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La T erc era E ra

daño
11
Lesiones
´
lineas fantasma Trauma
11
horror

fuerza -1 i
ntuic.
10 -1 10
INSIGNIA NOMBRE NIVEL
9 3 9 3

-1 roL Tierra NataL -1


g r ac i a t e m ple
torre, araña, lechuza, ancla elige dos dones de tu tierra natal, debajo
6 6
Skovlan Sevoros
fuerza fuerza ……Rudo (+1 temple) ……Fuerte (+1 fuerza)
TempLe
Cuando emplees tu fuerza, tira+fuerza. En un 12+, Cuando te templas contra heridas, coerción, u
……Duro (-1 daño) ……Sádico (+1 daño)
elige tres. En un 10 u 11, dos. En un 7-9, una. horrores sobrenaturales, elige una acción de abajo
……Loco (+1 si trauma 9+) ……Cruel (+1 si daño 9+)
ŠŠ Inflinges mucho daño. gracia ……Sano (lesiones s/efect.) ……Frío (-1 trauma)
que esperas no hacer, y tira+temple. En un 10+, no
ŠŠ Sufres poco daño a cambio. haces ninguna. En un 7-9, haces una que no hayas
Akoros Iruvia elegido, el DJ elige. En un fallo, es la que elegiste.
ŠŠ Los haces retroceder, tomas o consigues algo, o
creas una oportunidad.
´
Intuicion ……Agudo (+1 intuición) ……Ágil (+1 gracia) ŠŠ Paralizarme, exponerme demasiado.
……Conectado (+6 favs.) ……Amigo (ayudar da +2) ŠŠ Entrar en pánico, retirarme, huir.
gracia TempLe ……Astuto (+1 vale/linea) ……Listo (+1 preg. c/int) ŠŠ Colapsar, abandonar, rendirme.
Cuando emplees tu gracia, tira+gracia. En un 12+, ……Noble (+1 imponerte) ……Ligero (eres +rápido) ŠŠ Rabiar, perder el control, hacer daño colateral.
elige tres. En un 10 u 11, dos. En un 7-9, una. ŠŠ Sufrir más trauma o daño.
ŠŠ Lo haces rápido. equipo: guantes pesados, traje de ……Torre: gancho eléctrico pesado.
encuentro, capa, máscara de gas, tanque ……Araña: lanzador de redes eléctricas,
ŠŠ Evitas el problema, compromiso o costo.
de O2, lentes, cable y cepo, gancho cartera de botellas de espíritus (4). vaLes ´
Botin favores
ŠŠ Lo haces genial, con estilo o con gran resultado. eléctrico, botas magnéticas, baliza
……Lechuza: lentespíritus, lata de
´
Intuicion de espíritus, lata de electroaceite de
repuesto (4 usos), y elige uno entre:
electroaceite de repuesto (4 usos).
Cuando emplees tu intuición, tira+intuición. En un ……Ancla: traje de encuentro pesado
12+, tres puntos. En un 10 u 11, dos puntos. En un Electroaceite:       (1-armadura, electro-campo).
7-9, un punto. Durante una escena, puedes hacerle
al DJ una pregunta de la lista por punto que gastes: nivel 1: aprendíz
……Despejar 10 fntsms.
líneas realizadas roles F. silenciados Tiempo liBre
ŠŠ ¿Qué está pasando aquí en realidad? ……Skovlan: Alta (iii) ……Torre  Cuando tienes tiempo libre del trabajo, elige una:
ŠŠ ¿Qué debería estar buscando? … …
Hacer 3 líneas ……Skovlan: Baja (ii) … …Araña  ŠŠ Ve al bar. Sana el trauma (si es después de las
ŠŠ ¿Cuál es la mejor manera de _______? … …
Trabajar 2 roles … …Lechuza 
……Akoros: Murocaso (i) 6, sana a las 6. Si es a las 6 o antes, sana todo).
ŠŠ ¿Qué están sintiendo en realidad? ¿Qué quieren? nivel 2: oficial … …Ancla  ŠŠ Visita al doctor. Sana el daño (después de las 9,
……Akoros: Colinas (ii)
ŠŠ ¿Cómo puedo hacer que hagan _______? … …
Despejar 30 fntsms. Fantasmas despejados sana a las 9. A las 9, sana a las 6. A las 6 o antes,
……Akoros: Bahía (i)
……Silenciar un fntsm.  sana todo).
Si fallas no tienes puntos, pero puedes preguntar una ahora. ……Akoros: Paso (iii)
……Hacer 6 líneas  ŠŠ Consigue un trabajo alterno. Elige: mensajero,
……Trabajar los 4 roles ……Iruvia: Islas (ii)
Ayudar/Intervenir ……Iruvia: Nubépico (ii)


matón, crematorio, caza de leviatanes, crimen,
oficio, destilería, muelles, forja, matadero, establos,
Para cada movimiento de arriba (fuerza, gracia, nivel 3: maestro
… …
Iruvia: Bosquélago (i)  comercio. Colecta 2-botín o 1-favor.
intuición), puedes elegir también de ésta lista: ……Despejar 60 fntsms.
……Sevoros: Tierraltas (iii)  Puedes elegir opciones adicionales gastando vales, 1 a
ŠŠ Ayudas a alguien, tiene +1 a su tirada. ……Silenciar 12 fntsms.
 1. Puedes elegir la misma opción dos veces.
……Hacer las 12 líneas ……Sevoros: Llanos (ii)
ŠŠ Interfieres con alguien, tiene -2. 
……Entrena a un toro ……Sevoros: Costa (iii)  Nota: cuando tengas que tirar, suma dos dados de
seis caras y aplica el modificador indicado.
Imponerte a Otros
Cuando te impones a otros para conseguir algo, tira.
ŠŠ Si tu temple es mayor, tienes un +1.
ŠŠ Si tu nivel es mayor, tienes un +1.
ŠŠ Si eres un Noble de Akoros, tienes un +1.
ŠŠ Si amenazas con daño corporal, y tu fuerza es
mayor, tienes un +1.
En un 12+, quedan tan abrumados que hacen lo que
pides sin preguntar demasiado. En un 10 u 11, ellos
eligen: hacen lo que dices o sufren 2-trauma. En un
7-9, es 1-trauma. Si amenazaste con daño corporal,
pueden forzar tu mano y tomar el daño con el que
amenazaste en vez del trauma.

daño y Trauma
Gravedad de daño; # de secciones marcadas:
1. Puñetazos, luchas, electricidad indirecta, niebla
sofocante de tierrasmuertas.
2. Golpes salvajes, impacto de gancho eléctrico,
ataque de manifestación fantasmal.
Crear Personajes Contra Lo soBrenaturaL 3. Armas letales, explosión de gancho eléctrico,
ataque de manifestación mayor fantasmal.
Elige una insignia y un nombre (abajo). Elige una Cuando guías a los toros contra un fantasma, el DJ te hará preguntas:
4. Electrocución, explosión, gran caída o impacto.
tierra natal y dos dones. Asigna puntos a Fuerza, ŠŠ ¿Has completado tu aprendizaje? En tal caso, tienes un +1. 5. Caída del tren en movimiento, prenderse fuego.
Gracia, Intuición, y Temple para que sumen +2 ŠŠ ¿Has calificado para oficial? En tal caso, tienes un +1.
(máx. +3, min. -1). Podrías asignar [+1, 0, 0, +1], por Gravedad de trauma; # de secciones marcadas:
ŠŠ ¿Eres un toro maestro de línea? En tal caso, tienes un +1.
ejemplo. O [+2, 0, 0, 0]. O [0, +3, -1, 0].
ŠŠ ¿Tienes el apoyo de otra pandilla? En tal caso, tienes un +1. 1. Ver a un compañero herido, encontrar un
fantasma, asaltar a una persona.
NomBres ŠŠ ¿Conservaste tu sorteo de ancla? Si no hay Ancla, tienes un -1.
2. Ver a un amigo herido, compañero malherido,
Tu insignia tiene un nombre en ella, elegido del ŠŠ ¿Tienes un toro en cada otro rol: Torre, Araña, y Lechuza? En caso contrario, tienes
bizarreadas sobrenaturales leves, acercarse a un
registro de los Purificados, como es tradición: un -1.
fantasma, asaltar a una persona ferozmente.
Brogan, Tyrconnell, Dunvil, Comber, Millar, Slane, ŠŠ ¿Juran los otros toros seguir tus órdenes sin vacilar? En caso contrario, tienes un -1. 3. Contacto directo con un fantasma, amigo
Strangford, Nevis, Dalmore, Edrad, Lomond, Clelland, ŠŠ ¿Has trabajado en esta línea o zona antes? En caso contrario, tienes un -1. malherido, compañero asesinado, matar.
Arran, Scapa, Kinclaith, Coleburn, Penalten, Strathmill, 4. Asalto psíquico fantasmal, amigo asesinado.
Haig, Morriston, Penderyn, Danf ield, Hellyers, Luego tira y elige opciones. En un 12+, las tres. En un 10 u 11, dos. En un 7-9, una.
5. Asalto de un poder sobrenatural mayor.
Wasmund, Templeton, Michter, Bowman, Prichard, ŠŠ Ganan la iniciativa.
McKeel, Wathen, Clermont, Rowan, Booker Cuando sufres daño hasta las 12, mueres. Cuando sufres
ŠŠ Mantienen una disposición ordenada: los toros están desplegados donde los quieres, y
trauma hasta las 12, tu mente se hace añicos.
están listos para la acción.
También tienes un nombre personal: Puedes ignorar una instancia de daño o trauma eligiendo
ŠŠ Ganas una ventaja u oportunidad particular; los toros tienen un +1 continuo mientras
Caul, Adric, Amison, Andrel, Milos, Stev, Laudius, la exploten. marcar una Lesión u Horror, respectivamente. Ambos
Phin, Wester, Bragon, Vond, Mardus, Brance, Canter, son permanentes. Márcalos en sentido horario.
Carro, Morlan, Timoth, Arvus, Clard, Kristov, Wonck, Adicionalmente, el toro que guía al equipo hace el movimiento inicial contra el/los fantasma/s:
Orlence, Astin, Boury, Hance, Kale, Lanvell, Larn ŠŠ Ancla: llamar su atención y atraerlo/s para que haga/n contacto contigo (temple). NiveLes
Lenia, Tesslyn, Veretta, Sethla, Vey, Polonia, Bry, ŠŠ Araña: usar la/s red/es eléctrica/s (gracia) para atarlo/s a la/s botella/s de espíritus. Al subir de nivel elige otro don de tu tierra natal, o de
Talitha, Arden, Candra, Cavelle, Brena, Vauri, Emeline,
ŠŠ Lechuza: estudiar el fantasma y la situación con tus lentespíritus (intuición) para una en la que hayas trabajado cualquier combinación
Volette, Lynthia, Cyrene, Arcy, Quess, Roethe, Kamelin,
determinar la mejor jugada. de 4 líneas/trabajos. Cuando te conviertes en maestro
Lauria, Lizete, Corille, Daphnia, Carissa, Odrienne,
ŠŠ Torre: usar un gancho eléctrico (fuerza) para sacarlos del tren y/o debilitarlo. sumas +1 a una estadística a elección (máximo +3).
Casslyn, Arilyn, Naria, Vestine
´
lineas fantasma ´
Eventos en La Linea VaLes, Botin, favs. TraBajos ALternos
Es el año 891 del Imperium que unió las islas rotas 1. El tren debe detenerse. Clima, necesita Si trabajas una línea te pagan en Vales: lingotes de Cuando haces un trabajo alterno, tira 1d6.
por el cataclismo bajo un único gobierno—gloria reparación, rieles dañados, pérdida de poder, plomo marcados. Puedes cambiarlos por comida, En un 1, hay una complicación. El DJ te dirá cómo
eterna a su majestad el Emperador Inmortal. demandas de un pasajero importante (un techo y demás en la Oficina Imperial de Tren. haces un enemigo, quedas expuesto, o tienes una
filósofo natural, un noble), órdenes imperiales, ŠŠ Valor de la línea x Nivel = Vales ganados. pista para un favor.
Ustedes trabajan las líneas fantasma—ferrocarriles
un pozo espiritual avistado.
eléctricos que pasan por las tierrasmuertas, negras También recibes 1+Nivel paga de riesgo por ser En un 2, 3, o 4, haces el trabajo y además oyes un
como la tinta, entre las ciudades. Los espíritus de 2. El tren no puede detenerse. Clima, acelerador el Ancla, y +1 vale por cada fantasma despejado. rumor acerca de fantasmas (ver tablas, siguiente pág.).
los muertos—libres de vagar por el mundo desde dañado, ingenieros incapacitados, demandas de
un importante pasajero, órdenes imperiales. Puedes gastar vales en tiempo libre para recuperarte En un 5, haces el trabajo y elige: ganas +2 botín,
la destrucción de las puertas de la muerte, en el del daño, del trauma, tener un trabajo alternativo, etc. o consigues una pista sólida acerca de un trabajo-
cataclismo—a menudo quedan atrapados en el 3. Evento sobrenatural. El tiempo se enlentece/
poderoso campo eléctrico que los trenes generan. acelera, el paisaje cambia, alucinasiones masivas, Tu Botín es, literalmente, el botín que escondiste fantasma (ver las tablas, en la siguiente página).
Ustedes, los Toros de Línea, recorren los vagones, clima extraño (lluvia ígnea, viento negro). para tu retiro. Cuanto mayor sea tu botín, mejor En un 6, haces el trabajo y elige: ganas +2 botín,
las botas magnetizadas rechinando, las máscaras 4. Fantasma. ¿Alguien lo reconoce? estarás. Tu botín es como tu puntaje en el juego. o +1 favor, o te ofrecen un trabajo-fantasma para
de gas siseando, para despejarlos con sus ganchos ŠŠ 0 botín: pobre alma. Mueres solo en la zanja. alguien que puede pagar bien (el DJ te dará los
5. Varios fantasmas. ¿Qué nombre claman?
eléctricos antes de que hagan demasiado daño. ŠŠ 1-10 botín: mendigo desesperado. Mueres en detalles).
6. Fantasma mayor. No necesariamente humano.
Cuenta como 5 despejes. la calle, frío y olvidado. DJ: cuando alguien haga un trabajo alternativo,
Cada ciudad del Imperium está rodeada por
ŠŠ 11-20 botín: pobre. Mueres en una pensión dale un nombre al empleador, una tierra natal, y un
electro-torres crepitantes, que crean una coraza
eléctrica impenetrable para los espíritus. Por ley, ´
EspectroLogia humeante, inundado en alcohol y miseria. rasgo distintivo. Haz un seguimiento de los PNJs y
úsalos para rellenar el mundo alrededor de los PJs.
todos los cuerpos son incinerados con electroaceite ŠŠ Alma. Un cuerpo vivo con su espíritu dentro. ŠŠ 21-30 botín: magro. Mueres en un pequeño
(para destruir al espíritu de adentro), pero las (pero cálido) cobertizo que llamas “tuyo”.
mafias, los ciudadanos ricos o los heréticos cultos
ŠŠ Poseído. Un cuerpo vivo con 2 (o +) espíritus.
ŠŠ 31-40 botín: modesto. Mueres en un simple
Equipo & Aceite
ŠŠ Hueco. Un cuerpo vivo sin espíritu. El equipo anti-fantasmas anda con aceite de
de espíritus a menudo arreglan que uno escape a su hogar o apartamento, con pocas comodidades.
ŠŠ No-muerto. Un cuerpo muerto con espíritu. leviatán (“electroaceite”). Un uso enciende un
destrucción en el crematorium. Los toros lidian con ŠŠ 41-50 botín: bien. Mueres en un hogar o
los así llamados “espíritus bandidos”. Por un precio, sí. ŠŠ Fantasma. Un espíritu sin cuerpo. artefacto. El DJ puede aumentar los usos del aceite
apartamento bien amueblado, c/algunos lujos.
según las circunstancias y el resultado de las tiradas.
Cuando los batidores de la frontera del Imperium ŠŠ Pozo Espiritual. Una grieta en la realidad Los Favores pueden ser ganados haciendo un
(los Sabuesos) encuentran un pozo espiritual en donde los fantasmas y otros seres sobrenaturales Equipo de Especialista:
trabajo alternativo. Puedes gastar Favores en:
tierramuertas, a veces llaman a una pandilla de se juntan para extraer energía. ŠŠ Elixir Carmesí. Un frasquito de fluido rojo.
ŠŠ 1 Favor: +2 fantasmas despejados, diferente Sana 1-daño tan pronto se bebe.
toros experimentada para despejarlo. Es el trabajo ŠŠ Electroplasma. El residuo energético que
asignamiento de línea, equipo de especialista.
más peligroso—lejos de la relativa seguridad de la queda cuando un fantasma es “silenciado” ŠŠ Remedio Violeta. Un frasquito de fluido
línea y la posibilidad de un rápido escape en ella. (destruido). Tratar con extrema precausión. ŠŠ 2 Favores: +1 línea trabajada. violeta. Sana 1-trauma tan pronto se bebe.
Pero la paga es substancial, y un toro que despeje ŠŠ Bruja. Una persona sensible a los espíritus. ŠŠ 3 Favores: +1 rol trabajado, equipo a medida. ŠŠ Jaula Eléctrica. Un juego d/varas portátil,
un pozo espiritual y sobreviva podría mendigar Podría invocar y comunicarse con fantasmas, ŠŠ 4 Favores: conseguir información secreta, hacer cables y un generador que produce una barrera
suficientes botín para retirarse con estilo algún día. pero nadie cree en esa clase de cosas. contacto poderoso, pedido en grande. eléctrica impenetrable p/los espíritus.
rumores / pistas trabajos alternos, resultados 2-4. en un 5, para una pista sólida, dales nombres y detalles, también

1 2 3 4 5 6
Alguien está haciendo huecos Alguien está vendiendo una Alguien tiene una pandilla he- Un toro fue ahuecado por atrever- Alguien vio a huecos reunirse en Alguien ofrece recompensas
1
para tener obreros baratos. “cura” para huecos. cha de huecos. se a tocar a un royale. la plaza de la vieja reliquia. por huecos entregados vivos.
La Iglesia del Éxtasis de la Alguien está traficando botellas Un explorador dice tener un La línea “abandonada” está Hay puertas secretas que sólo Hay un antiguo fantasma en
2 Carne compra botellas de espiritules habitadas en un bar mapa mostrando cada pozo siendo usada p/llevar botellas brujas, poseídos, fantasmas y la torre Blackvale que es más
espíritus habitadas. bajo los muelles. espiritual de tierrasmuertas. de espíritus a... algún lugar. no-muertos pueden ver. viejo que el cataclismo.
El mercado nocturno está diri- Un Oficial Imperial de alto Ciudadanos ricos están dando Las Brujas tienen poder por Alguien está tratando de crear Alguien paga a los toros de línea
3
gido por no-muertos. rango está poseído. “fiestas de posesión” tener sangre de demonios. un sindicato de toros de línea. para contrabandear bienes.
Un no-humano fue visto en Alguien está operando un zoo- Lejos de la costa, la gente vive en Un inventro creó un “localiza- Una cierta bruja puede llamar Hay un no-muerto adinerado
4
los muelles. lógico fantasmal. una isla sin electro-torres. espíritus”, y necesita probarlo. fantasmas de tu sangre. que ofrece trabajos extraños.
Alguien en la universidad busca Alguien está refinando electro- Un tatuador está mezclando su ¡El Remedio Violeta está hecho Un “barco fantasma” fue visto, El Emperador es en verdad el
5
electroplasma. plasma en una droga. tinta con electroplasma. de electroplasma! muy lejos de la costa. responsable del cataclismo.
Hay un pozo espiritual en al- Un Sabueso toma sobornos Oficiales esclesiásticos clave Un culto de espíritus se reune Los demonios existen, cabezas Cultistas de espíritus trafican
6
gún lugar de la ciudad. para ocultar espíritus. son cultistas de espíritus. en un templo, bajo la ciudad. de los cultos de espíritus. fantasmas en gente poseída.

Patrones aLternativos trabajos alternos, resultado 6 Eventos de Ciudad


1 2 3 4 5 6 1 2 3 4 5 6
Transa,
1 Coleccionista Banquero Refugiado Sabueso Noble 1 Plaga Festival Saqueos Revolución Accidente Desastre
Narco
Filósofo Problemas Clima Ola de
2 Explorador Artesano Marinero Mercenario Mafioso 2 Refugiados Prohibición Construcción
Natural Politícos Sobrenatural Crímenes

3 Detective Oficial Escolar Espía Mensajero Diplomático 3 Demolición Elección Escándalo Ley Marcial Conscripción Éxodo

Capitán de Caza de
4 Guardia Mercader Juez Vendedor Soldado 4 Escasez Exceso Hallazgo Paranóia Asesinato
Barco Brujas
Militante por
5 Empleado Periodista Traficante la Revolución
Clérigo Demonio 5 Desfile Celebridad Feriado Disturbios Aislamiento Histeria

Chulo o Fuga de Cultos de


6 Asesino Ladrón Bruja Artista Doctor 6 Caridad Huelga Diplomacia Asedio
Madama Prisión los Espíritus

CuaLidades fantasmaLes ´
rasgos de PNJs Creditos versión en español | octubre 2014 | editorialrunica.blogspot.com
Suma +1 a la tirada por c/década de existencia del fntsm. 1. Paciente, bueno, flexible, gentil. Escritura y Diseño: John Harper. I. Reitman; Final Fantasy: El Espíritu en Nosotros, de
Arte: Bob Basset (m. de gas), James Paick (tren). A. Reinert & J. Vintar; Planarch Codex, de J. Walton;
1. Celoso, desesperado, violento, histérico, asustado, fugaz. 2. Salvaje, burdo, brutal, duro. MicroTraveller, de C. Bennett.
2. Curioso, conspirador, engañoso, listo, inquisitivo, culto. Probaron el juego: Allison Arth, Suzanne Asprea,
3. Suspicaz, calculador, astuto. Keith Anderson, Jonathan Walton, Mike Standish, Traducido al español por: Martín Van Houtte,
3. Profético, intuitivo, fiel, revelador, guía, instructivo.
4. Honorable, directo, confiable. Judd Karlman, Jim DelRosso, Charlotte Williams. nargosiprenk@gmail.com (gracias por la ayuda a
4. Reactivo, territorial, dominante, insistente, osado, exigente. Inspirado por: Apocalypse World, de V. Baker; Dishonored, Miguel A. “Cable” Moreno, de Frikis y Mazmorras);
5. Enojado, impredecible, agresivo, salvaje, brutal, vengativo. 5. Raro, espeluznante, reservado. de Arkane Studios; Ghostbusters, de D. Aykroyd, H. Ramis, para: Editorial Rúnica, editorialrunica@gmail.com.
6. Loco, caótico, vengativo, bizarro, destructivo, demente. 6. Leal, fiel, terco, inflexible.
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