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1er 1 10
2do 4 15
Tercero 7 20
Cuarto 10 25
Quinto 13 30
Sexto 16 35
Séptimo 19 40
Octavo 22 45
Noveno 25 50
Cuando lanzas un hechizo con la etiqueta de hemomancia, debes gastar una cantidad de puntos de
golpe que se encuentra entre la cantidad mínima y máxima que puedes gastar. Por ejemplo, si estás
lanzando un hechizo de nivel 2, debes gastar al menos 4 puntos de golpe para lanzarlo, aunque
puedes elegir gastar hasta 15 puntos de golpe para aumentar el poder del hechizo.
Hechizos de bardo 2do nivel Hechizos de
guardabosques
Trucos (nivel 0) Sello de sangre
Mano de la tumba 2do nivel
Sombras en duelo Ráfaga nigromántica
Umbraturgia Aura de sombra
3er nivel Cúpula de la noche
1er nivel
Sangre animada 5to nivel
Flama negra Faro de vida falsa
Infligir dolor Mutilar Zancada de sombra
Maldición de sangre
Eliges una llama que puedas ver dentro del
Nigromancia de nivel 5 (hemomancia)
alcance y que quepa dentro de un cubo de 5
pies. La llama cambia momentáneamente de color Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
a un negro profundo y luego ataca a las criaturas Rango: Toque
circundantes. Cada criatura dentro de un radio de Componentes: S
Duración: varía (ver más abajo)
5 pies de la llama debe realizar una tirada de
salvación de Destreza. La criatura sufre 1d6 de
Tocas la herida abierta de una criatura y le
daño necrótico y 2d6 de daño de fuego en una
concedes una maldición. A medida que gastas una
salvación fallida, o la mitad de daño en una
cantidad de puntos de golpe para lanzar el
salvación exitosa.
hechizo, esa criatura debe tener éxito en una tirada
En niveles superiores. Cuando lanzas este de salvación de Sabiduría o quedará
hechizo usando un espacio de hechizo de 2º nivel maldita. Durante el lanzamiento del hechizo,
o superior, el daño necrótico aumenta en 1d6 por puedes hacer una prueba de Carisma (Engaño)
cada nivel de espacio por encima del 1º. contra la prueba de Sabiduría (Perspicacia) del
objetivo para intentar ocultar la verdadera
Quemadura de sangre
naturaleza del hechizo, como pretender vendar su
Evocación de primer nivel (hemomancia)
herida.
Tiempo de Casting: 1 acción
La maldición no tiene efecto hasta después de 1
Alcance: 120 pies
Componentes: V, S hora. A partir de entonces, la maldición dura un
Duración: Instantáneo número de días igual al número de puntos de
golpe gastados, y durante ese tiempo la criatura
Te infliges un dolor ardiente a ti mismo, lo que maldita no puede recuperar puntos de golpe y está
hace que otra criatura que puedes ver dentro del envenenada. Cada 8 horas, la criatura recibe una
alcance sienta un dolor aún más insoportable maldición y recibe 3d4 de daño necrótico a
mientras su sangre hierve. Mientras lanzas el medida que la maldición se pudre.
hechizo, debes gastar una cantidad de puntos de
Un hechizo de eliminación de maldición pone
golpe. La criatura debe realizar una tirada de
fin a este efecto.
salvación de Constitución. En una salvación
fallida, la criatura recibe 2d6 + la cantidad de En niveles superiores. Cuando lanzas este
puntos de golpe gastados como daño de fuego, e hechizo usando un espacio de hechizo de nivel 6 o
inmediatamente cae boca abajo cuando se ve superior, el daño aumenta en 1d4 por cada nivel
atormentada por el dolor. En una salvación de espacio por encima del 5.
exitosa, el objetivo recibe la mitad de daño y no
Flebotomía
cae boca abajo. Las construcciones, los
Truco de nigromancia (hemomancia)
elementales y los muertos vivientes son inmunes a
este hechizo. Tiempo de Casting: 1 acción
Rango: Toque
Componentes: V, S Rango: uno mismo
Duración: Instantáneo
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 10 minutos.
Tocas una criatura y gastas 1 punto de golpe,
abriendo una herida donde tocas. Realiza un
Sacas una porción de tu sangre, haciendo que tus
ataque de hechizo cuerpo a cuerpo contra el
ojos adquieran un tono carmesí. Mientras dure,
objetivo. Con un impacto, el objetivo recibe 1d12
puedes ver la fuerza vital de las criaturas
de daño necrótico. Si este daño reduce el objetivo
cercanas. El alcance de esta visión es una cantidad
a 0 puntos de golpe, obtienes puntos de golpe
de pies igual a 5 veces la cantidad de puntos de
temporales iguales a la mitad del daño
golpe gastados en este hechizo.
infligido. Estos puntos de vida temporales duran
hasta 1 minuto. Cuando una criatura está en plena salud, parece
perfectamente normal, pero a medida que se
El daño del hechizo aumenta en 1d12 cuando
vuelve más herida, un aura roja comienza a
alcanzas el nivel 5 (2d12), el nivel 11 (3d12) y el
rodearla. Puedes notar cuando los puntos de golpe
nivel 17 (4d12).
actuales de una criatura están por debajo de 1/2 o
Sello de sangre 1/4 de su máximo de puntos de golpe. Si una
Nigromancia de segundo nivel (hemomancia) criatura está por debajo de la mitad de su máximo
(ritual) de puntos de vida, puedes verla incluso a través de
las paredes y la invisibilidad.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción de
bonificación En niveles superiores. Si lanzas este hechizo
Alcance: 30 pies usando un espacio de hechizo de nivel 5 o
Componentes: V, S, M (una daga adornada
superior, la duración es de 1 hora. Si usa un
que vale al menos 25 po)
Duración: 1 hora espacio de nivel 7 o superior, la duración es de 8
horas. Si usa un espacio de hechizo de nivel 9, la
Te infliges una herida para crear un sello protector duración es de 24 horas. El uso de un espacio de
en otra criatura dentro del alcance. A medida que hechizo de nivel 5 o superior otorga una duración
lanzas el hechizo, gastas una cantidad de puntos que no requiere concentración.
de golpe y el objetivo gana 1d10 + el número de Sombras aferradas
puntos de golpe gastados como puntos de golpe Transmutación de segundo nivel
temporales durante la duración.
Tiempo de Casting: 1 acción
En niveles superiores. Cuando lanzas este Alcance: 60 pies
hechizo usando un espacio de hechizo de nivel 3 o Componentes: V, S, M (piel de murciélago)
superior, el objetivo gana 1d10 puntos de golpe Duración: Concentración, hasta 1 minuto.
temporales adicionales por cada nivel de espacio
por encima del 2do. Eliges un área de luz tenue u oscuridad que
puedas ver dentro del alcance y que quepa dentro
de un cubo de 15 pies. Cada criatura dentro del
Bloodsight área debe tener éxito en la tirada de salvación de
Nigromancia de nivel 3 (hemomancia) Fuerza o ser restringida por las sombras hasta que
termine el hechizo. Una criatura contenida por las
Tiempo de Casting: 1 acción sombras puede usar su acción para hacer una
prueba de Fuerza contra tu CD de salvación de 5d6. Cuando usas un espacio de hechizo de nivel
hechizos. Si tiene éxito, se libera. 9, el daño aumenta a 6d6.
Si el área se baña con luz brillante, el hechizo Este hechizo domina las mentes y los cuerpos de
no tiene efecto hasta que la luz brillante se los humanoides, consumiéndolos en un frenesí de
desvanece. muerte y destrucción. Al lanzar el hechizo, debes
Cruorwhip gastar una cantidad de puntos de golpe. Tira 14d8
Nigromancia de primer nivel (hemomancia) y suma el doble de puntos de golpe gastados en la
tirada; el total es cuántos puntos de vida de las
Tiempo de lanzamiento: 1 acción de criaturas puede afectar este hechizo. Los
bonificación humanoides dentro de los 30 pies de un punto que
Rango: uno mismo
Componentes: V, S elijas dentro del alcance se ven afectados en orden
Duración: 1 minuto ascendente de sus puntos de golpe actuales
(ignorando a las criaturas inconscientes).
Creas un látigo con tu propia sangre en tu mano
Comenzando con la criatura que tiene los
libre. Al gastar una cantidad de puntos de golpe,
puntos de vida más bajos actualmente, cada
creas un látigo similar en tamaño y forma a un
criatura afectada por este hechizo está bajo tu
látigo normal. Si sueltas el látigo, desaparece,
control hasta que el hechizo termine. Reste los
pero puedes volver a crearlo como acción
puntos de golpe de cada criatura del total antes de
adicional.
pasar a la criatura con los siguientes puntos de
Puedes usar tu acción para realizar un ataque de golpe más bajos. Los puntos de golpe de una
hechizo cuerpo a cuerpo con el látigo. Por cada 5 criatura deben ser iguales o menores que el total
puntos de golpe gastados en el lanzamiento de restante para que esa criatura se vea afectada. Las
este hechizo, el alcance aumenta en 5 pies, con un criaturas inmunes a ser encantadas no se ven
costo de vida mínimo de 5 puntos de golpe. Con afectadas por este hechizo.
un impacto, el objetivo sufre 2d6 de daño
En cada uno de tus turnos, puedes dar órdenes a
necrótico.
las criaturas bajo tu control, indicándoles dónde
En niveles superiores. Cuando lanzas este moverse y atacar. Si una criatura no recibe
hechizo usando un espacio de hechizo de nivel 3 o órdenes tuyas, ataca a la criatura más cercana a
superior, el daño aumenta a 3d6. Cuando usas un ella. Si una criatura no ha realizado un ataque al
espacio para hechizos de nivel 5 o superior, el final de su turno, el hechizo termina para ella.
daño aumenta a 4d6. Cuando usas un espacio de
Si mantienes tu concentración en este hechizo
hechizo de nivel 7 o superior, el daño aumenta a
durante toda su duración, cada criatura que
todavía esté bajo el efecto del hechizo cuando el cuerpo. Puedes usar tu acción para realizar un
hechizo termina muere. ataque de hechizo cuerpo a cuerpo con el
látigo. Por cada 5 puntos de golpe gastados en el
Cúpula de la noche
lanzamiento de este hechizo, el alcance aumenta
Transmutación de segundo nivel (ritual)
en 5 pies, con un costo de vida mínimo de 5
puntos de golpe. Con un impacto, el objetivo sufre
Tiempo de Casting: 1 acción
2d6 de daño necrótico.
Alcance: 60 pies
Componentes: V, S, M (plumas de búho) Drenar vida
Duración: Concentración, hasta 1 minuto. Nigromancia de nivel 9 (hemomancia)
Puedes usar esta habilidad de teletransportación Transforma su sangre en una cúpula protectora de
dos veces por ronda mientras dure. 10 pies de radio que se forma a su alrededor y por
encima de usted y permanece estacionaria durante
todo el tiempo. La cúpula puede dañarse y tiene los cadáveres dentro del radio, sin incluir los de
una cantidad de puntos de golpe igual a 20 + el constructos, elementales y muertos
doble de la cantidad de puntos de golpe gastados vivientes. Cada cadáver que tenga un máximo de
en el lanzamiento de este hechizo. Cualquier puntos de golpe mayor o igual a 10 en vida otorga
criatura dentro de la cúpula no puede ser objetivo 5 puntos de golpe para el lanzamiento, y luego no
de criaturas fuera de la cúpula y viceversa. Los se puede usar para lanzar este hechizo
hechizos y ataques que pasarían o se extenderían a nuevamente.
través de la cúpula en su lugar golpean la cúpula,
Como acción adicional en tu próximo turno,
infligiéndole daño y no se extienden más
puedes soltar la sangre. Cada criatura en un radio
lejos. Mientras dure la cúpula, puedes usar tu
de 20 pies de ti debe realizar una tirada de
acción para gastar una cantidad de puntos de vida
salvación de Destreza. En una salvación fallida,
y agregar esta cantidad a los puntos de vida
reciben 4d6 + la cantidad de puntos de golpe
actuales de la cúpula.
ganados o gastados como daño necrótico. En una
Nueve criaturas de tamaño mediano o más salvada exitosa, reciben la mitad de daño.
pequeñas pueden caber dentro de la cúpula
En niveles superiores. Cuando lanzas este
contigo. El hechizo falla si su área incluye una
hechizo usando un espacio de hechizo de 4º nivel
criatura más grande o más de nueve criaturas. Las
o superior, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel
criaturas y objetos dentro de la cúpula cuando
de espacio por encima del 3º.
lanzas este hechizo pueden moverse libremente a
través de ella. Todas las demás criaturas y objetos Forma Umbral
tienen prohibido pasar a través de él. Transmutación de tercer nivel
En niveles superiores. Cuando lanzas este Transformas una criatura dispuesta que tocas,
hechizo usando un espacio de hechizo de nivel 5 o junto con todo lo que lleva y lleva, en una sombra
superior, el valor del punto de golpe base de la animada mientras dura. El hechizo termina si la
cúpula aumenta en 5 por cada nivel de espacio por criatura cae a 0 puntos de golpe.
encima del 4º.
Mientras está en esta forma, el único método de
Mareas de sangre movimiento del objetivo es caminar y trepar a una
Nigromancia de nivel 3 (hemomancia) velocidad de 30 pies. El objetivo puede entrar y
ocupar el espacio de otra criatura. El objetivo
Tiempo de Casting: 1 acción tiene resistencia al daño no mágico y tiene ventaja
Alcance: propio (radio de 20 pies)
Componentes: V, S en las tiradas de salvación de Fuerza, Destreza y
Duración: Concentración, hasta 1 minuto. Constitución, y tiene ventaja en las pruebas de
Destreza (Sigilo). El objetivo puede atravesar
Sacas tu propia sangre, así como la sangre de los pequeños orificios, aberturas estrechas e incluso
cadáveres a 20 pies de ti. Puedes optar por gastar meras grietas, aunque trata los líquidos como si
una cantidad de puntos de golpe, y también fueran superficies sólidas. El objetivo no puede
puedes obtener los puntos de golpe necesarios de
caer y permanece pegado al suelo incluso cuando Rango: Toque
Componentes: V, S
está aturdido o incapacitado.
Duración: Instantáneo
Mientras está en Forma Umbral, el objetivo no
puede hablar ni manipular objetos, y los objetos Apuntas a una criatura dentro del alcance. Las
que cargaba o sostenía no se pueden dejar caer, sombras de las criaturas a 5 pies del objetivo se
usar ni interactuar de ninguna otra manera. El vuelven contra la primera criatura y la atacan por
objetivo no puede atacar ni lanzar hechizos. todos lados. El objetivo debe realizar una tirada de
salvación de Destreza. La criatura recibe 3d6 de
Umbraturgia daño necrótico por cada criatura que se encuentre
Truco de transmutación
a 5 pies de ella de tamaño Pequeño o mayor, hasta
un máximo de 24d6 en una salvación fallida, o la
Tiempo de Casting: 1 acción
Alcance: 15 pies mitad de daño en una salvación exitosa.
Componentes: V, S
Duración: hasta 1 hora
Beso de vampiro
Encantamiento de segundo nivel (hemomancia)