influenciado por actitudes
como la buena escucha, la motivación permanente, la promoción de trabajo en
equipo y la participación creadora, ser ejemplo, crear ambientes de trabajo
agradables, mediados por la buena comunicación generen un ambiente de
aprendizaje que esté acorde con las competencias matemáticas respetando el
contexto cultural de los estudiantes.
La investigación titulada “El aprendizaje basado en problemas (ABP) y los
juegos tradicionales, como estrategias para el desarrollo de habilidades
metacognitivas en el aprendizaje de las matemáticas, en los estudiantes del
grado quinto de básica primaria de la Institución Educativa Políndara del
municipio de Totoró” realizada por (Mazubuel, 2016). tuvo como propósito
establecer la eficacia de una didáctica basada en problemas (ABP) y mediada
por los juegos tradicionales para el desarrollo de habilidades metacognitivas
que contribuyan al aprendizaje significativo. Se realizó un diagnóstico de las
habilidades meta cognitivas de planeación, supervisión y evaluación de los
estudiantes utilizando el instrumento desarrollado por Sánchez (1998) titulado
“Test para medir el nivel de habilidades metacognitivas”. Se diseñó y aplicó la
didáctica basada en problemas (ABP) y mediada por los juegos tradicionales,
en la que se implementaron 16 unidades didácticas con una intensidad de
cuatro días a la semana en las horas de clase de matemáticas con el
acompañamiento del docente investigador dando como resultados la
incrementación en un 36,66%, 40% y 48% respectivamente, es decir, fueron
eficientes para aumentar las habilidades metacognitivas de los estudiantes
objeto de estudio, aspecto que puede considerarse como el principal aporte
del trabajo.
Este trabajo aporta estrategias que pueden implementarse para desarrollar
habilidades que fortalecen los procesos de comprensión, análisis e
interpretación de situaciones problemas teniendo en cuenta la didáctica ABP,
los juegos interactivos y las herramientas TIC para el aprendizaje.
24
En Colombia en el trabajo titulado “El juego como una estrategia didáctica
para desarrollar el pensamiento numérico en las cuatro operaciones básicas a
estudiantes de grado 5°”, (Aristizabal, Colorado, & Gutierrez, 2016) buscó
desarrollar distintas habilidades y relaciones para familiarizarse y reforzar las
operaciones básicas (adición, sustracción, producto y cociente) asumiendo
que el juego es importante en las actividades de los niños. La experiencia
consistió en realizar una serie de actividades con cada una de las operaciones
matemáticas y la combinación de estas, al igual que en la resolución de
problemas a través del juego permitiendo generar motivación e interés en los
estudiantes alcanzando la transformación del proceso de enseñanza-
aprendizaje y la forma en la que acceden al conocimiento en las cuatro
operaciones básicas del pensamiento numérico. Este trabajo aporta
estrategias didácticas a partir del juego aplicando la resolución de problemas
con las operaciones básicas permitiendo así interactuar con los estudiantes a
través de las TIC incentivando el trabajo colaborativo permitiendo que el
aprendizaje sea significativo.
Teniendo en cuenta que existen antecedentes nacionales que se referencian
como apoyo a la presente investigación se evidencia que el Ministerio de
Educación Nacional ha realizado investigaciones con respecto a la
comprensión de problemas matemáticos y ha realizado la Propuesta de las
Competencias Matemáticas que tienen como finalidad que el estudiante tenga
la capacidad de representar ideas, y relacionarlas a su vez con su contexto;
desde el año 2010 se han venido vinculando estrategias y programas que
hacen que la matemática llegue a los estudiantes de una manera significativa
usando herramientas pedagógicas que ayuden a cumplir el propósito.
En este sentido investigadores como Vargas de la Universidad del Norte
(2012) realiza una investigación llamada “Los fraccionarios en primaria. Retos
y experiencias didácticas y alianzas para aprender la matemática con sentido”.
Ellos buscan contribuir a la calidad Educativa mediante procesos de
cualificación docente desarrollando competencias que les permiten obtener el
concepto de fracción a los estudiantes de manera significativa (Vargas, 2012).
El desarrollo de software especializados en el aprendizaje de las matemáticas
también hace parte de un avance en la enseñanza de la misma. Es así como,
la investigación llevada por Osario y Gutiérrez (2014) en su investigación
llamada “Software Educativo para la Enseñanza de las matemáticas del grado
sexto”. En el municipio del Huila; en el cual se logra que los estudiantes
apáticos a la matemática logren de una manera lúdica y atractiva cumplir con
la adquisición de conceptos matemáticos. (Gutierrez, 2014).
La tesis elaborada por los docentes (Cardenas & González, 2016) de Caldas
Colombia denominada “Estrategia para la resolución de problemas
matemáticos desde los postulados de Polya mediada por las TIC, en los
estudiantes del grado octavo del Instituto Francisco José de Caldas” donde
25
elaboraron un OVA implementando estrategias basadas en la web 2.0
logrando fortalecer el proceso de comprensión de problemas el desarrollo de
la habilidad tecnológica.
Teniendo en cuenta que los antecedentes nacionales conducen a los
regionales se evidencia que existen investigadores interesados en la
resolución de problemas la Universidad Nacional de Colombia en la tesis
llamada “Fortalecimiento del proceso de comprensión de problemas
matemáticos, a través del diseño y la implementación de un Material Educativo
Computarizado” elaborada por (Aristizabal C. , 2014 ); donde hace un proceso
con estudiantes del grado quinto de una Institución de Caldas, donde
realiza un avance en el fortalecimiento y comprensión de problemas
matemáticos a través de esquemas mentales, donde el estudiante escoge la
respuesta que le parece asertiva mostrando varias alternativas para la
solución del problema.
Ligados al tema de la comprensión de la matemática a través de las TIC
(Arismendy, 2015 ) realiza un trabajo investigativo llamado “Fortalecimiento
del pensamiento lógico-matemático a través de un ambiente de aprendizaje
mediado por TIC” del año 2015 en Bogotá fundamentado en el diseño,
implementación y evaluación de los ambientes de aprendizaje OVA
demostrando por medio de resultados que los estudiantes aprenden desde
la experimentación por medio de aplicaciones virtuales ya que tienen el
conocimiento al alcance.
26
fundamenta en proyectos y otros documentos que ayudan a complementar la
investigación de las dos variables, cabe señalar que se aplicará las técnicas
de la encuesta y la observación con sus respectivos instrumentos como son el
cuestionario y la guía de observación respectiva en la que se concluyó que los
maestros tienen conocimientos sobre la motivación a los estudiantes
mediante las actividades lúdicas, pero no se aplica como una estrategia que
permita desarrollar el pensamiento lógico matemático de los estudiantes y los
estudiantes no demuestran creatividad e imaginación para resolver problemas
matemáticos básicos de la vida cotidiana por cuanto no lo realizan como
instrumento valioso de ayuda en el desarrollo lógico-matemático de sus
estudiantes.
Es por esta razón que este trabajo aporta herramientas para el proceso de
resolución de problemas a través de los juegos y del desarrollo del
pensamiento lógico matemático constituyéndose en algo útil para la
construcción del aprendizaje significativo.
En la Universidad del país vasco se realizó un artículo denominado
“Aprendizaje de las matemáticas mediante el Ordenador En Educación
Básica” elaborado por (Etxeberria, Etxeberria, & Lukas, 2014 ) en el cual se
inserta dentro del campo de implantación y uso de las TIC como medio de
aprendizaje en la Educación Primaria. Con objeto de mejorar el aprendizaje de
las matemáticas por parte del alumnado, las Federación de Ikastolas del País
Vasco (Cooperativa de centros privados concertados con el Gobierno Vasco)
crearon el Programa Ikasys para introducir el ordenador en el aprendizaje de
las matemáticas y desde entonces se está implantando, gradualmente, en los
centros escolares pertenecientes a la citada Federación. En este artículo se
explica brevemente en qué consiste el Programa Ikasys y se contextualiza el
mismo, haciendo una reseña de las investigaciones que se han realizado en
este campo señalándose los resultados obtenidos en los mismos.
Posteriormente, se presenta la metodología llevada a cabo en la
experimentación del programa, así como los resultados obtenidos. Para la
evaluación del mismo se ha optado por la complementariedad metodológica
integrando procedimientos cuantitativos y cualitativos. Entre estos, cabe
destacar que los alumnos que han participado en el programa han obtenido en
todos los cursos analizados (2º, 4º y 6º de primaria) resultados superiores a
aquellos que no han participado, aunque varían en función de la competencia
evaluada.” Este trabajo realizado en España lleva a concluir que las TIC son
una herramienta importante en los procesos pedagógicos y que en el área de
Matemáticas cada vez se hacen más frecuentes y útiles para desarrollar la
comprensión respetando el ritmo de aprendizaje de los estudiantes.
Otro proyecto de investigación titulado “Tendencias innovadoras en educación
matemática, realizada por (Carranza, 2016 ) de Madrid España; en el cual,
hace referencia al problema en el aprendizaje de la matemática en el que se
presenta la dificultad para lograr transmitir los procesos de pensamiento donde
27
romper la tradición en la forma de enseñar conceptos abstractos no con llevan
al aprendizaje significativo. La matemática debe estar ligada al saber hacer en
el que el contenido debe llevar al método; se considera que la resolución de
problemas como tarea debe estar ligado al contexto, a la sociedad, a
estrategias para solucionar el proceso de resolución de problemas de manera
individual
Con relación al juego como herramienta pedagógica, existe una tesis
elaborada por (Baeza, 2015 ) de la Universidad Autónoma de Barcelona
llamada “Estudio comparativo de procesos en la Resolución de problemas y
de juegos de estrategias en Educación Primaria.”.; en la cual se identifican y
se caracterizan, los procesos en la comprensión de problemas matemáticos a
través de un instrumento de análisis en el que los contenidos temáticos que
les permiten a los estudiantes explorar, discutir, argumentar, proponer y
experimentar para lograr dar solución a un problema matemático.
En España con la Universidad de Laguna se presentó un trabajo de grado con
el nombre “Materiales TIC para la enseñanza y Aprendizaje de la Geometría y
la medida en 3°y 4°de Educación Primaria”, elaborado por (Cabrero, 2016 ) en
el cual expone un análisis de los recursos didácticos para la medida y
Geometría en los grados de Tercero y Cuarto de Educación Básica con el
propósito de brindar herramientas pedagógicas a los docentes argumentando
la relación que hay entre la Educación y las TIC y la manera como estas
deben incluirse en las aulas de clase siguiendo los protocolos de los recursos
seleccionados alcanzando un nivel de satisfacción entre los estudiantes y los
maestros del área de Matemáticas pues facilita la comprensión y resolución de
problemas. Este trabajo aporta herramientas empleando la tecnología como
un medio pedagógico en el proceso de enseñanza-aprendizaje desarrollando
en los estudiantes habilidades que le permiten resolver situaciones problema
teniendo en cuenta los pasos de LDC.
28
El aprendizaje del alumno depende de la estructura cognitiva previa que
se relaciona con la nueva información, debe entenderse por "estructura
cognitiva", al conjunto de conceptos, ideas que un individuo posee en un
determinado campo del conocimiento, así como su organización. (p.1)
Ausubel distingue tres tipos de aprendizaje significativo: de representaciones,
de conceptos y de proposiciones.
El aprendizaje de representaciones es el más elemental del cual
dependen los demás tipos de aprendizaje. Consiste en la atribución de
significados a determinados símbolos, al respecto Ausubel dice: “Ocurre
cuando se igualan en significado símbolos arbitrarios con sus referentes
(objetos, eventos, conceptos) y significan para el alumno cualquier
significado al que sus referentes aludan” (Ausubel, 1983).
Los conceptos se definen como "objetos, eventos, situaciones o
propiedades de que posee atributos de criterios comunes y que se
designan mediante algún símbolo o signos" (Ausubel, 1983), partiendo
de ello podemos afirmar que en cierta forma también es un aprendizaje
de representaciones.
El aprendizaje de proposiciones implica la combinación y relación de
varias palabras cada una de las cuales constituye un referente unitario,
luego estas se combinan de tal forma que la idea resultante es más que
la simple suma de los significados de las palabras componentes
individuales, produciendo un nuevo significado que es asimilado a la
estructura cognoscitiva. (Ausubel, 1983)
La característica más importante del aprendizaje significativo es la interacción
entre los conocimientos haciéndolo significativo a través de las experiencias
vividas en el aula de clase: juegos, laboratorios, actividades lúdicas. Ausubel
presenta dos formas básicas de aprender los conceptos: la primera es
abstracción inductiva a partir de experiencias concretas basada en procesos
como la diferenciación, generalización, formulación y comprobación de
hipótesis. La segunda forma es el aprendizaje de proposiciones que se refiere
a la adquisición de nuevas ideas expresadas en una oración y que debe ir más
allá de la interpretación literal.
En el proceso de orientación del aprendizaje, es importante conocer la
estructura cognitiva del estudiante reconociendo en él, la información que
posee acerca de un concepto y de su estabilidad emocional: esto permite que
el proceso de aprendizaje sea a partir de experiencias y sea significativo para
los educandos
Teniendo en cuenta esta teoría, la resolución de problemas es la forma de
actividad o pensamiento dirigido en los que la representación cognoscitiva de
29
la experiencia previa como los componentes de una situación problema son
reorganizados, transformados o recombinados para lograr un objetivo.
Dejarlo como aporte Es así como los maestros deben asegurarse que el
problema sea comprendido por todos los estudiantes, observar el trabajo que
ellos realizan para resolver la situación, buscar varias estrategias de solución y
socializar los resultados obtenidos.
30
operativos: clasificar, seriar y comprenden la noción del número, son capaces
de establecer relaciones cooperativas teniendo en cuenta el punto de vista de
los demás. Para Piaget el conocimiento matemático es el resultado de la
interiorización a partir de acciones realizadas con objetos. La función del
maestro es ayudar a desarrollar operaciones cognitivas teniendo en cuenta los
principios lógico-matemáticos que pueden emplearse para codificar todas las
actividades.
(Piaget J. , 1976) afirma que:
31
ocurre en diferentes escenarios tales como comunidades de práctica, redes
personales y desempeño de tareas en lugares de trabajo.
Teniendo en cuenta este avance Simens (2004) define los siguientes
principios del conectivismo:
• Aprendizaje y conocimiento se encuentran en la diversidad de
opiniones.
• Aprendizaje es un proceso de conexión especializada de nodos o
fuentes de información.
• Aprendizaje puede residir en artefactos no humanos.
• La capacidad para conocer más, es más importante que lo
actualmente conocido.
• Alimentar y mantener las conexiones es necesario para facilitar el
aprendizaje continuo. (Vidal, 2006)
• La habilidad para identificar conexiones entre áreas, ideas y
conceptos, es esencial.
• La toma de decisiones es un proceso de aprendizaje en sí mismo.
• Seleccionar qué aprender y el significado de la información entrante,
es visto a través de los lentes de una realidad cambiante. (Simens,
2004)
(Siemens, 2007), afirma que:
32
2.3 MARCO CONCEPTUAL
33
recombinación de conceptos; es decir el estudiante debe ir del no saber, al
transformar un obstáculo en una estrategia para el aprendizaje.
Para Piaget:
“Cada problema, tanto en lo que concierne a la hipótesis anticipadora
de la solución como a su control detallado, consiste en un sistema
particular de operaciones que deben efectuarse en el seno de la
agrupación total correspondiente, todo va ligado al pensamiento
deductivo e hipotético” (García, 1999)
34
2.3.4 Tecnologías de la Información y la comunicación.
Son todas las tecnologías que pueden ser utilizadas para el tratamiento o
manejo de la información y la comunicación; es necesario aclarar que las TIC
no son únicamente equipos de cómputo o recursos electrónicos (Tablet,
celulares…) sino que son todas las herramientas que se han creado para el
traslado de información que facilitan la interacción a grandes distancias.
Estas herramientas se pueden utilizar para el aprendizaje ya que se pueden
crear entornos de enseñanza- aprendizaje que le proporcionan al estudiante
de una manera práctica, innovadora, didáctica y atractiva conocimientos y
conceptos.
“Las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) pueden
contribuir al acceso universal de la educación, la igualdad en la
instrucción, el ejercicio de la enseñanza y el aprendizaje de calidad y
el desarrollo profesional de los docentes, así como a la gestión,
dirección y administración más eficientes del sistema educativo”
(MEN, 2015).
35
2.4.1 Netbeams
2.4.2 Powtoon
36
escenografías de los problemas matemáticos para lograr mejor comprensión
del problema.
Powtoon fue fundado en octubre del 2011 por Sven Hoffman, Ilya Spitalnik
y Daniel Zaturansky con la finalidad de realizar una aplicación similar a power
point pero exportable como video. Los usuarios de Powtoon pueden realizar
animaciones, insertar sonido, texto e imágenes, la desventaja de esta
aplicación es que solo se puede editar hasta los cinco minutos de
presentación y que todo el programa está en inglés; sin embargo, es de fácil
manejo, y tiene diversos efectos.
Powtoon como herramienta visual le permitirá al proyecto crear animaciones
o representar de manera contextual y vivencial el proceso del problema
matemático; de esta manera será el complemento de las actividades
programadas en NetBeams, que luego serán exportadas a una plataforma
que se pueda trabajar de manera online u offline. Como es el caso de la
Institución Educativa Departamental IPEBI Paulo VI, que se mantiene un
internet intermitente.
Está herramienta también servirá a los estudiantes como motivación para
realizar sus propias animaciones en la fase estructural de la clase (planeación
de aula), permitiéndoles ser parte activa en la elaboración de animaciones que
representen problemas matemáticos realizados por ellos.
2.4.3 Goanimate
37
Goanimate es de beneficio para los niños del grado tercero ya que de una
manera lúdica podrán en la fase de estructuración crear sus animaciones y
realizar el cierre de estas aplicando los aprendizajes de Matemáticas.
2.4.4 Youtube
(Isabel, 2016) afirma que:
38
3. DISEÑO METODOLOGICO
39
“utiliza la recolección y el análisis de datos para contestar preguntas de
investigación y probar hipótesis establecidas previamente, y confía en la
medición numérica, el conteo y frecuentemente en el uso de la
estadística para establecer con exactitud patrones de comportamiento
en una población.”
La investigación cuantitativa hace referencia a lo medible y en este proceso se
plantea un problema y se hace presente en la aplicación de los cuestionarios,
encuestas y mediciones para realizar el análisis numérico y estadístico de los
resultados obtenidos al finalizar la investigación.
La investigación acción como tipo de investigación para soportar el enfoque
mixto hace parte del presente proyecto ya que se refiere a la exploración
reflexiva del docente y su práctica, que desde la observación de los errores
de los estudiantes sea capaz de planificar, crear e innovar optimizando los
procesos de enseñanza-aprendizaje; "Los profesores siguen aprendiendo
cuando reflexionan sobre el modelo de aprender de sus estudiantes” (Elliot,
2000 p.8).
Según (Mercedes, 2011) afirma que:
“La investigación-acción es una metodología que presenta unas
características particulares que la distinguen de otras opciones bajo el
enfoque cualitativo; entre ellas podemos señalar la manera como se
aborda el objeto de estudio, las intencionalidades o propósitos, el
accionar de los actores sociales involucrados en la investigación, los
diversos procedimientos que se desarrollan y los logros que se
alcanzan.” (p.105)
La investigación acción le permite al docente ingresar al reto de innovar en
su práctica, donde las horas de clase se convertirán en espacios
motivadores del aprendizaje con estrategias en las que todos juegan un rol
participativo; según (Pereyra, 2008 )
“El objetivo fundamental de la investigación acción consiste en
mejorar la práctica a partir de una cultura más reflexiva sobre la
relación entre procesos y productos en circunstancias concretas,
rompiendo con el presupuesto racionalista de que la práctica puede
reducirse a la aplicación de la teoría. El movimiento de los profesores
como investigadores trata de promover una tradición investigadora
alternativa, generando una teoría práctica y buscando establecer un
puente entre la teoría y la práctica” (p.12).
Este tipo de investigación le permite al docente optimizar su clase ya que
desarrolla contenidos a partir de las falencias detectadas en sus
estudiantes.
40
3.2 HIPÓTESIS
3.3 VARIABLES
41
IPEBI del municipio de Fómeque,
Cundinamarca mediante la aplicación del
libro interactivo?
Enfoque Mixto
Universo o grupo Estudiantes de grado Tercero
Unidades de análisis Estudiantes y Maestros
Variables de análisis Procesos de aprendizaje en la resolución de
problemas matemáticos.
Diseño del Libro Interactivo.
Variable Tipo de Operacion Categoriza Definición Indicador
Variable alización ción o
dimension
es
Procesos Direcciona Reconoci Cantidad Número
de miento de miento de de de
aprendizaj Dependie nuevas aprendizaj estudiante estudiante
e en la nte estrategia es, s que s que
resolución s para la necesidad aplicarán aprueban
de adquisició es y las el área de
problemas n de problemáti pruebas Matemátic
matemátic nuevos cas de los durante el as.
os. aprendizaj estudiante proceso. Número
es. s. de las
pruebas
Valoración escritas.
de
aprendizaj
es
adquiridos
.
Libro Independi Forma Aprovecha Uso del Número
Interactivo ente como se miento de número de de los
utilizan los los equipos equipos.
recursos recursos disponible
tecnológic tecnológic s para la Número
os para os cantidad de
generar de actividade
un buen estudiante s
ambiente s. diseñadas
de frente al
aprendizaj número de
e. actividade
s
42
aplicadas.
43
3.5 PROCEDIMIENTO
44
para fortalecer el videos los
desarrollo del problemas
pensamiento matemáticos.
matemático.
45
3.6 TÉCNICAS E INSTRUMENTOS PARA LA RECOLECCIÓN DE LA
INFORMACIÓN.
46
sus vidas, experiencias o situaciones, tal como las expresan con sus
propias palabras…”. (p. 125)
Escala Tipo Likert: se realiza con el objetivo de validar los procesos que
se dan en la investigación.
47
3.7 TÉCNICA DE ANÁLISIS DE LA INFORMACIÓN.
48
4. CRONOGRAMA
Duración en
No Actividades semanas Semanas de Trabajo
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16
1 Diagnóstico 2
Diseño y Creación del libro
2 interactivo 4
Implementación y Aplicación
3 del Libro interactivo 3
4 Evaluación 2
4.1 Seguimiento al proceso 2
Observaciones,
4.2 correcciones 1
49
5. PRESUPUESTO
Tabla 3 Presupuesto
VALOR
CONCEPTO TOTALES
CONCEPTO
Equipos:
Modem 80.000 80.000
Cloud SQL Mensual 50.000 50.000
1
Computadores 13.000.000
.300.000
50
6. REFERENCIAS BIBLIOGRAFÍCAS
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