Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
1
DISEÑO DE UN OVA PARA FORTALECER EL PENSAMIENTO
NUMÉRICO A LOS NIÑOS DE 5° DE PRIMARIA UTILIZANDO LA
GAMIFICACIÓN.
DIRECTOR
MARLON ENRIQUE FIGUEROA PÉREZ
MAGISTER EN TECNOLOGÍA EDUCATIVA Y MEDIOS INNOVADORES APLICADOS
A LA EDUCACIÓN.
2
Nota de aceptación
_______________________________
_______________________________
_______________________________
_______________________________
Evaluador
3
Dedicatoria
4
Agradecimientos
Doy gracias a Dios por guiarme en el desarrollo y cumplimiento de una nueva meta.
A cada uno de los tutores especialmente al profesor Marlon Figueroa que ha puesto sus
capacidades y conocimientos para llevar a cabo este proyecto.
A mi compañera de trabajo y amiga Stefanya León, que me ha brindado sus conocimientos
laborales y académicos; y todas las personas que de alguna forma contribuyeron en la
culminación de este logro.
5
TABLA DE CONTENIDO
INTRODUCCIÓN.....................................................................................................14
1. PRESENTACION DEL TRABAJO DE
GRADO…………………………………….16
1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA……………………………………………..16
1.1.1 Formulación del problema………………………………………………………..18
1.1.2 Identificación del problema……………………………………………………….19
1.1.3 Pregunta
problema………………………………………………………………...19
Árbol del problema...................................................................................................20
1.2 ALCANCE..........................................................................................................20
1.3 JUSTIFICACIÓN................................................................................................21
1.4 OBJETIVOS.......................................................................................................21
1.4.1 Objetivo general..............................................................................................21
1.4.2 Objetivos específicos......................................................................................22
2. BASES TEORICAS............................................................................................22
2.1 ESTADO DEL ARTE.........................................................................................22
2.1.1 Antecedentes históricos..................................................................................22
2.1.2 Antecedentes investigativos...........................................................................26
Antecedentes internacionales..................................................................................26
Antecedentes nacionales.........................................................................................29
Antecedentes locales...............................................................................................31
2.1.3 Antecedentes
legales……………………………………………………………...33
2.2 MARCO REFERENCIAL……………………………………………………………
36
2.2.1 Marco Teórico.................................................................................................36
2.2.2 Marco Conceptual...........................................................................................39
GAMIFICACIÓN EN LA EDUCACIÓN....................................................................39
APLICACIÓN DEL APRENDIZAJE BASADOS EN EL JUEGO.............................39
GAMIFICACIÓN COMO ESTRATEGIA DE INNOVACIÓN EDUCATIVA..............41
ARTICULACIÓN DE LOS LINEAMIENTOS CURRICULARES AL PLAN DE ÁREA
DE MATEMÁTICAS.................................................................................................41
6
PENSAMIENTO NUMÉRICO..................................................................................42
ENTORNO VIRTUALES DE APRENDIZAJE “EVA”...............................................42
OBJETO VIRTUAL DE APRENDIZAJE OVA.........................................................42
HARDWARE............................................................................................................43
3. DISEÑO METODOLÓGICO................................................................................44
3.1 TIPO DE INVESTIGACIÓN...............................................................................44
3.2 HIPÓTESIS........................................................................................................44
3.3 VARIABLES O CATEGORÍAS..........................................................................45
3.4OPERACIONALIZACIÓN DE VARIABLES O DESCRIPCIÓN DE
CATEGORÍAS……………………………………………………………………………45
3.5 POBLACIÓN Y MUESTRA................................................................................46
3.6 PROCEDIMIENTO............................................................................................47
FASE 1 DE DIAGNÓSTICO....................................................................................47
FASE 2 DE PLANIFICACIÓN O DISEÑO...............................................................49
FASE 3 DE DESARROLLO.....................................................................................51
FASE 4 DE EVALUACIÓN......................................................................................52
3.7 INSTRUMENTOSDE RECOLECCIÓN DE INFORMACIÓN……………………
53
ENCUESTA.............................................................................................................54
3.8 TÉCNICAS DE ANÁLISIS DE DATOS……………………………………………
54
4. CONSIDERACIONES ÉTICAS...........................................................................56
5. DIAGNÓSTICO INICIAL......................................................................................57
RESULTADOS ENCUESTA DOCENTE.................................................................57
RESULTADOS TABULACIÓN DEL PRETESTS....................................................67
6. ESTRUCTURA DE LA PROPUESTA DE INTERVENCIÓN...............................72
6.1 PROPUESTA PEDAGÓGICA...........................................................................72
6.1.1 Justificación....................................................................................................72
6.1.2 Objetivos.........................................................................................................73
6.2 COMPONENTE TECNOLÓGICO.....................................................................74
6.2.1 Usabilidad pedagógica de la plataforma
exelearning………………………….81
Fases de desarrollo.................................................................................................83
6.3 IMPLEMENTACIÓN..........................................................................................98
7
7. ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE DATOS...................................................111
Resultados encuesta de satisfacción....................................................................111
Análisis e interpretación del post – test.................................................................116
Análisis de los resultados del pre – test y pos – test.............................................122
8.CONCLUSIONES...............................................................................................126
9.LIMITACIONES..................................................................................................128
10. IMPACTO / RECOMENDACIONES / TRABAJOS FUTUROS.......................129
BIBLIOGRAFÍA......................................................................................................130
Anexo A.................................................................................................................135
CRONOGRAMA....................................................................................................135
Anexo B.................................................................................................................136
PRESUPUESTO....................................................................................................136
Anexo C.................................................................................................................137
CARTA DE CONSENTIMIENTO A ESTUDIANTES.............................................137
Anexo D.................................................................................................................139
CARTA DE CONSENTIMIENTO A PADRE DE FAMILIA O REPRESENTANTE
LEGAL DEL MENOR.............................................................................................139
Anexo E.................................................................................................................141
CARTA DE CONSENTIMIENTO A RECTOR.......................................................141
ANEXO F...............................................................................................................142
ENCUESTA DOCENTE.........................................................................................142
ANEXO G...............................................................................................................145
ENCUESTA EDUCANDO......................................................................................145
ANEXO H...............................................................................................................148
PRE- TEST............................................................................................................148
ANEXO I................................................................................................................151
POST – TES..........................................................................................................151
ANEXO J................................................................................................................154
DOCUMENTO DE AUTORIZACIÓN DE IMÁGENES Y VIDEOS........................154
ANEXO K...............................................................................................................158
ENCUESTA DE SATISFACCIÓN.........................................................................158
8
TABLA DE ILUSTRACIONES
9
Ilustración 33 Premiación insignia al superar el nivel III.........................................92
ÍNDICE DE TABLAS
10
LISTA DE ANEXOS
Pág.
Anexo A.................................................................................................................135
CRONOGRAMA....................................................................................................135
Anexo B.................................................................................................................136
PRESUPUESTO....................................................................................................136
Anexo C.................................................................................................................137
CARTA DE CONSENTIMIENTO A ESTUDIANTES.............................................137
Anexo D.................................................................................................................139
CARTA DE CONSENTIMIENTO A PADRE DE FAMILIA O REPRESENTANTE
LEGAL DEL MENOR.............................................................................................139
Anexo E.................................................................................................................141
CARTA DE CONSENTIMIENTO A RECTOR.......................................................141
ANEXO F...............................................................................................................142
ENCUESTA DOCENTE.........................................................................................142
ANEXO G...............................................................................................................145
ENCUESTA EDUCANDO......................................................................................145
ANEXO H...............................................................................................................148
PRE- TEST............................................................................................................148
ANEXO I................................................................................................................151
POST – TES..........................................................................................................151
ANEXO J................................................................................................................154
DOCUMENTO DE AUTORIZACIÓN DE IMÁGENES Y VIDEOS........................154
ANEXO K...............................................................................................................158
ENCUESTA DE SATISFACCIÓN.........................................................................158
11
Resumen
12
Abstract
13
INTRODUCCIÓN
14
Capítulo VI, estructura de la propuesta de intervención, en la cual se establecen la
propuesta pedagógica, la justificación y objetivos del componente tecnológico,
describiendo la usabilidad pedagógica de la plataforma exelearning, las fases del
desarrollo del juego “Conquista de colonias” y la implementación del juego en los
educandos del grado 501. El Capítulo VII análisis e interpretación de datos, en él
se encuentra un análisis interpretativo de los resultados del pre test y postes, así
mismo, el análisis de la encuesta de satisfacción. En el Capítulo VIII las
conclusiones del proyecto investigativo que dan respuesta al objetivo general y los
objetivos específicos, de igual forma a la pregunta problema. El capítulo IX:
limitaciones y para finalizar el capítulo X: impacto, recomendaciones, trabajos a
futuro y la bibliografía.
Dentro del proyecto se realizaron anexos, como: El cronograma, el presupuesto,
las cartas de consentimiento a estudiantes, padres y rector, la encuesta a docente
y encuesta al educando, pre test, postes, documento de autorización de imágenes
de los infantes y la encuesta de satisfacción.
15
1. PRESENTACION DEL TRABAJO DE GRADO
Cada uno de los cambios evolutivos que se han presentado en este siglo han
generado un impulso acelerado por innovar en estrategias que suplan las
necesidades que el mundo enfrenta ante tanta novedad tecnológica e industrial.
La tecnología se ha expandido a pasos agigantados en los últimos años y debido
a esto se ha transformado la forma de pensar y actuar de la sociedad actual, sin
embargo, su uso es muy vago, puesto que no se logra explotar en todo su sentido
lo que las nuevas tecnologías pueden brindar en términos de construcción de
nuevos conocimientos.
Colombia, es uno de los países con resultados más bajos en las pruebas Pisa
2018, aunque se presenta una leve mejora, aún se permanece en el nivel mínimo
a diferencia del 2015, evidencian un preocupante panorama en todo sentido, las
competencias matemáticas se ven muy afectadas. De los 8.500 estudiantes
colombianos que presentaron la prueba, cerca de 35 por ciento alcanzaron el nivel
2 o superior en matemáticas (el promedio Ocde es de 76 por ciento). Como
mínimo, dichos estudiantes son capaces de interpretar y reconocer sin
instrucciones directas, cómo representar matemáticamente una situación simple,
por ejemplo, comparar la distancia total entre dos rutas alternativas o convertir
precios a una moneda diferente. Los estudiantes que quedaron en el nivel 5 y 6,
16
los de mejor resultado, solo un 1 por ciento de los colombianos alcanzaron este
puntaje en matemáticas, mientras la media de la Ocde (Organización para la
cooperación y el desarrollo) es del 11 por ciento.
Ilustración 1 Resultados Colombia Pruebas PISA 2018
Por otro lado, en las Pruebas Saber Colombia en los últimos años evidenciamos
resultados con desempeños insuficientes y básicos los cuales necesitan y deben
ser fortalecidos; las pruebas están enfocadas en valorar competencias como el
razonamiento y argumentación, la comunicación, la representación y modelación,
el planteamiento y resolución de problemas; evaluando de esta manera
componentes como el numérico, la variación, el geométrico - métrico y aleatorio.
Al detallar el bajo rendimiento en los resultados de las pruebas en matemáticas de
la primaria se logra evidenciar:
17
Los resultados presentan un desempeño insuficiente y mínimo en los años 2015-
2016 con porcentajes de más del 50% hasta 82% de estudiantes, cifras
considerables al momento de analizar una población pequeña, vale la pena
resaltar que el país se encuentra en un cambio en estos procesos evaluativos, por
esta razón las pruebas no se han realizado en los 3 años anteriores.
18
Con base a lo anterior mencionado es importante resaltar que se adelantan
acciones educativas en la búsqueda de soluciones que permitan contribuir a
mejorar el rendimiento académico en los estudiantes del grado 501 en
metodologías, estrategias e implementación de recursos didácticos.
19
Árbol del problema
Ilustración 3 Árbol del problema
1.2 ALCANCE
20
1.3 JUSTIFICACIÓN
1.4 OBJETIVOS
21
1.4.2 Objetivos específicos
2. BASES TEORICAS
22
Es por ello que los gobiernos de países desarrollados y emergentes han avanzado
durante los últimos años, hacia un modelo de desarrollo que se conceptualiza la
sociedad del conocimiento “SC”. Que se solidifica en la implementación y
apropiación de las TIC, para lograr el crecimiento productivo y el progresivo
económico y social.
Colombia ha pasado por grandes etapas: una de ellas en los años 1968 y 1989,
que se enfocó hacia la formación de recurso humano y de grupos de investigación,
esfuerzo que generó logros para el país en formación de científicos, entre el
intervalo de esos años se creó COLCIENCIAS siendo este el Departamento
Administrativo de Ciencia, Tecnología e Innovación que promueve las políticas
públicas para fomentar la Ciencia, Tecnología e Innovación (CT+I) en Colombia.
Las actividades alrededor del cumplimiento de su misión implican concertar
políticas de fomento a la producción de conocimientos, construir capacidades para
CT+I, y propiciar la circulación y usos de los mismos para el desarrollo integral del
país y el bienestar de los colombianos (COLCIENCIAS, 2016).
23
pobreza en los países del mundo. Se establecieron ocho objetivos, entre los
cuales se encuentra fomentar la asociación mundial para el desarrollo. De manera
complementaría se definieron diversas metas, entre las que se destaca una
relacionada con las TIC: “En colaboración con el sector privado, velar por que se
aprovechen los beneficios de las nuevas tecnologías, en particular los de las
tecnologías de la información y de las comunicaciones”, seguidamente en base a
los objetivos planteados y resultados obtenidos Colombia adquiere compromisos a
nivel internacional en el marco de la Cumbre de la Sociedad de la Información,
llevada a cabo en dos fases: Ginebra en el 2003 y Túnez en el 2005. Dentro de los
compromisos esenciales, se encuentran la necesidad de desarrollar infraestructura
de la información y las comunicaciones, acceso a la información y al conocimiento,
creación de capacidades para uso y apropiación de TIC, fomento de confianza y
seguridad en la utilización de estas tecnologías y promoción de un entorno
propicio para las mismas, entre otras.[CITATION MIN08 \y \t \l 9226 ].
24
establecer alianzas de intercambio de contenidos y proyectos colaborativos con
redes y portales europeos.
25
largo de la vida, para todos los ciudadanos, en un marco flexible y global, centrado
en el estudiante, y orientado a desarrollar su vocación, sus aptitudes, sus
habilidades y su potencial. Para ello se requerirá que todos los estudiantes del
país tengan acceso a estas tecnologías.[CITATION MIN08 \y \t \l 9226 ]; donde
se adquiere conciencia acerca del impacto de las TIC, para incentivar en forma
transversal y la competitividad del sector empresarial, y por ende promover el
desarrollo económico y social de los colombianos.
Por otra parte, en América latina se ha implementado variadas estrategias como
lo es la gamificación, satisfactoriamente demostrando una curva ascendente en
los resultados para mejorar las competencias en las matemáticas; el
fortalecimiento de una estrategia de innovación educativa y procesos para mejorar
el curso de gamificación en cálculo, a través de la evaluación y meta evaluación
en la ciudad de México, con enfoque mixto permitiendo medir las variables y crear
teoría a partir de los resultados, concluyendo que la implementación fue favorable,
así mismo indicó que se deben modificar las estrategias según la necesidad de
los estudiantes y el área a enseñar; presentando como falencia la falta de
capacitación docente para llevar a cabo el proceso de gamificación en el aula.
Antecedentes internacionales
26
desventajas de la estrategia, exponer el rol fundamental del docente frente a la
estrategia a si mismo de identificar las diferentes formas de evaluar sin llevar a
cabo acciones negativas de baja autoestima en los estudiantes frente a su
resultado, relatos institucionales sobre su aplicabilidad y los desafíos que
enfrentan las instituciones en cada una de las jornadas académicas; es por ello
que los docentes han utilizado mecánicas y dinámicas de juego para incrementar
la motivación y el rendimiento de los estudiantes en el aula (Stott y Neustaedter,
2013). Pag 6; algunos ejemplos son la exhibición de un cuadro de honor o retar a
los alumnos a realizar una actividad en un tiempo determinado. Más ahora, con el
éxito de la Gamificación en diferentes contextos y el auge de los videojuegos, se
han aumentado las ideas y las posibilidades de cómo incorporar elementos de
juego en situaciones de aprendizaje y es en ese instante donde los retos
educativos ascienden y se le exige al profesional capacitarse con el fin de crear
espacios de aprendizajes armoniosos y significativos bajo una estrategia
motivadora donde al final se respalden por medio de los resultados educativos en
calidad.
27
necesidades en el área, los objetivos académicos, y los estímulos en cada
intervención.
28
conocimiento; llevando a cabo el proceso de inclusión en el cual se evidenciará en
la presente investigación teniendo en la muestra niños con necesidades
educativas esperando a fortalecer sus habilidades en el proceso de enseñanza del
pensamiento numérico.
Antecedentes nacionales
29
TITULO: Uso de la estrategia didáctica apoyada en la gamificación para el
desarrollo de habilidades en el planteamiento y resolución de problemas
aritméticos, en instituciones educativas rurales.
AUTOR: [CITATION Cas19 \y \t \l 9226 ]
UNIVERSIDAD: Universidad cooperativa de Colombia
PAÍS: Colombia Bogotá
AÑO: 2019
RESUMEN:
Las aulas multigrado se han presentado desde hace décadas en el sistema
educativo y aún más evidentes en las áreas rurales de Colombia, en donde la falta
de material y estrategias se evidencian cada vez más, perjudicando
significativamente a cada uno de los estudiantes del sector público, es aquí donde
los docentes enfrentan el desafío de motivar y generar nuevas herramientas que
permitan a los educandos el desarrollo de competencias dentro las pruebas saber
del estado; en base a lo anterior planteado la investigación tuvo como objetivo:
Describir las aptitudes y actitudes de los estudiantes de un aula multigrado de ciclo
II de instituciones rurales en el planteamiento y resolución de problemas
aritméticos apoyados en la gamificación, bajo una metodología cualitativa
empleando técnicas de observación directa y participativa, dejando por escritos en
los diarios de campo la evidencia que el uso de la gamificación en el aula ha sido
innovadora y motivacional en el marco de la transformación educativa, la
implementación de la estrategia didáctica generó en los educandos un
fortalecimiento de habilidades y de procesos de aprendizaje, acompañado de la
motivación y el enriquecimiento del trabajo colectivo.
30
La presente investigación tuvo como objetivo la presentación de un entorno virtual
de aprendizaje, que involucra en su diseño, elementos del aprendizaje afectivo y la
gamificación de actividades, buscando crear un entorno amigable que responda a
necesidades emotivas de los usuarios; bajo un enfoque cualitativo con método de
estudio de caso, llevándose a cabo en seis instituciones del sector rural en los
departamentos de Cauca, Caldas, Huila y Nariño; con una muestra de ciento doce
estudiantes en los grados de 9 a 10°; dejando en conclusión la importancia de la
educación emocional en los niños y cómo influyen en el aprendizaje; no dejando a
un lado la estrategia gamificadora esencial en la adquisición de nuevos
conocimientos. Así mismo el aprendizaje que se genere en un ambiente agradable
y afectivo fortalece la seguridad y los estados emocionales del educando
incitándolo a una mayor participación, autonomía, responsabilidad en liderar en
grupo con capacidad a resolver conflictos de la cotidianidad con serenidad y
confianza es por ello que el aprendizaje con amor y la estrategia gamificadora
permiten la creación de ambientes significativos que influyen directamente en el
desempeño académico permitiendo subir los índices de insuficientes.
Antecedentes locales
31
vínculos atractivos entre el estudiante y las asignaturas, a través de experiencias
significativas en entornos gamificados. Con un diseño metodológico mixto sobre
su aplicabilidad de la estrategia y las percepciones de los estudiantes frente a ella;
concluyendo que la gamificación es una estrategia sólida y significativa que
genera cambios en ambientes tradicionales y ambiguos.
32
TITULO: Aplicación Be the1 Challenge
AUTOR: [CITATION MEN20 \y \t \l 9226 ]
PAÍS: Colombia
AÑO: 2020
RESUMEN:
La aplicación Be the1 Challange se crea con base a la necesidad que se presenta
de fortalecer el aprendizaje en el inglés por medio de ambientes gamificadores
siendo la estrategia en fortalecimiento y motivación para los aprendices; la
aplicación Be the1 Challange está compuesta por un juego digital (App) para
dispositivos móviles Android, dirigidos a estudiantes de los grados sexto a once,
por una herramienta de acompañamiento pedagógico para docentes de inglés y
directivos docentes. (Dashboard); teniendo como propósitos: promover el
fortalecimiento del inglés en un entorno gamificado, fomentar oportunidades de
aprendizaje del inglés fuera del aula de clase, brindar lineamientos para docentes
de inglés en la formulación de planes de acción pedagógicos pertinentes con las
necesidades de aprendizaje de sus estudiantes. Es una aplicación creada por el
Ministerio de Educación que ha dado grandes resultados positivos en la
adquisición de la segunda lengua; por otra parte, la gamificación ha permitido que
sea motivante y autónoma uno de los grandes retos es el desafiarse y cumplir con
los retos donde al final se verán reflejados en los reportes académicos y las
pruebas saber aplicadas por el estado.
33
del conocimiento y la expresión artística son libres. Los planes de desarrollo
económico y social incluirán el fomento a las ciencias y, en general, a la cultura. El
Estado creará incentivos para personas e instituciones que desarrollen y fomenten
la ciencia y la tecnología y las demás manifestaciones culturales y ofrecerá
estímulos especiales a personas e instituciones que ejerzan estas actividades.
34
plataformas de comunicación, en especial de Internet y contenidos informáticos y
de educación integral.
35
2.2 MARCO REFERENCIAL
36
utilización de mecánicas asociadas a videojuegos, para presentar al educando una
estrategia diferente de construir y adquirir el conocimiento basados en retos de
aprendizaje, que el educando pueda cumplir con los objetivos propuestos del reto,
y adquiera una recompensa a corto y largo plazo.
Actualmente, la gamificación se encuentra consolidada en el sector educativo,
donde se trasciende, basándose en la adaptación de la gamificación a formatos
móviles y nuevas tecnologías. Por Vergara y Gómez, [CITATION Gon20 \p 68
\n \y \t \l 9226 ]; es decir, las instituciones educativas incluyen la gamificación
dentro de sus mallas curriculares, parceladores de clase, programas de áreas con
el propósito de establecer su aplicabilidad a mejorar la calidad educativa, la
infraestructura física y tecnológica para llevar a cabo el debido proceso; la
gamificación presenta grandes ventajas entre ellas el trabajo colaborativo las
cuales permiten el arduo trabajo en equipo para lograr un objetivo en común,
incrementa la motivación en los alumnos entendiéndose como la capacidad de
estimular la conducta, al dirigirse a un objetivo o meta donde los estudiantes se
involucran emocionalmente en el juego o dinámica de aprendizaje con el fin de
superar el reto, animándolos a seguir avanzando para adquirir más recompensas
lo relevante de la gamificación es que permite que el educando avance a su propio
ritmo, necesidades e intereses ”estilos y ritmos de aprendizaje; así mismo provee
un ambiente de aprendizaje seguro en la construcción del conocimiento, informa al
estudiante sobre su progreso, autoconocimiento sobre las habilidades que posee y
las que fortalece durante el desarrollo, favorece la retención del conocimiento.
37
de motivación de los participantes pues los desafía a hacerlo mejor que los
oponentes. Existen restricciones de tiempo, para enfrentar y resolver cada misión;
el progreso, está basado en la pedagogía del andamiaje es decir, guía y orienta a
los educandos a organizar los niveles desde el reto más sencillo al más
complicado permitiendo avanzar a su estilo y ritmo de aprendizaje; por último luna
de las características más relevante de la gamificación es la sorpresa, la cual se
incluye con elementos inesperados dentro del juego, manteniendo un perfil activo,
constante y persistente.
38
2.2.2 Marco Conceptual
GAMIFICACIÓN EN LA EDUCACIÓN
39
utilización de su tiempo. El aprendizaje por medio del juego le permite al
estudiante aprender respetando su estilo y ritmo en la adquisición de
conocimientos; a continuación, se describirán siete puntos claves en la aplicación
del aprendizaje basados en juegos en el aula como se pueden observar,
resaltando que los dos primeros pasos son fundamentales durante su desarrollo.
Ver ilustración 5. [ CITATION Ges15 \l 9226 ]
40
en el reto propuesto. Teniendo en cuenta los cuestionamientos de qué se pretende
enseñar y cuáles competencias se van a fomentar. Así mismo el docente,
adquiere el compromiso de tener claridad en el objetivo y meta del juego para el
cual fue diseñado, por otra parte, los estudiantes deben de tener una secuencia y
visión acerca de la meta académica que se va a alcanzar con el juego,
encontraran niveles con desafíos característicos, estos a su vez irán subiendo los
índices de dificultad y complejidad, es vital que el estudiante cree múltiples
respuestas en solución a ellas; por último, es importante hacer hincapié que dentro
del juego se establecen diversas oportunidades de error y ensayo con el fin de que
a través de la practica el estudiante fortalezca sus habilidades. Por ende, se darán
a conocer las reglas del juego con el fin de evitar que se presenten acciones
degradantes dentro del desarrollo de los retos.
La implementación de la norma del juego garantiza el cumplimiento a cada uno de
los indicadores propuestos dentro del reto; además permiten una sana convivencia
entre los participantes, las normas son creadas para cumplirse sin excepción
alguna generando confiabilidad en cada una de sus fases y niveles del juego
propio; por otra parte, se debe estimular al educando a través de recompensas
siendo pieza fundamental del reto. Esto ayudara a mantener motivado y
participativo al estudiante a desarrollar responsablemente cada uno de los niveles.
Dentro del juego se instauran en cada nivel mayor complejidad es decir se inicia
desde la conceptualización hasta ejercicios con fórmulas donde al final deben
llevarlo a las necesidades contextuales, por ende, cada en cada nivel la
recompensa será mayor obteniendo un equilibrio entre el grado de dificultad y la
satisfacción de que se obtiene al superarlo; al final del reto se evaluará
lúdicamente mediante cuestionarios en línea, competencias virtuales al estudiante.
41
intrínseca; por otra parte ofrece la oportunidad de experimentar con reglas,
emociones y roles sociales, en los que se desarrollan habilidades y actitudes como
la colaboración la autorregulación del aprendizaje y la creatividad [ CITATION
Rin181 \l 9226 ]
PENSAMIENTO NUMÉRICO
42
su propia autonomía, la colaboración y la integración en un entorno constructivista
que facilita el aprendizaje activo y colaborativo que a su vez permiten crear redes
de conocimiento y aprendizajes. Definida el entorno virtual de aprendizaje según
Horton 2000 “sitio web que posee herramientas para apoyar actividades
educativas presenciales o como la principal estrategia en la organización e
implementación de cursos en línea” citado por [ CITATION Buh13 \l 9226 ]
HARDWARE
43
3. DISEÑO METODOLÓGICO
44
Los procesos de investigación mixta son un conjunto de procesos consecuentes,
analizados a profundidad, presentándose en un contexto en particular y específico.
Enfocados a la recolección y análisis de los datos cuantitativos y cualitativos.
Según [ CITATION sam18 \l 9226 ]) los métodos mixtos implican la recolección y
el análisis de datos cuantitativos y cualitativos, permitiendo su integración, critica y
de esta manera ahondar en la intervención y aportes que se puedan construir en
la investigación.
3.2 HIPÓTESIS
45
• La variable dependiente: procesos de pensamiento numérico.
• La variable interviniente: el internet, infraestructura de Hardware y Software.
3.4 POBLACIÓN
46
programas radiales y personas; con base a lo anterior mencionado la población
para el desarrollo del proyecto son los grados 5° de primaria de la sede A, de la
jornada de la tarde. Los grados 5° de primaria están conformados por cinco
quintos para un total de 175 estudiantes con edades que oscilan entre los diez
(10) y doce (12) años entre niños y niñas.
3.5 MUESTRA
3.6 PROCEDIMIENTO
FASE 1 DE DIAGNÓSTICO
47
del juego “Conquista de
colonias” en el área de
matemáticas para mejorar
el proceso el pensamiento
numérico.
Socialización de la Se realizará una circular
investigación a los con el propósito de citar a
acudientes los acudientes
responsables y responsables para dar a
solicitud de permiso conocer los aspectos
para el desarrollo relevantes del proyecto; así
del proyecto en lo mismo se les entregará el
niños del grado 5- formato de consentimiento
01. y autorización para que los
estudiantes participen en el
desarrollo del proyecto.
Debido a la pandemia
COVID-19 se socializará el
proyecto por ZOOM, y los
consentimientos se
recogerán de la forma más
segura para todos.
El formato es de carácter
individual por cada alumno.
Aplicación de la Los docentes de
encuesta cerrada a matemáticas de 5° de
los docentes del primaria deberán responder
área de a una encuesta cerrada
matemáticas de 5° máximo 10 interrogantes
de primaria sobre las estrategias que
implementan durante el
desarrollo de sus clases.
Las encuestas serán
analizadas con el propósito
de constatar y respaldar la
implementación de la
estrategia gamificadora
para el fortalecimiento del
pensamiento numérico.
Aplicación del pre - Los estudiantes del grado
test conocimientos 5-01 presentaran una
del pensamiento prueba de conocimientos
numérico previos sobre el
pensamiento numérico que
será evaluada y analizada
48
para determinar nivel de
conocimiento a través de la
aplicación de formularios
Google.
49
FASE 2 DE PLANIFICACIÓN O DISEÑO
50
desarrollo de la estrategia.
Materiales:
FASE 3 DE DESARROLLO
51
avance de cada según el avance del alumno
alumno en el juego y en respuesta a los
“Conquista de estímulos orientados por la
colonias” docente. Para ello se
realizarán registros diarios
de las actividades realizadas
por los educandos en
planillas de avances por
niveles. Los avances se
orientaran desde la
plataforma zoom.
FASE 4 DE EVALUACIÓN
52
numérico en 5 los avances y desventajas
grado. en la ejecución de la
misma.
Implementación de Se realizará una prueba
la prueba final de donde se dejará en
aprendizaje del evidencia lo aprendido
pensamiento durante las intervenciones
numérico. de la implementación del
OVA, en el aprendizaje del
pensamiento numérico.
Análisis Se realizará un análisis
interpretativo de descriptivo e interpretativo
acuerdo a la de los hallazgos de la
información implementación de la
recogida. estrategia gamificadora de
acuerdo a la información
recogida.
Elaboración del Se realizará un informe final
informe del impacto sobre la transformación
del proyecto educativa desde el nivel
inicial del proyecto hasta el
final.
53
3.7 INSTRUMENTOS DE RECOLECCIÓN DE INFORMACIÓN
Conforme [CITATION Álv99 \t \l 9226 ]. “Las técnicas son los medios empleados
para recolectar información, además manifiesta que existen: fuentes primarias y
fuentes secundarias. Las fuentes primarias es la información oral o escrita que es
recopilada directamente por el investigador a través de relatos o escritos
transmitidos por los participantes en un suceso o acontecimiento, mientras que las
fuentes secundarias es la información escrita que ha sido recopilada y transcrita
por personas que han recibido tal información a través de otras fuentes escritas o
por un participante en un suceso o acontecimiento” (pág. 248). Se realizarán
técnicas de información primarias directamente desde el escenario educativo con
los objetos de estudios reconociendo el valor principal que tienen para la
investigación la implementación de la estrategia gamificadora en el fortalecimiento
de las competencias del pensamiento numérico. Así mismo [ CITATION Cas02 \l
9226 ] plantea “el plan de recolección de información se va completando y
precisando en la misma medida que avanza la interacción con las personas y
situaciones fuente de datos” (pag.134). Por tal razón es fundamental establecer un
vínculo afectuoso y motivante donde los alumnos puedan expresar sus dificultades
y responder a los obstáculos de la estrategia.
ENCUESTA
54
extenderse a una nación entera. 3 Hace posible que la investigación social llegue
a los aspectos subjetivos de los miembros de una comunidad.
55
4. CONSIDERACIONES ÉTICAS
En lo relacionado con los riesgos: vale la pena aclarar que los participantes tienen
un riesgo mínimo de que sus datos sean relacionados con su participación en este
trabajo de investigación. Así mismo, los participantes en cualquier momento
pueden solicitar información acerca de esta investigación y el manejo que se
dieron de sus datos, recopilados por cualquier instrumento de recolección de datos
utilizado en este trabajo, se le debe hacer saber en los consentimientos que se
solicitarán a: estudiantes, padres de familia, rector y se debe consultar a los
padres de familia o representante legal del menor, el permiso por escrito para su
participación de estudiantes en este proyecto, por ser menores de edad.
A los participantes debe aclarárseles que pueden en cualquier momento salir del
proyecto, en su calidad de objeto de estudio. En todo momento los investigadores
nos comprometemos a no violar la privacidad y la dignidad humana, dando a
conocer información confidencial, que se obtuviera a través de instrumentos de
56
recolección de información en este trabajo. El investigador no tomará ventaja de
los datos obtenidos, para causar daño moral o psicológico a cualquier miembro
directo o indirecto de este trabajo, bajo la modalidad de rumores o comentarios.
5. DIAGNÓSTICO INICIAL
57
Entre los 4 docentes encuestados, observamos que en relación a la pregunta
número 2 de la presente encuesta la opción siempre obtuvo el 0% en respuesta, el
75% equivalente a 3 docentes contestaron casi siempre, el 25% equivalente a 1
docente contestó algunas veces, notando que para las respuestas pocas veces y
nunca ningún docente selecciono estas opciones de respuesta quedando con un
0%.
58
Entre los 4 docentes encuestados, observamos que en relación a la pregunta
número 4 de la presente encuesta la opción siempre obtuvo un 0% en respuesta,
para la opción casi siempre obtuvo un 75% equivalente a 3 docentes y el 25%
equivalente a 1 docente contestó algunas veces, notando que para las respuestas
pocas veces y nunca ningún docente selecciono estas opciones de respuesta
quedando con un 0%.
59
Entre los 4 docentes encuestados, observamos que en relación a la pregunta
número 6 de la presente encuesta el 25% equivalente a 1 docente contestó
siempre, el 50 % equivalente a 2 docentes contestaron casi siempre, el 25 %
equivalente a 1 docente contestó algunas veces; Notando que las opciones pocas
veces y nunca ningún docente selecciono estas opciones de respuesta quedando
con un 0%.
60
Entre los 4 docentes encuestados, observamos que en relación a la pregunta
número 8 de la presente encuesta el 25% equivalente a 1 docente contestó
siempre, el 50 % equivalente a 2 docentes contestaron casi siempre, el 25 %
equivalente a 1 docente contestó algunas veces, Notando que las opciones pocas
veces y nunca ningún docente selecciono estas opciones de respuesta quedando
con un 0%.
61
las opciones algunas veces, pocas veces y nunca ningún docente selecciono
estas opciones de respuesta quedando con un 0%.
62
contestaron siempre, el 26,7% equivalente a 8 estudiantes contestaron casi
siempre, y el 6,7% equivalente a 2 estudiantes contestaron algunas veces;
notando que para las respuestas pocas veces y nunca ningún estudiante las
selecciono quedando con un 0%.
63
siempre, el 33,3% equivalente a 10 estudiantes contestaron casi siempre, el 6,7%
equivalente a 2 estudiantes contestaron algunas veces, el 10% equivalente a 3
estudiantes contestaron pocas veces y el 3,3% equivalente a 1 estudiante
contestó nunca.
64
siempre, el 13,3% equivalente a 4 estudiantes contestaron casi siempre, el 16,7%
equivalente a 5 estudiantes contestaron algunas veces, el 3,3% equivalente a 1
estudiante contestó pocas veces y 0% para la opción nunca la cual no fue
escogida como respuesta.
65
siempre, el 33,3% equivalente a 10 estudiantes contestaron casi siempre, el 3,3%
equivalente a 1 estudiante contestó algunas veces, el 3,3% equivalente a 1
estudiante contestó pocas veces y 0% en respuesta a la opción nunca.
66
siempre, el 33,3% equivalente a 10 estudiantes contestaron casi siempre, el 10%
equivalente a 3 estudiantes contestaron algunas veces, para la respuesta pocas
veces obtuvo 0% por la cual ningún estudiante la selecciono por último el 3,3%
equivalente a 1 estudiante contestó nunca.
67
1) Resuelve la siguiente escala de multiplicar 521 x1
Incorrecta; 12
Correcta
Incorrecta
Correcta; 18
67%
68
3) Resuelva el ejercicio y selecciona la respuesta correcta: 6
(3x -3)
Correcto
43%
Incorrecto
57%
23%
Correcta
Incorrecta
77%
69
5)La porción de tierra que se utilizará para sembrar bananos.
40%
Correcta
Incorrecta
60%
30%
Correcta
Incorrecta
70%
70
7) Resuelve la siguiente suma de fracción y seleccione la
respuesta correcta: 4/2 + 8/5
Correcta
Incorrecta
47%
53%
Correcta
20% Incorrecta
80%
71
9) determina cuántos litros hay en el recipiente a los cinco
minutos después de abrir la llave.
Correcto
43% Incorrecto
57%
37%
Correcto
Incorrecto
63%
72
6. ESTRUCTURA DE LA PROPUESTA DE INTERVENCIÓN
6.1.1 Justificación
73
La gamificación es la estrategia opcional y significativa en respuesta a contribuir a
mejorar las necesidades educativas en el área de matemáticas del pensamiento
numérico además, Jenkins en el año 2009 [CITATION Mun17 \p 9 \n \y \t \l 9226
] afirma que los juegos ofrecen la oportunidad de cometer errores y aprender de
ellos, así como de construir mundos emocionantes en los que el jugador siente
que forma parte de ellos. Es por esto que la creación de un juego, promueve la
participación activa del alumno, fomenta la ascensión de riesgos y la
experimentación, planteando un conjunto de problemas “actividades” cuya
solución están fundamental como analizar, proponer, interpretar soluciones y
cumple los objetivos y roles claramente definidos.
6.1.2 Objetivos
74
aprendizaje, la estrategia se aplicará inicialmente en el grado 501 donde más que
una actividad está diseñado en forma de juegos donde el estudiante se
comprometerá emocionalmente en cumplir con los desafíos propuestos.
6.2 COMPONENTE TECNOLÓGICO
75
A continuación, se ilustran las herramientas de trabajo y recursos que ofrece
exelearning:
Herramientas para el diseño y creación de proyectos “juegos interactivos de
aprendizaje”.
Ilustración 6 Pantalla principal de herramientas de exelearning.
Fuente: de exelearnig
76
Ilustración 7 Propiedades del proyecto exelearning
Fuente: de exelearnig
Fuente: de exelearnig
En esta página se permite crear las actividades, subir videos, describir la misión
de las actividades, además permite crear ficheros, datos curiosos que
fundamentan las temáticas a trabajar en el área de matemáticas del pensamiento
numérico.
77
Ilustración 9 Creación de actividades interactivas
Fuente: de exelearnig
78
Ilustración 10 Pantalla de inicio de educaplay
Fuente: Educaplay
79
Ilustración 11 Ventana principal para la creación de actividades interactivas de educaplay
Fuente: Educaplay
80
Ilustración 12 Actividades diseñadas en educaplay
Fuente: Educaplay
81
Ilustración 13 Informe estadístico de gamificación
Fuente: Educaplay
Fuente: Educaplay
82
principales son: la animación, la interacción y la integración de diferentes
contenidos; consecuentemente, permite fortalecer la estrategia de gamificación a
través de los juegos innovadores para la construcción del conocimiento
matemático del pensamiento numérico.
Pantalla inicial de genially, al lado superior izquierdo la opcion de seguir creando
juegos; a si mismo se puede apreciar el contenido desarrollado dentro del
aplicativo.
Ilustración 15 Pantalla inicial de Genially.
Fuente: Genially
83
navegación, escribir texto y copiarlo desde otras aplicaciones, incluir imágenes,
pero no es un editor de imágenes como Photoshop o Gimp, incluir sonidos, pero
deben estar grabados previamente con otra aplicación, permite incluir vídeos y
animaciones, pero no permite crearlas, permite incluir actividades realizadas con
otras aplicaciones. Con base a lo anterior mencionado permite promover
habilidades como el trabajo en equipo entre los alumnos del curso, el aprendizaje
autónomo, la autogestión del tiempo, la retroalimentación, el intercambio y el flujo
constante de información, actividades que favorecen significativamente los
procesos de enseñanza – aprendizaje en los estudiantes
Al abrir eXeLearning nos encontraremos cuatro zonas bien diferenciadas:
Estructura: podremos crear índices de nuestros contenidos.
Menú principal: podremos gestionar los archivos, la impresión, las exportaciones,
los estilos, las preferencias de usuario y la ayuda.
iDevices: diferentes actividades que incluir en los contenidos generados.
Área de trabajo: en la pestaña autoría podremos visualizar los contenidos
creados y en propiedades incluir metadatos referentes a nuestras creaciones.
En la siguiente captura de pantalla podremos ver la distribución de estas cuatro
zonas de trabajo en el que se encuentra dividido eXe:
Ilustración 16 Distribución de las zonas de trabajo de exelearning.
https://exelearning.net/html_manual/exe_es/entorno_de_trabajo.html
Fuente: exelearning
84
Fases de desarrollo
85
Ilustración 18 Tabla de Índice de niveles proyectado desde el video interactivo
86
Esta imagen corresponde al inicio del reto hormiga, “descripción de la estrategia”
en ellas podrás encontrar datos curiosos, galería de imágenes, ficheros adjuntos,
contenidos temáticos “potenciación, fracciones y números naturales” los niveles
con sus respectivos desafíos.
Ilustración 19 Descripción del juego “Conquista de colonias”
Esta imagen corresponde a las carpetas de los V niveles con sus respectivos
retos; cada nivel la componen 3 juegos.
Ilustración 20 Carpetas de niveles con sus respectivas misiones
87
Esta imagen representa el nivel I, hormigas obreras, en ella se incluyen los
siguientes juegos: misterio del papilo, fracciones de colonias, números naturales
Ilustración 21 Presentando en nivel I hormigas obreras
Esta imagen representa el nivel II, hormigas soldado regular, en ellas se incluyen
los siguientes juegos: unión de colonias, desafiando, poder absoluto, intentos
constructivos.
Ilustración 22 Presentando en nivel II hormigas soldado regular
88
Esta imagen representa el nivel III, hormiga soladado superior en ellas se incluyen
los siguientes juegos: adquisicion del conocimiento universal, ruta de escape,
camino de huellas.
Ilustración 23 Presentando en nivel III hormiga soldado superior
Esta imagen representa el nivel IV, hormigas macho – hembra en ellas se incluyen
los siguientes juegos: serpiente vs hormiga, emperador vs hormiga, senderos de
enigmas.
Ilustración 24 Presentando en nivel IV hormiga machos / hembras
89
Esta imagen representa el nivel V, hormiga reina en ellas se incluyen los
siguientes juegos: poder reina, triunfo combate en la arena, conquista en la arena.
Ilustración 25 Imagen presentando en nivel V hormiga reina
90
Ilustración 27 Presentando actividad de los números naturales. juego ahorcado exelearning
91
Ilustración 29 Presentando actividad de potenciación
92
En las siguientes imágenes se evidenciarán los premios que obtendrán los
estudiantes como estímulos al desarrollo de los juegos entre ellos: diplomas,
botines, e insignias, pero la mayor recompensa será haber cumplido cada uno de
los retos entre ellos al enfrentarse a si mismo y adquirir el concocimiento absoluto.
93
Ilustración 33 Premiación insignia al superar el nivel III.
DOCUMENTO DE DISEÑO
CONCEPTO
Género Videojuego
94
respeto en la competitividad y responsabilidad en el autoaprendizaje.
EXelearning
Tecnología EducaPlay
Genially
El juego está estructurado en 5 niveles, nivel I hormiga obrera, nivel II hormiga soldado regular,
nivel III hormiga soldado superior, nivel IV hormiga macho/hembra, nivel V hormiga reina.
Las temáticas que se ejecutan durante el juego son: números naturales, potenciación y fracciones.
Periféricos Altavoces
La pantalla principal será la que el jugador visualizará al ingresar al juego a través de la aplicación
de eXelearning, seguidamente le permitirá ir a la interfaz de los niveles, donde el usuario podrá
comenzar a jugar cada nivel.
Los niveles fueron diseñados por la plataforma Educaplay, Genially y eXelearning; al final de cada
nivel obtendrá una recompensa.
95
INTERFACES
96
Imagen
97
Imagen
NIVELES
98
Título del nivel Nivel I hormiga obrera
Descripción En este nivel encontrarás los siguientes juegos: misterio del papilo,
fracciones de colonias, números naturales.
99
Estas piezas le ayudara a tener ayuda durante el juego
MÚSICA Y SONIDOS
Ambientación menú
Botones primarios
Botones secundarios
Sonido para arrastrar y soltar imagen
Sonido nivel superado
Bloque avanzar, retroceder, comprobar, mostrar palabra, pista letra.
Juego perdido
Juego ganado
Ambientación Nivel tipo 1
Ambientación Nivel tipo 2
Ocultar y mostrar interfaz
Logros
Fuente: elaboracion propia
6.3 IMPLEMENTACIÓN
100
Tabla 7 Cronograma de implementación de las actividades propuestas
N° de la
actividad de DIAS DE NOMBRE
aprendizaje LA DE LA AA CRITERIOS FECHA DURACIÓN
(AA) SEMANA
101
miércoles Ruta de Tema: fraccionarios:
escape Relaciona los objetos de la 26/08/2020 1 Hora
8. cotidianidad en fracciones.
Identificando su estructura.
miércoles Camino de Tema: números naturales
huellas Reconoce las partes de las 26/08/2020 1 Hora
9. operaciones adición y
sustracción; resolviendo
ejercicios según las
indicaciones.
Jueves Serpiente vs Tema: potenciación
hormiga Interpreta los caminos de 27/08/2020 1 Hora
10. la serpiente y responde a
cada una de las
operaciones y enigmas que
presente.
Jueves Emperador Tema: fraccionarios
vs hormiga Completa textos 27/08/2020 1 Hora
11. informativos enlazándolos
con las palabras claves.
Jueves Senderos de Tema: números naturales
enigmas Interpreta imágenes en 27/08/2020 1 Hora
12. respuesta a operaciones
básicas ocultas analizando
desde diferentes
perspectivas.
Viernes El poder de Tema: potenciación
la reina Destruye naves espaciales 28/08/2020 1 Hora
13. y responde a los ejercicios
de potenciación.
Viernes Triunfo: Tema: fraccionarios
combate en Desarrolla habilidades de 28/08/2020 1 Hora
14. la arena escucha describiendo cada
una de las operaciones.
Viernes Conquista Tema: números naturales
de la reina Desarrolla el concentrase y 28/08/2020 1 Hora
15. coloque a prueba tus
conocimientos.
Viernes Post- test Al finalizar los niveles el 28/08/2020 1 Hora
estudiante desarrolla la
16. prueba post – test con el fin
de evaluar lo aprendido.
Fuente: elaboración propia
102
resaltar que el diálogo con los alumnos fue constante con el fin de aclarar
inquietudes acerca del curso.
Encuentro virtual por la plataforma ZOOM, para la descripción del juego “conquista de colonias” y
responder a las inquietudes de los alumnos de 5°01 del colegio técnico industrial José Elías Puyana
de la ciudad de Floridablanca – Santander.
103
Fortalece los conocimientos previos a través del juego arrastre la palabra y complete el texto.
AA N° 2 : Fracciones coloniales
Descripción de la AA N° 2: Los estudiantes reconocen la definición y clases de fracciones al
relacionar las columnas; este juego permite que el estudiante direccione el conocimiento y ponga a
prueba los saberes.
Evidencias que respaldan el desarrollo de la AA N° 2:
104
Evidencia de la actividad fracciones de colonias, en esta actividad los estudiantes relacionaban las
columnas y construían el conocimiento, donde al finalizar obtendrían premios, “botín de oro”.
AA N° 3 : Números naturales
Descripción de la AA N° 3: En esta actividad los estudiantes identificaban la estructura y
conceptualización de los números naturales, identificando los números pares e impares, números
positivos y negativos, así mismo, desarrolla ejercicios de las operaciones básicas de la matemática,
esta actividad contribuye a través del juego afianzar los conocimientos y habilidades matemáticas.
Evidencias que respaldan el desarrollo de la AA N° 3:
El juego de complete: crea un espacio de armonía y aprendizaje donde el estudiante interactúa con
las respuestas y construye el conocimiento permitiendo fortalecer los valores de competitividad y
autoaprendizaje.
105
AA N° 4: Unión de colonias
Descripción de la AA N° 4: Relacionan las columnas identificando la estructura de la potencia en
escritura y notación científica para cumplir con el juego el estudiante deberá enfrentarse al tiempo,
así mismo tendrá la opción de acudir a las ayudas de pistas, pero tendrá que canjearlos por
puntos.
Evidencias que respaldan el desarrollo de la AA N° 4:
106
letras, donde pone en práctica habilidades de concentración, memoria, que potencia tanto
su capacidad lingüística como su agilidad de cálculo.
AA N° 6 : Instructivos constructivos
Descripción de la AA N° 6: La actividad consiste en adivinar la palabra a través de pistas
matemáticas teniendo presente la conceptualización de los números naturales y la habilidad en
resolver ejercicios básicos de las matemáticas.
Evidencias que respaldan el desarrollo de la AA N° 6:
El alumno adquiere conocimientos en el desarrollo del juego del ahorcado, y del interrogatorio
donde enfrenta el desafío de superar y conquistar el nivel.
Evidencia del juego adquisición del conocimiento universal, el estudiante aplica lo aprendido en
los niveles anteriores, fortaleciendo su potencial en el desarrollo de potencias; así mismo le permite
enfrentar grandes oponentes dentro del juego con el fin de quedar entre los primeros donde el
puntaje máximo es de 100.
107
AA N° 8 : Ruta de escape
Descripción de la AA N° 8: Los estudiantes realizan el ejercicio de visualización espacial del
contexto, llevando a la practica el ejercicio de fracciones según cada estructura. Desarrollando la
imaginación, potencializando habilidades cognitivas, y potencializar el lenguaje matemático.
Evidencias que respaldan el desarrollo de la AA N° 8:
Juego de memoria matemático permite potenciar la memoria a corto y largo plazo, que favorece la
ejercitación del cerebro favorablemente.
AA N° 9 : Camino de huellas
Descripción de la AA N° 9: Dentro de las actividades planteadas en el juego “CONQUISTA DE
COLONIA” nivel III, del tema números naturales el estudiante identifica conceptualizaciones y las
partes de las operaciones para dar respuesta a cada una de ellas. Así mismo dentro de la actividad
se plantea un tiempo límite a la solución.
Evidencias que respaldan el desarrollo de la AA N° 9:
108
Evidencia desarrollo de las potencias de selección múltiple, permitiendo que el educando desarrolle
habilidades matemáticas del pensamiento numérico en respuesta al juego.
AA N° 10 : Serpiente vs hormiga
Descripción de la AA N° 10: EL estudiante debe seguir el sendero de la anaconda y responder a
cada uno de los ataques que se encuentre en el camino, para poder vencer la serpiente debe
fortalecer sus conocimientos sobre potenciación y desarrollar lo ejercicios.
Evidencias que respaldan el desarrollo de la AA N° 10:
Evidencia del juego serpiente vs hormiga nivel IV, de potenciación: contribuye significativamente a
fortalecer habilidades matemáticas de pensamiento numérico bajo un ambiente de aprendizaje
autónomo, creativo e innovador.
AA N° 11 : Emperador vs hormiga
Descripción de la AA N° 11: El estudiante deberá completar la información según sus capacidades
de aprendizaje a largo plazo arrastrando las palabas claves a la casilla correspondiente. Donde
deberá cumplir con el objetivo antes que finalice el tiempo.
Evidencias que respaldan el desarrollo de la AA N° 11:
109
La construcción del aprendizaje se puede llevar a cabo desde cualquier aparato tecnológico en un
ambiente armonioso, que le permite al estudiante avanzar según su estilo y ritmo de aprendizaje.
AA N° 12 : Senderos de enigmas
Descripción de la AA N°12: El estudiante debe poner a prueba sus habilidades viso espacial,
memoria, para el desarrollo de la actividad; así mismo escoger estrategias que le permitan llegar a
la meta cumpliendo con el desafío y obtener la máxima puntuación.
Evidencias que respaldan el desarrollo de la AA N° 12:
Evidencia de la actividad senderos de enigma que fortalece la atención selectiva, percepción viso
espacial, tenacidad, perseverancia, así mismo permite identificar y escribir cantidades de números
naturales.
110
Evidencia del desarrollo de potencias, que fortalece en el estudiante las competencias básicas de
aprendizaje.
111
Evidencia del alumno en la actividad de concentrase, donde desarrolla habilidades de viso espacial,
lógica matemática, y pensamiento numérico.
Evidencia del pos test: el estudiante responde a cada uno de los ítems de selección única
respuesta.
Fuente: elaboración propia
112
7. ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE DATOS
114
Entre los 30 estudiantes encuestados, observamos que en relación a la pregunta
número 4 de la presente encuesta 46,7% equivalente a 14 estudiantes contestaron
siempre, el 36,7% equivalente a 11 estudiantes contestaron casi siempre, el
16,7% equivalente a 5 estudiantes contestaron algunas veces, 0% para la opción
pocas veces.
115
Entre los 30 estudiantes encuestados, observamos que en relación a la pregunta
número 6 de la presente encuesta 70% equivalente a 21 estudiantes contestaron
siempre, el 6,7% equivalente a 2 estudiantes contestaron casi siempre, el 10%
equivalente a 3 estudiantes contestaron algunas veces, el 13,3% equivalente a 4
estudiantes contestaron pocas veces.
116
Entre los 30 estudiantes encuestados, observamos que en relación a la pregunta
número 8 de la presente encuesta 63,3% equivalente a 19 estudiantes contestaron
siempre, el 26,7% equivalente a 8 estudiantes contestaron casi siempre, el 6,7%
equivalente a 2 estudiantes contestaron algunas veces, el 3,3% equivalente a 1
estudiante contestó pocas veces.
117
Entre los 30 estudiantes encuestados, observamos que en relación a la pregunta
número 10 de la presente encuesta 66,7% equivalente a 20 estudiantes
contestaron siempre, el 13,3% equivalente a 4 estudiantes contestaron casi
siempre, el 16,7% equivalente a 5 estudiantes contestaron algunas veces, el 3,3%
equivalente a 1 estudiante contestó pocas veces.
En conclusión, la encuesta de satisfacción se evidencia que los alumnos
manifestaron estar motivados, disfrutando del desarrollo de las actividades
interactivas diseñadas con la estrategia de gamificación, para la construcción del
aprendizaje matemático del pensamiento numérico; así mismo fortaleciendo
habilidades ofimáticas en el desarrollo del software eXelearning, siguiendo
instrucciones para su uso, por otra parte, la aplicabilidad de fórmulas matemáticas
en solución a los desafíos donde al final la gran recompensa de insignias, botín de
oro fue la adquisición del conocimiento.
118
A continuación, se analizan los resultados obtenidos del pos – test:
Correcta
Incorrecta
9; 30%
21; 70%
Correcta
6; 20% Incorrecta
24; 80%
119
3. Resuelve el siguiente ejercicio
4 (2y + 6 - 3)
Correcta
9; 30% Incorrecta
21; 70%
24; 80%
120
5. Resuelva la siguiente suma de fraccionarios con
el mismo denominador.
3/4 + 5/4 + 7/4:
Correcta
Incorrecta
3; 10%
4º trim.
27; 90%
2; 7% Correcta
Incorrecta
28; 93%
121
A los 30 estudiantes que se le aplico el post – test en la pregunta numero 7 el 93%
equivalente a 28 estudiantes contestaron correcto y el 7% equivalente a 2
estudiantes contestaron incorrectamente.
28; 93%
122
9. Realice la siguiente división por 1 cifra encierre la
opción correcta 259 :4
5; 17%
Correcta
Incorrecta
25; 83%
3; 10%
Correcta
Incorrecta
27; 90%
123
Para concluir se evidencia que mas del 90% respondieron correctamente que la
implementacion del juego “Conquista de colonias” fue significativo en el proceso
de fortalecimiento de habilidades matemáticas del pensamiento númerico, cuya
estrategia de gamificación fue fundamental para la motivacion de los niños donde
el aprendizaje real en el escenario apropiado, dependiendo de la habilidad del
profesor para crear, mantener y mejorar la motivación que traian los estudiantes
al inicio del juego Ericksen 1978 referenciado por [CITATION Osc18 \t \l 9226 ].
Entendiendose que la motivación es esencial para que el estudiante se manifieste
durante la construccion del conocimiento; por otra parte el uso de la gamificación
como estrategia pedagógica e innovadora en el aula permite el fortalecimiento de
valores de trabajo en equipo, competividad amistosa y el autoaprendizaje
entendiendo la gamificacion como “El uso de mecánicas y experiencias de juego
que permite participar digitalmente y motivar a las personas a conseguir sus
objetivos. ”Gartner, Burke 2014 [CITATION Osc18 \p 10 \n \y \t \l 9226 ]
124
Ilustracion 34 Análisis del pre- test, y post – test.
28
50
28
24
27
27
24
28 25
40
21
21
30
24
23
21
20 20
19
18 18 18
17
15
10
0
Pegunta 1 Pregunta 2 Pregunta 3 Pregunta 4 Pregunta 5 Pregunta 6 Pregunta 7 Pregunta 8 Pregunta 9 Pregunta
10
PRE - TEST POST - TESTS
125
notable en la construcción del aprendizaje motivado por las características de la
gamificación con base a la implementación del juego “conquista de colonias”
126
Pregunta n° 8: estadísticamente notable el resultado del postest, comparándolo
con la puntuación superior a las del pretest, donde se puede afirmar que la
implementacion del juego “Conquista de colonias” fue significativo contribuyente
del fortalecimiento del pensamiento numérico.
El análisis entre el paralelo del pretest y el postest, indica que el pretest obtuvo un
64.1% de respuestas acertadas de 100 y el postest el 84.2% de respuestas
acertadas de 100 lo cual indica la confiabilidad de los instrumentos aplicados
afirmando que la aplicación del juego “Conquista de colonias” fue significativa
inferiendo directamente al fortalecimiento de las habilidades del pensamiento
numérico en el gado 501 del instituto técnico industrial Jose Elías Puyana de la
ciudad de Floridablanca – Santander; demostrando que el nivel de aprendizaje
antes de la implementación de la estrategia no presenta diferencias relevantes
entre como estaba antes de la aplicación y después del mismo; se evidencia que
el nivel de aprendizaje después de la aplicación del juego presenta notablemente
diferencias significativas donde las puntuaciones del postest, son superiores a las
del pretest.
127
8.CONCLUSIONES
130
10. IMPACTO / RECOMENDACIONES / TRABAJOS FUTUROS
El impacto del presente proyecto fue definitivo y muy oportuno para una situación
que no se esperaba como lo fue la pandemia del COVID - 19, puesto que el
proyecto permitió que los estudiantes que no tenían clases presenciales,
desarrollaran las actividades interactivas y diseñadas desde la estrategia de
gamificación desde sus casas en fortalecimiento al pensamiento numérico en los
estudiantes del grado 501; algunos educandos que no contaban con computador,
Tablet, pudieron asistir a los encuentros virtuales por medio de celulares con
acceso a internet a través de la plataforma ZOOM. Este encuentro virtual con la
docente dio a los estudiantes un estímulo para seguir la temática presentada, que
asumieron con responsabilidad y autonomía, como se pudo evidenciar con los
buenos resultados del postest.
Es importante recalcar que para las investigaciones futuras el tiempo de
investigación muy corto, para mostrar un seguimiento continuo es fundamental
acompañar diariamente el entorno de cada uno de los educandos para observar
principalmente su estilo y ritmo de aprendizaje, así mismo el cómo afronta
situaciones planteadas dentro del juego; con el propósito de evaluar
objetivamente, la construcción de conceptos, su aplicación en la práctica en la vida
escolar, en la resolución de problemas matemáticos; esta investigación sirve de
referente a instituciones educativas que se encuentren en la búsqueda de
estrategias metodológicas innovadoras y creativas, por último es necesario
resaltar que aun en tiempos de confinamiento la herramienta de gamificación
permitió ver resultados a corto plazo positivos en el proceso de enseñanza y
aprendizaje.
En recomendación para las futuras investigaciones sobre gamificación como respuesta a
las necesidades educativas que se evidencien en el aula de clases o a nivel institucional es
vital resaltar que la gamificación es una estrategia innovadora, creativa, recursiva de gran
impacto donde el rol del docente es fundamental en la orientación de la estrategia; por otra
parte, es importante resaltar que se debe mantener continuas actualizaciones de lecturas
académicas y estrategias metodológicas en respuesta a las dificultades de los educandos,
suscribirse y seguir a canales académicos confiables de tecnología que permitan
enriquecer el conocimiento y las habilidades ofimáticas.
131
BIBLIOGRAFÍA
132
EXELEARNING. (s.f.). EXELEARNING. Obtenido de
https://exelearning.net/html_manual/exe_es/qu_es_exelearning.html
Ferrando, M. G. (1965). La encuesta. Obtenido de
https://d1wqtxts1xzle7.cloudfront.net/63807658/1.10_Garcia_Ferrando_C5_
encuesta_y_cuestion20200702-124586-7t0y6b.pdf?
1593690384=&response-content-disposition=inline%3B+filename
%3Dgarcia_ferrando_encuestas.pdf&Expires=1599941749&Signature=ZEeI
4NIxYMMjjHWi-
Floridablanca, A. d. (Recuperado 9 de mayo de Mayo de 2017). Recuperado el
2020, de Floridablanca Ahora puedes más:
http://www.floridablanca.gov.co/Paginas/default.aspx
Francisco J. Gallego, R. M. (2014). Gamificar una propuesta docente. JENUI.
Obtenido de https://rua.ua.es/dspace/bitstream/10045/39195/1/Gamificacio
%CC%81n%20(definicio%CC%81n).pdf
Gené, O. B. (2015). Fundamentos de la Gamificación . Universidad politecnica de
Madrid. Recuperado el 2020, de
https://www.researchgate.net/publication/280305526
Gonzales, C. V. (2020). Herramientas TIC para la gamificación en Educación
Física. Edutec, 71, 67 - 83. Obtenido de
https://doi.org/10.21556/edutec.2020.71.1453
Hernández-Sampieri, R., & Torres, C. P. M. (2018). Metodología de la
investigación (Vol. 4). México^ eD. F DF: McGraw-Hill Interamericana.
Herran, J. E. (2004). e- historia. Recuperado el 2020, de El uso educativo de las
TICS: http://www.e-historia.cl/e-historia/el-uso-educativo-de-las-tic/
HOLGUIN G, H. R. (2020). Gamificacion en la enseñanza de las matematicas: una
revision sistematica. Telos, 22(1), 62 - 75. Recuperado el abril de 2020, de
http://ojs.urbe.edu/index.php/telos/article/view/3190
Kirchner. (1998). Módulo investigativo de acción. Caja de herramientas gestión
social Integral. Recuperado el 2020, de
https://issuu.com/sdssalud/docs/modulo_investigativo
Leydi Liliana Hernandez Rojas, S. A. (2017). LA GAMIFICACIÓN Y
ARQUITECTURA FUNCIONAL: estrategia práctica en el proceso de
enseñanza aprendizaje uando la tecnologia. REVISTA INGENIO UFPSO,
14. Obtenido de
https://revistas.ufps.edu.co/index.php/ingenio/article/view/2201
Lopez Ospina, G. M. (2018). RIUT: repositorio institucional de la universidad del
tolima . Obtenido de http://repository.ut.edu.co/handle/001/2781
133
LOPEZ, P. L. (2004). Población, muestra y muestreo. Scielo. Obtenido de
http://www.scielo.org.bo/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1815-
02762004000100012
Marín, O. P. (2018). La gamificación, una solución para la falta de motivaciónn y
escasez de la participación en clase. Univercita Jaume. Obtenido de
http://repositori.uji.es/xmlui/bitstream/handle/10234/180113/TFM_2018_Por
carMarin_Oscar.pdf?sequence=1&isAllowed=y
Mejía, E. P. (2016). La encuesta. Medellin. Obtenido de
https://stadium.unad.edu.co/preview/UNAD.php?
url=/bitstream/10596/6314/1/43573235.pdf
MEN. (1998). Lineamientos curriculares de matemáticas. Bogota. Recuperado el
2020, de https://www.mineducacion.gov.co/1759/articles-
339975_matematicas.pdf
MEN. (2009). Ley 1286 del 2009. MEN. Obtenido de http://www.suin-
juriscol.gov.co/viewDocument.asp?ruta=Leyes/1676840
MEN. (2014- 2018). Todos por un nuevo país. Obtenido de
https://www.mineducacion.gov.co/1759/w3-article-356137.html?
_noredirect=1
MEN. (2020). Colombia Aprende . Obtenido de
https://contenidos.colombiaaprende.edu.co/be-1-challenge
mendoza, s. . (2018). metodologia d ela investigacion cientifica . Obtenido de
https://www.ebooks7-24.com/stage.aspx?il=6443&pg=&ed=
MINTIC. (2008). Plan nacional de tecnologias de la informacion y las
comunicaciones. Recuperado el 2020, de
https://www.mintic.gov.co/portal/604/articles-
8247_pe_plan_tic_colombia_2009_2018.pdf
MINTIC. (2009). Ley 1341. Bogota. Recuperado el 2020, de
https://www.mintic.gov.co/portal/604/articles-3707_documento.pdf
MINTIC. (2019). Ley 1978. MINTIC. Recuperado el 2020, de
https://micrositios.mintic.gov.co/ley_tic/pdf/ley_tic_1978.pdf
Muntané, A. D. (2017). Uso de la gamificación en la enseñanza de la ELE. En A.
D. Muntané. Madrid - España: E eleando. Obtenido de
https://www3.uah.es/e-eleando/
Naranjo, E. K. (2018). la gamificacion y su aplicacion pedagogica en el area de
matematicas para el cuarto grado. Dialnet. Recuperado el 2020, de
https://dspace.ups.edu.ec/bitstream/123456789/16335/1/UPS-
CT007954.pdf
134
Orejas, L. r. (2016). CEREBRITI. Obtenido de https://www.cerebriti.com/juegos-de-
matematicas/
Osorio, I. M. (2016). La gamificacion en el aprendizaje de los estudiantes
universitarios. Revistas Rastros. Recuperado el 2020, de http://
dx.doi.org/10.16925/ra.v18i33.1683
Real Academia Española. (s.f.). Real Academia Española. Obtenido de
https://dej.rae.es/lema/hardware
Real Academia Española. (s.f.). Real Academia Española . Obtenido de
https://dle.rae.es/software
Rincon Florez, K. G. (2018). Strengthening an Educational Innovation Strategy:
Processes to Improve Gamification in Calculus Course through
Performance Assessment and Meta-evaluation. IEJME, 13(1), 1- 11.
Obtenido de https://www.iejme.com/article/strengthening-an-educational-
innovation-strategy-processes-to-improve-gamification-in-calculus
Rodríguez, G. G. (1996). Metodologia de la investigacion cualitativa . España:
Aljibe. Obtenido de
https://cesaraguilar.weebly.com/uploads/2/7/7/5/2775690/rodriguez_gil_01.p
df
Romero, G. (2015). aulaPlaneta "Innovamos para una mejor educación". Obtenido
de https://www.aulaplaneta.com/2015/08/11/recursos-tic/como-aplicar-la-
gamificacion-en-el-aula-infografia/
Sanchez, C. J. (2018). La gamificación como estrategia didáctica para la
enseñanza y aprendizaje de la programación: un mapeo sistématico de la
literatura. Lampsakos(19), 31 - 46. Obtenido de
https://doi.org/10.21501/21454086.2347
Sarmiento, M. L.-K. (2017). DISEÑO, DESARROLLO E IMPLEMENTACIÓN DE
UNA PAGINA WEB COMO ESTRATEGIA DIDÁCTICA PARA GENERAR
APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO EN LOS PROCESOS DE LAS CIENCIAS
NATURALES EN 2° DEL COLEGIO TÉCNICO INDUSTRIAL.
SENA. (2016). INFORME DE GESTION 2016, SERVICIO NACIONAL DE
APRENDIZAJE SENA. SENA. Obtenido de http://www.sena.edu.co/es-
co/transparencia/Lists/Informes%20de%20gesti
%C3%B3n/info_gest_1216.pdf
Tecnologico de Monterrey. (2016). EduTrendsGamificacion. México. Recuperado
el 2020, de http://eduteka.icesi.edu.co/pdfdir/edutrends-gamificacion.pdf
tecnologico, O. d. (2016). Gamificación. En Edutrends. Mexico. Recuperado el
2020, de http://eduteka.icesi.edu.co/pdfdir/edutrends-gamificacion.pdf
135
Torres, R. H.-C. (2018). Metodologia de la Investigacion, las rutas cuantitativas,
cualitativas y mixtas. McGraw-Hill Interamericana. Recuperado el 2020, de
https://www.ebooks7-24.com:443/?il=6443&pg=592
Torrez, M. L. (2018). Google Academico. Obtenido de https://hal.archives-
ouvertes.fr/hal-02166319/document
Universidad Nacional de la Plata. (s.f.). Tecnicas y estrategias en la invetigacion
cualitativa. edulp.
Vinkel, L. (2015). muestreo cualitativo. Recuperado el 2020, de
https://www.youtube.com/watch?v=3Vt_9UkKtyE
136
Anexo A
CRONOGRAMA
Año 2020
Tiempo: Mes 1 Mes 2 Mes 3 mes 4
JUNIO 29 JULIO 27 AGOSTO 24 SEPTIEMBRE 20
JULIO 26 AGOSTO 23 SEPTIEMBRE 20 OCTUBRE 18
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
Actividades :
Solicitud de permiso para ejecución
del proyecto de investigación.
Socialización de la investigación a los
acudientes responsables y solicitud de
permiso para el desarrollo del
proyecto en lo niños del grado 5- 01.
Aplicación de las encuesta a los
docentes del área de matemáticas de
5° de primaria
Aplicación de la encuesta a los
educandos sobre las estrategias que
implementan los docentes en el
desarrollo de las clases.
Aplicación de la prueba diagnóstica
pre - Test conocimientos del
pensamiento numérico.
Diseño de actividades.
Implementación de actividades que
fortalecen el pensamiento numérico.
Diseño del OVA
eXelearning
Capacitación a estudiantes en el
manejo del OVA
Observación y seguimiento del
avance de cada alumno en el OVA
Análisis del desarrollo de las
actividades propuestas.
Implementación de la prueba final de
aprendizaje del pensamiento
numérico.
Análisis interpretativo de acuerdo a la
información recogida.
Elaboración del informe del impacto
del proyecto
137
Anexo B
PRESUPUESTO
138
Anexo C
CARTA DE CONSENTIMIENTO A ESTUDIANTES
Carta de consentimiento
Forma de consentimiento para los estudiantes del grado 5° 01 del Colegio Técnico
Industrial José Elías Payana de la ciudad de Floridablanca- Santander.
Riesgos: los participantes tienen un riesgo mínimo de que sus datos sean
relacionados con su participación en este trabajo de investigación.
Declaro que soy estudiante del Colegio Técnico Industrial José Elías Payana de la
ciudad de Floridablanca- Santander. Jornada de la mañana y deseo participar en
este estudio dirigido por la Universidad de Santander “UDES”. Entiendo que los
139
datos obtenidos serán tratados como confidenciales y que mi nombre no será
mencionado por ningún motivo. Los datos que proporcione serán agrupados con
otros datos para el reporte y la presentación de los resultados de la investigación.
Soy consciente que puedo hacer preguntas y que en cualquier momento puedo
retirar mi permiso de participar si cambio de opinión.
Nombre: __________________________
Fecha: __________________________
Firma: ___________________________
140
Anexo D
CARTA DE CONSENTIMIENTO A PADRE DE FAMILIA O REPRESENTANTE
LEGAL DEL MENOR
Carta de consentimiento
Objeto del estudio: Suministrar al padre de familia o representante legal del niño
(Nombre del alumno completo) del curso 501, jornada de la mañana, del Colegio
Técnico Industrial José Elías Payana de la ciudad de Floridablanca- Santander; la
implementación de la estrategia gamificadora con el objetivo de fortalecer el
pensamiento numérico de los educandos.
Riesgos: los participantes tienen un riesgo mínimo de que sus datos sean
relacionados con su participación en este trabajo de investigación.
141
Investigador: Luz Amparo Ayala Díaz
Soy consciente que puedo hacer preguntas y que en cualquier momento puedo
retirar mi permiso de participar si cambio de opinión.
142
Anexo E
CARTA DE CONSENTIMIENTO A RECTOR
143
ANEXO F
ENCUESTA DOCENTE
Nombre Docente:
____________________________________________
Título universitario: ___________________________________________
Área en la que labora: ________________________________________
ENCUESTA DOCENTE
Selecciona la opción correcta a cada ítem.
A, Siempre
B, Casi siempre
C, Algunas veces
D, Pocas veces
E, Nunca
144
2. ¿Con que frecuencia implementas herramientas tecnológicas para
fortalecer el área de matemáticas del pensamiento numérico?
A, Siempre
B, Casi siempre
C, Algunas veces
D, Pocas veces
E, Nunca
145
D, Pocas veces
E, Nunca
A, Siempre
B, Casi siempre
C, Algunas veces
D, Pocas veces
E, Nunca
A, Siempre
B, Casi siempre
C, Algunas veces
D, Pocas veces
E, Nunca
A, Siempre
B, Casi siempre
C, Algunas veces
D, Pocas veces
E, Nunca
A, Siempre
B, Casi siempre
C, Algunas veces
D, Pocas veces
E, Nunca
146
ANEXO G
ENCUESTA EDUCANDO
ENCUESTA EDUCANDO
A, Siempre
B, Casi siempre
C, Algunas veces
D, Pocas veces
E, Nunca
147
2. ¿Con qué frecuencia utilizan en las clases herramientas tecnológicas para el
aprendizaje de las matemáticas?
A, Siempre
B, Casi siempre
C, Algunas veces
D, Pocas veces
E, Nunca
A, Siempre
B, Casi siempre
C, Algunas veces
D, Pocas veces
E, Nunca
A, Siempre
B, Casi siempre
C, Algunas veces
D, Pocas veces
E, Nunca
A, Siempre
B, Casi siempre
C, Algunas veces
D, Pocas veces
E, Nunca
148
7. ¿Considera usted, que la implementación de las TICS es fundamental para el
proceso de enseñanza y aprendizaje?
A, Siempre
B, Casi siempre
C, Algunas veces
D, Pocas veces
E, Nunca
A, Siempre
B, Casi siempre
C, Algunas veces
D, Pocas veces
E, Nunca
149
ANEXO H
PRE- TEST
Floridablanca - Santander
Ciencias de la Educación
Maestría en Tecnologías Aplicadas a la
Educación.
Autor: Luz Amparo Ayala Díaz
Prueba Pre - test:
Colegio Técnico Industrial José Elías Puyana
Estudiantes de 5°01
Toda la información que usted nos proporcione será estrictamente confidencial y su nombre no
aparecerá en ningún informe de los resultados de este estudio. Su participación es voluntaria y
no tiene que contestar las preguntas que no desee. Sus respuestas son muy importantes para
lograr nuestro objetivo. Si tiene problemas o dificultades para comprender las preguntas y
desea más información puede preguntarle a la persona que está a cargo del diagnóstico.
Gracias por su colaboración.
A. 189.060.480 B, 187.096.480
C, 600.789.900 D, 186.743.732
150
selecciona la opción correspondiente en cada ejercicio aplicando la propiedad
distributiva, luego simplifica si es posible.
2) 6(4+2-3)
A, X B, 2X C, 6X D, 6
4) La porción de tierra que piensa utilizar Don Marcos para construir su casa.
152
Colegio Técnico Industrial
José Elías Puyana
Ciencias de la Educación
Maestría en Tecnologías Aplicadas a la
Educación.
Autor: Luz Amparo Ayala Díaz
Pos - Test:
Colegio Técnico Industrial José Elías Puyana
Estudiantes de 5°01
El siguiente Pos- Test, tiene como fin revelar los conocimientos adquiridos y
fortalecidos durante la aplicación del proyecto; en los estudiantes del grado
quinto el área de matemáticas del pensamiento numérico del colegio técnico
industrial José Elías Puyana .
A, 44.997.102 B, 44.997.120
C, 60.078.972 D, 44.698.122
124 X 1
X2
153
X3
X4
X5
X6
X7
X8
X9
9 (2 + 5 – 4)
A, 24 B, 27 C, 32 D, 45
4 (2y + 6 - 3)
A, 3y +18 B, 8 + 12 C, 8y + 12 D, 2y + 12
A, 1 / 5 B, 2,12
B. 2 / 3 C, 8 /12
A, 14/ 4 B, 16/ 4 C, 15 / 4 D, 15 / 12
154
A, 14/ 15 B, 15 / 15 C, 15 / 45 D, 15 / 12
A, 1/ 27 B, 14 / 3 C, 15 / 4 D, 20 / 9
A, 14/ 11 B, 38 / 33 C, 58 / 11 D, 59 / 11
10) Realice la siguiente división por 2 cifra encierre la opción correcta, 6821: 4
155
ANEXO J
DOCUMENTO DE AUTORIZACIÓN DE IMÁGENES Y VIDEOS
Los abajo firmantes, mayores de edad, madre, padre o representante legal del
estudiante menor de edad relacionado(s) en la lista de abajo, por medio del
presente documento otorgamos autorización expresa para el uso de la imagen del
menor, bajo los parámetros permitidos por la Constitución, la Ley y la
Jurisprudencia, en favor de la Institución Educativa Colegio Técnico Industrial José
Elías Puyana, de la ciudad de Floridablanca – Santander y de la Universidad de
Santander. La autorización se regirá en particular por las siguientes
CLÁUSULAS
156
SEGUNDA. Alcance de la Autorización. La presente autorización se otorga para
que la imagen del menor pueda ser utilizada en formato o soporte material en
ediciones impresas, y se extiende a la utilización en medio electrónico, óptico,
magnético (intranet e internet), mensajes de datos o similares y en general para
cualquier medio o soporte conocido o por conocer en el futuro. La publicación
podrá efectuarse de manera directa o a través de un tercero que se le designe
para tal fin.
La participación del menor en este video y/o registro fotográfico y los resultados
obtenidos por el(los) docente(s) en la presentación y sustentación de su trabajo de
grado, no tendrán repercusiones o consecuencias en sus actividades escolares,
evaluaciones o calificaciones en el curso.
La participación del menor en el video y/o registro fotográfico no generará ningún
gasto, ni recibiremos remuneración alguna por su participación.
No habrá ninguna sanción para el menor en caso de que no autoricemos su
participación.
La identidad del menor no será publicada y las imágenes y sonidos registrados
durante la grabación se utilizarán únicamente para los propósitos de la
investigación y como evidencia del desarrollo del trabajo de grado para optar al
título de magister en tecnologías digitales aplicadas a la educación en la
Universidad de Santander.
La Universidad de Santander y el(los) docente(s) investigadores garantizarán la
protección de las imágenes del menor y el uso de las mismas, de acuerdo con la
157
normatividad vigente, durante y posteriormente al proceso de evaluación del(los)
docente(s) como estudiante(s) de la Maestría.
158
N° N° documento Nombre del padre,
Nombre completo del padre, Consentimiento
documento madre o Firma
del estudiante madre o
del estudiante representante legal Si No
representante
Danna Valentina
Meza Ordoñez Alan
X
Josué
Ortiz Martínez María
X
Kamila
Perucho Rodríguez
X
Marian
Posada Gracia
X
Matthias
Rivero Barragán
X
Isabella
Santos solano
X
valentina
Tarazona Díaz Darla
X
Valentina
Villamizar Suarez
X
Danna
Lugar y fecha:
Firma: ___________________________________
Firma: __________________________________
159
ANEXO K
ENCUESTA DE SATISFACCIÓN
Ciencias de la Educación
Maestría en Tecnologías Aplicadas a la
Educación.
Autor: Luz Amparo Ayala Díaz
Encuesta de satisfacción
Colegio Técnico Industrial José Elías Puyana
Estudiantes de 5°01
Objetivo: Relevar las actitudes de los alumnos durante el desarrollo del juego
“conquista de colonias”
ENCUESTA DE SATISFACCIÓN
NOMBRE: _________________________________________________________
160
A Siempre
B Casi siempre
C Algunas veces
D Pocas veces
2.Disfrutaste de la diversión que ofrece la estrategia de gamificación a través del juego
planteados.
A Siempre
B Casi siempre
C Algunas veces
D Pocas veces
3.Utilizaste diferentes procesos matemáticos para responder y cumplir con los retos
sugeridos en la implementación del juego “conquista de colonias”
A Siempre
B Casi siempre
C Algunas veces
D Pocas veces
4.El diseño y organización del juego te permitió navegar y acceder a los niveles de forma
fácil.
A Siempre
B Casi siempre
C Algunas veces
D Pocas veces
5.Dentro del juego se encuentra material complementario para el apoyo de las actividades
¿Con qué frecuencia hiciste uso de ellas?
A Siempre
B Casi siempre
C Algunas veces
D Pocas veces
161
6.Participaste en los encuentros virtuales programados atreves de la plataforma ZOOM,
para el conocimiento del juego y aplicabilidad en él.
A Siempre
B Casi siempre
C Algunas veces
D Pocas veces
8.A través de la interacción con el juego; permitió contribuir a fortalecer valores de trabajo
en equipo y autoaprendizaje.
A Siempre
B Casi siempre
C Algunas veces
D Pocas veces
9.Al terminar los retos ascendía a un nuevo nivel con mayor grado de dificultad donde al
final recibías botines de oro e insignias los cuales te motivaron a cumplir cada uno de
ellos.
A Siempre
B Casi siempre
C Algunas veces
D Pocas veces
162
B Casi siempre
C Algunas veces
D Pocas veces
163