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Danzarín Sombrío

Rasgos de Clase
Ocultarse a plena vista (Sb): un danzarín sombrío puede emplear la habilidad de Sigilo incluso cuando está siendo observado. Mientras este a 10 pies
de una zona con luz tenue, un danzarín sombrío puede ocultarse de la vista en un campo abierto sin cualquier cosa con la que realmente esconderse
detrás. Sin embargo, no puede esconderse en su propia sombra.
Evasión (Ex): A 2º nivel, un danzarín sombrío gana evasión. Si es expuesto a cualquier efecto que normalmente le permite una tirada de salvación de
reflejos para mitad de daño, no sufre daño con una tirada de salvación exitosa. La aptitud de evasión solo puede ser empleada si el danzarín sombrío
lleva armadura ligera o ninguna armadura.
Visión en la oscuridad (Ex): A 2º nivel, un danzarín sombrío gana visión en la oscuridad hasta un alcance de 60 pies. Si ya poseía visión en la
oscuridad, este alcance aumenta en 30 pies.
Esquiva asombrosa (Ex): A 2º nivel, un danzarín sombrío no puede ser pillado desprevenido, incluso si el atacante es invisible. Aún pierde su
bonificador de Destreza a la CA si es inmovilizado. Un danzarín sombrío con esta aptitud aún puede perder su bonificador de Destreza a la CA si un
oponente emplea con éxito una acción de finta contra él.
Si un danzarín sombrío ya posee esquiva asombrosa por pertenecer a otra clase, automáticamente en su lugar obtiene esquiva asombrosa mejorada.
Talentos de pícaro: A 3º nivel, y a partir de entonces cada tres niveles, un danzarín sombrío gana una aptitud especial que le permite confundir a sus
enemigos. Este funciona como el rasgo de clase de talentos de pícaro. Un danzarín sombrío no puede seleccionar un talento individual más de una vez.
Si un danzarín sombrío posee el rasgo de clase de talentos de pícaro, en su lugar puede escoger de la lista de talentos avanzados.
Ilusión sombría (St): Cuando un danzarín sombrío alcance 3º nivel, puede crear una ilusión visual. Esta aptitud funciona como imagen
silenciosa empleando el nivel del danzarín sombrío como nivel del lanzador. Un danzarín sombrío puede emplear esta aptitud una vez al día por cada
dos niveles de danzarín sombrío que posea.
Convocar a una sombra (Sb): A 3º nivel, un danzarín sombrío puede convocar una sombra, un muerto viviente de las sombras. A diferencia de una
sombra normal, el alineamiento de esta sombra es igual al del danzarín sombrío, y la criatura no puede crear engendros. La sombra convocada recibe un
bonificador +4 a las salvaciones de Voluntad realizadas para dividir el daño debido a energía positiva canalizada y la sombra no puede ser expulsada o
comandada. Esta sombra sirve como compañero para el danzarín sombrío y puede comunicarse inteligiblemente con el danzarín sombrío. Esta sombra
posee una cantidad de puntos de golpe igual a la mitad de los totales del danzarín sombrío. La sombra emplea el bonificador de ataque base y
bonificadores bases de las salvaciones del danzarín sombrío. De otro modo, esta sombra es idéntica a la sombra que se encuentra en el Bestiario de
Pathfinder.
Si una sombra compañera es destruida, o el danzarín sombrío decide deshacerla, el danzarín sombrío debe realizar una salvación de Fortaleza con una
CD 15. Si la salvación falla, el danzarín sombrío gana un nivel negativo permanente. Una tirada de salvación con éxito evita este nivel negativo. Una
sombra compañera es destruida o deshecha no puede ser reemplaza durante 30 días.
Llamar a la sombra (St): A 4º nivel, un danzarín sombrío puede crear criaturas y efectos de pura sombra. Esta aptitud funciona como conjuración
sombría, empleando el nivel del danzarín sombrío como nivel del lanzador. Un danzarín sombrío puede emplear esta aptitud una vez por día a nivel 4º,
más una vez adicional por día por cada dos niveles conseguidos después del 4º (2/día a 6º nivel, 3/día a 8º nivel y 4/día a 10º nivel). Tras alcanzar el 10º
nivel, esta aptitud funciona como conjuración sombría mayor. La CD para esta aptitud está basada en el Carisma.
Salto sombrío (Sb): A 4º nivel, un danzarín sombrío gana la aptitud de viajar entre las sombras como si fuera por medio de una puerta dimensional. La
limitación es que el transporte mágico debe comenzar y finalizar en una zona con al menos alguna luz tenue. Un danzarín sombrío puede saltar un
máximo de 40 pies cada día de esta forma; esto puede ser un único salto de 40 pies o 4 saltos de 10 pies cada uno. Cada dos niveles por encima de 4º
nivel, la distancia que un danzarín sombrío puede saltar cada día se dobla (80 pies a 6º nivel, 160 pies a 8º nivel y 320 pies a 10º nivel). Esta cantidad
puede ser divida entre muchos saltos, pero cada uno, sin importar lo pequeño, cuenta como un tramo de 10 pies.
Rodar a la defensiva (Ex): Comenzando a 5º nivel, una vez por día, un danzarín sombrío puede intentar evitar un golpe mortal. Esto funciona como el
talento avanzado de pícaro del mismo nombre.
Esquiva asombrosa mejorada (Ex): A 5º nivel y superiores, el danzarín sombrío ya no puede ser flanqueado. Esta defensa niega a un pícaro la aptitud
de atacar furtivamente a un danzarín sombrío flanqueándolo, a no ser que el atacante sea al menos posea cuatro niveles de pícaro más que el danzarín
sombrío.
Si un personaje ya posee esquiva asombrosa por pertenecer a otra clase, los niveles de esa clase conceden esquiva asombrosa se apilan para
determinar el nivel de pícaro mínimo necesario para flanquear al personaje.

El Danzarín Sombrío
Nivel Ataque base S. de Fort. S. de Ref. S. de Vol. Especial
1 +0 +0 +1 +0 Ocultarse a plena vista
2 +1 +1 +1 +1 Evasión, Visión en la oscuridad, esquiva asombrosa
3 +2 +1 +2 +1 Talento de pícaro, Ilusión sombría, convocar a una sombra
4 +3 +1 +2 +1 Llamar a la sombra, salto sombrío 40 pies
5 +3 +2 +3 +2 Rodar a la defensiva, esquiva asombrosa mejorada

Sombra
VD 3
PX 800 CM muerto viviente Mediano (incorporal) Inic +2; Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18 m); Percepción +8
DEFENSA
CA 15, toque 15, desprevenido 12 (+2 desvío, +2 Des, +1 esquiva) pg 19 (3d8+6) Fort +3, Ref +3, Vol +4 Aptitudes defensivas incorporal, resistencia a la canalización +2;
Inmune rasgos de muerto viviente
ATAQUE
Velocidad volar 40 pies (12 m) (buena) Cuerpo a cuerpo Toque incorporal +4 (1d6 de daño a la Fuerza) Ataques especiales Crear engendro, Daño a la Fuerza
ESTADÍSTICAS
Fue -, Des 14, Con -, Int 6, Sab 12, Car 15 Ataque base +2; BMC +4; DMC 17 Dotes Esquiva, Soltura con una habilidad (Percepción) Habilidades Percepción +8, Sigilo +8
(+12 con luz tenue, +4 con luz brillante), Volar +11; Modificador racial +4 a Sigilo con luz tenue (-4 con luz brillante)
ECOLOGÍA
Entorno cualquiera Organización solitario, pareja, banda (3-6) o plaga (7-12) Tesoro estándar APTITUDES ESPECIALES Crear engendro (Sb): una criatura humanoide
muerta por el daño a la Fuerza de una sombra, se convierte en una sombra bajo el control de su asesino en 1d4 asaltos. Daño a la Fuerza (Sb): el toque de una sombra
causa a una criatura viva 1d6 puntos de daño a la Fuerza. Este es un efecto de energía negativa. Una criatura muere si el daño a la Fuerza iguala o supera su puntuación
de Fuerza real. La siniestra sombra se encuentra en el borde entre la melancolía de la oscuridad y la dura verdad de la luz. La sombra prefiere frecuentar ruinas
sobre las que se establece una civilización, donde caza criaturas vivas lo suficientemente insensatas como para tropezarse con su territorio. La sombra es un
horror muerto viviente, y como tal no tiene objetivos o motivaciones aparentemente visibles, salvo extraer la vida y la vitalidad de los seres vivos.

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