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Apéndice A: Criaturas
Alkilith
ALKILITH
Demonio mediano (demonio), maldad caótica
EN T WIS CHA
6 (-2) 11 (+0) 7 (-2)
Habilidades Sigilo +8
Resistencias al daño ácido, frío, fuego, rayos; contundente, perforante y cortante de ataques no mágicos
Amorfo. El alquilito puede moverse a través de un espacio tan estrecho como de 1 pulgada de ancho sin apretar.
Apariencia falsa. Si bien el alquilito está inmóvil, es indistinguible de un limo u hongo ordinario.
Foment Madness. Cualquier criatura que no sea un demonio que comience su turno a menos de 30 pies del alquilito debe tener éxito en una tirada de salvación de
Sabiduría CD 18, o escuchará un leve zumbido en su cabeza por un momento y tendrá desventaja en su siguiente tirada de ataque, salvando tiro o prueba de
habilidad.
Si la tirada de salvación contra Foment Madness falla en 5 o más, la criatura se somete al hechizo de confusión durante 1 minuto (el alquilito no requiere
concentración). Mientras está bajo el efecto de esa confusión , la criatura es inmune a Foment Madness.
Resistencia mágica. El alquilito tiene ventaja en las tiradas de salvación contra hechizos y otros efectos mágicos.
Comportamiento
Tentáculo. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +8 para golpear, alcance de 15 pies, un objetivo. Impacto : 18 (4d6 + 4) de daño por ácido.
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Anchorita de Talos
ANCHORITA DE TALOS
Humanoide mediano (semiorco, cambiaformas), malvado neutral
Velocidad 30 pies.
EN T WIS CHA
9 (−1) 15 (+2) 12 (+1)
Lanzamiento de hechizos innato. La habilidad innata para lanzar conjuros del anacoreta es Sabiduría (salvación de conjuros CD 12). Puede lanzar de forma innata los
siguientes hechizos, sin necesidad de componentes materiales:
1 / día cada uno: augurio , bendición , rayo (8d6 de daño), revivi car
Cambiador de gura. El anacoreta puede usar su acción para polimorfarse en un jabalí o volver a su verdadera forma, que es humanoide. Sus estadísticas son las
mismas en cada formulario. Cualquier equipo que lleve puesto o lleve no se transformará. Vuelve a su verdadera forma si muere.
Comportamiento
Guantelete con garras (solo forma humanoide). Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto : 5 (1d4 + 3) de daño cortante.
Colmillo (solo forma de jabalí). Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d6 + 3) de daño cortante.
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Vid asesina
VID ASESINA
Planta grande, no alineada
EN T WIS CHA
1 (−5) 10 (+0) 1 (−5)
Idiomas -
Apariencia falsa. Mientras la enredadera asesina permanece inmóvil, es indistinguible de una planta normal.
Comportamiento
Apretar. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +6 para golpear, alcance de 20 pies, una criatura. Impacto: el objetivo recibe 11 (2d6 + 4) de daño contundente y es
apresado (escapar CD 14). Hasta que termine esta lucha, el objetivo está restringido y recibe 21 (6d6) de daño por veneno al comienzo de cada uno de sus turnos.
La vid puede constreñir solo un objetivo a la vez.
Vides enredaderas. La enredadera asesina puede animar enredaderas y raíces normales en el suelo en un cuadrado de 15 pies a 30 pies de él. Estas plantas
convierten el suelo de esa zona en un terreno difícil. Una criatura en esa área cuando comienza el efecto debe tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza CD 13
o ser restringida por enredaderas y raíces. Una criatura contenida por las plantas puede usar su acción para realizar una prueba de Fuerza ( Atletismo ) CD 13 ,
liberándose a sí misma en una prueba con éxito. El efecto naliza después de 1 minuto o cuando la enredadera asesina muere o vuelve a utilizar Enredaderas.
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Bardo
BARDO
Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier alineación
Velocidad 30 pies.
EN T WIS CHA
10 (+0) 13 (+1) 14 (+2)
Lanzamiento de hechizos. El bardo es un lanzador de conjuros de nivel 4. Su habilidad para lanzar hechizos es Carisma (guardar hechizos CD 12, +4 para golpear con
ataques con hechizos). Tiene los siguientes hechizos de bardo preparados:
1er nivel (4 ranuras): persona encantadora , palabra curativa , heroísmo , sueño , ola de trueno
Canción de descanso. El bardo puede interpretar una canción mientras toma un breve descanso. Cualquier aliado que escuche la canción recuperará 1d6 puntos de
golpe adicionales si gasta algún Dado de golpe para recuperar puntos de golpe al nal de ese descanso. El bardo también puede conferirse este bene cio a sí
mismo.
Burla (2 / día). El bardo puede usar una acción de boni cación en su turno para seleccionar como objetivo una criatura a 30 pies de ella. Si el objetivo puede oír al
bardo, el objetivo debe superar una tirada de salvación de Carisma CD 12 o tener desventaja en las pruebas de habilidad, tiradas de ataque y tiradas de salvación
hasta el comienzo del siguiente turno del bardo.
Comportamiento
Espada corta. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +4 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño perforante.
Arco corto. Ataque con arma a distancia: +4 para golpear, alcance de 80/320 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño perforante.
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Claugiyliamatar
CLAUGIYLIAMATAR
Dragón gigantesco, mal legal
EN T WIS CHA
20 (+5) 17 (+3) 19 (+4)
Tiradas de salvación Des +8, Con +14, Sab +10, Cha +11
Sentidos: visión ciega 60 pies, visión en la oscuridad 120 pies, percepción pasiva 27
Resistencia legendaria (3 / día). Si Claugiyliamatar falla una tirada de salvación, puede optar por tener éxito en su lugar.
Lanzamiento de hechizos innato. La habilidad de lanzar hechizos de Claugiyliamatar es Carisma (salvación de hechizo CD 19). Puede lanzar de forma innata los
siguientes hechizos, sin necesidad de componentes materiales:
1 / día cada uno: invisibilidad , leyendas , protección contra la energía , visión verdadera
Lanzamiento de hechizos. Claugiyliamatar es un lanzador de conjuros de nivel 8. Su habilidad para lanzar hechizos es Sabiduría (salvar hechizos CD 18; +10 para
golpear con ataques de hechizos). Ella tiene los siguientes hechizos de druida preparados:
1er nivel (4 ranuras): cura heridas , detecta magia , enreda , habla con animales
Comportamiento
Multiataque. Claugiyliamatar puede usar su espantosa presencia. Luego realiza tres ataques: uno con su mordisco y dos con sus garras.
Mordedura. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +15 para golpear, alcance de 15 pies, un objetivo. Impacto : 19 (2d10 + 8) de daño perforante más 10 (3d6) de daño por
veneno.
Garra. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +15 para golpear, alcance de 10 pies, un objetivo. Impacto : 22 (4d6 + 8) de daño cortante.
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Cola. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +15 para golpear, alcance de 20 pies, un objetivo. Impacto: 17 (2d8 + 8) de daño contundente.
Presencia espantosa. Cada criatura elegida por el dragón que esté a 120 pies del dragón y sea consciente de ello debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD
19 o se asustará durante 1 minuto. Una criatura puede repetir la tirada de salvación al nal de cada uno de sus turnos, poniendo n al efecto sobre sí misma si tiene
éxito. Si la tirada de salvación de una criatura tiene éxito o el efecto termina, la criatura es inmune a la Presencia Aterradora del dragón durante las próximas 24
horas.
Aliento venenoso (recarga 5-6). El dragón exhala gas venenoso en un cono de 90 pies. Cada criatura en esa área debe realizar una tirada de salvación de Constitución
CD 22, recibiendo 77 (22d6) de daño por veneno en una salvación fallida, o la mitad de daño en una salvación exitosa.
Acciones legendarias
El dragón puede realizar 3 acciones legendarias, eligiendo entre las siguientes opciones. Solo se puede usar una opción de acción legendaria a la vez y solo al nal
del turno de otra criatura. El dragón recupera las acciones legendarias gastadas al comienzo de su turno.
Ataque de ala (cuesta 2 acciones). El dragón bate sus alas. Cada criatura dentro de 15 pies de dragón debe tener éxito en una tirada de salvación DC 23 de destreza o
tomar 15 (2d6 + 8) daño contundente y ser golpeado propensos . El dragón puede volar hasta la mitad de su velocidad de vuelo.
EN T WIS CHA
15 (+2) 12 (+1) 17 (+3)
Resistencias al daño necróticas; contundente, perforante y cortante de ataques no mágicos que no son plateados
Sentidos Visión en la oscuridad 120 pies (incluida la oscuridad mágica), Percepción pasiva 14
Lanzamiento de hechizos innato. La habilidad innata de lanzar hechizos del Deathlock es Carisma (salvación de hechizos CD 14). Puede lanzar de forma innata los
siguientes hechizos, sin necesidad de componentes materiales:
Lanzamiento de hechizos. El Deathlock es un lanzador de conjuros de nivel 10. Su habilidad para lanzar hechizos es Carisma (hechizo CD 14, +6 para golpear con
hechizos). Recupera sus espacios de hechizo gastados cuando termina un descanso corto o largo. Conoce los siguientes hechizos de brujo:
Trucos (a voluntad): toque frío , mano de mago , ilusión menor , spray de veneno
Nivel 1 al 5 (2 espacios de nivel 5): brazos de Hadar , plaga , contrahechizo , corona de la locura , oscuridad , puerta de dimensión , disipar magia , volar ,
sujetar monstruo , invisibilidad
Gire la resistencia. El bloqueo mortal tiene ventaja en las tiradas de salvación contra cualquier efecto que convierta en muertos vivientes.
Comportamiento
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Garra mortal. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +6 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto : 13 (3d6 + 3 de daño necrótico).
Pernos graves. Ataque de hechizos a distancia: +6 para golpear, alcance de 120 pies, uno o dos objetivos. Impacto : 18 (4d8) de daño necrótico. Si el objetivo es
Grande o más pequeño, debe tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza CD 16 o quedar restringido mientras unos zarcillos sombríos lo envuelven durante 1
minuto. Un objetivo restringido puede usar su acción para repetir la tirada de salvación, poniendo n al efecto sobre sí mismo si tiene éxito.
Esqueleto gigante
ESQUELETO GIGANTE
Enorme no-muerto, maldad neutral
Velocidad 30 pies.
EN T WIS CHA
4 (−3) 6 (-2) 6 (-2)
Evasión. Si el esqueleto está sujeto a un efecto que le permite hacer una tirada de salvación para recibir solo la mitad de daño, en cambio, no recibe daño si tiene
éxito en la tirada de salvación, y solo la mitad de daño si falla.
Resistencia mágica. El esqueleto tiene ventaja en los tiros de salvación contra hechizos y otros efectos mágicos.
Inmunidad a su vez. El esqueleto es inmune a los efectos que se convierten en muertos vivientes.
Comportamiento
Cimitarra. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +8 para golpear, alcance de 10 pies, un objetivo. Impacto : 15 (3d6 + 5) de daño cortante.
Gran zombi
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GRAN ZOMBI
Muerto medio, malvado neutral
Velocidad 30 pies.
EN T WIS CHA
4 (−3) 6 (-2) 6 (-2)
Idiomas entiende los idiomas que conocía en vida pero no puede hablar
Gire la resistencia. El zombi tiene ventaja en las tiradas de salvación contra cualquier efecto que convierta en muertos vivientes.
Entereza no-muerta. Si el daño reduce al zombi a 0 puntos de golpe, debe realizar una tirada de salvación de Constitución con una CD de 5 + el daño recibido, a menos
que el daño sea radiante o de un golpe crítico. Si tiene éxito, el zombi se reduce a 1 punto de golpe.
Comportamiento
Golpe potenciado. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +7 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d6 + 4) de daño contundente y 7 (2d6) de daño
necrótico.
Ladrón maestro
LADRÓN MAESTRO
Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier alineación
Velocidad 30 pies.
EN T WIS CHA
11 (+0) 11 (+0) 12 (+1)
Habilidades Acrobacias +7, Atletismo +3, Percepción +3, Juego de manos +7, Sigilo +7
Acción astuta. En cada uno de sus turnos, el ladrón puede usar una acción de boni cación para realizar la acción de Desplazamiento , Desenganche o Esconderse .
Evasión. Si el ladrón está sujeto a un efecto que le permite realizar una tirada de salvación de Destreza para recibir solo la mitad de daño, el ladrón en cambio no
recibe daño si tiene éxito en la tirada de salvación y solo la mitad de daño si falla.
Ataque furtivo (1 / turno). El ladrón in ige 14 (4d6) de daño extra cuando golpea a un objetivo con un ataque de arma y tiene ventaja en la tirada de ataque, o cuando el
objetivo está a 5 pies de un aliado del ladrón que no está incapacitado y el ladrón no lo hace. No tengo desventaja en la tirada de ataque.
Comportamiento
Ballesta ligera. Ataque de arma a distancia: +7 para golpear, rango de 80/320 pies, un objetivo. Impacto: 8 (1d8 + 4) de daño perforante.
Reacciones
Esquiva asombrosa . El ladrón reduce a la mitad el daño que recibe de un ataque que lo golpea. El ladrón debe poder ver al atacante.
EN T WIS CHA
12 (+1) 11 (+0) 12 (+1)
Idiomas Sahuagin
Frenesí de sangre. El maestro de la espada tiene ventaja en las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo contra cualquier criatura que no tenga todos sus puntos de golpe.
An bio limitado. El Blademaster puede respirar aire y agua, pero debe sumergirse al menos una vez cada 4 horas para evitar as xia.
Telepatía del tiburón. El maestro de la espada puede comandar mágicamente a cualquier tiburón que se encuentre a 120 pies de él, usando una telepatía limitada.
Comportamiento
Multiataque. El maestro de la espada realiza tres ataques con su hoja cortadora de olas, o un ataque con su mordisco y dos con sus garras.
Hoja cortadora de olas. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +6 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 12 (2d8 + 3) de daño cortante.
Mordedura. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +6 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto : 8 (1d10 + 3) de daño perforante.
Garras. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +6 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d8 + 3) de daño cortante.
EN T WIS CHA
12 (+1) 16 (+3) 10 (+0)
Idiomas Sahuagin
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3/9/2020 Creatures - Sleeping Dragon’s Wake - Sources - D&D Beyond
Frenesí de sangre. La suma sacerdotisa tiene ventaja en las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo contra cualquier criatura que no tenga todos sus puntos de golpe.
An bio limitado. La suma sacerdotisa puede respirar aire y agua, pero debe sumergirse al menos una vez cada 4 horas para evitar as xia.
Telepatía del tiburón. La suma sacerdotisa puede comandar mágicamente a cualquier tiburón que se encuentre a 120 pies de ella, usando una telepatía limitada.
Lanzamiento de hechizos. La suma sacerdotisa es una lanzadora de conjuros de nivel 7. Su habilidad para lanzar hechizos es Sabiduría (guardar hechizos CD 14, +6
para golpear con ataques de hechizos). Ella tiene los siguientes hechizos de clérigo preparados:
3er nivel (3 espacios): otorga maldición , miedo , palabra de curación masiva , lenguas
Comportamiento
Multiataque. La suma sacerdotisa realiza dos ataques con su apetitoso bastón, o un ataque con su mordisco y otro con sus garras.
Bastón Toothsome. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d8 + 2) de daño perforante.
Mordedura. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto : 4 (1d4 + 2) de daño perforante.
Garras. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto : 4 (1d4 + 2) de daño cortante.
Bravucón
BRAVUCÓN
Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier alineación ilegal
EN T WIS CHA
14 (+2) 11 (+0) 15 (+2)
Pies ligeros. El espadachín puede tomar el Dash o Desengrane acción como una acción de boni cación en cada una de sus vueltas.
Defensa suave. Mientras el espadachín lleva armadura ligera o sin armadura y no empuña escudo, su CA incluye su modi cador de Carisma.
Comportamiento
Multiataque. El espadachín realiza tres ataques: uno con una daga y dos con su espada.
Daga. Ataque de arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +6 para golpear, alcance de 5 pies o alcance de 20/60 pies, un objetivo. Impacto : 6 (1d4 + 4) de daño
perforante.
Estoque. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +6 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 8 (1d8 + 4) de daño perforante.
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3/9/2020 Creatures - Sleeping Dragon’s Wake - Sources - D&D Beyond
EN T WIS CHA
11 (+0) 12 (+1) 14 (+2)
Percepción de habilidades +4
Furia marcial. Como acción adicional, el espectro de la espada puede realizar un ataque de arma, lo que in ige 9 (2d8) de daño necrótico adicional en un golpe. Si lo
hace, las tiradas de ataque contra él tienen ventaja hasta el comienzo de su siguiente turno.
Turning De ance. El espectro de espada y cualquier otro espectro de espada dentro de los 30 pies de él tienen ventaja en las tiradas de salvación contra efectos que
se vuelven muertos vivientes.
Comportamiento
Espada larga. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +7 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 8 (1d8 + 4) de daño cortante, o 9 (1d10 + 4) de daño
cortante si se usa con las dos manos.
Arco. Ataque de arma a distancia: +5 para golpear, rango de 150/600 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d8 + 2) de daño perforante.
Llamada al honor (1 / día). Para usar esta acción, el espectro de la espada debe haber recibido daño durante el combate actual. Si el espectro de la espada puede usar
esta acción, se da ventaja en las tiradas de ataque hasta el nal de su siguiente turno, y 1d4 + 1 guerreros del espectro de la espada aparecen en espacios
desocupados a 30 pies de él. Los guerreros duran hasta que caen a 0 puntos de golpe, y se turnan inmediatamente después del turno del comandante en el mismo
recuento de iniciativas.
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EN T WIS CHA
6 (-2) 9 (−1) 10 (+0)
Furia marcial. Como acción adicional, el espectro de la espada puede realizar un ataque con un arma. Si lo hace, las tiradas de ataque contra él tienen ventaja hasta
el comienzo de su siguiente turno.
Comportamiento
Espada larga. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +6 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 8 (1d8 + 4) de daño cortante, o 9 (1d10 + 4) de daño
cortante si se usa con las dos manos.
Arco. Ataque de arma a distancia: +3 para golpear, rango de 150/600 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d8 + 1) de daño perforante.
Sacerdote de guerra
SACERDOTE DE GUERRA
Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier alineación
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EN T WIS CHA
11 (+0) 17 (+3) 13 (+1)
Lanzamiento de hechizos. El sacerdote es un lanzador de conjuros de nivel 9. Su habilidad para lanzar hechizos es Sabiduría (guardar hechizos CD 15, +7 para golpear
con ataques de hechizos). Tiene los siguientes hechizos de clérigo preparados:
1er nivel (4 espacios): favor divino , rayo guía , palabra curativa , escudo de la fe
2do nivel (3 espacios): restauración menor , arma mágica , oración de curación , silencio , arma espiritual
3er nivel (3 espacios): faro de esperanza , manto de cruzado , disipar magia , revivir , guardianes espirituales , caminata sobre el agua
5to nivel (1 espacio): golpe de fuego , curar heridas en masa , sujetar monstruo
Comportamiento
Mazo. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +7 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto : 10 (2d6 + 3) de daño contundente.
Reacciones
Huelga guiada (se recarga después de un descanso corto o largo) . El sacerdote otorga un boni cador +10 a una tirada de ataque realizada por él mismo o por otra criatura
a 30 pies de ella. El sacerdote puede hacer esta elección después de hacer la tirada, pero antes de que impacte o falle.
Woad de madera
WOAD DE MADERA
Planta mediana, legalmente neutral
EN T WIS CHA
10 (+0) 13 (+1) 8 (−1)
Idiomas Sylvan
Club de magia. En la mano del woad de madera, su garrote es mágico e in ige 7 (3d4) de daño adicional (incluido en sus ataques).
Camu aje vegetal. La bola de madera tiene ventaja en las pruebas de Destreza ( Sigilo ) que realiza en cualquier terreno con abundante vegetación que oscurezca.
Regeneración. La pelusa de madera recupera 10 puntos de golpe al comienzo de su turno si está en contacto con el suelo. Si la bola de madera sufre daño por fuego,
este rasgo no funciona al comienzo del siguiente turno de la bola de madera. La bola de madera muere solo si comienza su turno con 0 puntos de golpe y no se
regenera.
Paso de árbol. Una vez en cada uno de sus giros, el woad de madera puede usar 10 pies de su movimiento para pisar mágicamente un árbol vivo a 5 pies de él y
emerger de un segundo árbol vivo dentro de 60 pies de él que puede ver, apareciendo en un lugar desocupado. espacio dentro de 5 pies del segundo árbol. Ambos
árboles deben ser grandes o más grandes.
Comportamiento
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3/9/2020 Creatures - Sleeping Dragon’s Wake - Sources - D&D Beyond
Club. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +7 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto : 14 (4d4 + 4) de daño contundente.
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