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LLAMA SAGRADA LUZ GUÍA

LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO


1 acción 60 pies 1 acción Contacto 1 acción Contacto
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S Instantánea V, M 1 hora V, S Concentración, hasta 1
minuto
Un fulgor de llamas desciende sobre una criatura una luciérnaga o musgo fosforescente
que puedas ver dentro del alcance. El objetivo Tocas a una criatura voluntaria. Una sola vez,
deberá tener éxito en una tirada de salvación de Tocas un objeto cuyo tamaño sea menor o igual a antes de que termine el conjuro, el objetivo
Destreza o sufrirá 1d8 de daño radiante. 10 pies en todas las dimensiones. Hasta que el puede tirar 1d4 y añadir el resultado a una
Además, el objetivo no podrá beneficiarse de conjuro termine, el objeto emitirá luz brillante en prueba de característica de su elección. Puede
cobertura para esta tirada de salvación.
un radio de 20 pies y luz tenue 20 pies más allá. tirar el dado antes o después de conocer el
A niveles superiores. El daño del conjuro La luz puede tener el color que desees. Tapar resultado de la prueba. Hacer esto termina el
aumenta en 1d8 cuando alcanzas nivel 5 (2d8), completamente el objeto con un material opaco conjuro.
nivel 11 (3d8) y nivel 17 (4d8). bloquea la luz. El conjuro termina si lo lanzas de
nuevo o si utilizas una acción para finalizarlo. Si
eliges como objetivo un objeto portado por una
criatura hostil, esta última debe tener éxito en
una tirada de salvación de Destreza para evitar
el conjuro.

Clérigo Truco de Evocación Clérigo Truco de Evocación Clérigo Truco de Adivinación

PIEDAD CON LOS MORIBUNDOS REPARAR RESISTENCIA


LANZAMIENTO RANGO
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción Contacto
1 minuto Contacto 1 acción Contacto
COMPONENTES DURACIÓN
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S Instantánea
V, S, M Instantánea V, S, M Concentración, hasta 1
Tocas a una criatura viva con 0 puntos de golpe. minuto
dos imanes naturales
El objetivo se estabiliza. Este conjuro no afecta a una capa en miniatura
muertos vivientes o autómatas. Este conjuro repara una sola grieta o ruptura en
un objeto que toques, como un eslabón roto en Tocas a una criatura voluntaria. Una sola vez,
una cadena, las dos mitades de una llave partida, antes de que termine el conjuro, el objetivo
una capa rasgada o una fuga en una bota de vino. puede tirar 1d4 y añadir el resultado a una tirada
Mientras la grieta o desgarrón no sea de más de de salvación de su elección. Puede tirar el dado
1 pie en alguna dimensión, lo arreglas sin dejar antes o después de conocer el resultado de la
rastro del daño.
tirada. Hacer esto da por finalizado el conjuro.
Este conjuro puede reparar el componente físico
de un objeto mágico o de un autómata, pero no
puede restaurar su magia.

Clérigo Truco de Nigromancia Clérigo Truco de Transmutación Clérigo Truco de Abjuración

TAUMATURGIA ENCANTAR ANIMAL BENDICIÓN


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 30 pies 1 acción 30 pies 1 acción 30 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V hasta 1 minuto V, S, M 24 horas V, S, M Concentración, hasta 1
minuto
Manifiestas un pequeño milagro o señal de poder unas migajas de comida
sobrenatural dentro del alcance. Produces uno unas gotas de agua bendita
de los siguientes efectos mágicos:
Este conjuro te permite convencer a una bestia
de que no quieres hacerle daño. Elige a una Bendices hasta tres criaturas de tu elección
· Tu voz resuena hasta tres veces más fuerte de bestia que puedas ver dentro del alcance. Debe dentro del alcance. Hasta el final de la duración
lo normal durante 1 minuto.
del conjuro, cuando uno de los objetivos haga
· Haces que una llama titile, cambie la intensidad ser capaz de verte y oírte. Si su inteligencia es 4 o
de su brillo o modifique su color durante 1 más, el conjuro falla. En caso contrario, el una lirada de ataque o una tirada de salvación,
objetivo debe superar una tirada de salvación de puede tirar 1d4 y añadir el resultado a esa tirada.

minuto.
A niveles superiores. Cuando lanzas este
· Haces que la tierra tiemble inofensivamente Sabiduría o quedará hechizado por ti hasta el
durante 1 minuto.
final de la duración del conjuro. Si tú o cualquiera conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel
de tus compañeros dañáis al objetivo, el conjuro 2 o más, puedes elegir como objetivo a una
· Creas un sonido instantáneo, que tiene como termina.
criatura adicional por cada nivel por encima de 1
origen un punto de tu elección dentro del que tenga el espacio que hayas empleado.
alcance.
A niveles superiores. Cuando lanzas este
· Haces que una puerta o ventana que no esté conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel
cerrada con llave se abra o cierre de golpe.
2 o más, puedes elegir como objetivo una bestia
· Cambias el aspecto de tus ojos durante 1 adicional por cada nivel por encima de 1 que
minuto.
tenga el espacio que hayas empleado.
Si lanzas este conjuro varias veces, puedes
mantener hasta tres de sus efectos no
instantáneos activos a la vez. Para finalizar
cualquiera de ellos deberás emplear una acción.

Clérigo Truco de Transmutación Clérigo (Naturaleza) 1° nivel de Encantamiento Clérigo (Vida) 1° nivel de Encantamiento
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CREAR O DESTRUIR AGUA CURAR HERIDAS DETECTAR EL BIEN Y EL MAL

LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO


1 acción Personal
1 acción 30 pies 1 acción Contacto
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S Concentración, hasta 10
V, S, M Instantánea V, S Instantánea minutos
una gota de agua si quieres crear agua, o unos pocos granos de Una criatura que tocas recupera un número de Hasta el final del conjuro, sabes si hay
arena si la quieres destruir Puntos de Golpe igual a 1d8 + tu modificador de aberraciones, celestiales, elementales, feéricos ,
Creas o destruyes agua.
característica para lanzar conjuros. Este conjuro demonios o muertos vivientes en un radio de 30
Crear agua. Creas hasta 10 galones de agua no tiene efecto sobre muertos vivientes o pies a tu alrededor, así como su ubicación exacta.
limpia en un recipiente dentro del alcance. autómatas.
De forma similar, percibes si hay un lugar u
Alternativamente, el agua llueve en un cubo de A niveles superiores. Cuando lanzas este objeto a 30 pies de ti que haya sido consagrado o
30 pies de lado dentro del alcance, apagando hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 2 desacralizado mágicamente,

cualquier llama expuesta dentro del área.


o superior, la curación se incrementa en 1d8 por Este conjuro es capaz de atravesar la mayoría de
Destruir agua. Destruyes hasta 10 galones de cada nivel de espacio de conjuros por encima de las barreras, pero se ve bloqueado por 1 pie de
agua limpia de un recipiente dentro del alcance. nivel 1. piedra, 1 pulgada de cualquier metal común, una
Alternativamente, deshaces la niebla en un cubo fina lámina de plomo o 3 pies de madera o tierra.
de 30 pies de lado dentro del alcance.

A niveles superiores. Cuando lanzas este


conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel
2 o más, por cada nivel por encima de 1 del
espacio creas o destruyes 10 galones adicionales
de agua o el lado del cubo aumenta en 5 pies.

Clérigo 1° nivel de Transmutación Clérigo (Vida) 1° nivel de Evocación Clérigo 1° nivel de Adivinación

DETECTAR MAGIA (RITUAL) DETECTAR VENENOS Y ENFERMEDADES DISFRAZARSE


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
LANZAMIENTO RANGO
1 acción Personal 1 acción Personal
1 acción Personal
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
COMPONENTES DURACIÓN
V, S Concentración, hasta 10 V, S, M Concentración, hasta 10
minutos minutos V, S 1 hora

Hasta que termine la duración del conjuro una hoja de tejo Haces que tú (incluyendo tu vestimenta,
podrás percibir la presencia de magia a 30 pies o armadura, armas y otras posesiones que lleves
menos de ti. Si la detectas de esta manera, Puedes percibir la presencia de venenos. contigo) parezcas diferente hasta que el conjuro
puedes usar tu acción para ver una débil aura criaturas venenosas y enfermedades en un radio finalice o utilices tu acción para terminarlo.
alrededor de cualquier objeto o criatura visible de 30 pies a tu alrededor hasta que termine la Puedes parecer 1 pie más alto o más bajo y de
que esté afectada por la magia, y además podrás duración del conjuro. Además, también puedes complexión delgada, gorda o intermedia. No
distinguir a qué escuela pertenece, si es que identificar el tipo de veneno, criatura venenosa o puedes cambiar el tipo de tu cuerpo, así que
pertenece a alguna.
enfermedad.
debes adoptar una forma que tenga la misma
Este conjuro es capaz de atravesar la mayoría de Este conjuro es capaz de atravesar la mayoría de configuración de miembros. El resto de aspectos
las barreras, pero se ve bloqueado por 1 pie de las barreras. pero se ve bloqueado por 1 pie de pueden ser afectados por la ilusión.

piedra, 1 pulgada de cualquier metal común, una piedra, 1 pulgada de cualquier metal común, una Los cambios realizados por este conjuro no
lámina fina de plomo o 3 pies de madera o tierra. fina lámina de plomo o 3 pies de madera o tierra. aguantan una inspección física.

Clérigo 1° nivel de Adivinación Clérigo 1° nivel de Adivinación Clérigo (Engaño) 1° nivel de Ilusión

ESCUDO DE FE FAVOR DIVINO FUEGO FEÉRICO


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción adicional 60 pies 1 acción adicional Personal 1 acción 60 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Concentración, hasta 10 V, S Concentración, hasta 1 V Concentración, hasta 1
minutos minuto minuto
un pequeño pergamino que contenga un fragmento de texto Tu plegaria te fortifica con un resplandor divino. El conjuro ilumina con luz azul, verde o violeta, a
sagrado Hasta que el conjuro termine, tus ataques con tu elección, el contorno de lodos los objetos en
Un campo titilante envuelve a una criatura de tu arma infligen 1d4 de daño radiante adicional. un cubo de 20 pies dentro del alcance. Se ilumina
elección dentro del alcance, otorgándole un también el contorno de cualquier criatura dentro
bonificador de +2 a la CA hasta el final de la del área que falle una tirada de salvación de
duración del conjuro. Destreza. Hasta el final de la duración del
conjuro, los objetos y criaturas afectados emiten
luz tenue en un radio de 10 pies.

Todas las tiradas de ataque contra una criatura u


objeto afectado tienen ventaja si el atacante
puede ver a su objetivo. Además, aunque sean
invisibles no recibirán ninguno de los beneficios
de ese estado mientras sigan afectados por fuego
feérico.

Clérigo (Guerra) 1° nivel de Abjuración Clérigo (Guerra) 1° nivel de Evocación Clérigo (Luz) 1° nivel de Evocación
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HABLAR CON LOS ANIMALES (RITUAL) HECHIZAR PERSONA IDENTIFICAR (RITUAL)
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción Personal
1 acción 30 pies 1 minuto Contacto
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S 10 minutos
V, S 1 hora V, S, M Instantánea
Ganas la capacidad de comprender y
comunicarte verbalmente con bestias hasta el Intentas hechizar a un humanoide que puedas una perla que valga, al menos, 100 po y una pluma de búho
final de la duración del conjuro. El conocimiento ver dentro del alcance. El objetivo debe hacer
una tirada de salvación de Sabiduría, con ventaja Elige un objeto o criatura, que deberás tocar
y conciencia de muchas criaturas está limitado durante el lanzamiento del conjuro. Si es un
por su inteligencia, pero como mínimo podrán si está luchando contra ti o tus compañeros. Si
falla la tirada de salvación, queda hechizado por objeto mágico o un objeto imbuido de magia,
proporcionarte información sobre lugares y averiguarás sus propiedades y cómo usarlas, si
monstruos cercanos, incluyendo lo que puedan ti hasta que termine la duración del conjuro, o tú hace falta a sintonizarse con él para utilizarlo y
percibir o hayan percibido en el último día. Es mismo o uno de tus compañeros le dañéis de
alguna manera. La criatura hechizada te cuántas cargas tiene, si fuera el caso. Si hay
posible que seas capaz de convencer a una bestia conjuros afectando al objeto, sabrás cuáles son.
de que te haga un pequeño favor, según el considera un conocido amistoso. Cuando el
conjuro termine, sabrá que la hechizaste.
Si el objeto fue creado con un conjuro, también
criterio del DM. averiguarás cuál es. Si tocas una criatura en lugar
A niveles superiores. Cuando lanzas este de un objeto, averiguarás qué conjuros le están
conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel
2 o más, puedes elegir como objetivo a una afectando.
criatura adicional por cada nivel por encima de 1
que tenga el espacio que hayas empleado. En el
momento de elegirla como objetivo, cada
criatura debe estar a 30 pies o menos de todas
las demás.

Clérigo (Naturaleza) 1° nivel de Adivinación Clérigo (Engaño) 1° nivel de Encantamiento Clérigo (Conocimiento) 1° nivel de Adivinación

INFLIGIR HERIDAS MANOS ARDIENTES NUBE DE OSCURECIMIENTO

LANZAMIENTO RANGO
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 120 pies
1 acción Contacto 1 acción Personal (cono de 15
pies) COMPONENTES DURACIÓN
COMPONENTES DURACIÓN
COMPONENTES DURACIÓN V, S Concentración, hasta 1
V, S Instantánea hora
V, S Instantánea
Haz un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo Creas una bruma que cubre un área esférica de
contra una criatura que se encuentre dentro del Juntas las manos con los pulgares tocándose y 20 pies de radio alrededor de un punto de tu
alcance. Si impacta, el objetivo recibe 3d10 de los dedos estirados, creando una fina capa de elección. La niebla se extiende más allá de las
daño necrótico.
llamas que se proyecta desde la punta de los esquinas y el área se considera muy oscura. Se
A niveles superiores. Cuando lanzas este dedos. Todas las criaturas en un cono de 15 pies mantiene hasta el final de la duración del conjuro
conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel deben hacer una tirada de salvación de Destreza. o hasta que un viento de velocidad moderada (al
2 o más, el daño aumenta en 1d10 por cada nivel Sufrirán 3d6 de daño de fuego si fallan la tirada o menos 10 millas por hora) la disperse.

por encima de 1 que tenga el espacio que hayas la mitad del daño si la superan.
A niveles superioresCuando lanzas este
empleado. Los objetos inflamables que se encuentren en el conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel
área que no lleve o vista alguien arderán.
2 o más, el radio de la niebla aumenta en 20 pies
A niveles superiores. Cuando lanzas este por cada nivel por encima de 1 que tenga el
conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel espacio que hayas empleado.
2 o más, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel
por encima de 1 que tenga el espacio que hayas
empleado.

Clérigo 1° nivel de Nigromancia Clérigo (Luz) 1° nivel de Evocación Clérigo (Tempestad) 1° nivel de Conjuración

OLA ATRONADORA ORDEN IMPERIOSA [1/2] ORDEN IMPERIOSA [2/2]


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción Personal (cubo de 15 1 acción 60 pies 1 acción 60 pies
pies)
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
COMPONENTES DURACIÓN V 1 asalto V 1 asalto
V, S Instantánea
Das una orden de una sola palabra a una criatura que aire.
Una ola de fuerza atronadora surge de tu cuerpo. puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe tener A niveles superiores. Cuando lanzas este
Todas las criaturas en un cubo de 15 pies éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o verse hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 2
adyacente a ti deben hacer una tirada de obligada a obedecer la orden en su próximo turno. o superior, puedes afectar a una criatura
salvación de Constitución. Las criaturas que Este conjuro no tiene efecto si el objetivo es un adicional por cada nivel de espacio de conjuros
fallen la tirada sufrirán 2d8 de daño de trueno y muerto viviente, si no entiende tu idioma o si la orden por encima de nivel 1. Las criaturas deben estar a
serán empujadas 10 pies, y las que la superen implica dañar a la criatura de forma directa.
menos de 30 pies una de otra cuando las eliges
sufrirán la mitad del daño y no serán empujadas.
A continuación tienes algunas típicas órdenes y sus como objetivo.
Además, los objetos dentro del área de efecto efectos. Puedes dar una orden distinta a las descritas
que nadie lleve o vista son empujados aquí. Si lo haces, el DM determina cómo se comporta
el objetivo. Si el objetivo no puede cumplir tu orden, el
automáticamente 10 pies en dirección contraria conjuro finaliza.
a ti. El conjuro crea una explosión sónica audible Acércate. El objetivo se mueve hacia ti por la ruta
a 300 pies de distancia.
más corta y directa, terminando su turno si llega a
A niveles superiores. Cuando lanzas este menos de 5 pies de ti.
conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel Suéltalo. El objetivo suelta cualquier cosa que este
2 o más, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel sujetando y luego termina su turno.
por encima de 1 que tenga el espacio que hayas Huye. El objetivo gasta su turno alejándose de ti de la
empleado. forma más rápida posible.
Túmbate. El objetivo se tira al suelo y queda tumbado
y termina su turno.
Detente. El objetivo no se mueve y no lleva a cabo
acciones. Una criatura voladora permanece en el aire,
volando a la distancia mínima necesaria para
mantenerse en el
Clérigo (Tempestad) 1° nivel de Evocación Clérigo (Conocimiento) 1° nivel de Encantamiento Clérigo (Conocimiento) 1° nivel de Encantamiento
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PALABRA DE CURACIÓN PERDICIÓN PROTECCIÓN CONTRA EL BIEN Y EL MAL

LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO


1 acción Contacto
1 acción adicional 60 pies 1 acción 30 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Concentración, hasta 10
V Instantánea V, S, M Concentración, hasta 1 minutos
minuto
Una criatura de tu elección que puedas ver agua bendita o plata y hierro pulverizados que son consumidos
dentro del alcance recupera tantos puntos de una gota de sangre como parte del conjuro
golpe como 1d4 + tu modificador por aptitud Hasta tres criaturas de tu elección que puedas
mágica. Este conjuro no afecta a muertos Hasta el final de la duración del conjuro. una
ver dentro del alcance deben realizar una tirada criatura voluntaria que toques queda protegida
vivientes o autómatas.
de salvación de Carisma. Hasta el final de la
A niveles superiores. Cuando lanzas este contra ciertos tipos de criaturas: aberraciones,
duración del conjuro, cuando uno de los celestiales. elementales, feéricos, infernales y
conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel objetivos que haya fracasado en esta tirada de
2 o más, la curación aumenta en 1d4 por cada muertos vivientes.

salvación haga una tirada de ataque o una tirada Esta protección proporciona varios beneficios.
nivel por encima de 1 que tenga el espacio que de salvación, debe tirar 1d4 y restar el resultado
hayas empleado. Las criaturas del tipo elegido tienen desventaja
de esa tirada.
en tiradas de ataque contra el objetivo. Este
A niveles superioresCuando lanzas este tampoco podrá ser hechizado, asustado o
conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel poseído por ellas. Si el objetivo ya estaba
2 o más, puedes elegir como objetivo a una hechizado, asustado o poseído por una criatura
criatura adicional por cada nivel por encima de 1 de este tipo, tendrá ventaja en cualquier tirada
que tenga el espacio que hayas empleado. de salvación subsiguiente contra estos efectos.

Clérigo 1° nivel de Evocación Clérigo 1° nivel de Encantamiento Clérigo 1° nivel de Abjuración

PROYECTIL MÁGICO PURIFICAR COMIDA Y BEBIDA (RITUAL) RAYO NAUSEABUNDO


LANZAMIENTO RANGO
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 10 pies
1 acción 120 pies 1 acción 60 pies
COMPONENTES DURACIÓN
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S Instantánea
V, S Instantánea V, S Instantánea
Purificas y libras de todo veneno y enfermedad la
Creas tres dardos brillantes de fuerza mágica. comida y bebida no mágica que esté dentro de Un rayo de enfermiza energía verde salta hacia
Cada dardo impacta a una criatura de tu elección una esfera de 5 pies de radio centrada en un una criatura que se encuentre dentro del
a la que puedas ver dentro del alcance. La punto de tu elección dentro del alcance. alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia
criatura recibe 1d4+1 de daño de fuerza por contra el objetivo. Si impactas, el objetivo recibe
cada dardo. Todos los dardos impactan a la vez y 2d8 de daño de veneno y debe hacer una tirada
puedes repartirlos como desees entre varios de salvación de Constitución. Si fracasa, queda
objetivos.
envenenado hasta el final de tu próximo turno.

A niveles superiores. Cuando lanzas este A niveles superiores. Cuando lanzas este
conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel
2 o más, creas un dardo adicional por cada nivel 2 o más, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel
por encima de 1 que tenga el espacio que hayas por encima de 1 que tenga el espacio que hayas
empleado. empleado.

Clérigo (Arcano) 1° nivel de Evocación Clérigo 1° nivel de Transmutación Clérigo (Muerte) 1° nivel de Nigromancia

RAYO GUIADO SANTUARIO FALSA VIDA


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 120 pies 1 acción adicional 30 pies 1 acción Personal
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S 1 asalto V, S, M 1 minuto V, S, M 1 hora
Lanzas un rayo de luz hacia una criatura de tu un espejo de plata pequeño una pequeña cantidad de alcohol o bebidas espiritosas
elección dentro del alcance. Haz un ataque de Proteges de los ataques a una criatura dentro del Fortaleciéndote mediante una imitación
conjuro a distancia contra el objetivo. Si alcance. Hasta el final de la duración del conjuro, nígromántica de vida, ganas 1d4+4 puntos de
impactas, la criatura recibe 4d6 de daño
radiante. Además, la siguiente tirada de ataque cualquier criatura que elija como objetivo de un golpe temporales hasta el final de la duración del
contra el objetivo tiene ventaja si se realiza antes ataque o un conjuro hostil a la criatura protegida conjuro.

del final de tu siguiente turno, gracias a la tenue debe realizar antes una tirada de salvación de A niveles superiores. Cuando lanzas este
luz mística que lo iluminará hasta ese momento.
Sabiduría. Si la falla, la criatura debe elegir un conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel
A niveles superiores. Cuando lanzas este nuevo objetivo o perder el ataque o conjuro. Sin 2 o más, los puntos de golpe temporales
conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel embargo, santuario no salvaguarda a la criatura aumentan en 5 más por cada nivel por encima de
2 o más, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel protegida de efectos de área, como por ejemplo 1 que tenga el espacio que hayas empleado.
por encima de 1 que tenga el espacio que hayas la explosión de una bola de fuego.

empleado. Por otro lado, si la criatura protegida realiza un


ataque o lanza un conjuro que afecta a una
criatura enemiga, santuario termina
inmediatamente.

Clérigo 1° nivel de Evocación Clérigo 1° nivel de Abjuración Clérigo (Muerte) 1° nivel de Nigromancia
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ARMA ESPIRITUAL ARMA MÁGICA AUGURIO (RITUAL)
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción adicional 60 pies 1 acción adicional Contacto 1 minuto Personal
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S 1 minuto V, S Concentración, hasta 1 V, S, M Instantánea
hora
Creas un arma espectral flotante dentro del alcance, palitos, huesos o abalorios marcados de forma especial y
que permanece hasta el final de la duración del Tocas un arma no mágica. Hasta el final del valorados en, al menos, 25 po
conjuro o hasta que lo utilices de nuevo. Cuando conjuro, esa arma se convierte en un arma
lanzas este conjuro, puedes hacer un ataque cuerpo a Lanzando huesos de dragón, tirando palitos con gemas
mágica con un bonificador de +1 a las tiradas de incrustadas, echando las cartas o mediante otro
cuerpo contra una criatura que se encuentre a 5 pies o ataque y de daño.

menos del arma. Si impactas, la criatura recibe tanto método de adivinación, consigues que una entidad de
A niveles superioresCuando lanzas este otro mundo te otorgue un presagio sobre los
daño de fuerza como 1d8 + tu modificador de aptitud conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel
mágica.
resultados de una acción concreta que planees llevar a
Como acción adicional puedes mover el arma hasta 20
4 o más, los bonificadores aumentan a +2. cabo en los próximos 30 minutos. El DM elige de entre
Cuando usas un espacio de conjuro de nivel 6 o los siguientes presagios:

pies y repetir el ataque contra una criatura que se más, los modificadores aumentan a +3.
encuentre a 5 pies o menos de ella.
· Fortuna, para resultados buenos.

El arma puede tener la forma que desees. Los clérigos · Desdicha, para resultados malos.

cuyas deidades estén asociadas con un arma en · Fortuna y desdicha, para resultados a la vez buenos
particular (como San Cuthbert, conocido por su maza, y malos.

o Thor, famoso por su martillo) utilizan esa arma como · Nada, para resultados que no son particularmente
aspecto visual del conjuro.
buenos ni malos.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro Este conjuro no tiene en cuenta ninguna circunstancia
utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, el que pueda alterar los resultados como, por ejemplo, el
daño aumenta en 1d8 por cada dos niveles por encima lanzamiento de otros conjuros, o la pérdida o
de 2 que tenga el espacio que hayas empleado. encuentro de un compañero.

Si se lanza dos veces o más antes del próximo


descanso largo, hay una posibilidad acumulativa del
25 % por cada lanzamiento después del primero de
recibir un presagio aleatorio. El DM realiza esta tirada
en secreto.
Clérigo (Guerra) 2° nivel de Evocación Clérigo (Guerra) 2° nivel de Transmutación Clérigo (Conocimiento) 2° nivel de Adivinación

AURA MÁGICA DE NYSTUL AUXILIO CRECIMIENTO ESPINOSO


LANZAMIENTO RANGO
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción Contacto
1 acción 30 pies 1 acción 150 pies
COMPONENTES DURACIÓN
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M 24 horas
V, S, M 8 horas V, S, M Concentración, hasta 10
un pequeño cuadrado de seda minutos
una pequeña tira de tela blanca
Implantas una ilusión en una criatura u objeto que siete espinas agudas o siete ramitas afiladas hasta tener punta
toques, de tal manera que los conjuros de adivinación Este conjuro refuerza la resistencia y decisión de
proporcionan información falsa sobre este. El objetivo tus aliados. Elige hasta tres criaturas dentro del Con un temblor, surgen espinas y pinchos del
puede ser una criatura voluntaria o un objeto que alcance: sus puntos de golpe máximos y actuales suelo en un radio de 20 pies alrededor de un
puedas ver y que no lleva o vista otra criatura.
aumentan en 5 hasta el final de la duración del punto dentro del alcance. Hasta el final de la
Cuando lanzas este conjuro, elige uno o los dos conjuro.
duración del conjuro, el suelo del área es terreno
efectos siguientes. Permanecerán hasta el final de la A niveles superiores. Cuando lanzas este difícil. Cuando una criatura entra o se mueve a
duración del conjuro. Si lanzas este conjuro sobre la conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel través del área. recibe 2d4 de daño perforante
misma criatura u objeto cada día durante 30 días, 3 o más, los puntos de golpe del objetivo por cada 5 pies que se desplace.

eligiendo el mismo efecto cada vez, la ilusión durará aumentan en 5 más por cada nivel por encima de La transformación del suelo queda camuflada de
hasta que sea disipada.(Más información en PHB 2 que tenga el espacio que hayas empleado. manera que parece natural. Cualquier criatura
pg. 217)
que no pueda ver el área en el momento en que
Aura falsa. Cambias el modo en que el objetivo se se lanza el conjuro debe superar una tirada de
muestra a conjuros y efectos mágicos, como detectar salvación de Sabiduría (Percepción) con CD igual
magia, que perciben auras mágicas.
a tu salvación de conjuros para darse cuenta de
Enmascarar. Cambias cómo el objetivo se muestra a que el terreno es peligroso antes de entrar en él.
conjuros y efectos mágicos que detectan tipos de
criatura o alineamiento

Clérigo (Arcano) 2° nivel de Ilusión Clérigo 2° nivel de Abjuración Clérigo (Naturaleza) 2° nivel de Transmutación

CALMAR EMOCIONES SORDERA/CEGUERA DULCE DESCANSO (RITUAL)

LANZAMIENTO RANGO
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción Contacto
1 acción 60 pies 1 acción 30 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M 10 días
V, S Concentración, hasta 1 V 1 minuto
minuto una pizca de sal y una pieza de cobre en cada uno de los ojos del
Eres capaz de cegar o ensordecer a un enemigo. cadáver, ambos deben permanecer ahí hasta el final de la
Intentas suprimir emociones fuertes en un grupo de Una criatura de tu elección que puedas ver duración del conjuro
gente. Cada humanoide en una esfera de 20 pies de dentro del alcance debe realizar una tirada de
radio centrada en un punto de tu elección dentro del salvación de Constitución. Si falla, queda cegada Tocas un cadáver u otro tipo de restos mortales.
alcance debe realizar una tirada de salvación de o ensordecida, a tu elección, hasta el final de la Hasta el final de la duración del conjuro. el
Carisma. Cualquiera de ellos puede elegir fallar la duración del conjuro. Al final de cada uno de sus objetivo queda protegido de la descomposición y
tirada voluntariamente si así lo desea. Si una criatura turnos, el objetivo puede hacer otra tirada de no podrá convertirse en muerto viviente.

falla la tirada, elige uno de los dos efectos siguientes:


Los días pasados bajo la influencia de este
· Puedes suprimir cualquier erecto que mantenga al salvación de Constitución. Si tiene éxito, el
objetivo hechizado o asustado. Sin embargo, cuando efecto del conjuro termina para él.
conjuro no cuentan respecto al límite máximo
A niveles superiores. Cuando lanzas este para poder traer al objetivo de entre los
este conjuro acabe, los efectos suprimidos vuelven a muertos, con lo que el efecto extiende el límite
funcionar, siempre que su duración no haya acabado.
conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel
· De modo alternativo, puedes hacer que un objetivo 3 o mayor, puedes elegir como objetivo a una de tiempo de conjuros como levantar a los
se vuelva indiferente hacia criaturas de tu elección criatura adicional por cada nivel por encima de 2 muertos.
con las que previamente era hostil. Esta indiferencia que tenga el espacio que hayas empleado.
termina si el objetivo es atacado o dañado por un
conjuro o si ve a alguno de sus amigos ser dañado.
Cuando el conjuro acaba, la criatura se vuelve hostil
de nuevo, a menos que el DM decida otra cosa.

Clérigo 2° nivel de Encantamiento Clérigo (Muerte) 2° nivel de Nigromancia Clérigo 2° nivel de Nigromancia
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DETECTAR TRAMPAS ESFERA DE LLAMAS HACER AÑICOS
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 120 pies 1 acción 60 pies 1 acción 60 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S Instantánea V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Instantánea
minuto
Puedes sentir la presencia de cualquier trampa una lasca de mica
dentro del alcance que esté en tu línea de visión. un pedazo de sebo, una pizca de azufre y un poco de hierro en
En lo que a este conjuro respecta, una trampa polvo Un súbito y fuerte tañido, de una inmensidad
incluye cualquier objeto que fuera a causar un dolorosa, brota de un punto de tu elección que se
Una esfera de fuego de 5 pies de diámetro encuentre dentro del alcance. Todas las criaturas
efecto súbito o inesperado que tú consideres aparece en un espacio libre a tu elección dentro
dañino o indeseable, y que fuera creado con ese en una esfera de 10 pies centrada en el punto
del alcance y se mantiene hasta el final de la deben hacer una tirada de salvación de
propósito. Por tanto, el conjuro detectará un duración del conjuro. Cualquier criatura que
área afectada por el conjuro alarma, un glifo Constitución. Sufrirán 3d8 de daño de trueno si
acabe su turno a 5 pies o menos de la esfera debe fallan la tirada o la mitad del daño si la superan.
custodio o una trampa mecánica como un pozo, hacer una tirada de salvación de Destreza.
pero no revelará una zona endeble del suelo, un Una criatura hecha de un material inorgánico,
Sufrirá 2d6 de daño de fuego si falla la tirada o la como piedra, cristal o metal, tiene desventaja en
techo inestable o un socavón oculto.
mitad del daño si la supera.

Este conjuro simplemente alerta de la existencia esta tirada de salvación. Un objeto no mágico
Como acción adicional, puedes mover la esfera que no lleve o vista alguien también recibirá el
de una trampa. No te transmite la localización de hasta 30 pies a una nueva localización dentro del
cada trampa, pero sí la índole general del peligro daño si se encuentra dentro del área del conjuro.

alcance. Si embistes con la esfera a una criatura, A niveles superiores. Cuando lanzas este
potencial. esta debe hacer la tirada de salvación contra el conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel
daño de la esfera, que ya no podrá moverse más 3 o mayor, el daño aumenta en 1d8 por cada
durante este turno.
nivel por encima de 2 que tenga el espacio que
A niveles superiores. Cuando lanzas este hayas empleado.
conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel
3 o superior, el daño aumenta en 1d6 por cada
nivel por encima de 2 que tenga el espacio que
hayas empleado.

Clérigo 2° nivel de Adivinación Clérigo (Luz) 2° nivel de Conjuración Clérigo (Tempestad) 2° nivel de Evocación

IMAGEN MÚLTIPLE INMOVILIZAR PERSONA LLAMA PERMANENTE


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción Personal 1 acción 60 pies 1 acción Contacto
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S 1 minuto V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Hasta que sea disipado
minuto
Tres duplicados ilusorios de ti mismo aparecen en tu polvo de rubí con un valor de SO po, que es consumido como
espacio. Hasta el final del conjuro, se mueven contigo un pedazo de hierro, pequeño y recto parte del conjuro
e imitan tus acciones, cambiando de posición y
haciendo imposible saber qué imagen es real. Puedes Elige a un humanoide que puedas ver dentro del Una llama, equivalente en brillo a una antorcha,
utilizar tu acción para hacer desaparecer los alcance. El objetivo debe superar una tirada de surge de un objeto que toques. Este efecto
duplicados.
salvación de Sabiduría o quedará paralizado parece una llama normal. pero no genera calor ni
Cada vez que una criatura te elija como objetivo de un hasta el final de la duración del conjuro. Al final quema oxígeno. Una llama permanente puede
ataque mientras el conjuro esté activo. tira 1d20 para de cada uno de sus turnos, el humanoide puede ser cubierta o escondida, pero no ahogada o
determinar si el ataque te tiene como objetivo a ti o a realizar otra tirada de salvación de Sabiduría. Si extinguida.
uno de tus duplicados.Si tienes tres duplicados, tiene éxito, el conjuro termina para ese objetivo.

sacando un 6 o más cambias el objetivo a un duplicado A niveles supperiores.Cuando lanzas este


en lugar de a ti. Con dos duplicados, sacando un 8 o conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel
más. Con un duplicado. sacando un 11 o más.
3 o superior. puedes elegir como objetivo a una
La CA de los duplicados es 10 + tu modificador por criatura adicional por cada nivel por encima de 2
Destreza. Si un ataque impacta a un duplicado, este que tenga el espacio que hayas empleado. En el
queda destruido. Un duplicado solo puede ser momento de elegirlos como objetivo, todos los
destruido por un ataque que lo impacte, ya que es humanoides deben estar a 30 pies o menos de
inmune a todo el resto de daño y efectos. El conjuro todos los demás.
termina cuando los tres duplicados han sido
destruidos.

Una criatura no se verá afectada por este conjuro si no


puede ver, si utiliza sentidos distintos a la vista, como
la visión ciega, o si es capaz de percibir las ilusiones
como falsas, como con visión verdadera.

Clérigo (Engaño) 2° nivel de Ilusión Clérigo 2° nivel de Encantamiento Clérigo 2° nivel de Evocación

LOCALIZAR OBJETO POTENCIAR CARACTERÍSTICA PLEGARIA DE CURACIÓN


LANZAMIENTO RANGO
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción Contacto
1 acción Personal 10 minutos 30 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Concentración, hasta 1
V, S, M Concentración, hasta 10 hora V Instantánea
minutos
pelaje o plumaje de una bestia Hasta seis criaturas de tu elección que puedas
una ramita bifurcada en forma de horquilla ver dentro del alcance recuperan cada una
Tocas a una criatura y le confieres una mejora de tantos puntos de golpe como 2d8 + tu
Describe o nombra un objeto con el que estés origen mágico. Elige uno de los siguientes efectos, el
familiarizado. Puedes sentir la dirección hacia la modificador por aptitud mágica. Este conjuro no
objetivo gana ese efecto hasta que el conjuro termine.
afecta a muertos vivientes 0 autómatas.

localización del objeto, mientras esté a 1.000 · Resistencia de oso. El objetivo tiene ventaja en A niveles superiores. Cuando lanzas este
pies o menos de ti. Si el objeto se está moviendo, pruebas de Constitución. También gana 2d6 puntos de conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel
sabes en qué dirección.
golpe temporales

El conjuro puede localizar un objeto concreto · Fuerza de toro. El objetivo tiene ventaja en 3 o más, la curación aumenta en 1d8 por cada
que conozcas, siempre que hayas visto un objeto pruebas de Fuerza y su capacidad de carga se dobla.
nivel por encima de 2 que tenga el espacio que
de ese tipo de cerca al menos una vez (a menos · Agilidad de gato. El objetivo tiene ventaja en hayas empleado.
de 30 pies). Alternativamente, el conjuro puede pruebas de Destreza.

localizar el objeto más cercano de un tipo · Esplendor de águila. El objetivo tiene ventaja en
particular, como una clase de prenda, joyería, pruebas de Carisma.

muebles, herramientas o armas.


· Astucia de zorro. El objetivo tiene ventaja en
No serás capaz de encontrarlo si cualquier pruebas de Inteligencia.

grosor de plomo, incluso una lámina fina, · Sabiduría de búho. El objetivo tiene ventaja en
bloquea el camino directo entre tú y el objeto. pruebas de Sabiduría.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro


utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más,
puedes elegir como objetivo a una criatura adicional
por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio
que hayas empleado.

Clérigo 2° nivel de Adivinación Clérigo 2° nivel de Transmutación Clérigo 2° nivel de Evocación


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PASAR SIN RASTRO PIEL ROBLIZA PROTECCIÓN CONTRA VENENO

LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO


1 acción Contacto
1 acción Personal 1 acción Contacto
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S 1 hora
V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1
hora hora Tocas a una criatura. Si está envenenada.
cenizas producto de quemar una hoja de muérdago y un ramito un puñado de corteza de roble neutralizas el veneno. Si está afectada por varios
de abeto venenos distintos. neutralizas uno que sepas que
Tocas a una criatura voluntaria. Hasta el final de está activo o uno al azar.

Radias a tu alrededor un velo de sombras y la duración de conjuro, la piel del objetivo se Hasta el final de la duración del conjuro, el
silencio que impide que tú y tus compañeros vuelve áspera, con apariencia de corteza, y su CA objetivo tiene ventaja en tiradas de salvación
seáis detectados. Hasta el final de la duración del no podrá ser menor de 16 independientemente para evitar ser envenenado y resistencia al daño
conjuro, cada criatura que elijas a 30 pies de ti de la armadura que lleve. de veneno.
(incluido tú) tiene un bonificador de +10 a
pruebas de Destreza (Sigilo) y no puede ser
rastreada excepto por medios mágicos. Una
criatura que recibe este bonificador no deja
huellas ni rastro de su paso.

Clérigo (Engaño) 2° nivel de Abjuración Clérigo (Naturaleza) 2° nivel de Transmutación Clérigo 2° nivel de Abjuración

RÁFAGA DE VIENTO RAYO ABRASADOR RAYO DEBILITADOR


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción Personal (línea de 60 1 acción 120 pies 1 acción 60 pies
pies)
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
COMPONENTES DURACIÓN V, S Instantánea V, S Concentración, hasta 1
V, S, M Concentración, hasta 1 minuto
minuto Creas tres rayos de fuego y los diriges contra uno
o varios objetivos que se encuentren dentro del Un rayo negro de energía debilitante surge de tu
una semilla de una legumbre alcance.
dedo hacia una criatura que se encuentre dentro
Una corriente de viento que forma una línea recta de Haz un ataque de conjuro a distancia para cada del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia
60 pies de largo y 10 pies de ancho surge de ti en una rayo. Si impactas, el objetivo recibe 2d6 de daño contra el objetivo. Si impactas, hasta el final del
dirección de tu elección y permanece hasta el final de de fuego.
conjuro el objetivo solo hará la mitad del daño en
la duración del conjuro. Cada criatura que comience su A niveles superiores. Cuando lanzas este ataques con arma que utilicen Fuerza.

turno en la corriente debe tener éxito en una tirada de conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel Al final de cada uno de sus turnos, puede realizar
salvación de Fuerza o será empujada 15 pies 3 o más, creas un rayo adicional por cada nivel una tirada de salvación de Constitución. Si tiene
alejándose de ti en la dirección de la corriente.
por encima de 2 del espacio. éxito, el efecto del conjuro termina.
Cualquier criatura en la línea de viento que quiera
acercarse a ti debe emplear 2 pies de movimiento por
cada pie que quiera mover.

La ráfaga dispersa gases o vapores y apaga velas,


antorchas y otras llamas des protegidas en la zona.
Hace que las que estén protegidas, como la de una
lámpara, se agiten violentamente, y tiene un 50 % de
posibilidades de apagarlas también.

Hasta el final del conjuro. puedes usar una acción


adicional en cada uno de tus turnos para cambiar la
dirección en la que la corriente surge de ti.

Clérigo (Tempestad) 2° nivel de Evocación Clérigo (Luz) 2° nivel de Evocación Clérigo (Muerte) 2° nivel de Nigromancia

RESTABLECIMIENTO MENOR SILENCIO (RITUAL) SUGESTIÓN


LANZAMIENTO RANGO
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción Contacto
1 acción 120 pies 1 acción 30 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S Instantánea
V, S Concentración, hasta 10 V, M Concentración, hasta 8
Tocas a una criatura y curas una enfermedad o minutos horas
un estado que le aflija. Dicho estado puede ser Creas una zona esférica de 20 pies de radio con la lengua de una serpiente y un trozo de panal o una gala de
cegado, ensordecido, paralizado o envenenado. centro en un punto de tu elección, que aceite dulce
permanece allí hasta el final de la duración del Influencias mágicamente a una criatura a la que
conjuro. El sonido no puede atravesar dicha área puedas ver dentro del alcance y que pueda oírte
ni originarse en su interior. Una criatura u objeto y comprenderte. Sugieres al objetivo un curso de
que se halle por completo dentro de la zona acción (limitado a una o dos frases), pero siempre
esférica es inmune al daño de trueno y, si se trata expresado de tal forma que parezca razonable.
de una criatura, también estará ensordecida. Por Pedirle a la criatura que se apuñale, se empale en
ello, lanzar un conjuro que precise de un una lanza, se inmole o realice cualquier otra
componente verbal es imposible dentro de esta actividad claramente dañina termina el conjuro.
área. Las criaturas que no puedan ser hechizadas no se
ven afectadas por este conjuro.

El objetivo debe hacer una tirada de salvación de


Sabiduría. Si falla, llevará a cabo la acción que le
sugieres hasta donde le permitan sus
capacidades.

Si tú o cualquiera de tus compañeros dañáis al


objetivo, el conjuro termina.

Clérigo (Vida) 2° nivel de Abjuración Clérigo 2° nivel de Ilusión Clérigo (Conocimiento) 2° nivel de Encantamiento
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VÍNCULO PROTECTOR ZONA DE LA VERDAD BOLA DE FUEGO
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción Contacto 1 acción 60 pies 1 acción 150 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M 1 hora V, S, M 10 minutos V, S, M Instantánea
una pareja de anillos de platino con un valor de 50 po o más, que Creas una zona mágica que protege contra el una pelotita de guano de murciélago y azufre
debéis llevar puestos tanto el objetivo como el lanzador hasta el engaño. Sus dimensiones son las de una esfera de
final de la duración del conjuro 15 pies de radio alrededor de un punto de tu Una ráfaga brillante surge de tu dedo hacia un
elección dentro del alcance. Hasta el final del punto de tu elección dentro del alcance y
Este conjuro protege a una criatura voluntaria a después crece con un rugido sordo hasta
la que toques y crea una conexión mística entre conjuro, cuando una criatura entre en la zona de
la verdad por primera vez en un turno, o empiece convertirse en una explosión ardiente. Todas las
vosotros hasta que el conjuro termine. Mientras criaturas en una esfera de 20 pies centrada en el
el objetivo se encuentre a 60 pies o menos de ti, su turno en ella, debe realizar una tirada de
salvación de Carisma. Si fracasa, no podrá mentir punto deben hacer una tirada de salvación de
obtiene un modificador de +1 a su CA y tiradas Destreza. Sufrirán 8d6 de daño de fuego si fallan
de salvación, así como resistencia a todo el daño. mientras esté en la zona mágica. Sabrás si una
criatura ha tenido éxito o ha fracasado en su la tirada o la mitad del daño si la superan.

Sin embargo, cada vez que reciba daño, tú El fuego se extiende más allá de las esquinas. Los
sufrirás la misma cantidad de daño.
tirada de salvación.

Cualquier criatura afectada es consciente del objetos inflamables que se encuentren en el área
El conjuro finaliza si llegas a tener O puntos de que no lleve o vista alguien arderán.

golpe o si el objetivo y tú os separáis más de 60 conjuro y, por tanto. puede evitar responder a
preguntas a las que normalmente respondería A niveles superiores. Cuando lanzas este
pies. También termina si se lanza otra vez sobre conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel
cualquiera de las dos criaturas conectadas o si con una mentira. Además, podrá ser evasiva en 4 o más, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel
utilizas una acción para finalizarlo. sus respuestas mientras se mantenga dentro de
los límites de la verdad. por encima de 3 que tenga el espacio que hayas
empleado.

Clérigo 2° nivel de Abjuración Clérigo 2° nivel de Encantamiento Clérigo (Luz) 3° nivel de Evocación

CÍRCULO MÁGICO [1/2] CÍRCULO MÁGICO [2/2] CAMINAR SOBRE EL AGUA (RITUAL)

LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO


1 minuto 10 pies 1 minuto 10 pies 1 acción 30 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M 1 hora V, S, M 1 hora V, S, M 1 hora
agua bendita o plata y hierro pulverizados con un valor de, al agua bendita o plata y hierro pulverizados con un valor de, al un pedazo de corcho
menos, 100 po, que son consumidos como parte del conjuro menos, 100 po, que son consumidos como parte del conjuro
Este conjuro proporciona la capacidad de
Creas un cilindro de energía mágica de 10 pies de tipos escogidos salgan del cilindro y protegiendo moverse a través de cualquier superficie líquida.
radio y 20 pies de alto, centrado en un punto del suelo a las que están fuera del mismo.
como agua, ácido, barro, nieve. arenas movedizas
que puedas ver dentro del alcance. Las intersecciones A niveles superiores. Cuando lanzas este o lava, como si fuera un terreno sólido inofensivo
del cilindro con suelos o paredes quedan marcadas conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel (aunque las criaturas que crucen lava fundida
por una línea de runas brillantes.
4 o más, la duración aumenta en 1 hora por cada podrían recibir daño del intenso calor). Un
Elige uno o más de los siguientes tipos de criatura: nivel por encima de 3 que tenga el espacio que máximo de diez criaturas que puedas ver dentro
celestiales, elementales, feéricos. infernales o muertos hayas empleado.
vivientes. El círculo afecta a las criaturas del tipo o del alcance recibirán esta capacidad hasta que el
tipos escogidos de las siguientes maneras:
conjuro termine

· Las criaturas de los tipos elegidos no pueden entrar Si eliges como objetivo a una criatura sumergida
en el cilindro mediante medios no mágicos. Si intentan en un líquido. el conjuro la elevará a la superficie
usar teletransportación o viaje interplanar para del mismo a una velocidad de 60 pies por asalto.
entrar, primero deben realizar una tirada de salvación
de Carisma.

· Las criaturas de los tipos elegidos tienen desventaja


en las tiradas de ataque contra objetivos dentro del
cilindro.

· Las criaturas dentro del cilindro no pueden ser


hechizadas, asustadas o poseídas por las criaturas de
los tipos elegidos.

Cuando lanzas este conjuro puedes elegir que la magia


funcione de forma inversa. Es decir. evitando que las
criaturas de los
Clérigo (Arcano) 3° nivel de Abjuración Clérigo (Arcano) 3° nivel de Abjuración Clérigo 3° nivel de Transmutación

CLARIVIDENCIA CREAR COMIDA Y AGUA CRECIMIENTO VEGETAL


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
10 minutos 1 milla 1 acción 30 pies 1 acción o 8 horas 150 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Concentración, hasta 10 V, S Instantánea V, S Instantánea
minutos
Creas 45 libras de comida y 30 galones de agua Este conjuro infunde vitalidad en las plantas de
una trompetilla enjoyada o un ojo de cristal con un valor de 100 o en el suelo o en recipientes dentro del alcance, lo un área determinada. Hay dos posibles maneras
más po. como foco suficiente para mantener a quince humanoides o de emplear este conjuro, que proporcionará
Creas un sensor invisible dentro del alcance, en cinco corceles durante 24 horas. La comida es beneficios a corto o a largo plazo.

una localización familiar (que hayas visitado o sosa, aunque nutritiva, y se estropeará si no se ha Si lanzas el conjuro utilizando 1 acción, elige un
visto antes) o en una ubicación obvia que no te consumido en 24 horas. En cambio. el agua está punto que puedas ver dentro del alcance. Todas
resulte familiar (por ejemplo, detrás de una limpia y no se estropea. las plantas en un radio de 100 pies centrado en
puerta, a la vuelta de una esquina o en una ese punto se vuelven gruesas y muy frondosas.
arboleda). El sensor se mantiene en el sitio hasta Cualquier criatura que atraviese esa zona debe
el final de la duración del conjuro, y no puede ser emplear 4 pies de movimiento por cada pie que
atacado ni interactuarse con él.
quiera moverse.

Cuando lances el conjuro, elige vista u oído. Puedes excluir una o más áreas de cualquier
Puedes usar el sentido escogido a través del tamaño de la zona afectada por el conjuro.

sensor como si estuvieras en su espacio. Si lanzas este conjuro durante 8 horas,


Utilizando una acción puedes cambiar entre enriquecerás la tierra. Todas las plantas en un
vista y oído.
círculo de media milla de radio centrado en un
Una criatura que pueda ver el sensor (porque se punto dentro del alcance quedan enriquecidas y
beneficie de un conjuro de ver invisibilidad o potenciadas durante 1 año. Producirán el doble
posea visión verdadera. por ejemplo) contempla de alimentos para la próxima cosecha.
un orbe luminoso e intangible del tamaño de tu
puño.

Clérigo 3° nivel de Adivinación Clérigo 3° nivel de Conjuración Clérigo (Naturaleza) 3° nivel de Transmutación
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DISIPAR MAGIA DON DE LENGUAS ESPÍRITUS GUARDIANES
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 120 pies 1 acción Contacto 1 acción Personal (15 pies de
radio)
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S Instantánea V, M 1 hora COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Concentración, hasta 10
Elige una criatura, objeto o efecto mágico dentro una pequeña representación en arcilla de un zigurat minutos
del alcance. Cualquier conjuro de nivel 3 o menor
presente en el objetivo termina inmediatamente. Este conjuro otorga a la criatura que toques la un símbolo sagrado
Para cada conjuro de nivel 4 o más, realiza una habilidad de comprender cualquier idioma
hablado que escuche. Además, cuando el Llamas a los espíritus para que acudan en tu auxilio.
prueba de característica usando tu aptitud Hasta el final de la duración del conjuro, estos
mágica. La CD es 10 + el nivel del conjuro. Si objetivo hable, cualquier criatura que conozca al espíritus revolotean a tu alrededor, moviéndose en un
tienes éxito en la tirada. el conjuro termina menos un idioma y pueda escucharle. entenderá
lo que dice. radio de 15 pies. Si eres bueno o neutral, su forma
inmediatamente.
espectral es angelical o feérica, a tu elección. Si eres
A niveles superiores. Cuando lanzas este malvado, su forma es infernal.

conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel Cuando lanzas este conjuro, puedes elegir cualquier
4 o más, disipas automáticamente aquellos número de criaturas que puedas ver, que no serán
conjuros cuyo nivel sea menor o igual al nivel del afectadas. La velocidad de una criatura afectada se
espacio de conjuro utilizado reduce a la mitad mientras permanezca en el área.
Cuando una criatura entre o comience su turno en el
área, debe realizar una tirada de salvación de
Sabiduría. Si falla, recibirá 3d8 de daño radiante (si
eres bueno o neutral) o 3d8 de daño necrótico (si eres
malvado). Si la supera, recibirá la mitad de daño.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro


utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, el
daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 3
que tenga el espacio que hayas empleado.

Clérigo (Engaño) 3° nivel de Abjuración Clérigo 3° nivel de Adivinación Clérigo (Guerra) 3° nivel de Conjuración

SEÑAL DE ESPERANZA FINGIR MUERTE (RITUAL) FUNDIRSE CON LA PIEDRA (RITUAL)

LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO


LANZAMIENTO RANGO
1 acción Contacto 1 acción Contacto
1 acción 30 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M 1 hora V, S 8 horas
V, S Concentración, hasta 1
minuto un pizca de tierra de cementerio Entras en un objeto o superficie de piedra lo
suficientemente grande como para contenerte. Tu
Este conjuro proporciona esperanza y vitalidad. Tocas a una criatura voluntaria y la sumes en un cuerpo y tu equipo se funden con la piedra hasta el
Elige cualquier número de criaturas dentro del estado cataléptico indistinguible de la muerte. final de la duración del conjuro. Utilizando tu
alcance. Hasta el final de la duración del conjuro, Hasta el final de la duración del conjuro o hasta movimiento, entras en la piedra a partir de un punto
todos los objetivos tienen ventaja en sus tiradas que uses una acción para tocar al objetivo y que puedas tocar. No serás visible o detectable
de salvación de Sabiduría y sus tiradas de finalizar el conjuro, la criatura parecerá muerta mediante ningún medio no mágico.

salvación contra muerte. Además, al recibir ante cualquier inspección externa o conjuro que Mientras estás fundido con la piedra no puedes ver lo
cualquier tipo de curación recuperan la cantidad intente averiguar su estado. La criatura queda que ocurre fuera y cualquier prueba de Sabiduría
máxima posible de puntos de golpe. cegada e incapacitada y su velocidad baja a 0. El (Percepción) que realices para escuchar se hace con
objetivo tiene resistencia contra todo el daño, desventaja. Sin embargo, todavía eres consciente del
excepto el psíquico. Si la criatura está paso del tiempo y puedes lanzar conjuros sobre ti
envenenada o enferma cuando lanzas el conjuro, mismo mientras estás fundido en la piedra. Eres capaz
o si es envenenada o contrae una enfermedad de usar tu movimiento para abandonar la piedra por
mientras se haya bajo sus efectos, estos males no donde entraste, pero esto finaliza el conjuro. No te
tendrán efecto hasta que el conjuro termine. puedes mover de ninguna otra manera.

El daño físico superficial a la piedra no te afecta, pero


su destrucción parcial o un cambio en su forma (tal
que ya no pueda contenerte) te expulsa y sufres 6d6
de daño contundente. La destrucción completa de la
piedra (o su transmutación a una sustancia distinta)
también te expulsa, infligiéndote 50 de daño
contundente en el proceso. Si eres expulsado quedas
derribado en el espacio desocupado más cercano al de
tu entrada.

Clérigo (Vida) 3° nivel de Abjuración Clérigo 3° nivel de Nigromancia Clérigo 3° nivel de Transmutación

GLIFO CUSTODIO [1/2] GLIFO CUSTODIO [2/2] HABLAR CON LOS MUERTOS

LANZAMIENTO RANGO
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 10 pies
1 hora Contacto 1 hora Contacto
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M 10 minutos
V, S, M Hasta que sea disipado o V, S, M Hasta que sea disipado o
activado activado incienso para quemar
incienso y polvo de diamantes con un valor de, al menos, 200 po, incienso y polvo de diamantes con un valor de, al menos, 200 po, Otorgas una sombra de vida e inteligencia a un
que son consumidos como parte del conjuro que son consumidos como parte del conjuro cadáver de tu elección que se encuentre dentro
Cuando lanzas este conjuro inscribes un glifo que parte de la creación de este.
del alcance, permitiéndole contestar a tus
liberará posteriormente un efecto mágico. Puedes A niveles superiores. Cuando lanzas este preguntas. El cadáver debe conservar su boca y
hacerlo en una superficie o dentro de un objeto que conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel no ser un muerto viviente. El conjuro fallará si
pueda cerrarse. Este puede cubrir una zona de hasta 4 o más, el daño de las runas explosivas aumenta este cadáver ha sido objetivo del mismo conjuro
10 pies de diámetro.
en 1d8 por cada nivel por encima de 3 que tenga en los últimos 10 días.

El glifo es casi invisible y es necesario tener éxito en el espacio que hayas empleado. Si creas un glifo Puedes hacer hasta cinco preguntas antes del
una prueba de Inteligencia (Investigación) con CD de conjuro, puedes guardar un conjuro cuyo final del conjuro. El cadáver solo poseerá los
igual a tu salvación de conjuros para encontrarlo.
nivel sea igual o inferior al nivel del espacio de mismos conocimientos que en vida, incluyendo
Decides qué activa el glifo cuando lanzas el conjuro. idiomas. Las respuestas suelen ser breves,
Cuando inscribas el glifo, elige entre runas explosivas conjuro que hayas utilizado para lanzar glifo
custodio. crípticas o repetitivas, y el cadáver no tiene
o glifo de conjuro.(Más información en PHB pg. obligación de proporcionarte una respuesta
246)
veraz si es hostil hacia ti o te reconoce como
Runas explosivas. Cuando se activa, el glifo estalla enemigo. Este conjuro no devuelve el alma de
con energía mágica en una esfera de 20 pies de radio una criatura a la vida, solo el espíritu que la
alrededor del mismo.Todas las criaturas en el área
deben hacer una tirada de salvación de Destreza. anima. Por tanto, el cadáver no puede adquirir
Cada criatura recibe 5d8 de daño de ácido, frío, fuego, nueva información, entender nada que haya
relámpago o trueno (a tu elección al crear el glifo) si ocurrido desde que murió o especular sobre
falla la tirada o la mitad si la supera. Glifo de eventos futuros.
conjuro. Puedes guardar un conjuro preparado de
nivel 3 o menos en el glifo, lanzándolo como

Clérigo 3° nivel de Abjuración Clérigo 3° nivel de Abjuración Clérigo (Conocimiento) 3° nivel de Nigromancia
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INDETECTABLE DESPLAZAMIENTO IMPONER MALDICIÓN
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción Contacto 1 acción Personal 1 acción Contacto
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M 8 horas V, S 1 minuto V, S Concentración, hasta 1
minuto
una pizca de polvo de diamante con un valor de, al menos 25 po, Lanza 1d20 al final de cada uno de tus turnos hasta el
espolvoreado encima del objetivo y que es consumido como parte final de la duración del conjuro. Si el resultado es 11 o Tocas a una criatura. que debe superar una tirada de
del conjuro más, desapareces de tu plano de existencia actual y salvación de Sabiduría o quedar maldita hasta el final
apareces en el Plano Etéreo (el conjuro falla y el de la duración del conjuro. Cuando lanzas este
Escondes a un objetivo al que puedas tocar de la espacio se pierde si ya estabas en ese plano). Al conjuro, elige la naturaleza de la maldición de entre las
magia de adivinación hasta el final de la duración principio de tu siguiente turno (y si el conjuro acaba siguientes opciones:

del conjuro. El objetivo puede ser una criatura mientras estás en el Plano Etéreo) vuelves a un · Elige una puntuación de característica. Mientras está
voluntaria, un objeto o un lugar que no mida más espacio de tu elección que puedas ver a 10 pies del maldito, el objetivo tiene desventaja en las pruebas de
de 10 pies en ninguna dimensión. No podrá ser espacio del que desapareciste. Si no hay ningún característica y tiradas de salvación de dicha
objetivo de ninguna magia de adivinación o ser espacio libre dentro del alcance, apareces en el característica.

percibido mediante sensores mágicos de espacio desocupado más próximo (elige al azar si hay · Hasta el final de la duración del conjuro, el objetivo
escudriñamiento. más de un espacio a la misma distancia). Puedes sufre desventaja en sus tiradas de ataque contra ti.

terminar el conjuro utilizando una acción.


· Mientras siga maldito, el objetivo debe realizar una
Mientras estés en el Plano Etéreo, eres capaz de ver y tirada de salvación de Sabiduría al principio de cada
oír lo que ocurre en el plano del que vienes, aunque lo turno. Si fracasa, gasta su acción de ese turno en no
percibes en tonos de gris y solo puedes ver a 60 pies hacer nada.

de distancia. Únicamente puedes afectar y ser · Mientras el objetivo siga maldito, tus ataques y
afectado por otras criaturas en el Plano Etéreo. Las conjuros le hacen 1d8 puntos extra de daño necrótico
criaturas que no están en dicho plano no pueden adicional. El conjuro levantar maldición termina estos
percibirte o interactuar contigo, a menos que tengan efectos.

una habilidad específica para ello. A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro
utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, la
duración se incrementa(Más información en PHB
pg. 252)

Clérigo (Conocimiento) 3° nivel de Abjuración Clérigo (Engaño) 3° nivel de Transmutación Clérigo 3° nivel de Nigromancia

LLAMAR AL RELÁMPAGO LUZ DEL DÍA EL MANTO DEL CRUZADO


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 120 pies 1 acción 60 pies 1 acción Personal
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S Concentración, hasta 10 V, S 1 hora V Concentración, hasta 1
minutos minuto
Una esfera brillante ilumina una zona de 60 pies
Aparece una nube tormentosa en forma de cilindro, de de radio alrededor de un punto dentro del Emanas un poder divino a tu alrededor en un
10 pies de altura y 60 de radio, centrada en un punto alcance. La esfera emite luz brillante y radio de 30 pies, despertando el coraje de
que puedas ver a 100 pies directamente encima de ti. proporciona luz tenue a otros 60 pies de criaturas amistosas. El aura se mueve contigo.
El conjuro falla si no puedes contemplar un punto en el distancia.
centrada en ti, hasta el final del conjuro.
aire donde pueda aparecer la nube (por ejemplo, si Si el punto elegido es un objeto que tú sujetas o Mientras permanezcan en el aura, todas las
estás en una habitación donde no quepa).
no lleve o vista nadie, la luz se extenderá desde el criaturas no hostiles (incluido tú) infligen 1d4 de
Cuando lances el conjuro, elige un punto que puedas daño radiante adicionales cuando impactan con
ver dentro del alcance. Un relámpago cae desde la objeto y se desplazará con él. Cubrir
nube a ese punto. Cada criatura a 5 pies o menos debe completamente la fuente de luz con un objeto un ataque con arma.
hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirán opaco, como una cazuela o un casco, la bloquea.

3d10 de daño de relámpago si fallan la tirada o la Si cualquier parte del área de este conjuro se
mitad del daño si la superan. En cada uno de tus turnos superpone con el área de oscuridad creada por
hasta el final del conjuro puedes usar tu acción para un conjuro de nivel 3 o menos, el conjuro que
llamar al relámpago de esta manera, en el mismo creó esa oscuridad es disipado.
punto o en otro distinto.

Si cuando lanzas este conjuro estás al aire libre y hay


tormenta, el conjuro te da el control de esta en vez de
crear una nueva. En estas condiciones, el daño del
conjuro aumenta en 1d10.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro


utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, el
daño aumenta en 1d10 por cada nivel por encima de 3
que tenga el espacio que hayas empleado.

Clérigo (Tempestad) 3° nivel de Conjuración Clérigo (Luz) 3° nivel de Evocación Clérigo (Guerra) 3° nivel de Evocación

MURO DE VIENTO PALABRA DE CURACIÓN EN MASA PROTECCIÓN CONTRA LA ENERGÍA

LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO


LANZAMIENTO RANGO
1 acción adicional 60 pies 1 acción Contacto
1 acción 120 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V Instantánea V, S Concentración, hasta 1
V, S, M Concentración, hasta 1 hora
minuto Formulando palabras de sanación, haces que
un pequeño abanico y una pluma de origen exótico hasta seis criaturas de tu elección que puedas Tocas a una criatura voluntaria. Hasta el final de
ver dentro del alcance recuperen cada una la duración del conjuro, esa criatura tiene
Un muro de fuerte viento surge desde el suelo en un tantos puntos de golpe como 1d4 + tu resistencia a un tipo de daño de tu elección:
punto de tu elección dentro del alcance. Puedes modificador por aptitud mágica. Este conjuro no ácido, frío, fuego. relámpago o trueno.
crearlo con hasta 50 pies de longitud, 15 de altura y 1 afecta a muertos vivientes o autómatas.

de grosor. El muro puede tener la forma que desees A niveles superiores. Cuando lanzas este
mientras constituya un camino continuo a lo largo del conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel
suelo. Permanecerá hasta el final de la duración del 4 o más, la curación aumenta en 1d4 por cada
conjuro.
nivel por encima de 3 que tenga el espacio que
Cuando el muro aparece, todas las criaturas dentro de hayas empleado.
la zona limitada por el muro deben hacer una tirada de
salvación de Fuerza. Sufrirán 3d8 de daño
contundente si fallan la tirada o la mitad del daño si la
superan. El fuerte viento mantiene a raya nieblas,
humos y otros gases. Las criaturas voladoras u objetos
de tamaño Pequeño o menor no podrán atravesar el
muro. Los materiales libres y ligeros que sean
acercados al muro volarán hacia arriba. Las flechas,
virotes y otros proyectiles ordinarios dirigidos a
criaturas tras el muro serán desviados hacia arriba y
fallarán automáticamente. Las criaturas con forma
gaseosa tampoco podrán atravesar el muro.

Clérigo (Naturaleza) 3° nivel de Evocación Clérigo 3° nivel de Evocación Clérigo 3° nivel de Abjuración
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LEVANTAR MALDICIÓN ANIMAR A LOS MUERTOS RECADO
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción Contacto 1 minuto 10 pies 1 acción Ilimitado
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S Instantánea V, S, M Instantánea V, S, M 1 asalto
A tu toque, todas las maldiciones afectando a una gota de sangre, un pedazo de carne y una pizca de polvo de un alambre de cobre corto
una criatura o un objeto terminan. Si el objeto es hueso
un objeto mágico maldito, su maldición Envías un mensaje corto de veinticinco palabras
Este conjuro crea un siervo muerto viviente. Elige un o menos a una criatura con la que estés
permanece, pero el conjuro rompe la vinculación montón de huesos o un cadáver de un humanoide de
del portador con el objeto, para que pueda ser familiarizado. El objetivo escucha el mensaje en
tamaño Mediano o Pequeño. Debe estar dentro del su mente, te reconoce como el emisor si te
retirado o cancelado. alcance. El objetivo se convierte en un esqueleto, si conoce y puede contestar de la misma manera
elegiste un montón de huesos, o en un zombi, si inmediatamente. El conjuro permite que
elegiste un cadáver.
criaturas con una puntuación de Inteligencia de
En cada turno, puedes usar una acción adicional para
dar una orden mental a cualquier criatura creada al menos 1 sean capaces de comprender el
mediante este conjuro que esté a 60 pies o menos de ti significado de tu mensaje.

(si controlas varias criaturas, puedes dirigir a una o Puedes enviarlo a cualquier distancia,
más de ellas utilizando la misma orden), después de las incluyendo otros planos de existencia, pero si el
cuales abandonará cualquier orden que hayas dado. objetivo está en un plano distinto al tuyo hay un
(Más información en PHB pg. 214)
5% de posibilidades de que el mensaje no llegue
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro a su destino.
utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más
reanimas o reafirmas tu control sobre dos criaturas
muertas vivientes adicionales por cada nivel por
encima de 3 que tenga el espacio que hayas empleado.
Cada criatura debe proceder de un cadáver o montón
de huesos diferente.

Clérigo 3° nivel de Abjuración Clérigo (Muerte) 3° nivel de Nigromancia Clérigo 3° nivel de Evocación

REVIVIR TOQUE VAMPÍRICO TORMENTA DE AGUANIEVE


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción Contacto 1 acción Personal 1 acción 150 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Instantánea V, S Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1
minuto minuto
diamantes con un valor de 300 po, que son consumidos como
parte del conjuro El toque de tu mano envuelta en sombras puede unas gotas de agua y una pizca de polvo
absorber la fuerza vital de otros para curar tus
Tocas a una criatura que haya muerto en el heridas. Haz un ataque de conjuro cuerpo a Cae aguanieve y lluvia helada hasta el final del
último minuto y esta vuelve a la vida con 1 punto cuerpo contra una criatura dentro del alcance. Si conjuro, cubriendo un cilindro de 20 pies de alto
de golpe. Este conjuro no puede devolver a la impactas, el objetivo sufre 3d6 de daño y 40 pies de radio centrado en un punto de tu
vida a una criatura que haya muerto de edad necrótico y tú recuperas tantos puntos de golpe elección dentro del alcance. El área pasará a ser
avanzada ni puede recuperar miembros como la mitad del daño necrótico infligido. Hasta muy oscura y los fuegos expuestos dentro de ella
perdidos. el final del conjuro puedes usar una acción en se extinguirán.

cada uno de tus turnos para atacar de nuevo.


El suelo se cubrirá de hielo deslizante,
A niveles superiores. Cuando lanzas este convirtiendo la zona en terreno difícil. Cuando
conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel una criatura entra en el área del conjuro por
4 o más, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel primera vez en un turno, o cuando empieza su
por encima de 3 que tenga el espacio que hayas turno en ella, debe realizar una tirada de
empleado. salvación de Constitución. Si fracasa, caerá
derribada.

Si una criatura se está concentrando dentro del


área de este conjuro, debe tener éxito en una
tirada de salvación de Constitución con CD igual
a tu salvación de conjuros o perderá la
concentración.

Clérigo (Vida) 3° nivel de Nigromancia Clérigo (Muerte) 3° nivel de Nigromancia Clérigo (Tempestad) 3° nivel de Conjuración
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