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HECHIZOS NAGA NIVEL3 (3 espacios)

NIVEL 1 (cuatro espacios) Imponer maldición


Identificar Nivel 3, nigromancia
Nivel 1, adivinación (ritual) Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Rayo nauseabundo Alcance: Toque
Nivel 1, nigromancia. Duración: Concentración 1 minuto
Componentes: V, S Tirada de salvación: Sabiduría niega
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tocas a una criatura y esa criatura debe superar
Alcance: 60 pies una tirada de salvación de Sabiduría para no
Duración: Instantáneo quedar maldita mientras dure el conjuro. Cuando
Ataque: A distancia 2d8 veneno lances este conjuro, elige la naturaleza de la
Un rayo de enfermiza energía verdosa arremete maldición de entre las siguientes opciones:
contra una criatura dentro del alcance. Realiza una
tirada de ataque de conjuro a distancia contra el  Elige una puntuación de característica.
objetivo. Con un impacto, el objetivo sufre 2d8 Mientras esté maldito, el objetivo tiene
puntos de daño por veneno y debe realizar una desventaja en las pruebas y tiradas de
tirada de salvación de Constitución. Con una salvación que haga con esa característica.
salvación fallida, también estará envenenado hasta  Mientras esté maldito, el objetivo tiene
el final de tu siguiente turno. desventaja en las tiradas de ataque que
haga contra ti.
A niveles superiores. Cuando lanzas este  Mientras esté maldito, el objetivo debe
hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 2 o hacer una tirada de salvación de Sabiduría
superior, el daño se incrementa en 1d8 por cada al principio de cada uno de sus turnos. Si
nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 1. falla, no hace nada durante su acción.
 Mientras esté maldito, tus ataques y
NIVE 2. (tres espacios). conjuros le infligen 1d8 puntos de daño
Inmovilizar persona necrótico.
Nivel 2, encantamiento.
Componentes: V, S, M (un pedazo de hierro, El conjuro Eliminar maldición termina con este
pequeño y recto) efecto. A discreción del director de juego, puedes
Tiempo de lanzamiento: 1 acción elegir otro efecto para la maldición, pero no
Alcance: 60 pies debería ser más poderoso que los que se describen
Duración: Concentración 1 minuto arriba. El director de juego tiene la última palabra
Tirada de salvación: Sabiduría niega. en tales efectos de maldiciones.
Elige a un humanoide que puedas ver dentro del
alcance. El objetivo debe superar una tirada de En niveles superiores. Si lanzas este conjuro
salvación de Sabiduría para no quedar paralizado usando un espacio de conjuro de nivel 4 o superior,
mientras dure el conjuro. Al final de cada uno de la duración es concentración hasta 10 minutos. Si
sus turnos, puede hacer otra tirada de salvación de usas un espacio de conjuro de nivel 5 o superior, la
Sabiduría. Si tiene éxito, el conjuro termina. duración es 8 horas. Si usas un espacio de conjuro
de nivel 7 o superior, la duración es 24 horas. Si
En niveles superiores. Cuando lanzas este usas un espacio de conjuro de nivel 9, el conjuro
conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 3 o dura hasta que se disipa. Usar un espacio de
superior, puedes elegir como objetivo a otro conjuro de nivel 11 o superior te concede una
humanoide adicional por cada espacio de conjuro duración que no requiere concentración.
por encima de 2. Los humanoides deben estar a 30
pies o menos entre sí. Contrahechizo
Nivel 3, abjuración
Localizar objeto Componentes: S
Nivel 2, adivinación Tiempo de lanzamiento: 1 reacción, que puedes
realizar cuando veas a una criatura a 60 pies de ti o
menos lanzando un conjuro
Alcance: 60 pies
Duración: Instantáneo
Intentas interrumpir el lanzamiento de conjuro de uno de sus turnos antes de que termine el conjuro,
una criatura. Si el conjuro es de nivel 3 o inferior, el objetivo debe superar una tirada de salvación de
el lanzamiento falla y no tiene efecto. Si es de nivel Sabiduría para no recibir 4d10 puntos de daño
4 o superior, haz una prueba de característica psíquico. Si supera la tirada, el conjuro termina.
usando tu característica para lanzar conjuros; la
CD es 10 + el nivel de conjuro. Si tienes éxito, el En niveles superiores. Cuando lanzas este
lanzamiento falla y su conjuro no tiene efecto. conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 5 o
superior, el daño aumenta en 1d10 por cada nivel
En niveles superiores. Cuando lanzas este por encima de 5.
conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 4 o
superior, el conjuro interrumpido no tiene efecto si Polimorfar
su nivel es igual o menor que el nivel del espacio de Nivel 4, transmutación
conjuro que uses. Componentes: V, S, M (un capullo de oruga)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Relámpago Alcance: 60 pies
Nivel 3, evocación Duración: Concentración 1 hora
Componentes: V, S, M (un poco de pelaje de Tirada de salvación: Sabiduría niega
animal y una varilla de ámbar, vidrio o cristal) Este conjuro transforma a una criatura que puedas
Tiempo de lanzamiento: 1 acción ver dentro del alcance en una nueva forma. Una
Alcance: Personal ( 100 pies) criatura involuntaria debe superar una tirada de
Duración: Instantáneo salvación de Sabiduría para evitar el efecto. El
Tirada de salvación: Destreza mitad conjuro no tiene efecto en los cambiaformas o en
Ataque: Contra salvación 8d6 relámpago criaturas con 0 puntos de golpe.
Un rayo de luz de 100 pies de longitud y 5 pies de
anchura surge de ti en cualquier dirección que La transformación dura mientras lo haga el
elijas. Cada criatura que se encuentre en la línea conjuro, hasta que los puntos de golpe del objetivo
debe hacer una tirada de salvación de Destreza. Si se reduzcan a 0 o hasta que muera. La nueva forma
falla, recibe 8d6 puntos de daño por relámpago y, puede ser cualquier bestia cuyo valor de desafío sea
si tiene éxito, la mitad. igual o menor que el del objetivo (o que su nivel si
El rayo quema los objetos inflamables que se no tiene valor de desafío). Las estadísticas de juego
encuentren dentro del área y que nadie lleve del objetivo, incluyendo las puntuaciones de las
puestos ni transporte. características mentales, se remplazan por las
estadísticas de la bestia elegida, El objetivo asume
En niveles superiores. Cuando lanzas este los puntos de golpe de su nueva forma y, cuando
conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 4 o vuelve a su forma normal, recupera el número de
superior, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel puntos de golpe que tenía antes de transformarse.
por encima de 3. Si vuelve a su forma original porque sus puntos de
golpe se han reducido a 0, cualquier exceso de
daño se aplica a su forma normal. Siempre y
cuando el exceso de daño no reduzca los puntos de
golpe de la forma normal a 0, la criatura no queda
NIVEL4 (3 ranuras)
inconsciente.
La naturaleza de la nueva forma de la criatura
Asesino fantasmal limita las acciones que puede realizar y no puede
Nivel 4, ilusión hablar, lanzar conjuros o realizar cualquier otra
Componentes: V, S acción que requiera manos o hablar.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 120 pies
El equipo del objetivo se funde con la nueva forma.
Duración: Concentración 1 minuto
La criatura no puede activar, usar, empuñar o
Tirada de salvación: Sabiduría niega
beneficiarse de su equipo.
Ataque: Contra salvación 4d10 psíquico
Accedes a las pesadillas de una criatura que puedas
ver dentro del alcance y creas una manifestación
ilusoria de sus miedos más profundos, que solo
puede ver esa criatura. El objetivo debe hacer una
tirada de salvación de Sabiduría. Si falla, queda
asustado mientras dura el conjuro. Al final de cada NIVEL 5 (2 ranuras)
Contactar con el otro plano

Adivinar
NIVEL6 (1 espacio)
MORDIDA DE OJOS
Nivel 6, nigromancia
Componentes: V, S,
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: personal
Duración: Concentración 1 min.
Tirada de salvación: Sabiduría niega

Mientras dure el hechizo, tus ojos se convertirán en un


vacío tintado imbuido de un poder aterrador. Una criatura
de tu elección dentro de los 60 pies de ti que puedas ver
debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o
se verá afectada por uno de los siguientes efectos de tu
elección mientras dure. En cada uno de tus turnos hasta
que termine el hechizo, puedes usar tu acción para
apuntar a otra criatura, pero no puedes volver a
apuntar a una criatura si ha tenido éxito en una tirada de
salvación contra este lanzamiento de mordisco.
Dormido. 
El objetivo cae inconsciente . Se despierta si recibe algún
daño o si otra criatura usa su acción para despertar al
durmiente.
En pánico. 
El objetivo te tiene miedo . En cada uno de sus turnos, la
criatura asustada debe realizar la acción de Carrera y
alejarse de ti por la ruta más segura y más corta disponible, a menos
que no haya ningún lugar donde moverse. Si el objetivo se
mueve a un lugar al menos a 60 pies de distancia de ti
donde ya no puede verte, este efecto termina.
Asqueado. 
El objetivo tiene desventaja en las tiradas de ataque y las
pruebas de habilidad. Al final de cada uno de sus turnos,
puede realizar otra tirada de salvación de Sabiduría. Si
tiene éxito, el efecto termina.

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