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Hechicero 1 Fronterizo

CLASE Y NIVEL TRASFONDO NOMBRE DEL JUGADOR

Dracónido plata Neutral bueno


NOMBRE DEL PERSONAJE RAZA ALINEAMIENTO PUNTOS DE EXPERIENCIA

INSPIRACIÓN
FUERZA
14 +1 30 pies
+0 BONIFICADOR
CLASE DE
ARM.
+2 DE COMPETENCIA INICIATIVA VELOCIDAD

10 RASGOS DE PERSONALIDAD

Puntos de Golpe Máximos 9


+0 Fuerza
DESTREZA
+1 Destreza
+1 +4 Constitución
PUNTOS DE GOLPE ACTUALES IDEALES
+0 Inteligencia

13 +1 Sabiduría

+5 Carisma
CONSTITUCIÓN TIRADAS DE SALVACIÓN
PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES VÍNCULOS

+2
+1 Acrobacias(Des) Total 1d8 ÉXITOS

14 +2 Arcanos(Int) FALLOS
+2 Atletismo (Fue)
DADO DE GOLPE SALVACIONES DE MUERTE DEFECTOS
INTELIGENCIA +3 Engaño (Car)

+0 Historia (Int)
+0 NOMBRE BONIF. ATAQUE DAÑO/TIPO Ascendencia Dracónica. Tienes ascendencia
+3 Interpretación (Car) dracónica. Tu arma de aliento y tu resistencia al
Bastón +2 1d8/1d10 contundente
+5 Intimidación(Car) dan~o están determinados por el tipo de dragón.
10 Dragón tipo plata tiene resistencia contra frío
+0 Investigación (Int) Daga 20/60 +3 1d4+1 perforante
Arma de Aliento. Puedes usar tu acción para
SABIDURÍA +1 Juego de Manos(Des) exhalar energía destructiva. Tienes un cono de 15
+1 Medicina(Sab) Dardo 20/60 +3 1d4+1 perforante pies, de frío. Salvación Constitución DC 12. Una
criatura recibe 2d6 de dan~o si falla la tirada y la
+1 +0 Naturaleza(Int) mitad de ese dan~o si la supera. El dan~o se
incrementa a 3d6 a nivel 6, 4d6 a nivel 11 y 5d6 a
+1 Percepción (Sab) nivel 16.
12 Tras usar tu arma de aliento no puedes volver a
+1 Perspicacia(Sab) usarla hasta completar un descanso corto o
+3 Persuasión (Car) prolongado.
CARISMA
+0 Religión(Int)
+3 +1 Sigilo (Des)
+3 Supervivencia (Sab)
16 +1 Trato con Animales(Sab)

HABILIDADES ATAQUES Y CONJUROS

SABIDURÍA PASIVA (PERCEPCIÓN) Bastón, 20 dardos, 2 dagas,


PC mochila, un saco de dormir,
un Equipo de cocina, un
Armadura: ninguna PP
yesquero, 10 antorchas,
Armas: daga, dardos, honda, bastón, raciones para 10 días, un
ballesta ligera odre, 50 pies de cuerda,
Idiomas: Común,dracónico, silvano
PE tambor, bolsa, bolsa de
tambor componentes de conjuro,
PO ropa de viaje, una trampa
10
de caza
PPT

OTRAS COMPETENCIAS E IDIOMAS EQUIPO RASGOS Y ATRIBUTOS

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EDAD ALTURA PESO

NOMBRE DEL PERSONAJE OJOS PIEL CABELLO

NOMBRE

SÍMBOLO

APARIENCIA DEL PERSONAJE ALIADOS Y ORGANIZACIONES

RASGOS Y ATRIBUTOS ADICIONALES

HISTORIA DEL PERSONAJE TESORO

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Carisma 13 +5
Hechicero
CLASE LANZADORA
CARACTERÍSTICA
DE LANZAMIENTO
SALVACIÓN DE CONJURO BONIFICADOR DE
ATAQUE DE CONJURO
DE CONJUROS

0 TRUCOS 3 6
Mano de mago
Rayo de escarcha
Cuchilla protectora
Impacto verdadero

NIVELDE
CONJURO
ESPACIOS TOTALES ESPACIOS GASTADOS

1 2 7
PREPARADO
Escudo
NOMBRE DEL CONJURO

Proyectil mágico
4
CONJUROS CONOCIDOS

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Hechicero
Trucos
Mano de Mago: Alcance: 30 pies, 1 acción, duración: 1 minuto
Una flotante mano espectral aparece en un punto a tu elección dentro del alcance. La mano permanece
mientras dure el conjuro o hasta que la canceles como una acción. La mano desaparece si llega a estar a
más de 30 pies (6 casillas, 9 m) de ti o si lanzas este conjuro de nuevo.
Puedes usar tu acción para controlar la mano. Puedes utilizar la mano para manipular un objeto, abrir
una puerta o contenedor no cerrado con llave, colocar o recuperar un objeto de un contenedor abierto
o verter fuera los contenidos de un vial. Puedes mover la mano hasta 30 pies (6 casillas, 9 m) cada vez
que la utilizas. La mano no puede atacar , transportar más de 10 libras (4 kg).

Rayo de escarcha: alcance: 60 pies, 1 acción, duración: instantánea
Un gélido rayo de luz blancoazulada sale disparada hacia una criatura dentro del alcance. Realiza una
tirada de ataque de conjuro contra el objetivo. Con un impacto, éste sufre 1d8 puntos de daño por frío y
su velocidad se reduce en 10 pies (2 casillas, 3 m) hasta el inicio de tu próximo turno.
El daño del conjuro se incrementa en 1d8 cuando alcanzas el nivel 5 (2d8), el nivel 11 (3d8) y el nivel 17
(4d8).

Cuchilla Protectora: alcance: personal, 1 acción, duración: 1 asalto
Extiendes tu mano y trazas con él una runa de protección en el aire. Hasta el final del siguiente turno
tendrás resistencia contra daño contundente, perforante y cortante infligido por ataques de armas.
Impacto Verdadero: alcance: 30 pies, 1 acción, duractión: Concentración, hasta 1 asalto
Extiendes la mano y apuntas con un dedo a un objetivo a tu alcance. Tu magia te concede una breve
visión sobre las defensas de tu objetivo. En tu siguiente turno, obtienes ventaja en tu primera tirada de
ataque contra el objetivo, siempre y cuando este conjuro no haya finalizado.


Nivel 1
Proyectil mágico: alcance: 120 pies, 1 acción, duración: instantánea
Creas tres dardos brillantes de fuerza mágica. Cada dardo impacta a una criatura de tu elección que
puedas ver dentro del alcance. Un dardo inflige 1d4 + 1 puntos de daño por fuerza a su objetivo. T odos
los dardos impactan a la vez, y los puedes dirigir para que impacten a una criatura o a varias.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
usandounespaciodeconjurosdenivel2osuperior,elconjurocrea un dardo más por cada nivel de espacio de
conjuros por encima de nivel 1.

Escudo: alcance: personal, 1 reacción, que realizas cuando eres impactado por un ataque o eres objetivo
del conjuro proyectil mágico, duración: 1 asalto
Creas una barrera invisible de fuerza mágica que te protege. Hasta el inicio de tu próximo turno, tienes
un bonificador de +5 a tu CA, que incluye al ataque desencadenante, y no sufres daño del conjuro
proyectil mágico.

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