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Hechizos Hemomancia.

Algunos hechizos incluidos en este suplemento tienen la etiqueta especial: Hemomancia. Un


hechizo de este tipo tiene un coste adicional cuando se lanza: tus propios puntos de golpe. Cuando
lanzas un hechizo con esta etiqueta, debes gastar una cantidad de puntos de golpe durante el
lanzamiento de un hechizo. La cantidad de puntos de golpe que puedes gastar se basa en el nivel del
hechizo y se muestra en la siguiente tabla. No puedes usar puntos de golpe temporales para lanzar
hechizos de hemomancia.

Tabla de hechizos de hemomancia


Nivel de hechizo Costo mínimo Costo máximo

1er 1 10

2do 4 15

Tercero 7 20

Cuarto 10 25

Quinto 13 30

Sexto 16 35

Séptimo 19 40

Octavo 22 45

Noveno 25 50

Cuando lanzas un hechizo con la etiqueta de hemomancia, debes gastar una cantidad de puntos de
golpe que se encuentra entre la cantidad mínima y máxima que puedes gastar. Por ejemplo, si estás
lanzando un hechizo de nivel 2, debes gastar al menos 4 puntos de golpe para lanzarlo, aunque
puedes elegir gastar hasta 15 puntos de golpe para aumentar el poder del hechizo.
Hechizos de bardo 2do nivel Hechizos de
guardabosques
Trucos (nivel 0)  Sello de sangre
 Mano de la tumba 2do nivel
 Sombras en duelo  Ráfaga nigromántica
 Umbraturgia  Aura de sombra
3er nivel  Cúpula de la noche
1er nivel
 Sangre animada 5to nivel
 Flama negra  Faro de vida falsa
 Infligir dolor  Mutilar  Zancada de sombra

2do nivel 4to nivel Hechizos de paladín


 Aura de sombra  Hilo de drenaje 1er nivel
 Sombras aferradas  Sanctum Sanguine
 Cúpula de la noche  Castigo Icoroso
 Mano de la tumba 5to nivel
Hechizos de hechicero
3er nivel  Maldición de sangre
Trucos (nivel 0)
 Parpadeo 6to nivel
 Flebotomía
5to nivel  Lacerar
 Lamento de Banshee
 Hilo de vida
 Zancada de sombra  Umbraturgia
7mo nivel

6to nivel 1er nivel


 Hemoplaga

 Lamento de Banshee  Sangre negra


Noveno nivel
 Flama negra
 Quemadura de sangre
7mo nivel  Drenar vida  Cruorwhip
 Asalto Umbral Hechizos de druida 2do nivel

Hechizos de clérigo 2do nivel


 Aura de sombra
Trucos (nivel 0)  Sello de sangre
 Aura de sombra
 Sombras aferradas
 Cúpula de la noche
 Lacerar  Cuerda sanguina
 Umbraturgia  Beso de vampiro
4to nivel

1er nivel 3er nivel


 Replicación rápida de
Rary
 Sangre negra  Sangre animada
 Flama negra  Faro de vida falsa
5to nivel
 Cruorwhip  Bloodsight
 Infligir dolor  Parpadeo
 Zancada de sombra  Mareas de sangre
 Guadaña del segador
 Forma Umbral
4to nivel  Cúpula de la noche  Mano de la tumba
 Mano de la tumba  Ráfaga nigromántica
 Hilo de drenaje  Cuerda sanguina
 Sanctum Sanguine 3er nivel  Beso de vampiro
 Muro de huesos
 Faro de vida falsa 3er nivel
5to nivel
4to nivel  Sangre animada
 Maldición de sangre  Faro de vida falsa
 Zancada de sombra  Muro de huesos  Bloodsight
 Parpadeo
6to nivel 5to nivel  Mareas de sangre
 Forma Umbral
 Investidura de la sombra  Zancada de sombra
 Lluvia de sangre 4to nivel
6to nivel
7to nivel  Hilo de drenaje
 Lamento de Banshee  Replicación rápida de
 Hemoplaga Rary
7to nivel  Desgarrar sombras
Octavo nivel  Sanctum Sanguine
 Muro de huesos
 Asalto Umbral
 Baile de la muerte
5to nivel
Hechizos de mago
Noveno nivel
Trucos (nivel 0)  Maldición de sangre
 Drenar vida  Rayo de fatiga
 Flebotomía  Zancada de sombra
Hechizos de brujo  Sombras en duelo
 Lacerar 6to nivel
Trucos (nivel 0)  Hilo de vida
 Umbraturgia  Lamento de Banshee
 Sombras en duelo  Investidura de la sombra
 Lacerar 1er nivel  Lluvia de sangre
 Hilo de vida
 Umbraturgia  Sangre negra 7to nivel
 Flama negra
1er nivel  Quemadura de sangre  Hemoplaga
 Cruorwhip  Asalto Umbral
 Flama negra
 Guadaña del segador 2do nivel Octavo nivel

2do nivel  Aura de sombra  Baile de la muerte


 Sello de sangre
 Aura de sombra  Sombras aferradas Noveno nivel
 Sombras aferradas  Cúpula de la noche
 Drenar vida
Descripciones de Hechizos
 Componentes: V, S, M (una gota de sangre,
un trozo de carne y una pizca de polvo de
Sangre animada huesos)
Nigromancia de nivel 3 (hemomancia)  Duración: Instantáneo

 Tiempo de lanzamiento: 1 acción de


Este hechizo crea un poderoso sirviente no
bonificación
 Alcance: 10 pies muerto. Elija una gran pila de huesos o el cadáver
 Componentes: V, S, M (gotas de sangre) de una criatura grande dentro del alcance. Tu
 Duración: Concentración, hasta 10 minutos. hechizo imbuye al objetivo con una repugnante
imitación de la vida, elevándolo como una criatura
Animas gotitas de tu propia sangre para que no muerta. El objetivo se convierte en un
actúen bajo tu mando. Por cada tres puntos de esqueleto gigante si eliges huesos o un zombi
golpe gastados en el lanzamiento de este hechizo, descomunal si eliges un cadáver. Las estadísticas
creas una gota de sangre animada. de estas criaturas se pueden encontrar en la
A medida que lanzas el hechizo, y como acción sección Bloques de estadísticas de este
adicional en cada uno de tus turnos a partir de documento.
entonces, puedes ordenar mentalmente a las gotas En cada uno de tus turnos, puedes usar una
que se muevan siempre que estén a 120 pies de acción de bonificación para mandar mentalmente
ti. Las gotas tienen una velocidad de 30 pies y una a cualquier criatura que hayas creado con este
velocidad de ascenso de 15 pies. hechizo si la criatura está a menos de 60 pies de ti
Como acción en tu turno, puedes elegir ver y (si controlas varias criaturas, puedes mandar a
escuchar desde la ubicación de una de las gotas de cualquiera o todas al mismo tiempo , emitiendo el
sangre hasta el final de tu turno, quedando cegado mismo comando a cada uno). Tú decides qué
y sordo a tu propio entorno. Además, puedes usar acción tomará la criatura y dónde se moverá
tu acción para hacer que una de las gotas explote durante su próximo turno, o puedes emitir una
en un estallido de energía nigromántica, orden general, como proteger una cámara o
destruyendo la gota y dañando a las criaturas corredor en particular. Si no da órdenes, la
circundantes. Cada criatura dentro de un radio de criatura solo se defiende contra las criaturas
5 pies de la gota debe realizar una tirada de hostiles. Una vez dada una orden, la criatura
salvación de Destreza. Una criatura sufre 6d4 de continúa siguiéndola hasta completar su tarea.
daño necrótico en una salvación fallida, o la mitad La criatura está bajo tu control durante 24
de daño si tiene éxito. horas, después de las cuales deja de obedecer
En niveles superiores.  Cuando lanzas este cualquier orden que le hayas dado. Para mantener
hechizo usando un espacio de hechizo de 4º nivel el control de la criatura durante otras 24 horas,
o superior, el daño aumenta en 1d4 por cada nivel debes volver a lanzar este hechizo sobre la
de espacio por encima del 3º. criatura antes de que finalice el período actual de
24 horas. Este uso del hechizo reafirma tu control
Animar a los muertos mayores sobre hasta dos criaturas que has animado con este
Nigromancia de nivel 5 hechizo, en lugar de animar una nueva.

 Tiempo de lanzamiento: 1 minuto


 Alcance: 10 pies
En niveles superiores.  Cuando lanzas este psíquico, cae inconsciente y queda sorda durante 1
hechizo usando ciertos espacios para hechizos de minuto. Si tiene éxito, recibe la mitad de daño y
nivel superior, puedes animar o reafirmar el control no sufre ningún otro efecto. Una criatura
sobre criaturas no muertas adicionales. Puedes inconsciente se despierta después de 1 hora, si
crear dos criaturas o reafirmar el control sobre tres recibe algún daño o si otra criatura usa su acción
con un espacio para hechizos de nivel 7 o 8, y para despertarla. Una criatura ensordecida tiene
puedes crear tres criaturas o reafirmar el control éxito automáticamente en la salvación.
sobre cuatro con un espacio para hechizos de nivel
Faro de vida falsa
9.
Nigromancia de nivel 3
Aura de sombra
Ilusión de segundo nivel  Tiempo de Casting: 1 acción
 Alcance: propio (radio de 30 pies)
 Componentes: V, S, M (alcohol o licores
 Tiempo de Casting: 1 acción
destilados)
 Alcance: 90 pies
 Duración: Concentración, hasta 1 minuto.
 Componentes: V, S, M (una piedra negra
profunda)
 Duración: 1 minuto. La energía nigromántica emana de ti en un área de
radio de 30 pies. Hasta que termine el hechizo, el
Creas una esfera de magia de sombra de 15 pies área se mueve contigo, centrada en ti. Mientras
de radio centrada en un punto dentro del estés dentro del área, tú y todas las criaturas que
alcance. El área parece estar envuelta en sombras tengas bajo tu control (como a través de un
arremolinadas y oscuridad, y es fácilmente hechizo de muerte animada) ganan 2d4 puntos de
identificable cuando se encuentra en un área de golpe temporales al comienzo de cada uno de sus
luz brillante o tenue. La esfera se extiende turnos. Estos puntos de vida temporales duran
alrededor de las esquinas y cada criatura que hasta que abandonan el área.
termina su turno dentro del área se vuelve
Transforma una parte de su sangre en una
invisible. Esta invisibilidad termina para una
sustancia venenosa. Al lanzar este hechizo, debes
criatura si ataca, lanza un hechizo o abandona el
gastar una cantidad de puntos de golpe. Obtienes
área. Todo lo que lleven puesto o carguen también
una cantidad de puntos de golpe temporales igual
es invisible mientras lo sean.
a la cantidad gastada. Mientras duren estos puntos
Lamento de Banshee de golpe temporales, cada vez que una criatura te
Nigromancia de nivel 6 golpea con un ataque mientras se encuentra a 5
pies de ti, recibe 1d8 de daño por veneno y se
 Tiempo de Casting: 1 acción
envenena hasta el comienzo de su siguiente turno.
 Alcance: propio (radio de 20 pies)
 Componentes: V, S, M (un mechón de En niveles superiores.  Cuando lanzas este
cabello banshee)
 Duración: Instantáneo
hechizo usando un espacio de hechizo de nivel 2 o
superior, obtienes 5 puntos de golpe temporales
Lanzas un lamento de tristeza que penetra en la adicionales por cada nivel de espacio por encima
mente de aquellos que lo escuchan. Cada criatura del 1º.
en un radio de 20 pies de ti debe realizar una Flama negra
tirada de salvación de Constitución. En una Transmutación de primer nivel
salvación fallida, una criatura sufre 4d8 de daño
 Tiempo de Casting: 1 acción En niveles superiores.  Cuando lanzas este
 Alcance: 30 pies hechizo usando un espacio de hechizo de 2º nivel
 Componentes: V, S o superior, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel
 Duración: Instantáneo de espacio por encima del 1º.

Maldición de sangre
Eliges una llama que puedas ver dentro del
Nigromancia de nivel 5 (hemomancia)
alcance y que quepa dentro de un cubo de 5
pies. La llama cambia momentáneamente de color  Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
a un negro profundo y luego ataca a las criaturas  Rango: Toque
circundantes. Cada criatura dentro de un radio de  Componentes: S
 Duración: varía (ver más abajo)
5 pies de la llama debe realizar una tirada de
salvación de Destreza. La criatura sufre 1d6 de
Tocas la herida abierta de una criatura y le
daño necrótico y 2d6 de daño de fuego en una
concedes una maldición. A medida que gastas una
salvación fallida, o la mitad de daño en una
cantidad de puntos de golpe para lanzar el
salvación exitosa.
hechizo, esa criatura debe tener éxito en una tirada
En niveles superiores.  Cuando lanzas este de salvación de Sabiduría o quedará
hechizo usando un espacio de hechizo de 2º nivel maldita. Durante el lanzamiento del hechizo,
o superior, el daño necrótico aumenta en 1d6 por puedes hacer una prueba de Carisma (Engaño)
cada nivel de espacio por encima del 1º. contra la prueba de Sabiduría (Perspicacia) del
objetivo para intentar ocultar la verdadera
Quemadura de sangre
naturaleza del hechizo, como pretender vendar su
Evocación de primer nivel (hemomancia)
herida.
 Tiempo de Casting: 1 acción
La maldición no tiene efecto hasta después de 1
 Alcance: 120 pies
 Componentes: V, S hora. A partir de entonces, la maldición dura un
 Duración: Instantáneo número de días igual al número de puntos de
golpe gastados, y durante ese tiempo la criatura
Te infliges un dolor ardiente a ti mismo, lo que maldita no puede recuperar puntos de golpe y está
hace que otra criatura que puedes ver dentro del envenenada. Cada 8 horas, la criatura recibe una
alcance sienta un dolor aún más insoportable maldición y recibe 3d4 de daño necrótico a
mientras su sangre hierve. Mientras lanzas el medida que la maldición se pudre.
hechizo, debes gastar una cantidad de puntos de
Un hechizo de eliminación de maldición pone
golpe. La criatura debe realizar una tirada de
fin a este efecto.
salvación de Constitución. En una salvación
fallida, la criatura recibe 2d6 + la cantidad de En niveles superiores.  Cuando lanzas este
puntos de golpe gastados como daño de fuego, e hechizo usando un espacio de hechizo de nivel 6 o
inmediatamente cae boca abajo cuando se ve superior, el daño aumenta en 1d4 por cada nivel
atormentada por el dolor. En una salvación de espacio por encima del 5.
exitosa, el objetivo recibe la mitad de daño y no
Flebotomía
cae boca abajo. Las construcciones, los
Truco de nigromancia (hemomancia)
elementales y los muertos vivientes son inmunes a
este hechizo.  Tiempo de Casting: 1 acción
 Rango: Toque
 Componentes: V, S  Rango: uno mismo
 Duración: Instantáneo
 Componentes: V, S
 Duración: Concentración, hasta 10 minutos.
Tocas una criatura y gastas 1 punto de golpe,
abriendo una herida donde tocas. Realiza un
Sacas una porción de tu sangre, haciendo que tus
ataque de hechizo cuerpo a cuerpo contra el
ojos adquieran un tono carmesí. Mientras dure,
objetivo. Con un impacto, el objetivo recibe 1d12
puedes ver la fuerza vital de las criaturas
de daño necrótico. Si este daño reduce el objetivo
cercanas. El alcance de esta visión es una cantidad
a 0 puntos de golpe, obtienes puntos de golpe
de pies igual a 5 veces la cantidad de puntos de
temporales iguales a la mitad del daño
golpe gastados en este hechizo.
infligido. Estos puntos de vida temporales duran
hasta 1 minuto. Cuando una criatura está en plena salud, parece
perfectamente normal, pero a medida que se
El daño del hechizo aumenta en 1d12 cuando
vuelve más herida, un aura roja comienza a
alcanzas el nivel 5 (2d12), el nivel 11 (3d12) y el
rodearla. Puedes notar cuando los puntos de golpe
nivel 17 (4d12).
actuales de una criatura están por debajo de 1/2 o
Sello de sangre 1/4 de su máximo de puntos de golpe. Si una
Nigromancia de segundo nivel (hemomancia) criatura está por debajo de la mitad de su máximo
(ritual) de puntos de vida, puedes verla incluso a través de
las paredes y la invisibilidad.
 Tiempo de lanzamiento: 1 acción de
bonificación En niveles superiores.  Si lanzas este hechizo
 Alcance: 30 pies usando un espacio de hechizo de nivel 5 o
 Componentes: V, S, M (una daga adornada
superior, la duración es de 1 hora. Si usa un
que vale al menos 25 po)
 Duración: 1 hora espacio de nivel 7 o superior, la duración es de 8
horas. Si usa un espacio de hechizo de nivel 9, la
Te infliges una herida para crear un sello protector duración es de 24 horas. El uso de un espacio de
en otra criatura dentro del alcance. A medida que hechizo de nivel 5 o superior otorga una duración
lanzas el hechizo, gastas una cantidad de puntos que no requiere concentración.
de golpe y el objetivo gana 1d10 + el número de Sombras aferradas
puntos de golpe gastados como puntos de golpe Transmutación de segundo nivel
temporales durante la duración.
 Tiempo de Casting: 1 acción
En niveles superiores.  Cuando lanzas este  Alcance: 60 pies
hechizo usando un espacio de hechizo de nivel 3 o  Componentes: V, S, M (piel de murciélago)
superior, el objetivo gana 1d10 puntos de golpe  Duración: Concentración, hasta 1 minuto.
temporales adicionales por cada nivel de espacio
por encima del 2do. Eliges un área de luz tenue u oscuridad que
puedas ver dentro del alcance y que quepa dentro
de un cubo de 15 pies. Cada criatura dentro del
Bloodsight área debe tener éxito en la tirada de salvación de
Nigromancia de nivel 3 (hemomancia) Fuerza o ser restringida por las sombras hasta que
termine el hechizo. Una criatura contenida por las
 Tiempo de Casting: 1 acción sombras puede usar su acción para hacer una
prueba de Fuerza contra tu CD de salvación de 5d6. Cuando usas un espacio de hechizo de nivel
hechizos. Si tiene éxito, se libera. 9, el daño aumenta a 6d6.

Hasta que termine el hechizo, puedes usar una Baile de la muerte


acción de bonificación en cada uno de tus turnos Nigromancia de nivel 8 (hemomancia)
para hacer que un zarcillo de sombra se extienda y
agarre a una criatura a 10 pies del área. La criatura  Tiempo de Casting: 1 acción
debe repetir la tirada de salvación. En una  Alcance: 90 pies
salvación fallida, la criatura es empujada hacia el  Componentes: V, S
área y es inmovilizada.  Duración: Concentración, hasta 1 minuto.

Si el área se baña con luz brillante, el hechizo Este hechizo domina las mentes y los cuerpos de
no tiene efecto hasta que la luz brillante se los humanoides, consumiéndolos en un frenesí de
desvanece. muerte y destrucción. Al lanzar el hechizo, debes
Cruorwhip gastar una cantidad de puntos de golpe. Tira 14d8
Nigromancia de primer nivel (hemomancia) y suma el doble de puntos de golpe gastados en la
tirada; el total es cuántos puntos de vida de las
 Tiempo de lanzamiento: 1 acción de criaturas puede afectar este hechizo. Los
bonificación humanoides dentro de los 30 pies de un punto que
 Rango: uno mismo
 Componentes: V, S elijas dentro del alcance se ven afectados en orden
 Duración: 1 minuto ascendente de sus puntos de golpe actuales
(ignorando a las criaturas inconscientes).
Creas un látigo con tu propia sangre en tu mano
Comenzando con la criatura que tiene los
libre. Al gastar una cantidad de puntos de golpe,
puntos de vida más bajos actualmente, cada
creas un látigo similar en tamaño y forma a un
criatura afectada por este hechizo está bajo tu
látigo normal. Si sueltas el látigo, desaparece,
control hasta que el hechizo termine. Reste los
pero puedes volver a crearlo como acción
puntos de golpe de cada criatura del total antes de
adicional.
pasar a la criatura con los siguientes puntos de
Puedes usar tu acción para realizar un ataque de golpe más bajos. Los puntos de golpe de una
hechizo cuerpo a cuerpo con el látigo. Por cada 5 criatura deben ser iguales o menores que el total
puntos de golpe gastados en el lanzamiento de restante para que esa criatura se vea afectada. Las
este hechizo, el alcance aumenta en 5 pies, con un criaturas inmunes a ser encantadas no se ven
costo de vida mínimo de 5 puntos de golpe. Con afectadas por este hechizo.
un impacto, el objetivo sufre 2d6 de daño
En cada uno de tus turnos, puedes dar órdenes a
necrótico.
las criaturas bajo tu control, indicándoles dónde
En niveles superiores.  Cuando lanzas este moverse y atacar. Si una criatura no recibe
hechizo usando un espacio de hechizo de nivel 3 o órdenes tuyas, ataca a la criatura más cercana a
superior, el daño aumenta a 3d6. Cuando usas un ella. Si una criatura no ha realizado un ataque al
espacio para hechizos de nivel 5 o superior, el final de su turno, el hechizo termina para ella.
daño aumenta a 4d6. Cuando usas un espacio de
Si mantienes tu concentración en este hechizo
hechizo de nivel 7 o superior, el daño aumenta a
durante toda su duración, cada criatura que
todavía esté bajo el efecto del hechizo cuando el cuerpo. Puedes usar tu acción para realizar un
hechizo termina muere. ataque de hechizo cuerpo a cuerpo con el
látigo. Por cada 5 puntos de golpe gastados en el
Cúpula de la noche
lanzamiento de este hechizo, el alcance aumenta
Transmutación de segundo nivel (ritual)
en 5 pies, con un costo de vida mínimo de 5
puntos de golpe. Con un impacto, el objetivo sufre
 Tiempo de Casting: 1 acción
2d6 de daño necrótico.
 Alcance: 60 pies
 Componentes: V, S, M (plumas de búho) Drenar vida
 Duración: Concentración, hasta 1 minuto. Nigromancia de nivel 9 (hemomancia)

Creas una cúpula de oscuridad mágica de 10 pies  Tiempo de Casting: 1 acción


de radio que dura todo el tiempo. Una criatura con  Alcance: 30 pies
 Componentes: V, S
visión en la oscuridad no puede ver a través de las  Duración: Instantáneo
paredes de la cúpula y la luz no mágica no puede
iluminarla. La cúpula está llena de luz tenue y el Abres una herida profunda en tu cuerpo, drenando
interior de la cúpula muestra una representación la sangre de otra criatura mientras tu propia sangre
precisa del cielo nocturno, incluida la ubicación sale de tu cuerpo. Al lanzar el hechizo, debes
actual de las estrellas y la luna. gastar una cantidad de puntos de golpe. La
Si alguna parte del área de este hechizo se criatura debe realizar una tirada de salvación de
superpone con un área de luz creada por un Constitución. La criatura recibe 12d12 + el doble
hechizo de nivel 2 o inferior, el hechizo que creó de la cantidad de puntos de golpe gastados como
la luz se disipa. daño necrótico en una salvación fallida, o la mitad
de daño en una salvación exitosa.
Hilo de drenaje
Nigromancia de nivel 4 (hemomancia)
Sombras en duelo
Truco de transmutación

 Tiempo de Casting: 1 acción


 Tiempo de Casting: 1 acción  Alcance: 60 pies
 Alcance: 60 pies  Componentes: V, S
 Componentes: V, S  Duración: Instantáneo
 Duración: Instantáneo
Elija dos criaturas dentro del alcance que estén a 5
Abres una herida en tu cuerpo, disparando un hilo pies una de la otra. Cada objetivo debe tener éxito
de sangre entre tú y una criatura dentro del en una tirada de salvación de Destreza o recibir
alcance. Al lanzar el hechizo, debes gastar una 1d4 de daño necrótico mientras sus sombras se
cantidad de puntos de golpe. La criatura debe atacan entre sí. Si una de las criaturas se mueve
tener éxito en una tirada de salvación de Destreza antes del comienzo de tu próximo turno, ambos
o recibir 8d6 + el número de puntos de golpe objetivos deben repetir la tirada de salvación
gastados como daño necrótico. Si este daño lleva mientras las sombras atacan de nuevo, infligiendo
al objetivo a 0 puntos de golpe, el costo de los otro 1d4 de daño necrótico.
puntos de golpe se reembolsa a medida que la
sangre fluye a través del hilo de regreso a su
El daño del hechizo aumenta en 1d4 cuando criatura (por ejemplo, el hechizo podría
alcanzas el nivel 5 (2d4), el nivel 11 (3d4) y el configurarse para afectar aberraciones o drow) o
nivel 17 (4d4). alineación. También puede establecer condiciones
para las criaturas que no activan el hechizo, como
Parpadeo
aquellas que dicen una determinada contraseña.
Transmutación de tercer nivel
Cuando la mano se anima, intenta agarrar
 Tiempo de Casting: 1 acción
cualquier criatura que la haya desencadenado. Esa
 Rango: uno mismo
 Componentes: V, S, M (piel de bestia criatura debe tener éxito en una tirada de
desplazadora) salvación de Destreza o quedar inmovilizada
 Duración: Concentración, hasta 1 minuto. cuando sea empujada hacia la tierra. Cuando la
criatura es empujada hacia la tierra, tiene una
Tu cuerpo comienza a parpadear dentro y fuera de cobertura total y comienza a asfixiarse. Al
la existencia a medida que la magia de las comienzo de cada uno de sus turnos, la criatura
sombras te envuelve. Mientras dure el hechizo, puede realizar una tirada de salvación de Fuerza o
puedes usar tu acción de bonificación para Destreza. En una salvación exitosa, la criatura
teletransportarte 5 pies. Además, cuando eres el escapa y la mano se retrae de nuevo al suelo.
objetivo de un ataque, puedes usar tu reacción
para intentar teletransportarte fuera de Hemoplaga
peligro. Tira un d20. Con una tirada de 11 o más, Nigromancia de nivel 7 (hemomancia)
el ataque falla automáticamente y te
 Tiempo de Casting: 1 acción
teletransportas 5 pies. De lo contrario, el ataque  Alcance: 60 pies
golpea y te teletransportas 5 pies poco después.  Componentes: V, S, M (un veneno o veneno)
 Duración: Concentración, hasta 1 minuto.
Mano de la tumba
Nigromancia de segundo nivel Sacas una parte de tu sangre, infectándola con un
veneno vil antes de hacer que se dirija hacia las
 Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
 Alcance: 10 pies criaturas dentro del alcance. Al lanzar este
 Componentes: V, S, M (mano de un hechizo, debes gastar una cantidad de puntos de
humanoide) golpe, lo que te permite apuntar a 1 criatura por
 Duración: 24 horas
cada 5 puntos de golpe gastados. Cada criatura
debe realizar una tirada de salvación de
Cuando lanzas este hechizo, entierras una mano
Constitución. En una salvación fallida, un objetivo
humanoide en un parche de tierra suelta de al
sufre 6d8 de daño necrótico y también queda
menos 5 pies de diámetro para ocultarla. El área
infectado mientras dure. Si tiene éxito, el objetivo
está prácticamente intacta y requiere una prueba
sufre la mitad de daño y no sufre ningún efecto
exitosa de Inteligencia (Investigación) contra tu
adicional. Un objetivo infectado está envenenado,
CD de salvación de hechizos para ser encontrada.
no puede recuperar puntos de golpe, y cada vez
La mano se anima cuando una criatura mediana que recibe daño contundente, perforante o
o más pequeña camina sobre el área de la cortante, recibe un daño necrótico adicional de
tierra. Puede refinar aún más el disparador para 2d8 ya que sangra profusamente. Una criatura
que el hechizo se active solo en determinadas repite la tirada de salvación al comienzo de cada
circunstancias o de acuerdo con las características uno de sus turnos, terminando el efecto si tiene
físicas (como la altura o el peso), el tipo de éxito.
En niveles superiores.  Cuando lanzas este  Rango: uno mismo
 Componentes: V, S
hechizo usando un espacio de hechizo de nivel 8 o
 Duración: Concentración, hasta 10 minutos.
superior, el daño inicial aumenta en 1d8 por cada
nivel de espacio por encima del 7. Hasta que termine el hechizo, las sombras se
Castigo Icoroso arremolinan a tu alrededor y obtienes los
Nigromancia de primer nivel (hemomancia) siguientes beneficios:

 Tiempo de lanzamiento: 1 acción de  Al comienzo de cada uno de tus turnos, te


bonificación vuelves invisible. Si atacas o lanzas un
 Rango: uno mismo
 Componentes: V, S
hechizo, esta invisibilidad termina.
 Duración: Concentración, hasta 1 minuto.  Puede ver normalmente en la oscuridad,
tanto mágica como no mágica, a una
Imbuye un arma con una parte de tu fuerza vital, distancia de 120 pies.
gastando una cantidad de puntos de golpe  Puede usar su acción para crear una esfera
mientras lanzas el hechizo. La primera vez que de oscuridad mágica de 15 pies de radio
golpeas con un arma cuerpo a cuerpo durante la centrada en un punto que puede ver a 60
duración de este hechizo, el ataque inflige daño pies de usted, según el hechizo de
necrótico adicional igual a 2d4 + el número de oscuridad. Esta oscuridad dura todo el
puntos de golpe gastados. tiempo o hasta que vuelvas a activar esta
habilidad.
En niveles superiores.  Cuando lanzas este
hechizo usando un espacio de hechizo de 2º nivel Lacerar
o superior, el daño aumenta en 1d4 por cada nivel truco de nigromancia
de espacio por encima del 1º.

Infligir dolor  Tiempo de Casting: 1 acción


Nigromancia de primer nivel  Alcance: 30 pies
 Componentes: V, S
Tocas una criatura, infligiéndole energía negativa  Duración: Instantáneo
y atormentándola con un dolor insoportable. El
objetivo debe tener éxito en una tirada de Dos rayos de energía necrótica se disparan desde
salvación de Constitución o recibir 1d10 de daño la punta de tus dedos hacia una única criatura
necrótico y quedar incapacitado por el dolor hasta dentro del alcance. Realiza dos ataques con
el comienzo de tu siguiente turno. hechizos a distancia contra el objetivo. Con un
impacto, el objetivo recibe 1d4 de daño
En niveles superiores.  Cuando lanzas este
necrótico. Si ambos rayos golpean al objetivo,
hechizo usando un espacio de hechizo de 2º nivel
golpean simultáneamente como una sola instancia
o superior, el daño aumenta en 1d10 por cada
de daño, y el punto de golpe máximo del objetivo
nivel de espacio por encima del 1º.
se reduce en una cantidad igual al daño necrótico
que recibió. El máximo de puntos de golpe del
Investidura de la sombra objetivo vuelve a la normalidad después de 10
minutos.
Transmutación de nivel 6

 Tiempo de Casting: 1 acción


El daño del hechizo aumenta en 1d4 cuando En niveles superiores.  Cuando lanzas este
alcanzas el nivel 5 (2d4), el nivel 11 (3d4) y el hechizo usando un espacio de hechizo de 4º nivel
nivel 17 (4d4). o superior, el daño aumenta en 2d4 por cada nivel
de espacio por encima del 3º.
Hilo de vida
truco de nigromancia Ráfaga necromática
Nigromancia de segundo nivel
 Tiempo de Casting: 1 acción
 Alcance: 5 pies  Tiempo de Casting: 1 acción
 Componentes: V, M (un hilo rojo o negro)  Alcance: 30 pies
 Duración: 1 minuto  Componentes: V, S
 Duración: Instantáneo
Creas un hilo de unión que une tu alma al alma de
la criatura a 5 pies de ti. Si esa criatura se aleja Haces que el cadáver de una criatura explote en un
más de 5 pies de ti, debe tener éxito en una tirada estallido de energía necrótica. Elija un cadáver
de salvación de Carisma o recibir 2d6 de daño dentro del alcance. La criatura y todo lo que lleva
necrótico, y el hechizo termina. El hechizo y lleva, excepto los objetos mágicos, se reducen a
también termina si te alejas más de 5 pies de la polvo negro. La criatura puede ser devuelta a la
criatura. vida solo mediante una reencarnación, una
verdadera resurrección o un hechizo de
El daño del hechizo aumenta en 2d6 cuando deseo. Cada criatura en un radio de 5 pies del
alcanzas el nivel 5 (4d6), el nivel 11 (6d6) y el objetivo debe tener éxito en una tirada de
nivel 17 (8d6). salvación de Destreza o recibir 3d8 de daño
Mutilar necrótico.
Nigromancia de nivel 3
En niveles superiores.  Cuando lanzas este
 Tiempo de Casting: 1 acción hechizo usando un espacio de hechizo de nivel 3 o
 Rango: Toque superior, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel
 Componentes: V, S, M (escamas de piel o de espacio por encima del 2do.
hueso de un no muerto)
 Duración: Instantáneo Lluvia de sangre
Nigromancia de nivel 6 (hemomancia)
Tocas a una criatura, transfiriendo una
enfermedad virulenta a su cuerpo. El objetivo  Tiempo de Casting: 1 acción
 Alcance: 150 pies
debe realizar una tirada de salvación de
 Componentes: V, S
Constitución. En una salvación fallida, se  Duración: Concentración, hasta 1 minuto.
necesitan 10d4 de daño necrótico, o la mitad de
daño en una salvación exitosa. El daño no puede Sacas tu sangre, convirtiéndola en lluvia que cae
reducir los puntos de golpe de un objetivo por sobre un área de 45 pies de radio. Al lanzar este
debajo de 1. Si el objetivo falla en la tirada de hechizo, debes gastar una cantidad de puntos de
salvación, no puede recibir reacciones durante los golpe. Una criatura que comienza su turno bajo la
próximos 10 minutos ya que la enfermedad nubla lluvia debe realizar una tirada de salvación de
su cerebro. Cualquier efecto que elimine una Destreza. En una salvación fallida, un objetivo
enfermedad permite que una criatura elimine el recibe 4d6 + la mitad del número de puntos de
efecto secundario. golpe gastados como daño necrótico, y su
velocidad de movimiento se reduce 5 pies durante enjambres de réplicas sombrías durante todo el
la duración del hechizo. Si tiene éxito, el objetivo tiempo. Cada criatura se convierte en un
sufre la mitad de daño y no se ralentiza. La enjambre, como se describe en el manual de
ralentización puede acumularse consigo misma, monstruos. Cada criatura obedece tus órdenes
pero no puede reducir la velocidad de una criatura verbales y, en combate, actúan en tu turno en cada
por debajo de la mitad. ronda. El DM tiene las estadísticas de estas
criaturas y resuelve sus acciones y
En niveles superiores.  Cuando lanzas este
movimientos. Una criatura permanece como un
hechizo usando un espacio de hechizo de nivel 7 o
enjambre mientras dura, hasta que se reduce a
superior, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel
puntos de golpe, o hasta que uses una acción para
de espacio por encima del 6.
eliminar el efecto sobre ella.
Replicación rápida de Rary
Guadaña del segador
Conjuración de 4o nivel
Nigromancia de primer nivel

 Tiempo de Casting: 1 acción


 Alcance: 20 pies  Tiempo de lanzamiento: 1 acción de
bonificación
 Componentes: V, S, M (un veneno o veneno)
 Rango: uno mismo
 Duración: Concentración, hasta 10 minutos.
 Componentes: V, S, M (un trozo de la hoja
de una guadaña)
Transforma hasta diez murciélagos, ratas o  Duración: Concentración, hasta 1 minuto.
cuervos, tres bromistas, cinco insectos o una
serpiente venenosa dentro del alcance en Creas una guadaña con energía necrótica en tus
enjambres de réplicas sombrías durante todo el manos libres. La guadaña tiene las siguientes
tiempo. Cada criatura se convierte en un propiedades, pesada, para dos manos y dura
enjambre, como se describe en el manual de mientras dure el hechizo. Si sueltas la guadaña,
monstruos. Cada criatura obedece tus órdenes desaparece, pero puedes volver a conjurarla como
verbales y, en combate, actúan en tu turno en cada acción adicional.
ronda. El DM tiene las estadísticas de estas
Puedes usar tu acción para realizar un ataque de
criaturas y resuelve sus acciones y
hechizo cuerpo a cuerpo con la guadaña. Con un
movimientos. Una criatura permanece como un
impacto, el objetivo sufre 2d4 de daño
enjambre mientras dura, hasta que se reduce a
necrótico. Si este daño reduce el objetivo a 0
puntos de golpe, o hasta que uses una acción para
puntos de golpe, recuperas un número de puntos
eliminar el efecto sobre ella.
de golpe igual al daño infligido.
Rayo de fatiga
En niveles superiores.  Cuando lanzas este
Nigromancia de nivel 5
hechizo usando un espacio de hechizo de 2º nivel
 Tiempo de Casting: 1 acción o superior, el daño aumenta en 1d4 por cada nivel
 Alcance: 10 pies de espacio por encima del 1º.
 Componentes: V, S,
 Duración: Concentración, hasta 1 minuto. Desgarrar sombras
Nigromancia de nivel 4
Transforma hasta diez murciélagos, ratas o
cuervos, tres bromistas, cinco insectos o una  Tiempo de Casting: 1 acción
 Alcance: 60 pies
serpiente venenosa dentro del alcance en
 Componentes: V, S
 Duración: Concentración, hasta 1 minuto. Cuerda sanguina
Transmutación de segundo nivel (hemomancia)
Elige hasta 4 criaturas dentro del alcance. Cada
criatura tiene su sombra arrancada a la fuerza de  Tiempo de Casting: 1 acción
su cuerpo, conjurando una Sombra (Manual de  Rango: Varía (ver más abajo)
Monstruos, pág. 269) en un espacio desocupado  Componentes: V, S
junto a ellos. Mientras la sombra esté separada de  Duración: Instantáneo
su cuerpo, no proyectan sombra. Una sombra
creada a través de este hechizo se reforma con su Sacas una parte de tu sangre, formándola en una
anfitrión cuando cae a 0 puntos de golpe o cuando cuerda que puedes usar para tirar de ti mismo a un
el hechizo termina, y desaparece si su anfitrión lugar o para tirar de un objeto o criatura hacia
muere. Si su anfitrión muere, una nueva sombra ti. Mientras lanzas el hechizo, debes gastar una
no se levanta del cadáver. cantidad de puntos de golpe. Luego,
inmediatamente envías la cuerda para agarrar un
Las sombras solo buscan atacar a la criatura de
objetivo que puedes ver dentro de un rango igual a
la que fueron separadas y desaparecen cuando esa
5 veces la cantidad de puntos de golpe
criatura muere. Tira la iniciativa para las sombras
gastados. Una vez que agarre un objetivo, puede
como grupo, que tiene sus propios turnos. Pasan
arrastrarse a una ubicación dentro de los 5 pies del
sus turnos atacando a su anfitrión, sin pensar en
objetivo, o puede intentar llevar el objetivo a una
estrategias o tácticas.
ubicación dentro de los 5 pies de usted. Para atraer
En niveles superiores.  Cuando lanzas este al objetivo hacia ti, debe pesar menos de 100
hechizo usando ciertos espacios para conjuros de libras y, si es una criatura, puede realizar una
nivel superior, puedes apuntar a más criaturas: el tirada de salvación de Fuerza para evitar ser
doble con un espacio de nivel 6 y tres veces más arrastrado. Si te acercas a un objetivo, te mueves
con un espacio de nivel 8. en línea recta hacia el objetivo y aprovechas los
ataques de oportunidad como de costumbre.
Zancada de sombra
Conjuración de nivel 5 En niveles superiores.  Cuando lanzas este
hechizo usando un espacio de hechizo de nivel 3 o
 Tiempo de lanzamiento: 1 acción de
superior, la cantidad de peso que puedes tirar
bonificación
 Rango: uno mismo aumenta en 75 libras. para cada nivel de ranura
 Componentes: V, S por encima del 2do.
 Duración: Concentración, hasta 1 hora.
Sanctum Sanguine
Obtienes la capacidad de parpadear de una sombra Abjuración de cuarto nivel (hemomancia)

a otra. Cuando esté en la oscuridad o en la luz


 Tiempo de Casting: 1 acción
tenue, puede utilizar 5 pies de movimiento para  Alcance: propio (hemisferio de radio de 10
teletransportarse hasta 30 pies a un espacio pies)
desocupado que puede ver que también está en la  Componentes: V, S
 Duración: Concentración, hasta 1 hora.
oscuridad o la luz tenue.

Puedes usar esta habilidad de teletransportación Transforma su sangre en una cúpula protectora de
dos veces por ronda mientras dure. 10 pies de radio que se forma a su alrededor y por
encima de usted y permanece estacionaria durante
todo el tiempo. La cúpula puede dañarse y tiene los cadáveres dentro del radio, sin incluir los de
una cantidad de puntos de golpe igual a 20 + el constructos, elementales y muertos
doble de la cantidad de puntos de golpe gastados vivientes. Cada cadáver que tenga un máximo de
en el lanzamiento de este hechizo. Cualquier puntos de golpe mayor o igual a 10 en vida otorga
criatura dentro de la cúpula no puede ser objetivo 5 puntos de golpe para el lanzamiento, y luego no
de criaturas fuera de la cúpula y viceversa. Los se puede usar para lanzar este hechizo
hechizos y ataques que pasarían o se extenderían a nuevamente.
través de la cúpula en su lugar golpean la cúpula,
Como acción adicional en tu próximo turno,
infligiéndole daño y no se extienden más
puedes soltar la sangre. Cada criatura en un radio
lejos. Mientras dure la cúpula, puedes usar tu
de 20 pies de ti debe realizar una tirada de
acción para gastar una cantidad de puntos de vida
salvación de Destreza. En una salvación fallida,
y agregar esta cantidad a los puntos de vida
reciben 4d6 + la cantidad de puntos de golpe
actuales de la cúpula.
ganados o gastados como daño necrótico. En una
Nueve criaturas de tamaño mediano o más salvada exitosa, reciben la mitad de daño.
pequeñas pueden caber dentro de la cúpula
En niveles superiores.  Cuando lanzas este
contigo. El hechizo falla si su área incluye una
hechizo usando un espacio de hechizo de 4º nivel
criatura más grande o más de nueve criaturas. Las
o superior, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel
criaturas y objetos dentro de la cúpula cuando
de espacio por encima del 3º.
lanzas este hechizo pueden moverse libremente a
través de ella. Todas las demás criaturas y objetos Forma Umbral
tienen prohibido pasar a través de él. Transmutación de tercer nivel

La cúpula es semitransparente. Se puede ver a  Tiempo de Casting: 1 acción


través, pero las cosas que se ven a través de las  Rango: Toque
paredes aparecen distorsionadas y borrosas con el  Componentes: V, S, M (una voluta de humo)
 Duración: Concentración, hasta 1 hora.
color rojo de la cúpula.

En niveles superiores.  Cuando lanzas este Transformas una criatura dispuesta que tocas,
hechizo usando un espacio de hechizo de nivel 5 o junto con todo lo que lleva y lleva, en una sombra
superior, el valor del punto de golpe base de la animada mientras dura. El hechizo termina si la
cúpula aumenta en 5 por cada nivel de espacio por criatura cae a 0 puntos de golpe.
encima del 4º.
Mientras está en esta forma, el único método de
Mareas de sangre movimiento del objetivo es caminar y trepar a una
Nigromancia de nivel 3 (hemomancia) velocidad de 30 pies. El objetivo puede entrar y
ocupar el espacio de otra criatura. El objetivo
 Tiempo de Casting: 1 acción tiene resistencia al daño no mágico y tiene ventaja
 Alcance: propio (radio de 20 pies)
 Componentes: V, S en las tiradas de salvación de Fuerza, Destreza y
 Duración: Concentración, hasta 1 minuto. Constitución, y tiene ventaja en las pruebas de
Destreza (Sigilo). El objetivo puede atravesar
Sacas tu propia sangre, así como la sangre de los pequeños orificios, aberturas estrechas e incluso
cadáveres a 20 pies de ti. Puedes optar por gastar meras grietas, aunque trata los líquidos como si
una cantidad de puntos de golpe, y también fueran superficies sólidas. El objetivo no puede
puedes obtener los puntos de golpe necesarios de
caer y permanece pegado al suelo incluso cuando  Rango: Toque
 Componentes: V, S
está aturdido o incapacitado.
 Duración: Instantáneo
Mientras está en Forma Umbral, el objetivo no
puede hablar ni manipular objetos, y los objetos Apuntas a una criatura dentro del alcance. Las
que cargaba o sostenía no se pueden dejar caer, sombras de las criaturas a 5 pies del objetivo se
usar ni interactuar de ninguna otra manera. El vuelven contra la primera criatura y la atacan por
objetivo no puede atacar ni lanzar hechizos. todos lados. El objetivo debe realizar una tirada de
salvación de Destreza. La criatura recibe 3d6 de
Umbraturgia daño necrótico por cada criatura que se encuentre
Truco de transmutación
a 5 pies de ella de tamaño Pequeño o mayor, hasta
un máximo de 24d6 en una salvación fallida, o la
 Tiempo de Casting: 1 acción
 Alcance: 15 pies mitad de daño en una salvación exitosa.
 Componentes: V, S
 Duración: hasta 1 hora
Beso de vampiro
Encantamiento de segundo nivel (hemomancia)

Obliga a las sombras a crear uno de los siguientes


 Tiempo de Casting: 1 acción
efectos en un punto que puede ver dentro del  Rango: Toque
alcance:  Componentes: S
 Duración: varía (ver más abajo)
 La sombra de una criatura u objeto
cambia de tamaño o forma, hasta un Sacas una porción de tu propia sangre mientras
máximo del doble o la mitad de su tamaño besas a otro humanoide. Al lanzar el hechizo,
normal. Este efecto dura hasta 1 minuto. debes gastar una cantidad de puntos de golpe. El
 Haces que las sombras oculten hasta 2 objetivo debe realizar una tirada de salvación de
criaturas dentro de un área de radio de 15 Sabiduría, y lo hace con ventaja si tú o tus
pies de luz tenue u oscuridad, lo que les compañeros están luchando contra él. Si falla la
permite esconderse como acción adicional tirada de salvación, lo encantará durante 1 hora
en su próximo turno si permanecen en el por cada 3 puntos de golpe gastados en el
área. lanzamiento del hechizo o hasta que usted o sus
 La sombra de una criatura u objeto se compañeros le hagan algo dañino. La criatura
vuelve borrosa o no borrosa, lo que hace encantada se enamora perdidamente de ti. Cuando
que su forma sea más fácil o más difícil el hechizo termina, la criatura sabe que la has
de distinguir de la forma de la encantado.
sombra. Este efecto dura hasta 1 hora. Muro de huesos
Conjuración de 4o nivel
Si lanzas este hechizo varias veces, no puedes
tener más de dos de sus efectos no instantáneos  Tiempo de Casting: 1 acción
activos a la vez, y puedes descartar tal efecto  Rango: Toque
como una acción.  Componentes: V, S, M (una mano
esquelética)
Asalto Umbral  Duración: Concentración, hasta 10 minutos.
Transmutación de séptimo nivel
Un muro de huesos y esqueletos retorcidos surge
 Tiempo de Casting: 1 acción en un punto que elijas dentro del alcance. La
pared tiene 4 pulgadas de espesor y está
compuesta por tres paneles de 10 pies por 10
pies. Cada panel debe ser contiguo con al menos
otro panel. Si la pared atraviesa el espacio de una
criatura cuando aparece, la criatura es empujada
hacia un lado de la pared (tu elección). Cualquier
criatura que comience su turno junto a una pared
debe realizar una tirada de salvación de Destreza o
recibir 1d8 de daño contundente y quedar
restringida. La criatura puede repetir la tirada de
salvación al comienzo de cada uno de sus turnos,
recibiendo el mismo daño en caso de falla o
liberándose en caso de éxito.

La pared es un objeto que puede dañarse y, por


tanto, romperse. Cada panel tiene AC 10 y 20
puntos de impacto por pulgada de grosor. Reducir
un panel a 0 puntos de golpe lo destruye.

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