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D&D Hoja de Apoyo Básica Condiciones Reglas Útiles

Tu Turno: 1 Acción, 1 Movimiento Agarrado: Velocidad se convierte a 0. Ventaja: Tira 2d20, conserva el resultado más alto.
Asustado: Desventaja en tiradas de Desventaja: Tira 2d20, conserva el resultado más
Atributos y Ataques mientras la fuente del bajo.
Acciones miedo esté a la vista, y no se puede mover Acumulación de Ventajas/Desventajas: Ambas se
Agarre: FUE(Atl) vs. FUE(Atl) o DES(Acro) cerca de la fuente del miedo. cancelan mutuamente, resultando en una tirada
para agarrar una criatura. Arrastrar una Aturdido: Sin acciones o movimiento. Fallo normal de 1d20. Múltiples Ventajas y
criatura agarrada reduce tu velocidad a la en TS de FUE y DES. Ataques contra ti tienen Desventajas no se acumulan.
mitad. Ventaja. Conjuración usando Armadura: Puede hacerlo si
Ataque: Realizar una tirada de ataque Ciego: Fallo de chequeos que requieran de la tiene Competencia con la armadura usada.
cuerpo a cuerpo o de rango. vista. Desventaja en los Ataques. Ataques Concentración: Pierde concentración cuando sufre
Ayudar: Otorga Ventaja a la próxima tirada contra ti tienen Ventaja. daño, a menos que supere una TS de CON dif.
relevante de habilidad o ataque a otro Cobertura: Media cobertura otorga bono a Igual a la mitad del daño recibido, mínimo 10.
personaje. CA de +2 y TS de DES. Tres cuartos otorga +5 Impactos Críticos: En una tirada de ataque de
Buscar: El DM preguntará por esa tirada. a CA. resultado 20 natural, se lanzan todos los dados
Correr: Dobla tu velocidad. Encantado: No puede dañar al encantador, de daño dos veces, se suman y luego se suman
Empujar: FUE(Atl) vs. FUE(ATL) o DES(Acro) el que tiene Ventaja en los chequeos de los modificadores una sola vez.
de una criatura hasta +1 categoría de tratos sociales. Libertad de Movimiento: Puedes moverte
tamaño para botarla al suelo o empujarla 5’ Envenenado: Desventaja en ataques y indistintamente antes o después de tu acción,
lejos. chequeos de Atributos. mientras te quede velocidad restante, y los
Escape de Agarre: FUE(Atl) o DES(Acro) vs. Estar boca abajo: Puede arrastrarse o modos de movimiento puedan ser combinados.
FUE(Atl) de quien sujeta para escaparse. pararse. Desventajas en tiradas de ataque. Empate de Iniciativa: El DM decide los empates.
Esquiva: Ventaja en TS de DES. Ataques Ataques contra ti, más allá de 5’ tienen Puntos de Golpe negativos: Los PG menores a 0
contra ti tienen Desventaja. Desventaja, y dentro de 5’ tienen Ventaja. no son anotados.
Estabilizar al moribundo: Tirada de Incapacitado: Sin acciones ni reacciones. Percepción: SAB (Per) es para advertir, INT
SAB(Medicina) Dif. 10 Inconsciente: Incapacitado, no puede (Investigación) es para buscar.
Improvisar: Hacer algo no cubierto en las moverse o hablar, desprevenido. Suelta Provocar Ataque de Oportunidad: Moverse
reglas. Se creativo! cualquier cosa que tenga en manos. Cae dentro del alcance de ataque no provoca AO,
Lanzar un Conjuro: No provoca Ataque de boca abajo. Falla en TS de FUE y DES. solamente el salir de él.
Oportunidad. Ataques contra ti tienen Ventaja y es crítico Ataques de Rango: Ataques de rango y conjuros
Listo: Activar tu acción como una reacción, si está a menos de 5’. de rango en ataque cuerpo a cuerpo tiene
después de una acción o evento provocador. Invisible: Totalmente cubierto en oscuridad. Desventaja.
Retirarse de Combate: Movimiento que no Ventaja en tus ataques. Ataques contra ti Resistencia: Sufre la mitad del daño.
provoca Ataque de Oportunidad. tienen Desventaja. Conjuros Rituales: Conjuros realizados como ritual
Usar un objeto: Activar un ítem. Paralizado: Incapacitado. No puede moverse le agregan 10 minutos al tiempo de realización,
o hablar. Fallo en TS de FUE y DES. Ataques no consumen una ranura y no requieren ser
contra ti tienen Ventaja y es crítico si está a preparados de antemano.
Movimientos menos de 5’. Preparación de Conjuros: Conjuradores pueden
Caer boca abajo: No cuesta movimiento. Petrificado: Incapacitado, no puede diferir de preparar conjuros hasta mas tarde.
Caer: 1d6 de daño contundente por cada moverse o hablar, desprevenido. Falla TS de Vulnerabilidad: Recibe doble daño.
10’, 20d6 máximo. Cae boca abajo si recibe FUE y DES. Ataques contra ti tienen Ventaja.
cualquier cantidad de daño. Resistes todo el daño. Inmune a veneno y
Caminar: Moverse a su velocidad normal. enfermedad.
Pararse: Cuesta la mitad de tu movimiento. Restringido: Velocidad es 0. Ataques y TS de
Equipamiento Útil
Saltar: Moverse 10’ para saltar igual al valor DES tienen Desventaja. Ataques contra ti
Vial de Acido: Ataque de rango, 2d6 de daño
de FUE (salto largo) o modificador de FUE +3 tienen Ventaja.
ácido.
(salto alto). Saltar desde el lugar reduce la Sordo: Fallo en chequeos que impliquen
Fuego del Alquimista: Ataque de rango, 1d4
distancia a la mitad. audición.
daño de fuego por turno, chequeo de DES dif.
Sigilo: DES(Sig) vs. SAB pasiva (Per). 10 para extinguirlo como acción.
Requiere tener cobertura de la línea de Antitoxina: Ventaja en TS contra veneno por 1
fuego o estar en terreno muy oscurecido, y hora.
quedarse quieto. Otorga Ventaja en el Muerte y Recuperación Bolitas de cerámica: TS DES dif. 10 o cae boca
primer ataque cuando se está oculto. Daño al estar 0 PG: Sufre fallo en TS Muerte. abajo.
Terreno Dificultoso: +1’ de coste por 1’ Critico cuenta como 2 fracasos. Daño crítico Miguelitos: TS DES dif. 15 o detenerse, sufrir 1
avanzado. que iguala o excede tu máximo de PG te PG y la velocidad se reduce en 10’.
Trepar, Arrastrarse, Nadar: +1’ de coste por mata. Equipo de Sanación: 10 usos. 1 uso como
1’ avanzado, puede requerir chequeo si se Daño Subdual: Un atacante que reduce los acción para estabilizar a alguien moribundo sin
está resbaloso, o con pocas agarraderas o PG de una criatura a 0, puede elegir dejarla hacer chequeo.
aguas turbulentas. inconsciente en lugar de matarla. Agua Bendita: 2d6 daño radiante a demonios o
Descanso Corto: 1 hora. Puede gastarse DG. no muertos.
Reacciones: 1 por Asalto Descanso Largo: 8 horas. Recupera todos los Trampa de Cazador: TS DES dif, 13 o 1d4 de
Ataque de Oportunidad: Provocada cuando PG y la mitad del total de DG. Permite 2 daño y detenerse, TS FUE dif, 13 para liberarse,
una criatura hostil se mueve fuera de tu horas de actividades ligeras, pero fallo causa 1 PG de daño.
rango. Se resuelve antes del movimiento. interrupciones extenuantes de más de una Aceite: +5 al daño de fuego si el objetivo recibe
hora cancela el descanso largo. cualquier daño de fuego. Puede quemarse en el
Muerte Instantánea: Si el daño restante suelo, en un área de 5’ por 2 asaltos. 5 PG de
Acciones de Bonificación: 1 por
posterior a quedar con 0 PG es mayor que el daño por asalto.
Turno máximo de tus PG, mueres. Poción de Sanación: Acción para sanar 2d4+2.
Combate a dos armas: Cuando ataques Tirada de Salvación de Muerte: Si Antorcha: Arde por una hora. Provee 20’ de
usando dos armas ligeras de cuerpo a comienzas el turno con 0 PG, tira 1d20. 10+ luz, 40’ de penumbra. Impacta por 1 PG.
cuerpo, puedes usar una Accion de es 1 éxito, menos es 1 fracaso. Estabilizado
Bonificación para atacar con la segunda en 3 éxitos. Muerte en 3 fracasos. Totales de
mano. Este segundo ataque no obtiene el reinician luego de recuperar cualquier
modificador al daño. monto de PG o estabilizarse. 1 Natural:
cuenta como 2 fracasos. 20 Natural:
Recupera 1 PG.

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