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LADY OLYNDER

MORTARCH OF GRIEF

MOV.
ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
6” Báculo de Medianoche 2” 3 3+ 3+ -2 1D3
SA
RIDAS

LVACIÓN
7 4+ Garras Espectrales de Banshee 1” 6 4+ 4+ - 1
HE

10
CORAJE

DESCRIPCIÓN HABILIDADES Toque aterrador. Si el resultado sin mo-


dificar de una tirada para impactar de un
Lady Olynder es un personaje con nombre Alzar el velo. Al inicio de tu fase de héroe, ataque realizado con las garras espectrales
que es una miniatura única. Está armada elige una unidad enemiga a 12” o menos de Banshee es 6, ese ataque inflige 1 herida
con el Báculo de medianoche. de esta miniatura que sea visible para ella, mortal y la secuencia de ataque acaba (no
y tira un dado. Con un 1, no sucede nada; realices tiradas para herir o salvar).
ACOMPAÑANTES: Lady Olynder está con un 2+, la unidad recibe una cantidad
acompañada de dos doncelllas Banshee de heridas mortales igual al resultado Mortarch del duelo.Añade 1 a la cantidad
armadas con garras espectrales. A efectos de la tirada. Adicionalmente, si alguna de miniaturas que huyen de las unidades
de reglas, las Banshee se tratan igual que miniatura enemiga muere debido a esta enemigas que fallen un chequeo de
una montura. habilidad, cura inmediatamente 1D3 acobardamiento mientras se encuentren a
heridas que hayan sido asignadas a esta 12” o menos de esta miniatura.
VOLAR: Esta miniatura puede volar. miniatura.
Lamento de los malditos. Al inicio de tu fase
Etérea. Ignora los modificadores (posi- de disparo, tira 2D6 por cada unidad enemiga
tivos o negativos) al realizar tiradas de a 10” o menos de esta miniatura. Si el resul-
salvación de ataques que tengan como tado para la unidad es mayor que su atributo
blanco esta miniatura. de Coraje, recibe 1D3 heridas mortales.

CLAVES MUERTE, MALIGNANT, NIGHTHAUNT, HÉROE, MAGO, MORTARCH, LADY OLYNDER


LADY OLYNDER
MORTARCH OF GRIEF

MOV.
ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
6” Báculo de Medianoche 2” 3 3+ 3+ -2 1D3
SA
RIDAS

LVACIÓN
7 4+ Garras Espectrales de Banshee 1” 6 4+ 4+ - 1
HE

10
CORAJE

HABILIDADES (continuación) HABILIDAD DE MANDO MAGIA


Tumba-arena del tiempo. Una vez por No hay descanso para los malvados. Lady Olynder es una Maga. Puede intentar
batalla, en tu fase de héroe, puedes elegir Puedes usar esta habilidad de mando en lanzar dos hechizos diferentes en cada una
infligir 1D6 heridas mortales a un Héroe tu fase de héroe si esta miniatura es tu de tus fases de héroe e intentar disipar dos
a 6” o menos de esta miniatura o curar general y está sobre el campo de batalla. hechizos en cada una de las fases de héroe
1D6 heridas que hayan sido asignadas a Si lo haces, puedes devolver 1 miniatura enemigo. Conoce los hechizos Proyectil
esta miniatura. muerta a cada unidad Nighthaunt e mágico, Escudo místico y Aflicción.
Invocable amiga que se encuentre a 12”
o menos de una miniatura amiga con esta AFLICCIÓN
habilidad de mando. Aflicción tiene una dificultad de lanzamiento
de 7. Si se lanza con éxito, elige una unidad
enemiga que se encuentre a 18” o menos del
lanzador y sea visible para ellos. Hasta tu si-
guiente fase de héroe, resta 1 a las tiradas para
impactar de los ataques realizados por esa
unidad y añade 1 a las tiradas par impactar de
los ataques realizados con armas de combate
que tengan como blanco a esa unidad.

CLAVES MUERTE, MALIGNANT, NIGHTHAUNT, HÉROE, MAGO, MORTARCH, LADY OLYNDER


KURDOSS VALENTIAN
THE CRAVEN KING

MOV.
ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
6” Cetro Sepulcral 1” 5 3+ 3+ -2 1D3
SA
RIDAS

LVACIÓN
7 4+ Garras Espectrales de Wraith Herald 1” 6 4+ 4+ - 1
HE

10
CORAJE

DESCRIPCIÓN HABILIDADES Si yo no puedo gobernar, ¡nadie gober-


nará!. Al inicio de la fase de héroe enemiga,
Kurdoss Valentian es un personaje con Etéreo. Ignora los modificadores (positi- después de que el jugador oponente reciba
nombre que es una miniatura única. Está vos o negativos) al realizar chequeos de su punto de mando para ese turno, tira un
armado con el Cetro Sepulcral. salvación de ataques que tengan como dado. Con 5+ restas 1 de los puntos de mando
blanco esta miniatura. enemigos, hasta un mínimo de 0, y recibes 1
ACOMPAÑANTES: Kurdoss Valentian está puntos de mando.
acompañado por dos Wraith Heralds, que Golpe destrozaalmas. Si el resultado no
están armados con garras espectrales. A modificado de una tirada para herir de un Toque aterrador. Si el resultado sin modifi-
efectos de reglas, los WRaith Heralds se atque realizado por el Cetro Sepulcral es car de una tirada para impactar de un ataque
tratan igual que una montura. 6, ese ataque tiene un atributo de Daño de realizado con las Garras Espectrales de un
1D6 en lugar de 1D3. Wraith Herald es 6, ese ataque inflige 1 herida
VOLAR: Esta miniatura puede volar. mortal y la secuencia de ataque acaba (no
No Soportar a los rivales. Puedes repetir realices tiradas para herir o salvar).
las tiradas para impactar fallidas de
ataques realizados por el Cetro Sepulcral
si el blanco es un general enemigo.

CLAVES MUERTE, MALIGNANT, NIGHTHAUNT, HÉROE, KURDOSS VALENTIAN


REIKENOR THE GRIMHAILER
MOV.
ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
14” Segadora Impía 2” 4 4+ 3+ -1 2
SA
RIDAS

LVACIÓN
7 4+ Pezuñas y Dientes fantasmales 1” 3 4+ 4+ - 1
HE

10
CORAJE

DESCRIPCIÓN Cosechar cual maíz. Si la unidad blanco tiene


5 o más miniaturas, puedes repetir las tiradas
MAGIA
Reikenor the Grimhailer es un personaje para impactar fallidas de Segadora Impía. Reikenor the Grimhailer es un Mago. Puede
con nombre que es una miniatura única. intentar lanzar un hechizo en tu fase de
Está armado con una Segadora Impía. Toque aterrador. Si el resultado sin héroe e intentar disipar un hechizo en la
modificar de una tirada para impactar de un fase de héroe enemiga. Conoce los hechizos
VOLAR: Esta miniatura puede volar. ataque de Segadora Impía es 6, ese ataque Proyectil mágico, Escudo místico y Tormenta
inflige 2 heridas mortales y la secuencia de de Espectros.
MONTURA: La montura de Reikenor the ataque acaba (no realices tiradas para herir
Grimhailer, Kyllaron, ataca con Pezuñas y o salvar). TORMENTA DE ESPECTROS
Dientes fantasmales. Tormenta de espectros tiene una dificultad de
Velas cadavéricas. En tu fase de héroe, lanzamiento de 7. Si se lanza con éxito, elige
HABILIDADES antes de que esta miniatura intente lanzar un una unidad enemiga a 12” o menos del lanza-
dor que sea visible para él. La unidad recibe
hechizo, puedes decir que aspirará una vela
Etéreo. Ignora los modificadores (positi- 1D3 heridas mortales. Si cualquier miniatura
cadavérica. Si lo haces, elige esta miniatura
vos o negativos) al realizar chequeos de de esa unidad muere como resultado de este
o una miniatura enemiga a 12” o menos. Esa
salvación de ataques que tengan como hechizo, la unidad recibe inmediatamente
miniatura recibe 1 herida mortal. Si eliges
blanco esta miniatura. 1D3 heridas mortales adicionales.
una miniatura enemiga, añade 1 a la tirada de
lanzamiento; si la herida mortal la recibe esta
miniatura, añade 3 a la tirada de lanzamiento.
CLAVES MUERTE, MALIGNANT, NIGHTHAUNT, HÉROE, MAGO, REIKENOR THE GRIMHAILER
KNIGHT OF SHROUDS
MOV.
ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
6” Espada de las horas robadas 1” 4 3+ 3+ -1 2
SA
RIDAS

LVACIÓN
5 4+
HE

10
CORAJE

DESCRIPCIÓN HABILIDADES HABILIDAD DE MANDO


Un Knight of Shrouds es una miniatura Etéreo. Ignora los modificadores (positi- Señor de los espectros. Puedes usar
única. Va armado con una Espada de las vos o negativos) al realizar chequeos de esta habilidad de mando al inicio de la
Horas Robadas. salvación con esta miniatura. fase de combate. Si lo haces, elige una
unidad amiga de Nighthaunt que esté
VOLAR: El Knight of Shrouds puede volar. Horas robadas. Cada vez que una completamente a 18” o menos de esta
herida infligida por la espada de las horas miniatura. Añade 1 al atributo de Ataques
robadas mate a un Héroe enemigo, cura de las armas de combate de esa unidad en
1 herida que se haya asignado a esta esa fase de combate.
miniatura.

CLAVES MUERTE, MALIGNANT, NIGHTHAUNT, HÉROE, KNIGHT OF SHROUDS


KNIGHT OF SHROUDS
EN ETHEREAL STEED

MOV.
ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
12” Espada de las horas robadas 1” 4 3+ 3+ -1 2
SA
RIDAS

LVACIÓN
6 4+ Pezuñas y dientes del corcel 1” 2 4+ 5+ - 1
HE

10
CORAJE

DESCRIPCIÓN HABILIDADES HABILIDAD DE MANDO


Un Knight of Shrouds en Ethereal Steed es Etéreo. Ignora los modificadores (positi- Señor de los espectros. Puedes usar
una miniatura única. Va armado con una vos o negativos) al realizar chequeos de esta habilidad de mando al inicio de la
espada de las horas robadas y su montura salvación con esta miniatura. fase de combate. Si lo haces, elige una
ataca con pezuñas y dientes. unidad amiga de Nighthaunt que esté
Horas robadas. Asigna las heridas infli- completamente a 18” o menos de esta
VOLAR: El Knight of Shrouds puede volar. gidas por la espada de las horas robadas miniatura. Añade 1 al atributo de Ataques
de esta miniatura antes de asignar las de las armas de combate de esa unidad en
heridas infligidas por las pezuñas y dien- esa fase de combate.
tes del corcel. Cada vez que una herida in-
fligida por la espada de las horas robadas
mate a un Héroe enemigo, cura 1 herida
que se haya asignado a esta miniatura.

CLAVES MUERTE, MALIGNANT, NIGHTHAUNT, HÉROE, KNIGHT OF SHROUDS


GUARDIAN OF SOULS
MOV.
ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
6” Filo de frío 1” 3 3+ 3+ -1 1
SA
RIDAS

LVACIÓN
5 4+
HE

10
CORAJE

DESCRIPCIÓN HABILIDADES MAGIA


Un Guardian of Souls es una miniatura Etéreo. Ignora los modificadores (positi- Un Guardian of Souls es un Mago. Puede in-
única. Está armado con una filo de frío en vos o negativos) al realizar chequeos de tentar lanzar un hechizo en tu fase de héroe
una mano y lleva una linterna pesadilla salvación con esta miniatura. e intentar disipar un hechizo en la fase de
en la otra. héroe enemiga. Conoce los hechizos Proyectil
Linterna pesadilla. Añade 1 a las tiradas arcano, Escudo místico y Atracción espectral.
VOLAR: Los Guardians of Souls pueden para herir de armas de combate esgrimi-
volar. das por miniaturas Nighthaunt amigas ATRACCIÓN ESPECTRAL
situadas a 9” o menos de esta miniatura. Atracción espectral tiene una dificultad
de lanzamiento 6. Si se lanza con éxito,
escoge a una unidad amiga Nighthaunt
Invocable completamente a 18” del lan-
zador. Puedes curar 1D6 heridas asigna-
das a esa unidad o, si esa unidad no tiene
heridas asignadas, puedes devolverle un
número de miniaturas muertas cuya suma
del atributo Heridas sea igual o inferior al
resultado obtenido en la tirada de dado.

CLAVES MUERTE, MALIGNANT, NIGHTHAUNT, HÉROE, MAGO, GUARDIAN OF SOULS


GUARDIAN OF SOULS
CON LINTERNA PESADILLA

MOV.
ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
6” Filo de frío 1” 3 3+ 3+ -1 1
SA
RIDAS

LVACIÓN
5 4+ Mazo de Juicio 1” 2 3+ 3+ - 2
HE

10
CORAJE

DESCRIPCIÓN HABILIDADES MAGIA


Un Guardian of Souls con linterna pesadi- Etéreo. Ignora los modificadores (positi- Esta miniatura es un Mago. Puede intentar
lla es una miniatura única armada con un vos o negativos) al realizar chequeos de lanzar un hechizo en tu fase de héroe e
Filo de frío o Mazo de Juicio. salvación con esta miniatura. intentar disipar un hechizo en la fase de
héroe enemiga. Conoce los hechizos Proyectil
VOLAR: Esta miniatura pueden volar. Linterna pesadilla. Añade 1 a las tiradas arcano, Escudo místico y Atracción espectral.
para herir de armas de combate esgrimi-
das por miniaturas Nighthaunt amigas ATRACCIÓN ESPECTRAL
situadas completamente a 12” o menos de Atracción espectral tiene una dificultad de
esta miniatura. lanzamiento 6. Si se lanza con éxito, esco-
ge a una unidad Nighthaunt Invocable
amiga que esté situada completamente
a 24” o menos del lanzador. Puedes, o
bien curar 1D6 heridas que hayan sido
asignadas a esa unidad, o puedes devolver
una cantidad de miniaturas muertas cuyo
atributo de Heridas combinado sea menor
o igual que el resultado de ese 1D6.

CLAVES MUERTE, MALIGNANT, NIGHTHAUNT, HÉROE, MAGO, GUARDIAN OF SOULS


SPIRIT TORMENT
MOV.
ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
6” Encadenaespectros 2” 3 4+ 3+ -2 1D3
SA
RIDAS

LVACIÓN
5 4+
HE

10
CORAJE

DESCRIPCIÓN HABILIDADES Si tu ejército incluye más de un Spirit


Torment, al menos 3 miniaturas ene-
Un Spirit Torment es una miniatura única. Energía de almas capturadas. Al inicio migas deberán haber muerto durante el
Está armado con encadenaespectros que de la fase de desmoralizacion, si 3 o más turno por cada Spirit Torment que use
hace girar en arcos para machacar al miniaturas enemigas murieron ese turno, esta habilidad, y ningún Spirit Torment
enemigo. elige una unidad amiga Nighthaunt a podrá usar la habilidad más de una vez en
6” o menos de esta miniatura y cura 1D3 la misma fase de desmoralización.
VOLAR: Un Spirit Torment puede volar. heridas asignada a ella. Si 3 o más Stor-
mcast Eternals enemigos murieron Etéreo. Ignora los modificadores (positi-
ese turno, cura 3 heridas en lugar de 1D3 vos o negativos) al realizar chequeos de
heridas. salvación con esta miniatura.

Alternativamente, en lugar de curar a la Mandato de Nagash. Repite los resulta-


unidad que has elegido, si han muerto mi- dos para impactar de 1 de las unidades
niaturas de esa unidad, puedes devolver- amigas Nighthaunt que se encuentre
las a la unidad. Tira 1D3; puedes devolver por completo a 12” o menos de cualquier
cualquier miniatura muerta a la unidad Spirit Torment amigo.
cuyo atributo de Heridas combinado sea
menor o igual al número obtenido.

CLAVES MUERTE, MALIGNANT, NIGHTHAUNT, HÉROE, SPIRIT TORMENT


CHAINGHASTS
MOV.
ARMAS A DISTANCIA Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
6” Flagelos Horrendos 15” 1D3 4+ 3+ -2 1
SA
RIDAS

LVACIÓN
2 4+ ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
HE

10
Flagelos Horrendos 2” Ver abajo 4+ 3+ -1 1

CORAJE

DESCRIPCIÓN HABILIDADES Otro eslabón en la cadena. Mientras


esta unidad se encuentre por completo
Una unidad de Chainghasts tiene cual- Etéreo. Ignora los modificadores (positi- a 12” o menos de un Spirit Torment
quier cantidad de miniaturas, cada una de vos o negativos) al realizar chequeos de amigo, puedes repetir las tiradas para
ellas armada con un flagelo horrendo. salvación de ataques que tengan como impactar de resultado 1 de las unidades
blanco esta miniatura. Nighthaunt amigas que se encuentren
VOLAR: Esta unidad puede volar. completamente a 12” o menos de esta
Golpes de barrido. . El atributo Ataques unidad.
de los flagelos horrendos como arma de
combate es igual a la cantidad de miniatu-
ras enemigas a 2” o menos de la miniatura
atacante cuando se determina la cantidad
de ataques realizados por el arma.

CLAVES MUERTE, MALIGNANT, NIGHTHAUNT, INVOCABLE, CHAINGHASTS


DREADBLADE HARROW
MOV.
ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
12” Filoterror 1” 3 3+ 3+ -1 1
SA
RIDAS

LVACIÓN
5 4+ Pezuñas y Dientes fantasmales 1” 2 4+ 5+ - 1
HE

10
CORAJE

DESCRIPCIÓN HABILIDADES Etéreo. Ignora los modificadores (positi-


vos o negativos) al realizar chequeos de
Un Dreadblade Harrow es una miniatura Desvanecimiento fantasmal. Si esta salvación de ataques que tengan como
única armada con un Filoterror. miniatura está a 3” o más de una unidad blanco esta unidad.
enemiga en tu fase de movimiento, en
VOLAR: Esta miniatura puede volar. lugar de realizar un movimiento normal, Maldición de lealtad. Repite las tiradas
puedes retirarla del campo de batalla y para herir de 1 del Filoterror de esta
MONTURA: El Ethereal Steed de esta desplegarla en cualquier punto a más de miniatura si se encuentra completamente
miniatura ataca con sus Pezuñas y Dientes 9” de cualquier miniatura enemiga. a 9” o menos de un Knight of Shrouds
fantasmales. amigo.
Filoterror. Añade 1 al atributo de Daño
del Filoterror de esta miniatura si ha
realizado un movimiento de carga este
mismo turno. Añade 1 al atributo Ataques
del Filoterror de esta miniatura si no ha
realizado un movimiento de carga este
mismo turno.

CLAVES MUERTE, MALIGNANT, NIGHTHAUNT, HÉROE, DREADBLADE HARROW


LORD EXECUTIONER
MOV.
ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
6” Gran hacha decapitadora 1” 3 3+ 3+ -2 1
SA
RIDAS

LVACIÓN
5 4+
HE

10
CORAJE

DESCRIPCIÓN HABILIDADES Etéreo. Ignora los modificadores (positi-


vos o negativos) al realizar chequeos de
Un Lord Executioner es una miniatura Cráneos sin cuerpo. Tira 1D6 cada vez salvación con esta miniatura.
única. Está armado con una gran hacha que esta miniatura sufra una herida mor-
decapitadora. tal. Con un 5+, se niega la herida. Mirar a la muerte a la cara. Al inicio
de la fase de combate puedes elegir a un
VOLAR: Los Lord Executioners pueden Golpe decapitador. Si una tirada para Héroe enemigo a 3” o menos de esta
volar. herir de una gran hacha decapitadora es miniatura. Resta 1 a las tiradas para
6+, añade 2 al atributo de Daño del arma impactar de los ataques realizados por ese
para ese ataque. Héroe en esa fase de combate.

CLAVES MUERTE, MALIGNANT, NIGHTHAUNT, HÉROE, LORD EXECUTIONER


TOMB BANSHEE
MOV.
ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
6” Daga de frío 1” 1 4+ 3+ -2 1D3
SA
RIDAS

LVACIÓN
4 4+
HE

10
CORAJE

DESCRIPCIÓN HABILIDADES Etérea. Ignora los modificadores (positi-


vos o negativos) al realizar chequeos de
Una Tomb Banshee es una miniatura Aullido fantasmal. Al inicio de tu fase de salvación de ataques que tengan como
única armada con una daga de frío. disparo, elige una unidad enemiga a 10” o blanco esta miniatura.
menos de esta miniatura y tira 2D6. Si el
VOLAR: Esta miniatura puede volar. resultado es mayor que el atributo Coraje Toque aterrador. Si el resultado sin
de la unidad, recibe una cantidad de heri- modificar de una tirada para impactar de
das mortales igual a la diferencia entre su un ataque realizado con una Daga de frío
atributo de Coraje y el resultado. es 6, ese ataque inflige 1 herida mortal y
la secuencia de ataque acaba (no realices
Grito fantasmagórico. El chillido de ul- tiradas para herir o salvar).
tratumba de la Tomb Banshee basta para
helar la sangre en las venas. Al atacar con
el grito fantasmagórico elige un objetivo,
tira dos dados y suma los resultados. Si el
total es mayor que el atributo Coraje de
la unidad, el objetivo sufre tantas heridas
como la diferencia entre la tirada y el
atributo.

CLAVES MUERTE, MALIGNANT, NIGHTHAUNT, HÉROE, TOMB BANSHEE


CAIRN WRAITH
MOV.
ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
6” Guadaña de la Parca 2” 3 4+ 3+ -1 2
SA
RIDAS

LVACIÓN
4 6+
HE

10
CORAJE

DESCRIPCIÓN HABILIDADES Toque aterrador. Si el resultado sin


modificar de una tirada para impactar de
Un Cairn Wraith es una sola miniatura. Etéreo. Ignora los modificadores (positi- un ataque realizado con la Guadaña de
Ataca con una Huadaña de la Parca que vos o negativos) al realizar chequeos de la Parca es 6, ese ataque inflige 2 heridas
siega las almas del enemigo con cada salvación de ataques que tengan como mortales y la secuencia de ataque acaba
pasada. blanco esta miniatura. (no realices tiradas para herir o salvar).

VOLAR: Un Cairn Wraith vuela. Cosechar cual maíz. Si la unidad blanco


tiene 5 o más miniaturas, puedes repetir
las tiradas para impactar fallidas de los
ataques realizados con la Guadaña de
la Parca.

CLAVES MUERTE, MALIGNANT, NIGHTHAUNT, HÉROE, CAIRN WRAITH


GLAIVEWRAITH STALKERS
MOV.
ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
6” Archa de cazador 2” 2 4+ 3+ - 1
SA
RIDAS

LVACIÓN
1 4+
HE

10
CORAJE

DESCRIPCIÓN HABILIDADES
Una unidad de Glaivewraith Stalkers tiene La punta de la muerte. Repite las tiradas
cualquier cantidad de miniaturas. Cada para impactar fallidas de los ataques rea-
Glaivewraith Stalker ataca con un archa de lizados con las archas de cazador de esta
cazador a dos manos. unidad si esta unidad o la unidad blanco
han cargado en el mismo turno.
DEATHBEAT DRUMMER: Las miniaturas
de esta unidad pueden ser Muertebeat Etéreo. Ignora los modificadores (positi-
Drummers. Una unit que incluya cualquier vos o negativos) al realizar chequeos de
Muertebeat Drummers puede retirarse y salvación con esta miniatura.
cargar en el mismo turno.

VOLAR: Un Glaivewraith Stalker puede


volar.

CLAVES MUERTE, MALIGNANT, NIGHTHAUNT, INVOCABLE, GLAIVEWRAITH STALKERS


GRIMGHAST REAPERS
MOV.
ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
8” Guadaña segadora 2” 2 4+ 3+ -1 1
SA
RIDAS

LVACIÓN
1 4+ Redoble de muerte 2” 1 3+ 3+ -1 2
HE

10
CORAJE

DESCRIPCIÓN HABILIDADES Cosechar cual maíz. Si la unidad blanco


tiene 5 o más miniaturas, puedes repetir
Una unidad de Grimghast Reapers tiene Etéreo. Ignora los modificadores (positi- las tiradas para impactar fallidas de los
cualquier cantidad de miniaturas. Cada vos o negativos) al realizar chequeos de ataques realizados con las guadañas
Grimghast Reaper ataca con una guadaña salvación con esta miniatura. segadoras de esta unidad.
segadora a dos manos.
Por quién doblan las campanas.
EXTOLLER OF SHYISH: El líder de esta Asigna heridas infligidas por el redoble
unidad es un Extoller of Shyish. El Extoller de muerte de esta unidad después de
of Shyish está armado con un redoble de asignar las heridas infligidas por sus
muerte en lugar de una guadaña segadora. guadañas segadoras. Por cada miniatura
enemiga muerta por heridas infligidas
VOLAR: Un Grimghast Reaper puede por un redoble de muerte, puedes infligir
volar. 1 herida mortal a una unidad enemiga a
3” o menos de la miniatura que efectúa el
redoble de muerte.

CLAVES MUERTE, MALIGNANT, NIGHTHAUNT, INVOCABLE, GRIMGHAST REAPERS


CHAINRASP HORDE
MOV.
ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
6” Arma maligna 1” 2 4+ 4+ - 1
SA
RIDAS

LVACIÓN
1 5+
HE

6
CORAJE

DESCRIPCIÓN HABILIDADES
Una Chainrasp Horde tiene cualquier Etéreo. Ignora los modificadores (positi-
cantidad de miniaturas. Cada Chainrasp vos o negativos) al realizar chequeos de
ataca con un Arma Maligna. salvación con esta miniatura.

DREADWARDEN: El líder de esta unidad Horda escalofriante. Repite los resul-


es un Dreadwarden. Añade 1 al atributo tados para herir de 1 de esta unidad
de Ataques del arma maligna del Dread- mientras tenga más de 10 miniaturas.
warden. Adicionalmente, una Chainrasp
Horde tiene un atributo de Coraje de
10 en lugar de 6 mientras incluya a un
Dreadwarden.

VOLAR: Las Chainrasp Hordes pueden


volar.

CLAVES MUERTE, MALIGNANT, NIGHTHAUNT, INVOCABLE, CHAINRASP HORDE


BLADEGHEIST REVENANTS
MOV.
ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
8” Espadón de la Tumba 1” 2 3+ 3+ -1 1
SA
RIDAS

LVACIÓN
1 4+
HE

10
CORAJE

DESCRIPCIÓN HABILIDADES Torbellino de muerte. Esta unidad


puede retirarse y cargar en el mismo
Una unidad de Bladegheist Revenants Etéreo. Ignora los modificadores (positi- turno. Adicionalmente, añade 1 al atributo
tiene cualquier cantidad de miniaturas. vos o negativos) al realizar chequeos de Ataques de los Espadones de la Tumba de
Cada Bladegheist Revenant está armado salvación con esta miniatura. esta unidad si ha hecho.
con un Espadón de la Tumba.
Frenesí de miedo. Puedes repetir las
VOLAR: Esta unidad puede volar. tiradas para impactar fallidas de los
ataques realizados por esta unidad si
se encuentran completamente a 12” o
menos de cualquier Spirit Torments o
Chainghasts.

CLAVES MUERTE, MALIGNANT, NIGHTHAUNT, INVOCABLE, BLADEGHEIST REVENANTS


MYRMOURN BANSHEES
MOV.
ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
8” Daga de frío 1” 1 4+ 3+ -2 1D3
SA
RIDAS

LVACIÓN
1 4+
HE

10
CORAJE

DESCRIPCIÓN HABILIDADES Una vez durante la fase de héroe, si esta


unidad se encuentra a 6” o menos de un
Una unidad de Myrmourn Banshees tiene Devorahechizos. Una vez durante la Hechizo permanente, esta unidad pue-
cualquier cantidad de miniaturas, cada fase de héroe enemiga, si esta unidad se de intentar disipar el hechizo permanente
una de ellas armada con una daga de frío. encuentra a 18” o menos de un Mago ene- como si fuera un Mago. Si dispersa un
migo que lance un hechizo con éxito, esta hechizo permanente recibe 1D3 heridas
VOLAR: Esta unidad puede volar. unidad puede intentar disipar el hechizo mortales, pero añade 1 al atributo Ataques
como si fuera un Mago. Si lo hace, añade 1 de la daga de frío de esta unidad hasta tu
a la tirada de disipar por cada 4 miniatu- siguiente fase de héroe.
ras de esta unidad. Adicionalmente, si esta
unidad disipa el hechizo enemigo con éxi- Etéreo. Ignora los modificadores (positi-
to, añade 1 al atributo Ataques de la daga vos o negativos) al realizar chequeos de
de frío de la unidad hasta la siguiente fase salvación de ataques que tengan como
de héroe enemiga. blanco esta unidad.

CLAVES MUERTE, MALIGNANT, NIGHTHAUNT, INVOCABLE, MYRMOURN BANSHEES


DREADSCYTHE HARRIDANS
MOV.
ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
8” Miembros amputados 1” 3 4+ 3+ -1 1
SA
RIDAS

LVACIÓN
1 4+
HE

10
CORAJE

DESCRIPCIÓN HABILIDADES Sed se sangre asesina. Si el resultado sin


modificar de una tirada para herir de un
Una unidad de Dreadscythe Harridans Chillido horripilante. Resta 1 a las tira- ataque realizado con miembros amputa-
tiene cualquier cantidad de miniaturas, das para impactar de los ataques de las dos es 6, ese ataque tiene un atributo de
cada una de ellas armadas con miembros miniaturas enemigas a 3” o menos de esta Daño de 2 en lugar de 1.
amputados. unidad a menos que tengan un atributo de
Coraje de 6 o más.
VOLAR: Esta unidad puede volar.
Etérea. Ignora los modificadores (positi-
SLASHER CRONE: La líder de esta unidad vos o negativos) al realizar chequeos de
es una Slasher Crone. Añade 1 al atributo salvación de ataques que tengan como
Ataques de los miembros amputados de blanco esta unidad.
una Slasher Crone.

CLAVES MUERTE, MALIGNANT, NIGHTHAUNT, INVOCABLE, DREADSCYTHE HARRIDANS


SPIRIT HOSTS
MOV.
ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
6” Garras y Dagas Espectrales 1” 6 5+ 4+ - 1
SA
RIDAS

LVACIÓN
3 4+
HE

10
CORAJE

DESCRIPCIÓN HABILIDADES
Una unidad de Spirit Hosts tiene 3 o más Etéreo. Ignora los modificadores (positi-
miniaturas. Los espíritus desgarran las vos o negativos) al realizar chequeos de
almas de los mortales con sus Garras y salvación de ataques que tengan como
Dagas espectrales. blanco esta unidad.

VOLAR: Los Spirit Hosts pueden volar. Toque aterrador. Si la tirada para
golpear de un ataque llevado a cabo por
un Spirit Host obtiene un 6 o más, el
Toque aterrador del Spirit Host detiene el
corazón batiente de la víctima, infligiendo
de inmediato 1 herida mortal en vez de su
daño normal.

CLAVES MUERTE, MALIGNANT, NIGHTHAUNT, SPIRIT HOSTS


HEXWRAITHS
MOV.
ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
12” Guadaña Espectral 1” 2 4+ 3+ -1 1
SA
RIDAS

LVACIÓN
2 4+ Pezuñas y dientes del corcel 1” 2 4+ 5+ - 1
HE

10
CORAJE

DESCRIPCIÓN HABILIDADES Toque aterrador: Si el resultado sin


modificar de una tirada para impactar
Una unidad de Hexwraiths tiene 5 o más Cazadores espectrales. En tu fase de de un ataque realizado con una guadaña
miniaturas armadas con Guadañas Espec- movimiento, inmediatamente después espectral es 6, ese ataque inflige 1 herida
trales luminiscentes y a lomos de Skeletal de que esta unidad haya movido, puedes mortal y la secuencia de ataque acaba (no
Steeds que atacan a sus enemigos con sus elegir una unidad enemiga que alguna realices tiradas para herir o salvar).
pezuñas y dientes. de las miniaturas haya sobrevolado. Si lo
haces, tira un dado por cada miniatura
VOLAR: Los Hexwraiths vuelan. de esta unidad que haya sobrevolado la
unidad enemiga. Por cada resultado de 5+,
HELLWRAITH: El líder de esta unidad la unidad enemiga recibe 1 herida mortal.
es un Hellwraith. El Hellwraith efectúa
3 Ataques en lugar de 2 con su Guadaña Etéreo. Ignora los modificadores (positi-
espectral. vos o negativos) al realizar chequeos de
salvación de ataques que tengan como
MONTURA: Los Skeletal Steeds de esta blanco esta unidad.
unidad atacan con sus Pezuñas y Dientes.

CLAVES MUERTE, MALIGNANT, NIGHTHAUNT, INVOCABLE, HEXWRAITHS


BLACK COACH
MOV.
ARMAS A DISTANCIA Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
* Rasgaalmas del Cairn Wraith 10” 1 3+ 3+ -3 1D3
SA
RIDAS

LVACIÓN
12 4+ ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
HE

10
Guadaña de la Parca del Cairn Wraith 1” 3 4+ 3+ -1 2

Rasgaalmas del Cairn Wraith 3” 1 3+ 3+ -3 1D3


CORAJE
Garras Espectrales del Relic Bearer 1”
* 4+ 4+ -1 1

Coces y Mordiscos de las Nighmares 1” 8 4+ 4+ - 1

TABLA DE DAÑO

Heridas sufridas Movimiento Garras Espectrales del Relic Bearer

0-2 14” 9

3-4 12” 8

5-7 10” 7

8-9 8” 6

10+ 6” 5

DESCRIPCIÓN MONTURA Y TRIPULACIÓN: El Black


Coach es tirado por cuatro Nightmares que
HABILIDADES
Un Black Coach es una única miniatura atacan al enemigo a Coces y Mordiscos. Tres Etéreo. Ignora los modificadores (positi-
conducida por un Cairn Wraith armado con Relic Bearers acompañan al Black Coach, y vos o negativos) al realizar chequeos de
un Rasgaalmas o una Guadaña de la Parca. pueden atacar con sus garras espectrales. A salvación de ataques que tengan como
efectos de reglas, las Nightmares y los Relic blanco esta unidad.
VOLAR: Esta miniatura puede volar. Bearers se tratan igual que una montura.

CLAVES MUERTE, MALIGNANT, NIGHTHAUNT, BLACK COACH


BLACK COACH
MOV.
ARMAS A DISTANCIA Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
* Rasgaalmas del Cairn Wraith 10” 1 3+ 3+ -3 1D3
SA
RIDAS

LVACIÓN
12 4+ ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
HE

10
Guadaña de la Parca del Cairn Wraith 1” 3 4+ 3+ -1 2

Rasgaalmas del Cairn Wraith 3” 1 3+ 3+ -3 1D3


CORAJE
Garras Espectrales del Relic Bearer 1”
* 4+ 4+ -1 1

Coces y Mordiscos de las Nighmares 1” 8 4+ 4+ - 1

HABILIDADES (continuación) retornadas de este modo deben colocarse


a 2” o menos de esta miniatura.
Quinto nivel - Fuego brujo. En tu fase
de héroe, tira un dado por cada unidad
Evocación de muerte. Al inicio de cada enemiga a 3” o menos de esta miniatura.
ronda de batalla, tira 3 dados por cada Segundo nivel - Vigor impío. Repite las Con un 4+, dicha unidad sufre 1D3 heridas
Black Coach en el campo de batalla. tiradas de 1 para las Armas de Combate mortales.
Con cada resultado de 4+, dicho Black de esta miniatura. Adicionalmente, esta
Coach gana un nivel de poder. Los niveles miniatura puede correr y cargar en el Tiempo de siega. Puedes repetir las
de poder son acumulativos y duran el mismo turno. tiradas para impactar fallidas para los
resto de la batalla. Otorgan las siguientes ataques realizados con la Guadaña de la
habilidades: Tercer nivel - Guadañas espectrales. Parca de esta miniatura, si la unidad elegi-
Cuando esta miniatura complete un da como blanco tiene 5 o más miniaturas.
Primer nivel - Nimbo de poder. En tu fase movimiento de carga, elige una unidad
de héroe, cura 1D3 heridas que hayan sido enemiga a 1” o menos de esta miniatura Toque aterrador. Cuando la tirada para
asignadas a esta miniatura. Además, al y tira un dado. Con un 2+, dicha unidad impactar y sin modificar de un ataque rea-
inicio de tu fase de héroe, elige 1 unidad sufre 1D3 heridas mortales. lizado por el Carin Wraith con su Guadaña
Nighthaunt Invocable amiga situada de la Parca obtenga un resultado de 6,
completamente a 12” o menos de esta Cuarto nivel - Forma insustancial. Puede dicho ataque inflige 2 heridas mortales y
miniatura y retorna 1D3 miniaturas retirarse y cargar en el mismo turno. la secuencia de ataque finaliza (no se hace
eliminadas a dicha unidad. Las miniaturas tirada para herir ni de salvación).

CLAVES MUERTE, MALIGNANT, NIGHTHAUNT, BLACK COACH


MOURNGUL
MOV.
ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
*
SA
Garras y Colmillos de Pesadilla 2”
* 3+ 3+ -1 2
RIDAS

LVACIÓN
10 4+
HE

10
CORAJE

TABLA DE DAÑO

Heridas sufridas Movimiento Garras y Colmillos de Pesadilla

0-2 12” 8

3-4 10” 7

5-6 9” 6

7-8 8” 5

9+ 7” 4

DESCRIPCIÓN VOLAR: Un Mourngul vuela.

Un Mourngul es una miniatura única. Se


trata de un terrorífico espectro inhumano
de tamaño monstruoso que ataca con sus
Garras y Colmillos de Pesadilla con un
hambre frenético de almas y carne.

CLAVES MUERTE, MALIGNANT, NIGHTHAUNT, MONSTRUO, MOURNGUL


MOURNGUL
MOV.
ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
*
SA
Garras y Colmillos de Pesadilla 2”
* 3+ 3+ -1 2
RIDAS

LVACIÓN
10 4+
HE

10
CORAJE

HABILIDADES Toque aterrador. Si el resultado sin


modificar de una tirada para impactar
Devorador de carne y almas: Si un de un ataque realizado con las Garras y
Mourngul elimina a cualquier miniatura, Colmillos de Pesaddilla de un Mourngul es
al final de la fase de combate, recupera 6, ese ataque inflige 2 heridas mortales y
1D3 heridas que haya sufrido. la secuencia de ataque acaba (no realices
tiradas para herir o salvar).
Aparición espantosa: Resta 1 a las
tiradas para impactar de los ataques Etéreo. Ignora los modificadores (positi-
realizados por cualquier unidad enemiga vos o negativos) al realizar chequeos de
que esté a 6” o menos de una miniatura salvación con esta miniatura.
con esta habilidad.

CLAVES MUERTE, MALIGNANT, NIGHTHAUNT, MONSTRUO, MOURNGUL

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