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minuto.
A niveles superiores. Cuando lanzas este
· Haces que la tierra tiemble inofensivamente Sabiduría o quedará hechizado por ti hasta el
durante 1 minuto.
final de la duración del conjuro. Si tú o cualquiera conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel
de tus compañeros dañáis al objetivo, el conjuro 2 o más, puedes elegir como objetivo a una
· Creas un sonido instantáneo, que tiene como termina.
criatura adicional por cada nivel por encima de 1
origen un punto de tu elección dentro del que tenga el espacio que hayas empleado.
alcance.
A niveles superiores. Cuando lanzas este
· Haces que una puerta o ventana que no esté conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel
cerrada con llave se abra o cierre de golpe.
2 o más, puedes elegir como objetivo una bestia
· Cambias el aspecto de tus ojos durante 1 adicional por cada nivel por encima de 1 que
minuto.
tenga el espacio que hayas empleado.
Si lanzas este conjuro varias veces, puedes
mantener hasta tres de sus efectos no
instantáneos activos a la vez. Para finalizar
cualquiera de ellos deberás emplear una acción.
Clérigo Truco de Transmutación Clérigo (Naturaleza) 1° nivel de Encantamiento Clérigo (Vida) 1° nivel de Encantamiento
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CREAR O DESTRUIR AGUA CURAR HERIDAS DETECTAR EL BIEN Y EL MAL
Clérigo 1° nivel de Transmutación Clérigo (Vida) 1° nivel de Evocación Clérigo 1° nivel de Adivinación
Hasta que termine la duración del conjuro una hoja de tejo Haces que tú (incluyendo tu vestimenta,
podrás percibir la presencia de magia a 30 pies o armadura, armas y otras posesiones que lleves
menos de ti. Si la detectas de esta manera, Puedes percibir la presencia de venenos. contigo) parezcas diferente hasta que el conjuro
puedes usar tu acción para ver una débil aura criaturas venenosas y enfermedades en un radio finalice o utilices tu acción para terminarlo.
alrededor de cualquier objeto o criatura visible de 30 pies a tu alrededor hasta que termine la Puedes parecer 1 pie más alto o más bajo y de
que esté afectada por la magia, y además podrás duración del conjuro. Además, también puedes complexión delgada, gorda o intermedia. No
distinguir a qué escuela pertenece, si es que identificar el tipo de veneno, criatura venenosa o puedes cambiar el tipo de tu cuerpo, así que
pertenece a alguna.
enfermedad.
debes adoptar una forma que tenga la misma
Este conjuro es capaz de atravesar la mayoría de Este conjuro es capaz de atravesar la mayoría de configuración de miembros. El resto de aspectos
las barreras, pero se ve bloqueado por 1 pie de las barreras. pero se ve bloqueado por 1 pie de pueden ser afectados por la ilusión.
piedra, 1 pulgada de cualquier metal común, una piedra, 1 pulgada de cualquier metal común, una Los cambios realizados por este conjuro no
lámina fina de plomo o 3 pies de madera o tierra. fina lámina de plomo o 3 pies de madera o tierra. aguantan una inspección física.
Clérigo 1° nivel de Adivinación Clérigo 1° nivel de Adivinación Clérigo (Engaño) 1° nivel de Ilusión
Clérigo (Guerra) 1° nivel de Abjuración Clérigo (Guerra) 1° nivel de Evocación Clérigo (Luz) 1° nivel de Evocación
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1
HABLAR CON LOS ANIMALES (RITUAL) HECHIZAR PERSONA IDENTIFICAR (RITUAL)
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción Personal
1 acción 30 pies 1 minuto Contacto
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S 10 minutos
V, S 1 hora V, S, M Instantánea
Ganas la capacidad de comprender y
comunicarte verbalmente con bestias hasta el Intentas hechizar a un humanoide que puedas una perla que valga, al menos, 100 po y una pluma de búho
final de la duración del conjuro. El conocimiento ver dentro del alcance. El objetivo debe hacer
una tirada de salvación de Sabiduría, con ventaja Elige un objeto o criatura, que deberás tocar
y conciencia de muchas criaturas está limitado durante el lanzamiento del conjuro. Si es un
por su inteligencia, pero como mínimo podrán si está luchando contra ti o tus compañeros. Si
falla la tirada de salvación, queda hechizado por objeto mágico o un objeto imbuido de magia,
proporcionarte información sobre lugares y averiguarás sus propiedades y cómo usarlas, si
monstruos cercanos, incluyendo lo que puedan ti hasta que termine la duración del conjuro, o tú hace falta a sintonizarse con él para utilizarlo y
percibir o hayan percibido en el último día. Es mismo o uno de tus compañeros le dañéis de
alguna manera. La criatura hechizada te cuántas cargas tiene, si fuera el caso. Si hay
posible que seas capaz de convencer a una bestia conjuros afectando al objeto, sabrás cuáles son.
de que te haga un pequeño favor, según el considera un conocido amistoso. Cuando el
conjuro termine, sabrá que la hechizaste.
Si el objeto fue creado con un conjuro, también
criterio del DM. averiguarás cuál es. Si tocas una criatura en lugar
A niveles superiores. Cuando lanzas este de un objeto, averiguarás qué conjuros le están
conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel
2 o más, puedes elegir como objetivo a una afectando.
criatura adicional por cada nivel por encima de 1
que tenga el espacio que hayas empleado. En el
momento de elegirla como objetivo, cada
criatura debe estar a 30 pies o menos de todas
las demás.
Clérigo (Naturaleza) 1° nivel de Adivinación Clérigo (Engaño) 1° nivel de Encantamiento Clérigo (Conocimiento) 1° nivel de Adivinación
LANZAMIENTO RANGO
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 120 pies
1 acción Contacto 1 acción Personal (cono de 15
pies) COMPONENTES DURACIÓN
COMPONENTES DURACIÓN
COMPONENTES DURACIÓN V, S Concentración, hasta 1
V, S Instantánea hora
V, S Instantánea
Haz un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo Creas una bruma que cubre un área esférica de
contra una criatura que se encuentre dentro del Juntas las manos con los pulgares tocándose y 20 pies de radio alrededor de un punto de tu
alcance. Si impacta, el objetivo recibe 3d10 de los dedos estirados, creando una fina capa de elección. La niebla se extiende más allá de las
daño necrótico.
llamas que se proyecta desde la punta de los esquinas y el área se considera muy oscura. Se
A niveles superiores. Cuando lanzas este dedos. Todas las criaturas en un cono de 15 pies mantiene hasta el final de la duración del conjuro
conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel deben hacer una tirada de salvación de Destreza. o hasta que un viento de velocidad moderada (al
2 o más, el daño aumenta en 1d10 por cada nivel Sufrirán 3d6 de daño de fuego si fallan la tirada o menos 10 millas por hora) la disperse.
por encima de 1 que tenga el espacio que hayas la mitad del daño si la superan.
A niveles superioresCuando lanzas este
empleado. Los objetos inflamables que se encuentren en el conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel
área que no lleve o vista alguien arderán.
2 o más, el radio de la niebla aumenta en 20 pies
A niveles superiores. Cuando lanzas este por cada nivel por encima de 1 que tenga el
conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel espacio que hayas empleado.
2 o más, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel
por encima de 1 que tenga el espacio que hayas
empleado.
Clérigo 1° nivel de Nigromancia Clérigo (Luz) 1° nivel de Evocación Clérigo (Tempestad) 1° nivel de Conjuración
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PALABRA DE CURACIÓN PERDICIÓN PROTECCIÓN CONTRA EL BIEN Y EL MAL
salvación haga una tirada de ataque o una tirada Esta protección proporciona varios beneficios.
nivel por encima de 1 que tenga el espacio que de salvación, debe tirar 1d4 y restar el resultado
hayas empleado. Las criaturas del tipo elegido tienen desventaja
de esa tirada.
en tiradas de ataque contra el objetivo. Este
A niveles superioresCuando lanzas este tampoco podrá ser hechizado, asustado o
conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel poseído por ellas. Si el objetivo ya estaba
2 o más, puedes elegir como objetivo a una hechizado, asustado o poseído por una criatura
criatura adicional por cada nivel por encima de 1 de este tipo, tendrá ventaja en cualquier tirada
que tenga el espacio que hayas empleado. de salvación subsiguiente contra estos efectos.
A niveles superiores. Cuando lanzas este A niveles superiores. Cuando lanzas este
conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel
2 o más, creas un dardo adicional por cada nivel 2 o más, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel
por encima de 1 que tenga el espacio que hayas por encima de 1 que tenga el espacio que hayas
empleado. empleado.
Clérigo (Arcano) 1° nivel de Evocación Clérigo 1° nivel de Transmutación Clérigo (Muerte) 1° nivel de Nigromancia
del final de tu siguiente turno, gracias a la tenue debe realizar antes una tirada de salvación de A niveles superiores. Cuando lanzas este
luz mística que lo iluminará hasta ese momento.
Sabiduría. Si la falla, la criatura debe elegir un conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel
A niveles superiores. Cuando lanzas este nuevo objetivo o perder el ataque o conjuro. Sin 2 o más, los puntos de golpe temporales
conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel embargo, santuario no salvaguarda a la criatura aumentan en 5 más por cada nivel por encima de
2 o más, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel protegida de efectos de área, como por ejemplo 1 que tenga el espacio que hayas empleado.
por encima de 1 que tenga el espacio que hayas la explosión de una bola de fuego.
Clérigo 1° nivel de Evocación Clérigo 1° nivel de Abjuración Clérigo (Muerte) 1° nivel de Nigromancia
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ARMA ESPIRITUAL ARMA MÁGICA AUGURIO (RITUAL)
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción adicional 60 pies 1 acción adicional Contacto 1 minuto Personal
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S 1 minuto V, S Concentración, hasta 1 V, S, M Instantánea
hora
Creas un arma espectral flotante dentro del alcance, palitos, huesos o abalorios marcados de forma especial y
que permanece hasta el final de la duración del Tocas un arma no mágica. Hasta el final del valorados en, al menos, 25 po
conjuro o hasta que lo utilices de nuevo. Cuando conjuro, esa arma se convierte en un arma
lanzas este conjuro, puedes hacer un ataque cuerpo a Lanzando huesos de dragón, tirando palitos con gemas
mágica con un bonificador de +1 a las tiradas de incrustadas, echando las cartas o mediante otro
cuerpo contra una criatura que se encuentre a 5 pies o ataque y de daño.
menos del arma. Si impactas, la criatura recibe tanto método de adivinación, consigues que una entidad de
A niveles superioresCuando lanzas este otro mundo te otorgue un presagio sobre los
daño de fuerza como 1d8 + tu modificador de aptitud conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel
mágica.
resultados de una acción concreta que planees llevar a
Como acción adicional puedes mover el arma hasta 20
4 o más, los bonificadores aumentan a +2. cabo en los próximos 30 minutos. El DM elige de entre
Cuando usas un espacio de conjuro de nivel 6 o los siguientes presagios:
pies y repetir el ataque contra una criatura que se más, los modificadores aumentan a +3.
encuentre a 5 pies o menos de ella.
· Fortuna, para resultados buenos.
El arma puede tener la forma que desees. Los clérigos · Desdicha, para resultados malos.
cuyas deidades estén asociadas con un arma en · Fortuna y desdicha, para resultados a la vez buenos
particular (como San Cuthbert, conocido por su maza, y malos.
o Thor, famoso por su martillo) utilizan esa arma como · Nada, para resultados que no son particularmente
aspecto visual del conjuro.
buenos ni malos.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro Este conjuro no tiene en cuenta ninguna circunstancia
utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, el que pueda alterar los resultados como, por ejemplo, el
daño aumenta en 1d8 por cada dos niveles por encima lanzamiento de otros conjuros, o la pérdida o
de 2 que tenga el espacio que hayas empleado. encuentro de un compañero.
eligiendo el mismo efecto cada vez, la ilusión durará aumentan en 5 más por cada nivel por encima de La transformación del suelo queda camuflada de
hasta que sea disipada.(Más información en PHB 2 que tenga el espacio que hayas empleado. manera que parece natural. Cualquier criatura
pg. 217)
que no pueda ver el área en el momento en que
Aura falsa. Cambias el modo en que el objetivo se se lanza el conjuro debe superar una tirada de
muestra a conjuros y efectos mágicos, como detectar salvación de Sabiduría (Percepción) con CD igual
magia, que perciben auras mágicas.
a tu salvación de conjuros para darse cuenta de
Enmascarar. Cambias cómo el objetivo se muestra a que el terreno es peligroso antes de entrar en él.
conjuros y efectos mágicos que detectan tipos de
criatura o alineamiento
Clérigo (Arcano) 2° nivel de Ilusión Clérigo 2° nivel de Abjuración Clérigo (Naturaleza) 2° nivel de Transmutación
LANZAMIENTO RANGO
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción Contacto
1 acción 60 pies 1 acción 30 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M 10 días
V, S Concentración, hasta 1 V 1 minuto
minuto una pizca de sal y una pieza de cobre en cada uno de los ojos del
Eres capaz de cegar o ensordecer a un enemigo. cadáver, ambos deben permanecer ahí hasta el final de la
Intentas suprimir emociones fuertes en un grupo de Una criatura de tu elección que puedas ver duración del conjuro
gente. Cada humanoide en una esfera de 20 pies de dentro del alcance debe realizar una tirada de
radio centrada en un punto de tu elección dentro del salvación de Constitución. Si falla, queda cegada Tocas un cadáver u otro tipo de restos mortales.
alcance debe realizar una tirada de salvación de o ensordecida, a tu elección, hasta el final de la Hasta el final de la duración del conjuro. el
Carisma. Cualquiera de ellos puede elegir fallar la duración del conjuro. Al final de cada uno de sus objetivo queda protegido de la descomposición y
tirada voluntariamente si así lo desea. Si una criatura turnos, el objetivo puede hacer otra tirada de no podrá convertirse en muerto viviente.
Clérigo 2° nivel de Encantamiento Clérigo (Muerte) 2° nivel de Nigromancia Clérigo 2° nivel de Nigromancia
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DETECTAR TRAMPAS ESFERA DE LLAMAS HACER AÑICOS
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 120 pies 1 acción 60 pies 1 acción 60 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S Instantánea V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Instantánea
minuto
Puedes sentir la presencia de cualquier trampa una lasca de mica
dentro del alcance que esté en tu línea de visión. un pedazo de sebo, una pizca de azufre y un poco de hierro en
En lo que a este conjuro respecta, una trampa polvo Un súbito y fuerte tañido, de una inmensidad
incluye cualquier objeto que fuera a causar un dolorosa, brota de un punto de tu elección que se
Una esfera de fuego de 5 pies de diámetro encuentre dentro del alcance. Todas las criaturas
efecto súbito o inesperado que tú consideres aparece en un espacio libre a tu elección dentro
dañino o indeseable, y que fuera creado con ese en una esfera de 10 pies centrada en el punto
del alcance y se mantiene hasta el final de la deben hacer una tirada de salvación de
propósito. Por tanto, el conjuro detectará un duración del conjuro. Cualquier criatura que
área afectada por el conjuro alarma, un glifo Constitución. Sufrirán 3d8 de daño de trueno si
acabe su turno a 5 pies o menos de la esfera debe fallan la tirada o la mitad del daño si la superan.
custodio o una trampa mecánica como un pozo, hacer una tirada de salvación de Destreza.
pero no revelará una zona endeble del suelo, un Una criatura hecha de un material inorgánico,
Sufrirá 2d6 de daño de fuego si falla la tirada o la como piedra, cristal o metal, tiene desventaja en
techo inestable o un socavón oculto.
mitad del daño si la supera.
Este conjuro simplemente alerta de la existencia esta tirada de salvación. Un objeto no mágico
Como acción adicional, puedes mover la esfera que no lleve o vista alguien también recibirá el
de una trampa. No te transmite la localización de hasta 30 pies a una nueva localización dentro del
cada trampa, pero sí la índole general del peligro daño si se encuentra dentro del área del conjuro.
alcance. Si embistes con la esfera a una criatura, A niveles superiores. Cuando lanzas este
potencial. esta debe hacer la tirada de salvación contra el conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel
daño de la esfera, que ya no podrá moverse más 3 o mayor, el daño aumenta en 1d8 por cada
durante este turno.
nivel por encima de 2 que tenga el espacio que
A niveles superiores. Cuando lanzas este hayas empleado.
conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel
3 o superior, el daño aumenta en 1d6 por cada
nivel por encima de 2 que tenga el espacio que
hayas empleado.
Clérigo 2° nivel de Adivinación Clérigo (Luz) 2° nivel de Conjuración Clérigo (Tempestad) 2° nivel de Evocación
Clérigo (Engaño) 2° nivel de Ilusión Clérigo 2° nivel de Encantamiento Clérigo 2° nivel de Evocación
localización del objeto, mientras esté a 1.000 · Resistencia de oso. El objetivo tiene ventaja en A niveles superiores. Cuando lanzas este
pies o menos de ti. Si el objeto se está moviendo, pruebas de Constitución. También gana 2d6 puntos de conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel
sabes en qué dirección.
golpe temporales
El conjuro puede localizar un objeto concreto · Fuerza de toro. El objetivo tiene ventaja en 3 o más, la curación aumenta en 1d8 por cada
que conozcas, siempre que hayas visto un objeto pruebas de Fuerza y su capacidad de carga se dobla.
nivel por encima de 2 que tenga el espacio que
de ese tipo de cerca al menos una vez (a menos · Agilidad de gato. El objetivo tiene ventaja en hayas empleado.
de 30 pies). Alternativamente, el conjuro puede pruebas de Destreza.
localizar el objeto más cercano de un tipo · Esplendor de águila. El objetivo tiene ventaja en
particular, como una clase de prenda, joyería, pruebas de Carisma.
grosor de plomo, incluso una lámina fina, · Sabiduría de búho. El objetivo tiene ventaja en
bloquea el camino directo entre tú y el objeto. pruebas de Sabiduría.
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PASAR SIN RASTRO PIEL ROBLIZA PROTECCIÓN CONTRA VENENO
Radias a tu alrededor un velo de sombras y la duración de conjuro, la piel del objetivo se Hasta el final de la duración del conjuro, el
silencio que impide que tú y tus compañeros vuelve áspera, con apariencia de corteza, y su CA objetivo tiene ventaja en tiradas de salvación
seáis detectados. Hasta el final de la duración del no podrá ser menor de 16 independientemente para evitar ser envenenado y resistencia al daño
conjuro, cada criatura que elijas a 30 pies de ti de la armadura que lleve. de veneno.
(incluido tú) tiene un bonificador de +10 a
pruebas de Destreza (Sigilo) y no puede ser
rastreada excepto por medios mágicos. Una
criatura que recibe este bonificador no deja
huellas ni rastro de su paso.
Clérigo (Engaño) 2° nivel de Abjuración Clérigo (Naturaleza) 2° nivel de Transmutación Clérigo 2° nivel de Abjuración
turno en la corriente debe tener éxito en una tirada de conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel Al final de cada uno de sus turnos, puede realizar
salvación de Fuerza o será empujada 15 pies 3 o más, creas un rayo adicional por cada nivel una tirada de salvación de Constitución. Si tiene
alejándose de ti en la dirección de la corriente.
por encima de 2 del espacio. éxito, el efecto del conjuro termina.
Cualquier criatura en la línea de viento que quiera
acercarse a ti debe emplear 2 pies de movimiento por
cada pie que quiera mover.
Clérigo (Tempestad) 2° nivel de Evocación Clérigo (Luz) 2° nivel de Evocación Clérigo (Muerte) 2° nivel de Nigromancia
Clérigo (Vida) 2° nivel de Abjuración Clérigo 2° nivel de Ilusión Clérigo (Conocimiento) 2° nivel de Encantamiento
2
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VÍNCULO PROTECTOR ZONA DE LA VERDAD BOLA DE FUEGO
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción Contacto 1 acción 60 pies 1 acción 150 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M 1 hora V, S, M 10 minutos V, S, M Instantánea
una pareja de anillos de platino con un valor de 50 po o más, que Creas una zona mágica que protege contra el una pelotita de guano de murciélago y azufre
debéis llevar puestos tanto el objetivo como el lanzador hasta el engaño. Sus dimensiones son las de una esfera de
final de la duración del conjuro 15 pies de radio alrededor de un punto de tu Una ráfaga brillante surge de tu dedo hacia un
elección dentro del alcance. Hasta el final del punto de tu elección dentro del alcance y
Este conjuro protege a una criatura voluntaria a después crece con un rugido sordo hasta
la que toques y crea una conexión mística entre conjuro, cuando una criatura entre en la zona de
la verdad por primera vez en un turno, o empiece convertirse en una explosión ardiente. Todas las
vosotros hasta que el conjuro termine. Mientras criaturas en una esfera de 20 pies centrada en el
el objetivo se encuentre a 60 pies o menos de ti, su turno en ella, debe realizar una tirada de
salvación de Carisma. Si fracasa, no podrá mentir punto deben hacer una tirada de salvación de
obtiene un modificador de +1 a su CA y tiradas Destreza. Sufrirán 8d6 de daño de fuego si fallan
de salvación, así como resistencia a todo el daño. mientras esté en la zona mágica. Sabrás si una
criatura ha tenido éxito o ha fracasado en su la tirada o la mitad del daño si la superan.
Sin embargo, cada vez que reciba daño, tú El fuego se extiende más allá de las esquinas. Los
sufrirás la misma cantidad de daño.
tirada de salvación.
Cualquier criatura afectada es consciente del objetos inflamables que se encuentren en el área
El conjuro finaliza si llegas a tener O puntos de que no lleve o vista alguien arderán.
golpe o si el objetivo y tú os separáis más de 60 conjuro y, por tanto. puede evitar responder a
preguntas a las que normalmente respondería A niveles superiores. Cuando lanzas este
pies. También termina si se lanza otra vez sobre conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel
cualquiera de las dos criaturas conectadas o si con una mentira. Además, podrá ser evasiva en 4 o más, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel
utilizas una acción para finalizarlo. sus respuestas mientras se mantenga dentro de
los límites de la verdad. por encima de 3 que tenga el espacio que hayas
empleado.
Clérigo 2° nivel de Abjuración Clérigo 2° nivel de Encantamiento Clérigo (Luz) 3° nivel de Evocación
CÍRCULO MÁGICO [1/2] CÍRCULO MÁGICO [2/2] CAMINAR SOBRE EL AGUA (RITUAL)
· Las criaturas de los tipos elegidos no pueden entrar Si eliges como objetivo a una criatura sumergida
en el cilindro mediante medios no mágicos. Si intentan en un líquido. el conjuro la elevará a la superficie
usar teletransportación o viaje interplanar para del mismo a una velocidad de 60 pies por asalto.
entrar, primero deben realizar una tirada de salvación
de Carisma.
una localización familiar (que hayas visitado o sosa, aunque nutritiva, y se estropeará si no se ha Si lanzas el conjuro utilizando 1 acción, elige un
visto antes) o en una ubicación obvia que no te consumido en 24 horas. En cambio. el agua está punto que puedas ver dentro del alcance. Todas
resulte familiar (por ejemplo, detrás de una limpia y no se estropea. las plantas en un radio de 100 pies centrado en
puerta, a la vuelta de una esquina o en una ese punto se vuelven gruesas y muy frondosas.
arboleda). El sensor se mantiene en el sitio hasta Cualquier criatura que atraviese esa zona debe
el final de la duración del conjuro, y no puede ser emplear 4 pies de movimiento por cada pie que
atacado ni interactuarse con él.
quiera moverse.
Cuando lances el conjuro, elige vista u oído. Puedes excluir una o más áreas de cualquier
Puedes usar el sentido escogido a través del tamaño de la zona afectada por el conjuro.
Clérigo 3° nivel de Adivinación Clérigo 3° nivel de Conjuración Clérigo (Naturaleza) 3° nivel de Transmutación
3
3
3
3
3
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3
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2
DISIPAR MAGIA DON DE LENGUAS ESPÍRITUS GUARDIANES
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 120 pies 1 acción Contacto 1 acción Personal (15 pies de
radio)
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S Instantánea V, M 1 hora COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Concentración, hasta 10
Elige una criatura, objeto o efecto mágico dentro una pequeña representación en arcilla de un zigurat minutos
del alcance. Cualquier conjuro de nivel 3 o menor
presente en el objetivo termina inmediatamente. Este conjuro otorga a la criatura que toques la un símbolo sagrado
Para cada conjuro de nivel 4 o más, realiza una habilidad de comprender cualquier idioma
hablado que escuche. Además, cuando el Llamas a los espíritus para que acudan en tu auxilio.
prueba de característica usando tu aptitud Hasta el final de la duración del conjuro, estos
mágica. La CD es 10 + el nivel del conjuro. Si objetivo hable, cualquier criatura que conozca al espíritus revolotean a tu alrededor, moviéndose en un
tienes éxito en la tirada. el conjuro termina menos un idioma y pueda escucharle. entenderá
lo que dice. radio de 15 pies. Si eres bueno o neutral, su forma
inmediatamente.
espectral es angelical o feérica, a tu elección. Si eres
A niveles superiores. Cuando lanzas este malvado, su forma es infernal.
conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel Cuando lanzas este conjuro, puedes elegir cualquier
4 o más, disipas automáticamente aquellos número de criaturas que puedas ver, que no serán
conjuros cuyo nivel sea menor o igual al nivel del afectadas. La velocidad de una criatura afectada se
espacio de conjuro utilizado reduce a la mitad mientras permanezca en el área.
Cuando una criatura entre o comience su turno en el
área, debe realizar una tirada de salvación de
Sabiduría. Si falla, recibirá 3d8 de daño radiante (si
eres bueno o neutral) o 3d8 de daño necrótico (si eres
malvado). Si la supera, recibirá la mitad de daño.
Clérigo (Engaño) 3° nivel de Abjuración Clérigo 3° nivel de Adivinación Clérigo (Guerra) 3° nivel de Conjuración
salvación contra muerte. Además, al recibir ante cualquier inspección externa o conjuro que Mientras estás fundido con la piedra no puedes ver lo
cualquier tipo de curación recuperan la cantidad intente averiguar su estado. La criatura queda que ocurre fuera y cualquier prueba de Sabiduría
máxima posible de puntos de golpe. cegada e incapacitada y su velocidad baja a 0. El (Percepción) que realices para escuchar se hace con
objetivo tiene resistencia contra todo el daño, desventaja. Sin embargo, todavía eres consciente del
excepto el psíquico. Si la criatura está paso del tiempo y puedes lanzar conjuros sobre ti
envenenada o enferma cuando lanzas el conjuro, mismo mientras estás fundido en la piedra. Eres capaz
o si es envenenada o contrae una enfermedad de usar tu movimiento para abandonar la piedra por
mientras se haya bajo sus efectos, estos males no donde entraste, pero esto finaliza el conjuro. No te
tendrán efecto hasta que el conjuro termine. puedes mover de ninguna otra manera.
Clérigo (Vida) 3° nivel de Abjuración Clérigo 3° nivel de Nigromancia Clérigo 3° nivel de Transmutación
GLIFO CUSTODIO [1/2] GLIFO CUSTODIO [2/2] HABLAR CON LOS MUERTOS
LANZAMIENTO RANGO
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 10 pies
1 hora Contacto 1 hora Contacto
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M 10 minutos
V, S, M Hasta que sea disipado o V, S, M Hasta que sea disipado o
activado activado incienso para quemar
incienso y polvo de diamantes con un valor de, al menos, 200 po, incienso y polvo de diamantes con un valor de, al menos, 200 po, Otorgas una sombra de vida e inteligencia a un
que son consumidos como parte del conjuro que son consumidos como parte del conjuro cadáver de tu elección que se encuentre dentro
Cuando lanzas este conjuro inscribes un glifo que parte de la creación de este.
del alcance, permitiéndole contestar a tus
liberará posteriormente un efecto mágico. Puedes A niveles superiores. Cuando lanzas este preguntas. El cadáver debe conservar su boca y
hacerlo en una superficie o dentro de un objeto que conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel no ser un muerto viviente. El conjuro fallará si
pueda cerrarse. Este puede cubrir una zona de hasta 4 o más, el daño de las runas explosivas aumenta este cadáver ha sido objetivo del mismo conjuro
10 pies de diámetro.
en 1d8 por cada nivel por encima de 3 que tenga en los últimos 10 días.
El glifo es casi invisible y es necesario tener éxito en el espacio que hayas empleado. Si creas un glifo Puedes hacer hasta cinco preguntas antes del
una prueba de Inteligencia (Investigación) con CD de conjuro, puedes guardar un conjuro cuyo final del conjuro. El cadáver solo poseerá los
igual a tu salvación de conjuros para encontrarlo.
nivel sea igual o inferior al nivel del espacio de mismos conocimientos que en vida, incluyendo
Decides qué activa el glifo cuando lanzas el conjuro. idiomas. Las respuestas suelen ser breves,
Cuando inscribas el glifo, elige entre runas explosivas conjuro que hayas utilizado para lanzar glifo
custodio. crípticas o repetitivas, y el cadáver no tiene
o glifo de conjuro.(Más información en PHB pg. obligación de proporcionarte una respuesta
246)
veraz si es hostil hacia ti o te reconoce como
Runas explosivas. Cuando se activa, el glifo estalla enemigo. Este conjuro no devuelve el alma de
con energía mágica en una esfera de 20 pies de radio una criatura a la vida, solo el espíritu que la
alrededor del mismo.Todas las criaturas en el área
deben hacer una tirada de salvación de Destreza. anima. Por tanto, el cadáver no puede adquirir
Cada criatura recibe 5d8 de daño de ácido, frío, fuego, nueva información, entender nada que haya
relámpago o trueno (a tu elección al crear el glifo) si ocurrido desde que murió o especular sobre
falla la tirada o la mitad si la supera. Glifo de eventos futuros.
conjuro. Puedes guardar un conjuro preparado de
nivel 3 o menos en el glifo, lanzándolo como
Clérigo 3° nivel de Abjuración Clérigo 3° nivel de Abjuración Clérigo (Conocimiento) 3° nivel de Nigromancia
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
INDETECTABLE DESPLAZAMIENTO IMPONER MALDICIÓN
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción Contacto 1 acción Personal 1 acción Contacto
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M 8 horas V, S 1 minuto V, S Concentración, hasta 1
minuto
una pizca de polvo de diamante con un valor de, al menos 25 po, Lanza 1d20 al final de cada uno de tus turnos hasta el
espolvoreado encima del objetivo y que es consumido como parte final de la duración del conjuro. Si el resultado es 11 o Tocas a una criatura. que debe superar una tirada de
del conjuro más, desapareces de tu plano de existencia actual y salvación de Sabiduría o quedar maldita hasta el final
apareces en el Plano Etéreo (el conjuro falla y el de la duración del conjuro. Cuando lanzas este
Escondes a un objetivo al que puedas tocar de la espacio se pierde si ya estabas en ese plano). Al conjuro, elige la naturaleza de la maldición de entre las
magia de adivinación hasta el final de la duración principio de tu siguiente turno (y si el conjuro acaba siguientes opciones:
del conjuro. El objetivo puede ser una criatura mientras estás en el Plano Etéreo) vuelves a un · Elige una puntuación de característica. Mientras está
voluntaria, un objeto o un lugar que no mida más espacio de tu elección que puedas ver a 10 pies del maldito, el objetivo tiene desventaja en las pruebas de
de 10 pies en ninguna dimensión. No podrá ser espacio del que desapareciste. Si no hay ningún característica y tiradas de salvación de dicha
objetivo de ninguna magia de adivinación o ser espacio libre dentro del alcance, apareces en el característica.
percibido mediante sensores mágicos de espacio desocupado más próximo (elige al azar si hay · Hasta el final de la duración del conjuro, el objetivo
escudriñamiento. más de un espacio a la misma distancia). Puedes sufre desventaja en sus tiradas de ataque contra ti.
de distancia. Únicamente puedes afectar y ser · Mientras el objetivo siga maldito, tus ataques y
afectado por otras criaturas en el Plano Etéreo. Las conjuros le hacen 1d8 puntos extra de daño necrótico
criaturas que no están en dicho plano no pueden adicional. El conjuro levantar maldición termina estos
percibirte o interactuar contigo, a menos que tengan efectos.
una habilidad específica para ello. A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro
utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, la
duración se incrementa(Más información en PHB
pg. 252)
Clérigo (Conocimiento) 3° nivel de Abjuración Clérigo (Engaño) 3° nivel de Transmutación Clérigo 3° nivel de Nigromancia
3d10 de daño de relámpago si fallan la tirada o la Si cualquier parte del área de este conjuro se
mitad del daño si la superan. En cada uno de tus turnos superpone con el área de oscuridad creada por
hasta el final del conjuro puedes usar tu acción para un conjuro de nivel 3 o menos, el conjuro que
llamar al relámpago de esta manera, en el mismo creó esa oscuridad es disipado.
punto o en otro distinto.
Clérigo (Tempestad) 3° nivel de Conjuración Clérigo (Luz) 3° nivel de Evocación Clérigo (Guerra) 3° nivel de Evocación
de grosor. El muro puede tener la forma que desees A niveles superiores. Cuando lanzas este
mientras constituya un camino continuo a lo largo del conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel
suelo. Permanecerá hasta el final de la duración del 4 o más, la curación aumenta en 1d4 por cada
conjuro.
nivel por encima de 3 que tenga el espacio que
Cuando el muro aparece, todas las criaturas dentro de hayas empleado.
la zona limitada por el muro deben hacer una tirada de
salvación de Fuerza. Sufrirán 3d8 de daño
contundente si fallan la tirada o la mitad del daño si la
superan. El fuerte viento mantiene a raya nieblas,
humos y otros gases. Las criaturas voladoras u objetos
de tamaño Pequeño o menor no podrán atravesar el
muro. Los materiales libres y ligeros que sean
acercados al muro volarán hacia arriba. Las flechas,
virotes y otros proyectiles ordinarios dirigidos a
criaturas tras el muro serán desviados hacia arriba y
fallarán automáticamente. Las criaturas con forma
gaseosa tampoco podrán atravesar el muro.
Clérigo (Naturaleza) 3° nivel de Evocación Clérigo 3° nivel de Evocación Clérigo 3° nivel de Abjuración
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
LEVANTAR MALDICIÓN ANIMAR A LOS MUERTOS RECADO
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción Contacto 1 minuto 10 pies 1 acción Ilimitado
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S Instantánea V, S, M Instantánea V, S, M 1 asalto
A tu toque, todas las maldiciones afectando a una gota de sangre, un pedazo de carne y una pizca de polvo de un alambre de cobre corto
una criatura o un objeto terminan. Si el objeto es hueso
un objeto mágico maldito, su maldición Envías un mensaje corto de veinticinco palabras
Este conjuro crea un siervo muerto viviente. Elige un o menos a una criatura con la que estés
permanece, pero el conjuro rompe la vinculación montón de huesos o un cadáver de un humanoide de
del portador con el objeto, para que pueda ser familiarizado. El objetivo escucha el mensaje en
tamaño Mediano o Pequeño. Debe estar dentro del su mente, te reconoce como el emisor si te
retirado o cancelado. alcance. El objetivo se convierte en un esqueleto, si conoce y puede contestar de la misma manera
elegiste un montón de huesos, o en un zombi, si inmediatamente. El conjuro permite que
elegiste un cadáver.
criaturas con una puntuación de Inteligencia de
En cada turno, puedes usar una acción adicional para
dar una orden mental a cualquier criatura creada al menos 1 sean capaces de comprender el
mediante este conjuro que esté a 60 pies o menos de ti significado de tu mensaje.
(si controlas varias criaturas, puedes dirigir a una o Puedes enviarlo a cualquier distancia,
más de ellas utilizando la misma orden), después de las incluyendo otros planos de existencia, pero si el
cuales abandonará cualquier orden que hayas dado. objetivo está en un plano distinto al tuyo hay un
(Más información en PHB pg. 214)
5% de posibilidades de que el mensaje no llegue
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro a su destino.
utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más
reanimas o reafirmas tu control sobre dos criaturas
muertas vivientes adicionales por cada nivel por
encima de 3 que tenga el espacio que hayas empleado.
Cada criatura debe proceder de un cadáver o montón
de huesos diferente.
Clérigo 3° nivel de Abjuración Clérigo (Muerte) 3° nivel de Nigromancia Clérigo 3° nivel de Evocación
Clérigo (Vida) 3° nivel de Nigromancia Clérigo (Muerte) 3° nivel de Nigromancia Clérigo (Tempestad) 3° nivel de Conjuración
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3