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Componentes Tableros de Capital
Tu caja básica de Warhammer: Invasión LCG debería Los tableros de Capital indican la raza que controlan los
incluir los siguientes componentes: jugadores en la partida. También sirven para registrar el
daño infligido a sus Capitales. La caja básica incluye
• Este libro de reglas 4 tableros de Capital para las razas del Imperio, los
Enanos, el Caos y los Orcos.
• 220 cartas
• 4 tableros de Capital Campo de Batalla
• 60 fichas de Daño
• 4 fichas de Fuego
Descripción
de los
Aventuras
Reino
Cartas
La caja básica de Warhammer: Invasión LCG incluye
220 cartas que pueden usarse para construir mazos de
inicio para el Imperio, los Enanos, los Orcos y el Caos.
En la caja también se incluyen cartas para Altos Elfos
y Elfos Oscuros, así como cartas neutrales, de Alianza
y de Planificación.
Illus. Michael Phillippi ©, TM and/or ® Games Workshop Ltd 2009
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Fichas de Recurso
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3
Fichas de Daño Resumen
Estas fichas se utilizan para registrar los impactos que
han sufrido las unidades y la Capital de los jugadores. del juego
Warhammer: Invasión LCG se juega en tres zonas: el
Reino, la zona de Aventuras y el Campo de Batalla.
Los ejércitos, héroes, villanos y criaturas del Viejo
Mundo se ponen en juego en estas zonas; el objetivo
es adquirir recursos en el Reino, llevar cartas a la zona
de Aventuras y atacar al adversario en el Campo de
Batalla para arrasar zonas de su Capital. Gana la partida
el primer jugador que arrase dos de las tres zonas del
tablero de Capital de su adversario.
Fichas de Fuego
Estas fichas sirven para indicar que una de las zonas de
la Capital de un jugador ha sido arrasada por las fuerzas
enemigas y está siendo pasto de las llamas. El objetivo
del juego es arrasar dos de las tres zonas de la Capital
del adversario.
4
Las r azas La regla de oro
Hay 6 razas distintas en Warhammer: Invasión LCG, Si el texto de reglas de una carta contradice el texto
cada una con su propia identidad y estilo, representada de este reglamento, serán las reglas de la carta las que
en el juego con un símbolo único y un color y textura tengan efecto.
característicos en los bordes de sus cartas.
Las razas y sus correspondientes símbolos son:
Imperio
Enanos
Altos Elfos
Caos
Orcos
Elfos Oscuros
Quedarse
El Imperio, los Enanos y los Altos Elfos constituyen
las razas del «Orden», mientras que el Caos, los Orcos sin cartas
y los Elfos Oscuros son las razas de la «Destrucción». Si en algún momento se acaban las cartas del mazo
No pueden combinarse cartas del Orden y cartas de la de un jugador, éste es eliminado inmediatamente de la
Destrucción en un mismo mazo. partida.
Las cartas de borde gris sin símbolos de raza son
neutrales. Las cartas neutrales no pertenecen a ninguna
facción, y pueden usarse tanto en los mazos del Orden
como en los de la Destrucción (a no ser que se indique
lo contrario en su texto de reglas).
5
Cartas de Táctica
Las cartas de Táctica representan maniobras de
batalla, conjuros, acciones, desastres y demás sucesos
inesperados. Normalmente se ponen en juego desde la
mano del jugador, se resuelve su texto de reglas y luego
se colocan en la pila de descartes de sus propietarios.
2
2
4
Tipos de cartas 3
Hay cinco tipos distintos de cartas en Warhammer:
Invasión LCG.
6 2
1 4 3
*Durgnar el Audaz
AVENTURA
5
Héroe • Guerrero
Límite de 1 Héroe por zona.
8 2
Illus. Adrian Smith
1
zona de tu Capital está en llamas.
2
6 ©, TM and/or ® Games Workshop Ltd 2009
9 Viaje a la Puerta
7
aventura para obligar a todos los adversarios a descartar sus manos.
Esta capacidad sólo puede usarse en tu turno, y únicamente si hay 3
fichas de Recurso o más sobre esta carta.
Aventuras. Obligado: coloca 1 ficha de Recurso sobre esta carta al
10
comienzo de tu turno si alguna unidad ha emprendido esta aventura.
97 Illus. Adrian Smith ©, TM and/or ® Games Workshop Ltd 2009
10 9
6
Cartas de Apoyo para este formato. Para más información, consulta la
sección Variante de planificación (página 19).
Las cartas de Apoyo representan edificios, lugares,
fortificaciones, objetos, armas y demás accesorios
vinculables. Una vez jugadas, las cartas de apoyo Elementos de
permanecen en juego hasta que son destruidas por
efectos del juego o de una carta. la carta
Excepción: Las cartas vinculadas a otras cartas 1. Título: El nombre de la carta. Las cartas con
(normalmente cartas de Apoyo) deben sacrificarse un estandarte junto a su nombre son únicas (ver a
(ponerse en la pila de descartes) si las cartas a las que continuación).
están vinculadas abandonan el juego por alguna razón.
2. Coste: El número de fichas de Recurso que hay que
gastar para poner una carta en juego desde la mano.
6
3. Símbolo de raza: La raza a la que pertenece la carta.
APOYO
7
La primer a 3. Prepar ar la reserva de fichas
Formad un montón con las fichas de Recurso, Fuego
partida y Daño, y colocadlo en el centro de la superficie de
juego. Ambos jugadores irán cogiendo fichas de esta
Antes de empezar a jugar, cada jugador debe elegir reserva a lo largo de la partida.
uno de los cuatro mazos de inicio predeterminados de
40 cartas incluidos en la caja básica de Warhammer: 4. Determinar el jugador inicial
Invasión LCG: los Enanos (cartas 1–25), el Imperio
(cartas 26–50), los Orcos (cartas 56–80) o el Caos El jugador inicial debe elegirse al azar, ya sea tirando
(cartas 81–105). Como todas las cartas de una raza una moneda o utilizando cualquier otro método con el
tienen el mismo color, esto no debería requerir que ambos jugadores estén de acuerdo.
demasiado tiempo.
Una vez elegidos los mazos iniciales, se barajan las 5. Robar la mano inicial
24 cartas neutrales (cartas 111–119, excluyendo las
Alianzas) y se reparten 10 cartas a cada jugador, que Cada jugador roba 7 cartas de la parte superior de su
deberán mezclarse con sus respectivos mazos iniciales. mazo; ésta es su mano inicial. Si algún jugador no está
Llegado este punto, cada jugador debería tener un conforme con la mano que le ha tocado, puede devolver
mazo de 50 cartas listo para jugar. las 7 cartas al mazo y robar una nueva mano inicial,
pero deberá conformarse con esta segunda mano inicial
(aunque sea peor que la anterior).
Prepar ación
Antes de jugar una partida de Warhammer: Invasión LCG,
ambos jugadores deben seguir por orden estos pasos:
8
Reserva de recursos Pila de
Tablero de descartes
Capital
Illus. Clint Langley
UNIDAD
52
1
Daños a la Capital
Archimago de Saphery
©, TM and/or ® Games Workshop Ltd 2009
©, TM and/or ® Games Workshop Ltd 2009 Illus. Jonathan Kirtz
Mago
31 ©, TM and/or ® Games Workshop Ltd 2009 Illus. Dimitri Bielak 40
©, TM and/or ® Games Workshop Ltd 2009
propietario.
Aventuras
Reino
2
2 Mazo
APOYO
UNIDAD
Campo de Batalla
©, TM and/or ® Games Workshop Ltd 2009 27 ©, TM and/or ® Games Workshop Ltd 2009 1
2 1
Desarrollos Cartas
3 1
UNIDAD UNIDAD
Disposición
de la
Reserva de superficie
Daño a las unidades fichas de juego
3 3 3
*Urguck Grandotez
62 ©, TM and/or ® Games Workshop Ltd 2009 67 ©, TM and/or ® Games Workshop Ltd 2009 70 Illus. Mark Smith ©, TM and/or ® Games Workshop Ltd 2009
Campo de Batalla
Desarrollos
UNIDAD
Mazo
Ganas 1 ficha de recurso por cada icono
Aventuras
Reino
*Valkia la Sanguinaria
Héroe • Demonio
Límite de 1 Héroe por zona.
Illus. Alex Aparin
4
cantidad de fichas de Daño desde
esta unidad hasta una unidad
corrompida objetivo.
87 ©, TM and/or ® Games Workshop Ltd 2009
TÁCTICA
99
0
más hermoso?”
“¿Quién no desearía ser más fuerte, más rápido,
Acción: corrompe una unidad objetivo.
Illus. Erfian Asafat
Seducción tenebrosa
Reserva de recursos
Daños a la Capital
Pila de descartes
9
Secuencia del turno 1. Fase de Reino
Las partidas de Warhammer: Invasión LCG se juegan En primer lugar, el jugador activo restablece sus
a lo largo de una serie de turnos. Cada jugador debe recursos devolviendo al centro de la superficie de juego
completar todo su turno antes de que su adversario todas las fichas de Recurso que no esté usando, y luego
juegue el suyo. coge 1 ficha de Recurso por cada icono de Poder que
haya en su reino. Los Reinos comienzan la partida con
Cada turno se divide en cuatro fases, que deben seguir una cantidad básica de 3 iconos de Poder.
este orden:
El jugador activo también tiene la oportunidad de
1. Fase de Reino (recaudar recursos) restablecer una carta corrompida controlada por él al
principio de su fase de Reino, antes de resolver las
2. Fase de Aventuras (robar cartas)
acciones de ningún jugador (para más información,
3. Fase de Capital (jugar cartas de Unidad, Apoyo y consulta la página 17).
Aventura)
A continuación, ambos jugadores disponen de una
4. Fase de Batalla (atacar la Capital del adversario) oportunidad para realizar acciones (incluido el uso
de cartas de Táctica). Cuando ambos jugadores hayan
Cuando un jugador ha completado las cuatro fases, su decidido no realizar ninguna acción, el juego continúa
turno acaba. A continuación se detalla la secuencia del con la siguiente fase.
turno.
Excepción importante: Durante el primer turno de la Ejemplo: Al comienzo de su fase de Reino, Kris de-
partida, el jugador inicial debe saltarse toda la fase de vuelve todos los recursos que no ha gastado a la re-
Aventuras y la fase de Batalla. Esto se conoce como el serva del centro de la superficie de juego. Después
“castigo del jugador inicial”, y sólo se aplica al jugador cuenta el número de iconos de Poder que tiene en su
inicial en el primer turno de la partida. Reino. Su Capital le proporciona 3 iconos de Poder,
y además ha puesto en juego una carta de “Ingenie-
ros de Zhufbar” (1 icono de Poder) y otra de “Pueblo
asaltado” (1 icono de Poder) en la zona del Reino. Por
tanto, Kris coge un total de 5 fichas de Recurso duran-
te su fase de Reino.
2. Fase de Aventur as
El jugador activo roba 1 carta por cada icono de
Poder que tenga en su zona de Aventuras. Las zonas
de Aventuras comienzan la partida con una cantidad
básica de 1 icono de Poder.
A continuación, ambos jugadores disponen de una
oportunidad para realizar acciones (incluido el uso
de cartas de Táctica). Cuando ambos jugadores hayan
decidido no realizar ninguna acción, el juego continúa
con la siguiente fase.
3. Fase de Capital
Ésta es la única fase en la que los jugadores pueden poner
en juego cartas de Unidad, Apoyo y Aventura desde sus
manos y en sus tres zonas (Reino, Aventuras y Campo de
Batalla). El jugador activo es el único que puede poner en
juego estas cartas desde su mano en esta fase.
10
Para jugar una carta desde su mano, el jugador debe turno). Cada desarrollo añade 1 punto de impacto a
cubrir su coste gastando la cantidad adecuada de la zona a la que ha sido asignado. Todas las zonas del
fichas de Recurso (tantas como el coste de la carta) y tablero comienzan la partida con 8 puntos de impacto,
devolviéndolas a la reserva del centro de la superficie y desarrollarlas es un buen modo de protegerlas y evitar
de juego. Cuando se juega de este modo una carta de que sean arrasadas por el enemigo. Algunos efectos de
Unidad, Apoyo o Aventuras, el jugador que la controla cartas también se vuelven más potentes cuando las
puede colocarla en cualquier zona del tablero de Capital zonas están desarrolladas. El desarrollo de una zona
de su elección. del tablero sólo añade puntos de impactos a esa parte
concreta de la Capital. Los jugadores pueden mirar sus
El coste de una carta se calcula sumando su coste propios desarrollos en cualquier momento (pero no los
impreso (el valor numérico que figura en la esquina de su adversario).
superior izquierda) y su coste de Lealtad (la cantidad
de iconos de Lealtad que hay bajo el coste impreso, Cuando un jugador pone en juego una carta de Unidad
menos el número de símbolos de raza similares que o Apoyo desde su mano (o cuando la juega boca abajo
el jugador controle en la superficie de juego). Cada como desarrollo) durante la fase de Capital, se considera
tablero de Capital proporciona 1 símbolo de raza para que está realizando una acción. Su adversario puede seguir
la facción a la que representa. El coste de Lealtad de realizando acciones (poner en juego cartas de Táctica o
una carta nunca puede ser inferior a 0. activar capacidades de cartas) durante esta fase, pero el
jugador activo es el único que puede poner en juego cartas
Ejemplo: Kris desea poner en juego a Thyrus Gor- de Unidad, Apoyo y Aventura desde su mano. Cuando
man en su Campo de Batalla desde su mano durante ambos jugadores hayan pasado sus respectivos turnos, la
su fase de Capital. Para ello primero debe calcular el partida continúa en la siguiente fase.
coste de la carta. El coste impreso de la carta es de
3, y tiene 3 iconos de Lealtad al Imperio. Kris tiene Enviar unidades a
2 símbolos de raza del Imperio en juego, por lo que
emprender aventur as
el coste de Lealtad de la carta es de 1 (3 iconos en la
carta menos 2 símbolos de raza del Imperio en juego). Las cartas de Aventura se ponen en juego desde la
Este coste de Lealtad se añade al coste impreso de mano de los jugadores en las zonas de Aventuras de
la carta para un coste total de 4. Si quiere poner en sus tableros, del mismo modo que las cartas de Unidad
juego a Thyrus Gorman, Kris debe gastar 4 fichas de y las de Apoyo. Una vez puesta en juego una carta de
Recurso cogiéndolas de la reserva personal que tie- Aventura, su propietario puede optar por enviar a sus
ne delante y depositándolas en la reserva común del unidades para emprenderla.
centro de la superficie de juego. Una vez cubierto el
coste de la carta, Kris coloca a Thyrus Gorman en su Para enviar una unidad a una aventura, el jugador debe
Campo de Batalla. poner su carta de Unidad en juego desde su mano sobre
la carta de Aventura en cuestión. La unidad enviada
sigue considerándose parte de la zona de Aventuras del
Durante la fase de Capital, el jugador activo también jugador (es decir, contribuye con sus iconos de Poder
tiene la opción de jugar una carta boca abajo como y puede ser utilizada para defender la zona en caso de
desarrollo en cualquiera de las zonas de su tablero de ataque), pero también se considera que ha “emprendido”
Capital (pero no se permite más de un desarrollo por la aventura a la que ha sido asignada. Las unidades que
emprenden aventuras hacen que se acumulen fichas
de Recurso en ellas, y una vez acumulada la cantidad
especificada de fichas, el jugador puede activar el
efecto de la carta de Aventura.
Estas fichas de Recurso se cogen de la reserva que
hay en el centro de la superficie de juego, y no de la
reserva propia que cada jugador consigue en la fase de
Reino. Las fichas de Recurso que hay sobre una carta
de Aventura no pueden utilizarse para nada más que
para activar los efectos de esta carta.
No se puede asignar más de una unidad a cada carta
de Aventura. Si la unidad que ha emprendido la
aventura abandona la partida por algún motivo, la
carta de Aventura sigue en juego, pero todas las fichas
de Recurso que se hubieran acumulado sobre ella se
descartan y se devuelven a la reserva del centro de la
superficie de juego.
11
4. Fase de Batalla 3. Declar ar defensores
Durante la fase de Batalla, el jugador activo tiene la El jugador defensor debe decidir cuáles de las unidades
oportunidad de atacar una de las zonas del tablero que tiene en la zona atacada (si hay) van a participar
de su adversario con cualesquier unidades que posea en la batalla defendiéndola. Sólo pueden declararse
en su propio Campo de Batalla. A continuación, el como defensores las cartas de Unidad que estén en la
jugador defensor puede defender la zona atacada con zona atacada. El jugador defensor puede asignar a la
cualesquier unidades que tenga en ella. defensa tantas unidades de esta zona como desee. Las
unidades defensoras no bloquean a unidades concretas
El objetivo de estos ataques es dañar las distintas zonas e individuales; todos los atacantes lanzan la ofensiva
de la Capital enemiga. Siempre que una zona acumule juntos, y todos los defensores protegen la región juntos.
tantas fichas de Daño (o más) como su total de puntos
de impacto, se considera arrasada y en llamas; se Cuando se hayan declarado los defensores, ambos juga-
retiran inmediatamente todas las fichas de Daño de esa dores pueden realizar acciones (incluyendo jugar cartas
zona y se sustituyen por una ficha de Fuego. Si dos de de Táctica). Cuando ambos hayan renunciado a realizar
las tres zonas de la Capital de un jugador caen pasto de acciones, el combate continúa en el siguiente paso.
las llamas, el jugador pierde la partida.
4. Asignar daño
Para atacar al adversario es preciso entablar un
combate, cuya resolución consta de cinco pasos: Primero, ambos jugadores determinan el daño infligido
por las unidades que participan en la batalla. Cada
1. Declarar objetivo del ataque jugador cuenta el número de iconos de Poder que tienen
2. Declarar atacantes las unidades que controlan y que estén participando en
la batalla: el total es la cantidad de daño que infligen a
3. Declarar defensores su adversario.
4. Asignar daño El jugador atacante asigna el daño a su adversario
5. Aplicar daño en primer lugar. Este daño debe asignarse a todas
las unidades defensoras antes de poder infligirse a
Ambos jugadores pueden realizar acciones después de la Capital del jugador defensor. En otras palabras,
cada uno de estos cinco pasos, y ninguno de ellos podrá el jugador atacante debe asignar tanto daño como la
resolverse hasta que ambos jugadores hayan tenido cantidad de puntos de impacto que tengan todas las
oportunidad de realizar una acción y hayan renunciado unidades defensoras antes de poder asignar daño a la
a ella. sección atacada del tablero de Capital del defensor.
Es preciso señalar que el atacante puede asignar
A continuación se explican con detalle todos estos daño adicional a una unidad defensora si lo desea,
pasos. anticipándose así al posible efecto de la palabra clave
Resistencia o de cualquier otra regla que anule daños,
1. Declar ar objetivo del ataque pero siempre hay que asignar una cantidad mínima de
daño igual a los puntos de impacto restantes que posean
El jugador activo decide en primer lugar a cuál de todas las unidades defensoras antes de poder causar
las tres zonas del tablero de Capital de su adversario daño a la Capital. Las fichas de Daño se colocan junto
(Reino, Aventuras o Campo de Batalla) desea atacar. a las cartas a las que se haya asignado el daño, y si aún
Una vez declarada la zona objetivo, ambos jugadores sobran fichas y alcanzan la Capital, se colocan junto a
pueden realizar acciones (incluyendo jugar cartas de la sección atacada del tablero (pero no se aplican aún).
Táctica). Cuando ambos hayan renunciado a realizar Una vez que el jugador atacante ha asignado el daño
acciones, el combate continúa en el siguiente paso. que ha infligido, el jugador defensor hace otro tanto
con el daño que sus propias unidades han causado a
2. Declar ar atacantes los atacantes. Las fichas de Daño se colocan junto a las
cartas a las que se haya asignado el daño. El defensor
El jugador activo decide cuáles de las unidades que también puede asignar daño de más a cualesquier
tiene en su Campo de Batalla (si hay) van a participar unidades atacantes para anticiparse al posible efecto
en el ataque. Sólo pueden declararse como atacantes del rasgo Resistencia o de cualquier otra regla que
las cartas de Unidad que estén en el Campo de Batalla. anule daños. El defensor no puede asignar daño a la
Cuando se hayan declarado los atacantes, ambos Capital del atacante.
jugadores pueden realizar acciones (incluyendo jugar Cuando ambos jugadores hayan asignado todo el daño
cartas de Táctica). Cuando ambos hayan renunciado a causado, podrán realizar acciones (incluyendo jugar car-
realizar acciones, el combate continúa en el siguiente tas de Táctica). Cuando ambos hayan renunciado a rea-
paso. lizar acciones, el combate continúa en el siguiente paso.
12
5. Aplicar daño Daño que haya en la zona incendiada se retiran y se
sustituyen por una ficha de Fuego. Un jugador gana la
Ambos jugadores aplican el daño asignado a cada
partida inmediatamente cuando dos de las zonas de la
carta. En este punto se resuelven los efectos que
Capital de su adversario hayan sido incendiadas.
anulan el daño antes de que afecte al objetivo, como
la Resistencia (ver página 16). Toda ficha de Daño Cuando ambos jugadores hayan aplicado todo el daño,
anulada de este modo se devuelve a la reserva que hay podrán realizar acciones (incluyendo jugar cartas de
en el centro de la superficie de juego. A continuación, Táctica). Cuando ambos hayan renunciado a realizar
toda unidad que tenga asignadas tantas fichas de Daño acciones, se da por finalizada la fase de Batalla.
como sus puntos de impacto (o más) es destruida y
descartada. Si la zona atacada del tablero de Capital Con esto termina el turno del jugador activo. El
recibe más daño que los puntos de impacto que le otro jugador pasa a ser el jugador activo y comienza
quedan (recuerda que todo desarrollo que haya en su turno con la fase de Reino. La partida continúa
una zona se añade a sus puntos de impacto totales), alternando los turnos de ambos jugadores de forma
la sección se considera en llamas. Todas las fichas de sucesiva hasta que uno de ellos es declarado vencedor.
Ejemplo: Durante su fase de Batalla, Kris decide Una vez calculado el daño infligido, cada jugador lo
atacar la Capital de Tom. asigna a su adversario, empezando por el atacante.
En primer lugar, Kris debe declarar el objetivo de Kris coge 4 fichas de Daño de la reserva y las asigna
su ataque. Para ello señala cuál de las tres zonas de a las unidades defensoras y a la Capital de Tom. No
la Capital de Tom piensa atacar; en este caso, Kris obstante, antes de poder causar un solo punto de daño
decide atacar la zona de Aventuras de Tom. a la Capital debe asignar tantos puntos de daño a las
unidades como puntos de impacto les queden. Los
A continuación, Kris debe decidir cuáles de las uni- Goblinz voladorez tienen 2 puntos de impacto, por lo
dades que controla en su propio Campo de Batalla va que Kris coloca 2 fichas de Daño junto a su carta. A
a participar en este ataque. Kris tiene un Defensor continuación sitúa las otras 2 fichas de Daño junto a
de la fortaleza, un Martillador de Karak-Azul y al la zona de Aventuras del tablero de Capital de Tom.
Rey Kazador en juego en su Campo de Batalla. Deci-
de enviar al Martillador y al Rey Kazador al comba- Tom coge 2 fichas de Daño de la reserva y las asigna
te, pero no al Defensor de la fortaleza. a las unidades atacantes de Kris (el defensor no puede
infligir daño a la Capital del atacante). Tom pone am-
Una vez declarados los atacantes, Tom declara sus bas fichas junto al Martillador de Karak-Azul de Kris.
defensores. Sólo puede designar como tales a las
unidades que estén en la zona atacada (la zona de Tras haber asignado todo el daño, sus efectos se apli-
Aventuras). Tom había puesto en juego una unidad can simultáneamente a todas las unidades y Capita-
de Goblinz voladorez y a Urguck en su zona de Aven- les. En este punto se tiene también en cuenta el efecto
turas. Decide defenderla con los Goblinz voladorez, de la palabra clave Resistencia. El Martillador de
pero no con Urguck. Karak-Azul ha recibido 2 puntos de daño, pero posee
Resistencia 1, que anula 1 punto del daño sufrido, por
Después, ambos determinan el daño infligido por lo que se devuelve 1 ficha a la reserva antes de aplicar
sus respectivas unidades. Para ello cuentan el nú- los efectos del daño.
mero de iconos de Poder que hay en sus cartas. Las
unidades de Kris infligen 4 puntos de daño (el Rey Todo el daño asignado a una unidad o zona de la Ca-
Kazador tiene 3 iconos de Poder, y el Martillador de pital se sitúa ahora sobre la carta o el tablero, según
Karak-Azul tiene 1 icono), mientras que las unidades corresponda. 1 ficha de Daño acaba sobre la carta
de Tom infligen 2 puntos de daño (por los Goblinz del Martillador de Karak-Azul, pero como la unidad
voladorez). tiene 2 puntos de impacto, sobrevive a la batalla. Los
Goblinz voladorez de Tom tienen 2 puntos de impacto,
y se han colocado 2 fichas de Daño sobre su carta, de
modo que son destruidos y enviados a la pila de des-
cartes de Tom. Finalmente, las 2 fichas de Daño que
hay junto a la zona de Aventuras de Tom se colocan
sobre esta zona de su tablero.
13
Secuencia del turno
1. Fase de Reino
• El jugador activo devuelve a la reserva todos los recursos que
no haya utilizado y puede restablecer una unidad corrompida.
2. Fase de Aventur as
• El jugador activo cuenta los iconos de Poder que hay en su
zona de Aventuras y roba esa cantidad de cartas de la parte
superior de su mazo.
• Ambos jugadores pueden realizar acciones.
3. Fase de Capital
• El jugador activo puede poner en juego cartas de Personaje,
Apoyo y Aventura desde su mano en cualesquiera de sus
tres zonas. También puede poner 1 carta boca abajo como
desarrollo. Ambos jugadores pueden realizar acciones en
cualquier momento.
4. Fase de Batalla
• El jugador activo declara los atacantes y decide qué zona
de la Capital enemiga van a atacar.
14
Conceptos Una vez que se cubre el coste de un efecto, éste pasa
a formar parte de la cadena de acciones y se resuelve
cuando le llegue el momento, incluso aunque el efecto
avanzados que lo activó sea eliminado del juego. Es posible
evitar un efecto retirando del juego la carta objetivo o
A continuación se describen algunos de los conceptos anulándolo con otra acción.
más avanzados que encontrarán los jugadores cuando
profundicen en Warhammer: Invasión LCG.
Efectos obligados
Efectos de las cartas Los efectos obligados están precedidos por la palabra
“Obligado” en negrita. Se activan por sucesos concretos
Las cartas de Warhammer: Invasión LCG ejercen cuatro durante la partida, y ocurren automáticamente, tanto
tipos de efectos distintos: acciones, efectos obligados, si el propietario de la carta lo desea como si no. Los
efectos continuos y palabras clave. efectos obligados siempre se resuelven de inmediato
cuando se cumple su condición de activación, y no
pueden ser cancelados ni interrumpidos por otras
Acciones acciones.
Se considera acción todo efecto precedido por la
palabra “Acción” en negrita. Las acciones son siempre Ejemplo: Tom ha puesto en juego a Thyrus Gorman en
opcionales, y puede activarlas cualquier jugador en su Reino. El texto de Thyrus Gorman dice así: “Obli-
cualquier oportunidad de acción de la secuencia de juego. gado: cuando termine tu turno, esta unidad sufre 1
Para poder activar la acción de una carta de Unidad, punto de daño.” Al final de su turno, Tom debe infligir
Apoyo o Aventura, la carta en la que figura impresa dicha inmediatamente 1 punto de daño a Thyrus Gorman.
acción debe estar en juego (a no ser que se especifique en
el texto de la acción que puede activarse sin necesidad de
estar puesta en juego). Las cartas de Táctica son acciones
que se activan desde la mano del jugador. Se pueden
Efectos continuos
realizar acciones durante la resolución de cualquiera de Los textos de reglas que no van precedidos de una
los recuadros resaltados del resumen de la secuencia de palabra en negrita se consideran efectos continuos, y
juego descrito en la página 14. deben aplicarse de forma constante a la partida mientras
la carta siga en juego y se cumplan las condiciones
Realizar una acción especificadas en ella.
“como respuesta”
Ejemplo: Kris ha puesto en juego a los Jinetez de ja-
Las acciones también pueden ejecutarse o activarse como balíez en su Campo de Batalla. La carta de los Jinetez
respuesta a otras acciones. Si se activa “como respuesta” dice así: “Esta unidad gana ** mientras controles
a otra acción, debe resolverse antes de la acción que la al menos una unidad dañada.” Esta regla permanece
ha desencadenado (es decir, se resuelve antes que todas activa mientras los Jinetez de jabalíez estén en juego,
las demás aunque se acabe de declarar su activación). y cuando Kris controle al menos una unidad dañada,
A veces deberán realizarse múltiples acciones como los Jinetez ganan 2 iconos de Poder.
respuesta a otra. Estas cadenas de acciones pueden dar pie
a situaciones sorprendentes (y en ocasiones complejas)
en la partida. Los jugadores deben tener siempre presente
que la respuesta final debe ser la primera en resolverse, y
luego continuar resolviendo las demás en el orden inverso
al que aparecieron hasta llegar a la acción original.
Todos los costes deben cubrirse y todos los objetivos
declararse en el momento en que se active una acción,
independientemente de si sus efectos se resuelven o no
inmediatamente.
15
Palabr as clave Sólo Orden/Destrucción
Algunas cartas neutrales contienen la expresión Sólo
Las palabras clave se usan como referencia para la Orden. Estas cartas no se pueden incluir en un mazo de
aplicación de efectos comunes que aparecen en muchas la Destrucción (Caos, Orcos o Elfos Oscuros).
cartas. A continuación se explican sus efectos y el papel
que desempeñan en el juego. Algunas cartas neutrales contienen la expresión Sólo
Destrucción. Estas cartas no se pueden incluir en un
mazo del Orden (Imperio, Enanos o Altos Elfos).
Contr aataque
El Contraataque permite a una unidad defensora
dañar inmediatamente a un atacante en el momento
Sólo Reino/Aventur as/Batalla
en que éste la declara como defensora. Siempre Algunas cartas tienen palabras clave que limitan las
aparece seguida de un valor numérico (Contraataque zonas del tablero en las que pueden activarse o ponerse
1, Contraataque 2, etc.). Cuando una unidad que posee en juego. Estas cartas sólo pueden jugarse en las zonas
esta palabra clave es declarada como defensora, inflige especificadas. Cabe señalar que esta restricción sólo se
de forma inmediata un daño equivalente al valor aplica a una carta cuando entra en juego; después podrá
numérico indicado. Este daño no se puede anular de ser trasladada a cualquier otra zona por mediación de
ninguna forma y debe infligirse a una sola unidad los efectos de otras cartas.
atacante elegida por el jugador defensor; el daño del
Contraataque no puede repartirse entre varias unidades.
Este daño se aplica siempre en cuando se asigna, antes Efectos específicos
de que se lleve a cabo ninguna otra acción.
Aunque una unidad inflija daño por Contraataque,
de las zonas
seguirá participando en la batalla y causará su daño Algunos efectos de cartas van precedidos por el
normal en combate. nombre de una zona de Capital escrito en cursiva
(Reino, Aventuras o Campo de Batalla). Estos efectos
Si una unidad recibe la palabra clave Contraataque de
sólo se activan cuando la carta se encuentra en la zona
múltiples fuentes, sus valores numéricos se acumulan.
especificada.
Limitada
Sólo se puede poner en juego una carta Limitada por
turno.
Resistencia
Esta palabra clave siempre va seguida de un valor
numérico (Resistencia 1, Resistencia 2, etc.). Cuando
se asigna daño a una unidad con Resistencia, esta
palabra clave anula tantos puntos de daño como su
valor numérico antes de que se aplique el daño. El daño
anulado no se aplica a la unidad.
Algunos efectos de cartas infligen un daño que “no se
puede anular”. La Resistencia no anula este daño.
Si una unidad recibe la palabra clave Resistencia de
múltiples fuentes, sus valores numéricos se acumulan.
16
Corrupción Zonas
Algunos efectos de juego “corrompen” cartas. Cuando
esto ocurre, el jugador que controla la carta afectada
correspondientes
debe girarla 90º para indicar que ha sido corrompida. Si el texto de una carta hace referencia a las zonas
Las cartas corrompidas no pueden ser declaradas como “correspondientes” de un adversario, afectará a la zona
atacantes ni como defensoras. enemiga del mismo nombre que la zona en la que se
encuentre la carta. Si el texto de una carta hace referencia
Hay cartas que se corrompen al utilizar una capacidad; a las zonas correspondientes de cada jugador, afectará a la
otros efectos pueden corromper las cartas del zona en la que se encuentra la carta y también a la zona
adversario, impidiendo así que ataquen o defiendan. enemiga del mismo nombre que ésta.
Al comienzo de su fase de Reino, un jugador puede
restablecer una carta corrompida que controle. Para Ejemplo: Tom tiene unos Ingenieros de Zhufbar en
ello, basta con que la enderece de forma que vuelva su Campo de Batalla. El texto de esta carta dice así:
a quedar en posición vertical sobre la superficie de “Obligado: cuando esta unidad abandone el juego,
juego. Las cartas restablecidas ya no se consideran todos los adversarios deberán sacrificar una unidad
corrompidas. en la zona correspondiente.” Cuando los Ingenieros
de Zhufbar sean retirados del juego, su efecto obli-
gará a Kris, el adversario de Tom, a sacrificar una
La expresión unidad de su propio Campo de Batalla.
“no puede”
Si un texto de reglas incluye la expresión “no puede” Sacrificio de cartas
(o cualquiera de sus variantes) en su descripción, su Siempre que un jugador reciba la instrucción de sacri-
efecto se considera absoluto y no podrá ser invalidado ficar una carta, deberá colocarla en la pila de descartes
por ningún otro efecto. de su propietario. Los sacrificios de cartas son absolu-
tos y no pueden ser anulados por ningún otro efecto.
Ejemplo: El texto de reglas de la carta de Apoyo Ben-
dición de Isha dice así: “La unidad vinculada no pue-
de ser corrompida.” Este efecto no puede anularse de Daño fuer a
ninguna forma, ni siquiera, por ejemplo, utilizando la
carta Seducción tenebrosa, cuyo texto dice: “Acción: del combate
corrompe una unidad objetivo.” Algunas cartas también infligen daño a las unidades
o la Capital de un jugador en situaciones ajenas al
combate. Cuando se resuelven estos efectos, primero
se asigna el daño y luego se aplica, de un modo similar
Control y al combate. La única excepción a esta regla es el efecto
propietarios de la palabra clave Contraataque (ver página 16). El
daño del Contraataque siempre se aplica tan pronto es
Los jugadores se consideran propietarios de las cartas asignado.
que han incluido en sus mazos; también se considera
que controlan dichas cartas, a no ser que otro jugador
les arrebate este control mediante alguna regla o efecto
de juego. Siempre que una carta abandona la partida,
regresa a la mano, el mazo o la pila de descartes de su
propietario (según se indique en el texto de la regla que
haya retirado esa carta del juego).
17
Formación de mazos Variante de
Gran parte de la variedad y diversión de Warhammer:
Invasión LCG se da durante la concepción y
construcción de mazos originales, utilizando para ello
planificación
las cartas de esta caja básica y las que contienen las Ésta es una variante de juego alternativa para 2
Incursiones publicadas. Los mazos para torneos deben jugadores. En ella, los jugadores planifican la creación
tener un mínimo de 50 cartas, y nunca más de 100. de sus mazos partiendo de lotes de cartas aleatorios al
Además, no se pueden incluir en un mazo más de 3 tiempo que tratan de frustrar la formación del mazo de
copias de una carta con el mismo nombre. su adversario.
Cada raza tiene su propio estilo de juego característico, Al comienzo de una partida de planificación, los
y si se aprovecha bien a la hora de crear un mazo puede jugadores deben crear dos pilas de Planificación. En
proporcionar ciertas ventajas al jugador. primer lugar se forma una pila con todas las cartas de
los Enanos (1–25), el Imperio (26–50) y los Altos Elfos
Los Enanos son duros y resistentes, con armaduras (51–55), y otra con todas las cartas de los Orcos (56–
fuertes y muchos puntos de impacto. También son 80), el Caos (81–105) y los Elfos Oscuros (106–110).
excelentes constructores y rinden más cuando las zonas Luego se añaden las 3 Alianzas del Orden a la pila del
de su Capital están bien desarrolladas. Orden, y las 3 Alianzas de la Destrucción a la pila de
Los hombres del Imperio son tácticos extraordinarios, la Destrucción. Después se barajan y reparten 10 cartas
y suelen confiar en su movilidad y capacidad para neutrales (111–119) en cada una de estas dos pilas. Por
estar en el sitio correcto en el momento oportuno para último, cada jugador coge un juego de 10 cartas de
derrotar a sus adversarios. Planificación y las añade a su pila de Planificación.
Los Orcos se desenvuelven mejor cuando superan Una vez formadas las dos pilas de Planificación, uno
en número a sus enemigos, y su estrategia es simple: de los jugadores coge la pila del Orden y el otro se
destruir todo lo que encuentran en su camino (lo que a queda con la pila de la Destrucción (pueden elegirlas al
veces incluye a sus propias unidades). También son más azar o de mutuo acuerdo). Estos serán los bandos que
propensos a destruir los desarrollos de sus adversarios controlarán durante la partida. Los jugadores deben
que a desarrollar las zonas de su propia Capital. barajar bien sus respectivas pilas de Planificación.
El Caos es una facción poderosa y completa que se A continuación, cada jugador coge las 15 primeras
deleita con la muerte de sus adversarios. La táctica cartas de su pila de Planificación para formar su primer
favorita de las fuerzas del Caos consiste en corromper lote de Planificación. Tras mirar las cartas que lo
unidades enemigas para luego arrasar su Capital con componen, cada jugador coge 2 de ellas y las pone boca
un feroz asalto. abajo delante de él: éstas serán las dos primeras cartas
de su mazo. A continuación los jugadores intercambian
Es posible combinar varias razas a la hora de crear un sus lotes de Planificación, y cada uno de ellos descarta
mazo. Sólo se pueden mezclar entre sí las razas del 1 carta del montón de su adversario, negándole así
Orden (Imperio, Enanos y Altos Elfos) o las razas de la la oportunidad de utilizarla en su mazo. Los lotes
Destrucción (Caos, Orcos y Elfos Oscuros), pero nunca de Planificación se intercambian de nuevo, y cada
entre ellas. Al añadir razas nuevas a un mazo, la gestión jugador vuelve a coger otras 2 cartas para añadirlas a
de iconos de Lealtad adquiere mayor importancia tanto su mazo. Este procedimiento se repite varias veces: los
a nivel de formación del mazo como durante la partida. jugadores cogen 2 cartas cada vez que reciben su lote
A veces es conveniente combinar varias razas distintas de Planificación y descartan una cada vez que reciben
para potenciar las ventajas de un mazo, y en otras el lote de su adversario. Cada jugador escogerá 2 cartas
ocasiones podría ser necesario para contrarrestar sus de su lote en cuatro ocasiones, y descartará 1 carta del
debilidades. lote de su adversario en tres ocasiones. Cuando alguno
de los jugadores haya cogido 2 cartas de su lote por
cuarta vez, el resto se descarta y cada jugador forma un
nuevo lote de Planificación de 15 cartas con la pila de
Planificación. Cuando ambos jugadores hayan creado
cinco lotes mediante este sistema, la planificación se
habrá completado y los jugadores podrán empezar una
partida de Warhammer: Invasión LCG con los mazos
que acaban de construir.
18
Ejemplo: Tom y Kris van a jugar con la variante de
Cartas de
planificación. Tom lleva las fuerzas del Orden, y Kris
controla a las de la Destrucción.
Planificación
Hay dos juegos idénticos de cartas de Planificación en la
Los jugadores comienzan la planificación cogiendo caja básica de Warhammer: Invasión LCG. Estas cartas
simultáneamente 15 cartas de la parte superior de sus están numeradas (128–131), y sus efectos se resuelven
respectivas pilas de Planificación barajadas. Estas por completo mientras los jugadores planifican sus
15 cartas son sus primeros lotes de Planificación. A mazos, pero no se añaden a ellos. Estas cartas sólo se
continuación, ambos cogen 2 cartas de sus lotes de utilizan en la variante de planificación.
Planificación y las colocan boca abajo frente a ellos;
cuando los dos han realizado sus elecciones, forman
A continuación se explica el funcionamiento de cada
un montón con las cartas seleccionadas: estos mon- una de las cuatro cartas de Planificación. Sus efectos
tones serán sus respectivos mazos. Si alguno de ellos se aplican en cuanto se cogen del lote de Planificación
hubiera elegido una carta de Planificación (ver más propio, o cuando se descartan del lote de Planificación
abajo), tendría que ponerla al descubierto y resolver de un adversario.
inmediatamente sus efectos. Como no ha sido así, Tom Deben revelarse al adversario en cuanto se escogen o se
y Kris no revelan ninguna de las cartas que han elegi- descartan, y sus efectos se resuelven antes de proceder
do para sus mazos. al siguiente paso de la planificación.
Tras haber realizado sus dos primeras elecciones,
Tom entrega su lote de Planificación a Kris, y éste le Líneas de suministro cortadas
corresponde con el suyo propio. Tom procede a des-
cartar 1 carta del lote de Planificación de Kris (colo-
Cuando se escoge o des-
cando la carta escogida boca abajo frente a él), y Kris carta esta carta, el jugador Líneas de suministro cortadas
hace lo mismo con el lote de Planificación de Tom. que la ha seleccionado debe Después de elegir esta carta, colócala
junto a la pila de Planificación de
Cuando los dos completan estos descartes, las cartas colocarla junto a la pila de tu adversario. Hasta el final de la
partida, ese jugador roba 1 carta
descartadas se ponen boca arriba y se colocan en una Planificación de su adver- menos cada vez que deba formar un
nuevo lote de Planificación.
mazos.
Refuerzos
Los lotes cambian de manos una vez más y cada ju-
gador descarta otra de las cartas de su adversario. Cuando se escoge o des-
Refuerzos
Luego regresan a sus respectivos propietarios, y cada carta esta carta, el jugador
jugador escoge otras 2 cartas. Los lotes se intercam- que la ha seleccionado Después de elegir esta carta,
bian de nuevo, y ambos jugadores descartan 1 carta debe sacrificarla y mirar descártala y mira las 5 primeras
cartas de tu pila de Planificación.
19
Sabotaje
Cuando se escoge o des-
carta esta carta, el jugador Sabotaje
que la ha seleccionado Después de elegir esta carta, ponla
boca arriba junto a tu mazo.
debe colocarla boca arri- Cuando descartes una carta del lote de
Planificación de tu adversario, podrás
ba junto a su mazo. Cuan- sacrificar el Sabotaje para descartar 1
carta adicional de ese lote.
do ese jugador descarte +1 AL DESCARTE
una carta del lote de su
adversario, podrá sacrifi-
car esta carta para descar-
tar una carta adicional de
ese lote. Hay 3 copias de
esta carta en el juego de
cartas de Planificación de
cada jugador. 130 ©, TM and/or ® Games Workshop Ltd 2009
Vicisitudes de guerr a
Cuando se escoge o
descarta esta carta, debe Vicisitudes de guerra
sacrificarse de inmedia- Después de elegir esta carta,
sacrifícala. Después baraja el lote del
to. Después, el lote del que haya sido escogida con la pila
de Planificación de su propietario y
que haya sido escogida sustituye dicho lote por una cantidad
similar de cartas.
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Créditos Versión en
Jefe de diseño: Eric M. Lang
Diseño y desarrollo adicional: Nate French Castellano
Diseño gráfico: Kevin Childress Traducción: Juanma Coronil
Diseño gráfico adicional: Brian Schomburg, Andrew Maquetación: Edge Studio
Navaro y WiL Springer Editor: Jose M. Rey
Dirección artística: Ansley Zampino
Coordinadora de ilustraciones: Zoë Robinson Warhammer: Invasion El Juego de Cartas© Games
Workshop Limited 2009. Games Workshop, Warhammer,
Desarrollo creativo: J.R. Godwin y Jay Little
Warhammer: Invasion The Card Game, sus respectivos
Reglas: Nate French logotipos y todas las marcas, logotipos, lugares, nombres,
Edición: Mark O’Connor criaturas, razas e insignias de razas, vehículos, localizaciones,
Ilustración de cubierta: Daarken armas, unidades e insignias/emblemas/símbolos de unidades,
personajes e ilustraciones del universo Warhammer y de la
Tableros de Capital del Caos y los Enanos: Michael ambientación de Warhammer: Invasion The Card Game son
Phillippi / Mythic Entertainment ®, marca registrada y/o © de Games Workshop Ltd 2000-
Tableros de Capital del Imperio y los Orcos: Jon 2009, registrados de varias formas en Reino Unido y en otros
Kirtz / Mythic Entertainment países de todo el mundo.
Símbolos de facción del Imperio y los Altos Elfos:
Jon Kirtz / Mythic Entertainment
Símbolo de facción de los Elfos Oscuros: Jon Kirtz y
Lucas Hardi / Mythic Entertainment
Coordinador de producción: Gabe Laulunen
Productor: Nate French
Editor: Christian T. Petersen
Un agradecimiento especial a Steve Horvath por su
entusiasmo y su apoyo; A James Hata por idear una
versión preliminar del sistema; A Mythic Entertainment
por la generosa cesión de sus ilustraciones y recursos
gráficos, además de la ayuda prestada con la promoción
cruzada; a Owen Rees por ayudarnos a permanecer
fieles al estilo de Warhammer; y a los encargados de las
pruebas de juego de todo el mundo, que han aportado
sus inapreciables consejos y experiencias con nuestro
juego. Muchas, muchísimas gracias a todos.
Games
WWW.EDGEENT.COM
Workshop
Concesión de licencias: Owen Rees
Director de concesión de licencias y derechos
adquiridos: Erik Mogensen
Jefe de licencias y departamento jurídico: Andy Jones
Coordinador de propiedad intelectual: Alan Merrett
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