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11
daño Lesiones
´
lineas fantasma Trauma
11
horror
fuerza -1 i
ntuic.
10 -1 10
INSIGNIA NOMBRE NIVEL
9 3 9 3
-1
g r ac i a roL Tierra NataL -1
t e m ple
torre, araña, lechuza, ancla elige dos dones de tu tierra natal, debajo
6 6
fuerza fuerza
SKOVLAN
Rudo (+1 temple)
SEVOROS
Fuerte (+1 fuerza)
TempLe
Cuando emplees tu fuerza, tira+fuerza. En un 12+, Cuando te templas contra heridas, coerción, u
Duro (-1 daño)
Sádico (+1 daño)
elige tres. En un 10 u 11, dos. En un 7-9, una. horrores sobrenaturales, elige una acción de abajo
Inflinges mucho daño. gracia
Loco (+1 si trauma 9+)
Sano (lesiones s/efect.)
Cruel (+1 si daño 9+)
Frío (-1 trauma)
que esperas no hacer, y tira+temple. En un 10+, no
Sufres poco daño a cambio. haces ninguna. En un 7-9, haces una que no hayas
AKOROS IRUVIA elegido, el DJ elige. En un fallo, es la que elegiste.
Los haces retroceder, tomas o consigues algo, o
creas una oportunidad.
´
Intuicion
Agudo (+1 intuición)
Ágil (+1 gracia) Paralizarme, exponerme demasiado.
Conectado (+6 favs.)
Amigo (ayudar da +2) Entrar en pánico, retirarme, huir.
gracia TempLe
Astuto (+1 vale/linea)
Listo (+1 preg. c/int) Colapsar, abandonar, rendirme.
Cuando emplees tu gracia, tira+gracia. En un 12+,
Noble (+1 imponerte)
Ligero (eres +rápido) Rabiar, perder el control, hacer daño colateral.
elige tres. En un 10 u 11, dos. En un 7-9, una. Sufrir más trauma o daño.
Lo haces rápido. equipo: guantes pesados, traje de
Torre: gancho eléctrico pesado.
encuentro, capa, máscara de gas, tanque
Araña: lanzador de redes eléctricas,
Evitas el problema, compromiso o costo.
de O2, lentes, cable y cepo, gancho cartera de botellas de espíritus (4). vaLes ´
Botin favores
Lo haces genial, con estilo o con gran resultado. eléctrico, botas magnéticas, baliza
Lechuza: lentespíritus, lata de
´
Intuicion de espíritus, lata de electroaceite de
repuesto (4 usos), y elige uno entre:
electroaceite de repuesto (4 usos).
Cuando emplees tu intuición, tira+intuición. En un
Ancla: traje de encuentro pesado
12+, tres puntos. En un 10 u 11, dos puntos. En un Electroaceite: {{{{ (1-armadura, electro-campo).
7-9, un punto. Durante una escena, puedes hacerle
al DJ una pregunta de la lista por punto que gastes: nivel 1: aprendíz
Despejar 10 fntsms.
líneas realizadas roles F. silenciados Tiempo liBre
¿Qué está pasando aquí en realidad?
Skovlan: Alta (iii)
Torre
Cuando tienes tiempo libre del trabajo, elige una:
¿Qué debería estar buscando?
Hacer 3 líneas
Skovlan: Baja (ii)
Araña
Ve al bar. Sana el trauma (si es después de las
¿Cuál es la mejor manera de _______?
Trabajar 2 roles
Lechuza
Akoros: Murocaso (i) 6, sana a las 6. Si es a las 6 o antes, sana todo).
¿Qué están sintiendo en realidad? ¿Qué quieren? nivel 2: oficial
Ancla
Visita al doctor. Sana el daño (después de las 9,
Akoros: Colinas (ii)
¿Cómo puedo hacer que hagan _______?
Despejar 30 fntsms. Fantasmas despejados sana a las 9. A las 9, sana a las 6. A las 6 o antes,
Akoros: Bahía (i)
Silenciar un fntsm.
sana todo).
Si fallas no tienes puntos, pero puedes preguntar una ahora.
Akoros: Paso (iii)
Hacer 6 líneas
Consigue un trabajo alterno. Elige: mensajero,
Ayudar/Intervenir
Trabajar los 4 roles
Iruvia: Islas (ii)
Iruvia: Nubépico (ii)
matón, crematorio, caza de leviatanes, crimen,
oficio, destilería, muelles, forja, matadero, establos,
Para cada movimiento de arriba (fuerza, gracia, nivel 3: maestro
Iruvia: Bosquélago (i)
comercio. Colecta 2-botín o 1-favor.
intuición), puedes elegir también de ésta lista:
Despejar 60 fntsms.
Sevoros: Tierraltas (iii)
Puedes elegir opciones adicionales gastando VALES, 1 a
Ayudas a alguien, tiene +1 a su tirada.
Silenciar 12 fntsms.
1. Puedes elegir la misma opción dos veces.
Hacer las 12 líneas
Sevoros: Llanos (ii)
Interfieres con alguien, tiene -2.
Entrena a un toro
Sevoros: Costa (iii)
NOTA: cuando tengas que tirar, suma dos dados de
seis caras y aplica el modificador indicado.