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El documento proporciona las estadísticas y habilidades de dos criaturas: un ladrón maestro y un vampiro. El ladrón maestro es un humanoide mediano hábil en el sigilo y el combate con armas como espadas cortas y ballestas ligeras. El vampiro es un engendro no muerto con capacidades como regeneración, escalada de arañas y debilidades como daño por agua bendita o luz solar. Ambos realizan múltiples ataques en combate.
El documento proporciona las estadísticas y habilidades de dos criaturas: un ladrón maestro y un vampiro. El ladrón maestro es un humanoide mediano hábil en el sigilo y el combate con armas como espadas cortas y ballestas ligeras. El vampiro es un engendro no muerto con capacidades como regeneración, escalada de arañas y debilidades como daño por agua bendita o luz solar. Ambos realizan múltiples ataques en combate.
El documento proporciona las estadísticas y habilidades de dos criaturas: un ladrón maestro y un vampiro. El ladrón maestro es un humanoide mediano hábil en el sigilo y el combate con armas como espadas cortas y ballestas ligeras. El vampiro es un engendro no muerto con capacidades como regeneración, escalada de arañas y debilidades como daño por agua bendita o luz solar. Ambos realizan múltiples ataques en combate.
Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier alineación Tiradas de salvación Des +6 , Sab +3
Puntos de Calificación del Percepción de habilidades +3 , Sigilo +6 Clase de armadura Velocidad golpe desafío Damage Res. necrótico contundente, perforante y cortante de ataques no 16 ( armadura de cuero mágicos 83 (13d8 + 26) 30 pies 5 (1.800 XP) tachonado ) Sentidos Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 13 STR DEX ESTAFA EN T WIS CHA Idiomas los idiomas que conoció en vida 11 (+0) 18 (+4) 14 (+2) 11 (+0) 11 (+0) 12 (+1) Regeneración. El vampiro recupera 10 puntos de golpe al comienzo de su turno si tiene al Tiradas de salvación Des +7 , Int +3 menos 1 punto de golpe y no está a la luz del sol ni al agua corriente. Si el Habilidades Acrobacias +7 , Atletismo +3 , Percepción +3 , Juego de vampiro recibe daño radiante o daño del agua bendita, este rasgo no funciona manos +7 , Sigilo +7 al comienzo del siguiente turno del vampiro. Percepción pasiva de los sentidos 13 Escalada de araña. El vampiro puede escalar superficies difíciles, incluso boca abajo en techos, Idiomas cualquier idioma (generalmente común) más el cantor de los ladrones sin necesidad de realizar una prueba de habilidad. Acción astuta. Debilidades de los vampiros. En cada uno de sus turnos, el ladrón puede usar una acción de bonificación El vampiro tiene los siguientes defectos: para realizar la acción de Desplazamiento, Desenganche u Esconderse. Prohibición. El vampiro no puede entrar a una residencia sin una invitación Evasión. de uno de los ocupantes. Si el ladrón está sujeto a un efecto que le permite realizar una tirada de salvación de Destreza para recibir solo la mitad de daño, el ladrón en cambio Dañado por agua corriente. El vampiro recibe 20 de daño por ácido cuando no recibe daño si tiene éxito en la tirada de salvación, y solo la mitad de daño si termina su turno en agua corriente. falla. Estaca al corazón. El vampiro es destruido si un arma perforadora hecha de Ataque furtivo (1 / turno). madera se clava en su corazón mientras está incapacitado en su lugar de El ladrón inflige 14 ( 4d6 ) de daño extra cuando golpea a un objetivo con un descanso. ataque de arma y tiene ventaja en la tirada de ataque, o cuando el objetivo está Hipersensibilidad a la luz solar. El vampiro recibe 20 de daño radiante a 5 pies de un aliado del ladrón que no estáincapacitado y el ladrón no lo hace. cuando comienza a girar bajo la luz del sol. Mientras está a la luz del sol, tiene No tengo desventaja en la tirada de ataque. desventajas en las tiradas de ataque y pruebas de habilidad. COMPORTAMIENTO COMPORTAMIENTO Multiataque. Multiataque. El ladrón realiza tres ataques con su espada corta. El vampiro realiza dos ataques, solo uno de los cuales puede ser un ataque Espada corta. de mordida. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +7 para golpear, alcance de 5 pies, un Mordedura. objetivo. Impacto: 7 ( 1d6 + 4 ) de daño perforante. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +6 para golpear, alcance de 5 pies, una Ballesta ligera. criatura dispuesta o una criatura que es agarrada por el Ataque de arma a distancia: +7 para golpear, alcance de 80/320 pies, un vampiro,incapacitada o inmovilizada . Impacto: 6 ( 1d6 + 3 ) de daño perforante objetivo. Impacto: 8 ( 1d8 + 4 ) de daño perforante. más 7 ( 2d6 ) de daño necrótico. El máximo de puntos de golpe del objetivo se REACCIONES reduce en una cantidad igual al daño necrótico recibido, y el vampiro recupera puntos de golpe iguales a esa cantidad. La reducción dura hasta que el objetivo Esquiva asombrosa. finaliza un largo descanso. El objetivo muere si este efecto reduce su máximo El ladrón reduce a la mitad el daño que recibe de un ataque que lo golpea. El de puntos de golpe a 0. ladrón debe poder ver al atacante. Garras. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +6 para golpear, alcance de 5 pies, una criatura. Impacto: 8 ( 2d4 + 3 ) de daño cortante. En lugar de infligir daño, el ENGENDRO VAMPIRO vampiro puede agarrar al objetivo (escapar CD 13 ). Muerto medio, malvado neutral Clase de armadura Puntos de golpe Velocidad Calificación del desafío 15 (armadura natural) 82 ( 11d8 + 33 ) 30 pies 5 (1.800 XP) STR DEX ESTAFA EN T WIS CHA