Está en la página 1de 2

HABILIDADES DE LOS MONSTRUOS

Abuso (x): Monstruo gana +1 ATQ, si Aventurero Infectar: Aventurero recibe 1/+ Heridas, queda Infectado
objetivo tiene la Clase (x). (Infected).
(A) Agrupar []: Añade nuevo Monstruo del territorio Invocar []: Si sigue vivo al final de la primera ronda,
indicado (o del mismo mazo si no se indica). Ese nuevo añade nuevo Monstruo del territorio indicado (o del
monstruo no puede Agrupar de nuevo. mismo si no se indica). Ese nuevo monstruo no puede
Agrupar o Emboscar.
Anular: Aventurero recibe 1/+ Heridas, queda Reprimido
(Supressed). Ladrón: Aventurero objetivo recibe daño, pierde PO igual
al daño, ignora ARM (si no tiene PO recibe Heridas).
Baboso: Aventurero recibe 1/+ Heridas, queda Babeado
Coloca fichas de PO sobre la carta. Al morir da esas PO
(Slimed) hasta el final del combate.
al Aventurero que lo destruyó. Si al final de una ronda
Brutal: Monstruo gana +2 ATQ durante la primera ronda, tiene fichas de PO, huye(1).
excepto si queda Atontado (Dazed).
(A) Maleficio: Aventurero objetivo hace prueba MAG,
Comandar (x): Monstruos ganan +1 ATQ si tienen menor fallo queda Desmoralizado (Demoralized) y pierde 1 de
XP que él y una Clase en común. Si (x) sólo a esa Clase. Suerte.
Contaminar (x): Monstruo derrota a los Aventureros se (A) Miedo: TODOS en el lugar hacen prueba MRL, fallo
coloca ficha (x) en su lugar. queda Aturdido (Stunned) hasta el final del primer turno.
Corrosivo: Si recibes heridas, descarta un Escudo o un * Mermar: Aventurero recibe 1/+ Heridas, queda
Objeto aleatorio (excepto objetos misión). Disminuido (Diminished).
Dolor: Aventurero objetivo recibe 1/+ Heridas hace Marchitar: Aventurero recibe 1/+ Heridas, queda
prueba CON, fallo queda Aturdido (Stunned) hasta el Debilitado (Weakened).
final del turno.
Necrótico #: Aventurero recibe 1/+ Heridas, pierde # XP.
Drenar #: Si inflige heridas recupera # Heridas.
Perforar #: Monstruo ignora # ARM de su objetivo.
(A) Emboscada: TODOS en el lugar hacen prueba PER,
Perseguir: Aventurero objetivo no puede escapar del
fallo queda Aturdido (Stunned) hasta el final del primer
combate, excepto si el Monstruo queda Atontado (Dazed)
turno.
o Hechizado (Hexed).
Embestir #: Monstruo gana +# ATQ, si un Aventurero
(A) Petrificar: TODOS en el lugar hacen prueba AGI,
está usando Guardia.
fallo queda Aturdido (Stunned) hasta el final del combate.
Entablar (x): Monstruo toma como objetivo al Aventurero
Portador #: Aventurero recibe 1/+ Heridas por primera
con mayor (x), si no su objetivo normal.
vez hace prueba CON, si falla gana # fichas de Plaga.
Escaramuza: Si sigue vivo al final de una ronda de combate
Provocar: Aventurero objetivo no puede tomar como
y el Nivel de Peligro del lugar menor que 6, se aumenta y
objetivo a otro Monstruo (si podría atacar a varios
huye(1). Si es un Monstruo ley sube Nivel de Recompensa.
incluyendo ese).
Espectral: Aventurero que lo ataca reduce a la mitad FRZ,
Regenerar #: Monstruo recupera # Heridas al final de
AGI, PER durante ese ataque.
cada ronda de combate.
Explotar #: Monstruo al morir inflige # daño Perforante a
Represalia #: Monstruo recibe Heridas que no lo matan,
cada Aventurero y Monstruo en su lugar.
inflige # puntos de daño Perforante a su atacante.
Evadir: Si un Aventurero ataca a este monstruo con un
Tarado: Monstruo daña durante el primer turno con el
ataque Cuerpo a Cuerpo, falla si en la tirada salen dobles.
resultado de 1D6 para su ATQ.
(A) Fétido: TODOS en el lugar hacen prueba CON, fallo
Veneno: Aventurero objetivo recibe 1/+ Heridas, queda
queda Envenenado (Poisoned).
Envenenado (Poisoned).
(A) Flash: Aventurero objetivo hace prueba PER, fallo
queda Cegado (Blinded) hasta el final del combate. Si #: Si no aparece un número con la habilidad es igual a 1.
tiene el icono de todos afecta a todos los Aventureros del (1)
lugar. huye: Cuando un Monstruo huye vuelve a su mazo y se
baraja, pero si es un encuentro se descarta; o si es Loot se
Furia #: Monstruo gana +# ATQ si tiene fichas de Herida. barajará con las 12 primeras cartas de su mazo.
Horda (x): Monstruo gana +1 ATQ si hay otros (A): Habilidad de Aparición. Una vez al comienzo.
Monstruos de Clase (x) está en el lugar.
Corroído (Corroded): ARM del Monstruo se reduce a 0.
Incansable: No reduce su PV a menos de 1, si hay un Atontado (Dazed): ATQ reducido a la mitad (red. arriba)
enemigo Clase Bruja en su lugar. Hechizado (Hexed): Pierde todas sus Habilidades.
Incordiar: Aventurero objetivo sólo puede usar Guardia.
David Colmenero - d_skywalk - ver. 2.4
AYUDA PARA LOS DEGENERADOS

1. Fase de Acción de Mapa Ronda de Combate


- Elegid entre Audaz o Prudente . 1. Determinar/Tomar Objetivos
- Elegid entre Viajar a Pie (Forzado o no), Puerto, Vacío o Cada ronda de Combate se determina el objetivo de cada
Descansar (Campamento o Pueblo ). Pag. 13 Monstruo. Empate los Aventureros eligen. Pag. 24
dos Aventureros con atributo: mayor, menor, mayor/menor.
1.1 Viajar
⊶ Viajar a Pie: Grupo mueve a un espacio Adyacente. 2. Habilidades de Aparición (A) (sólo una vez)
⊶ Forzar la marcha: Si está en una Localización, se Se resuelven las habilidades de los monstruos que hayan
mueve por un Camino o Sendero Explorado hasta aparecido en la ronda actual.
otra Localización. Hacen prueba de CON, fallo
queda Fatigado (Fatigued). 3. Aventureros (orden de PER)
⊶ Puertos: Lago, gratis. Río sólo abajo y pagar 2 PO. 3.0 acción rápida
⊶ Vacío: Grupo en un espacio con Portal del Vacío, 3.1 Posición: Elige entre Asalto o Guardia.
puede viajar al Laberinto (The Maze). Para salir se 3.2 Acción: Elige Acción de Combate o Atacar+Objetivo.
roba una carta de peligro: 3.3. Resolver: Lanza los dados y aplica el resultado.
i. Si existe portal en la Localización, viaje OK. 3.4 acción rápida
ii. Si existe portal en la Región. 1 Av. hace prueba MAG.
iii. Si falla o no existe portal, se viaja a Loc y + Nivel Peligro. Acciones de Combate (Básicas)
1.2 Descansar Golpear sin Arma: AGI o FRZ (Cuerpo a Cuerpo). Dado
El grupo Acampa ( ) si hay Nivel de Peligro o realiza de potencia D3.
acciones de Pueblo , si la localización muestra Nivel de Escapar: AGI, superada huye del combate (se puede
Pueblo. Por orden de MRL, cada Aventurero puede incorporar luego si quiere). Si falla sigue en combate.
realizar sus acciones, sin repetirlas.
1. Recuperación: MRL, superada recupera tantas Recibir Heridas (simultáneo)
Heridas como MRL (si falla mitad). No recupera si AGI, superada se reduce el daño de cada Monstruo en el
tiene estado Infectado (Infected) o Localización valor del dado, fallo y Guardia por cada dado de Potencia
 Independientemente a la tirada, el Av. cura todos sus estados.
se reduce el ATQ de un Monstruo.
 Perfeccionar: Gastar XP para elegir Capacidad nueva HERIDAS: ATQ – (ARM – Perforante) – DADO.
o mejorar una Capacidad que ya tenga. Si el valor de las Heridas igualan los Puntos de Vida, el
 Explorar: PER, superada colocas ficha Explorado. Aventurero pierde sus Trofeos y cae derrotado. Pag. 27
 Invertir: Crear Base 16 PO. Contribuir con 20 PO para:
◦ Espacio de Ley: – Nivel de Recompensa. Infligir Heridas (simultáneo)
◦ Espacio de Pueblo: + el Nivel de Pueblo. Atributo del Arma, superada Objetivo recibe daño por el
 Comerciar: Roba cartas de botín igual al Nivel de valor del dado (o potencia si Asalto).
Pueblo (explorado +1), vender a mitad del precio.
DAÑO: DADO – (ARM – Perforante).
2. Fase de Peligro  Si un Monstruo muere antes del turno de su objetivo, no ataca.
Se roba una carta de peligro por Grupo, pero sólo se
Si el número de daño sobre la carta iguala su Vida, queda
aumenta el Nivel de Peligro una vez. Si +6 avanza el
destruido y el Aventurero lo guarda como Trofeo.
Medidor de Perdición. Pag. 28
2.1 Comparar Valor de Peligro 4. Final de la Ronda
Compara valor de la carta si es mayor que el espacio (o Se resuelven los efectos de final de ronda (Invocar, etc.)
la región), el grupo evita continuar con la Fase de Peligro
y el posible Encuentro. Si no roba Encuentro/Monstruos. Derrota
 Cazar: PER cada Aventurero, si más superan – Valor de Carta. Aventureros Eliminados o Derrotados, + Nivel de Peligro
 Sigilo: PER cada Aventurero, si todos superan + Valor de Carta.
No se aumenta el nivel de Peligro, si ocurre en
Si el grupo está en un espacio de Ley y se roba una campaña son capturados (ver Captura, Libro de Misiones Pag. 3)
carta con el icono de Ley , y se siguen las reglas
habituales pero se compara la carta con el Nivel de Victoria
Recompensa y se roban Monstruos del mazo de Ley. El grupo – Nivel de Peligro o + el Nivel de Pueblo. Pag. 4
Si es un Monstruo Épico, reduce el Nivel de Peligro a 1.
3. Fase de Encuentro No varía si Monstruos del Mazo de Botín o de Ley .
Parte inferior de la Carta de Peligro revela los encuentros.
 Los Aventureros Derrotados/Huidos no participan en el saqueo
i. Encuentro: Se roba la carta de encuentro, si aparece (excepción los Monstruos Épicos dan XP a todo el grupo).
“Resolver Inmediatamente” se resuelve antes de combatir.
Si no se guarda para después de resolver el combate. Saqueo
ii. Monstruos: Determina su número y tipo (épicos). El Aventurero gana XP y PO de la suma de cada uno de
sus Trofeos y XP de los monstruos épicos Derrotados.
Sobornar: MRL un Aventurero, fallo + Nivel Tirada de Botín: Lanza D6 menor o igual XP no épico, roba 1 Botín.
Recompensa y... ¡combaten! Trofeo Épico: Lanza D6 menor o igual XP épico, roba 1 Botín Épico.

También podría gustarte