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Abuso (x): Monstruo gana +1 ATQ, si Aventurero Infectar: Aventurero recibe 1/+ Heridas, queda Infectado
objetivo tiene la Clase (x). (Infected).
(A) Agrupar []: Añade nuevo Monstruo del territorio Invocar []: Si sigue vivo al final de la primera ronda,
indicado (o del mismo mazo si no se indica). Ese nuevo añade nuevo Monstruo del territorio indicado (o del
monstruo no puede Agrupar de nuevo. mismo si no se indica). Ese nuevo monstruo no puede
Agrupar o Emboscar.
Anular: Aventurero recibe 1/+ Heridas, queda Reprimido
(Supressed). Ladrón: Aventurero objetivo recibe daño, pierde PO igual
al daño, ignora ARM (si no tiene PO recibe Heridas).
Baboso: Aventurero recibe 1/+ Heridas, queda Babeado
Coloca fichas de PO sobre la carta. Al morir da esas PO
(Slimed) hasta el final del combate.
al Aventurero que lo destruyó. Si al final de una ronda
Brutal: Monstruo gana +2 ATQ durante la primera ronda, tiene fichas de PO, huye(1).
excepto si queda Atontado (Dazed).
(A) Maleficio: Aventurero objetivo hace prueba MAG,
Comandar (x): Monstruos ganan +1 ATQ si tienen menor fallo queda Desmoralizado (Demoralized) y pierde 1 de
XP que él y una Clase en común. Si (x) sólo a esa Clase. Suerte.
Contaminar (x): Monstruo derrota a los Aventureros se (A) Miedo: TODOS en el lugar hacen prueba MRL, fallo
coloca ficha (x) en su lugar. queda Aturdido (Stunned) hasta el final del primer turno.
Corrosivo: Si recibes heridas, descarta un Escudo o un * Mermar: Aventurero recibe 1/+ Heridas, queda
Objeto aleatorio (excepto objetos misión). Disminuido (Diminished).
Dolor: Aventurero objetivo recibe 1/+ Heridas hace Marchitar: Aventurero recibe 1/+ Heridas, queda
prueba CON, fallo queda Aturdido (Stunned) hasta el Debilitado (Weakened).
final del turno.
Necrótico #: Aventurero recibe 1/+ Heridas, pierde # XP.
Drenar #: Si inflige heridas recupera # Heridas.
Perforar #: Monstruo ignora # ARM de su objetivo.
(A) Emboscada: TODOS en el lugar hacen prueba PER,
Perseguir: Aventurero objetivo no puede escapar del
fallo queda Aturdido (Stunned) hasta el final del primer
combate, excepto si el Monstruo queda Atontado (Dazed)
turno.
o Hechizado (Hexed).
Embestir #: Monstruo gana +# ATQ, si un Aventurero
(A) Petrificar: TODOS en el lugar hacen prueba AGI,
está usando Guardia.
fallo queda Aturdido (Stunned) hasta el final del combate.
Entablar (x): Monstruo toma como objetivo al Aventurero
Portador #: Aventurero recibe 1/+ Heridas por primera
con mayor (x), si no su objetivo normal.
vez hace prueba CON, si falla gana # fichas de Plaga.
Escaramuza: Si sigue vivo al final de una ronda de combate
Provocar: Aventurero objetivo no puede tomar como
y el Nivel de Peligro del lugar menor que 6, se aumenta y
objetivo a otro Monstruo (si podría atacar a varios
huye(1). Si es un Monstruo ley sube Nivel de Recompensa.
incluyendo ese).
Espectral: Aventurero que lo ataca reduce a la mitad FRZ,
Regenerar #: Monstruo recupera # Heridas al final de
AGI, PER durante ese ataque.
cada ronda de combate.
Explotar #: Monstruo al morir inflige # daño Perforante a
Represalia #: Monstruo recibe Heridas que no lo matan,
cada Aventurero y Monstruo en su lugar.
inflige # puntos de daño Perforante a su atacante.
Evadir: Si un Aventurero ataca a este monstruo con un
Tarado: Monstruo daña durante el primer turno con el
ataque Cuerpo a Cuerpo, falla si en la tirada salen dobles.
resultado de 1D6 para su ATQ.
(A) Fétido: TODOS en el lugar hacen prueba CON, fallo
Veneno: Aventurero objetivo recibe 1/+ Heridas, queda
queda Envenenado (Poisoned).
Envenenado (Poisoned).
(A) Flash: Aventurero objetivo hace prueba PER, fallo
queda Cegado (Blinded) hasta el final del combate. Si #: Si no aparece un número con la habilidad es igual a 1.
tiene el icono de todos afecta a todos los Aventureros del (1)
lugar. huye: Cuando un Monstruo huye vuelve a su mazo y se
baraja, pero si es un encuentro se descarta; o si es Loot se
Furia #: Monstruo gana +# ATQ si tiene fichas de Herida. barajará con las 12 primeras cartas de su mazo.
Horda (x): Monstruo gana +1 ATQ si hay otros (A): Habilidad de Aparición. Una vez al comienzo.
Monstruos de Clase (x) está en el lugar.
Corroído (Corroded): ARM del Monstruo se reduce a 0.
Incansable: No reduce su PV a menos de 1, si hay un Atontado (Dazed): ATQ reducido a la mitad (red. arriba)
enemigo Clase Bruja en su lugar. Hechizado (Hexed): Pierde todas sus Habilidades.
Incordiar: Aventurero objetivo sólo puede usar Guardia.
David Colmenero - d_skywalk - ver. 2.4
AYUDA PARA LOS DEGENERADOS