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Componentes
60 cartas 1 tablero
30 de Cerveza 30 de Pan
central
84 fichas de 1 marcador
recurso de año
de las cuales de las cuales 18 de Agua
hay 3 tipos: hay 3 tipos:
18 de Trigo
1 bloc de
18 de Cebada puntuación
15 de Centeno
15 de Lúpulo
1 ficha de El Molino es el
marcador de
Molino
jugador inicial.
2
- ~ - , - - - - - - - - - - - - .,Í
Preparación
Coloca el tablero central horizontalmente entre ambos jugadores. Cada
uno tiene su propia mitad del tablero, que incluye su Almacén, Panadería,
Cervecería y espacios para Mejoras . Los Terrenos y el Río son compartidos .
r' , lm ,
Espacios para Mejoras
del j ugador A
M itad de/
jugador A
M itad del
j ugador B
3
Cómo ¡ugar
La pa rtid a est á dividid a en 6 rondas (años). Estos alternan entre
años fértiles y años secos : las rondas 1, 3 y 5 son años fértil es,
mientras que las rondas 2, 4 y 6 son añ os secos.
Ambo s tipos de año tien en la s mi smas 4 fases, pero el modo en
qu e esas fa ses se llevan a cabo es ligeramente diferente:
Años fértiles:
a) Fase de Siembra ► Los Terrenos se Siembran con muchos recursos.
b) Fase de cartas ► Coda jugador recibe 5 cartas del mazo.
c) Fase de acciones ► Los jugadores se alternan jugando 1 carta cada uno e intercambiando
sus manos de cartas; repiten esto hasta haber Jugada todas sus cartas.
d) Fase de Molino ► El Jugador con menos recursos almacenados obtiene el Molino.
Años secos:
a) Fase de Siembra ► Los Terrenos se Siembran con pocos recursos.
b) Fase de cartas ► Cada jugador recoge las cartas que jugó como Cosecha la ronda anterior
y rellena su mano hasta 5, y se añaden 3 cartas de trueque al tablero.
c) Fase de acciones ► Los jugadores se alternan jugando 1 carta cada uno hasta que hayan
jugado todas sus cartas (sin intercambiar la mano de cartas).
d) Fase de Molino ► El jugador con menos recursos almacenados obtiene el Molino. Las
cartas de trueque y las cartas jugadas como Cosecha se descartan .
Años fértiles
a) Fase de Siembra
b) Fase de cartas
c) Fase de acciones
Repite esta secuencia de 3 pasos hasta que se hayan jugado todas las cartas :
1. El jugador con el Molino realiza un turno (juega 1 carta y realiza una acción) .
2. A continuación, el otro jugador realiza un turno (juega 1 carta y realiza
una acción).
3. Ahora, los jugadores intercambian sus manos de cartas.
C) Mejorar y vaciar
Juega la carta escogida como Mejora colocándola
bocarriba bajo el tablero de modo que solo su sección
de Mejora quede visible . El icono que hay en la parte
superior de la sección de Mejora de la carta indica el
espacio de Mejora de tu mitad del tablero bajo el que
debes colocarla. Los 6 espacios corresponden a las
habilidades de las Mejoras. Son efectos que otorgan
beneficios permanentes o monedas al final de la partida
(más información sobre las Mejoras en las págs. 10 y 11).
Puedes tener varias Mejoras iguales, y no hay límite en cuanto al número de Mejoras
que puedes tener en cada espacio. Si tienes más de 1 en el mismo, simplemente
disponlas solapadas, de modo que la sección de Mejora de cada una quede visible .
6 _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _,,¡
Justo después de jugar una carta como Mejora,
vacía tu Cervecería y Panadería retirando las
cartas que hubiera en ellas (si hay alguna) y
colocándolas bocabajo junto al tablero, al lado
de la ilustración de la plaza del pueblo.
Extiende las cartas junto al tablero de forma
que se vea cuántas has vendido. Puedes mirar
tus cartas vendidas en cualquier momento
(pero no las de tu oponente) .
Una vez que ambos jugadores hayan jugado su última carta de la mano, comienza la
fase de Molino.
d) Fase de Molino
Años secos
a) Fase de Siembra
• Añade o retira fichas amarillas de Trigo hasta que haya 5.~:.-;~~~~~;.::;;:;;=- ~~;~~,
~ -!l•.:..-.,..
• Añade o retira fichas marrones de Cebada hasta que hay ~
• Añade o retira fichas naranjas de Centeno hasta que hay
• Añade o retira fichas verdes de Lúpulo hasta que haya 4.
• Añade todas las fichas azules de Agua al Río .
Si no hay suficientes fichas de un recurso en el suministro,
añade tantas como puedas .
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b) Fase de cartas
Cada jugador:
Recoge todas las cartas que hayas jugado como Cosecha
el año anterior y añáde las a tu mano. Después, roba
cartas del mazo hasta que tengas 5 en total en la mano
(el jugador con el Molino hace esto en primer lugar).
c) Fase de acciones
Empezando por el jugador con el Molino, realizad turnos alternos
(juega 1 carta y realiza una acción) hasta que hayáis jugado todas las
cartas de la mano. En años secos, no intercambiáis la mano de cartas.
En tu turno, elige 1 carta de tu mano y úsala inmediatamente para llevar a cabo
1 acción como de costumbre (explicadas en los recuadros azules de las páginas 5 - 7) .
Atención: En lugar de jugar una carta de tu mano, puedes
intercambiar 1 carta de tu mano por 1 de las cartas de trueque
del tablero y jugarla . Coloca la carta de tu mano en el espacio
del que has cogido la carta (de modo que se convierte en una
nueva carta de trueque) y juega inmediatamente la carta de
trueque que has cogido para realizar una acción del modo
habitual (no puedes añadirla a tu mano para más adelante) .
d} Fase de Molino
El jugador que me nos fichas de recu rso tenga almacenadas recibe el Molino.
En caso de empate, el jugador que no tuvo el Molino esta ronda lo recibe .
Descarta las 3 cartas que haya en los espacios de trueque y todas las cartas que hayáis
jugado como Cosecha este año, colocándolas bocarriba en la pila de descarte.
Después, avanza 1 casil la el marcador de año en el Calendario
y comienza el siguiente año fértil.
Si el marcador de año ha llegado a la casilla con el icono de
la partida termina .
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Notas generales
• Si se agota el mazo de robo, baraja la pila de descarte para formar uno nuevo.
• Puedes mirar el reverso de las cartas siempre que quieras, incluyendo las del mazo
de robo, pero no puedes cambiar su orden ni mirar la cara frontal.
• Puedes mirar la cara frontal de tus cartas vendidas (tanto si están junto al tablero como
si están en tu Cervecería/Panadería) y las de tu columna de Cosecha (pero nunca las de
tu oponente).
Fin de la partida
La partida acaba tras la sexta ronda .
Cada jugador hace lo siguiente :
El jugador con la puntuación final más alta será el ganador. En caso de empate, gana
el jugador que tenga mayor puntuación del otro tipo de producto. Si sigue habiend o
empate, el ganador es el jugador que no tenga el Molino.
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Aclaraciones sobre las Mejoras .
La s M ejoras proporcionan beneficios sobre diversos aspectos del juego . La mayoría son
autoexp licativa s. Aquí pue des encont rar aclaraciones adiciona les sobre algu nas de ellas.
Notas generales :
• Si tienes varias copias de la misma Mejora, sus be neficios se suman, si aplica .
• «Obtener » un recurso siempre sign ifica que tienes que cogerlo de los Terre nos o del Río y
colocarlo en tu Almacén . Si no queda ninguna ficha de un tipo de recurso en su Terreno (o en el
Río, en el ca so del Agua), no puedes obtenerlo . Si no cabe en tu Almacén, tienes que ofrecerle
el exceso a tu oponente (con sulta el recuadra marrón en la página 6).
ninguno
cumple el
Si cumples el requisito requisito.
indicado, puedes elegir
para qué tipo de
producto obtienes las
2 monedas (obviamente,
debes añadirlo al tipo
que te cuente de caro
a puntuar, es decir,
del que tengas menos
monedas). No puedes
dividir las 2 monedas:
tienen que ser para
1 único tipo de
producto.
11
Resumen de la partida
La partida está dividida en 6 rondas (años}, que alternan entre años fértiles y años secos:
t':.'fflID~
Siembra los Terrenos (según el número de la mitad verde} y llena
a) Fase de Siembra
el Río de Agua con las fichas de recurso del sum inistro común.
Cada jugador recoge las cartas que jugó como Cosecha y después rellena su
b) Fase de cartas
mano hasta S. Pon 3 cartas del mazo como cartas de trueque en el tablero.
c) Fase de acciones El jugador con el Molino realiza 1 turno, seguido del otro jugador. Repiten
esto hasta haber jugado todas las cartas de la mano (sin intercambiarlas}.
En tu turno, durante la fase de acciones, juega 1 carta y lleva a cabo 1 de esta s acciones:
o o
BIEN BIEN