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El Manuscrito Lambspring. Escrito por Juan F.

Donoso y Héctor Pardo e ilustrado por Nacho Tenorio, Raúl Martínez


y Antonio Maínez. Primera edición: Diciembre 2010 © Juan F. Donoso, Héctor Pardo y Nacho Tenorio.

Se prohíbe toda reproducción, manipulación y distribución comercial del documento. Se autoriza su fotocopiado
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ÍNDICE DE CONTENIDOS

PRESENTACIÓN................................................................................................pág.04
Información de la aventura......................................................................pág.04
Ritmo de narración.................................................................................pág.04
Etiquetasde ritmo....................................................................................pág.04
Introduciendo al narrador........................................................................pág.05
Introduciendo a los jugadores.................................................................pág.05

KROMEN Y SUS ALREDEDORES.................................................................pág.06


Descripción de la comarca .....................................................................pág.06
Historia y sociedad..................................................................................pág.06
Cultura popular.......................................................................................pág.06

EL MANUSCRITO LAMBSPRING.................................................................pág.08
Acto I. El encuentro con Denis...............................................................pág.08
Acto II. La única superviviente...............................................................pág.10
Acto III. Plan de acción..........................................................................pág.13
Acto IVa. El sanatorio.............................................................................pág.12
Acto IVb. Las minas.................................................................................pág.19
Acto V. Los laboratorios...........................................................................pág.22

¿Y AHORA QUÉ?...............................................................................................pág.25
Pistas argumentales.................................................................................pág.26
Ideas de aventura....................................................................................pág.26

CRIATURAS Y ENEMIGOS............................................................................pág.27
Matones ...................................................................................................pág.27
Patrullas ...................................................................................................pág.27
Corrupciones de la aldea..........................................................................pág.28
Guardias del sanatorio............................................................................pág.28
Quimera guardián.....................................................................................pág.29

ARCHIVO D.K. ................................................................................................pág.30


Ellise Fanqok...........................................................................................pág.30
Diario de Lambspring..............................................................................pág.30

LOGROS.............................................................................................................pág.30

PERSONAJES PREDEFINIDOS.....................................................................pág.32
Chance....................................................................................................pág.33
Dante........................................................................................................pág.36
Douglas....................................................................................................pág.39
Niviel.......................................................................................................pág.42
Wort.........................................................................................................pág.45
Relato introductorio.................................................................................pág.48

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aldea para atraer sobre sí a un alto inquisidor de la igle-
PRESENTACIÓN sia de Dahba para tomar un nuevo huésped. Durante el
asalto final, Denis dejó marchar a Leizar… pero algo
vuelve a avivar la chispa de la curiosidad en su interior.
El Manuscrito Lambspring© es un módulo o aventura Al contrario de lo que dice el informe oficial de las au-
de iniciación que continua la historia del cómic que apa- toridades, hay rumores que atestiguan haber visto una
rece al principio del libro básico de TAURA Lands of superviviente alejarse de la aldea poco antes de la purga.
Alchemy© y sigue la estela argumental que gira en
torno al enigmático personaje de Denysson Klutaim. Es Si las sospechas del Detective son ciertas, la niña puede
por ello que, además de presentar a los jugadores una ser contra todo pronóstico vaticinado por la prensa, la
de las líneas argumentales sobre las que se sostiene el única superviviente de la catástrofe de Kromen y la llave
universo de Taura y el continente de Këllon, cumple la para dar con el origen de lo acontecido.
función de introducirlos en la ambientación y sistema
de juego que se detallan en el libro básico, para que así
puedan familiarizarse con ellos poco a poco.
Ritmo de narración
No significa esto que la aventura no pueda ser disfru-
tada por un grupo de jugadores experimentados. Éstos Nadie mejor que el propio narrador para saber cómo lle-
podrán usar el Manuscrito Lambspring© como una var el ritmo de narración en su propia mesa de juego,
aventura one-shot, dado que por su planteamiento y des- pero nuestra recomendación es seguir las indicaciones
arrollo, resulta fácil tomarla como punto de partida de que acompañan al encabezado de cada acto para ajustar
una campaña… que podrá acompañar o no los siguien- el ritmo a las exigencias de los acontecimientos, espe-
tes módulos encadenados que iremos publicando para cialmente si tanto el Director de Juego como los juga-
seguir los pasos de Leizar y el Detective. dores son inexpertos. Para jugadores más avezados
pueden servir como una simple orientación.
Por lo que respecta a las características del módulo, se
trata de una aventura para 4-5 personajes iniciados (0
LOGROS), aunque ajustando la dificultad de los en-
cuentros se puede adaptar fácilmente a personajes más Etiquetas de ritmo
veteranos. Además, está estructurado en múltiples ca-
minos y vías de acción, para que así tanto jugadores Pausado: Bajo esta etiqueta se entienden escenas tran-
como Director de Juego puedan romper la linealidad y quilas y pausadas, en las que no existan factores de es-
adaptarlo a sus gustos y dinámica de juego (investiga- trés que supongan peligro o un serio contratiempo para
ción, acción, terror, espionaje, etc.)… y por qué no, per- los jugadores, de modo que tengan un espacio laxo de
mitir hasta cierta rejugabilidad o aportar al narrador las tiempo para cavilar sus próximos pasos, buscar y anali-
herramientas suficientes para utilizar las partes no visi- zar información, etc.
tas del módulo en otras aventuras distintas.
Si usas música para acompañar la sesión de juego mira
de introducir un tema tranquilo que invite a la reflexión,
viaje o contemplación.
Información de la aventura
Rápido: Los jugadores pueden llegar a realizar alguna
No hará ni una semana desde que las investigaciones del pausa o incluso volver sobre sus pasos, pero el evento en
detective Dennyson Klutaim confirmaron que las noti- que se hallan inmersos presenta una serie de riesgos o
cias filtradas a la prensa escrita, a cerca de un brote de factores estresantes que los obligará a no perder el com-
sífilis en una aldea cercana a Kromen, no era otra cosa pás de la acción durante mucho tiempo, ya sea introdu-
que una corrupción de la Sombra. ciendo trampas, encuentros fortuitos o una cuenta atrás
de cualquier índole.
Denis encontró que el agente corruptor era su viejo ca-
marada Leizar, que había infectado, de un modo un Si usas música para acompañar la sesión de juego mira
tanto inusual, a una niña, y desde ésta había conseguido de introducir un tema que se amolde al tipo de situación,
dominar a todos los hombres y mujeres de la pequeña ya sea infiltración, combate, terror, persecución, etc.,

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pero con un ritmo no demasiado frenético ni que llegue Por lo que respecta a los elementos que puedan aparecer
a generar ansiedad en los jugadores. en el módulo y que no se encuentran (premeditada-
mente) descritos en el libro básico, hemos decidido in-
Frenético: Similar al anterior, pero sin un segundo de troducir unas pequeñas notas informativas que sirvan
respiro. Parar, mirar atrás o intentar volver sobre los para comprenden un poco lo que aparece en la mesa de
pasos es una condena de muerte, por lo que se ha de juego sin desvelar demasiado, con el fin de favorecer
transmitir a los jugadores la imperiosa necesidad de esa sensación de desconocimiento que pueda asaltar a
avanzar a cualquier precio y hacerles sentir acosados los jugadores en ciertos aspectos de la alquimia y la co-
hasta el punto de rozar la paranoia esquizoide. Ahora rrupción sombría.
bien, deberás tener en cuenta que es difícil mantener un
Otro aspecto importante dentro de la aventura es la com-
ritmo frenético, es decir, mantener a los jugadores en es-
pañía de Dennyson Klutaim, PNJ de peso que caerá en
tado de tensión y al 120% de concentración durante
manos del narrador y que no ha de llegar a ser tomado
mucho tiempo, por lo que tendrás que ajustar bien los
por los jugadores como una guía de juego, evitando caer
tiempos de acción y fraccionarlos para introducir mi-
en errores como: “personaje al que acudir si no se me
cropausas o microsaltos que les aporten algo de con- ocurre nada” o “hacemos lo que diga o haga Denis, que
fianza y seguridad. El objetivo es causarles una ansiedad así seguro que no pasa nada”. En el módulo que nos
controlada que no desemboque en agotamiento o senti- ocupa, Denis contrata los servicios de los personajes, es
miento de frustración o fracaso. decir, es quién paga… y por encima de eso, es humano,
de modo que tiene carencias y también comete errores.
Puedes usar una música muy parecida a la etiqueta an- El Detective puede ser el protagonista de los cómics que
terior, pero mirando que tenga unos ritmos más rápidos, introducen su línea argumental, pero los verdaderos pro-
que transmitan a los jugadores esa sensación de desaso- tagonistas de la aventura, tanto en ésta como en las su-
siego y peligro. cesivas, son los jugadores y sus personajes; es por ello
que no hemos introducido, de momento, su hoja de per-
Mixto (?, ?): Con esta etiqueta indicamos que existe sonaje, para que la resolución de “sus tiradas” queden a
más de un ritmo de narración dentro del acto, mostrando discreción de las necesidades del narrador.
entre paréntesis los que entran en juego.

Introduciendo a los jugadores


Introduciendo al narrador
Existen muchos modos de introducir a los personajes
Los acontecimientos de la aventura se desarrollan den- dentro de la aventura, pero la opción más fácil para lo-
tro del reino de Nothdam (pág. 280 del Libro Básico), grar cierta cohesión aquí y los sucesivos módulos que
además de implicar temas relacionados con la alquimia completen la campaña es que exista un nexo de unión
entre ellos. Esto se consigue haciendo que los persona-
pura (pág. 162) y la iglesia de Dahba (pág. 250). Por
jes se conozcan de antes (grupo de mercenarios, vaga-
ello resulta importante estar familiarizado con ellos para
bundos, compañía, miembros de Loke o lo que sea) o
comprender mejor los acontecimientos y saber manejar
porque exista un elemento en sus historias personales
la información que se encuentren los jugadores. Aunque
que los lleva irremediablemente a coincidir y apoyarse
nada impide que el narrador modifique el módulo con el mutuamente (la cooperación es el concepto fundamen-
fin de introducir nuevos elementos o grupos dentro de la tal). Si bien la primera opción es la más sencilla de plan-
aventura, como podrían ser Templarios o Zânitguers, tear, la segunda aporta mayor profundidad a la campaña
hecho que sin lugar a dudas daría una mayor compleji- y consigue que los jugadores la tomen como algo más
dad argumental y situaría a los personajes y a Denis en personal y, por tanto, se metan más en ella.
un fuego cruzado difícil de manejar… hecho éste que
requeriría una mesa de juego más experimentada (por Otra opción presente y no recomendada para mesas in-
lo menos el narrador), tanto en el género como con el expertas, es introducir historias personales que no ten-
juego de Taura en sí, y unos personajes con cierta vete- gan ningún nexo de unión o que incluso les pueda llevar
ranía. a rivalizar o conspirar entre ellos, encontrando así dos

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canales de acción. Por un lado estarían los jugadores Pese a la riqueza del terreno, Kromen se encuentra algo
buscando imponerse o alcanzar sus propias metas sin apartada de las principales rutas comerciales que reco-
importar sus compañeros y por la otra estaría el narrador rren el reino y comunican las principales ciudades, de
con la tarea de lidiar dichas tramas y manejarlas cual ti- modo que presenta una densidad de población baja y
tiritero para hacerlas confluir, debiendo forzar a los per- una estructura principalmente rural, con infinidad de pe-
sonajes a colaborar en momentos puntuales y así hacer queñas aldeas y comunidades de campesinos, muchas
avanzar la historia sin que estos se sientan manejados. de ellas sin nombre siquiera que, en los días de mercado,
se acercan a la pequeña ciudad que da nombre a la co-
Por lo que respecta a las habilidades que precisarán los marca para intercambiar sus bienes mediante el trueque
personajes para afrontar la aventura, podemos adelan- o, si la posición económica lo permite, a través de la mo-
tar que Denis buscará en ellos destreza para el rastreo, neda oficial del reino.
la infiltración, conocimientos de alquimia pura y la
Sombra y, por descontado, destreza para el combate. Ha
de tenerse en cuenta que con el Manuscrito Lambs- Historia y sociedad
pring© se inicia una campaña de varios módulos, de
modo que puede que las exigencias varíen de un mó-
Tanto la política como la religión se encuentran bajo el
dulo a otro, así que lo más importante es intentar crear
mismo techo dentro de Kromen, ya que, mientras el
un equipo compensado y hacer hincapié a los jugadores
poder político y militar lo ostenta el Barón Osmund
en que no todo son sendas, técnicas y dotes para el com-
Blakbeth, el religioso lo ejerce su hermano, el Regente
bate, sino que antes o después se toparán con una situa-
Paul Blakbeth. Hecho que otorga una aparente aura de
ción que requerirá dotes intelectuales para salir con vida.
poder a la pobre y orgullosa casa de los Blakbeth, la cual
vivió sus mejores años tras el fin de la Guerra Civil y la
Adicionalmente, junto a este documento se ha incluido subida al poder de la casa de Nothdam, a la que apoyó
una carpeta con una serie de personajes predefinidos militarmente desde el principio. Aún con todo, a causa
(hoja de personaje e historia), de modo que jugadores y de una serie de matrimonios y tratados deficientes, ter-
narrador no tengan que preparar nada antes de empezar minó cayendo en desgracia y posteriormente perdiendo
a jugar y únicamente deban preocuparse los jugadores gran parte de sus tierras y posición de poder dentro del
por elegir el personaje predefinido que más les guste. Si consejo de Nothdam: privilegios que los hijos del di-
se eligiese esta opción, la historia se verá ligeramente funto James Blakbeth aspiran a recuperar.
modificada en su inicio, ya que el grupo estará com-
puesto por los tres personajes que sobrevivieron en el Por lo que respecta a la clase llana (la burguesa es prác-
cómic (Wort, Douglas y Chance) y dos nuevas incorpo- ticamente inexistente), se puede decir que todos estos
raciones (Niviel y Dante), de modo que únicamente siglos de progresiva caída de sus señores han servido
habrá que preocuparse por enganchar la historia donde para aferrarse con más fuerza a la religión, la tradición
terminó con los tres primeros e introducir la llegada e in- popular y el trabajo de la tierra, es decir, lo único real-
corporación de los dos últimos personajes. mente constante y duradero en sus vidas; hecho que pro-
voca que sean gentes extrañas y desconfiadas incluso
para los vecinos de otras comarcas.
KROMEN Y SUS Frases como “desconfía de lo extraño” y “Dahba ya pro-
ALREDEDORES veerá”, ya forman parte del refranero popular.

Descripción de la comarca Cultura popular

La comarca donde se encuentra la pequeña ciudad de Como comarca próxima a las planicies fluviales de
Kromen está próxima a las planicies occidentales que Nothdam y la vecina Notlup, Kromen presenta una gran
se conocen como “Llanos del Renacer”, por lo que se cultura y tradición popular, nutrida principalmente por
trata de unas tierras principalmente fluviales, salpicadas la tradición mitológica de antiguas creencias y supersti-
por algún que otro macizo montañoso. ciones, algunas de ellas anteriores incluso a la Gran Bre-

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cha, que se han ido adaptando y sumando a la fe de Con el sol en lo alto, los personajes llegarán a la ciudad
Dahba. Es por ello que no resulta extraño ver inscrip- de Kromen junto a una caravana mercante bódack. Los
ciones peculiares en los templos de Dahba o incluso mercaderes no dudarán en hacer que el viaje de los pro-
contemplar ritos de la fe dahbiana acompañados de ado- tagonistas sea de lo más placentero, por lo que antes de
la llegada a la ciudad gozarán de la atención personali-
ración a los espíritus de la naturaleza, así como ofrendas
zada de los vendedores más carismáticos y perspicaces
y sacrificios de animales o armas a extrañas estatuas e
de todo Këllon.
inscripciones que hacen referencia a héroes ya olvidados
y a la diosa madre.
Leer a los PJ ‘ s
Muchos de estos ritos y ofrendas son ignorados por la
iglesia de Dahba, considerados un mal menor de la su- El sol ya se encuentra en su cénit cuando atravesáis
perstición propia del pobre de espíritu o un pasatiempo las sencillas puertas de Kromen. La pequeña ciu-
de la plebe, pero algunos, como los sacrificios o adora- dad, de construcciones bajas y aspecto ceniciento,
ción a la diosa madre, son perseguidos y condenados se extiende ante vosotros como una maraña de ser-
penteantes calles, atravesadas únicamente por una
como una muestra de paganismo y comunión con la
vía principal que lleva directamente a la plaza del
Sombra. mercado y en las que la suciedad del suelo rivaliza
con la de los críos que juegan con el barro gene-
rado por el último aguacero.
EL MANUSCRITO Atrás queda el camino recorrido junto a la caravana
LAMBSPRING mercante a la que os unisteis hará tres noches. Los
olores propios de las especias, perfumes y demás
mercancía que transportan los bódacks se funden
ahora con una cargante humedad que vaticina tor-
Acto I. El encuentro con Denis menta, sumado al deficiente sistema de alcantari-
(Pausado) llado de la ciudad.

Bajáis del carro en el que tan amablemente os de-


Independientemente de cómo se vaya a introducir a los jaron montar para descansar vuestras piernas y lo
personajes en la aventura, su llegada a Kromen se rea- primero que observáis es que la ciudad entera pa-
liza acompañando a una caravana mercante bódack, la rece estar de luto. Sabéis que algo había pasado re-
cual cruzará las puertas de la ciudad sobre medio día. cientemente en la ciudad o en las cercanías de la
misma, pero o no prestasteis mucha atención o se
os olvidaron los detalles, de modo que fijáis vues-
tra atención en un crío desaliñado que anuncia, a
viva voz, los últimos titulares.
¡Evento extra!
Los jugadores encuentran mucho revuelo en la plaza de
Nosotros hemos marcado la llegada a la ciudad mercado por la ansiada llegada de los comerciantes a la
como el inicio del módulo, pero podría adelantarse ciudad. Los personajes tendrán ocasión de alejarse de
a los compases finales del viaje con la caravana los comerciantes por primera vez en casi tres días de
mercante, lo que puede servir al narrador para in- viaje. Con una tirada de percepción fácil, podrán ha-
troducir una fase conversacional que permita pre- cerse eco de los últimos acontecimientos acaecidos en la
sentar algo mejor la cultura bódack y a los zona, aunque parece que cada cual los cuenta a su ma-
personajes (descripción, motivaciones, etc.). nera. Rondando la plaza hay un niño que vende folletos
de prensa escrita y a viva voz anuncia los titulares. Si
quieren enterarse de lo ocurrido deberán comprar un
ejemplar, en el que puede leerse lo siguiente.

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“Un brote de sífilis en una aldea cercana a Kromen in- entran en combate acudirán refuerzos, hace que tomar
fectó a Remigius Bigod, conde de Norft, mientras reali- esa vía de acción desemboque en el encarcelamiento…
zaba una visita a sus gentes. Posteriormente, dicha si no muere alguno durante el enfrentamiento. Pues el
infección se expandió por toda la aldea, la cual hubo encarcelamiento o la orden de búsqueda y captura des-
que poner en cuarentena mediante las autoridades lo- emboca con el final del módulo e inicio de otro distinto
cales, hasta la llegada de la Inquisición. en el que el narrador deba improvisar lo que venga a
continuación, porque Denis no mostrará interés alguno
Para cuando las autoridades eclesiales llegaron, la sí- en los personajes (no son lo que él busca).
filis había infectado a los aldeanos y acabado con el
propio conde de Norft. Hay fuentes que aseguran que Si deciden encararse contra las autoridades, Denis in-
varios miembros de la expedición inquisidora también tervendrá poniendo paz entre ambas partes y demos-
fueron infectados en su lucha contra la infección, no trará, interrogando al niño y registrando a los matones
obstante, se aseguró la desinfección del lugar que- (en caso de que hayan quedado inconscientes o muer-
mando la aldea por completo, incluido ganado y cam- tos), la trampa a la que han sido sometidos los persona-
pos de cultivo.” jes y muchos ciudadanos de la plaza. Posteriormente
Denis les invitará a pasar a una taberna cercana para ha-
Una vez leído el panfleto y aún sujetándolo en sus blar.
manos, el niño que se lo vendió aparecerá con dos tipos
aparentemente muy mal humorados. El niño, con toda la La segunda forma de resolver el encuentro radica en
desfachatez, no duda en acusar a los personajes de no pagar de nuevo el ejemplar (conversar, negociar o llegar
haber pagado el ejemplar impreso (aunque sí que lo a un acuerdo será imposible con esta gente) y avisar o no
hayan pagado) y miente diciendo que le amenazaron di- a las autoridades del timo. Los matones y el niño inten-
ciendo que si no le daba uno se metería en un buen lío. tarán irse, pero Denis les cortará el paso y les exhortará
Los dos hombres cubrirán al chico encarándose con los a devolver el dinero. A continuación, Denis se encarará
personajes y exigiendo el pago del ejemplar o de lo con- a los personajes y les dirá: “Me sorprende que unas per-
trario sí que habrá problemas. sonas con vuestro porte se declinen por una solución
aparentemente de cobardes, no obstante, es sin duda al-
Aquí se verán enfrascados en una situación en la que los guna la solución más rápida, discreta e inteligente.”
personajes deberán elegir entre varias vías de acción. La Tras lo cual invitará a los personajes a una taberna para
primera vía de solución que pueden pensar los persona- quitarles el mal trago
jes es mostrar que no están dispuestos a pagar de la llegada.
un nuevo ejemplar bajo las amenazas de
los matones plantando cara, lo que dará
lugar a una pelea, pues los dos hom-
bres no atienden a razones y no
creen que su “hermanito pe-
queño” les haya engañado
(ver ficha de matones al
final del documento). Des-
pués de la pelea, las auto-
ridades alertadas por los
ciudadanos no tardarán en
aparecer para detener a los per-
sonajes, lo que brinda a los prota-
gonistas una nueva elección:
explicar lo acontecido a las autori-
dades, huir de ellas o plantarles
cara, para lo cual no hará falta ni
hacer tiradas, ya que la diferencia de
destreza de los 3 guardias con los
personajes y el hecho de que si estos

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La taberna no es de las más populares de la ciudad y los plementan con las del otro. Si los personajes preguntan
parroquianos habituales no parecen gente demasiado por el anterior grupo contratado por Denis para ir a la
honrada. Denis se presentará a los personajes como aldea, les dirá que cumplieron su cometido y desvincu-
Dennyson Klutaim y se interesará por quiénes son, de laron sus caminos.
dónde vienen, a qué se dedican, etc. Por su parte, el De-
tective no dirá otra cosa aparte de que se dedica a in- Si los personajes aceptan la misión, Denis se levantará
vestigar crímenes por encargo de particulares. de la mesa diciendo: “Tengo que hacer unas compro-
baciones, vuestro primer destino es la aldea, si la niña
Si la conversación gira por derroteros que le interesen y sigue viva debe haber alguna pista que indique dónde
los personajes se le antojan aptos, les insinuará que tiene puede estar. Yo no he vuelto allí desde el incidente, no
un trabajo para ellos si están dispuestos a satisfacer sus obstante, podéis esperar corrupciones que hayan so-
niveles de discreción. Si aceptan, los pondrá al corriente brevivido a la desinfección, así que extremad las pre-
de los hechos ocurridos en la aldea, omitiendo la iden- cauciones. Si algún miembro del grupo queda
tidad del agente corruptor. Simplemente menciona que corrompido, matadlo antes de que se apodere comple-
es posible que el parásito cambiara de cuerpo (reser- tamente del cuerpo, por piedad. Espero veros a todos
vándose la sospecha de que fuera un miembro de la In- en este mismo lugar mañana antes de las 10.00 de la
quisición el nuevo huésped) y dejara libre a la niña. mañana. Recordad de nuevo que la discreción es pri-
También menciona que es muy probable que la fisura
mordial, por lo que os recomiendo aprovechar el am-
siga activa, y piensa que si localizan a la pequeña y
paro de la noche.
sigue viva, puede tener algún recuerdo reciente que les
ayude a localizar con más facilidad el foco de infección.
Sólo una cosa más: encontraréis un guardia en la
Puerta Norte de la ciudad llamado Reinhald, es un viejo
Al final concluye, de una manera muy concisa, que pre-
amigo mío; lo identificareis por su fea cicatriz en la
cisa de ciertas habilidades que parecen poseer los per-
cara. Cuando paséis por su lado decidle: “No hay que
sonajes y quiere alquilarlas. En concreto habla de
capacidad de rastreo, infiltración, alquimia y, por des- hacer guardia a estas horas de la noche sin que tu
contado, destreza para el combate. Denis les pagará una mamá lo sepa…”, él os ayudará.”
buena suma de dinero: un cuarto de la cantidad ahora,
otro cuarto cuando hayan localizado a la niña y la otra
mitad cuando considere que han finalizado el trabajo.
Acto II. La única superviviente
Llevar este asunto con la mayor discreción posible es
prioritario por el riesgo que entraña. El Detective deja
Mixto (pausado, rápido, pausado)
claro que ningún miembro del grupo es imprescindible
y que son las habilidades de cada uno las que se com-
La reunión terminará en torno a las cuatro de la tarde,
por lo que podrán aprovechar el resto del día para hacer
lo que estimen oportuno o aprovechar el narrador para
introducir algún evento o situación con la que dar vida
¡Evento extra! a las historias personales de los jugadores, presentar un
hilo argumental secundario o simplemente permitir ver
en mayor profundidad cómo es la vida en Këllon.
Aquí damos por sentado que los personajes mues-
Cuando decidan marcharse, verán que pueden hacerlo
tran una actitud y destrezas acordes con lo que ne-
cesita Denis, pero podría darse el caso de que éste por las tres posibles puertas de la ciudad. Si van por la
no se viera muy seguro de que tienen lo que busca, Puerta Norte encontrarán a un par de guardias, uno de
en cuyo caso podría introducirse un pequeño en- ellos con la descripción que Denis les proporcionó. Si
cargo del Detective para ponerlos a prueba. hacen el comentario en voz alta, Reinhald les cortará el
paso sin titubeos y les dirá que de la guardia no se ríen
unos niñatos. Pedirá a su compañero que le cubra con la
ballesta mientras él los registra.

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Registrará a todos por encima, dejando al gracioso que drán que sortear a dos patrullas si siguen el recorrido
haya dicho la frase para el final; cuando esté terminando trazado por Reinhald. Esquivar las patrullas puede lle-
de registrarlo le dará un rodillazo en el estómago, ha- varse a cabo mediante un evento interpretativo en el que
ciendo que se encorve de dolor y provocando una car- narrador y jugadores vayan describiendo y dibujando
cajada en su compañero. En ese preciso momento, escenario y acciones en un papel para burlar los pasos de
Reinhald aprovechará para introducir un papel en el bol- control o puede resumirse en una prueba de sigilo de
sillo del PJ (el cual notará como le introduce el papel) dificultad media por cada jugador. Elige la opción que
después reirá con su compañero diciendo que están más se amolde a tu mesa de juego.
“limpios” y que se pueden marchar. Cuando hayan pa-
sado la puerta, el PJ podrá ver que el papel es el plan de En caso de que una patrulla les descubra, los personajes
guardia con los turnos aproximados, recorridos y los podrán resolver por huir, lo que implica salir corriendo
componentes de la guardia que vigilan la aldea a la que y esperar despistarlos al comienzo de la espesura del
se dirigen. bosque con 3 chequeos enfrentados de velocidad
media-alta o luchar con las patrullas, que están forma-
Por los alrededores de la aldea siguen habiendo cruza- das por tres hombres cada una (ver patrullas al final del
dos y milicianos locales haciendo patrullas para com- documento).
probar que el foco de infección no se extiende y evitar
los ojos curiosos, por lo que los personajes deberán sor- Puede darse el caso de que los personajes no sigan el
tearlas sigilosamente si no quieren terminar rodando co- camino que Reinhald había marcado o simplemente no
lina abajo. tienen el papel. En tal caso, los personajes deberán ocul-
tarse de cinco patrullas, ya sea mediante la interpreta-
Con la frecuencia de paso de esas patrullas anotadas en ción o con una prueba de intuición media previa para
el papel, podrán esperarlas con antelación y sólo ten- verlas venir. Si no ocultan los cuerpos después de una

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pelea, no impiden que den voz de alarma o luchan acero arma y no serán pocas las veces que amenace con trin-
contra acero, patrullas vecinas acudirán a ver lo que char a alguno de los personajes. Éste les podrá decir que
pasa, por lo que deberán esquivar una nueva patrulla por hace unos días recogió a una niña en estado de shock,
cada ocasión que salte la alarma. desnutrida y con signos de violencia. La atendió en su
casa y decidió acudir con la niña al médico de ciudad,
que la derivó al sanatorio. El hombre también les dirá
Leer a los PJ ‘ s que, en todo el tiempo que tuvo a la niña en casa, ésta no
abrió la boca. Los personajes podrán ver en la cara del
viejo una mirada de duda que se plantea una y otra vez
Una vez dentro del poblado os encontráis ante un
si dejar a la niña allí fue lo mejor, pero el reflejo de pro-
espectáculo dantesco, todo a vuestro alrededor
fundo miedo al recordarla nubla por completo cualquier
emana las señas de un holocausto y vuestros pasos,
intención piadosa que pudiese habido tener con ella.
vacilantes y abrumados, os mueven entre casas
quemadas, calles que rezuman putrefacción y cam-
pos arrasados, hasta que finalmente alcanzáis la
plaza donde reposa una pila de cuerpos abrasa-
dos…. hombres, mujeres y niños, todos han sido
desinfectados.
Origen y Corrupción

Si los jugadores investigan las calles o lo que queda de Las gentes y seres vivos que se encuentran en
las casas y los corrales no encontraran rastro alguno de aldea cercana a Kromen no fueron corrompidos
la niña. Por lo contrario si se mueven por las afueras y por el método estándar, es decir, aparece una fi-
echan un vistazo por las granjas o campos de cultivo, sura y los espectros errantes interactúan con la ma-
descubrirán que la corrupción sigue latente en el po- teria física. La aldea no tiene ninguna fisura
blado (percepción o sentido media o alta). Los perso- cercana, ni siquiera un punto frágil próximo. La
najes deberán estar atentos y darse cuenta de las pisadas corrupción presente en el cómic y en el módulo se
o huellas que se reparten por todo el poblado, en espe- debe a un desgajamiento del alma de Leizar que,
cial, unas pisadas de niño que, burlando las zonas toda- como ya se pudo apreciar, es algo inédito y que se
vía infectadas, salen fuera de la aldea por un camino pensaba imposible… más aún por el completo
secundario (prueba de rastreo con dificultad alta). control que parece mantener el espectro de su con-
ciencia.
Es de suponer que los jugadores recuerdan perfecta-
mente el consejo de Denis, ya que en todo momento son Por lo tanto, al no estar ya presente Leizar en el
susceptibles de ser atacados. Puede ser algún animal de poblado, es imposible que los personajes sean co-
granja o caer en la trampa de cualquier tipo de flora au- rrompidos. Como mucho pueden ser afectados por
tóctona corrompida por la Sombra (ver corrupciones de pequeñas trazas de estos desgajamientos, tal y
ejemplo al final del documento). No pueden predecirlo como les ha podido pasar a las pequeñas alimañas
ni ver venir ningún ataque, ya que desde el momento en y plantas, que a causa del excesivo contacto físico
que entran al poblado la sensación de peligro es cons- con los restos de corrupciones (comer, contacto
tante… aunque tendrán que proponérselo para terminar con sangre o tejidos, etc.) se ven afectados por
corrompidos. unos efectos minimizados y pasajeros de corrup-
ción, tanto a nivel físico como mental... y aunque
Si consiguen salir y rastrear esas pisadas, verán que les solo los más versados en la materia lograrían re-
llevan a una granja cercana, no muy grande y algo des- conocerlos y etiquetarlos como “limpios”, el
cuidada. Un viejo granjero les recibirá de una forma más temor popular e ignorancia de las masas no daría
cordial o agresiva dependiendo de cómo se presenten; otra opción más que la purificación del cuerpo con
de igual manera, el granjero se mostrará más reticente o las llamas.
menos según qué respondan los personajes a las pre-
guntas del granjero: ¿Quiénes sois? ¿Qué queréis a
estas horas de la noche? En cualquier caso el granjero
les recibirá con algún objeto agrario blandido como

12
Con la situación expuesta en la mesa, dejará que los per-
Acto III. Plan de acción
sonajes elijan por dónde quieren continuar la investiga-
(Pausado) ción. Si los personajes optan por hacerse cargo del
nuevo cliente y adentrarse en las minas, el Detective les
Denis aguardará a nuestros protagonistas en la posada pedirá que le traigan toda la información importante que
del día anterior. Quedará gratamente sorprendido tras encuentren y les comunicará que él mismo irá a sacar a
ponerse al día con las noticias del hallazgo de la niña y la niña para corroborar la información y satisfacer “sus
felicitará a todos por el trabajo realizado, en una mues- necesidades”. No obstante, si los personajes deciden ir
tra de generosidad pedirá a la camarera que traiga algo al sanatorio, Denis no dejará que vayan más de tres para
de comer y beber para sus amigos. no dificultar la infiltración, mientras él partirá en busca
de las minas con los demás miembros del grupo. Sea
Si alguno de los miembros ha muerto durante la noche, como fuere, se reunirán al día siguiente en un punto in-
Denis mostrará su más sentida condolencia después de termedio entre ambos destinos que elijan por votación.
asegurarse de que sus compañeros no lo han dejado vivir
como una corrupción. Si por el contrario, los compañe-
ros desean engañar a Denis en caso de que algún miem-
bro del grupo haya sido corrompido, deberán superar Para el sanatorio sigue en el acto IVa.
una prueba de engañar, aplicando una dificultad media
Para las minas sigue en el acto IVb.
para Denis y ajustada a la interpretación con los juga-
dores, por lo que según cómo mientan y lo bien que lo
hagan, la dificultad puede oscilar entre fácil y difícil. En
caso de que los personajes no superen la mirada inqui-
sidora del investigador, Denis dará por concluido el tra-
bajo encargado, soltará una bolsa de dinero encima de la
mesa y dirá: “Lamento haberos hecho perder el tiempo, Acto IVa. El Sanatorio
me he confundido con vosotros. No sois capaces de ha- (Rápido)
cerlo. Os deseo lo mejor y que nunca volvamos a cru-
zarnos.” El investigador no atenderá a réplicas y se
marchará, terminando aquí la aventura para los perso- Si los jugadores optan por ir al sanatorio, Denis pre-
najes jugadores. guntará qué tres miembros del grupo poseen mejores
dotes de persuasión, engaño y sigilo y conocimientos de
Si los personajes solucionan bien el acto anterior, Denis medicina. A estos les sugerirá entrar disfrazados, ya que
les mencionará que le ha surgido un nuevo cliente inte- dentro de unos días debe de llegar una caravana con per-
resado en el caso y, tras unas averiguaciones, tienen una sonal sanitario. Lo que sugiere el investigador es con-
seguir la indumentaria apropiada y una caravana para
segunda vía de investigación. Les comentará que según
adelantar la llegada de la comitiva. Si los personajes no
el nuevo cliente, el cual deja caer de una manera muy
lo comentan, Denis les dirá que sería mejor llegar de
vaga que es un miembro de la iglesia, resulta muy posi-
noche, pues no cree que los guardias de la entrada vayan
ble que el foco de infección se encuentre dentro de una
a molestar a los coordinadores para realizar las entre-
antigua mina cercana al poblado. Esta vía alternativa vistas oportunas, por lo que tendrán toda la noche para
conlleva un problema añadido: la vieja mina fue sellada sacar a la niña de la manera que estimen más conve-
y abandonada hace unos años, aunque existe otra más niente, en cualquier caso, si Denis ve que los persona-
reciente y que parece conectarse con ésta. El camino es jes no tienen muy claro cómo hacerlo les sugerirá que la
muy fácil de seguir para la vieja mina, pero desde éste droguen (de la manera que sea), para hacerla pasar por
salen varios senderos y solo un par de ellos llevan a la muerta y sacarla de allí.
nueva, con lo que habría que rastrear un trecho del ca-
mino, ya que las marcas aún no se han asentado en el Los jugadores verán que tienen campo abierto para con-
terreno. La ventaja es que podrían abreviar mucho en la seguir la indumentaria necesaria y un carruaje. No es
localización del foco y atajar el problema mucho antes algo complicado, pues ya han visto con anterioridad a
si lo consiguen a la primera mercantes comerciando con telas y también hay en la

13
ciudad varias casas de hilanderas y de confección. En más peligrosos, en la planta baja la recepción y los ar-
lo que respecta a los carruajes, por las calles se ven mu- chivos del sanatorio, en el primer piso las habitaciones
chos… aunque otra opción son los propios bódacks, que del personal y, por último, en el segundo piso las habi-
negocian con cualquier cosa y siempre se puede llegar taciones de los dementes comunes.
a un desventajoso trato con ellos.
Una vez el guardia les haya dejado en sus aposentos vol-
verá a su puesto y los jugadores se quedarán a solas. El
pasillo está vigilado por dos guaridas que rondan por la
planta.

Entrar y salir del sanatorio Por lo que han podido ver los personajes, el complejo
consta de un recinto amurallado con patio, en el centro
Existen tantos modos de entrar y escapar del sa- del cual se levanta un edificio de dos alturas con patio
natorio como logren imaginar los jugadores. interior y sótano.
Modos que, por su parte, no tienen por qué ser
exactamente iguales a la idea que hemos descrito, Los personajes podrán buscar por donde quieran, pero si
por lo que como narrador, quedará en tus manos el van al archivo y dedican un rato a realizar unas cuantas
seguirles la corriente y atajar la resolución que se pruebas de buscar con una dificultad media o alta según
presente durante la sesión de juego… aunque tam- el tiempo que dediquen (a mayor tiempo, mayor riesgo
bién puedes introducir opciones y elementos de tu de ser descubiertos husmeando), encontrarán una en-
propia cosecha. Lo importante es que logren en- trada que se corresponde con la descripción de la niña
trar y salir sin armar revuelo, pues se trata de una (ver archivo D.K.) y sus síntomas, recluida en la habi-
misión de pura infiltración y cualquier pequeño tación 17 del sótano.
error puede suponer el encarcelamiento de los per-
sonajes, ya sea por las autoridades de la ciudad Para llegar al sótano solo existe una entrada en el inte-
(final malo) o por los responsables del sanatorio rior del edificio, la cual está vigilada por un guardia que
(final peor). deberán sortear o eliminar. La otra “posible” entrada se
encuentra expuesta en el patio interior y queda muy a la
vista de los cuatro guardias que patrullan el patio.

Independientemente del modo que utilicen, se encon-


Cuando los personajes lleguen a las puertas del sanato- trarán con un doctor de guardia que les preguntará qué
rio podrán admirar la arquitectura del antiguo palacio, están haciendo a poco que les vea, por lo que deberán
ahora algo lúgubre debido a la falta de luz. Deberán estudiar también cómo afrontar esa situación, ya sea im-
hacer gala de una buena interpretación o un chequeo de provisando por encontrarla de sorpresa o planificando
interpretación con una dificultad media para entrar si no se vieron sorprendidos por el médico de guardia.
sin que el guardia les descubra la tapadera. Además, en
la entrada deberán justificar el adelanto de su llegada. En caso de que alguno de los chequeos con algún guar-
La dificultad de la tirada anterior puede variar en fun- dia o doctor falle, deberán hacer frente a los poco ami-
ción de lo conseguidos que estén los trajes, la elocuen- gables y dialogantes guardias del piso en el que estén
cia al hablar y si llevan o no caravana (con o sin chofer) (dos guardias bien armados por planta o cuatro si están
y por descontado, si llevan algún tipo de arma visible. en el patio), además de cualquier personal sanitario que
Los personajes podrán observar que la guardia está, sos- se encuentre cerca, los cuales pueden llegar a tener co-
pechosamente, demasiado preparada para vigilar de- nocimientos de alquimia y psiónica de nivel bajo. Si se
mentes y enfermos si superan una tirada de percepción produce alguna situación violenta o estresante y en ella
fácil se encuentra la niña, ésta gritará, a no ser que esté se-
. dada o amordazada, lo que despertará a los internos del
Uno de los guardias de la puerta les acompañará a sus manicomio y producirá un incremento del doble de la
habitaciones en la primera planta. Durante el paseo, el seguridad inicial, del mismo modo ocurrirá si tras una
guardia les ubicará de manera general en las instalacio- pelea no limpian las huellas de la batalla. Por su parte,
nes, de tal manera que en el sótano están los enfermos la vigilancia del centro tampoco buscará matar a los in-

17
para su interrogatorio… y finalmente decidir qué hacer
con ellos, en el peor de los casos entregarlos a las auto-
ridades de Kromen.
¡Evento extra!
Si por el contrario, los jugadores deciden no disfrazarse
La estancia de los personajes en el sanatorio no y entrar en el sanatorio por otro camino, se deberá tener
tiene por qué ser un paseo de un rato, en el que en cuenta que no podrán entrar por el sistema de alcan-
toda su experiencia se resuma en entrar, localizar tarillado para llegar al interior del recinto ya que, si lo
a la cría y salir y que toda interactuación con los
intentan, descubrirán que el sistema de alcantarillado del
PNJ’s se base en hola, adiós y tiro los dados.
complejo no forma parte del existente en la ciudad, cosa
Si como narrador lo deseas, la estancia en el sana- que llamará la atención a los jugadores. Si deciden co-
torio puede llegar a ser mucho más fructífera y as- larse por el patio, las pruebas de sigilo tendrán una difi-
fixiante para los jugadores. Recuerda que están cultad media. No obstante si se encuentran en los
dentro de un sanatorio propio del siglo XVII- pasillos la dificultad será media-alta. Tanto para entrar
XVIII (existe bibliografía y referencias de sobra
desde el patio o como desde cualquier otro punto del
en internet para ambientar la sesión) y, el hecho
de que tengan un plazo acotado para encontrarse complejo, se ha de tener en cuenta que las puertas están
con Denis o el resto del grupo y que estén encar- cerradas y que en las ventanas hay rejas.
nando una farsa, supone un punto más de estrés
con el que acosarlos cuando sean llamados a reu- Como en el caso anterior, si los jugadores no limpian el
niones médicas, audiencias, presentaciones, trata-
rastro de cualquier batalla que pudieran tener tras de sí,
miento de pacientes, etc., especialmente si entre
el personal del sanatorio existe alguna sospecha la guardia encontrará restos y doblará las medidas ini-
acerca de la autenticidad de estos y busquen po- ciales de seguridad, del mismo modo ocurrirá si se
nerlos a prueba o llamarlos cuando estén a punto monta jaleo y algún interno grita.
de realizar algún descubrimiento o planificar el
rescate de la niña, Ellise Fanqok. Una vez fuera del complejo, los personajes deben andar
con cuidado. No pueden exhibir demasiado a la niña,
Es más, nada impide introducir una mini-trama
dentro del sanatorio que deban afrontar y resolver pues la gente puede pensar que la han secuestrado, ya
los personajes para seguir adelante, como puede que lleva vestiduras del sanatorio. Si no camuflan a la
ser el desenmascarar los crímenes de un celador niña o la ocultan en zonas transitadas por gente o patru-
para que se habilite el acceso a una planta cerrada llas de Kromen, la guardia les asaltará en dos horas, des-
(¿sótano?). encadenando una pelea a no ser que se entreguen ellos
y la niña.
Recuerda, cuanto más sobrecogedor (el escenario
ya ayuda), esquizofrénico y profundo sea el acto
dentro del sanatorio, más satisfactoria se les hará Una vez todo haya pasado y estén en el punto de en-
la sesión de juego y más anécdotas tendrán para cuentro pactado, podrán intentar obtener información de
contar sobre cómo lograron salir con vida de allí. la niña. Para ello, tienen que tener en cuenta que ganarse
su confianza supone algunos días, una muy buena in-
terpretación o cinco chequeos de carisma con dificul-
tad alta. Otra manera es mediante la disciplina de
trusos, ya que ésta es la última de sus opciones. En un empatía, pero la niña pondrá resistencia tanto física
primer momento intentarán intimidarlos para forzarlos como mental (dificultad media). Para cualquier otra
a actuar conforme a sus intenciones, si esto falla usarán forma de hacerla hablar se deberá tener en cuenta que la
la violencia para neutralizarlos, inmovilizarlos o dejar- niña pondrá resistencia, porque no quiere sino olvidar
los inconscientes, con el fin de confinarlos en una celda todo lo ocurrido.

18
Si consiguen ganarse su simpatía, la pequeña revelará
Acto IVb. Las minas
los horrores que vio en la aldea una vez despertó de su (Rápido)
cautiverio psíquico, y lo único que recuerda antes de
todo eso es ir a la mina nueva a ver su padre y a los
Los personajes saldrán cuanto antes de la taberna y se
demás mineros de la zona, pues hacía un par de días que
apresurarán a encontrar el camino de la vieja mina. De-
no habían vuelto a casa, pero no logra recordar ni lo que
berán hacer al menos tres chequeos exitosos de rastreo
hizo al llegar ni si encontró a su padre y el resto de mi-
(intuición o lógica) con una dificultad media para en-
neros. Después la niña balbuceará palabras que narran
contrar el sendero que conduce hacia la nueva mina.
torpemente una sensación de cautiverio, angustia, im- Una vez la encuentren, si van con Denis, les advertirá
potencia y compasión por un destino que se había tor- que es posible que se encuentren con criaturas corrom-
cido. Entre los balbuceos parece que se entiende lo pidas y que habrá que ir con cuidado, manteniendo los
siguiente: “los círculos marcan el camino” y “la llave ojos abiertos. Si los personajes van directos a la vieja
es de barro, primero derecha luego izquierda”. mina con la intención de entrar con el uso de la alqui-
mia, se toparán con que el estado en que se encuentra
Cuando el grupo se reencuentre, Denis les pondrá al co- puede suponerles de tres a cinco días transmutando el
rriente del hallazgo del laboratorio de la mina, de la terreno sin parar… y eso para crear un pasaje estrecho
existencia de otro laboratorio debajo del sanatorio y de por el que quepa un adulto a rastras. Sobra recordar los
la implicación de la Iglesia de Dahba (ver acto IVb). efectos temporales de la alquimia básica, pues para am-
pliar los efectos de la misma lo suficiente como para en-
Llegados a este punto, el Detective les confesará que su trar y salir sin riesgos de derrumbe, estaríamos hablando
trabajo puede darse por terminado, pues ahora ya co- de más de diez días, a no ser que tengan nivel 4 de co-
noce la identidad de la niña, el estado en que se en- nocimiento alquímico y nivel 3 de manipular y destruir
cuentra y que padeció y que su viejo camarada materia, pues haría falta la combinación de ambas téc-
abandonó completamente el cuerpo de ésta para alojarse nicas para crear un paso seguro y de más de unas horas
en uno nuevo… sin dejar trazas de corrupción que, al de duración.
menos él, pueda detectar. Así que lo mejor que pueden
hacer por ella es entregarla a alguna familia que quiera Si los personajes toman el camino “fácil” e intentan ac-
hacerse cargo de ella (¿el granjero del acto II?). Por su ceder a la mina vieja a través de la nueva (también aban-
parte, el encargo que le realizó un Cardenal de la igle- donada), en la entrada verán diverso material que les
sia para dar carpetazo a las irregulares actividades que puede resultar útil, como lámparas de gas, algunos pá-
estaba realizando un camarada suyo ha sido completado, jaros enjaulados, cuerdas, etc.
por lo que les pagará la recompensa prometida y un
plus, en señal de agradecimiento del nuevo cliente. Dentro de la mina, siempre que estén en un nuevo nivel,
Ahora bien, todavía quedan los interrogantes acerca de deberán realizar un chequeo de lógica o intuición con
la identidad e intenciones de Lambspring, la naturaleza una dificultad variable para orientarse por las galerías
de los experimentos alquímicos que estaba o está reali- (una buena idea es realizar las tiradas ocultas, para que
zando, la función de los extraños círculos que cubrían el no sepan quién superó ni quién falló y así ver quién
laboratorio de las minas, si todavía está vivo y oculto toma la iniciativa y hacia dónde los lleva).
bajo el amparo del laboratorio que hay en las alcantari-
llas del sanatorio y lo que se está haciendo en dicho la- Hay cinco niveles en total. En el cuarto y quinto nivel
boratorio. Por lo que apelará a la curiosidad de los (mina vieja) notarán que tienen problemas con el aire,
personajes (incluso elementos de sus historias persona- por lo que si los jugadores tuvieron la precaución de lle-
les que puedan involucrarlos) y les solicitará su ayuda var un pájaro, podrán darse cuenta a tiempo al ver que
para poner punto y final a lo que sea que se está ges- éste está muerto; si no, tendrán que hacer varios che-
tando en el subsuelo de Kromen, por el bien del reino y queos de resistencia a discreción del narrador para com-
porque el nuevo cliente le prohibió adentrarse en dicho batir la asfixia o la intoxicación. A partir del segundo
laboratorio, bajo la indicación de que sería la propia nivel es posible que se encuentren de tres a cinco es-
iglesia la encargada de purgar la herejía… así que si se pectros que deambulan por los distintos niveles de la
dan prisa podrían adelantarse a ellos y dar respuesta a mina, lo que sí que supone un riesgo grave de corrup-
todas esas preguntas, incluso limpiar la información que ción, ya que estos los acosarán tras cualquier recodo
pueda tentar a la buena fe a pecar de nuevo. para fundirse con la materia física que añoran.

19
es fácil, mucho menos hacerle frente e intentar “lim-
piarla”, esto es algo que deben tener claro los jugadores
antes siquiera de adentrarse en las minas, más aún por el
hecho de que seguramente no vayan debidamente equi-
Niveles y galerías pados para hacer frente a la Sombra, por lo que tu labor
como narrador será hacerles ver esa realidad, siempre y
No hemos incluido ningún diseño o mapa para las cuando no se trate de un grupo veterano y dispuesto en
minas por dos motivos: el primero de ellos es la la cada vez más desatendida cruzada contra la Sombra,
completa ausencia de información que encontra- lo que sin lugar a dudas te obligará a prepararte la sesión
rán los personajes a ese respecto, y el segundo por de juego a conciencia, con el fin de introducir los ele-
tratarse de un acto centrado en la supervivencia, mentos suficientes con los que transformar un acto que
el caos y el terror. Esto es así gracias a que, den- trata a los jugadores como presas en lugar de como ca-
tro de la mina, todos los pasillos y galerías les pa- zadores.
recerán iguales (estén en el nivel en que estén), por
lo que nunca sabrán del todo por dónde van ni a
dónde les lleva el recodo que terminan de tomar o ¿Sabías qué...?
el que tomaron. Hecho éste que resultará mucho Pase lo que pase, Dennyson Klutaim no puede ser
más fácil de llevar al narrador si no tiene ninguna
corrompido por los espectros que le alcancen, res-
guía delante de los ojos, por lo que podrá, literal-
mente, inventarse el camino sobre la marcha. balando su presa una vez realizado el contacto de
Total, van a perderse hagan lo que hagan… ya lle- corrupción.
garán o saldrán cuando quieras que lo hagan, a tra-
vés de una pista que les dejes o una indicación
grabada en la pared.

Dentro de las minas están a tu merced, deja que el


terror a perderse, la falta de aire y la Sombra los
asfixie, aunque no olvides proporcionarles el aire
suficiente para que no se desanimen ni se den por
vencidos. Recuerda, cargarse la sesión y a los ju-
gadores como una exhibición de tu poder como
narrador no es el objetivo del acto ni del juego.

Estos espectros son incorpóreos, por lo que pueden atra-


vesar (muy lentamente, como arrastrándose) todo tipo
de paredes y obstáculos que no tengan trazas de palta,
mithril y adamantio (si el grosor es muy grande el es-
pectro puede llegar a desmaterializarse por el camino).
Los jugadores deberán ingeniárselas para escapar de
ellos y evitar la corrupción, aunque si el grupo tiene
cierta veteranía y buen hacer y grandes dosis de heroi-
cismo o locura, pueden intentar atraerlos y devolverlos
al éter o sellarlos en alguna zona para evitar corrupcio-
nes. Sobra decir que para realizar esto se requiere cier-
tos conocimientos en las técnicas de alquimia pura de
sellos de energía positiva y manipular esencia… ¡como
mínimo! Si escapar “limpio” de una zona infectada no

20
Los espectros serán fáciles de avistar gracias a las mis- x Rebuscando entre los papeles (percepción
mas trazas de mineral en polvo que flotan en el aire y media), encontrarán correspondencia entre el
amenazan con asfixiar o intoxicar a los personajes con- cardenal Andrél Hafftold y un tal Lambspring
forme bajan niveles, nunca irán en grupos de más de dos increpándose sobre el avance de la investigación
y los ataques no serán coordinados, pero si frecuentes, y sus resultados. También hallarán datos sobre
agobiando a los personajes y obligándoles a correr en agentes fantasma que usaba la iglesia para sub-
diferentes direcciones para perderlos de vista. El des- vencionar la investigación, así como planos de
canso en las minas no será una opción. La presencia de otro laboratorio bajo el sanatorio. En los planos
espectros en la zona será precedida de cambios en las se ve claramente que el acceso pasa por el sis-
corrientes de aire o algunos sonidos de naturaleza des- tema de alcantarillado.
conocida. Los espectros no son especialmente veloces
por lo que se les puede dejar atrás con dos chequeos exi-
tosos y consecutivos de velocidad fácil. Además el na-
x Al fondo del laboratorio podrán ver un acceso a
rrador deberá tener en cuenta que los espectros no una nueva galería, en la que descubrirán que hay
pasarán de nivel a no ser que se les atraiga. varios hombres enjaulados y corrompidos por la
Sombra. Alguno de ellos ha vapuleado bien la
En el cuarto nivel también se encontrarán un acceso par- cerradura y no parece que tarde mucho en esca-
cialmente sellado a un pasillo que les conducirá al su- par, por lo que si tardan mucho en salir del la-
puesto lugar de la fisura (el quinto nivel). Este acceso boratorio deberán enfrentarse a un par de
pasa desapercibido debido a la gran cantidad de material criaturas corrompidas (fichas no incluidas, así
apilado por toda la galería, repararán en él si superan que siéntete libre de dotarles del aspecto y pe-
una prueba de percepción media. culiaridades que prefieras), atacando estas con
sus brazos o a mordiscos.
Una vez que los personajes estén dentro de la cámara
de la supuesta fisura, podrán descubrir lo siguiente:

x El quinto nivel no es más que un completo la-


boratorio de alquimia, el cual muestra las seña-
les inequívocas de premura por “escapar de”,
aunque no verán cuerpo ni cadáver alguno, sim-
plemente mesas volcadas, papeles tirados por el
suelo y algún que otro frasco roto. Todo esto no
parecerá sorprender a Denis (si está con el
grupo).

x Si los personajes o Denis analizan la fisura (co-


nocimiento alquímico 2 u ocultismo 1 mínimo),
podrán encontrar ciertas trazas de uso alquímico
en sus formas, por lo que seguramente fuera un
punto frágil que terminó rasgándose. Aunque les
sorprenderá el hecho de que esté casi sellado, lo
que sumado a su pequeño tamaño explica la
poca presencia corruptora y escaso interés de la
iglesia y templarios (no existe veta de adaman-
tio). Por su parte, los círculos de sellado que hay
repartidos por las paredes, techo y suelo son
poco comunes, se podría decir que asemejan un
mecanismo, pero ni Denis ni los personajes al-
quimistas del grupo estarán muy seguro de ello.

21
x Información importante de cara a los sucesivos se dan prisa podrían adelantarse a ellos y dar respuesta
módulos que continúan esta historia: En caso de a todas esas preguntas.
que haya un telémetra en el grupo, éste podrá
tener una visión del laboratorio en la que man-
tienen una acalorada discusión un hombre con Acto V. Los laboratorios
pinta de alquimista y un Cardenal de la iglesia,
(Frenético)
el que, aunque nadie lo puede llegar a reconocer
todavía (Denis tampoco lo llegó a ver), es An-
drél Hafftold, el Cardenal (no era alto inquisi-
dor) que hace acto de presencia en el cómic. Llegar a la boca de acceso del alcantarillado del sanato-
rio no será tarea fácil, pues se encuentra en las inme-
En el caso de que vayan con Denis, éste les dirá que diaciones del mismo y recordemos que ha pasado el
cojan los planos y salgan de ahí. Si no van acompañados tiempo suficiente como para notificar la desaparición
del investigador los personajes no encontrarán nada más oficial de un paciente, con o sin violencia de por medio
de interés, salvo unas cuantas cajas de combustible para (cuanto más agresiva fuera la infiltración y fuga peor la
lámpara. situación en la que se encontrarán ahora). Así que a la
presencia de autoridades religiosas con sus correspon-
Una vez en el punto de encuentro y si Denis no ha ido dientes paladines o cruzados en la zona para ganarse un
con ellos, les estará esperando con la niña en estado de pase que les pueda llevar al laboratorio secreto, hay que
shock, de la cual ha averiguado lo expuesto en el acto sumarle un aumento de vigilancia militarizada tanto
IVa. dentro como fuera del edificio. La negrura de la noche
no será mala compañera, pero ello no implica que haya
Llegados a este punto, el Detective les confesará que su vigilancia nocturna con antorchas y lámparas de aceite
trabajo puede darse por terminado, pues ahora ya co- patrullando la zona.
noce la identidad de la niña, el estado en que se en-
cuentra y que padeció y que su viejo camarada Una buena opción para dar tensión y suspense a la es-
abandonó completamente el cuerpo de ésta para alojarse cena es dividir el grupo en busca de varias opciones con
en uno nuevo… sin dejar trazas de corrupción que, al las que infiltrarse y reunirlos en dos horas, así no que-
menos él, pueda detectar. Así que lo mejor que pueden darán expectantes de lo que dice, propone y hace el De-
hacer por ella es entregarla a alguna familia que quiera tective, que se limitará a escuchar y buscar puntos flacos
hacerse cargo de ella (¿el granjero del acto II?). Por su a las rutas de acción que hayan trazado para pulirlas y
parte, el encargo que le realizó un Cardenal de la igle- asegurar el éxito, de modo que su opinión quede en re-
sia para dar carpetazo a las irregulares actividades que serva por si los jugadores se atascan yo no logran en-
estaba realizando un camarada suyo ha sido completado, contrar posibles vías de actuación. ¿Posibles opciones?
por lo que les pagará la recompensa prometida y un Desde infiltrarse durante la noche al enfrentamiento fí-
plus, en señal de agradecimiento del nuevo cliente. sico, pasando por estratagemas de distracción o pura
Ahora bien, todavía quedan los interrogantes acerca de dialéctica con algún responsable o guardia dispuesto a la
la identidad e intenciones de Lambspring, la naturaleza moneda fácil.
de los experimentos alquímicos que estaba o está reali-
zando, la función de los extraños círculos que cubrían el Una vez dentro de las alcantarillas, los personajes de-
laboratorio de las minas, si todavía está vivo y oculto berán de ingeniárselas para no respirar el aire hediondo
bajo el amparo del laboratorio que hay en las alcantari- del lugar (Denis sí que irá preparado con un paño per-
llas del sanatorio y lo que se está gestando en dicho la- fumado), de lo contrario deberán realizar una serie de
boratorio. Por lo que apelará a la curiosidad de los chequeos de fortaleza variable para evitar arcadas e ir
personajes (incluso elementos de sus historias persona- vomitando durante todo el camino. Además, está la pre-
les que puedan involucrarlos) y les solicitará su ayuda sente desventaja de que en el alcantarillado no hay luz
para poner punto y final a lo que sea que se está ges- alguna y aunque sí que chocarán contra algunas lámpa-
tando en el subsuelo de Kromen, por el bien del reino y ras de aceite a lo largo de todo el sistema, la mayoría no
porque el nuevo cliente le prohibió adentrarse en dicho dispone de combustible, de modo que tendrán que ad-
laboratorio, bajo la indicación de que sería la propia ministrarlo con sabiduría, porque Denis tampoco lleva
iglesia la encargada de purgar dicha herejía… así que si más que un pequeño frasco que les proporcionará luz

22
durante un rato. Lo justo para ver que hay diversos sím- frascados en más de un encuentro que sirva para ir des-
bolos de alquimia repartidos a lo largo de todo el túnel. gastando sus fuerzas… ¡y cuidado con que se infecten
Nadie del grupo puede tener la más remota idea de para las heridas!, todos sabemos lo insalubres que son las
qué sirven, aunque sí que podrían llegar a relacionarlos redes de alcantarillado, más si cabe en la época en que
con los vistos en la mina. Llegados a este punto, haz que nos movemos.
los jugadores realicen una prueba de memoria muy
complicada, que con un resultado exitoso permitirá re- Después de al menos 7 chequeos exitosos consecutivos
cordar y relacionar una serie de hechos que habían pa- de orientación media podrán encontrar un camino que
sado por alto a los personajes: los círculos alquímicos les lleve a un pozo ciego prácticamente vacío, en el que
presentes en el laboratorio y el alcantarillado, no están sin mucha dificultad se intuye una compuerta. En esta
solo ahí, lo que pasa es que les habían pasado des- puerta se puede ver un círculo alquímico bastante sucio
apercibidos por estar ocultos y disimulados… pues exis- por los bordes, el cual bloquea la puerta evitando ser
ten círculos de ese estilo disfrazados desde la ciudad abierta. Para abrirla, el personaje con más conocimien-
hasta las minas; presentes en lámparas y fuentes de la tos de alquimia, ayudado por Denis, deberá superar 3
chequeos de conocimiento alquímico (sumado a la ló-
ciudad, junto a helechos y piedras desprendidas del ca-
gica) consecutivos para desarmar el círculo (nueva-
mino, por lo que aunque desconozcan el sentido de esas
mente, no conviene olvidarse de las quimeras sueltas,
fórmulas, salta a la vista que trazan una línea con dos
pues cada chequeo puede equivaler a 2-3 minutos de es-
claros extremos (los laboratorios) y que uno de ellos,
pera). No obstante si tienen en cuenta la información
por lo menos, presenta una fisura tratada alquímica-
obtenida de la niña (“la llave es de barro, primero de-
mente de un modo extraño. Así pues, si recuerdan las
recha luego izquierda”.) solo necesitarán restregar un
palabras de Ellise (“los círculos marcan el camino”), poco de fango del propio pozo para completar los dos
podrán deducir que siguiéndolos podrán llegar a uno de círculos incompletos que se intuyen, un primer círculo
los extremos de la línea que trazan, de modo que para en sentido horario y un segundo en sentido anti-horario.
encontrar el laboratorio deben ir adentrándose en las al- Eso sí, deberá hacerlo un personaje que domine la al-
cantarillas y sus horrores, pues no estarán solos en la tra- quimia, por tanto no podrá hacerlo cualquier miembro
vesía que los aguarda. del grupo. Hecho esto, se producirá una reacción alquí-
mica que tomará componentes orgánicos del barro para
Las alcantarillas, al igual que pasaba en la mina, están descomponer lo que sea que atranca la puerta por el otro
compuestas por diversas ramificaciones y salas con lado.
pozos ciegos. Muchas de esas ramificaciones no llegan
a ninguna parte, pues el sistema de alcantarillado del sa-
natorio está aislado del sistema general de la ciudad. Por
estos túneles también podrán encontrar alguna lámpara
de aceite más y por descontado, nuevos círculos de la
¡Por los pelos!
misma clase que los encontrados en el túnel anterior. Por
lo tanto, los jugadores se ven en unas cloacas cuyos pa-
Una opción muy tópica pero socorrida y que
sillos o bien no llevan a ninguna parte o bien llevan jus-
nunca deja de poner en tensión a actores y espec-
tamente al mismo sitio donde estaban, así que les tocará
tadores, es plasmar una escapada in extremis, es
dar rodeos o crear pasos donde no los hay para seguir la decir, describe cómo se acerca una jauría de qui-
única pista que les acerca al laboratorio. Entre tanto, de- meras al grupo mientras intentan abrir la puerta,
berán tener en cuenta los diversos ruidos que surgen por interrumpe la narración y sus acciones explicán-
túneles vecinos y que les acompañan cercándoles, con la doles lo cerca que están a cada segundo… y justo
precaución de no quedarse demasiado tiempo en las cuando atraviesen la puerta que se oiga el impacto
zonas de pozos ciegos. En estas zonas confluyen varios de éstas contra la misma, pues se cerró justo
túneles, y si tardan demasiado en seleccionar un camino cuando una quimera saltaba sobre ellos.
pueden ser presa de una emboscada perpetrada por las
quimeras que hay sueltas a modo de perros guardianes
(ver fichas), por lo que no será extraño que se vean en-

23
Una vez atraviesen la puerta verán una pequeña sala te- dado del túnel de la sala anterior, el cual les lle-
nuemente iluminada en la que se dispone un catre, una vará a un laboratorio de quimeras ahora vacío,
mesilla y un montón de libros, papeles, velas, ropa mu- salvo por los restos de transmutaciones fallidas
grienta, destrozados y tirados por todas partes (¿acaso y algún que otro animal muerto por inanición.
han llegado tarde?). También verán un túnel bastante Además, si se fijan en la frente del alquimista
grande que está cerrado con un candado. Al otro lado de muerto, verán que se la han lacerado para dejar
la sala puede verse un pasillo, al cual podrán acceder al escrita una palabra: Gosdin. Si preguntan a
laboratorio, una sala considerablemente grande y mucho Denis, no dudará en explicarles su significado
mejor iluminada. (ver cómic).

En el laboratorio podrán apreciar claramente signos de x Muy visiblemente, en la pared más grande del
una batalla reciente y a poco que se adentren, descubri- laboratorio, está el círculo raíz. El círculo de
rán el cadáver de una persona de mediana edad muy de- transmutación más grande que jamás ninguno,
teriorada (que reconocerá el telémetra si había uno en incluido Denis, haya visto jamás. El círculo está
el grupo), todo apunta a que ese cuerpo pertenece al al- prácticamente destruido y borrado a conciencia,
quimista del laboratorio que se hacía llamar Lambs- por lo que resulta inutilizable e imposible todo
pring. Si examinan un poco más el cuerpo verán que análisis de sus fórmulas y estructura.
tiene los ojos completamente negros, así como la len-
gua y las uñas. Denis al ver su estado afirmará con toda x Rebuscando entre un montón de cenizas y pa-
seguridad que la causa de la muerte ha sido la Sombra, peles desgarrados, encontrarán un par de trozos
pero no existe signo alguno de presencia corruptora ni que han logrado sobrevivir a su destrucción.
fisura en los alrededores, únicamente un punto frágil (to- Entre los trozos se pueden leer frases sueltas con
davía intacto) que podrán localizar los jugadores en el fórmulas nunca antes vistas para la interactua-
centro de la sala. ción y manipulación de la materia y la esencia
(citada como alquimia de viaje), además de in-
El laboratorio, desordenado de por sí, está sumido en un tuirse un trozo del gran círculo que se alza en la
completo caos por la destroza de la pelea y un interés pared, aunque desgraciadamente no se puede
enfermizo en destruir todo dato relacionado con lo que llegar sacar nada más en claro sin el documento
hacía el cadáver que reposa en el suelo, aún así, Denny- completo.
son Klutaim no se ha ganado la fama que goza como de-
tective por puro capricho, por lo que instará a los per- x Al otro extremo del laboratorio hay un túnel
sonajes a buscar hasta en el último rincón de las tres
abierto por la fuerza, a través del que podrán
salas que componen el escenario, a fin de encontrar algo
salir los personajes sin tener que volver sobre
que pueda haberse salvado del escrutinio del anterior vi- sus pasos.
sitante o de pistas sobre su naturaleza, pues salta a la
vista que no han sido los lacayos de Dahba. Hallarán lo Tras estudiar toda la información recopilada, Denis que-
siguiente: dará con semblante entre sombrío y furioso, pues ahora
ya sabe quién llegó antes que ellos, el motivo por el que
x Entre el montón de papeles y mugre de la alcoba lo hizo y cómo consiguió llegar al mundo físico, apo-
del alquimista hallarán, oculto en un falso cajón derarse de Ellise y posteriormente tender la trampa a
del escritorio, los restos de su diario, pues a Hafftold para poder acercarse a Lambspring y destruir
pesar de estar oculto, sus páginas se encuentran su investigación. Pero todavía quedan las dudas sobre
seriamente deterioradas por los vertidos de para quién trabaja Leizar y si se refería únicamente a la
algún líquido que ha ido emborronando la cali- investigación de Lambspring con eso de “solventar sus
grafía (ver Archivo D.K. al final del docu- errores” y “restaurar el equilibrio”, además de las dudas
mento). surgidas con los documentos de Lambspring, que reposa
muerto en el suelo del laboratorio, su investigación y la
x Examinando el cadáver encontrarán unas llaves, anotación encontrada sobre una segunda copia y el nom-
bre que cita. Investigación demasiado peligrosa como
que en caso de que las prueben, abrirán el can-
para dejarla caer en el olvido o confiar su naturaleza a

24
dero y con intenciones desconocidas y, aunque ahora
ya sé su nueva identidad, es el menor de los problemas
que nos asaltan. El manuscrito Lambspring, como
hemos podido entrever, guarda en su interior unas fór-
mulas nunca antes vistas, capaces de alterar de un plu-
mazo la realidad que hoy conocemos y que, para
nuestra desgracia, sigue existiendo, pues hay una se-
gunda copia.

He estado sopesando el riesgo y alcance que podría


tener entregar la información que conocemos al Rey, la
Iglesia o a los Templarios y sinceramente, me ha sido
imposible discernir la niña bonita del baile. Tampoco
me seduce la idea de buscar y consultar al Ermitaño de
Imnost o acudir a los catedráticos de Brage o de cual-
quier otra universidad prestigiosa de alquimia mo-
derna. ¿Unas fórmulas con las que transmutar la
realidad misma? Demasiado jugosas como para que no
sean puestas en práctica, ya sea con fines intelectuales,
militares, religiosos o puramente económicos.

Así pues, tenemos un nombre: Marshall Crow, y la cer-


teza absoluta de que mi antiguo camarada desconoce
la existencia de la copia. También soy consciente que
poco o nada sé de vuestras vidas e historia, así como
vosotros tampoco sabéis nada de la mía. En cambio, sé
cómo trabajáis y siempre he sido de la opinión de que
al hombre se le mide por sus actos, no por sus pala-
bras… y ahora mismo, el único nexo de unión que te-
nemos es un cúmulo de actos que nos han puesto, sobre
la mesa, la difícil elección de qué hacer con lo que se es-
religiosos, políticos o templarios. Toda esta marea de in- capa de entre las manos. ¿Olvidarlo, entregarlo o per-
terrogantes irá asaltando a Denis durante el camino de seguirlo?
regreso a la superficie a través del canal abierto por Lei- Recuerdo que en su día me acerqué a vosotros con una
zar y que comunica con el alcantarillado de la ciudad. Si propuesta de trabajo. Ahora os ofrezco, como camara-
los jugadores intentar hablar con él, no lograrán más que das, la más gorda de las cacerías. ¿Qué me decís?
algún cabeceo de asentimiento o un “dejadme pensar”.
Ya en la superficie, los guiará a una posada que hay a las
afueras de la ciudad, les pagará una habitación, un baño
caliente y una buena cena acompañada del mejor vino ¿Y AHORA QUÉ?
de la casa.

No será hasta que se sienten en la mesa, recuperados y Tal y como ya comentamos al principio del módulo,
con la comida caliente aguardando a ser devorada, tanto El Principio del Fin© como el presente Manus-
cuando decida romper finalmente el silencio en el que crito Lambspring© no son más que el pistoletazo de sa-
estaba sumido. Clavará su mirada en la de ellos y con lida de una de las líneas argumentales de Taura, la cual
una seguridad capaz de barrer las masas les dirá: se desarrolla en torno al personaje de Dennyson Klu-
taim y su antiguo camarada Leizar.
Mucho me temo que lo visto en estos días no es más que
la punta del iceberg. Mi viejo camarada, Leizar, motivo A partir de aquí, tenemos planificado ir publicando la
por el que inicialmente os contraté, se halla en para- continuación de la historia en un formato similar, es

25
decir, introducir el módulo con un nuevo número del que va a girar el argumento de Almas Enfrentadas©, por
cómic y acompañarlo con suplementos e información lo que no es preciso que se intente dar más respuestas a
añadida de la ambientación que arrojen algo de luz a las las que ya se tienen, únicamente has de preocuparte por
lagunas con las que hemos querido salpicar el libro bá-
introducir toda una suerte de situaciones, en compañía
sico. Lo que dará lugar a una extensa campaña de aven-
o no de nuestro Detective, en las que se pongan a prueba
tura.
las habilidades del grupo o se introduzcan tramas se-
También somos conscientes de que, por mucho que se cundarias que doten de mayor profundidad e interés a
pueda alargar la duración del módulo mediante eventos la campaña principal.
extra y tramas secundarias, es posible que se concluya
la aventura antes de que tengamos publicada la conti- Lo único que se ha de recordar y/o respetar, son los ele-
nuación (Almas Enfrentadas©). Por este motivo, y ha-
mentos comentados arriba: que los personajes y el De-
ciendo gala de la misma seña de identidad con la que
tective se lancen a investigar quién es Marshall Crow y
queremos presentar nuestras aventuras, en el presente
apartado concedemos al narrador las piezas o ideas su- que posteriormente descubran que han estado siguiendo
ficientes con las que poder ir avanzando la campaña por una pista falsa, ya que la nota no hacía referencia a una,
su cuenta, a fin de que pueda crear el puente que una el sino a dos personas. Parte que puede plantearse como
Manuscrito Lambspring© con Almas Enfrentadas©. algo debido al puro azar, a una investigación exhaustiva
o una combinación de ambas. Evidentemente, aunque
Kromen pueda tomarse como punto de partida para la
Pistas argumentales investigación, la suma de sucesos acontecidos reciente-
mente y el hecho de ser una ciudad pequeña, hará que
Marshall Crow no es el nombre de un PNJ, sino la suma los personajes deban moverse rápido e investigar en otra
de los apellidos de dos distintos, por lo que habrán de urbe de mayor importancia si quieren obtener resulta-
descubrir primero esa verdad. dos en su investigación… y todo viaje implica riesgos y
los riesgos son una oportunidad de oro para introducir
El primer apellido pertenece a una acaudalada familia
burguesa asentada en Öthmer, ciudad portuaria del reino tramas secundarias y misiones accesorias, ya sea du-
de Nothdam. El segundo apellido es propiedad de Ser rante el viaje o en la llegada al destino.
Allister Crow, un respetado médico y biólogo de me-
diana edad que prestó durante algunos años sus servi- Otra parte importante en el interludio es descubrir las
cios a la corona y a la santa sede de Albión, identidades que guardan ambos apellidos, aunque el
especialmente por sus amplios conocimientos de la hecho de que sean PNJ’s con unos niveles de respeto
Sombra y por haber sido de los pocos humanos que se
importantes hace que no sea tan complicado el descubrir
internaron en el Éter. Actualmente reside en la capital
del reino de Nothdam. su identidad como el dónde encontrarlos y, más todavía,
cómo acercarse a ellos. Además, una vez descubiertas
Almas Enfrentadas© empieza con Denis ante el esce- ambas identidades, el camino de Denis y los personajes
nario de un crimen en Öthmer y los personajes en Noth- se verá forzado a separarse, por lo que volvemos a tener
dam, camino de la residencia de Ser Crow, ya que sus un nuevo viaje, que en el caso de los personajes, los lle-
caminos se separaron tras descubrir las identidades que vará a la capital de Nothdam. Y todos sabemos lo peli-
guardan ambos apellidos.
grosa que es una metrópolis desconocida para unos
extranjeros recién llegados, especialmente si alguno de
los jugadores encarna a un personaje que no sea social-
Ideas de aventura mente aceptado por el populacho o autoridades locales,
más si aún si se trata de alquimistas… por no hablar de
Como narrador, tienes ahora la completa libertad para
llamar excesivamente la atención con preguntas indis-
diseñar, planificar y desarrollar el puente que comunica
ambos módulos oficiales. En las pistas anteriormente cretas acerca de un caballero de renombre y querer man-
descritas hemos adelantado algunos elementos sobre los tener una audiencia con él.

26
Patrullas
CRIATURAS
Y ENEMIGOS Salud: 10, Aguante: 9, Iniciativa:+6, Movimiento: 14

A continuación se detallan las estadísticas más relevan- Atributos: Fuerza 4, vitalidad 3, resistencia 4, agilidad
tes para los distintos tipos de PNJ’s que han ido apare- 2, coordinación 2, velocidad 3, memoria 2, lógica 2, in-
ciendo a lo largo del módulo. Por lo que respecta a las ventiva 2, carisma 3, voluntad 3, apariencia 2, percep-
quimeras y corrupciones, decir que no deben ser toma- ción 4, intuición 3, concentración 2, potencia 1, sentido
das como una plantilla estándar, sino más bien como un 2, ímpetu 1. Tocado: 3
ejemplo de lo que pueden llegar a crear los Directores de
Juego. Recuerda, no existe una limitación ni reglas fijas Salvaciones: Fortaleza 4, Reflejos 2, Voluntad 2.
para la creación de corrupciones y quimeras, aunque de Dotes: Desenvainado fugaz, lucha a ciegas.
ellas hablaremos más ampliamente en futuros suple-
mentos. Armas:

x Ropera de taza; PA 9, daño 1d8 / x3, ataque 7,


Matones esquiva 5, parada 6, tipo C2 o P.
Protecciones:
Salud: 7, Aguante: 6, Iniciativa: +5, Movimiento: 12
x Uniforme de soldado; RD 4 / 4 / 4 para todas las
Atributos: Fuerza 4, vitalidad 3, resistencia 4, agilidad zonas.
2, coordinación 1, velocidad 2, memoria 2, lógica 1, in-
ventiva 1, carisma 2, voluntad 3, apariencia 2, percep-
ción 3, intuición 3, concentración 1, potencia 1, sentido
1, ímpetu 1. Tocado: 3.

Salvaciones: Fortaleza 3, Reflejos 1, Voluntad 2.

Dotes: Pelea I y presa superior.

Armas:

x Cachiporra; PA 0, daño 1d4 / x2, ataque 3, es-


quiva 2, parada 3, tipo C1.

x Puñal; PA 3, daño 1d4 / x3, ataque 5, esquiva 2,


parada 3, tipo C2 o P.

x Sin armas; PA 0, daño 1d3+4 / x2, ataque 6, es-


quiva 5, parada 6, tipo C1.

Los dos matones no son muy avispados, pero los ins-


tintos no les fallan, así que intentarán amenazar a los
personajes con la cachiporra o el puñal (en la zurda), de-
jando la mano dominante libre para lanzar un golpe cer-
tero si se inicia el combate, e intentando unir fuerzas
para neutralizar a los personajes por turnos (uno inmo-
viliza o derriba y el otro aturde).

27
Especial: Las heridas que causan provocan fiebres altas
Corrupciones de la aldea
durante tres días, acompañadas por descamaciones y ul-
ceraciones de la piel. Un daño masivo puede llegar a ge-
Todas las posibles corrupciones que se encuentren los nerar efectos de “falsa corrupción” durante unas horas o
personajes en la aldea no son más que alteraciones de
días, según la cantidad de daño o exposición sufrida.
pequeños animales y plantas que intentarán alcanzar a
los personajes por sorpresa (tiradas de tocado cuerpo a
cuerpo o a distancia), ya que sus estadísticas de ataque
y defensa reales no son una seria amenaza. Los jugado- Guardias del sanatorio
res serán capaces de desviar los ataques de estas criatu-
ras o neutralizarlos con ataques de gratuitos previos si La gran mayoría de los guardias y celadores del sanato-
son conscientes de su presencia, siempre y cuando no rio no se diferencian mucho de cualquier matón o mer-
sean ataques colectivos, en cuyo caso se procederá a re- cenario, aunque se diferencian de estos en que temen y
solver el encuentro con normalidad.
acatan a raja tabla y con devoción completa las órdenes
de los médicos y dirigentes del sanatorio.
Salud: 1-2, Aguante: 5, Iniciativa:+5, Movimiento: 4
La plantilla que acompaña este punto es un estándar de
Atributos físicos: Fuerza 1, vitalidad 2, resistencia 1,
lo que se pueden encontrar los jugadores dentro del sa-
agilidad 2, coordinación 2, velocidad 3. Tocado: 1 (ta-
maño menudo). natorio, aunque es posible que alguno de los guardias
disponga de 1 nivel en alguna técnica de alquimia pura
Ataque: o psiónica (a discreción del narrador).

x Mordisco; PA 1, daño 1 / x2 + especial, ataque Salud: 2, Aguante: 3, Iniciativa: +6, Movimiento: 14


1 (+1 por cada 2 criaturas en juego).
Atributos: Fuerza 4, vitalidad 3, resistencia 4, agilidad
Resistencia: Las criaturas, al no ser corrupciones com- 3, coordinación 2, velocidad 3, memoria 2, lógica 2, in-
pletas, sufren daño normal de cualquier tipo de arma, ventiva 1, carisma 2, voluntad 4, apariencia 2, percep-
pero para destruirlas hace falta fuego o daño con plata, ción 2, intuición 3, concentración 2, potencia 1, sentido
de lo contrario se recuperarán por completo al cabo de
2, ímpetu 1. Tocado: 3 (tamaño grande).
unos pocos minutos u horas (según la cantidad de daño
sufrido).
Salvaciones: Fortaleza 3, Reflejos 2, Voluntad 3.

Dotes: Pelea I, amor de masas, presa superior.

Ataques:

x Cachiporra; PA 0, daño 1d4+4 / x2, ataque 4, es-


quiva 3, parada 3, tipo C1.

x Puñal; PA 3, daño 1d4+4 / x3, ataque 5, esquiva


4, parada 4, tipo C2 o P.

x Sin armas; PA 0, daño 1d3+4 / x2, ataque 6, es-


quiva 5, parada 5, tipo C1.

Protecciones:

x Coleto de cuero; RD 2 / 2 / 2 en pecho y abdo-


men.

28
Atributos: Fuerza 5, vitalidad 4, resistencia 4, agilidad
Quimera guardían 3, coordinación 1, velocidad 3, memoria 1, voluntad 2,
percepción 4, intuición 3, concentración 2, sentido 2.

La quimera guardián es una criatura creada mediante al- Tocado: 4


quimia y que toma partes de jabalí, león, caballo y es-
corpión, es decir, una perfecta representación de la Salvaciones: Fortaleza 4, Reflejos 2, Voluntad 2.
locura alcanzada por Lambspring, que las diseñó y li-
beró por todo el sistema de túneles que preceden su la- Dotes: Embestida superior, reflejos de combate.
boratorio para destruir cualquier intento de intromisión.
Aunque la naturaleza misma de la corrupción y la can- Ataques:
tidad de criaturas y esencia mezclada, hace que la qui-
mera no logre reconocer a otras quimeras guardián x Mordisco; PA 1, daño 1d4+5 / x2, ataque 5,
como semejantes, por lo que no usará estrategias de ca- esquiva 2, tipo P.
cería en manada ni guardará distancias con las otras, no
siendo extraño verlas enzarzadas en combate si sus ca- x Garras; PA 2, daño 1d4+5 / x2, ataque 5,
minos se cruzan antes de llegar a su presa.
esquiva 2, tipo C2.
Se trata de una bestia salvaje y de actuación errática,
que reacciona con violencia a cualquier indicio o gesto
x Aguijón; PA 1, daño 1 + veneno, ataque 6,
que pueda interpretar como amenaza, venga de la fuente esquiva 1, tipo P.
que venga. Su principal estrategia de ataque es mante- Especial:
ner las distancias para embestir y morder, o lanzar zar-
pados y aguijonazos si se ve acorralada o sin espacio x Sorda.
para maniobrar.
x Sentido agudo del olfato.
Salud: 4-8, Aguante: 12, x Veneno; fortaleza normal niega,
Iniciativa: +6, Movimiento: 16 1d4 asaltos aturdido.

29
Tercera entrada: Estúpidos, ignorantes, hipócritas […]
ARCHIVO D.K. están ciegos, no entienden […] segundo laboratorio
marcha según lo previsto […] -ilar espaldas […] seña-
les ya labradas por mis subordinados santurrones […]
Ellise Fanqok robar lo que es mío.

Los jugadores únicamente encontrarán una copia de la Cuarta entrada: Hoy hemos tenido una filtración eté-
ficha médica de ingreso, ya que las hojas de evolución rea, no entiendo todavía cómo ocurrió, pero un espectro
con las fechas y resultados de las sesiones de trata- rasgó el punto frágil y arrastró otros con él, sembrado el
miento no se encuentran, curiosamente, junto a ésta,
caos […] logramos cierto control […] unas enjauladas,
cosa que no ocurre con el grueso de carpetas e historia-
les médicos de las estanterías. el otro escapó […] él ha venido y no entraba en razón
[…] no me van a censurar […] ahí se pudra con su mina,
Nombre: Ellise Fanqok yo tengo lo que quiero […] hoy mismo marcharé al se-
gundo […] tengo que completarlo.
Edad: ¿8 años?, se desconoce la fecha exacta de naci-
miento.
Quinta entrada: He dejado sueltos a los perros para di-
Género: Femenino. suadirlos […] sé que están ahí, con Hafftold, oigo el cru-
jir de sus huesos […] iglesia pensaba […] engañado
Diagnóstico: Locura grave (regresión intermitente y pero yo soy más listo […] el camino ya está trazado,
shock postraumático usando terminología actual). sólo resta completar la gran fórmula.

Antecedentes: No se conoce ningún antecedente mé-


dico de la paciente. La niña es remitida a las autoridades Sexta entrada: ¿Por qué no se callan todos? No paran
del sanatorio por derivación médica del Primero Suli- de crujir, ¡dejar de crujir! […] soltado más quimeras
van, solicita máxima discreción y prudencia con la pa- para silenciarlos […] grande, ¡más grande! […] lo que
ciente. Posible superviviente de la reciente purga, ¿se está arriba está abajo y lo que hay abajo está arriba […]
vio expuesta?
debes hacerlo por ti mismo.

Séptima entrada: Completado, únicamente resta aguar-


Diario de Lambspring
dar la correcta alineación astral […] terminé la copia
[…] información necesaria […] enviar a Marshall Crow.
Poco se puede entender de lo que queda del diario de
Lambspring, aunque repasando las páginas a concien-
cia y uniendo frases sueltas, los jugadores pueden lle-
gar a vislumbrar las siguientes entradas:
LOGROS
Primera entrada: Un día glorioso […] iglesia apoyará
mis investigaciones […] alquimia de viaje, aunque él
me ha pedido que las disfracemos como […] estudiar
Pecado. Los LOGROS que aparecen listados a continuación (por
orden alfabético y de aparición)) han sido diseñados
Segunda entrada: El Cardenal Hafftold me ha apor-
para aquellos que estén jugando el módulo con el sis-
tado un laboratorio excelente a las afueras de Kromen
[…] necesario sellar para salvaguardar seguridad y dis- tema puro de LOGROS, descrito en el pdf “Guía de lo-
creción […] insuficiente para llevar todo el experimento gros” que aparece en la sección de normas, dentro de
[…] nuevo laboratorio secretamente. las Crónicas de Taura.

30
Purificar las minas
Requisito: Elimina las corrupciones enjauladas de las
minas y séllalas con alquimia para evitar que se filtren
más almas.

Como Reinhald manda ¡Quimeras a mí!


Requisito: Consigue el plano que tiene Reinhald y llega
Requisito: Mata 25 quimeras guardián.
a la aldea sin que te vean las patrullas.

Un paseo por las alcantarillas


Purga innecesaria
Requisito: Atraviesa el sistema de alcantarillado y llega
Requisito: Elimina las 37 falsas corrupciones que hay
al segundo laboratorio sin que te alcance o entables
en la aldea.
combate con ninguna quimera guardián ni les causes
ningún tipo de daño.
Mascarada perfecta
Requisito: Infíltrate en el sanatorio haciéndote pasar por
El segundo laboratorio
un médico y atiende tus obligaciones y pacientes sin co-
meter un solo error. Requisito: Accede al laboratorio secreto de Lambspring
y encuentra todas las pistas.

Kromen Asylum
El principio del fin
Requisito: Abre todas las celdas del sanatorio de Kro-
men que haga falta, portando una capa negra y una más- Requisito: Completa el Manuscrito Lambspring© y
cara con orejas picudas, hasta que encuentres el únete a la causa de Dennyson Klutaim.
interrogante verde que se esconde en una de ellas. Esto
te llevará al descubrimiento de un acertijo, cuya resolu- Puro y sano
ción podrás resolver en el interludio previo a Almas En-
Requisito: Completa el módulo sin ser tocado por nin-
frentadas©.
guna corrupción ni espectro.

El sanatorio de Kromen
Requisito: Completa satisfactoriamente el acto IVa (el
sanatorio).

Visto y no visto
Requisito: Completa el acto IVa (el sanatorio) sin le-
vantar sospechas ni hacer saltar las alarmas. Rango S (ML1)

Buen corazón Requisito: Completa el módulo en menos de dos días


(dentro del juego), repartiendo el grupo para completar
Requisito: Entrega Ellise al granjero que la encontró
ambos actos IV, descubriendo todos los misterios y do-
para que la cuide.
cumentos, entregando Ellise al granjero que la encontró
y sin sufrir un solo rasguño físico y espiritual.
Las minas de Kromen
Requisito: Completa satisfactoriamente el acto IVb (las Beneficio: Ganas un nivel de respeto y un cambio de
minas). arquetipo.

31
Personajes
Predefinidos
CHANCE McGREGOR
Nacido en una familia sencilla de Notlup, Chance nunca
mantuvo buenas relaciones con su familia ni sentía es-
pecial interés en pasarse el resto de su vida revolcán-
dose en la mierda con los cerdos como su padre, motivo
por el que abandonó su hogar tan pronto encontró al-
guien interesante al que apegarse.

Durante uno de sus viajes a las feria del mercado con su


padre para vender los excedentes que les daba la granja,
Chance se topó con una partida de mercenarios que es-
taba aprovisionándose de víveres. Tras atender las peti-
ciones de su padre, se escabulló de su presencia y fue a
buscarlos para ofrecerse como escudero, lo que no le re-
portó más que burlas y comentarios obscenos por parte
éstos, que veían como un jovenzuelo de aspecto desali-
ñado les venía haciendo peticiones que no habían oído
en su vida, menos si cabe como escudero de unos mer-
cenarios. Chance, lejos de rendirse, volvió a zafarse du-
rante la noche para buscarlos nuevamente, pues había
oído entre los lugareños que se trataba de una partida de
mercenarios más o menos respetable y que partirían al
amanecer.

Para un joven terco e irascible como él, verse nueva-


mente insultado y despreciado no era algo que pudiera
tolerar su temple, por lo que el encuentro terminó sal-
dándose con la pérdida de tres dientes de uno de los
mercenarios y el joven Chance apuntalado en la pared y
con un puñal en el cuello, aunque, para suerte suya, ter-
minó gustando a Ion McGregor, hombre de peso dentro
de la partida, que decidió tomarlo bajo el título de
“aprendiz honorífico de mercenario” y acabó otorgán- Nombre: Chance McGregor
dole su apellido y linaje con el tiempo. Chance marchó
ese día y no se molestó siquiera en despedirse de su Grupo racial: Humano
padre ni intentar volver a ver su familia biológica. Ya
tenía lo que quería. Nacionalidad: Notlup
Cumplidos los 28 años y con Ion McGregor muerto en
Profesión: Mercenario
combate, Chance tomó la decisión de independizarse de Arquetipo: Luchador
la partida y vagabundear por las tierras de Nothdam Respeto: 2
como espada de alquiler y con la esperanza de montar su Varón, Edad: 32
propia partida de mercenarios con el tiempo. No lo con-
Peso: 100, Altura: 190
siguió, pero al menos recibió una buena oferta tras su
llegada a Kromen.

33
DAVOS Da’QUÉLODRAI
“DANTE”
La vida como mestizo en Imnost nunca fue complicada,
al contrario de lo que habría podido ser si hubiera nacido
en un lugar distinto. Dante se crió, desde bien pequeño,
para actuar, pensar y ver la vida como humano y como
daourush y ello nunca le causó el más mínimo conflicto
de identidad. Sabía cuál era su lugar en el mundo y tam-
bién sabía cómo lo veían dentro de su patria y cómo lo
verían fuera de ella… y la verdad, no albergaba la menor
curiosidad ni interés por poner a prueba la tolerancia que
pudieran dispensarle más allá de las fronteras de Imnost.
Quizá por ello le trastornó tanto el hecho de que fuera
escogido, por el colectivo de su ciudad, para averiguar
lo ocurrido con un grupo de daourush refugiados que
habían logrado sobrevivir y esconderse en la región más
occidental de los Montes Negros, en Nothdam, tras la
expulsión y persecución étnica que sufrieron.

Iba a ser una travesía larga por mar hasta Nothdam y


posteriormente hasta los Montes Negros, tendría que
andar con suma precaución para no revelar su natura-
leza, modular su acento y construir una coartada plausi-
ble para que lo tomaran por un extranjero aceptable,
pues no es desconocida la xenofobia y marcado racismo
por el que se caracterizan las gentes de Nothdam… y si
todo iba bien, aún tendría que cruzar el terreno que fal-
taba hasta la frontera con Iaelmmos (con refugiados o
sin ellos) y llegar a la metrópolis daourush de Undrila.
No era una idea atractiva para la mayoría y mucho
menos para Dante, pese a que su naturaleza, destrezas y Nombre : Davos Da’Quélodrai “Dante”
conocimientos hicieran pensar en el éxito de la misión.
Grupo racial: Mestizo
El viaje, contra todo pronóstico, no tuvo ningún inci- (humano + daourush)
dente y logró mezclarse entre las gentes de Nothdam sin
levantar sospechas, atracando su barco en una pequeña
Nacionalidad: Imnost
villa del sur y acompañando caravanas bódack cuando
Profesión: Ayudante de alquimista
podía o tomando caminos secundarios si se veía obli-
Arquetipo: Ayudante de alquimista
gado a viajar solo. Hasta que su estúpida conciencia le
Respeto: 1
jugó una mala pasada y terminó huyendo a un lugar se-
guro con una mujer desnuda y en estado de shock entre
Varón, Edad: 20
sus brazos y con una fea herida en el brazo que no pa-
Peso: 60, Altura: 168
raba de sangrarle.

36
Nombre (apodo): Davos Da’Quélodrai “Dante”
Grupo racial: Mestizo (humano + daourush)

Nacionalidad: Imnost Profesión: Ayudante alq. ( 1 )


Arquetipo: Ayudante alq. Respeto: 1
Sexo: Varón Edad: 20 Peso: 60 Altura: 168

Personalidad: N= / E= / M+ / A= / R+

Descripción

CUERPO 4 DESTREZA 4 INTELIGENCIA 5 SALUD (3)


℘ Fuerza 2 ℘ Agilidad 3 ℘ Memoria 4
℘ Vitalidad 2 ℘ Coordinación 4 ℘ Lógica 5 6
℘ Resistencia 3 ℘ Velocidad 3 ℘ Inventiva 3

PRESENCIA 4 INSTINTO 4 AURA 5 AGUANTE (3)


℘ Carisma 3 ℘ Percepción 4 ℘ Potencia 2
℘ Voluntad 2 ℘ Intuición 3 ℘ Sentido 3 5
℘ Apariencia 3 ℘ Concentración 4 ℘ Ímpetu 1

RASGOS RACIALES ESPÍRITU (2)

Telépata nato (rasgo daourush) y fotofobia (luz fuerte e intensa).


Libertad de movimiento (montaña y nieve), infravisión, estómago de acero, visión en la 4
penumbra.

Parámetros

DISCIPLINAS TÉCNICAS Valor Destino 2


Erudito Estudioso 1 Iniciativa +6
Truhán Pasar sin ser visto 2 Esquiva 3
Uso de venenos 2 Parada 2
Tocado 3
SENDAS Valor Fortaleza 3
Letras 3 Reflejos 3
Voluntad 3
Carga 40
Movimiento 10

VENTAJAS
DOTES Afinidad animal
Derecho I Aura amenazante
Compañero animal (perro) Don psiónico
Idioma I (umbrino) Fuerza arcana
Idioma I (tunerio)

DESVENTAJAS
Alma estanca
IDIOMAS NOTAS LOGROS
Ciriso
Umbrino
Tunerio CÓDIGOS
Civismo

─ HOJA DE PERSONAJE ─
Dones

CAMPOS Estrés / Relax LANZAMIENTOS MEMORIZADOS


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NOTAS

Equipo

Arma PA Daño Ataque Defensa Alcance Tipo Estado


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ARMADURA COMPONENTES DE LA ARMADURA


Zona DKI RD Fuerza Estado
Cabeza  10 
Pierna izquierda  9 
Pierna derecha  8 
Abdomen  6‐7 
Brazo izquierdo  5  Peso equipado
Brazo derecho  4  Carga transportada
Pecho  1‐2‐3  Precio del equipo
Peso total de la armadura Kg.
PROPIEDADES DINERO
PROTECCIONES 1 po
Nombre Defensa Estado 57 pp
38 pc

Objeto Cant. Peso Objeto Cant. Peso

─ HOJA DE PERSONAJE ─
DOUGLAS McARTHUR
Tercer hijo de una familia burguesa afincada en el gre-
mio de mercaderes de Purton, Douglas siempre tuvo lo
que quiso, pero nunca tendría como suyo el negocio fa-
miliar… como mucho podría participar como ayudante
de su hermano mayor o acudir como testigo a las nego-
ciaciones de los votos de su hermana, pero estaba claro
que como tercer hijo, su papel en los asuntos familiares
quedaba relegado a un segundo plano. Este hecho en
cierto modo le daba cierta libertad de acción, ya que si
bien estaba obligado por su padre a aprender el oficio fa-
miliar y participar dentro de sus competencias, también
es cierto que las responsabilidades eran menores y ello
le permitía realizar algunas “escapaditas” a las villas y
tierras vecinas.

Durante sus escapadas, Douglas solía ir acompañado de


Liam, un joven de su edad que trabajaba para su padre
y que, salvo Douglas, su hermano y su padre, nadie más
conocía sus habilidades psiónicas como telémetra y em-
pático-ocasional-no-entrenado, principalmente por
temor a que la Iglesia tomara cartas en el asunto y co-
giera al chico en custodia, lo que supondría un revés im-
portante para el negocio familiar y la única herramienta
con la que contaba el señor padre de Douglas, Arthur
McThrust, para saber si la mercancía era robada o no.

Así pues, conocedor de las escapadas de su tercer hijo y


de su gusto por viajar, no fue extraño que McThrust le
encomendara a Douglas la labor de realizar una serie de
viajes al reino de Nothdam, con la intención de entablar
relaciones con otros comerciantes afines al negocio de
las telas en el reino vecino y así expandir el negocio fa- Nombre : Douglas McArthur
miliar y tomar una posición de fuerza frente a la pujante
Cofradía Mercante Bódack en las tierras occidentales.
Grupo racial: Humano
Lo que ya no le gustó tanto fue la insistencia en que
Liam fuera con él en lugar de dos o tres guardaespaldas
contratados, pero para tranquilidad de la madre de Dou-
Nacionalidad: Purton
glas, McThrust terminó cediendo y otorgando sus ben- Profesión: Mercader
diciones a Douglas y Liam en su primer viaje de Arquetipo: Luchador
negocios… aunque ambos sabían que no iban a dedi- Respeto: 2
carse únicamente a hablar con mercaderes, sabedores de Varón, Edad: 27
que podrían ganarse alguna conquista y renombre con Peso: 70, Altura: 175
sus habilidades, además de saciar su curiosidad en unas
tierras desconocidas.

39
Nombre (apodo): Douglas McArthur
Grupo racial: Humano

Nacionalidad: Purton Profesión: Mercader ( 1 )


Arquetipo: Luchador Respeto: 2
Sexo: Varón Edad: 27 Peso: 70 Altura: 175

Personalidad: N= / E= / M= / A= / R=

Descripción

CUERPO 4 DESTREZA 5 INTELIGENCIA 5 SALUD


℘ Fuerza 2 ℘ Agilidad 4 ℘ Memoria 2
℘ Vitalidad 3 ℘ Coordinación 2 ℘ Lógica 2 9
℘ Resistencia 3 ℘ Velocidad 3 ℘ Inventiva 3

PRESENCIA 5 INSTINTO 4 AURA 3 AGUANTE


℘ Carisma 3 ℘ Percepción 3 ℘ Potencia 1
℘ Voluntad 3 ℘ Intuición 3 ℘ Sentido 1 9
℘ Apariencia 3 ℘ Concentración 2 ℘ Ímpetu 1

RASGOS RACIALES ESPÍRITU

Orientación perfecta, infravisión 3

Parámetros

DISCIPLINAS TÉCNICAS Valor Destino 2


Maestro de esgrima occidental Creador de formas 3 Iniciativa +6
Truhán Golpe devastador 4 Esquiva 3
Parada 2
Tocado 3
SENDAS Valor Fortaleza 3
Esgrima común 3 Reflejos 2
Voluntad 2
Carga 40
Movimiento 10

VENTAJAS
DOTES Ambidiestro
Botonazo Curación rápida I
Manotada Sueño ligero
Zambullida
Esquiva superior

DESVENTAJAS

IDIOMAS NOTAS LOGROS


Tunerio

CÓDIGOS
Mercenario

─ HOJA DE PERSONAJE ─
Dones

CAMPOS Estrés / Relax LANZAMIENTOS MEMORIZADOS


/
/
/
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/
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/

NOTAS

Equipo

Arma PA Daño Ataque Defensa Alcance Tipo Estado


Ropera de taza 9 1d8 / x3 6 6/4 - C2 o P Intacto
Puñal 3 1d4 / x3 2 8/6 - C2 o P Intacto
/
/
/

ARMADURA COMPONENTES DE LA ARMADURA


Zona DKI RD Fuerza Estado
Cabeza  10 
Coleto de cuero
Pierna izquierda  9 
Pierna derecha  8 
Abdomen  6‐7  2/2/2 2 Dañado
Brazo izquierdo  5  Peso equipado
Brazo derecho  4  Carga transportada
Pecho  1‐2‐3  2/2/2 2 Dañado Precio del equipo
Peso total de la armadura 1.8 Kg.
PROPIEDADES DINERO
PROTECCIONES 2 po
Nombre Defensa Estado 40 pp
00 pc

Objeto Cant. Peso Objeto Cant. Peso

─ HOJA DE PERSONAJE ─
NIVIEL NÖLFER
Hija de pescadores y única mujer entre cinco hermanos,
Niviel aprendió rápidamente cómo defenderse de los
hombres y de una sociedad en la que su único objetivo
pasaba por casarse con el hijo de otro pescador más adi-
nerado, en un matrimonio que había sido pactado
cuando apenas tenía 5 años y que se haría efectivo tan
pronto floreciera por primera vez. Es por ello que, en un
acto infantil de pura rebeldía, Niviel se escapó de casa
durante la noche y se escondió en uno de los barcos del
puerto, con tan buena o mala suerte de que dicho barco
zarpó al amanecer y no la descubrieron hasta bien en-
trado el día. Por suerte para ella, el barco pertenecía a un
mercader íntegro y de buena voluntad, que la tomó
como asistenta hasta su llegada al puerto de Esdar,
donde fue entregada a la familia burguesa de los Niecs-
hter para su cuidado y manutención; pues la pequeña
Niviel aseguraba ser huérfana… parte por el miedo al
castigo que le podía esperar a la vuelta, parte por su em-
pecinamiento en no casarse con “el pecas”.

En Dársul fue criada y educada según la cultura del


lugar y se le brindó la oportunidad de estudiar alquimia
moderna en la Universidad de Brage, licenciándose con
tan sólo 20 años de edad, momento en que los remordi-
mientos por sus actos de infancia volvieron a aflorar en
ella y la empujaron a emprender el viaje hacia Öthmer,
con el fin de ver de nuevo a su familia y entregarles las
cartas que nunca se atrevió a mandar… y aunque final-
mente se hizo pasar por una mensajera por temor a la
reacción que pudiera causar en el seno de su familia, se
sintió aliviada y con fuerzas para volver a su verdadero
hogar, en Esdar.

Pero el camino de vuelta no fue tan tranquilo como el de Nombre : Niviel Nölfer / Niecshter
ida y su desarrollo cambió completamente el curso de su
vida. El coche en que viajaba resultó atacado por ban- Grupo racial: Humano
didos, y el conductor y el joven que la acompañaban pa-
sados por cuchillo y robadas todas sus pertenencias, Nacionalidad: Öthmer / Esdar
quedando ella, desnuda y paralizada por el terror ante
Profesión: Arquitecta alquimista
lo que le aguardaba, como trofeo final del botín… de no
ser por la repentina intromisión de un desconocido, que
Arquetipo: Alquimista
sin saber todavía cómo, mató dos de los bandidos, puso Respeto: 1
en fuga el resto y la sacó de aquella pesadilla. Pasadas Mujer, Edad: 21
unas horas despertó todavía confusa y aterrada, tendida Peso: 60, Altura: 165
en una manta de viaje y junto a un joven con el brazo iz-
quierdo teñido en sangre.

42
Nombre (apodo): Niviel Nölfer / Niecshter
Grupo racial: Humano

Nacionalidad: Öthmer / Esdar Profesión: Arquitecta alq. ( 1 )


Arquetipo: Alquimista Respeto: 1
Sexo: Mujer Edad: 21 Peso: 60 Altura: 165

Personalidad: N- / E= / M= / A+ / R=

Descripción

CUERPO 4 DESTREZA 4 INTELIGENCIA 5 SALUD


℘ Fuerza 2 ℘ Agilidad 2 ℘ Memoria 4
℘ Vitalidad 2 ℘ Coordinación 3 ℘ Lógica 5 3
℘ Resistencia 1 ℘ Velocidad 2 ℘ Inventiva 3

PRESENCIA 4 INSTINTO 5 AURA 4 AGUANTE


℘ Carisma 2 ℘ Percepción 2 ℘ Potencia 3
℘ Voluntad 4 ℘ Intuición 2 ℘ Sentido 2 4
℘ Apariencia 3 ℘ Concentración 4 ℘ Ímpetu 3

RASGOS RACIALES ESPÍRITU

Orientación perfecta, visión en la penumbra 9

Parámetros

DISCIPLINAS TÉCNICAS Valor Destino 2


Dominios metamágicos Doblegar materia 2 Iniciativa +4
Erudito Manipular esencia 1 Esquiva 2
Estudioso 2 Parada 2
Tocado 4
SENDAS Valor Fortaleza 3
Conocimiento alquímico 2 Reflejos 3
Ciencias 1 Voluntad 3
Carga 40
Movimiento 8

VENTAJAS
DOTES Don metamágico
Idioma II Memoria fotográfica
Entereza I Recuperación espiritual
Biología I
Química I

DESVENTAJAS

IDIOMAS NOTAS LOGROS


Tunerio
Inainee
CÓDIGOS
Civismo

─ HOJA DE PERSONAJE ─
Dones

CAMPOS Estrés / Relax LANZAMIENTOS MEMORIZADOS


Doblegar materia 5/6 Telar (Nv. 1, doblegar materia): Con las suficientes fibras vegetales es
/ capaz de transmutar una red de un metro de diámetro.
/ Ver lo frágil (Nv. 1, manipular esencia): Condensa los átomos del flujo
/ que emanan de los puntos frágiles hasta que la pequeña cicatriz etérea
/ se hace visible, lo que permite analizar su estado.
/
/
/
/
/

NOTAS

Equipo

Arma PA Daño Ataque Defensa Alcance Tipo Estado


/
/
/
/
/

ARMADURA COMPONENTES DE LA ARMADURA


Zona DKI RD Fuerza Estado
Cabeza  10 
Pierna izquierda  9 
Pierna derecha  8 
Abdomen  6‐7 
Brazo izquierdo  5  Peso equipado
Brazo derecho  4  Carga transportada
Pecho  1‐2‐3  Precio del equipo
Peso total de la armadura Kg.
PROPIEDADES DINERO
PROTECCIONES 00 po
Nombre Defensa Estado 90 pp
30 pc

Objeto Cant. Peso Objeto Cant. Peso


Cuaderno de notas (200 páginas) 1 2 kg
Tinta y pluma 1 -
Reloj de bolsillo 1 0.25 kg

─ HOJA DE PERSONAJE ─
TOLWAN WORWOD
“WORT”
Nacido y criado en Kromen, Wort tomó el ofició fami-
liar como una máxima en su vida y continuó el legado
de su padre tras su muerte, lo que le otorgó una vida más
o menos cómoda, o por lo menos bajo su visión de una
vida cómoda, es decir, nunca le faltó un plato caliente en
la mesa de su casa ni una puta limpia y de pechos gene-
rosos que le calentara las noches.

Pese a haberse criado en Kromen y conocer como la


palma de su mano todas las tierras circundantes a la pe-
queña ciudad, Wort nunca sintió necesidad de estrechar
vínculos con nadie, ya fuera de la misma ciudad o de las
aldeas colindantes. Se había criado sin hermanos (todos
muertos en el parto o en los años siguientes) y poco más
que sin madre (falleció cuando tenía ocho años de edad);
su padre y él pasaban largos periodos sin verse, por lo
que recaía en Wort la tarea de cuidar de la casa hasta
que su padre empezó a enseñarle el oficio de trampero.
Estaba bien solo, sin compromisos ni ataduras y sin esa
extraña necesidad del: ¿podrías hacerme un favor? Aun-
que también es cierto que, desde hacía varios meses, es
decir, desde aquella partida de caza en la que participó
con otros dos tramperos de la zona, sentía cierta curio-
sidad por volver a realizar algún trabajo en grupo y si le
alejaba temporalmente de Kromen mejor todavía, pues
se estaba quedando sin piedras, arbustos y grutas por
descubrir y memorizar… y puede que hasta alguna puta
nueva que en otra ciudad, pues había oído los rumores Nombre : Tolvan Worwod “Wort”
sobre los burdeles de Nothdam y los exóticos servicios
que prestan a sus clientes. Grupo racial: Humano

Entonces llegó ese Detective y su bolsa de dinero y se Nacionalidad: Kromen


produjo el click que le faltaba: Nueva cacería en grupo Profesión: Trampero
y dinero, sólo le faltaba una excusa para alejarse de Kro- Arquetipo: Acechador
men durante una temporada y ya podría regalarse el Respeto: 2
cambio de aires que estaba empezando a anhelar. Ade- Varón, Edad: 30
más, los tramperos con mundo siempre han gozado de Peso: 87, Altura: 183
más renombre, lo que repercute directamente en sus ta-
rifas.

45
Nombre (apodo): Tolvan Worwod “Wort”
Grupo racial: Humano

Nacionalidad: Kromen Profesión: Trampero ( 1 )


Arquetipo: Acechador Respeto: 2
Sexo: Varón Edad: 30 Peso: 87 Altura: 183

Personalidad: N- / E- / M- / A+ / R=

Descripción

CUERPO 4 DESTREZA 5 INTELIGENCIA 5 SALUD


℘ Fuerza 2 ℘ Agilidad 3 ℘ Memoria 3
℘ Vitalidad 3 ℘ Coordinación 5 ℘ Lógica 4 7
℘ Resistencia 3 ℘ Velocidad 3 ℘ Inventiva 2

PRESENCIA 4 INSTINTO 5 AURA 3 AGUANTE


℘ Carisma 2 ℘ Percepción 5 ℘ Potencia 1
℘ Voluntad 1 ℘ Intuición 4 ℘ Sentido 3 7
℘ Apariencia 1 ℘ Concentración 2 ℘ Ímpetu 1

RASGOS RACIALES ESPÍRITU

Orientación perfecta, superviviente 5

Parámetros

DISCIPLINAS TÉCNICAS Valor Destino 3


Maestro de armas occidentales Dedos ágiles 2 Iniciativa +7
Truhán Rastrear 3 Esquiva 3
Parada 3
Tocado 1
SENDAS Valor Fortaleza 2
Armas de mano 3 Reflejos 3
Voluntad 2
Carga 40
Movimiento 10

VENTAJAS
DOTES Adaptabilidad
Autosuficiente Olor neutral
Familiaridad con terreno III Sentidos agudos (olfato)
Sentido de la orientación
Pelea I

DESVENTAJAS
Fobia (multitudes de gente)
IDIOMAS NOTAS LOGROS Sueño profundo
Tunerio

CÓDIGOS
Dahba

─ HOJA DE PERSONAJE ─
Dones

CAMPOS Estrés / Relax LANZAMIENTOS MEMORIZADOS


/
/
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/
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/

NOTAS

Equipo

Arma PA Daño Ataque Defensa Alcance Tipo Estado


Cachiporra 0 1d4+2 / x2 5 3/3 - C1 Dañado
Puñal 3 1d4+2 / x3 5 6/6 - C2 o P Intacto
Sin armas 0 1d3+2 / x2 6 8/6 - C1 -
/
/

ARMADURA COMPONENTES DE LA ARMADURA


Zona DKI RD Fuerza Estado
Cabeza  10 
Coleto de ante
Pierna izquierda  9 
Pierna derecha  8 
Abdomen  6‐7  2/1/1 2 Intacto
Brazo izquierdo  5  Peso equipado
Brazo derecho  4  Carga transportada
Pecho  1‐2‐3  2/1/1 Intacto Precio del equipo
Peso total de la armadura 1.5 Kg.
PROPIEDADES DINERO
PROTECCIONES 3 po
Nombre Defensa Estado 85 pp
50 pc

Objeto Cant. Peso Objeto Cant. Peso

─ HOJA DE PERSONAJE ─
RELATO DE INTRODUCCIÓN

Nunca sabré por qué lo hice, pero así fue, y aunque reconozco que fue una lo-
cura y una inconsciencia por mi parte el jugarme la vida para salvar la suya,
sé que volvería a cometer la misma estupidez si me volviera a ocurrir. Por suerte
para mí, los bandidos no eran más que unos muertos de hambre desesperados,
perdida toda su humanidad por el hambre y las penurias que la marginación
social había causado en sus vidas… de lo contrario, ahora mismo estaría abo-
nando la tierra y habría echado a perder las esperanzas que mi pueblo había
puesto en mí.

Me quedé durante unos segundos contemplando el rostro de la chica. Por sus


facciones se diría que era occidental, nacida en Notlup o en Nothdam, pero los
jirones de ropa que todavía le quedaban aferrados al cuerpo cuando la encon-
tré contaban que venía de más al norte, de la Vieja Iaelmmos. Tapé su cuerpo
con la manta que usaba para abrigarme en las noches frías y me dejé caer en
el suelo segundos antes de que la cabeza me empezara a dar vueltas. Había per-
dido mucha sangre y no me quedaban fuerzas suficientes como para intentar
sanar mis heridas. Entonces se despertó.

— Tranquila, ya pasó todo —logró articular ante la reacción de alarma que se


había disparado en la joven, que en apenas una fracción de segundo, se había
arrastrado a una distancia de más de tres metros de Dante, lo que también dio un
buen susto al fiel labrador que lo acompañaba en su viaje—. Si hubiese querido
hacerle algo ya lo habría hecho, ¿no le parece? —le espetó decepcionado ante
la reacción de ella, pues se había imaginado a la chica despertando y dándole las
gracias nada más verlo.

La joven, todavía con los ojos desorbitados por el pánico, fue calmándose poco
a poco, según iba situándose y poniendo orden a los acontecimientos en su ca-
beza. Todavía era de día, así que no habría pasado demasiado tiempo desde el
asalto, y se encontraba bajo una pequeña oquedad que dibujaba una montaña
que había visto en las proximidades del camino… también recordaba cómo a su
agresor le había aparecido un agujero horrible en el pecho y escupía sangre por
la boca segundos antes de caer muerto a su lado, en tanto un perro se abalanzaba
sobre otro bandido y le abría la garganta de un mordisco. Reconoció al perro. En-
tonces se percató de su atuendo y el pánico se convirtió en una vergüenza des-
mesurada que se reflejó en sus mejillas.

48
— Estaríais muerto antes siquiera de intentarlo —contestó, estallando toda la
rabia contenida, aunque rápidamente se arrepintió de su reacción—. Daos la
vuelta.

Sin fuerzas siquiera para girar el cuerpo y todavía mareado, se limitó a girar la
cabeza y cerrar los ojos. Al cabo de unos minutos sintió un cosquilleo dema-
siado familiar como para no reconocerlo. La joven era alquimista. Cuando abrió
los ojos, había convertido su manta en un vestido sencillo pero funcional.

— Listo, debería servir para unos días o hasta que encuentre ropa de verdad. Y
ahora dejadme ver esa herida.

Dante no lograba comprender en qué momento habían cambiado las tornas de la


situación y la joven había pasado a tomar la iniciativa de aquel absurdo que es-
taba viviendo, pero se encontraba demasiado débil como para discutir, así que se
dejó quitar la camisa sin caer en la cuenta de las implicaciones que ello traería.

— Sólo necesito que transmutéis algo… cualquier cosa. Confiad en mí —dijo


mientras ella le examinaba la herida.

Sin comprender muy bien el motivo de esa petición pero sin tampoco saber qué
hacer para parar la hemorragia, trazó un pequeño círculo en el suelo y transmutó
una figura de piedra que intentaba parecerse al labrador que los acompañaba. El
joven la cogió entre sus manos y, para asombro de ella, volvió a su estado ante-
rior sin mediar ningún tipo de alquimia, en tanto una tenue luz aparecía en la
mano del joven cuando la puso sobre la herida del hombro. Segundos después,
débil y agotado, perdía el conocimiento.

* * *

Así fue como Niviel y yo nos conocimos e iniciamos nuestro viaje juntos. Al
principio por seguridad, pues había quedado claro que aquellos caminos no eran
de fiar. Pero después empezó a surgir entre nosotros una especie de amistad que,
para cuando llegamos a las proximidades de Kromen, había fraguado en un ins-
tinto de protección mutuo, pues ambos sentíamos la necesidad de que había que
cuidar del otro.

Dicen que las situaciones extremas unen a la gente. Puede que esa fuera la ex-
plicación, pues ambos nos vimos sometidos a un peligro para el que no estába-
mos preparados. Pero creo que también tuvo mucho que ver el que ella se sintiera

49
en deuda conmigo por haberle salvado la vida y la honra, aunque nunca me lo
dijera, y que yo me sintiera en deuda con ella por no haber hecho comentario al-
guno ni haberme delatado como mestizo y, además, estar tocado por lo que al-
gunos denominan la fuerza arcana.

— Mira, ¡ya hemos llegado a Kromen!

— Tsss, no hace falta que lo grites a los cuatro vientos Niviel, que la noche ya
está bien entrada y no me gustaría tener problemas justamente ahora —dijo
Dante con semblante entre preocupado y cansado.

— Lo siento, me dejé llevar por el entusiasmo, no estoy acostumbrada a dormir


en el suelo ni comer… comida campestre. ¿Cómo estás? Llevas ya toda la jor-
nada sin decir nada y estas son las primeras palabras que logro arrancarte.

— Triste y decepcionado, ¿cómo quieres que esté? Un viaje tan largo para ter-
minar encontrando los cuerpos sin vida de mi gente, abrasados por el sol y col-
gados como…

— Hiciste lo que pudiste —lo interrumpió Niviel cogiéndole de las manos y


atravesándolo con esos ojos que habían aprendido a ver más allá de las profun-
didades de su mente—. No has fallado a tu pueblo.

— Eso no cambia nada, pero gracias —le dedicó una sonrisa desganada que re-
marcó ligeramente los relieves óseos de sus mejillas y paseó la mirada buscando
a su perro Bargo, al que, hacía rato, habían perdido la pista. Así que agudizó su
visión todo lo posible y escrutó los alrededores en busca de fuentes de calor—
¡Bargo, aquí! —el labrador alzó la cabeza y acudió obediente hacia su dueño.

Apuraron el paso y al poco llegaron ante las puertas cerradas de la ciudad. Du-
rante su camino se habían cruzado con varios viajeros por los senderos que les
habían narrado historias de lo más inverosímiles acerca de los últimos aconte-
cimientos en la zona, pero todos ellos tenían dos elementos en común: la Inqui-
sición y una aldea próxima. El segundo elemento no les reportaba nada de
interés, pero el hecho de que hubiera inquisidores y paladines por la zona sí que
era un motivo más que suficiente para preocupar a Dante y a Niviel, temerosa
también por la salud del mestizo, aunque intentaba disimular diciendo que si se
había cruzado medio Nothdam sin levantar sospechas, no tenía por qué levan-
tarlas en lo que les restaba de viaje.

50
Para su sorpresa, no eran los únicos apostados ante las puertas, pues fueron re-
cibidos por tres individuos que andaban acampados en una tienducha frente a las
mismas.

— No intentéis llamarlos —se adelantó al verlos uno de aspecto campestre, po-


siblemente un trampero— Las puertas cierran al anochecer y no abren a nadie
bajo ningún concepto. Si queréis podéis uniros a nosotros, tenemos una hoguera
y una botella de vino con las que calentar cuerpo y mente.

Niviel y Dante intercambiaron una mirada y, tras estudiar los tres individuos y
asegurarse que Bargo no daba signos de desconfianza, decidieron unirse a la ve-
lada.

— ¡Éramos pocos y parió la burra! Joder, Wort, ¿vas a estar invitando a todos los
ratones que te encuentres por el campo? —increpó el de aspecto de mercenario
cuando los vio acercarse al fuego, arrancando un gruñido de aviso al labrador,
que pareció entender lo que decía— Y encima con un puto chucho.

— Ese tan amable era Chance, el otro es Douglas y mi nombre, como ya habéis
podido escuchar, es Wort. ¿Y vosotros sois…?

— Ella se llama Niviel y a mi podéis llamarme Dante. Gracias por acogernos en


vuestro campamento —se adelantó el mestizo.

— Y bien, no parecéis de por aquí ¿qué os trae por Kromen? —preguntó Wort
para ver si escuchaba alguna historia interesante con la que olvidar los aconte-
cimientos vividos en la aldea.

— Asuntos nuestros —fue la respuesta seca de Niviel, todavía en tensión por la


desconfianza que le causaban los hombres que tenía enfrente.

— Joder con la ratoncita, qué genio se gasta. Douglas, tienes que buscarte una
así, seguro que entonces se te pasa esa cara de muerto que te gastas desde que
salimos de… —se interrumpió al notar el filo del puñal de Douglas en la gar-
ganta, lo que puso en alerta a todo los presentes e hizo que Niviel y Dante em-
pezaran a arrepentirse de haberse unido a ellos en la velada.
— Maldito cabrón de mierda…

— Baja eso si no quieres que te lo meta por el culo —lo atravesó Chance con la
mirada.

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Durante unos segundos que parecieron arrastrarse en el tiempo la escena se man-
tuvo congelada, con el puñal de Douglas en el cuello de Chance y éste mante-
niéndole la mirada de un modo que no se sabía quién tenía realmente el cuchillo
en el cuello. Finalmente Douglas terminó enfundando el arma y alejándose del
campamento.

— Chance, te has pasado, todavía lo tiene muy reciente en la memoria —lo re-
criminó Wort.

— Ey, está vivo, que no es poco. Debería alegrarse por ello en lugar de seguir
lamentándose por la muerte de Liam. Además, era su sirviente.

— Y su amigo, Chance, y aunque ni tu ni yo sabemos lo que significa real-


mente eso, al menos tengo la decencia de mantener la boca cerrada.

— ¿Qué ocurrió? —interrumpió Niviel a la discusión de los otros.

— Vaya, ahora la ratoncita quiere saber. Pues te jodes, que aquí todos tenemos
nuestros asuntos, ¿no era eso?

— Esa no es forma de dirigirse a una dama y menos en presencia mía, ¿enten-


dido? —la amenaza de Dante se vio reforzada con un gruñido de Bargo que no
presagiaba nada bueno. Chance alzó la vista al cielo sin comprender por qué
todo el mundo parecía querer arruinarle hoy la velada, pero la bajó rápidamente,
porque aunque Dante no le inspiraba temor alguno, el labrador que lo acompa-
ñaba era harina de otro costal.

— Tuvimos un encuentro desagradable y mataron al colega de Douglas, eso es


todo —accedió al fin.

* * *

La tensión que se respiraba al principio pareció amainar poco a poco, incluso


Douglas terminó volviendo y sumándose a la conversación. Se intercambiaron
distintas historias y noticias recientes del reino y las horas pasaron sin apenas
darnos cuenta. Tampoco se percató nadie de mi ascendencia ni nos vimos en
ninguna situación o conversación que comprometiera nuestra coartada. La ha-
bíamos estado estudiando poco después de iniciar nuestro viaje juntos y la ver-
dad es que no había sido complicado construirla. Niviel era alquimista y yo
había ejercido como ayudante de uno hasta que me encomendaron este viaje, de

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modo que únicamente tuvimos que incorporar mi presencia en su viaje y, mien-
tras Niviel no realizara ninguna transmutación en público ni llamara la aten-
ción, tanto las autoridades de Nothdam como las de la Iglesia lo pasarían por
alto al tratarse de una ciudadana registrada de Dársul con salvoconducto.

Esa fue la misma historia que le contamos a él. Apareció casi despuntando el día
y su aspecto decía que había ido y vuelto del infierno. Se hacía llamar Denny-
son Klutaim y, según Niviel, se trataba de un detective de bastante renombre en
la zona, cosa que descubrimos rápidamente con el interrogatorio que cayó sobre
nuestras cabezas tan pronto nos vio con Chance, Douglas y Wort. Más tarde
descubrimos que lo estaban aguardando para zanjar unos asuntos pendientes.
Nos despedimos y cada cual siguió su camino.

Entonces llegaron los rumores y después, la oferta, aunque debería decir chan-
taje. Si algo no se podía decir del Detective es que no fuera bueno en lo suyo.
No habían pasado ni tres días desde nuestra llegada a Kromen cuando apare-
ció de la nada y nos llevó aparte. Todavía no sé cómo había descubierto que
era mestizo ni el pasado de Niviel, pero lo cierto es que lo sabía y también sabía
que andábamos buscando transporte para viajar al Norte. Nos dijo que lo que
marca la ascendencia de un hombre no es ni su patria ni sus padres, sino sus
actos y dónde decide reposar sus huesos, de modo que por el sólo hecho de
haber llegado hasta Kromen sin ser descubierto ya me valía la consideración de
fremmed. También nos dijo que estaba embarcado en una investigación deli-
cada… peligrosa y delicada, y que no le vendría mal contar con los servicios de
gentes de nuestras habilidades, aunque entendería que nos negáramos. Si acep-
tábamos el encargo se encargaría personalmente de prepararnos un transporte
que nos llevara a Iaelmmos por la ruta más rápida y segura.

Se despidió de nosotros y nos ofreció reunirnos con él más tarde si considerá-


bamos interesante su oferta. Niviel, pese al renombre y fama que le atribuía al
Detective, no estaba muy convencida: se reflejaba la preocupación y descon-
fianza en su rostro, pero yo no puedo negar que me causó cierta fascinación.
Además, sabía mi identidad y nos había prometido un transporte inmejorable a
nuestro destino que nunca podríamos encontrar por nuestros propios medios. Así
que terminé convenciendo a Niviel y nos reunimos con él en el lugar y hora in-
dicados. Para nuestra sorpresa, también estaban los tres sujetos que conocimos
en nuestra llegada a Kromen.

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