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Guerrero 12, Hechicero 9 The Silent Sword N_e_x_u_s

CLASE Y NIVEL TRASFONDO JUGADOR

Akira Semidemonio Neutral bueno


NOMBRE DEL PERSONAJE ESPECIE ALINEAMIENTO PUNTOS DE EXPERIENCIA

x Fuerza
 +9 INSPIRACIÓN
FUERZA
 Destreza +5
+2 x Constitución
 +7 +7 BONIFICADOR DE COMPETENCIA

15  Inteligencia 0
+1
DESTREZA
 Sabiduría
x Carisma +10
15 +5 30 RASGOS DE PERSONALIDAD

+5
CA INICIATIVA VELOCIDAD
TIRADAS DE SALVACIÓN

Puntos de Golpe Máximos 88


20 x Acrobacias +12
 Arcanos 0 IDEALES
CONSTITUCIÓN
x Atletismo +9 PUNTOS DE GOLPE ACTUALES

0  Engañar +3
11 x Historia +7
 Interpretación +3 PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES VÍNCULOS
INTELIGENCIA
 Intimidar +3
0  Investigación 0 Total 21d10 ÉXITOS 
+5 FALLOS 
 Juego de Manos
10
 Medicina +1 DADOS DE GOLPE
SALVACIONES
DE MUERTE DEFECTOS
SABIDURÍA  Naturaleza 0

+1 x Percepción +8 NOMBRE
Akira's Sword
BONIF. DAÑO/TIPO
+22 1d100+5 cortante
Semidemonio:
- Volar
 Perspicacia +1 - Visión en la oscuridad
12  Persuasión +3 - Herencia infernal
Guerrero Nivel 12:
 Religión 0 - Acción súbita: 1 vez / descanso
CARISMA
- Ataque adicional: 3 ataques
+5
+3  Sigilo
x Supervivencia +8
- Combate con dos armas
- Cortesano Elegante
- Espíritu Incansable
17  Trato con Animales +1 - Espíritu de Lucha: 10 puntos de golpe
ATAQUES Y LANZAMIENTO DE CONJUROS
temporales
HABILIDADES - Indomable: 1 vez / descanso
- Tomar aliento
Hechicero Nivel 9:
18 SABIDURÍA (PERCEPCIÓN) PASIVA - Conjuro acelerado
- Conjuro potenciado
- Crear espacios de conjuro
- Fuente de magia
Competencias: - Glifo de égida
- Armadura intermedia, Armadura ligera, - Incremento rúnico
Armadura pesada, Armas marciales, Armas - Magia rúnica
sencillas, Escudo - Manifestar inscripciones
- Herramientas de navegante - Recuperar puntos de hechicería
- Runas de esencia
Idiomas:
Infernal. Común. Enano. Trasgo. Elfico. Dotes:
Celestial. - Maestro en Armas Ligeras
- Anticipación

OTRAS COMPETENCIAS E IDIOMAS EQUIPO RASGOS Y ATRIBUTOS

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En Hoja
Akira
NOMBRE DEL PERSONAJE APARIENCIA

No pq es spoiler.

HISTORIA DEL PERSONAJE

 Volar: Tienes una velocidad de 40 pies a la hora de volar.


 Visión en la oscuridad: Gracias a tu herencia demoniaca puedes ver en la oscuridad no mágica a unos 30
pies, puedes distinguir claramente lo que hay a tu alrededor,
 Herencia infernal: Dependiendo de tu herencia infernal, debes elegir entre estas siguientes cualidades: -
Primer Círculo infernal: Regido por Astaroth, el gran duque infernal, al provenir de su descendencia obtienes
resistencia al daño contundente y puedes lanzar el conjuro represión infernal de manera innata, s...
 Maestro en Armas Ligeras: Las armas ligeras no te pesan en las manos, permitiéndoles que estén
exactamente donde tú las necesitas.
 Anticipación: Te tornas inmune al daño extra de golpes críticos provenientes de armas a distancia. Una
vez en cada uno de tus turnos, puedes sumar 1d4 a una tirada de ataque de arma con la propiedad
"Distancia" o "Alcance"
 Acción súbita: Puedes esforzarte más allá de tus límites habituales durante un momento. En tu turno,
puedes realizar una acción más aparte de tu acción normal y acción adicional habituales. Una vez uses
este rasgo, debes completar un descanso corto o largo antes de poder usarlo otra vez.
- 1 vez / descanso
APARIENCIA
 Ataque adicional: Puedes atacar más de una vez cuando realices la acción de ataque durante tu turno.
- 3 ataques
 Combate con dos armas: Cuando luchas con dos armas, puedes añadir tu modificador por característica
al daño del segundo ataque.
 Cortesano Elegante: Cuando realices una prueba de Carisma (Persuasión), recibes un bonificador igual a
tu modificador de Sabiduría.
 Espíritu Incansable: Siempre que realices una tirada de iniciativa y no te queden usos de Espíritu de
Lucha, recuperas uno de ellos.
 Espíritu de Lucha: Como acción adicional en tu turno puedes obtener ventaja en las tiradas de ataque
con arma hasta el final del mismo turno. Si lo haces, también ganas 5 puntos de golpe temporales.
- 10 puntos de golpe temporales
 Indomable: Puedes repetir las tiradas de salvación que falles, aunque debes usar el nuevo resultado. No
puedes volver a usar este rasgo hasta que no acabes un descanso prolongado.
- 1 vez / descanso
 Tomar aliento: Durante tu turno, puedes usar una acción adicional para recuperar un número de puntos
de golpe igual a 1d10 + tu nivel de guerrero. Una vez usas este rasgo, debes terminar un descanso corto o
largo antes de poder usarlo otra vez.
 Conjuro acelerado: Cuando lanzas un conjuro cuyo tiempo de lanzamiento dura una acción, puedes
gastar 2 puntos de hechicería para cambiar el tiempo de lanzamiento a una acción adicional.
 Conjuro potenciado: Cuando tiras el daño de un conjuro, puedes gastar 1 punto de hechicería para volver
a tirar tantos dados de daño como tu modificador por Carisma (mínimo uno). Debes usar el nuevo
resultado. Puedes usar este rasgo incluso si ya has usado una opción de Metamagia diferente mientras
lanzabas el conjuro.
 Crear espacios de conjuro: Como acción adicional, puedes transformar puntos de hechicería que no
hayas gastado en un espacio de conjuro. El coste es 2 puntos para espacio de nivel 1. 3 puntos para
espacio de nivel 2. 5 puntos para un espacio de nivel 3. 6 puntos para espacio de nivel 4. Y 7 puntos
para un espacio de nivel 5.
 Fuente de magia: Obtienes un número de puntos de hechicería igual a tu nivel de hechicero. Recuperas
todos los puntos de hechicería gastados cuando terminas un descanso prolongado. En ningún caso
puedes tener más puntos de hechicería de los que se indican para tu nivel.
 Glifo de égida: A nivel 1, puedes liberar el poder arcano almacenado dentro de tus runas para absorber
o desviar ataques amenazantes. Cada vez que recibes daño, puedes gastar cualquier cantidad de runas
cargadas como reacción. Tira un número de d6 igual al número de runas que gastaste, y reduce el daño
en una c...
 Incremento rúnico: A nivel 6, puedes canalizar tus runas para reforzar temporalmente tus capacidades
físicas. Cuando lleves a cabo una prueba de habilidad de Fuerza, Destreza o Constitución, puedes gastar
una runa cargada como reacción para obtener ventaja en la tirada. Además, cuando te veas obligado a
hacer un...
 Magia rúnica: Comenzando al nivel 1, aprendes conjuro s adicionales cuando alcanzas ciertos niveles en
esta clase. Cada uno de estos conjuros cuenta como un conjuro de hechicero para ti, pero no cuenta
contra el número de conjuros de hechicero que conoces. Cuando ganas un nivel en esta clase, puedes
reempla...
 Manifestar inscripciones: A nivel 6, puedes revelar glifos ocultos y encantamientos que te rodeen. Como
acción, gastas una runa cargada para revelar objetos ocultos o trampas arcanas invisibles, marcas, runas,
protecciones, sensores, o glifos alrededor de 60 pies de ti. Brillan con luz tenue en un radio de 5 pies
durante...
 Recuperar puntos de hechicería: En tu turno, como acción adicional, puedes gastar un espacio de conjuro
y conseguir tantos puntos de hechicería como el nivel del espacio.
 Runas de esencia: A nivel 1, tu cuerpo comienza a expresar su innata magia como runas trazadas a
través de tu piel. Empiezas con 1 runa de esencia y obtienes una runa adicional siempre que ganes un
NOTAS ADICIONALES nivel en esta clase. Estas runas pueden manifestarse en cualquier parte de tu cuerpo, aunque la primera
RASGOS

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Akira Hechicero Carisma 18 +10
NOMBRE DEL PERSONAJE CLASE SORTÍLEGA CARACTERÍSTICA MÁGICA CD SALVACIÓN BONIF. ATAQUE
CONJUROS CONJUROS

ESPACIOS DE CONJURO

NIVEL 1 NIVEL 2 NIVEL 3 NIVEL 4 NIVEL 5 NIVEL 6 NIVEL 7 NIVEL 8 NIVEL 9 CONJUROS TRUCOS

4 3 3 3 1 10 5
     CONOCIDOS CONOCIDOS

PREP NIVEL NOMBRE ESCUELA TIEMPO LANZAMIENTO DURACIÓN ALCANCE COMPS

 1 Caída de pluma Transmutación 1 reacción 1 minuto 60 pies V, M


Elige hasta cinco criaturas que estén cayendo dentro del alcance. Reduce la velocidad de descenso hasta 60 pies por ronda. Si la criatura aterriza antes de que
termine el conjuro, no recibe daño por la caída, aterriza de pie y el conjuro termina para ella.
 1 Imagen silenciosa Ilusión 1 acción Concentración 10 minutos 60 pies V, S, M
Creas la imagen puramente visual de un objeto, criatura o fenómeno visible no mayor que un cubo de 15 pies. Puedes usar tu acción para mover la imagen
simulando movimientos naturales. Superar una prueba de Inteligencia (Investigación) revela la ilusión.
 2 Imagen múltiple Ilusión 1 acción 1 minuto Personal V, S
Creas tres duplicados ilusorios de ti mismo. Se mueven a la vez que tú, imitan tus acciones y se cambian de posición. Tienen CA igual a 10 + tu mod. de
Destreza y son destruidos con un impacto directo. Según los duplicados que queden, hay una posibilidad de que los ataques hacia ti se dirijan a uno.
 2 Paso brumoso Conjuración 1 acción adicional Instantáneo Personal V
Rodeado brevemente por una bruma plateada, te teleportas hasta 30 pies a un lugar sin ocupar que puedas ver.
 3 Acelerar Transmutación 1 acción Concentración 1 minuto 30 pies V, S, M
Una criatura voluntaria duplica su velocidad, consigue un bonificador de +2 a la CA, ventaja en las TS de Destreza y una acción adicional en cada turno que sólo
se puede usar para atacar con arma, esprintar, retirarse, esconderse o usar un objeto. Al terminar el conjuro, pierde su siguiente turno.
 3 Desplazamiento Transmutación 1 acción 1 minuto Personal V, S
Tiras 1d20 al final de cada turno. Si sacas 11 o más, te desvaneces y apareces en el Plano Etéreo. Al principio de tu siguiente turno (y cuando el conjuro acabe),
vuelves a un espacio sin ocupar y que puedas ver a 10 pies del origen. En el Plano Etéreo puedes ver y escuchar el plano de origen.
 3 Paso Atronador Conjuración 1 acción Instantáneo 90 pies V
Te teletransportas a un espacio desocupado que puedas ver y que se encuentre dentro del alcance. Inmediatamente después de que desaparezcas, suena un
estruendoso bum y todas las criaturas situadas a 10 pies o menos del espacio que abandonas deberán hacer una tirada de salvación de Constitución, r...
 3 Paso de Ashardalon Transmutación 1 acción adicional Concentración 1 minuto Personal V, S
Las llamas ondulantes de un dragón brotan de tus pies y te otorgan una velocidad explosiva. Mientras dure, tu velocidad aumenta en 20 pies y el movimiento no
provoca ataques de oportunidad.
 4 Puerta dimensional Conjuración 1 acción Instantáneo 500 pies V
Te teleportas desde tu localización actual a cualquier otro lugar que desees dentro del alcance. Puede ser un lugar que puedas ver, visualizar o describir indicando
la distancia y la dirección. Puedes llevar una criatura voluntaria a 5 pies de ti o menos de tu tamaño o más pequeña.
 5 Círculo de Conjuración 1 minuto 1 asalto 10 pies V, S, M
teletransportación
Dibujas un círculo de 10 pies de diámetro en el suelo con símbolos que conectan con un círculo permanente de tu elección, cuyos símbolos conoces y en tu
mismo plano. Un portal se abre hasta el final de tu siguiente turno. Cualquier criatura que entre en él aparece en el destino inmediatamente.

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