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Ataque de hechizos a distancia: 

+5 para golpear, alcance de 90 pies, un


CUCHILLA NOCTURNA objetivo. Impacto: 8 ( 2d4 + 3 ) de daño necrótico.
Humanoide mediano (humano), mal legal
C. de armadura Puntos de golpe Velocidad Desafío PB PUÑO DE PERDICIÓN
Puntos de
Clase12
de armadura 15 ( 2d8 + 2) 40 pies
Velocidad 1/4 (50 XP) PB
Desafío +2 STR DEX CONS INT WIS CHA
golpe
16 (+3) 11 (+0) 13 (+1) 10 (+0) 12 (+1) 11(+0)
18 ( cota de DEX
STR CONS INT WIS1/2 (100CHA
25 ( 4d8 + 4) 30 pies +2 Humanoide mediano (humano), mal legal
malla ,escudo ) XP)
11 (+0) 15 (+2) 13 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 14(+2)

Aura de asesinato.  Condición Imm. aterrado


Mientras la espada nocturna no esté incapacitada , las criaturas hostiles que se Percepción pasiva de los sentidos 11
encuentren a 5 pies de distancia adquieren vulnerabilidad al daño perforante a Idiomas comunes
menos que tengan resistencia o inmunidad a dicho daño.
Disciplina táctica. 
COMPORTAMIENTO El puño de Bane tiene ventaja en todas las pruebas de habilidad y tiros de salvación
realizados durante el combate.
Daga. Ataque de arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +4 para golpear, alcance de 5 COMPORTAMIENTO
pies o alcance de 20/60 pies, un objetivo. Impacto : 4 ( 1d4 + 2 ) de daño perforante. Mazo. 
Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5 para golpear, alcance de 5 pies, un
objetivo. Impacto: 6 ( 1d6 + 3 ) de daño contundente.
NECROMITA DE MYRKUL Arco. 
Humanoide mediano (humano), malvado neutral Ataque de arma a distancia: +2 para golpear, rango de 150/600 pies, un
objetivo. Impacto: 4 ( 1d8 ) de daño perforante.
C. de armadura Puntos de golpe Velocidad Desafío PB
11 13 ( 2d8 + 4) 30 pies 1/2 (100 XP) +2

STR DEX ESTAFA EN T WIS CHA


10 (+0) 13 (+1) 15 (+2) 16 (+3) 11 (+0) 10 (+0)

Habilidades Arcanos +5 , Religión +5
Percepción pasiva de los sentidos 10
Idiomas Abisal, Común, Infernal AZOTADOR DE CALAVERAS DE MYRKUL
COMPORTAMIENTO Humanoide mediano (humano), malvado neutral
Flagelo de calavera. 
C. de Puntos de Velocidad Desafío PB
Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +2 para golpear, alcance de 5 pies, un
armadura golpe
objetivo. Impacto: 4 ( 1d8 ) de daño contundente.
Garras de la tumba.  35 ( 5d8 + 30 pies 1 (200 XP) +2
12
10 )
STR DEX CONS INT WIS CHA STR DEX CONS INT WIS CHA
10 (+0) 14 (+2) 15 (+2) 16 (+3) 13 (+1) 10 (+0) 17 (+3) 11 (+0) 16 (+3) 12 (+1) 15 (+2) 16 (+3)
Tiros de salvación Wis +3 Tiros de salvación Wis +4
Habilidades Arcanos +5 , Religión +5 Habilidades Intimidación +5 , Percepción +4
Percepción pasiva de los sentidos 11 Condición Imm. aterrado
Idiomas Abisal, Común, Infernal Percepción pasiva de los sentidos 14
Lanzamiento de hechizos.  Idiomas comunes
El azotador de calaveras es un lanzador de conjuros de nivel 3. Su habilidad para Disciplina táctica. 
lanzar hechizos es Sabiduría (guardar hechizos CD 13 , +5 para golpear con ataques El cónsul de hierro tiene ventaja en todas las pruebas de habilidad y tiradas de
de hechizos). Tiene los siguientes hechizos de mago preparados: salvación realizadas durante el combate.
 Trucos (a voluntad): mano de mago , mensaje , prestidigitación
 1er nivel (4 ranuras): detección de magia , protección contra el bien y el COMPORTAMIENTO
mal , rayo de enfermedad (ver "Acciones" a continuación), escudo Multiataque. 
 2do nivel (2 ranuras): oscuridad , paso brumoso El cónsul de hierro realiza un ataque con su lanza y puede usar su habilidad Voz de
mando.
COMPORTAMIENTO Lanza. 
Ataque de arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +5para golpear, alcance de 5 pies o
Multiataque.  alcance de 20/60 pies, un objetivo. Impacto: 6 ( 1d6 + 3 ) de daño perforante, o 7 ( 1d8
El azotador de calaveras hace dos ataques con su mayal. + 3 ) de daño perforante cuando se usa con las dos manos para realizar un ataque
Mayal de calavera de hierro.  cuerpo a cuerpo.
Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +2 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Voz de mando. 
Impacto: 4 ( 1d8 ) de daño contundente más 7 ( 2d6 ) de daño necrótico, y el El cónsul de hierro selecciona hasta dos aliados dentro de los 90 pies de él que
objetivo tiene desventaja en todas las tiradas de salvación hasta el final del siguiente puedan escuchar sus órdenes. Cada aliado puede usar inmediatamente su reacción para
turno del azotador de calaveras. realizar un ataque cuerpo a cuerpo.
Rayo de enfermedad (hechizo de primer nivel; requiere un espacio para hechizos). 
Ataque de hechizos a distancia: +5 para golpear, alcance de 60 pies, una
criatura. Impacto: 9 (2d8 ) de daño por veneno, y el objetivo debe superar una tirada
de salvación de Constitución CD 13 o será envenenado hasta el final del siguiente
turno del azotador de calaveras. Si el azotador de calaveras lanza este hechizo
usando un espacio de hechizo de 2º nivel o superior, el daño aumenta en 1d8 por
cada nivel de espacio por encima del 1º.

SEGADOR DE BHAAL
CÓNSUL DE HIERRO Humanoide mediano (humano), maldad caótica
Humanoide mediano (humano), mal legal C. de armadura Puntos de golpe Velocidad Desafío PB
Puntos de 15 30 ( 5d8 + 5) 40 pies 2 (450 XP) +2
C. de armadura Velocidad Desafío PB
golpe
STR DEX ESTAFA EN T WIS CHA
16 ( cota de 2 (450
45 ( 6d8 + 18 ) 30 pies +2 11 (+0) 20 (+5) 13 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 16 (+3)
malla ) XP)
Habilidades Intimidación +5 , Percepción +3 , Persuasión +5 , Sigilo +9
Cuando el maestro de las almas lanza un hechizo que inflige daño, puede cambiar
el tipo de daño del hechizo a necrótico.
Sentidos Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 13
Lanzamiento de hechizos. 
Idiomas comunes El maestro de las almas es un lanzador de conjuros de nivel 5. Su habilidad para
Aura de asesinato.  lanzar hechizos es Inteligencia (guardar hechizos CD 14 , +6 para golpear con
Mientras el segador no esté incapacitado, las criaturas hostiles que se encuentren a ataques de hechizos). Tiene los siguientes hechizos de mago preparados:
5 pies de él adquieren vulnerabilidad al daño perforante a menos que tengan  Trucos (a voluntad): toque frío (ver "Acciones" a continuación), mano
resistencia o inmunidad a dicho daño. de mago , mensaje , prestidigitación
Lanzamiento de hechizos innato.   1er nivel (4 ranuras): manos ardientes , detectar magia , rayo de
La habilidad innata para lanzar conjuros del segador es Carisma (salvación de enfermedad (ver "Acciones" a continuación), escudo
conjuros CD 13 ). Puede lanzar de forma innata los siguientes hechizos, sin  2do nivel (3 ranuras): oscuridad , paso brumoso , rayo abrasador (ver
necesidad de componentes materiales: "Acciones" a continuación)
 1 / día cada uno: encantar a la persona , disfrazarse , santuario  3er nivel (2 ranuras): animar muertos , bola de fuego

COMPORTAMIENTO
COMPORTAMIENTO
Multiataque. 
El segador realiza dos ataques con dagas y usa Shroud Self. Multiataque. 
Daga.  El maestro de las almas ataca dos veces con su mayal.
Ataque de arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +7 para golpear, alcance de 5 pies Mayal de calavera plateado. 
o alcance de 20/60 pies, un objetivo. Impacto : 7 ( 1d4 + 5 ) de daño perforante. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +2 para golpear, alcance de 5 pies, un
Sí mismo de la Sábana Santa.  objetivo. Impacto: 4 ( 1d8 ) de daño contundente más 14 ( 4d6 ) de daño
El segador se vuelve invisible por arte de magia hasta el comienzo de su siguiente necrótico, y el objetivo tiene desventaja en todas las tiradas de salvación hasta el
turno. Esta invisibilidad termina si el segador realiza una tirada de ataque, una tirada final del siguiente turno del maestro de las almas.
de daño o lanza un hechizo. Chill Touch (Cantrip). 
Ataque de hechizos a distancia: +6para golpear, alcance de 120 pies, una
criatura. Impacto: 13 (2d8 ) de daño necrótico, y el objetivo no puede recuperar
MAESTRO DE LAS ALMAS puntos de golpe hasta el comienzo del próximo turno del maestro de las
Humanoide mediano (humano), malvado neutral almas. Si el objetivo es un no muerto, tiene desventaja en las tiradas de ataque
C. de armadura Puntos de golpe Velocidad Desafío PB contra el maestro de las almas durante la misma duración.
Rayo de enfermedad (hechizo de primer nivel; requiere un espacio para
12 45 ( 6d8 + 18 ) 30 pies 4 (1100 XP) +2
hechizos). 
STR DEX CONS INT WIS CHA Ataque de hechizos a distancia: +6 para golpear, alcance de 60 pies, una
criatura. Impacto: 9 (2d8 ) de daño por veneno, y el objetivo debe superar una
10 (+0) 14 (+2) 17 (+3) 19 (+4) 14 (+2) 13 (+1)
tirada de salvación de Constitución CD 14 o será envenenado hasta el final del
Tiros de salvación Wis +4 siguiente turno del maestro de las almas.  Si el maestro de las almas lanza este
Habilidades Arcanos +6 , Religión +6 hechizo usando un espacio de hechizo de 2º nivel o superior, el daño aumenta
en 1d8 por cada nivel de espacio por encima del 1º.
Percepción pasiva de los sentidos 12
Idiomas Abisal, Común, Infernal Rayo abrasador (hechizo de segundo nivel; requiere un espacio para
hechizos). 
Magia grave.  Ataque de hechizo a distancia: +6 para golpear, alcance de 120 pies, un
objetivo por rayo (3 rayos si se usa un espacio de hechizo de nivel 2, 4 rayos si
se usa un espacio de hechizo de nivel 3). Impacto : 7 ( 2d6 ) de daño de fuego Mazo. 
por rayo. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +7 para golpear, alcance de 5 pies, un
objetivo. Impacto: 7 ( 1d6 + 4 ) de daño contundente más 13 ( 3d8 ) de daño
necrótico.
GUANTELETE NEGRO DE PERDICIÓN Descarga de guía (hechizo de primer nivel; requiere un espacio para hechizos). 
Humanoide mediano (humano), mal legal Ataque de hechizos a distancia: +7 para golpear, alcance de 120 pies, una
Puntos de criatura. Impacto : 14 (4d6 ) de daño radiante, y la siguiente tirada de ataque
C. de armadura Velocidad Desafío PB realizada contra el objetivo antes del final del siguiente turno del guantelete negro
golpe
tiene ventaja. Si el guantelete negro lanza este hechizo usando un espacio de hechizo
16 ( cota de 6 (2,300 de 2º nivel o superior, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel de espacio por encima
55 ( 6d8 + 24 ) 30 pies +3
malla ) XP) del 1º.
STR DEX CONS INT WIS CHA
18 (+4) 11 (+0) 18 (+4) 12 (+1) 15 (+2) 18 (+4) Escuadrón de secuestro (para personajes de tercer nivel). 
Cuatro puños de Bane , tres espadas nocturnas y dos necromitas de
Tiros de salvación Wis +5
Myrkul intentan capturar a uno o más residentes de la ciudad, con la
Habilidades Intimidación +7 , Percepción +5 esperanza de torturarlos o rescatarlos.
Condición Imm. aterrado Murder Squad (para personajes de nivel 4). 
Percepción pasiva de los sentidos 15 Un cónsul de hierro con dos puños de Bane como guardaespaldas usa
Idiomas comunes tres espadas nocturnas como exploradores y asesinos para eliminar a los
Aura de terror.  transeúntes al azar. Un azotador de calaveras de Myrkul proporciona
Cuando una criatura hostil a 5 pies del guante negro hace una tirada de ataque o apoyo mágico, lanzando hechizos de oscuridad para confundir a los
una tirada de salvación, tiene desventaja en la tirada. Las criaturas que son inmunes enemigos y facilitar el escape.
a la condición de miedo son inmunes a este rasgo.
Revenge Squad (para personajes de nivel 5). 
Lanzamiento de hechizos. 
Un guantelete negro de Bane viene tras los personajes con dos segadores
El guantelete negro es un lanzador de conjuros de nivel 5. Su habilidad para
lanzar hechizos es Carisma (guardar hechizos CD 15 , +7 para golpear con ataques de Bhaal y un maestro de almas , que comanda una fuerza de no-muertos
de hechizos). Tiene los siguientes hechizos de clérigo preparados: de seis esqueletos o cuatro zombis .
 Trucos (a voluntad): guía , llama sagrada , taumaturgia
 1er nivel (4 ranuras): perdición , bendición , curar heridas , rayo
guía (ver "Acciones" a continuación)
 2do nivel (3 espacios): ceguera / sordera , sujetar a la
persona , silencio
 3er nivel (2 espacios): envío , guardianes espirituales
Disciplina táctica. 
El guantelete negro tiene ventaja en todas las pruebas de habilidad y tiros de
salvación realizados durante el combate.

COMPORTAMIENTO

Multiataque. 
El guantelete negro realiza dos ataques con su maza.

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