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26/2/2019 D&D Next spellbook card generator

AMIGOS AMPARO DE HOJAS CONGELACIÓN


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 acción Personal 1 acción Personal 1 acción 60 pies
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
S, M Concentración, hasta 1 V, S 1 asalto V, S Instantánea
minuto
Extiendes tu mano y trazas con él una runa de Haces que una congelación entumecedora se
un poco de maquillaje aplicado a la cara cuando este protección en el aire. Hasta el nal del siguiente forme en una criatura que puedas ver dentro del
conjuro es lanzado turno tendrás resistencia contra daño alcance. El objetivo debe superar una tirada de
contundente, perforante y cortante in igido por salvación de Constitución. Si falla la tirada, el
Durante la duración de este conjuro, posees ataques de armas. objetivo sufre 1d6 puntos de daño por frío y
ventaja en todas las pruebas de Carisma sufre desventaja en su próxima tirada de ataque
dirigidas a una criatura de tu elección que no sea que haga antes del nal de su próximo turno.
hostil hacia ti. Cuando el conjuro naliza, la
criatura se percata que se ha usado magia para El daño del conjuro se incrementa en 1d6 cuando
in uenciar su humor y se vuelve hostil hacia ti. llegas al 5° nivel (2d6), 11° nivel (3d6) y 17° nivel
Una criatura propensa a la violencia podría (4d6).
atacarte. Otra criatura podría buscar alguna otra
amnera de retribución (a la discreción del DM),
dependiendo de la naturaleza de tu interacción
con él.

Hechicero Truco de Encantamiento Hechicero Truco de Abjuración Hechicero (TE) Truco de Evocación

CONTACTO ELECTRIZANTE CONTROLAR LLAMAS CREAR HOGUERA


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 acción Contacto 1 acción 60 pies 1 acción 60 pies
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S Instantánea S Instantánea o 1 hora (ver V, S Concentración, hasta 1
abajo) minuto
Un relámpago brota de tu mano enviando una
onda de choque a la criatura que intentas tocar. Escoges unas llamas no mágicas que puedas ver Creas una hoguera en un punto en el suelo que
Haz un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo dentro de alcance y que llenen un cuadrado de 5 puedas ver y que esté dentro de alcance. Hasta
contra el objetivo. Tienes ventaja en la tirada de pies. Las afectas de una de las siguientes formas:. que el conjuro termina, la hoguera llena un
ataque si el objetivo lleva puesta una armadura cuadrado de 5 pies de lado. Cualquier criatura en
hecha de metal. Al impactar, el objetivo sufre • Expandes instantáneamente las llamas en 5 el espacio de la hoguera debe superar una tirada
1d8 puntos de daño por electricidad, y no puede pies en una dirección que elijas, siempre que de salvación de Destreza o sufrir 1d8 puntos de
realizar reacciones hasta el inicio de su próximo haya madera u otro combustible en esa nueva daño de fuego. Una criatura también debe
turno. localización. Extingues instantáneamente las realizar la tirada de salvación cuando entra en el
llamas dentro del cubo. espacio de la hoguera al principio de un turno o
El daño del conjuro se ve incrementado por 1d8 • Doblas o disminuyes a la mitad las áreas de luz cuando termina su turno en él. El daño del
cuando alcanzas nivel 5 (2d8), nivel 11 (3d8) y brillante y luz tenue creadas por las llamas, conjuro se incrementa en 1d8 cuando llegas al 5°
nivel 17 (4d8). cambias su color o ambas. El cambio dura 1 hora. nivel (2d8), 11° nivel (3d8) y 17° nivel (4d8).
• Puedes crear formas simples: la forma vaga de
una criatura, un objeto inanimado o una
localización, para que aparezcan dentro de las
llamas y se animen a tu voluntad.
El cambio dura 1 hora. Si lanzas este conjuro
múltiples veces, puedes tener hasta 3 de sus
efectos activos al mismo tiempo y puedes anular
uno de esos efectos como una acción.

Hechicero Truco de Evocación Hechicero (TE) Truco de Transmutación Hechicero (TE) Truco de Conjuración

ESTALLIDO DE ESPADAS GOLPE CERTERO HOJA DE LLAMAS VERDES


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 acción 5 pies 1 acción 30 pies 1 acción 5 pies
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V Instantánea S Concentración, hasta 1 V, M 1 asalto
asalto
Creas momentáneamente un círculo de espadas un arma
espectrales que giran a tu alrededor. Cada Extiendes la mano y apuntas con un dedo a un
criatura dentro de alcance, excepto tu, debe objetivo a tu alcance. Tu magia te concede una Como parte de la acción usada para lanzar este
superar una tirada de salvación de Destreza o breve visión sobre las defensas de tu objetivo. En conjuro, realizas u ataque cuerpo a cuerpo con
sufrir 1d6 puntos de daño de fuerza. tu siguiente turno, obtienes ventaja en tu un arma contra una criatura dentro del alcance
primera tirada de ataque contra el objetivo, del conjuro, en cualquier otro caso, el conjuro
El daño de este conjuro se incrementa en 1d6 al siempre y cuando este conjuro no haya fallará.
llegar al 5° nivel (2d6), al 11° nivel (3d6) y al 17° nalizado. Si impactas, el blanco sufrirá los efectos
nivel (4d6). normales del ataque y un fuego verde saltará del
blanco hacia una criatura diferente a tu elección
que puedas ver y que esté a menos de 5 pies de
él.
La segunda criatura sufre daño por fuego igual a
tu modi cador de característica de conjuros.
El daño de este conjuro se incrementa cuando
llegas a niveles más altos. Al llegar al 5° nivel, el
ataque cuerpo a cuerpo produce 1d8 puntos de
daño por fuego adicionales al blanco y el daño
por fuego a la segunda criatura se incrementa a
1d8+ tu modi cador de característica de
conjuros.
Ambas tiradas de daño se incrementan en 1d8
en el 11° nivel y en el 17°.

Hechicero (GACE) Truco de Conjuración Hechicero Truco de Adivinación Hechicero (GACE) Truco de Evocación

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26/2/2019
26/2/2019 D&D Next spellbook card generator
HOJA RETUMBANTE ILUSIÓN MENOR [1/2] ILUSIÓN MENOR [2/2]
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 acción 5 pies 1 acción 30 pies 1 acción 30 pies
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, M 1 asalto S, M 1 minuto S, M 1 minuto
un arma un pedazo de vellón un pedazo de vellón
Como parte de la acción usada para lanzar este Creas un sonido o una imagen de un objeto dentro del contra la CD de tu salvación de conjuros. Si una
conjuro, realizas u ataque cuerpo a cuerpo con alcance que permanece mientras dura el conjuro. La criatura percibe a la ilusión por lo que es, la
un arma contra una criatura dentro del alcance ilusión también naliza si la disipas como una acción o ilusión se vuelve irrelevante para la criatura.
del conjuro, en cualquier otro caso, el conjuro lanzas de nuevo este conjuro.
Si creas un sonido, su volumen puede ir desde un
fallará. susurro a un grito. Puede ser tu voz, la voz de
cualquier otro, el rugido de un león, el batir de
Si impactas, el blanco sufrirá los efectos tambores, o cualquier otro sonido que elijas. El sonido
normales del ataque y quedará envuelto en una continúa sin disminuir a lo largo de toda la duración
retumbante energía hasta el principio de tu del conjuro, o puedes crear sonidos discretos en
siguiente turno. Si el blanco se mueve momentos diferentes antes de que nalice el conjuro.
voluntariamente antes de eso, sufrirá Si creas la imagen de un objeto, como una silla, huellas
inmediatamente 1d8 puntos de daño por trueno en el barro, o un cofre pequeño, no debe ser mayor
que un cubo de 5 pies de lado. La imagen no puede
y el conjuro terminara. crear sonido, luz, olor o cualquier otro efecto
sensorial. La interacción física con la imagen revela
El daño de este conjuro se incrementa cuando que es una ilusión, porque las cosas la pueden
llegas a niveles más altos. Al llegar al 5° nivel, el atravesar.
ataque cuerpo a cuerpo produce 1d8 puntos de Si una criatura usa su acción para examinar el sonido o
daño por trueno al blanco y el daño que el blanco imagen, la criatura determina que es una ilusión con
sufre se incrementa a 2d8. Ambas tiradas de una prueba de Inteligencia (Investigación)
daño se incrementan en 1d8 en el 11° nivel y en
el 17°.

Hechicero (GACE) Truco de Evocación Hechicero Truco de Ilusión Hechicero Truco de Ilusión

LAZO RELAMPAGUEANTE LUCES DANZANTES LUZ


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 acción 15 pies 1 acción 120 pies 1 acción Contacto
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V Instantánea V, S, M Concentración, hasta 1 V, M 1 hora
minuto
Creas un lazo de energía relampagueante que una luciérnaga o musgo uorescente
golpea a una criatura a tu elección que puedas un poco de fósforo o madera de bruja, o una
ver y que esté dentro de alcance. El blanco debe luciérnaga Tocas un objeto que no mida más de 10 pies en
superar una tirada de salvación de Fuerza o ser cualquier dimensión. Hasta que nalice el
arrastrado hasta 10 pies en línea recta hacia ti, y Puedes crear hasta cuatro luces del tamaño de conjuro, el objeto desprende una luz brillante en
luego sufrir 1d8 puntos de daño de relámpago si una antorcha dentro del alcance del conjuro, un radio de 20 pies y luz tenue para 20 pies
queda a menos de 5 pies de ti. haciendo que aparezcan como antorchas, adicionales. La luz puede tener el color que
linternas u orbes brillantes que otan en el aire quieras. Cubrir completamente el objeto con
El daño de este conjuro se incrementa en 1d8 al mientras dura el conjuro. También puedes algo opaco bloquea la luz. El conjuro naliza si lo
llegar al 5° nivel (2d8), al 11° nivel (3d8) y al 17° combinar las cuatro luces en una forma brillante lanzas de nuevo o lo disipas como una acción.
nivel (4d8). vagamente humanoide de tamaño Medio. En
cualquiera de las formas que elijas, cada Si tienes como objetivo un objeto que está sujeto
iluminación desprende luz tenue en un radio de o transportado por una criatura hostil, esta
10 pies. criatura debe superar una tirada de salvación de
Destreza para evitar el conjuro.
Como acción adicional en tu turno, puedes
mover las luces hasta 60 pies hasta una posición
nueva que siga estando dentro del alcance del
conjuro. Cada luz creada por este conjuro debe
estar como muy lejos a 20 pies de las otras, y las
luces se extinguen si exceden el alcance del
conjuro.

Hechicero (GACE) Truco de Evocación Hechicero Truco de Evocación Hechicero Truco de Evocación

MAGO DE MANO MENSAJE MOLDEAR AGUA


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 acción 30 pies 1 acción 120 pies 1 acción 30 pies
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S 1 minuto V, S, M 1 asalto S Instantánea o 1 hora (ver
abajo)
Una otante mano espectral aparece en un un trozo pequeño de alambre de cobre
punto a tu elección dentro del alcance. La mano Escoges un área de agua que puedas ver dentro
permanece mientras dure el conjuro o hasta que Apuntas con un dedo a una criatura dentro del de alcance y que quepa dentro de un cubo de 5
la canceles como una acción. La mano alcance y susurras un mensaje. El objetivo (y sólo pies. La manipulas en una de las siguientes
desaparece si llega a estar a más de 30 pies de ti el objetivo) oye el mensaje y puede responder formas:
o si lanzas este conjuro de nuevo. con un susurro que solo tú puedes oír.
• Mueves o cambias instantáneamente la
Puedes usar tu acción para controlar la mano. Puedes invocar este conjuro a través de objetos dirección del ujo del agua a tu voluntad, hasta 5
Puedes utilizar la mano para manipular un sólidos si el objetivo te es familiar y sabes que pies en cualquierdirección. Este movimiento no
objeto, abrir una puerta o contenedor no cerrado está detrás de la barrera. Silencio mágico, 1 pie tiene su ciente fuerza como para causar daño.
con llave, colocar o recuperar un objeto de un de piedra, 1 pulgada de metal común, una • Puedes hacer que el agua forme guras simples
contenedor abierto o verter fuera los contenidos delgada capa de plomo o 3 pies de madera y que se anime a tu voluntad. Este cambio dura 1
de un vial. Puedes mover la mano hasta 30 pies bloquean el hechizo. El conjuro no tiene que hora.
cada vez que la utilizas. seguir una línea recta y puede viajar libremente • Cambias el color u opacidad del agua. El agua
doblando esquinas o a través de aberturas. debe ser cambiada de la misma forma en toda el
La mano no puede atacar, activar objetos área. Este cambio dura 1 hora.
mágicos, o transportar más de 10 libras. • Congelas el agua, siempre que no haya
criaturas en ella. El agua se descongela en una
hora. Si lanzas este conjuro varias veces, no
puedes tener más de dos de sus efectos no
instantáneos activos al mismo tiempo, y como
acción puedes nalizar esos efectos.

Hechicero Truco de Conjuración Hechicero Truco de Transmutación Hechicero (TE) Truco de Transmutación

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26/2/2019
26/2/2019 D&D Next spellbook card generator
MOLDEAR TIERRA PRESTIDIGITACIÓN RAYO DE ESCARCHA
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 acción 30 pies 1 acción 10 pies 1 acción 60 pies
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
S Instantánea o 1 hora (ver V, S Hasta 1 hora V, S Instantánea
abajo)
Este conjuro es un truco de magia menor que Un gélido rayo de luz blancoazulada sale
Escoges una porción de tierras suelta o piedra que conjuradores novatos usan para practicar. Creas una disparada hacia una criatura dentro del alcance.
puedas ver dentro de alcance y que quepa dentro de de los siguientes efectos mágicos dentro del alcance: Realiza una tirada de ataque de conjuro contra el
un cubo de 5 pies. La manipulas en una de las objetivo. Con un impacto, éste sufre 1d8 puntos
siguientes formas: • Creas al instante un efecto sensorial inofensivo,
como una ducha de chispas, un soplo de viento, una de daño por frío y su velocidad se reduce en 10
• Si tomas como objetivo un área de tierra suelta, débil nota musical, un olor extraño. pies hasta el inicio de tu próximo turno.
puedes excavar inmediatamente un agujero en ella, • Instantáneamente enciendes o apagas una vela, una
moverla a lo largo del suelo y depositar hasta a 5 pies antorcha o una pequeña fogata. El daño del conjuro se incrementa en 1d8 cuando
de distancia. Este movimiento no tiene su ciente • Instantáneamente puedes limpiar o manchar un alcanzas el nivel 5 (2d8), el nivel 11 (3d8) y el
fuerza como para causar daño. objeto no más grande que 1 pie cúbico. nivel 17 (4d8).
• Puedes helar, calentar o dar sabor hasta 1 pie cúbico
• Puedes crear formas, colores o ambos en la tierra o de material inerte por 1 hora.
roca, creando palabras, imágenes o diseños. Los • Puedes colorear, hacer una pequeña marca o que un
cambios duran una hora. símbolo aparezca en un objeto o una super cie por 1
hora.
• Si la tierra o roca a la que afectas está en el suelo, • Creas una baratija no mágica o una imagen ilusoria
puedes hacer que se convierta en terreno difícil. De que pueda caber en tu mano y dura hasta el nal de tu
otra forma, puedes hacer que el terreno se vuelva siguiente turno.
terreno normal si ya es terreno difícil. Este cambio
dura una hora. Si lanzas este conjuro varias veces, no Si lanzas este conjuro en múltiples ocasiones, puedes
puedes tener más de dos de sus efectos no tener hasta tres efectos no instantáneos activos al
instantáneos activos al mismo tiempo, y como acción mismo tiempo, y puedes cancelar un efecto como una
puedes nalizar esos efectos. acción.

Hechicero (TE) Truco de Transmutación Hechicero Truco de Transmutación Hechicero Truco de Evocación

REMENDAR ROCIADA DE VENENO SAETA DE FUEGO


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 minuto Contacto 1 acción 10 pies 1 acción 120 pies
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Instantánea V, S Instantánea V, S Instantánea
dos calamitas Extiendes tu mano hacia una criatura que puedas Arrojas una mota de fuego a una criatura u
ver dentro del alcance y proyectas un soplido de objeto dentro del alcance. Realiza un ataque de
Este conjuro repara una única rotura o rasgadura gas nocivo desde tu palma. La criatura debe conjuro a distancia contra el objetivo. Con un
en un objeto que toques, como un eslabón roto superar una tirada de salvación de Constitución impacto, el objetivo sufre 1d10 puntos de daño
de una cadena, dos mitades de una llave rota, una o sufrir 1d12 puntos de daño por veneno. por fuego. Un objeto in amable impactado por
capa desgarrada, o un odre con ltraciones. este conjuro se prende si no está siendo sujetado
Siempre y cuando la rotura o rasgadura no sea El daño de este conjuro se incrementa en 1d12 o transportado.
mayor de 1 pie en cualquier dimensión, la cuando alcanzas el nivel 5 (2d12), nivel 11 (3d12)
arreglas, y no queda rastro alguno del daño y nivel 17 (4d12). El daño de este conjuro se incrementa en 1d10
anterior. cuando alcanzas el nivel 5 (2d10), nivel 11 (3d10)
y nivel 17 (4d10).
Este conjuro puede reparar físicamente un
objeto mágico o a un constructo, pero el conjuro
no puede restaurar la magia a objetos de dicho
tipo.

Hechicero Truco de Transmutación Hechicero Truco de Conjuración Hechicero Truco de Evocación

SALPICADURA DE ÁCIDO SOPLO DE VIENTO TOQUE GÉLIDO


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 acción 60 pies 1 acción 30 pies 1 acción 120 pies
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S Instantánea V, S Instantánea V, S 1 asalto
Arrojas una burbuja de ácido. Eliges a una Controlas el propio aire y lo manejas para crear Creas una mano esquelética fantasmal en el
criatura o a dos criaturas dentro del alcance uno de los siguientes efectos en un punto que lugar donde se encuentra una criatura dentro del
siempre que entre ellas estén a menos de 5 pies veas dentro de alcance: alcance del conjuro. La mano es un ataque a
la una de la otra. El objetivo debe superar una distancia que abruma a la víctima con el frío de
tirada de salvación de Destreza o sufrir 1d6 • Una criatura de tamaño Mediano o más mil tumbas. En caso de impactar, el objetivo sufre
puntos de daño por ácido. pequeño que elijas debe superar una tirada de 1d8 puntos de daño necrótico, y no puede
salvación de Fuerza o ser apartada hasta 5 pies recuperar Puntos de Golpe hasta el comienzo de
El daño de este conjuro se incrementa en un 1d6 lejos de ti. tu siguiente turno. Hasta entonces, la mano se
cuando alcanzas el nivel 5 (2d6), el nivel 11 (3d6), adhiere a su objetivo.
y el nivel 17 (4d6). • Creas una ráfaga de aire capaz de mover un
objeto que no esté siendo sostenido o llevado Si impactas a un muerto viviente, también tendrá
encima y que pese no más de 5 libras. El objeto es desventaja en cualquier tirada de ataque que
empujado hasta 10 pies de tu posición. No es éste realice contra ti hasta el nal de tu siguiente
empujado con la su ciente fuerza como para turno.
poder causar daño.
El daño de este conjuro se incrementa en 1d8
• Creas un inofensivo efecto sensorial usando el cuando alcanzas el nivel 5 (2d8), el nivel 11 (3d8)
aire, como por ejemplo hacer que se muevan las y el nivel 17 (4d8).
hojas, hacer que se cierren las ventanas de golpe
o hacer que tus ropas se muevan sacudidas por el
viento.

Hechicero Truco de Conjuración Hechicero (TE) Truco de Transmutación Hechicero Truco de Nigromancia

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26/2/2019
26/2/2019 D&D Next spellbook card generator
TRONADA ARMADURA DE MAGO CAÍDA DE PLUMA
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 acción Personal (5 pies de radio) 1 acción Contacto 1 reacción 60 pies
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
S Instantánea V, S, M 8 horas V, M 1 minuto
Creas un estallido de sonido estrepitoso, el cual un trozo de cuero curtido una pequeña pluma o una pelusa
puede ser escuchado hasta a 100 pies de
distancia. Todas las criaturas excepto tú en un Tocas a una criatura voluntaria, que no esté Elige hasta a 5 criaturas que estén cayendo
radio de 5 pies deben superar una tirada de portando una armadura, y una fuerza mágica dentro del alcance. La velocidad de descenso de
salvación de Constitución. Una criatura sufre protectora la rodea hasta el n de la duración del una criatura cayendo se reduce a 60 pies por
1d6 puntos de daño de trueno si falla la tirada. El conjuro. La CA base del objetivo se vuelve 13 + asalto hasta que el conjuro nalice. Si la criatura
daño del conjuro se incrementa en 1d6 cuando su modi cador de Destreza. El conjuro naliza si aterriza antes de que el conjuro nalice, no sufre
llegas al 5° nivel (2d6), 11° nivel (3d6) y 17° nivel el receptor se pone una armadura o si tú daño de caída y puede aterrizar de pie, y el
(4d6). cancelas el conjuro como una acción. conjuro naliza para dicha criatura.

Hechicero (TE) Truco de Evocación Hechicero 1° nivel de Abjuración Hechicero 1° nivel de Transmutación

CATAPULTA COMPRENSIÓN IDIOMÁTICA (RITUAL) CUCHILLO GÉLIDO


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 acción 150 pies 1 acción Personal 1 acción 60 pies
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
S Instantánea V, S, M 1 hora S, M Instantánea
Escoge un objeto que pese entre 1 y 5 libras una pizca de hollín y de sal una gota de agua o un trozo de hielo
dentro de alcance y que no esté siendo vestido o
portado. El objeto vuela en línea recta hasta 90 Mientras dura el conjuro, comprendes el Creas una astilla de hielo y la lanzas contra una
pies en una dirección escogida por ti antes de signi cado literal de cualquier idioma hablado criatura dentro de alcance. Realiza un ataque de
caer al suelo, deteniéndose antes si impacta que oigas. También comprendes cualquier idioma conjuro a distancia contra el objetivo. Si el
contra una super cie sólida. Si el objeto golpease escrito que veas, pero debes estar tocando la ataque tiene éxito, el objetivo sufre 1d10 puntos
a una criatura, esta criatura debe realizar una super cie sobre la cual están escritas las de daño perforante. Ya impacte o falle, la astilla
tirada de salvación de Destreza. Si falla la tirada, palabras. Es necesario alrededor de 1 minuto de hielo explota. El objetivo y todas las criaturas
el objeto impacta contra el objetivo y deja de para leer una página de texto. a menos de 5 pies del punto donde la astilla
moverse. En cualquier caso, tanto el objeto como explote deben superar una tirada de salvación de
la criatura o super cie contra la que choque Este conjuro no descifra mensajes secretos en un Destreza o sufrir 2d6 puntos de daño por frio.
sufren 3d8 puntos de daño contundente. texto o un glifo, como en un sello arcano, que no
es parte de un idioma escrito. A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuros de 2° nivel o
usando un espacio de conjuros de 1er nivel o superior, el daño extra se incrementa en 1d6 por
superior, el peso máximo del objeto se cada nivel de espacio de conjuros por encima del
incrementa en 5 libras y el daño extra se 1° nivel.
incrementa en 1d8 por cada nivel de espacio de
conjuros por encima del 1er nivel.

Hechicero (TE) 1° nivel de Transmutación Hechicero 1° nivel de Adivinación Hechicero (TE) 1° nivel de Conjuración

DETECTAR MAGIA (RITUAL) DISFRAZARSE DORMIR [1/2]


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 acción Personal 1 acción Personal 1 acción 90 pies
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S Concentración, hasta 10 V, S 1 hora V, S, M 1 minuto
minutos
Haces que tu aspecto, incluyendo ropa, armadura, una pizca de sal na, pétalos de rosa o un grillo
Mientras dura el conjuro, sientes la presencia de armas y otras posesiones en tu persona, sea diferente
la magia a menos de 30 pies de ti. Si sientes hasta que nalice el conjuro o hasta que uses tu acción Este conjuro envía a las criaturas a un estado de sueño
magia de esta forma, puedes utilizar tu acción para cancelarlo. Puedes parecer 1 pie más bajo o más mágico. Tira 5d8: el total representa los Puntos de
para ver un aura débil alrededor de cualquier alto y puedes parecer más delgado, más gordo o algo Golpe de las criaturas a las que puede afectar este
intermedio. conjuro. Las criaturas en un alcance de 20 pies de un
criatura u objeto visibles en al área que posee punto que escojas que esté dentro del alcance, se ven
magia, y averiguar su escuela de magia, si existe. No puedes cambiar el tipo de criatura, así que debes afectadas en orden ascendente de Puntos de Golpe
adoptar una forma que tenga la misma disposición actuales (ignorando criaturas inconscientes).
El conjuro puede penetrar en la mayoría de básica de extremidades. De otro modo, la extensión de Empezando por la criatura que tiene menos Puntos de
barreras, pero es bloqueado por 1 pie de piedra, la ilusión depende de ti. Golpes actuales, cada criatura afectada por este
1 pulgada de metal común, una delgada capa de conjuro queda inconsciente hasta que el conjuro
plomo o 3 pies de madera o suciedad. Los cambios creados por este conjuro no se sostienen nalice, hasta que la criatura reciba daño o hasta que
ante un examen físico. Por ejemplo, si utilizas este alguien use una acción para sacudirla o abofetearla
conjuro para añadir un sombrero a tu apariencia, los para que despierte. Resta los Puntos de Golpe de cada
objetos traspasan el sombrero, y cualquiera que criatura del total antes de pasar a la próxima criatura
intente tocarlo no tocaría nada o tocaría tu cabeza y con menor cantidad de Puntos de Golpe. Los Puntos
pelo. Si utilizas este conjuro para parecer más delgado de Golpe de una criatura deben ser iguales o menores
de lo que eres, la mano de alguien que se extienda para al total restante para que esa criatura se vea afectada.
tocarte chocaría contigo mientras pareciera que aún Los muertos vivientes y las criaturas inmunes a ser
está en el aire. encantadas no pueden ser afectados por este conjuro.
A niveles superiores. Cuando lanzas
Para percibir que esta disfrazado, una criatura puede
utilizar su acción para examinar tu apariencia y debe
superar una prueba de Inteligencia.

Hechicero 1° nivel de Adivinación Hechicero 1° nivel de Ilusión Hechicero 1° nivel de Encantamiento

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26/2/2019
26/2/2019 D&D Next spellbook card generator
DORMIR [2/2] ESCUDO HECHIZAR PERSONA
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 acción 90 pies 1 reacción Personal 1 acción 30 pies
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M 1 minuto V, S 1 asalto V, S 1 hora
una pizca de sal na, pétalos de rosa o un grillo Creas una barrera invisible de fuerza mágica que Puedes intentar hechizar a un humanoide que
te protege. Hasta el inicio de tu próximo turno, veas dentro del alcance del conjuro. El objetivo
este hechizo usando un espacio de conjuros de tienes un boni cador de +5 a tu CA, que incluye debe realizar una tirada de salvación de
nivel 2 o superior, tiras 2d8 adicionales por cada al ataque desencadenante, y no sufres daño del Sabiduría, y lo hace con ventaja si tú o tus
nivel de espacio de conjuros por encima de nivel conjuro proyectil mágico. compañeros estáis luchando contra él. Si falla la
1. tirada de salvación, queda encantado hasta que
el conjuro nalice o hasta que tú o tus
compañeros le hagáis algo perjudicial. La criatura
encantada os considera amigos. Cuando nalice
el conjuro, la criatura sabe que ha sido encantada
por ti.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
usando un espacio de conjuro de nivel 2 o
superior, puedes elegir como objetivo a una
criatura adicional por cada nivel de espacio de
conjuros por encima de nivel 1. Las criaturas
deben estar a 30 pies la una de la otra cuando las
eliges como objetivo.

Hechicero 1° nivel de Encantamiento Hechicero 1° nivel de Abjuración Hechicero 1° nivel de Encantamiento

IMAGEN SILENCIOSA MANOS ARDIENTES NUBE BRUMOSA


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 acción 60 pies 1 acción Personal (cono de 15 1 acción 120 pies
pies)
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentración, hasta 10 COMPONENTS DURATION V, S Concentración, hasta 1
minutos V, S Instantánea hora
un poco de vellón Mientras sostienes tus manos con los pulgares Creas una esfera de neblina de 20 pies de radio
tocándose y los dedos separados, una delgada centrada en un punto dentro del alcance. La
Creas la imagen de un objeto, una criatura o algún otro capa de llamas se extiende desde las yemas de esfera se extiende alrededor de las esquinas y y
fenómeno visible que no sea más grande que un cubo tus dedos extendidos. Cada criatura en un cono el área se considera fuertemente oscurecida. El
de 15 pies de lado. La imagen aparece en un lugar
dentro del alcance y permanecerá ahí por la duración de 15 pies debe realizar una tirada de salvación conjuro naliza al terminar su duración o cuando
del conjuro. La imagen es puramente visual: no está de Destreza. Si la tirada de salvación fracasa, una un viento de velocidad moderada o superior (por
acompañada por sonido, olor u otros efectos criatura sufre 3d6 puntos de daño por fuego, si lo menos 10 millas por hora) lo disperse.
sensoriales. tiene éxito en la tirada de salvación sólo recibirá
la mitad de daño. A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
Puedes usar tu acción para mover la imagen a usando un espacio de conjuros de nivel 2 o
cualquier lugar dentro del alcance. Mientras la imagen El fuego prende cualquier objeto in amable en el superior, el radio de la neblina se incrementa en
se mueve puedes alterar su apariencia de tal forma área que no esté siendo sujeto o transportado. 20 pies por cada nivel de espacio de conjuros por
que su movimiento parezca natural. Por ejemplo, si
creas una imagen de una criatura y la mueves, puedes encima de nivel 1.
alterar su imagen de tal forma que parezca que A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
camina. usando un espacio de conjuros de nivel 2 o
superior, el daño se incrementa en 1d6 por cada
La interacción física con la imagen revela que es una nivel de espacio de conjuros por encima de nivel
ilusión, porque los objetos pueden pasar a través. Una 1.
criatura que usa su acción para examinar la imagen
puede determinar que es una ilusión con una prueba
de Inteligencia (Investigación) con éxito contra la CD
de tu conjuro. Si una criatura se da cuenta de que es
una ilusión, la criatura puede ver a través de la imagen.

Hechicero 1° nivel de Ilusión Hechicero 1° nivel de Evocación Hechicero 1° nivel de Conjuración

ONDA ATRONADORA ORBE CROMÁTICO PROYECTIL MÁGICO


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 acción Personal (cubo de 15 1 acción 90 pies 1 acción 120 pies
pies)
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
COMPONENTS DURATION V, S, M Instantánea V, S Instantánea
V, S Instantánea
un diamante con valor de 50 po Creas tres dardos brillantes de fuerza mágica.
Una onda de fuerza atronadora se origina desde Cada dardo impacta a una criatura de tu elección
ti. Cada criatura dentro de un cubo de 15 pies Arrojas una esfera de energía de 4 pulgadas de que puedas ver dentro del alcance. Un dardo
originándose en ti debe realizar una tirada de diámetro a una criatura que puedas ver dentro in ige 1d4 + 1 puntos de daño por fuerza a su
salvación de Constitución. Con una salvación del alcance del conjuro. Elige el tipo de orbe que objetivo. Todos los dardos impactan a la vez, y los
fracasada, la criatura sufre 2d8 puntos de daño creas: ácido, frío, fuego, electrico, veneno o puedes dirigir para que impacten a una criatura o
sonico y es empujada 10 pies de ti. Si supera la sonico, y luego realiza un ataque de conjuro a a varias.
tirada, la criatura sufre la mitad del daño y no es distancia contra el objetivo. Si el ataque impacta,
empujada. la criatura sufre 3d8 puntos del daño A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
correspondiente al tipo de orbe elegido. usando un espacio de conjuros de nivel 2 o
Además, los objetos no jos que estén superior, el conjuro crea un dardo más por cada
completamente dentro del alcance son A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo nivel de espacio de conjuros por encima de nivel
empujados 10 pies de ti por el efecto del conjuro, usando un espacio de conjuros de nivel 2 o 1.
que además emite un sonido de trueno audible a superior, el daño se incrementa en 1d8 por cada
300 pies. nivel de espacio de conjuros por encima de nivel
1.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
usando un espacio de conjuros de nivel 2 o
superior, el daño se incrementa en 1d8 por cada
nivel de espacio de conjuros por encima de nivel
1.

Hechicero 1° nivel de Evocación Hechicero 1° nivel de Evocación Hechicero 1° nivel de Evocación

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26/2/2019
26/2/2019 D&D Next spellbook card generator
RAYO DE DOLENCIA RETIRADA EXPEDITIVA ROCIADA DE COLOR [1/2]
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 acción 60 pies 1 acción adicional Personal 1 acción Personal (cono de 15
pies)
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S Instantánea V, S Concentración, hasta 10 COMPONENTS DURATION
minutos V, S, M 1 asalto
Un rayo de enfermiza energía verdosa arremete
contra una criatura dentro del alcance. Realiza Este conjuro te permite moverte a un ritmo una pizca de polvo o arena que sea de polvo rojo,
una tirada de ataque de conjuro a distancia increíble. Cuando lanzas este conjuro, y amarillo y azul
contra el objetivo. Con un impacto, el objetivo posteriormente, puedes usar una acción
sufre 2d8 puntos de daño por veneno y debe adicional en cada uno de tus siguientes turnos Deslumbrantes y parpadeantes luces de colores
realizar una tirada de salvación de Constitución. hasta que el conjuro nalice, para realizar la emergen de tus manos. Tira 6d10: el total obtenido
acción carrera. son los Puntos de Golpe totales que sirven para
Con una salvación fallida, también estará determinar que criaturas son afectadas por el conjuro.
envenenado hasta el nal de tu siguiente turno. Las criaturas que se encuentren en un cono de 15 pies
creado a partir de donde posición, se ven afectadas en
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo orden ascendente por sus Puntos de Golpe actuales
usando un espacio de conjuros de nivel 2 o (ignorando a las criaturas inconscientes y a las
superior, el daño se incrementa en 1d8 por cada criaturas que no puedas ver).
nivel de espacio de conjuros por encima de nivel Comenzando por la criatura que tiene los Puntos de
1. Golpe actuales más bajos, cada criatura afectada por
el conjuro queda cegada hasta el nal del mismo.
Resta al total de Puntos de Golpe obtenido por el
conjuro los Puntos de Golpe de la criatura antes de
aplicar el efecto a la siguiente. Para ser afectada, los
Puntos de Golpe que le quedan a la criatura deben ser
iguales o menores que el número de Puntos de Golpe
que quedan en el total del conjuro.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
usando un espacio de conjuros de nivel 2 o superior,
tira un 2d10 adicional por cada nivel de

Hechicero 1° nivel de Nigromancia Hechicero 1° nivel de Transmutación Hechicero 1° nivel de Ilusión

ROCIADA DE COLOR [2/2] SALTO TEMBLOR DE TIERRA


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 acción Personal (cono de 15 1 acción Contacto 1 acción Personal (10 pies de
pies) radio)
COMPONENTS DURATION
COMPONENTS DURATION V, S, M 1 minuto COMPONENTS DURATION
V, S, M 1 asalto V, S Instantánea
una pata de saltamontes
una pizca de polvo o arena que sea de polvo rojo, Provocas un temblor en el suelo en un radio de
amarillo y azul Tocas una criatura. La distancia de salto que 10 pies alrededor de tu posición. Todas las
puede cubrir esa criatura es triplicada hasta que criaturas en esa área excepto tu deben superar
espacio de conjuros por encima de nivel 1. el conjuro nalice. una tirada de salvación de Destreza. Si falla la
tirada una criatura sufre 1d6 puntos de daño
contundente y queda tumbada en el suelo. Si el
terreno en esa zona es tierra suelta o roca, se
convierte en terreno difícil hasta que sea
limpiado.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro
usando un espacio de conjuros de 2° nivel o
superior, el daño extra se incrementa en 1d6 por
cada nivel de espacio de conjuros por encima del
1°.

Hechicero 1° nivel de Ilusión Hechicero 1° nivel de Transmutación Hechicero (TE) 1° nivel de Evocación

VIDA FALSA VIROTE DE BRUJO AGRANDAR/REDUCIR [1/2]


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 acción Personal 1 acción 30 pies 1 acción 30 pies
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M 1 hora V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1
minuto minuto
una pequeña cantidad de alcohol o licores destilados
una ramita de un árbol que ha sido alcanzada por un una pizca de hierro en polvo
Te fortaleces a ti mismo con una copia rayo
nigromántica de vida, ganas 1d4 + 4 Puntos de Provocas que una criatura u objeto que puedas ver
Golpe temporales mientras dure el conjuro. Un haz de chisporroteante energía azul es dentro del alcance se vuelva más grande o más
lanzado hacia una criatura dentro del alcance, pequeña mientras dure el conjuro. Elije una criatura o
un objeto que no esté siendo portado o transportado.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo formando un constante arco de relámpago entre Si el objetivo no es voluntario, puede realizar una
usando un espacio de conjuros de nivel 2 o el objetivo y tú. Haz un ataque de conjuro a tirada de salvación de Constitución. Con una salvación
superior, ganas 5 Puntos de Golpe temporales distancia contra esa criatura. En un impacto, el con éxito el conjuro no tiene efecto. Si el objetivo es
adicionales por cada nivel de espacio de conjuros objetivo sufre 1d12 puntos de daño por una criatura, todo lo que vista y porte cambia de
por encima de nivel 1. electricidad, y en cada uno de tus turnos tamaño con ella. Cualquier objeto dejado caer por una
mientras dure, puedes usar tu acción para criatura afectada vuelve a su tamaño normal al
realizar 1d12 puntos de daño por electrcidad al instante. Agrandar: El objetivo dobla su tamaño en
objetivo automáticamente. Este conjuro naliza todas las dimensiones y su peso se multiplica por ocho.
Este crecimiento aumenta su tamaño en una
si usas tu acción para hacer otra cosa. Este categoría, por ejemplo, de mediano a grande. Si no hay
conjuro también naliza si el objetivo está alguna su ciente espacio para que el objetivo doble su
vez fuera del alcance del conjuro o si tiene tamaño, la criatura u objeto alcanza el tamaño máximo
cobertura total de ti. posible en el espacio disponible. Hasta que el conjuro
nalice, el objetivo también tiene ventaja en las
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo pruebas Fuerza y en las tiradas de salvación de Fuerza.
usando un espacio de conjuros de nivel 2 o Las armas del objetivo también se agrandan
superior, el daño inicial se incrementa en 1d12
por cada nivel de espacio de conjuros por encima
de nivel 1.

Hechicero 1° nivel de Nigromancia Hechicero 1° nivel de Evocación Hechicero 2° nivel de Transmutación

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26/2/2019 D&D Next spellbook card generator
AGRANDAR/REDUCIR [2/2] ALTERAR EL PROPIO ASPECTO [1/2] ALTERAR EL PROPIO ASPECTO [2/2]
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 acción 30 pies 1 acción Personal 1 acción Personal
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentración, hasta 1 V, S Concentración, hasta 1 V, S Concentración, hasta 1
minuto hora hora
una pizca de hierro en polvo Asumes una forma diferente. Cuando lanzas el elección. Tus ataques sin armas provocarán 1d6
conjuro, elige una de las siguientes opciones, cuyos daño contundente, perforante o cortante, según
con él, acorde a su nuevo tamaño. Mientras estas efectos duran mientras dure el conjuro. Mientras dura proceda con el arma natural elegida y eres
armas estén agrandadas, los ataques que el el conjuro, puedes nalizar la opción elegida gastando considerado competente con ataques
objetivo realice con ellas in igen 1d4 puntos de una acción para ganar los bene cios de otra apariencia
diferente. Adaptación acuática: Adaptas tu cuerpo al desarmados. Finalmente, el arma natural es
daño extra. Reducir: El tamaño del objetivo se entorno acuático, te brotan branquias y te crecen mágica y tienes un boni cador de +1 a las tiradas
reduce a la mitad en todas las dimensiones, y su membranas entre los dedos. Puedes respirar bajo el de ataque y daño que hacen uso de ella.
peso se reduce a un octavo del normal. Esta agua y adquieres al nadar una velocidad igual a la
reducción disminuye su tamaño en una velocidad que tienes al caminar. Cambio de apariencia:
categoría, por ejemplo, de mediano a pequeño. Transformas tu apariencia. Decides qué apariencia
Hasta que el conjuro nalice, el objetivo también quieres tomar, incluida la altura, el peso, rasgos
tiene desventaja en las pruebas Fuerza y en las faciales, el sonido de tu voz, la longitud y color del pelo
tiradas de salvación de Fuerza. Las armas del y otros rasgos distintivos, si los hay. Puedes hacer que
objetivo también se reducen con él, acorde a su te vean como un miembro de otra raza, pero ninguna
de tus estadísticas cambia. Tampoco puedes parecer
nuevo tamaño. Mientras estas armas estén una criatura de diferente tamaño que tú, ya que la
reducidas, los ataques que el objetivo realice con forma básica se mantiene, por ejemplo, si eres bípedo
ellas in igen 1d4 puntos de daño menos (esto no este conjuro no te convertirá en cuadrúpedo. En
puede reducir el daño por debajo de 1). cualquier momento durante la duración del conjuro,
se puede utilizar una acción para cambiar de
apariencia de nuevo. Armas naturales: Te crecen
garras, colmillos, espinas, cuernos o cualquier otra
arma natural a tu

Hechicero 2° nivel de Transmutación Hechicero 2° nivel de Transmutación Hechicero 2° nivel de Transmutación

APERTURA ATAR A LA TIERRA CEGUERA/SORDERA


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 acción 60 pies 1 acción 300 pies 1 acción 30 pies
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V Instantánea V Concentración, hasta 1 V 1 minuto
minuto
Elige un objeto que puedas ver dentro del Puedes cegar o dejar sordo a un enemigo. Elige
alcance. El objeto puede ser una puerta, una caja, Escoge una criatura que puedas ver dentro del una criatura que puedas ver dentro del alcance
un cofre, un juego de grilletes, un candado u otro alcance. Bandas amarillas de energía mágica se para que realice una tirada de salvación de
objeto que contenga un método corriente o arrollan sobre la criatura. El objetivo debe Constitución. Si la tirada de salvación falla, el
mágico para impedir abrirlo. superar una tirada de salvación de Fuerza o su objetivo queda cegado o ensordecido (a tu
velocidad de vuelo (si está volando) se verá elección) durante la duración del conjuro. Al nal
Un objetivo que esté cerrado por una cerradura reducida a 0 durante la duración del conjuro. de cada turno, el objetivo puede realizar una
corriente o que está atascado o atrancado queda Una criatura que esté volando y que resulte tirada de salvación de Constitución. En caso de
abierto, desatascado o desatrancado. Si el objeto afectada por este conjuro descenderá a un ritmo éxito, el conjuro naliza.
posee varias cerraduras, solo una de ellas queda de 60 pies por asalto hasta que llegue al suelo o
abierta. Si eliges un objetivo que está cerrado el conjuro termine. A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
con Cerradura Arcana, el conjuro queda usando un espacio de conjuros de nivel 3 o
suprimido durante 10 minutos, tiempo durante superior, puedes elegir como objetivo una
el cual el objetivo puede ser abierto y cerrado de criatura adicional por cada nivel de espacio de
manera normal. Cuando lanzas el conjuro, un conjuros por encima de nivel 2.
fuerte golpe, que se oye tan lejos como a 300
pies, surge del objeto elegido como objetivo.

Hechicero 2° nivel de Transmutación Hechicero (TE) 2° nivel de Transmutación Hechicero 2° nivel de Nigromancia

CONTORNO BORROSO CORONA DE LOCURA DETECTAR PENSAMIENTOS [1/3]


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 acción Personal 1 acción 120 pies 1 acción Personal
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V Concentración, hasta 1 V, S Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1
minuto minuto minuto
Tu cuerpo comienza a difuminarse, cambiante y Un humanoide de tu elección que puedas ver dentro una pieza o moneda de cobre
oscilante para todos aquellos que puedan verte. del alcance del conjuro debe tener éxito en una tirada
Mientras dura el conjuro, cualquier criatura de salvación de Sabiduría o ser encantado por ti hasta Mientras dure el conjuro, puedes leer los
posee desventaja en las tiradas que hace contra que el conjuro nalice. Mientras el objetivo esté pensamientos de ciertas criaturas. Cuando lanzas el
encantado aparece sobre su cabeza una retorcida conjuro y como tu acción en los turnos siguientes
ti. Un atacante será inmune a este efecto si no se corona de púas de hierro y un brillo de locura en sus hasta que el conjuro nalice, puedes concentrar tu
basa en la vista para atacar, como con vista ciega, ojos. mente en una criatura que puedas ver hasta 30 pies de
o puede ver a través de las ilusiones, como con ti. Si la criatura elegida tiene una Inteligencia de 3 o
visión verdadera. La criatura encantada debe utilizar su acción antes de menos o no habla ninguna lengua, ésta no se ve
mover en cada uno de sus turnos para realizar un afectada.
ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura que no sea Inicialmente descubres los pensamientos super ciales
ella misma que tú eliges mentalmente. de la criatura, lo que piensa en ese momento. Como
una acción, puedes, o bien desplazar tu atención a los
El objetivo puede actuar de forma normal en su turno pensamientos de otra criatura, o bien sondear con
si no eliges ninguna criatura o si no hay ninguna mayor profundidad en la mente de la misma criatura.
criatura a su alcance. Si investigas más a fondo, la criatura debe realizar una
tirada de salvación de Sabiduría. Si la salvación falla
En los siguientes turnos, debes usar tu acción para consigues entender su manera de razonar (si la tiene),
mantener el control sobre el objetivo o el conjuro su estado emocional, y algo que se cierne de forma
naliza. El objetivo también puede realizar una tirada notoria sobre su mente (como algo que le preocupa,
de salvación basada en la Sabiduría al nalizar cada ama u odia). Con una salvación con éxito, el conjuro
uno de sus turnos. Si supera la tirada el conjuro acaba. naliza. En cualquier caso, la criatura es consciente de
que estás sondeando su

Hechicero 2° nivel de Ilusión Hechicero 2° nivel de Encantamiento Hechicero 2° nivel de Adivinación

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26/2/2019
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DETECTAR PENSAMIENTOS [2/3] DETECTAR PENSAMIENTOS [3/3] DIABLO DEL POLVO [1/2]
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 acción Personal 1 acción Personal 1 acción 60 pies
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1
minuto minuto minuto
una pieza o moneda de cobre una pieza o moneda de cobre un puñado de polvo
mente, y a menos que desplaces tu atención a los se ha descrito arriba aunque no puedas verla, Escoge un cuadrado de 5 pies sin ocupar que puedas
pensamientos de otra criatura, la criatura puede usar pero debe mantenerse en el alcance. ver dentro de alcance. Una fuerza elemental que
su acción en su turno para realizar una prueba de parece un diablo del polvo aparece dentro del cubo y
Inteligencia enfrentada a una prueba de Inteligencia permanece allí durante toda la duración del conjuro.
tuya: si la supera, el conjuro naliza. Cualquier criatura que termine su turno a menos de 5
Las preguntas dirigidas verbalmente a la criatura pies del diablo del polvo debe realizar una tirada de
objetivo moldean de forma natural el curso de sus salvación de Fuerza. Si falla la tirada, la criatura sufre
pensamientos, por lo que este conjuro es 1d8 puntos de daño contundente y es empujada 10
especialmente efectivo como parte de un pies. Si supera la tirada, la criatura sufre medio daño y
interrogatorio. no se ve empujada. Como acción adicional (bonus
También puedes usar este conjuro para detectar la action), puedes mover el diablo del polvo hasta 30 pies
presencia de criaturas pensantes que no puedas ver. en cualquier dirección. Si el diablo del polvo se mueve
Cuando lanzas el conjuro o como una acción mientras por una zona donde hay arena, tierra suelta o grava,
éste dure, puedes buscar pensamientos hasta 30 pies absorberá el material y formará una nube de 10 pies
de ti. El conjuro puede penetrar en la mayoría de de radio a su alrededor que durará hasta el nal de tu
barreras, pero es bloqueado por 2 pies de piedra, 2 siguiente turno. La nube crea cobertura pesada dentro
pulgadas de metal común o una delgada capa de del área.
plomo. No puedes detectar una criatura con una
Inteligencia 3 o menor o una que no hable ninguna A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro
lengua. usando un espacio de conjuros de 3er nivel o superior,
Una vez detectas la presencia de una criatura de esta el daño extra se incrementa en 1d8 por cada nivel de
forma, puedes leer sus pensamientos durante el resto espacio
de la duración como

Hechicero 2° nivel de Adivinación Hechicero 2° nivel de Adivinación Hechicero (TE) 2° nivel de Conjuración

DIABLO DEL POLVO [2/2] ENJAMBRE DE BOLAS DE NIEVE DE ESTALLAR


CASTING TIME RANGE SNILLOC CASTING TIME RANGE
1 acción 60 pies 1 acción 60 pies
CASTING TIME RANGE
COMPONENTS DURATION 1 acción 90 pies COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Instantánea
minuto COMPONENTS DURATION
V, S, M Instantánea un trozo de mica
un puñado de polvo
Un fuerte y repentino sonido resonante,
de conjuros por encima del 2° nivel. un trozo de hielo o una pequeña esquirla de roca dolorosamente intenso, estalla en un punto a tu
blanca elección dentro del alcance. Cada criatura que se
Un enjambre de bolas de nieve mágicas sale encuentre en una esfera de 10 pies de radio
despedido desde un punto dentro de alcance a tu centrada en ese punto debe realizar una tirada
elección. Cada criatura en una esfera de 5 pies de de salvación de Constitución. Una criatura sufre
radio centrada en ese punto debe superar una 3d8 puntos de daño por electricidad con una
tirada de salvación de Destreza. Una criatura tirada fracasada, o la mitad del daño en una
sufre 3d6 puntos de daño por frio si falla la tirada salvación con éxito. Una criatura hecha de un
y medio daño si la supera. material inorgánico como piedra, cristal, o metal
tiene desventaja en esta tirada de salvación.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro
usando un espacio de conjuros de 3er nivel o Un objeto no mágico que no esté sujeto ni
superior, el daño extra se incrementa en 1d6 por transportado también sufre el daño si está en el
cada nivel de espacio de conjuros por encima del área del conjuro.
2° nivel.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
usando un espacio de conjuros de nivel 3 o
superior, el daño se incrementa en 1d8 por cada
nivel de espacio de conjuro por encima de nivel
2.

Hechicero (TE) 2° nivel de Conjuración Hechicero (TE) 2° nivel de Evocación Hechicero 2° nivel de Evocación

FUERZA FANTASMAL [1/2] FUERZA FANTASMAL [2/2] IMAGEN MÚLTIPLE


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 acción 60 pies 1 acción 60 pies 1 acción Personal
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1 V, S 1 minuto
minuto minuto
Tres duplicados ilusorios de ti mismo aparecen en tu
un pedazo de vellón un pedazo de vellón espacio. Hasta que el conjuro nalice, las copias se
mueven contigo e imitan tus acciones, intercambiando
Confeccionas una ilusión que arraiga en la mente de objetivo tratando de caminar por un puente fantasmal su posición de manera que resulta imposible saber qué
una criatura que puedas ver dentro del alcance. El que cubre un abismo cae una vez haya puesto un pie imagen es real. Puedes usar tu acción para disipar las
objetivo debe realizar una tirada de salvación de en el puente. Si el objetivo sobrevive a la caída, todavía copias ilusorias. Cada vez que una criatura te elija
Inteligencia. Con una salvación fallida, creas un objeto, piensa que el puente existe y encuentra alguna otra como objetivo de un ataque mientras dure el conjuro,
criatura u otro fenómeno visible fantasmagórico de tu explicación para haber caído, le empujaron, se resbaló, lanza un d20 para determinar si el ataque tiene por
elección no mayor de un cubo de 10 pies que sólo es o un fuerte viento lo puede haber tirado. objetivo a uno de tus dobles en vez de a ti. Si tienes
perceptible por el objetivo mientras dure el conjuro. Un objetivo afectado está tan convencido de la tres copias, debes sacar un 6 o más para cambiar el
Este hechizo no tiene efecto en muertos vivientes o realidad de la fantasmagoría que incluso puede recibir objetivo del ataque a un doble. Con dos copias, debes
constructos. daño de la ilusión. Una fantasmagoría creada para sacar un 8 o más. Con una copia, debes sacar un 11 o
La fantasmagoría incluye sonido, temperatura, y otros parecer una criatura puede atacar al objetivo. De más. La CA de las copias es 10 + tu modi cador de
estímulos, evidentes sólo para la criatura también. manera similar, una fantasmagoría creada para Destreza. Si un ataque impacta a un doble, el doble es
El objetivo puede usar su acción para examinar la aparecer como fuego, un charco de ácido o lava puede destruido. Un doble sólo puede ser destruido por un
fantasmagoría con una prueba de Inteligencia quemar al objetivo. Cada asalto en tu turno, la ataque que le impacte. Ignora todo el resto de daño y
(Investigación) contra la CD de tu salvación de fantasmagoría puede causar 1d6 puntos de daño efectos. El conjuro naliza cuando las tres copias son
conjuros. Si supera la prueba, el objetivo se percata de psíquico al objetivo si está en el área de la destruidas. Una criatura no se ve afectada por el
que la fantasmagoría es una ilusión y el conjuro fantasmagoría o si está a 5 pies de la misma, siempre y conjuro si no puede ver, si depende de otro sentido
naliza. cuando la ilusión sea de una criatura o peligro que distinto a la vista, como la vista ciega, o si puede
Mientras el objetivo está afectado por el conjuro, el pueda causar daño de forma lógica, como atacando. El percibir las ilusiones como falsas, como con visión
objetivo trata a la fantasmagoría como si fuera real. El objetivo percibe el daño del tipo apropiado según la verdadera.
objetivo racionaliza cualquier respuesta ilógica ilusión.
derivada de tratar con la fantasmagoría. Por ejemplo,
un

Hechicero 2° nivel de Ilusión Hechicero 2° nivel de Ilusión Hechicero 2° nivel de Ilusión

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26/2/2019
26/2/2019 D&D Next spellbook card generator
INMOVILIZAR PERSONA INVISIBILIDAD LEVITAR
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 acción 60 pies 1 acción Contacto 1 acción 60 pies
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 10
minuto hora minutos
una pequeña, pieza recta de hierro una pestaña incrustada en goma arábiga un pequeño lazo de cuero o bien un trozo de alambre
de oro doblado en forma de copa con un mango en
Elige un humanoide que puedas ver dentro del Una criatura que tocas se vuelve invisible hasta
alcance. El objetivo debe superar una tirada de que naliza el conjuro. Cualquier cosa que el un extremo
salvación de Sabiduría o ser paralizado durante objetivo este portando o transportando se Una criatura u objeto a tu elección que puedas ver
la duración. Al nal de cada uno de sus turnos, el vuelve invisible siempre que esté sobre la dentro del alcance se eleva verticalmente, hasta 20
objetivo puede intentar otra tirada de salvación persona objetivo. El conjuro naliza cuando el pies y permanece suspendido mientras dure el
de Sabiduría. Si tiene éxito, el conjuro naliza en objetivo ataca o lanza un conjuro. conjuro. El conjuro puede hacer levitar a un objetivo
el objetivo. que pese hasta 500 libras. Una criatura no voluntaria
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo que supere una tirada de salvación de Constitución no
es afectada por el conjuro. El objetivo solo se puede
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 3 o mover si es empujado contra o se agarra a una objeto
usando un espacio de conjuros de nivel 3 o superior, puedes elegir como objetivo a una o super cie ja a su alcance (como un muro o un
superior, puedes elegir como objetivo a un criatura adicional por cada nivel de espacio de techo), lo que le permite moverse como si estuviera
humanoide adicional por cada nivel de espacio conjuros por encima de nivel 2. trepando. Puedes cambiar la altitud del objetivo hasta
de conjuros por encima de nivel 2. Los 20 pies arriba o abajo en tu turno. Si eres el objetivo,
humanoides deben de estar a 30 pies uno del puedes moverte hacia arriba o abajo como parte de tu
otro cuando los selecciones. movimiento. De otro modo, puedes utilizar tu acción
para mover al objetivo, que debe permanecer dentro
del alcance del conjuro. Cuando naliza el conjuro, el
objetivo ota suavemente hasta el suelo si aún sigue
en el aire.

Hechicero 2° nivel de Encantamiento Hechicero 2° nivel de Ilusión Hechicero 2° nivel de Transmutación

LLAMARADA DE AGANAZZAR MEJORAR CARACTERÍSTICA NUBE DE DAGAS


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 acción 30 pies 1 acción Contacto 1 acción 60 pies
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Instantánea V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1
hora minuto
una escama de dragón rojo
pelaje o pluma de una bestia una astilla de vidrio
Una línea de rugientes llamas de 30 pies de largo
y 5 de ancho sale de ti en una dirección que tú Tocas una criatura y le concedes una mejora mágica. Llenas el aire de dagas giratorias de un cubo de 5
escoges. Cada criatura en la línea debe superar Elige uno de los siguientes efectos: el objetivo gana el pies de lado. El cubo se crea en un punto a tu
una tirada de salvación de Destreza. Una efecto hasta que el conjuro nalice. elección dentro del alcance del conjuro. Cuando
Resistencia de oso: El objetivo tiene ventaja en las una criatura entra en el área del conjuro por
criatura sufre 3d8 puntos de daño de fuego si pruebas de Constitución. También gana 2d6 Puntos de
falla la tirada, o medio daño si la superan. Golpe temporales, que se pierden cuando el conjuro primera vez en un turno o comienza su turno
naliza. dentro del área sufre 4d4 puntos de daño
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro Fuerza de toro: El objetivo tiene ventaja en las cortante.
usando un espacio de conjuros de 3er nivel o pruebas de Fuerza y su capacidad de carga se dobla.
superior, el daño extra se incrementa en 1d8 por Gracia felina: El objetivo tiene ventaja en las pruebas A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
cada nivel de espacio de conjuros por encima del de Destreza. Además no recibe daño por caídas de 20 usando un espacio de conjuros de nivel 3 o
2° nivel. pies o menos si no está incapacitado. superior, el daño se incrementa en 2d4 por cada
Esplendor de águila: El objetivo tiene ventaja en las nivel de espacio de conjuros por encima de nivel
pruebas de Carisma.
Astucia de zorro: El objetivo tiene ventaja en las 2.
pruebas de Inteligencia.
Sabiduría de búho: El objetivo tiene ventaja en las
pruebas de Sabiduría.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
usando un espacio de conjuros de nivel 3 o superior,
puedes seleccionar una criatura adicional por cada
nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 2.

Hechicero (TE) 2° nivel de Evocación Hechicero 2° nivel de Transmutación Hechicero 2° nivel de Conjuración

OSCURIDAD PASO BRUMOSO PIROTECNIA


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 acción 60 pies 1 acción adicional Personal 1 acción 60 pies
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, M Concentración, hasta 10 V Instantánea V, S Instantánea
minutos
Rodeado brevemente por una bruma plateada, Escoges un área de llamas dentro de alcance que
pelo de murciélago y una gota de brea o un trozo de te teleportas a un máximo de 30 pies hasta un puedas ver y que quepa dentro de un cuadrado
carbón espacio desocupado que puedas ver. de 5 pies. Puedes extinguir el fuego en esa área, y
puedes o bien crear o fuegos arti ciales o humo.
Una oscuridad mágica se extiende desde un
punto a tu elección dentro del alcance del Fuegos arti ciales. El objetivo explota con un
conjuro para llenar una esfera de 15 pies de cegador resplandor de luces y colores. Cada
radio mientras dura el mismo. La oscuridad se criatura a menos de 10 pies del objetivo debe
extiende alrededor de las esquinas. Una criatura superar una tirada de salvación de Constitución
con visión en la oscuridad no puede ver en esta o quedar cegado hasta el nal de tu siguiente
oscuridad, y las luces no mágicas no pueden turno.
iluminarla.
Humo. Un espeso humo negro se extiende desde
Si el punto que eliges es un objeto que portas o el objetivo en una nube de 20 pies de radio,
uno que no está siendo sujetado o transportado, moviéndose alrededor de las esquinas. El área
la oscuridad emana desde el objeto y se mueve cubierta por el humo se considera que
con él. Cubrir totalmente la fuente de oscuridad proporciona cobertura pesada. El humo persiste
con un objeto opaco, como por ejemplo con un durante 1 minuto o hasta que un fuerte viento lo
cuenco o con un yelmo, bloquea la oscuridad. dispersa.
Si partes del área de este conjuro se superponen
con un área de luz creada por un conjuro de nivel
2 o menor, el conjuro que creó la luz queda
disipado.

Hechicero 2° nivel de Evocación Hechicero 2° nivel de Conjuración Hechicero (TE) 2° nivel de Transmutación

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PRESA TERRESTRE DE MAXIMILIAN [1/2] PRESA TERRESTRE DE MAXIMILIAN [2/2] RÁFAGA DE VIENTO
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 acción 30 pies 1 acción 30 pies 1 acción Personal (línea de 60
pies)
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1 COMPONENTS DURATION
minuto minuto V, S, M Concentración, hasta 1
minuto
una mano en miniatura esculpida en arcilla una mano en miniatura esculpida en arcilla
una semilla de leguminosa
Escoges un cuadrado de 5 pies no ocupado en el suelo cualquiera de estas dos cosas.
que puedas ver y dentro de alcance. Una mano de Una línea de fuerte viento de 60 pies de largo y
tamaño Mediano hecha de tierra compactada aparece 10 pies de ancho sale disparada de ti en la
del suelo y agarra a una criatura que puedas ver a dirección que elijas por la duración del conjuro.
menos de 5 pies de ella. El objetivo debe realizar una Cada criatura que comience su turno en la línea
tirada de salvación de Fuerza. Con un fallo en la tirada,
el objetivo sufre 2d6 puntos de daño contundente y se debe superar una tirada de salvación de Fuerza o
ve neutralizado durante la duración del conjuro. ser empujado 15 pies de ti en la dirección de la
Como acción, puedes hacer que la mano aplaste al línea. Cualquier criatura en la línea debe gastar 2
objetivo retenido, el cual debe realizar una tirada de pies de movimiento por cada 1 pie si trata de
salvación de Fuerza. El objetivo sufre 2d6 puntos de acercarse a ti.
daño contundente si falla la tirada y medio daño si la
supera. La ráfaga dispersa gas o vapor, y extingue velas,
Para liberarse, el objetivo neutralizado puede realizar antorchas y llamas similares sin proteger en el
una tirada de salvación de Fuerza contra la CD de
salvación del conjuro. Si la supera, el objetivo escapa y área. El viento provoca que las llamas protegidas
deja de verse neutralizado por la mano. Como acción, como las que se encuentren en las linternas,
puedes hacer que la mano agarre a otra criatura o que bailen salvajemente y tengan un 50 por ciento de
se mueva a otro espacio sin ocupar dentro de alcance. probabilidades de extinguirse.
La mano liberará a cualquier objetivo neutralizado si
haces Como acción adicional en cada uno de tus turnos
antes de que el conjuro nalice, puedes cambiar
la dirección en la cual la línea sale proyectada de
ti.
Hechicero (TE) 2° nivel de Transmutación Hechicero (TE) 2° nivel de Transmutación Hechicero 2° nivel de Evocación

RAYO ABRASADOR SUGESTIÓN [1/2] SUGESTIÓN [2/2]


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 acción 120 pies 1 acción 30 pies 1 acción 30 pies
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S Instantánea V, M Concentración, hasta 8 V, M Concentración, hasta 8
horas horas
Creas tres rayos de fuego y los arrojas a
objetivos dentro del alcance. Puedes arrojarlos a una lengua de serpiente y una gota de aceite dulce o una lengua de serpiente y una gota de aceite dulce o
uno solo o a varios objetivos. un trozo de panal un trozo de panal
Haz un ataque de conjuro a distancia por cada Sugieres el curso de una actividad (limitado a un par encuentre. Si la condición no se cumple antes de
rayo. Al impactar, el objetivo sufre 2d6 puntos de de frases) e in uyes mágicamente a una criatura a la que el conjuro nalice, la actividad no es
que puedas ver dentro del alcance que pueda realizada. Si tú o cualquiera de tus compañeros
daño por fuego. escucharte y entenderte. Las criaturas inmunes al
encantamiento son inmunes a este efecto. La dañáis al objetivo, el conjuro naliza.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo sugerencia debe realizarse de manera que la acción
usando un espacio de conjuros de nivel 3 o suene razonable. Pedir a una criatura que se apuñale,
superior, puedes crear un rayo adicional por cada se lance contra una lanza, se inmole, o haga algo
nivel de espacio por encima de nivel 2.. obviamente dañino naliza el conjuro al momento. El
objetivo debe realizar una tirada de salvación por
Carisma. Si falla la salvación, intentará realizar la
acción que has sugerido de la mejor manera posible. El
transcurso de la acción que has sugerido continúa
durante toda la duración del conjuro. Si la actividad
sugerida se puede completar en menos tiempo, el
conjuro naliza cuando el sujeto termina lo que le ha
sido sugerido. Se pueden especi car también
condiciones que activarán una actividad especial
durante la duración. Por ejemplo, puedes sugerir a un
caballero que entregue su caballo de guerra al primer
mendigo que

Hechicero 2° nivel de Evocación Hechicero 2° nivel de Encantamiento Hechicero 2° nivel de Encantamiento

TELARAÑA [1/2] TELARAÑA [2/2] TREPAR CUAL ARÁCNIDO


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 acción 60 pies 1 acción 60 pies 1 acción Contacto
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1
hora hora hora
un poco de tela de araña un poco de tela de araña una gota de betún y una araña
Conjuras una gruesa masa de pegajosas redes en un telarañas son in amables. Cualquier cubo de 5 Hasta que el conjuro nalice, una criatura
punto de tu elección dentro del alcance. Las telarañas pies de telarañas expuestas al fuego se incendia voluntaria que toques gana la habilidad de
llenan un cubo de 20 pies en ese punto durante toda la en 1 asalto, infringiendo 2d4 puntos de daño por moverse arriba, abajo y hacia los lados en
duración. Las telarañas son un terreno difícil y fuego a cualquier criatura que empieza su turno super cies verticales y boca abajo por el techo,
oscurecen ligeramente su área. Si las telarañas no
están sujetas entre dos sólidas masas (como paredes o en el fuego. mientras tenga sus manos libres. El objetivo
árboles) o extendidas en capas sobre el suelo, pared, o también adquiere una velocidad de escalada
techo, la telaraña conjurada cae sobre sí misma, y el igual a su velocidad caminando.
conjuro naliza al terminar tu siguiente turno. Las
telarañas se extienden en capas sobre una super cie
plana que tiene una profundidad de 5 pies. Cada
criatura que empieza su turno en las telarañas o que
entre en ellas durante su turno debe realizar una
tirada de salvación de Destreza. En una salvación
fallida, la criatura queda neutralizada siempre y
cuando permanezca en las telarañas o hasta que se
libere. Una criatura neutralizada por las telarañas
puede usar su acción para hacer una prueba de Fuerza
contra la CD de tu salvación de conjuros. Si tiene éxito,
ya no permanece neutralizada. Las

Hechicero 2° nivel de Conjuración Hechicero 2° nivel de Conjuración Hechicero 2° nivel de Transmutación

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VER LO INVISIBLE VIENTO DE SALVAGUARDIA VISIÓN EN LA OSCURIDAD
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 acción Personal 1 acción Personal 1 acción Contacto
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M 1 hora V Concentración, hasta 10 V, S, M 8 horas
minutos
una pizca de talco o un poco de plata pulverizada una pizca de zanahoria deshidratada o un ágata
Un fuerte viento (20 millas por hora) sopla a tu
Puedes ver criaturas y objetos como si fueran alrededor en un radio de 0 pies y se mueve Tocas a una criatura voluntaria para concederle
visibles, y puedes ver dentro del Plano Etéreo. contigo, permaneciendo centro en ti. El viento la habilidad de ver en la oscuridad. Durante la
Las criaturas etéreas y los objetos aparecen en permanece durante toda la duración del conjuro. duración del conjuro, la criatura elegida puede
forma espectral y son translúcidas. ver en la oscuridad hasta un alcance de 60 pies.
El viento tiene los siguientes efectos:
• Te ensordece a ti y a todas las criaturas en el
área.
• Extingue todas las llamas sin proteger del
tamaño de una antorcha o más pequeñas.
• El área pasa a ser terreno difícil para todas las
criaturas excepto para ti.
• Las tiradas de ataque de armas a distancia
sufren desventaja si atraviesan la zona cubierta
por el viento.
• Mantiene fuera los vapores, gases y nieblas
que puedan ser dispersadas por vientos fuertes.

Hechicero 2° nivel de Adivinación Hechicero (TE) 2° nivel de Evocación Hechicero 2° nivel de Transmutación

ACELERAR BOLA DE FUEGO CAMINAR SOBRE LAS AGUAS (RITUAL)


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 acción 30 pies 1 acción 150 pies 1 acción 30 pies
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Instantánea V, S, M 1 hora
minuto
una bolita de guano de murciélago y azufre un pedazo de corcho
una corteza de raíz de regaliz
Un rayo brillante resplandece desde tu dedo Este conjuro concede la habilidad de moverse
Elige una criatura voluntaria que puedas ver apuntando a un lugar que eliges dentro del sobre cualquier super cie líquida, tal como agua,
dentro del alcance. Hasta que el conjuro nalice, alcance y luego estalla con un rugido grave en ácido, barro, nieve, arenas movedizas, o lava,
la velocidad del objetivo se dobla, gana un una explosión de llamas. Cada criatura en un como si fuera un suelo sólido inofensivo (las
boni cador de +2 a su CA, tiene ventaja en las radio de esfera de 20 pies centrado en ese punto criaturas cruzando lava derretida pueden, sin
tiradas de salvación de Destreza, y gana una debe realizar una tirada de salvación de embargo, sufrir daño por calor). Hasta diez
acción extra en cada uno de sus turnos. Esta Destreza. El objetivo sufre 8d6 puntos de daño criaturas voluntarias que puedas ver dentro del
acción solo puede usarse para realizar un ataque por fuego en una salvación fallida, o la mitad del alcance obtienen esta habilidad toda la duración.
(solo un ataque de arma), carrera, retirada, total de daño en una salvación con éxito.
ocultarse, o la acción de usar un objeto. Si eliges como objetivo a una criatura sumergida
Cuando el conjuro naliza, el objetivo no puede El fuego se extiende por las esquina. EL fuego en un líquido, el conjuro lleva al objetivo a la
moverse o tomar acciones hasta su siguiente enciende objetos in amables en el área que no super cie del líquido a una velocidad de 60 pies
turno, como si una oleada de letargo lo cubriera. son sujetados ni transportados. por asalto.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
usando un espacio de conjuros de nivel 4 o
superior, el daño se incrementa en 1d6 por cada
nivel de espacio de conjuros por encima de nivel
3.

Hechicero 3° nivel de Transmutación Hechicero 3° nivel de Evocación Hechicero 3° nivel de Transmutación

CLARIVIDENCIA CONTRACONJURO DISIPAR MAGIA


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
10 minutos 1 milla 1 reacción 60 pies 1 acción 120 pies
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentración, hasta 10 S Instantánea V, S Instantánea
minutos
Intentas interrumpir el lanzamiento de un Elige una criatura, objeto o efecto mágico dentro
un foco con valor de 100 po, ya sea un cuerno conjuro por parte de una criatura. Si la criatura del alcance. Cualquier conjuro de nivel 3 o
enjoyado para escuchar o un ojo de cristal para ver lanza un conjuro de nivel 3 o inferior, este falla y inferior en el objetivo naliza, Por cada conjuro
no tiene ningún efecto. Si está lanzando un de nivel 4 o superior en el objetivo, realiza una
Creas un sensor invisible dentro del alcance del conjuro de nivel 4 o superior, realiza una prueba prueba de característica usando tu característica
conjuro en una localización que te sea familiar de característica usando tu característica de de lanzamiento de conjuros. La CD es igual a 10
(un lugar que ya hayas visitado o visto con lanzamiento de conjuros. La CD es igual a 10 + el + el nivel del conjuro. Con una prueba con exito,
anterioridad) o en una localización obvia aunque nivel del conjuro. Si supera la tirada, el conjuro el conjuro naliza.
no te sea familiar (por ejemplo detrás de una lanzado por la criatura falla y no tiene efecto
puerta, tras una esquina o en una arboleda). El alguno. A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
sensor permanece ahí hasta que nalice el efecto usando un espacio de conjuros de nivel 4 o
del conjuro y no puede ser atacado, ni se puede A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo superior, nalizas automáticamente efectos de
interactuar con él. usando un espacio de conjuros de nivel 4 o conjuros en el objetivo si el nivel del conjuro a
superior, el conjuro interrumpido no tiene efecto disipar es igual o menor que el nivel del espacio
Cuando lanzas este conjuro eliges si quieres ver si su nivel es menor o igual al nivel del espacio de de conjuros que usaste.
u oír. Puedes utilizar el sentido elegido tal y como conjuros que estás usando.
si estuvieras en la localización del sensor. En tu
acción, puedes elegir cambiar el sentido utilizado
entre ver y oír.
Una criatura que detecte el sensor (por ejemplo,
aquellas criaturas que posean Ver Invisibilidad o
Visión Verdadera) verá un orbe luminoso e
intangible del tamaño de un puño.

Hechicero 3° nivel de Adivinación Hechicero 3° nivel de Abjuración Hechicero 3° nivel de Abjuración

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26/2/2019
26/2/2019 D&D Next spellbook card generator
DON DE LENGUAS ERUPCIÓN TELÚRICA FLECHAS ARDIENTES
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 acción Contacto 1 acción 120 pies 1 acción Contacto
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, M 1 hora V, S, M Instantánea V, S Concentración, hasta 1
hora
un pequeño modelo de arcilla de un zigurat una pieza de obsidiana
Tocas una aljaba conteniendo echas o virotes.
Este conjuro concede a la criatura que toques la Escoge un punto en el suelo dentro de alcance y Cuando un objetivo es impactado por un arma a
habilidad de entender cualquier idioma que que puedas ver. Una fuente de tierra y rocas distancia que use una munición extraída de la
escuche. Más allá de eso, cuando el objetivo entra en erupción en un cubo de 20 pies aljaba, el objetivo sufre 1d6 puntos de daño
habla, cualquier criatura que conozca al menos centrado en ese punto. Cualquier criatura dentro adicionales por fuego. La magia del conjuro se
un idioma y que pueda oír al objetivo entiende del área debe realizar una tirada de salvación de disipa en la munición cuando esta impacta o falla,
qué está diciendo. Destreza. Una criatura sufre 3d12 puntos de y el conjuro naliza cuando doce proyectiles
daño contundente si falla la tirada y medio daño hayan sido extraídos de la aljaba.
si la supera. Además, el terreno en esa zona se
convierte en terreno difícil hasta que sea A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro
limpiado. usando un espacio de conjuros de 4° nivel o
superior, el número de proyectiles que puedes
Cada porción de 5 pies cuadrado del área afectar con este conjuro se incrementan en dos
requiere de al menos un minuto de trabajo para por cada nivel de espacio de conjuros por encima
ser limpiado a mano. del 3°.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro
usando un espacio de conjuros de 4° nivel o
superior, el daño extra se incrementa en 1d12
por cada nivel de espacio de conjuros por encima
del 3° nivel.

Hechicero 3° nivel de Adivinación Hechicero (TE) 3° nivel de Transmutación Hechicero (TE) 3° nivel de Transmutación

FORMA GASEOSA [1/2] FORMA GASEOSA [2/2] IMAGEN MAYOR [1/2]


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 acción Contacto 1 acción Contacto 1 acción 120 pies
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 10
hora hora minutos
un trozo de gasa y una voluta de humo un trozo de gasa y una voluta de humo un pedazo de vellón
Transformas a una criatura voluntaria, junto a todo lo tirado, usado, o inclusive interactuar con él. El Creas la ilusión visual de un objeto, una criatura o
que esté portando y transportando, en una nube objetivo no puede atacar ni lanzar conjuros. algún otro fenómeno visible que no sea mayor que un
brumosa durante toda la duración del conjuro. El cubo de 20 pies de lado. La ilusión aparece en un lugar
conjuro naliza si la criatura cae a 0 Puntos de Golpe. que puedas ver dentro del alcance. Parece
Una criatura incorpórea no se ve afectada. Mientras completamente real, incluyendo los sonidos, olores y
se encuentra en esta forma, el objetivo solo tiene un temperatura apropiada de la cosa mostrada. No
método de movimiento que es 10 pies de velocidad de puedes crear su ciente calor o frío para causar daño,
vuelo. El objetivo puede entrar y ocupar el espacio de ni un ruido lo su cientemente alto para in igir daño
otra criatura. El objetivo tiene resistencia al daño no sónico o dejar ensordecida a una criatura, ni un olor
mágico, y ventaja en las tiradas de salvación de Fuerza, que pueda dejar incapacitada a una criatura (como el
Destreza y Constitución. El objetivo puede pasar a hedor de un troglodita).
través de pequeños agujeros, aberturas estrechas, e Mientras este dentro del alcance del conjuro, puedes
inclusive por meras grietas, pero los líquidos son usar tu acción para hacer que la ilusión se mueva hacia
tratados como super cies sólidas para la forma cualquier lugar dentro del alcance. Mientras la ilusión
gaseosa. El objetivo no puede caer y se mantiene cambia de sitio, puedes alterar su apariencia para que
otando en el aire inclusive si se encuentra así sus movimientos parezcan naturales para la
neutralizado o incapacitado. Mientras se encuentre en imagen. Por ejemplo, si creas una imagen de una
la forma de una nube brumosa, el objetivo no puede criatura y la mueves, puedes alterar la imagen para
hablar o manipular objetos, y cualquier objeto que que parezca que camina. De igual modo, puedes hacer
este portando o transportando no puede ser que la ilusión realice diferentes sonidos en momentos
dispares,

Hechicero 3° nivel de Transmutación Hechicero 3° nivel de Transmutación Hechicero 3° nivel de Ilusión

IMAGEN MAYOR [2/2] INTERMITENCIA LUZ DEL DÍA


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 acción 120 pies 1 acción Personal 1 acción 60 pies
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentración, hasta 10 V, S 1 minuto V, S 1 hora
minutos
Lanzas un d20 al nal de cada uno de tus turnos Una esfera de luz de 60 pies de radio se extiende
un pedazo de vellón durante la duración del conjuro. Si en la tirada desde un punto a tu elección dentro del alcance
obtienes un 11 o más, te desvaneces de tu actual plano del conjuro. La esfera brilla con luz brillante y
incluso manteniendo una conversación. de existencia y apareces en el Plano Etéreo (el conjuro arroja luz tenue a otros 60 pies adicionales.
La interacción física con la imagen, revela que es falla y se pierde el lanzamiento si ya te encuentras en
dicho plano). Al comienzo de tu próximo turno y Si el punto que eliges es un objeto que portas o
una ilusión, debido a que se pasa a través de ella. cuando el conjuro naliza por si estas en el Plano uno que no está siendo sujetado o transportado,
La criatura que usa una acción para examinar la Etéreo, vuelves a un espacio libre a tu elección a una la luz brilla desde el objeto y se mueve con él.
imagen puede determinar que es una ilusión con distancia no mayor de 10 pies de donde te Cubrir totalmente la fuente de luz con un objeto
una prueba de Inteligencia (Investigación) contra desvaneciste. Si no hay espacio libre dentro del opaco, como un tazón o un yelmo, bloquea la luz.
tu CD de conjuros. Si una criatura percibe que es alcance, aparecerás en el lugar libre más cercano Si partes del área de este conjuro se superponen
una ilusión, la criatura puede ver a través de la (elegido al azar si hay más de un espacio libre en la con un área de oscuridad creada por un conjuro
imagen, y sus otras capacidades sensoriales se misma distancia). Puedes cancelar este conjuro con de nivel 3 o inferior, el conjuro que creó la
vuelven irrelevantes para la criatura. una acción.
oscuridad queda anulado.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
usando un espacio de conjuros de nivel 6 o Mientras estás en el Plano Etéreo puedes ver y
escuchar lo que pasa en el plano de donde provienes,
superior, la duración del conjuro persiste hasta aunque las imágenes se cubren de tinieblas grises y no
ser disipado, sin necesidad de concentración. puedes ver más allá de 60 pies de distancia. Sólo
podrás afectar y ser afectado por criaturas que se
encuentren en el Plano Etéreo. Las criaturas que no
están allí no pueden percibirte o interactuar contigo,
salvo que tengan la habilidad especí ca para hacerlo.

Hechicero 3° nivel de Ilusión Hechicero 3° nivel de Transmutación Hechicero 3° nivel de Evocación

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26/2/2019
26/2/2019 D&D Next spellbook card generator
METEOROS DIMINUTOS DE MELF MIEDO MURO DE AGUA
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 acción Personal 1 acción Personal (cono de 30 1 acción 60 pies
pies)
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentración, hasta 10 COMPONENTS DURATION V, S, M Concentración, hasta 10
minutos V, S, M Concentración, hasta 1 minutos
minuto
Nitrato, sulfuro y resina hechos una bolita una gota de agua
una pluma blanca o el corazón de una gallina
Creas seis minúsculos meteoros en tu espacio los Conjuras un muro de agua arremolinada que surge del
cuales orbitan a tu alrededor durante la duración Proyectas una imagen fantasmal de los peores suelo en un punto dentro de alcance que puedas ver.
del conjuro. Cuando lanzas el conjuro, y como miedos de una criatura. Cada criatura en un cono Puedes hacer que el muro tenga hasta 30 pies de
acción adicional (bonus action) en cada uno de de 30 pies debe superar una tirada de salvación largo, 10 de alto y 1 de espesor, o puedes crear un
de Sabiduría o dejará caer cualquier cosa que muro en forma de anillo de hasta 20 pies de diámetro,
tus turnos subsiguientes, puedes gastar uno o 20 pies de diámetro y 1 de espesor. El muro se
dos de los meteoros, haciendo que salgan sujete y quedará asustada mientras dure el desvanece cuando el conjuro termina. El espacio
disparados hacia un punto o puntos a tu elección conjuro. ocupado por el muro se considera terreno difícil.
en un radio de 120 pies. Una vez el meteoro llega Cualquier ataque a distancia con armas que atraviese
a su destino o choque contra algún obstáculo, el Mientras esté asustada debido a este conjuro, la el muro sufre desventaja en su tirada de ataque, y el
meteoro explotará. Cada criatura en un radio de criatura debe usar la acción carrera para alejarse daño por fue queda reducido a la mitad si el efecto de
5 pies del punto donde el meteoro explote debe de ti por la ruta más segura y corta posible, a no fuego atraviesa el muro para llegar a su objetivo. Los
realizar una tirada de salvación de Destreza. Una ser que no haya ningún lugar al que moverse. Si conjuros que producen daño por frio y que atraviesen
la criatura termina su turno en un lugar en el que el muro harán que la zona del muro que atravieses se
criatura sufre 2d6 puntos de daño por fuego si congele (al menos una sección de 5 pies cuadrados).
falla la tirada y medio daño si la supera. no tenga línea de visión contigo, puede realizar Cada sección de 5 pies tiene CA 5 y 15 Pg. Reducir una
una tirada de salvación de Sabiduría. Con una sección congelada a 0 puntos de golpe la destruye.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro salvación con éxito, el conjuro naliza para dicha Cuando una sección es destruida, el agua del muro no
usando un espacio de conjuros de 4° nivel o criatura. ocupa el espacio que ha quedado libre.
superior, el número de meteoros creados se
incrementa en 2 por cada nivel de espacio de
conjuros por encima del 3°.

Hechicero (TE) 3° nivel de Evocación Hechicero 3° nivel de Ilusión Hechicero (TE) 3° nivel de Evocación

NUBE APESTOSA PAUTA HIPNÓTICA PROTECCIÓN CONTRA LA ENERGÍA


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 acción 90 pies 1 acción 120 pies 1 acción Contacto
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentración, hasta 1 S, M Concentración, hasta 1 V, S Concentración, hasta 1
minuto minuto hora
un huevo podrido o varias hojas de col fermentadas una vara de incienso brillante o un vial de cristal Mientras dure el conjuro, la criatura voluntaria
relleno de un material fosforescente que toques tiene resistencia a un tipo de daño de
Creas una esfera de 20 pies de radio de un tu elección: ácido, frio, fuego, electtricidad o
nauseabundo gas amarillo centrada en un punto Creas una sinuosa pauta de colores que sónico.
dentro del alcance del conjuro. La nube se serpentean en el aire en un cubo de 30 pies
extiende por las esquinas y el área se considera dentro del alcance. La pauta aparece por un
fuertemente oscurecida. La nube se detiene en el momento y luego se desvanece. Cada criatura en
aire durante la duración. el área que vea la pauta debe realizar una tirada
de salvación de Sabiduría. En una tirada fallida, la
Cada criatura situada en el interior de la nube al criatura queda encantada por el resto de la
principio de su turno debe realizar una tirada de duración del conjuro. Mientras esté encantada
salvación de Constitución contra venenos. Si por este conjuro, la criatura esta incapacitada y
falla la salvación, la criatura pasa su turno su velocidad es de 0.
vomitando y bamboleándose.
El conjuro naliza para una criatura afectada si
Las criaturas que no necesitan respirar o son esta sufre cualquier daño o si alguien más usa
inmunes a los venenos superan una acción para sacudir a la criatura y sacarlo de
automáticamente dicha tirada de salvación. su estupor.
Un viento moderado (como mínimo 10 millas por
hora) dispersa automáticamente la nube después
de 4 asaltos. Un viento fuerte (como mínimo 20
millas por hora) la dispersa en 1 asalto.

Hechicero 3° nivel de Conjuración Hechicero 3° nivel de Ilusión Hechicero 3° nivel de Abjuración

RALENTIZAR [1/2] RALENTIZAR [2/2] RAYO RELAMPAGUEANTE


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 acción 120 pies 1 acción 120 pies 1 acción Personal (línea de 100
pies)
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1 COMPONENTS DURATION
minuto minuto V, S, M Instantánea
una gota de melaza una gota de melaza un poco de pelo y un cetro de ámbar, cristal o vidrio
Alteras el tiempo alrededor de seis criaturas a tu de su turno. Con una tirada con éxito, el efecto Un golpe de relámpago que forma una línea de
elección en un radio de 40 pies dentro del alcance. naliza para ella. 100 pies de largo y 5 pies de ancho se descarga
Cada objetivo debe realizar una tirada de salvación de desde ti en una dirección que elijas. Cada
Sabiduría con éxito o se verá afectada por el conjuro criatura en la línea debe realizar una tirada de
durante su duración. La velocidad de un objetivo
afectado se ve reducida a la mitad, recibe un salvación de Destreza. Una criatura sufre 8d6
penalizador de 2 a su CA y a sus tiradas de salvación puntos de daño por electricidad con una
de Destreza, y no puede realizar reacciones. En su salvación fracasada, o la mitad del daño con una
turno, el objetivo puede usar una acción o bien una salvación con éxito.
acción adicional, pero no ambas. Independientemente
de las habilidades de la criatura u objetos mágicos, no El rayo enciende los objetos in amables en el
puede hacer más de un ataque cuerpo a cuerpo o a área que no estén siendo sujetados o
distancia durante su turno. Si una criatura intenta transportados.
lanzar un conjuro con un tiempo de lanzamiento de 1
acción, tira un d20. Con un 11 o superior, el conjuro no
tendrá efecto hasta su próximo turno, y dicha criatura A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
deberá usar su acción en ese turno para completar el usando un espacio de conjuros de nivel 4 o
conjuro. Si no puede, el conjuro se gasta. Una criatura superior, el daño se incrementa en 1d6 por cada
afectada por este conjuro debe hacer otra tirada de espacio de nivel de conjuros por encima de nivel
salvación de Sabiduría al nal 3.

Hechicero 3° nivel de Transmutación Hechicero 3° nivel de Transmutación Hechicero 3° nivel de Evocación

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26/2/2019
26/2/2019 D&D Next spellbook card generator
RESPIRACIÓN ACUÁTICA (RITUAL) TORMENTA DE GRANIZO VOLAR
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 acción 30 pies 1 acción 150 pies 1 acción Contacto
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M 24 horas V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 10
minuto minutos
un pequeño trozo de junco o una porción de paja
una pizca de polvo y unas pocas gotas de agua la pluma del ala de cualquier ave
Este conjuro les concede hasta a diez criaturas
voluntarias que puedas ver dentro del alcance Hasta que el conjuro nalice, lluvia helada y Tocas a una criatura voluntaria. El objetivo gana
del conjuro la habilidad de respirar bajo el agua granizo caen en un cilindro de 20 pies de alto con una velocidad de vuelo de 60 pies (12 casillas,
hasta que el conjuro nalice. Las criaturas un radio de 40 pies centrado en un punto a tu 18,3 m) durante la duración del conjuro. Cuando
afectadas también conservan su modo de elección dentro del alcance. El área se convierte el conjuro naliza, si el objetivo aún está en el
respiración habitual. en una zona fuertemente oscurecida y las llamas aire, cae a menos que pueda detener la caída.
expuestas dentro del área se extinguen.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
El suelo del área se cubre de hielo resbaladizo, usando un espacio de conjuros de nivel 4 o
haciéndolo un terreno difícil. Cuando una superior, puedes elegir una criatura adicional
criatura entra en el área del conjuro, debe como objetivo por cada nivel de espacio de
realizar una tirada de salvación de Destreza. Con conjuros por encima de nivel 3.
una tirada fallida cae tumbada.
Si una criatura se está concentrando dentro del
área del conjuro, debe realizar una tirada de
salvación de Constitución con éxito contra la CD
de tu conjuro o perderá la concentración.

Hechicero 3° nivel de Transmutación Hechicero 3° nivel de Conjuración Hechicero 3° nivel de Transmutación

CONFUSIÓN [1/2] CONFUSIÓN [2/2] DESTIERRO [1/2]


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 acción 90 pies 1 acción 90 pies 1 acción 60 pies
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1
minuto minuto minuto
3 cáscaras de nuez 3 cáscaras de nuez un objeto que no le guste al objetivo
Este conjuro penetra en la mente de las criaturas y las moverse de forma normal. Intentas enviar a otro plano de existencia a una
confunde, generándoles delirios y provocándoles Al nal de cada turno, una criatura afectada criatura que puedas ver dentro del alcance del
acciones incontroladas. Cada criatura dentro de una puede realizar de nuevo una tirada de salvación conjuro. El objetivo debe superar una tirada de
esfera con un radio de 10 pies centrada en un punto de Sabiduría. Si la supera, el efecto del conjuro salvación de Carisma o será desterrado. Si el objetivo
que elijas dentro del alcance del conjuro debe superar pertenece al plano de existencia en el que te
una tirada de salvación de Sabiduría para no verse naliza para ella. encuentras, destierras al objetivo a un semiplano
afectada por él. A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo inofensivo. Mientras se encuentra allí, el objetivo está
Una criatura afectada no puede realizar reacciones y usando un espacio de conjuros de nivel 5 o incapacitado. Permanece allí hasta que el conjuro
debe tirar un d10 al comienzo de sus turnos para superior, el radio de la esfera crece en 5 pies por naliza, momento en el cual el objetivo reaparece en el
determinar su comportamiento a lo largo del mismo: 1 cada nivel de espacio de conjuros por encima de mismo sitio donde se desvaneció o si ese sitio está
La criatura usa todo su movimiento para moverse en nivel 4. ocupado reaparece en el primer lugar desocupado
una dirección aleatoria. Para determinar en qué más cercano. Si el objetivo pertenece a otro plano de
dirección se mueve, tira 1d8 y asigna una dirección a existencia diferente que el plano en el que te
cada cara del dado. La criatura no puede realizar encuentras, el objetivo es desterrado tras un tenue
ninguna acción en su turno. 2 a 6 La criatura ni se estallido, retornando al plano al que pertenece. Si el
mueve ni realiza acciones en su turno. 7 a 8 La criatura conjuro naliza antes de que haya pasado un minuto,
usa su acción para realizar un ataque de cuerpo a el objetivo reaparece en el mismo sitio donde se
cuerpo contra un criatura determinada desvaneció o si ese sitio está ocupado reaparece en el
aleatoriamente que esté a su alcance. Si no hay primer lugar desocupado más cercano. De otro modo,
criatura cerca de ella, la criatura no hace nada en este el objetivo nunca regresa. A niveles superiores.
turno. 9 a 10 La criatura puede actuar y Cuando lanzas

Hechicero 4° nivel de Encantamiento Hechicero 4° nivel de Encantamiento Hechicero 4° nivel de Abjuración

DESTIERRO [2/2] DOMINAR BESTIA [1/2] DOMINAR BESTIA [2/2]


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 acción 60 pies 1 acción 60 pies 1 acción 60 pies
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentración, hasta 1 V, S Concentración, hasta 1 V, S Concentración, hasta 1
minuto minuto minuto
un objeto que no le guste al objetivo Tratas de hechizar a una bestia a la que puedas ver sufra daño, realiza una tirada de salvación de
dentro del alcance. Esta debe superar una tirada de Sabiduría nueva contra el conjuro. Si la tirada de
este hechizo usando un espacio de conjuros de salvación de Sabiduría o ser encantada por ti mientras salvación tiene éxito, el conjuro naliza. A
nivel 5 o superior, puedes elegir como objetivo dure el conjuro. Si tú o criaturas que son tus amigas niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
una criatura adicional por cada nivel de espacio estáis luchando contra la bestia, esta tiene ventaja en
la tirada de salvación. Mientras la bestia esté usando un espacio de conjuros de nivel 5, la
de conjuros por encima de nivel 4. encantada, posees un vínculo telepático con ella duración es concentración, hasta 10 minutos.
mientras los dos estéis en el mismo plano de Cuando usas un espacio de conjuros de nivel 6, la
existencia. Puedes utilizar este vínculo telepático para duración es concentración, hasta 1 hora. Cuando
darle órdenes a la bestia mientras estés consciente (no usas un espacio de conjuros de nivel 7 o superior,
se exige acción) que hace todo lo posible por obedecer. la duración es concentración, hasta 8 horas.
Puedes especi car un curso de acción sencillo y
general, como 'Ataca a esa criatura', 'Corre hasta aquí'
o 'Esquiva ese objeto'. Si la criatura cumple la orden y
no recibe más indicaciones por tu parte, se de ende y
cuida de sí misma lo mejor que puede. Puedes utilizar
tu acción para tomar un control total y preciso del
objetivo. Hasta el nal de tu siguiente turno, la bestia
solo realiza las acciones que tu elijas, y no hace nada
que no le permitas hacer. Durante este tiempo,
también puedes hacer que la criatura utilice una
reacción, pero esto exige que también utilices tu
propia reacción. Cada vez que el objetivo

Hechicero 4° nivel de Abjuración Hechicero 4° nivel de Encantamiento Hechicero 4° nivel de Encantamiento

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26/2/2019
26/2/2019 D&D Next spellbook card generator
ESFERA ACUOSA [1/2] ESFERA ACUOSA [2/2] ESFERA TORMENTOSA
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 acción 90 pies 1 acción 90 pies 1 acción 150 pies
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1 V, S Concentración, hasta 1
minuto minuto minuto
una gota de agua una gota de agua Una esfera de 20 pies de radio de aire arremolinado es
creada en un punto a tu elección dentro del alcance. La
Conjuras una esfera de agua con un radio de 10 pies tumbada en un espacio a 5 pies de ella. Como esfera permanece durante toda la duración del
en un punto dentro de alcance que puedas ver. La acción, puedes mover la esfera hasta 30 pies en conjuro. Cada criatura en la esfera cuando esta
esfera puede otar en el aire, pero a no más de 10 pies línea recta. Si se mueve sobre un pozo, aparece o que termine su turno dentro de ella debe
del suelo. La esfera permanece durante toda la descenderá suavemente hasta que ote a 10 pies superar una tirada de salvación de Fuerza o sufrir 2d6
duración del conjuro. Cualquier criatura dentro del puntos de daño contundente. El espacio dentro de la
espacio de la esfera debe realizar una tirada de del suelo. Cualquier criatura inmovilizada por la esfera se considera terreno difícil.
salvación de Fuerza. Con una salvación exitosa, la esfera se moverá con ella. Puedes arrollar a
criatura se ve expelida de ese espacio hacia el espacio criaturas con la esfera, forzándolas a que tengan Hasta que el conjuro termine, puedes usar una acción
sin ocupar más cercano. Una criatura de tamaño que realizar la tirada de salvación, pero no más adicional (bonus action) durante cada uno de tus
Enorme o más grande supera automáticamente la de una vez por turno. Cuando el conjuro termina, turnos para hacer que un relámpago salte desde el
tirada de salvación. Si falla la tirada, la criatura se ve la esfera cae al suelo esparciéndose toda el agua centro de la esfera hacia una criatura que elijas
inmovilizada por la esfera y es engullida por el agua. Al y extinguiendo todas las llamas normales a 30 situada hasta a 60 pies del centro de la esfera. Realiza
nal de cada uno de sus turnos, el objetivo pies de ellas. Cualquier criatura que estuviera una tirada de ataque de conjuro a distancia. Tienes
inmovilizado puede repetir la tirada de salvación. La ventaja en la tirada si el objetivo se halla dentro de la
esfera puede inmovilizar a un máximo de cuatro inmovilizada por la esfera cae tumbada al suelo esfera. Si impactas, el objetivo sufre 4d6 puntos de
criaturas de tamaño Mediano o más pequeño o una en el espacio donde caiga la esfera. daño de relámpago. Las criaturas a menos de 30 pies
criatura de tamaño Grande. Si la esfera inmoviliza a de la esfera sufren desventaja en todos las pruebas de
una criatura en exceso de estos números, una criatura Sabiduría (Percepción) realizados para escuchar.
al azar de las ya inmovilizadas por la esfera queda
liberada cayendo fuera de su espacio y aterrizando A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro
usando un espacio de conjuros de 5° nivel o superior,
el daño extra se incrementa en 1d6 por cada nivel de
espacio de conjuros por encima del 4° nivel.

Hechicero (TE) 4° nivel de Conjuración Hechicero (TE) 4° nivel de Conjuración Hechicero (TE) 4° nivel de Evocación

ESFERA VITRIÓLICA INVISIBILIDAD MAYOR MARCHITAR


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 acción 150 pies 1 acción Contacto 1 acción 30 pies
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Instantánea V, S Concentración, hasta 1 V, S Instantánea
minuto
una gota de bilis de babosa gigante Energía nigromántica invade a una criatura de tu
Tú o la criatura que toques os volvéis invisibles elección que puedas ver dentro del alcance del
Apuntas a un lugar dentro de alcance y una hasta que el conjuro nalice. Cualquier cosa que conjuro, drenando su humedad y vitalidad. El objetivo
brillante esfera de ácido color esmeralda sale el objetivo este portando o transportando es debe realizar una tirada de salvación de Constitución.
disparada hacia allí y explota en un estallido de también invisible siempre y cuando la mantenga En caso de fallar la tirada de salvación el objetivo sufre
20 pies de radio. Cada criatura en el área debe 8d8 puntos de daño necrótico. Si por el contrario
en su persona. supera la tirada, sufre sólo la mitad del daño. Este
realizar una tirada de salvación de Destreza. Si conjuro no afecta a muertos vivientes o constructos.
falla la tirada, una criatura sufre 10d4 puntos de
daño por ácido y 5d4 puntos de daño por ácido al Si tu objetivo es una criatura vegetal o una planta
nal de su siguiente turno. Si supera la tirada, mágica, hará la tirada de salvación con desventaja, y el
una criatura sufre la mitad del daño inicial y conjuro le provocará el máximo daño posible.
ningún daño al nal de su siguiente turno.
Si tu objetivo es una planta no mágica que no sea una
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro criatura, por ejemplo un árbol o un arbusto, no
realizará tirada de salvación, simplemente se seca y
usando un espacio de conjuros de 5° nivel o muere.
superior, el daño extra se incrementa en 2d4 por
cada nivel de espacio de conjuros por encima del A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
4° nivel. usando un espacio de conjuros de nivel 5, el daño se
incrementa en 1d8 por cada nivel de espacio de
conjuros por encima de nivel 4.

Hechicero (TE) 4° nivel de Evocación Hechicero 4° nivel de Ilusión Hechicero 4° nivel de Nigromancia

MURO DE FUEGO [1/2] MURO DE FUEGO [2/2] PIEL PÉTREA


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 acción 120 pies 1 acción 120 pies 1 acción Contacto
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1
minuto minuto hora
un pequeño pedazo de fósforo un pequeño pedazo de fósforo polvo de diamante por valor de 100 po, que el
conjuro consume)Este conjuro convierte la carne
Creas un muro de fuego en una super cie sólida espacio de conjuros por encima de nivel 4. de una criatura voluntaria que hayas tocado en
dentro del alcance. Puedes hacer un muro de hasta 60 tan dura como la piedra. Hasta que el conjuro
pies de largo, 20 pies de alto, y 1 pie de ancho, o un
muro anillado de hasta 20 pies de diámetro, 20 pies de nalice, el objetivo tiene resistencia al daño
alto, y 1 pie de ancho. Este muro es opaco y persiste contundente, perforante, y cortante no mágico.
hasta que naliza la duración del conjuro. Cuando el
muro aparece, cada criatura dentro del área debe
realizar una tirada de salvación de Destreza. Con una
salvación fallida, la criatura sufre 5d8 puntos de daño
por fuego, o la mitad del daño con una salvación con
éxito.
Una cara del muro, seleccionada por ti cuando lanzas
el conjuro, in ige 5d8 puntos de daño por fuego a cada
criatura que nalice su turno a 10 pies de ese lado o
dentro del muro. Una criatura sufre el mismo daño
cuando entra en el muro la primera vez en su turno o
naliza el turno allí. El otro lado del muro no hace
daño.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
usando un espacio de conjuros de nivel 5 o superior, el
daño se incrementa en 1d8 por cada nivel de

Hechicero 4° nivel de Evocación Hechicero 4° nivel de Evocación Hechicero 4° nivel de Abjuración

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26/2/2019
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POLIMORFAR [1/2] POLIMORFAR [2/2] PUERTA DIMENSIONAL
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 acción 60 pies 1 acción 60 pies 1 acción 500 pies
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1 V Instantánea
hora hora
Te trasladas desde tu ubicación actual hasta otro
un capullo de oruga un capullo de oruga lugar dentro del alcance. Llegas exactamente al
lugar deseado.
Este conjuro transforma a una criatura que puedas ver normal. Mientras el exceso de daño no reduzca
dentro del alcance y tenga más de 0 Puntos de Golpe los Puntos de Golpe a 0 de la forma normal de la
en una forma nueva. Una criatura no voluntaria debe Puede ser un lugar que puedas ver, uno que
realizar una tirada de salvación de Sabiduría para
criatura, no cae inconsciente. Está limitada a las puedas visualizar o uno que puede describir
evitar el efecto. Un cambiaformas automáticamente acciones que puede realizar por la naturaleza de declarando la distancia y la dirección, como a
tendrá éxito en su tirada de salvación. La su nueva forma, y ésta no podrá hablar, lanzar 200 pies en línea recta hacia abajo o hacia arriba
transformación permanecerá mientras dure el conjuros o realizar cualquier otra acción que al noroeste en un ángulo de 45 grados, a 300
conjuro, o hasta que el objetivo caiga a 0 Puntos de requiera manos o el habla. El equipamiento del pies.
Golpe o muera. La nueva forma puede ser cualquier objetivo se funde en la nueva forma y no puede
bestia cuyo valor de desafío sea igual o menor al del activar, usar, manejar u otra manera de bene cio Puedes llevar contigo objetos siempre que su
objetivo (o a su nivel si es que no tiene un valor de que brinde cualquier parte de su equipo.
desafío). Las estadísticas de juego del objetivo, peso no exceda tu carga máxima. También
incluyendo las de características mentales, son puedes llevar a una criatura voluntaria de tu
reemplazadas por las de la bestia elegida. Éste tamaño o menor que este transportando equipo
mantendrá su alineamiento y personalidad. El objetivo dentro de su capacidad de carga. La criatura
asume los Puntos de Golpe de su nueva forma. debe estar a 5 pies de ti cuando lanzas este
Cuando revierte a su forma normal, la criatura retorna conjuro.
al número de Puntos de Golpe que tenía antes de ser
transformada. Si se revierte porque sus Puntos de Si llegases a un lugar ya ocupado por un objeto o
Golpe cayeron a 0, cualquier exceso de daño será
sufrido por su forma una criatura, tú y cualquier criatura que viaje
contigo sufren 4d6 puntos de daño por fuerza, y
el conjuro falla en trasladarte.

Hechicero 4° nivel de Transmutación Hechicero 4° nivel de Transmutación Hechicero 4° nivel de Conjuración

TORMENTA DE HIELO ANIMAR LOS OBJETOS [1/3] ANIMAR LOS OBJETOS [2/3]
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 acción 300 pies 1 acción 120 pies 1 acción 120 pies
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Instantánea V, S Concentración, hasta 1 V, S Concentración, hasta 1
minuto minuto
una pizca de polvo y algunas gotas de agua
Los objetos cobran vida a tu orden. Elige hasta diez es un constructo con CA, Puntos de Golpe, ataques,
Una tormenta de trozos de hielo duros como la objetos no mágicos dentro de tu alcance que no estén fuerza y destreza determinados por su tamaño. Su
roca golpea el suelo en un cilindro de radio 20 siendo usados o sujetos. Los objetivos de tamaño Constitución es 10, su Inteligencia y Sabiduría es 3, y
pies por 40 pies de alto centrado en un punto medio cuentan como dos objetos, los objetivos de su Carisma es 1. Su velocidad es de 30 pies. Si el objeto
dentro del alcance. Cada criatura en el cilindro tamaño grande cuentan como cuatro objetos y los carece de patas o cualquier otro tipo de apéndice que
objetivos de tamaño enorme cuentan como ocho puedan utilizarse como medio de locomoción, en su
debe realizar una tirada de salvación de objetos. No puedes animar ningún objeto de mayor lugar tendrá una velocidad de vuelo de 30 pies y
Destreza. Una criatura sufre 2d8 puntos de daño tamaño que enorme. Cada objetivo elegido cobra vida puede otar. Si el objeto está rmemente anclado a
contundente y 4d6 puntos de daño por frio con y se convierte en una criatura bajo tu control hasta una super cie o a otro objeto más grande, como por
una salvación fracasada, o mitad de daño con una que el conjuro naliza o hasta que se reduzcan sus ejemplo una cadena atornillada a una pared, su
salvación con éxito. Puntos de Golpe a 0. Como acción adicional, puedes velocidad será de 0. Tiene vista ciega en un radio de 30
controlar mentalmente a cualquier criatura animada pies y esta cegada más allá de esa distancia. Cuando el
Los trozos de roca de hielo convierten el área de por este conjuro que se encuentre a menos de 500 objeto animado cae hasta los 0 Puntos de Golpe,
la tormenta en terreno difícil hasta el nal del pies de ti (si controlas múltiples criaturas, puedes dar vuelve a su estado original, y cualquier daño de más
órdenes a cualquiera de ellas o a todas ellas al mismo que haya recibido se aplica a su forma original. Si
siguiente turno. tiempo, emitiendo la misma orden para cada una). Tú ordenas a un objeto que ataque, podrá realizar un
decides que acción llevará a cabo la criatura y a donde ataque simple de cuerpo a cuerpo contra una criatura
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo se desplazará durante su siguiente turno, también que se encuentre a 5 pies de él. Hace un ataque de
usando un espacio de conjuros de nivel 5 o puedes emitir una orden general, como por ejemplo golpetazo con una boni cación determinada por su
superior, el daño contundente se incrementa en vigilar una habitación concreta o un corredor. Si no tamaño (ver tabla) e in ige daño contundente. El DM
1d8 por cada nivel del espacio de conjuro por emites ninguna orden, la criatura sólo actuará en puede determinar que un objeto especí co
encima de nivel 4. defensa propia contra criaturas hostiles. Una vez que dependiendo de su forma in ija daño cortante o
le das una orden a la criatura, ésta no para hasta perforante. A niveles superiores. Si lanzas este
completarla. Un objeto animado hechizo usando un espacio de

Hechicero 4° nivel de Evocación Hechicero 5° nivel de Transmutación Hechicero 5° nivel de Transmutación

ANIMAR LOS OBJETOS [3/3] CÍRCULO DE TELETRANSPORTE [1/2] CÍRCULO DE TELETRANSPORTE [2/2]
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 acción 120 pies 1 minuto 10 pies 1 minuto 10 pies
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S Concentración, hasta 1 V, M 1 asalto V, M 1 asalto
minuto
tizas raras y tinta preparada con gemas preciosas tizas raras y tinta preparada con gemas preciosas
conjuros de nivel 6 o superior, puedes animar por valor de 50 po, que el conjuro consume por valor de 50 po, que el conjuro consume
dos objetos adicionales por cada nivel de espacio
de conjuros por encima de nivel 5. Mientras lanzas el conjuro, dibujas un círculo de 10 círculo de teletransporte permanente realizando
pies de diámetro en el suelo inscrito con sellos que este conjuro en la misma localización cada día
vinculan tu localización a un círculo de teletransporte durante un año. Necesitas no usar el círculo para
permanente de tu elección en el mismo plano de teletransportarte cuando realizas el conjuro de
existencia que tú. Un portal brillante se abre en el
círculo que has dibujado y permanece abierto hasta el esta manera.
nal de tu próximo turno. Cualquier criatura que entre
en el portal aparece instantáneamente a 5 pies del
círculo de destino o en el espacio libre más cercano, si
el espacio está ocupado. La mayoría de templos
mayores, gremios, y otros sitios importantes tienen
círculos de teletransporte permanentes inscritos en
algún sitio de sus dominios. Cada círculo incluye una
secuencia de sellos. Cuando ganas la habilidad de
lanzar este conjuro, aprendes la secuencia de sellos de
dos destinos del Plano Material, determinados por el
DM. Puedes aprender secuencias de sellos adicionales
durante tus aventuras. Puedes considerar
memorizada una secuencia de sellos nueva si la
estudias durante 1 minuto. Puedes crear un

Hechicero 5° nivel de Transmutación Hechicero 5° nivel de Conjuración Hechicero 5° nivel de Conjuración

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26/2/2019
26/2/2019 D&D Next spellbook card generator
CONO DE FRÍO CONTROLAR VIENTOS [1/2] CONTROLAR VIENTOS [2/2]
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 acción Personal (cono de 60 1 acción 300 pies 1 acción 300 pies
pies)
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
COMPONENTS DURATION V, S Concentración, hasta 1 V, S Concentración, hasta 1
V, S, M Instantánea hora hora
un pequeño cono de vidrio o cristal Tomas control del aire en un cubo de 100 pies que primera vez durante su turno o si empieza su
puedas ver dentro de alcance. Escoge uno de los turno volando allí. Si falla la tirada, la criatura cae
Un estallido de frío intenso surge de tus manos. siguientes efectos cuando lanzas el conjuro. El efecto al suelo y queda tumbada. Corriente ascendente:
Cada criatura en un cono de 60 pies debe permanece durante toda la duración del conjuro, a no Haces que una corriente ascendente sople
realizar una tirada de salvación de Constitución. ser que uses tu acción en un momento posterior para
cambiar a otro efecto. Puedes también usar tu acción dentro del cubo, levantándose hacia arriba desde
Si falla la tirada, la criatura sufre 8d8 puntos de para interrumpir temporalmente el efecto o reanudar los bordes inferiores del cubo. Las criaturas que
daño por frío, o la mitad del daño con una uno que hubieras parado. Vendaval: Un viento terminen una caída dentro del cubo sufren solo
salvación con éxito. comienza a soplar dentro del cubo en una dirección medio daño por la caída. Cuando una criatura
horizontal a tu elección. Escoges la intensidad del dentro del cubo realice un salto hacia arriba, la
Si una criatura muere a causa de esta daño viento: almo, moderado o fuerte. Si el viento es criatura podrá saltar hasta 10 pies más alto de lo
queda convertirá en un estatua de hielo hasta moderado o fuerte, los ataques a distancia que normal.
que se funda. atraviese a través del cubo o realizados contra
criaturas dentro del cubo sufren desventaja en sus
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo tiradas de ataque. Si el viento es fuerte, cualquier
criatura que se mueva en contra del viento debe
usando un espacio de conjuros de nivel 6 o gastar 1 pie extra de movimiento por cada pie que
superior, el daño se incrementa en 1d8 por cada mueva. Corriente descendente: Haces que una
nivel de espacio de conjuros por encima de nivel corriente de viento sople continuamente hacia abajo
5. desde la parte superior del cubo. Los ataques a
distancia que atraviese a través del cubo o realizados
contra criaturas dentro del cubo sufren desventaja en
sus tiradas de ataque. Una criatura debe realizar una
tirada de salvación de Fuerza si vuela dentro del cubo
por

Hechicero 5° nivel de Evocación Hechicero (TE) 5° nivel de Transmutación Hechicero (TE) 5° nivel de Transmutación

CREACIÓN DOMINAR PERSONA [1/2] DOMINAR PERSONA [2/2]


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 minuto 30 pies 1 acción 60 pies 1 acción 60 pies
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Especial V, S Concentración, hasta 1 V, S Concentración, hasta 1
minuto minuto
un pequeño trozo de materia del mismo tipo que el
elemento que quieres crear Intentas controlar a un humanoide que puedes ver tirada de salvación de Sabiduría nueva contra el
dentro del alcance. Debe superar una tirada de conjuro. Si la tirada de salvación tiene éxito, el
Tiras pedazos de material sombrío recogido en el salvación de Sabiduría o quedar encantado mientras conjuro naliza. A niveles superiores. Cuando
Páramo Sombrío para crear objetos inertes de materia dure el conjuro. Si tú o criaturas aliadas contigo estáis lanzas este hechizo usando un espacio de
vegetal como: telas, cuerda, madera o algo similar. luchando contra él, posee ventaja en la tirada de
salvación. Mientras la criatura esta encantada, posees conjuros de nivel 6, la duración es concentración,
También puedes utilizar este conjuro para crear hasta 10 minutos. Cuando lanzas este hechizo
minerales como: piedras, cristal o metal. El objeto un vínculo telepático con ella mientras los dos estéis
creado no puede ser más grande que un cubo de 5 en el mismo plano de existencia. Puedes utilizar este usando un espacio de conjuros de nivel 7, la
pies, y debe ser de una forma y de un material que ya vínculo telepático para darle órdenes a la criatura duración es concentración, hasta 1 hora. Cuando
hayas visto antes. La duración del conjuro depende del humanoide mientras estés consciente (no se exige lanzas este hechizo usando un espacio de
material del que se hace el objeto. Si el objeto está acción) que hace todo lo posible por obedecer. Puedes conjuros de nivel 8, la duración es concentración,
compuesto de múltiples materiales, usa la duración especi car un curso de acción sencillo y general, como hasta 8 horas.
más corta. Ataca a esa criatura, Corre hasta aquí o Esquiva ese
objeto. Si las criatura cumple la orden y no recibe más
Material y Duración: Materia vegetal 1 día. Piedra o indicaciones por tu parte, se de ende y cuida de sí
cristal 12 horas. Metales preciosos 1 hora. Gemas 10 mismo lo mejor que puede. Puedes utilizar tu acción
minutos. Adamantita o Mithril 1 minuto. para tomar un control total y preciso del objetivo.
Hasta el nal de tu siguiente turno, la criatura solo
Si usas el material creado por este conjuro como realiza acciones que tu elijas, y no hace nada que no le
material requerido para el lanzamiento de otro permitas hacer. Durante este tiempo, también puede
conjuro este último falla. A niveles superiores. Cuando hacer que la criatura utilice una reacción, pero esto
lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de exige que también utilices tu propia reacción. Cada
nivel 6 o superior, el cubo de material incrementa su vez que el objetivo sufra daño, realiza una
tamaño en 5 pies por cada nivel de espacio de
conjuros por encima de nivel 5.

Hechicero 5° nivel de Ilusión Hechicero 5° nivel de Encantamiento Hechicero 5° nivel de Encantamiento

INMOLACIÓN INMOVILIZAR MONSTRUO MURO DE PIEDRA [1/2]


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 acción 90 pies 1 acción 90 pies 1 acción 120 pies
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 10
minuto minuto minutos
Llamas devoran a una criatura que puedas ver y una pequeña pieza recta de hierro un pequeño bloque de granito
que esté dentro de alcance. El objetivo debe
realizar una tirada de salvación de Destreza. Elige a una criatura que puedas ver dentro del Un muro no mágico de piedra sólida aparece dentro
Sufre 7d6 puntos de daño por fuego si falla la alcance. El objetivo debe superar una tirada de de un punto existente que eliges dentro del alcance. El
salvación de Sabiduría o ser paralizada durante muro tiene 6 pulgadas de ancho y está compuesto por
tirada de salvación, o medio daño si la supera. Si diez paneles de 10 pies x 10 pies. Cada panel debe
falla la tirada, el objetivo seguirá ardiendo la duración del conjuro. Este conjuro no tiene estar contiguo con al menos otro panel.
durante toda la duración del conjuro. El objetivo efecto en muertos vivientes. Al nal de cada uno Alternativamente, puedes crear paneles de 10 pies x
ardiente irradia luz brillante en un radio de 30 de sus turnos, el objetivo puede intentar otra 20 piesMque tendrían solo 3 pulgadas de ancho. Si el
pies y luz tenue en otros 30 pies adicionales. Al tirada de salvación de Sabiduría. Si tiene éxito, el muro atraviesa el espacio de una criatura cuando este
nal de cada turno, el objetivo debe repetir la conjuro naliza en el objetivo. aparece, la criatura es empujada a un lado del muro (a
tirada de salvación. Sufrirá 3d6 puntos de daño tu elección). Si la criatura fuera rodeada por todos los
por fuego si falla la tirada y el conjuro termina si A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo lados del muro (o el muro u otra super cie sólida), esta
usando un espacio de conjuros de nivel 6 o criatura debe realizar una tirada de salvación de
la supera. Estas llamas mágicas no pueden ser Destreza. Con una salvación con éxito, puede usar su
extinguidas mediante medios no mágicos. Si el superior, puedes elegir como objetivo una reacción para moverse hasta su velocidad y entonces
daño de este conjuro reduce a un objetivo a 0 criatura adicional por cada nivel de espacio de no quedar encerrada por el muro. El muro puede tener
puntos de golpe, el objetivo se ve reducido a conjuros por encima de nivel 5. Las criaturas cualquier forma que desees, aunque no puede ocupar
cenizas. deben de estar a 30 pies una de la otra cuando el mismo espacio que una criatura u objeto. El muro no
las selecciones. necesita estar vertical o descansar en una base rme.
Debe, sin embargo, mezclarse con una piedra
existente y estar apoyado sólidamente por

Hechicero (TE) 5° nivel de Evocación Hechicero 5° nivel de Encantamiento Hechicero 5° nivel de Evocación

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26/2/2019
26/2/2019 D&D Next spellbook card generator
MURO DE PIEDRA [2/2] NUBE ANIQUILADORA PLAGA DE INSECTOS
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 acción 120 pies 1 acción 120 pies 1 acción 300 pies
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentración, hasta 10 V, S Concentración, hasta 10 V, S, M Concentración, hasta 10
minutos minutos minutos
un pequeño bloque de granito Creas una esfera de gases venenosos verdes una pizca de azúcar, granos de cereal y una mancha
amarillentos de 20 pies de radio centrada en un punto de grasa
ella. Por lo tanto, puedes usar este conjuro para de tu elección dentro del alcance del conjuro. La
salvar un abismo con un puente o para crear una esfera durará el tiempo de duración del conjuro o Un enjambre de langostas mordedoras llena una
rampa. Si creas una arcada mayor de 20 pies de hasta que un fuerte viento disperse la esfera gaseosa. esfera de 20 pies de radio centrada en un punto a tu
largo, debes reducir a la mitad el tamaño de cada El área por donde discurre la esfera se considera elección dentro del alcance. La esfera se expande
fuertemente oscurecida. Cuando una criatura entra en alrededor de las esquinas. La esfera se permanece
panel para crear soportes. Puedes formar el área del conjuro por primera vez en un turno, o
toscamente el muro para crear almenas, durante la duración del conjuro y el área es
comienza su turno dentro del área, debe realizar una considerada ligeramente oscurecida. El área de la
murallas, etcétera. El muro es un objeto hecho de tirada de salvación de Constitución. Si falla la tirada de esfera es terreno difícil.
piedra que puede ser dañado y por consiguiente salvación la criatura sufre 5d8 puntos de daño de
puede romperse. Cada panel tiene una CA de 15 veneno, o la mitad si la supera. Las criaturas se ven Cuando el área aparece, cada criatura que se
y 30 Puntos de Golpe por pulgada de grosor. afectadas por el veneno aunque contengan la encuentre en ella debe realizar una tirada de salvación
Reducir el panel a 0 Puntos de Golpe lo destruye respiración o no necesiten respirar para vivir. de Constitución. Una criatura sufre 4d10 puntos de
y puede causar el colapso de los paneles a daño perforante con una salvación fallida, o la mitad
La nube tóxica se aleja 10 pies al comienzo de cada del daño con una salvación con éxito. Una criatura
criterio del DM. Si mantienes tu concentración uno de tus turnos rodando a lo largo de la super cie
en este conjuro por toda su duración, el muro se también debe realizar esta tirada de salvación cuando
del suelo. Los vapores, al ser más pesados que el aire, entra al área del conjuro por primera vez o cuando
convierte en permanente y no puede ser se hunden hasta el nivel más bajo de la tierra, naliza su turno allí.
disipado. De lo contrario, el muro desaparece colándose incluso por las aberturas.
cuando el conjuro naliza. A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 6 o superior, el
usando un espacio de conjuros de nivel 6 o superior, el daño se incrementa en 1d10 por cada espacio de nivel
daño se incrementa en 1d8 por cada nivel de espacio por encima de nivel 5.
de conjuros por encima de nivel 5.

Hechicero 5° nivel de Evocación Hechicero 5° nivel de Conjuración Hechicero 5° nivel de Conjuración

SIMILITUD [1/2] SIMILITUD [2/2] TELEQUINESIS [1/2]


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 acción 30 pies 1 acción 30 pies 1 acción 60 pies
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S 8 horas V, S 8 horas V, S Concentración, hasta 10
minutos
Este conjuro te permite cambiar la apariencia de contra ti mientras aparenta estar en medio del
cualquier número de criaturas que puedas ver dentro aire. Una criatura puede usar su acción para Ganas la habilidad de mover y manipular objetos o
del alcance. Le das a cada objetivo que elijas una nueva inspeccionar un objetivo y hacer una prueba de criaturas con el pensamiento. Cuando lanzas este
apariencia ilusoria. Un objetivo que no sea voluntario Inteligencia (Investigación) contra el CD de tu conjuro, y como acción en cada asalto durante la
puede hacer una tirada de salvación de Carisma y no duración, puedes ejercer tu voluntad en una criatura u
se verá afectado por el conjuro si tiene éxito. El conjuro. Si tiene éxito se da cuenta de que el objeto que puedas ver dentro del alcance, causando el
conjuro disfraza la apariencia física así como ropa, objetivo está disfrazado. efecto descrito más abajo. Puedes afectar al mismo
armadura, armas y equipo. Puedes hacer que cada objetivo en cada asalto, o escoger uno nuevo cada vez.
criatura parezca 1 pie más alta o baja, así como Si cambias de objetivo, el primero deja de verse
parecer delgadas, gordas o algo intermedio. No afectado. Criatura: Puedes mover una criatura
puedes cambiar el tipo de cuerpo del objetivo, así que enorme o más pequeña. Realiza una prueba de tu
debes escoger una forma que tenga la misma característica de lanzamiento de conjuros enfrentada
distribución de extremidades. Sin embargo, la a una prueba de Fuerza de la criatura objetivo. Si
extensión de la ilusión es cosa tuya. El conjuro ganas el enfrentamiento, puedes mover a la criatura
permanecerá activo toda su duración a no ser que uses hasta 30 pies en cualquier dirección, incluso hacia
tu acción para cancelarlo antes. Los cambios arriba, pero nunca más allá del alcance de este
originados por este conjuro no serán capaces de conjuro. Hasta el nal de tu siguiente turno, la criatura
superar una inspección física. Por ejemplo, si usas este está neutralizada en tu agarre telequinético. Una
conjuro para añadir un sombrero al atuendo de una criatura alzada hacia arriba está suspendida en medio
criatura, los objetos pasan a través del sombrero, y del aire. En los siguientes turnos, puedes usar tu
cualquiera que lo toque no notará nada o notará la acción para intentar mantener tu agarre telequinético
cabeza o pelo de la criatura. Si usas este conjuro para en la criatura repitiendo el enfrentamiento. Objeto:
parecer más delgado de lo que eres, la mano de Puedes intentar mover un objeto que pese hasta
alguien alcance a tocarte se chocará 1.000 libras. Si el objeto no lo sujeta ni lo transporta
nadie, lo mueves automáticamente

Hechicero 5° nivel de Ilusión Hechicero 5° nivel de Ilusión Hechicero 5° nivel de Transmutación

TELEQUINESIS [2/2] CÍRCULO DE MUERTE CADENA DE RELÁMPAGOS


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 acción 60 pies 1 acción 150 pies 1 acción 150 pies
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S Concentración, hasta 10 V, S, M Instantánea V, S, M Instantánea
minutos
el polvo de una perla negra triturada con un valor de un poco de pelo de animal, un fragmento de ámbar,
hasta 30 pies en cualquier dirección, pero nunca al menos 500po vidrio o un cetro de cristal, y tres al leres de plata
más allá del alcance de este conjuro. Si el objeto
es sujeto o transportado, debes realizar una Una esfera de energía negativa se propaga en Creas una descarga en forma de relámpago que
prueba con tu característica de lanzamiento de una esfera de 60 pies de radio desde un punto forma un arco hacia un objetivo de tu elección
conjuros enfrentada a una prueba de Fuerza de dentro del alcance. Cada criatura que se que puedas ver dentro del alcance. Luego, tres
la criatura objetivo. Si superas la tirada, encuentre en esa área debe hacer una tirada de relámpagos más surgen desde ese objetivo hasta
arrebatas y empujas el objeto lejos de esa salvación de Constitución. Si falla la tirada un máximo de otros tres objetivos, cada uno de
criatura y puedes mover el objeto hasta 30 pies recibirá 8d6 puntos de daño necrótico, o la mitad los cuales debe de estar a menos de 30 pies del
en cualquier dirección, pero nunca más allá del si tiene éxito. primer objetivo. Un objetivo puede ser una
alcance de este conjuro. Puedes ejercer control criatura o un objeto, y solo puede ser objetivo de
más preciso en objetos con tu agarre A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo una de las descargas. El objetivo debe realizar
telequinético, como manipular una simple usando un espacio de conjuros de nivel 7 o una tirada de salvación de Destreza. Si falla la
herramienta, abrir una puerta o un contenedor, superior, el daño se incrementa en 2d6 por cada tirada de salvación, el objetivo sufre 10d8
guardar o quitar un objeto de un contenedor nivel de espacio de conjuros por encima de nivel puntos de daño electrico, o la mitad del daño si
abierto, o verter el contenido de un vial. 6. con una salvación con éxito.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
usando un espacio de conjuros de nivel 7 o
superior, una descarga adicional salta desde el
primer objetivo a otro objetivo por cada nivel de
espacio de conjuros por encima de nivel 6.

Hechicero 5° nivel de Transmutación Hechicero 6° nivel de Nigromancia Hechicero 6° nivel de Evocación

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26/2/2019
26/2/2019 D&D Next spellbook card generator
DESINTEGRAR [1/2] DESINTEGRAR [2/2] GLOBO DE INVULNERABILIDAD
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 acción 60 pies 1 acción 60 pies 1 acción Personal (10 pies de
radio)
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Instantánea V, S, M Instantánea COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentración, hasta 1
magnetita y una pizca de polvo magnetita y una pizca de polvo minuto
Un delgado rayo verde surge desde tu dedo superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espejo o una cuenta de cristal que se romperá
apuntando a un objetivo que puedas ver dentro del un espacio de conjuros de nivel 7 o superior, el cuando el conjuro nalice
alcance. El objetivo puede ser una criatura, un objeto, daño se incrementa en 3d6 por cada nivel de
o una creación de fuerza mágica, tal como el muro espacio de conjuros por encima de nivel 6. Una inamovible barrera, débilmente brillante,
creado por el conjuro de Muro de Fuerza. Una criatura aparece en un radio de 10 pies a tu alrededor y
seleccionada por este conjuro debe realizar una tirada
de salvación de Destreza. Con la salvación falla, el se mantiene por la duración del conjuro.
objetivo sufre 10d6 + 40 puntos de daño por fuerza. Si Cualquier conjuro de nivel 5 o inferior que se
este daño reduce los Puntos de Golpe del objetivo a 0, lance fuera de la barrera no puede afectar a las
este es desintegrado. Una criatura desintegrada y criaturas u objetos dentro de esta, incluso si el
todo lo que porte y transporte, excepto objetos conjuro es lanzado usando un espacio de
mágicos, son reducidos a una pila de no polvo gris. La conjuros de mayor nivel. Tal conjuro puede
criatura solo puede ser regresada a la vida por medio apuntar a las criaturas u objetos dentro de la
de un conjuro de Resurrección Verdadera o Deseo. barrera, pero el conjuro no tendrá ningún efecto
Este conjuro desintegra automáticamente un objeto
no mágico de tamaño grande o menor, o una creación en ellos. Del mismo modo, el área dentro de la
de fuerza mágica. Si el objetivo es enorme o mayor o barrea es excluida de las áreas afectadas por
creado por fuerza, este conjuro desintegra una tales conjuros. A niveles superiores. Cuando
porción de cubo de 10 pies de éste. Un objeto mágico lanzas este hechizo usando un espacio de
no es afectado por este conjuro. A niveles conjuros de nivel 7 o superior, la barrera bloquea
conjuros de un nivel superior por cada nivel de
espacio de conjuros por encima de nivel 6.

Hechicero 6° nivel de Transmutación Hechicero 6° nivel de Transmutación Hechicero 6° nivel de Abjuración

INVESTIDURA DE HIELO INVESTIDURA DE LLAMAS INVESTIDURA DE PIEDRA


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 acción Personal 1 acción Personal 1 acción Personal
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S Concentración, hasta 10 V, S Concentración, hasta 10 V, S Concentración, hasta 10
minutos minutos minutos
Hasta que el conjuro termina, una capa de Llamas cubren tu cuerpo, irradiando luz brillante Hasta que termina el conjuro, trozos de roca
escarcha cubretu cuerpo y ganas los siguientes en un radio de 30 pies y tenue en otros 30 pies cubren tu cuerpo, y ganas los siguientes
bene cios: • Eres inmune al daño por frío y adicionales durante toda la duración del conjuro. bene cios: • Tienes resistencia al daño
ganas resistencia al daño por fuego. • Puedes Las llamas no te dañan. Hasta que termine el contundente, cortante y perforante proveniente
moverte a través de terreno difícil creado por conjuro, ganas los siguientes bene cios: • Eres de armas no mágicas. • Puedes usar tu acción
hielo o nieve sin gastar movimiento extra. • El inmune al daño por fuego y tienes resistencia al para crear un pequeño terremoto en el suelo en
suelo en un radio de 10 pies a tu alrededor se daño por frío. • Cualquier criatura que se mueva un radio de 15 pies a tu alrededor. Las demás
congela y pasa a ser terreno difícil para todas las a menos de 5 pies de ti por primera vez en un criaturas en esa área deben superar una tirada
criaturas excepto para ti. El radio se mueve turno o que termine su turno allí sufre 1d10 de salvación de Destreza o ser derribadas. •
contigo. • Puedes usar tu acción para crear un puntos de daño por fuego. • Puedes usar tu Puedes moverte a través de terreno difícil
cono de viento helador de 15 pies de largo que acción para crear una línea de fuego de 15 pies creado por tierra o rocas sin gastar movimiento
se extiende en una dirección que tú escojas. de largo y 5 de ancho que se extienda en una extra. Puedes moverte a través de roca sólida o
Cada criatura en el cono debe realizar una tirada dirección que tu escojas. Cada criatura en la línea tierra como si fuera aire y sin desestabilizarla,
de salvación de Destreza. Una criatura sufre 4d6 debe realizar una tirada de salvación de pero no puedes terminar tu movimiento allí. Si lo
puntos de daño por frío si falla la tirada, o medio Destreza. Una criatura sufre 4d8 puntos de daño haces, eres expulsado hasta el lugar sin ocupar
daño si la supera. Una criatura que falle si tirada por fuego si falla la tirada, o medio daño si la más cercano, terminando este conjuro, y
contra este efecto ve su velocidad reducida a la supera. quedando aturdido hasta el nal de tu próximo
mitad hasta el comienzo de tu próximo turno. turno.

Hechicero (TE) 6° nivel de Transmutación Hechicero (TE) 6° nivel de Transmutación Hechicero (TE) 6° nivel de Transmutación

INVESTIDURA DE VIENTO MIRADA PENETRANTE PORTAL ARCANO


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 acción Personal 1 acción Personal 1 acción 500 pies
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S Concentración, hasta 10 V, S Concentración, hasta 1 V, S Concentración, hasta 10
minutos minuto minutos
Hasta que este conjuro termina, el viento se Mientras dure el conjuro tus ojos se tornan de un Creas portales de teletransporte enlazados que
arremolina a tu alrededor, y ganas los siguientes vacio oscuro, imbuidos con el poder del terror. Una permanecen abiertos mientras dure el conjuro. Elige
bene cios: • Todos los ataques a distancia criatura de tu elección hasta a 60 pies de ti que puedas dos lugares del suelo que puedas ver, un punto debe
realizados contra ti sufren desventaja en la ver debe superar una tirada de salvación de Sabiduría estar a menos de 10 pies de ti y el otro a menos de 500
o ser afectada por uno de los efectos siguientes a tu pies. En cada punto elegido se abre un portal circular
tirada de ataque. • Ganas una velocidad de vuelo elección, mientras dure el conjuro. En cada uno de tus de 10 pies de diámetro. Si al abrir el portal el lugar
de 60 pies. Si todavía estas volando cuando el turnos hasta que el conjuro nalice, puedes usar tu está ocupado por una criatura, el conjuro falla y se
conjuro termina, caes, a no ser que dispongas de acción para seleccionar otra criatura como objetivo, pierde el lanzamiento. Los portales son dos brillantes
otro medio para evitar de alguna forma la caída. pero no puedes seleccionar a una criatura que ya haya anillos dimensionales llenos de niebla perpendiculares
• Puedes usar tu acción para crear un cubo de superada la salvación contra este lanzamiento de a los puntos que hayas elegido para su creación, que
aire arremolinado de 15 pies centrado en un mirada penetrante. Dormido. El objetivo cae otan unos centímetros por encima del suelo. Los
punto que puedas ver a 60 pies de tu posición. inconsciente. Se despierta si recibe cualquier daño o si anillos son solo visibles por un lado (a tu elección), que
Cada criatura en el área debe realizar una tirada otra criatura usa su acción para despertarle. Presa del es el lado que funciona como portal. Cualquier
pánico. El objetivo se asusta de ti. En cada uno de sus criatura u objeto que penetre en un anillo del portal
de salvación de Constitución. Una criatura sufre turnos, la criatura asustada debe usar la acción por la cara válida del mismo saldrá por el otro anillo
2d10 puntos de daño contundente si falla la carrera y alejarse de ti por la ruta más segura y corta como si ambos estuvieran juntos. Atravesar el portal
tirada o medio daño si la supera. Si una criatura posible, a no ser que no haya ningún lugar al que por el lado no válido del mismo no tiene ningún efecto.
de tamaño Grande o más pequeña falla la tirada, moverse. Si la criatura se mueve a un lugar a menos a La niebla que llena los portales es opaca y bloquea la
esa criatura es también empujada hasta 10 pies 60 pies de ti donde no pueda verte, el efecto termina. visión. En tu turno, como acción adicional puedes
del centro del cubo. Entorpecido. El objetivo tiene desventaja en las rotar los anillos de forma que el lado activo de los
tiradas de ataque y pruebas de característica. Al nal mismos encare a una dirección diferente.
de cada uno de sus turnos, puede realizar una tirada
de salvación de Sabiduría. Si tiene éxito, el efecto
naliza.

Hechicero (TE) 6° nivel de Transmutación Hechicero 6° nivel de Nigromancia Hechicero 6° nivel de Conjuración

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26/2/2019
26/2/2019
RAYO SOLAR REMOVERD&D Next spellbook card generator
TIERRA [1/2] REMOVER TIERRA [2/2]
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 acción Personal (línea de 60 1 acción 120 pies 1 acción 120 pies
pies)
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
COMPONENTS DURATION V, S, M Concentración, hasta 2 V, S, M Concentración, hasta 2
V, S, M Concentración, hasta 1 horas horas
minuto
una hoja de hierro y una pequeña bolsa con una una hoja de hierro y una pequeña bolsa con una
una cristal ampli cador o lupa mezcla de tierras de arcilla, marga y arena mezcla de tierras de arcilla, marga y arena
Un rayo de resplandeciente luz se proyecta Elige un área de terreno no mayor de 40 pies de un construcciones de piedra. Las rocas y estructuras
desde tu mano en una línea de 60 pies de largo y lado dentro del alcance. Puedes remodelar arcilla, se desplazan para acomodarse al nuevo terreno.
5 pies de ancho. Cada criatura en la línea debe marga, y arena en el área de la forma en que quieras Si la manera en que modelas el terreno provoca
realizar una tirada de salvación por Constitución. mientras dure el conjuro. Puedes aumentar o reducir que una estructura se vuelva inestable, ésta
Con una salvación fallida, la criatura sufre 6d8 la elevación del área, crear o rellenar una zanja, erigir
o allanar un muro, o crear un pilar. La extensión de puede derrumbarse. De manera similar, este
puntos de daño radiante y es cegada hasta su cualquiera de estos cambios no puede exceder la conjuro no afecta directamente el crecimiento
siguiente turno. Si supera la tirada, sufre la mitad mitad de la envergadura de la dimensión más larga del de las plantas. La tierra movida transporta las
del daño y no es cegada por este conjuro. Los área. Así que, si afectas a un cuadrado de 40 pies, plantas con ella.
muertos vivientes y los cienos tienen desventaja puedes crear un pilar de hasta 20 pies de alto, elevar o
en esta tirada de salvación. Puedes crear una rebajar la elevación del cuadrado hasta 20 pies,
nueva línea radiante como tu acción en cualquier excavar una zanja de hasta 20 pies de profundidad,
turno posterior, hasta que el conjuro nalice. etcétera. Lleva 10 minutos completar los cambios.
Durante la duración, una mota de una brillante Después de cada 10 minutos de concentración en el
radiación ilumina desde tu mano. La mota emana conjuro, puedes elegir una nueva área de terreno a la
que afectar. A causa de que la transformación del
luz brillante en un radio de 30 pies y luz tenue los terreno ocurre de forma lenta, las criaturas en el área
siguientes 30 pies. Esta luz es luz solar. no pueden normalmente quedar atrapadas o ser
heridas por el movimiento del suelo. Este conjuro no
puede manipular piedra natural o

Hechicero 6° nivel de Evocación Hechicero 6° nivel de Transmutación Hechicero 6° nivel de Transmutación

SUGESTIÓN DE MASAS [1/2] SUGESTIÓN DE MASAS [2/2] VISIÓN VERDADERA


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 acción 60 pies 1 acción 60 pies 1 acción Contacto
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, M 24 horas V, M 24 horas V, S, M 1 hora
una lengua de serpiente y o bien un trozo de panal o una lengua de serpiente y o bien un trozo de panal o un ungüento para los ojos de 25 po de valor, está
una gota de aceite dulce una gota de aceite dulce hecho de polvo de setas, azafrán y grasa que el
Sugieres que se lleve a cabo un curso de acción conjuro consume
podrías sugerir que un grupo de soldados
(limitada a una o dos frases) e in uencias entregasen todo su dinero al primer mendigo Este conjuro proporciona a la criatura voluntaria
mágicamente hasta a doce criaturas a tu elección que que encuentren. Si la condición no se cumple que tocas, la habilidad de ver las cosas como
puedas ver dentro del alcance y que puedan oírte y antes de que nalice el conjuro, la actividad no es
comprenderte. Las criaturas que no pueden ser realmente son. Mientras dure el conjuro, la
encantadas son inmunes a este efecto. La sugerencia llevada a cabo. Si tú o cualquiera de tus criatura tiene visión verdadera, se da cuenta de
debe ser expresada de una manera que llevar a cabo el compañeros dañáis a una criatura afectada por puertas secretas ocultas por magia, y puede ver
curso de acción suene razonable. Pedir a una criatura este conjuro, el conjuro naliza para esa criatura. en el Plano Etéreo, todo en un alcance de 120
que se apuñale, se interponga ante una lanza, se A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo pies.
inmole o se causa algún daño obvio automática niega usando un espacio de conjuros de nivel 7 o
el efecto del conjuro. Cada objetivo debe realizar una superior, la duración son 10 días. Cuando usas un
tirada de salvación de Sabiduría. Con una salvación espacio de conjuros de nivel 8, la duración son 30
fallida, sigue el curso de acción que describiste en la días. Cuando usas un espacio de conjuros de
medida de sus posibilidades. El curso de acción
sugerido puede ejecutarse mientras dure del conjuro. nivel 9 la duración es de 1 año y 1 día.
Si la actividad sugerida puede ser completa en menor
tiempo, el conjuro naliza cuando el sujeto termina lo
que se le pidió hacer. También puedes especi car las
condiciones que activarán una actividad especial a lo
largo de la duración del conjuro. Por ejemplo,

Hechicero 6° nivel de Encantamiento Hechicero 6° nivel de Encantamiento Hechicero 6° nivel de Adivinación

BOLA DE FUEGO DE EXPLOSIÓN BOLA DE FUEGO DE EXPLOSIÓN DEDO DE LA MUERTE


RETARDADA [1/2] RETARDADA [2/2] CASTING TIME RANGE
1 acción 60 pies
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 acción 150 pies 1 acción 150 pies COMPONENTS DURATION
V, S Instantánea
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1 Envías energía negativa que recorre el interior
minuto minuto de una criatura que puedas ver dentro del
alcance causándole un agudo dolor.
una bolita de guano de murciélago y azufre una bolita de guano de murciélago y azufre
El objetivo debe realizar una tirada de salvación
Un haz de luz amarilla resplandece desde la punta de perla estalle en llamas. En una salvación con de Constitución. Éste sufre 7d8 + 30 puntos de
tu dedo, luego permanece condensándose en un punto éxito, la criatura puede arrojar la perla hasta 40 daño necrótico si falla la salvación, o la mitad si
escogido dentro del alcance como una perla pies. Cuando ésta golpea una criatura o un supera la salvación con éxito.
resplandeciente por la duración del conjuro. Cuando objeto sólido, el conjuro naliza, y la perla
el conjuro naliza, ya sea porque tu concentración se
ha roto o porque tú decides terminarlo, la perla estalla explota. El fuego daña objetos en el área y Un humanoide muerto por este conjuro se alza al
con un grave estruendo en una explosión de llamas enciende objetos in amables que no son inicio de su siguiente turno como un zombi que
que se extiende por las esquinas. Cada criatura en el sujetados o transportados. A niveles superiores. está permanentemente bajo tu comando,
radio de una esfera de 20 pies centrado en el punto Cuando lanzas este hechizo usando un espacio siguiendo tus órdenes verbales a lo mejor de su
escogido debe realizar una tirada de salvación de de conjuros de nivel 8 o superior, el daño base se capacidad.
Destreza. Una criatura sufre daño por fuego igual al incrementa en 1d6 por cada nivel de espacio de
total de daño acumulado en una salvación fallida, o la conjuros por encima de nivel 7.
mitad del daño en una salvación con éxito. El daño
base del conjuro es 12d6. Si al nal de tu turno la perla
de fuego no ha detonado aun, el daño se incrementa
en 1d6. Si la perla resplandeciente es tocada antes de
que el intervalo haya expirado, la criatura que la ha
tocado debe hacer una tirada de salvación de
Destreza. En una salvación fallida, el conjuro naliza
inmediatamente, causando que la

Hechicero 7° nivel de Evocación Hechicero 7° nivel de Evocación Hechicero 7° nivel de Nigromancia

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26/2/2019
26/2/2019 D&D Next spellbook card generator
DESPLAZAMIENTO DE PLANO [1/2] DESPLAZAMIENTO DE PLANO [2/2] ETEREIDAD [1/2]
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 acción Contacto 1 acción Contacto 1 acción Personal
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Instantánea V, S, M Instantánea V, S hasta 8 horas
una barra de metal en forma de horquilla de un valor una barra de metal en forma de horquilla de un valor Te adentras en las regiones fronterizas del Plano
de al menos 250 po, sintonizado con un plano de de al menos 250 po, sintonizado con un plano de Etéreo, en un área la cual se solapa con tu plano
actual. Permaneces en la Frontera Etérea mientras
existencia en particular existencia en particular dure el conjuro o hasta que utilices tu acción para
Tú y hasta 8 criaturas voluntarias que unen sus manos cancelar el conjuro. Durante este tiempo, puedes
conjuros cuerpo a cuerpo contra ella. Con un moverte en cualquier dirección. Si te mueves hacia
en un círculo sois transportados a un plano de impacto, la criatura debe realizar una tirada de arriba o abajo, cada pie de movimiento te cuesta un
existencia diferente. Puedes especi car un objetivo de salvación de Carisma. Si la criatura falla esta pie adicional. Puedes oír y ver el plano desde el que
destino en términos generales, tal como la Ciudad de salvación, será transportada a una localización al provienes, pero todo parece gris, y no puedes ver más
Bronce en el Plano Elemental de Fuego, o el palacio de
Dispater en el segundo nivel de Los Nueve In ernos, y azar en el plano de existencia que tu allá de 60 pies. Mientras permanezcas en el Plano
aparecer en o cerca del destino. Si estás tratando de especi caste. Una criatura así transportada debe Etéreo, solo puedes afectar y ser afectado por otras
llegar a la Ciudad de Bronce, por ejemplo, podrías encontrar su propio camino de regreso a tu plano criaturas en ese plano. Las criaturas que no están en el
llegar a la Calle de Acero, antes de la Puerta de de existencia actual. Plano Etéreo no te pueden percibir y no pueden
Cenizas, o mirando hacia la ciudad desde el otro lado interactuar contigo, a no ser que una aptitud especial
del Mar de Fuego, a discreción del DM. O bien, si o mágica les proporciona la habilidad para ello. Ignoras
conoces la secuencia de sellos de un círculo de a todos los objetos y efectos que no están en el Plano
teleportación en otro plano de existencia, este conjuro Etéreo, permitiendo moverte a través de objetos que
te puede llevar a ese círculo. Si el círculo de percibes en el plano del que provienes. Cuando el
teleportación es demasiado pequeño para mantener a conjuro naliza, regresas inmediatamente al plano del
todas las criaturas que transportaste, aparecen en el que provienes en el lugar que actualmente ocupas. Si
espacio desocupado más cercano próximo al círculo. ocupas el mismo espacio que un objeto o criatura
Puedes usar este conjuro para desterrar a una criatura sólida cuando este tiene lugar, inmediatamente eres
no voluntaria a otro plano. Elige a una criatura dentro trasladado hacia el espacio desocupado más cercano
del alcance y realiza un ataque de que puedas ocupar

Clérigo 7° nivel de Conjuración Clérigo 7° nivel de Conjuración Hechicero 7° nivel de Transmutación

ETEREIDAD [2/2] INVERTIR GRAVEDAD ROCIADA PRISMÁTICA [1/2]


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 acción Personal 1 acción 100 pies 1 acción Personal (cono de 60
pies)
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S hasta 8 horas V, S, M Concentración, hasta 1 COMPONENTS DURATION
minuto V, S Instantánea
y sufre daño por fuerza igual a dos veces el
número de pies que te has movido. Este conjuro un imán y limaduras de hierro Ocho rayos de luz multicolor destellan desde tu mano.
no tiene efecto si es lanzado mientras estas en el Cada rayo es de diferente color y tiene un poder y
Plano Etéreo o un plano que no tiene frontera Este conjuro invierte la gravedad en un radio de 50 propósito diferente. Cada criatura en un cono de 60
pies, en un cilindro de 100 pies de altura centrado en pies debe realizar una tirada de salvación de Destreza.
con él, como es uno de los Planos Exteriores. A un punto dentro del alcance. Cuando lanzas este Para cada objetivo tira un d8 para determinar cuál
niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo conjuro, todas las criaturas y objetos que no estén color de rayo le afecta. 1. Rojo. El objetivo sufre 10d6
usando un espacio de conjuros de nivel 8 o anclados de alguna manera al suelo dentro caerán puntos de daño por fuego con una salvación fracasada,
superior, puedes elegir como objetivo hasta a hacia arriba y llegarán a la parte superior del área de o la mitad del daño con una salvación con éxito. 2.
tres criaturas voluntarias (incluyéndote a ti) por efecto. Una criatura puede realizar una tirada de Naranja. El objetivo sufre 10d6 puntos de daño por
cada nivel de espacio de conjuros por encima de salvación de Destreza para aferrarse a un objeto jado ácido con una salvación fracasada, o la mitad del daño
nivel 7. Las criaturas deben estar a menos de 10 en el suelo y que esté a su alcance, evitando así la con una salvación con éxito. 3. Amarillo. El objetivo
pies de ti cuando lanzas el conjuro. caída. sufre 10d6 puntos de daño por electricidad con una
salvación fracasada, o la mitad del daño con una
Si algún objeto solido (como un techo) se encuentra en salvación con éxito. 4. Verde. El objetivo sufre 10d6
la trayectoria de caída, los objetos y criaturas puntos de daño por veneno con una salvación
afectadas chocarían contra él de igual forma que lo fracasada, o la mitad del daño con una salvación con
haría durante una caída hacia abajo. Si un objeto o éxito. 5. Azul. El objetivo sufre 10d6 puntos de daño
criatura alcanza la parte superior del área sin impactar por frío con una salvación fracasada, o la mitad del
nada, permanecerá ahí, oscilando ligeramente durante daño con una salvación con éxito. 6. Índigo. Con una
la duración. salvación fracasada, el objetivo es neutralizado. Debe
entonces realizar una tirada de salvación de
Cuando nalice el conjuro, los objetos afectados y Constitución al nal de cada uno de sus turnos. Si
criaturas volverán a caer hacia abajo. supera tres veces la salvación, entonces el

Hechicero 7° nivel de Transmutación Hechicero 7° nivel de Transmutación Hechicero 7° nivel de Evocación

ROCIADA PRISMÁTICA [2/2] TELEPORTAR [1/3] TELEPORTAR [2/3]


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 acción Personal (cono de 60 1 acción 10 pies 1 acción 10 pies
pies)
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
COMPONENTS DURATION V Instantánea V Instantánea
V, S Instantánea
El conjuro te transporta instantáneamente a ti y hasta resulta muy familiar. Visto una vez es un lugar que solo
conjuro naliza. Si falla su salvación tres veces, se a 8 criaturas voluntarias de tu elección y que puedas has visto una vez, posiblemente usando magia.
convertirá permanentemente en piedra y estará ver dentro del alcance, o un solo objeto que puedas Descripción es un lugar del cual conoces la
sujeto a las condiciones de petri cado. Los éxitos y los ver dentro del alcance, a un destino de tu elección. Si localización y el aspecto a través de una descripción,
fallos no necesitan ser consecutivos. Mantén un seleccionas a un objeto, debe poder caber quizás de un mapa. Falso destino es un lugar que no
registro de ambos hasta que la criatura completa tres completamente dentro de un cubo de 10 pies y no existe. Quizás has intentado escudriñas el santuario
de un mismo tipo. 7. Violeta. Con una salvación puede ser sujetado o transportado por una criatura enemigo, pero en lugar de ello has visto una ilusión, o
fracasada, el objetivo queda cegado. Debe entonces que no permita que se transporte el objeto. Debes estás intentando teletransportarte a un destino que
realizar una tirada de salvación de Sabiduría al conocer el destino que elijas, y debe estar en el mismo ya no existe. En el objetivo. Tú y tu grupo (o el objeto
comienzo de su siguiente turno. Una salvación con plano de existencia que tú. La familiaridad que tengas objetivo) aparecéis donde queréis. Fuera del objetivo.
éxito naliza la ceguera. Si falla su salvación, la con el destino determina si llegas allí de forma Tú y tu grupo (o el objeto objetivo) aparecéis a una
criatura es transportada a otro plano de existencia de correcta. El DM lanza un d100 y consulta la tabla. distancia aleatoria alejados del objetivo, en una
elección del DM y no dejará de estar cegado Familiaridad. Círculo permanente se re ere a un dirección también aleatoria. La distancia es
(típicamente una criatura que está en un plano que no círculo de teletransporte del que conoces la secuencia 1d10x1d10 del porcentaje de la distancia que habéis
es su plano de hogar es desterrado a casa, mientras de sigiles. Objeto asociado se re ere a que posees un viajado. Por ejemplo, si has intentado viajar 120 millas,
que otras criaturas por lo general son invocadas en el objeto cogido en los últimos seis meses del destino aterrizado fuera del objetivo, y sacado un 5 y un 3 en
plano Astral o Etéreo). 8. Especial. El objetivo es deseado, como un libro de la librería de un mago, lino los dos d10, estarás alejado del objetivo un total del
golpeado por dos rayos. Tira el dado dos veces más, de la cama de una habitación real, o un trozo de 15 por ciento, o 18 millas. El DM determina la
tirando de nuevo cualquier 8. mármol de la tumba secreta de un liche. Muy familiar dirección aleatoriamente lanzando un d8, siendo el 1
es un lugar en el que has estado regularmente, un el norte, el 3 el noreste, el 3 el este, y así con los
lugar que has estudiado meticulosamente, o un lugar puntos de una brújula. Si estás teletransportándote a
que puedas ver cuando lanzas el conjuro. Visto de vez una ciudad costera y acabas 18 millas hacia el mar,
en cuando es cualquier lugar que has visto más de una puedes estar en problemas. Área similar. Tú y tu
vez pero que no te

Hechicero 7° nivel de Evocación Bardo 7° nivel de Conjuración Bardo 7° nivel de Conjuración

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26/2/2019 D&D Next spellbook card generator
TELEPORTAR [3/3] TORMENTA DE FUEGO DOMINAR MONSTRUO [1/2]
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 acción 10 pies 1 acción 150 pies 1 acción 60 pies
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V Instantánea V, S Instantánea V, S Concentración, hasta 1
hora
grupo (o el objeto objetivo) acabáis en un área Una tormenta compuesta por cortinas de
diferente que es visualmente o temáticamente rugientes llamas aparece en un lugar a tu Intentas hechizar a una criatura a la que puedas ver
similar al área objetivo. Si queríais llegar a elección dentro del alcance. El área de la dentro del alcance. Esta debe superar una tirada de
vuestro laboratorio, por ejemplo, podríais acabar tormenta consiste en hasta diez cubos de 10 pies salvación de Sabiduría o quedar encantada mientras
dure el conjuro. Si tú o criaturas aliadas contigo estáis
en el laboratorio de otro mago o en una tienda de de lado, que puedes colocar como desees. Cada luchando contra ella, esta tiene ventaja en la tirada de
provisiones de alquimia que tenga muchas de las cubo debe tener al menos una cara adyacente a salvación. Mientras la criatura esté encantada, posees
herramientas y utensilios que tú tenías. la cara de otro cubo. Cada criatura en el área un vínculo telepático con ella mientras los dos estéis
Generalmente, apareces en un sitio lo más debe realizar una tirada de salvación de en el mismo plano de existencia. Puedes utilizar este
similar posible, pero ya que el conjuro no tiene Destreza. Sufre 7d10 puntos de daño por fuego vínculo telepático para darle órdenes a la criatura
distancia límite, podríais haber acabado en con una salvación fallida, y la mitad con una mientras estés consciente (no se exige acción) que
cualquier lugar del mismo plano. Percance. La salvación con éxito. hace todo lo posible por obedecer. Puedes especi car
magia impredecible del conjuro se transforma en un curso de acción sencillo y general, como 'Ataca a
esa criatura', 'Corre hasta aquí' o 'Esquiva ese objeto'.
una jornada difícil. Cada criatura El fuego daña a objetos en el área y prende los Si la criatura cumple la orden y no recibe más
teletransportada (o el objeto objetivo) sufre objetos in amables que no están siendo indicaciones por tu parte, se de ende y cuida de sí
3d10 puntos de daño por fuerza, y el DM repite sujetados o transportados. Si lo eliges, la vida misma lo mejor que puede. Puedes utilizar tu acción
las tiradas para ver dónde te teletransportas vegetal en el área puede no verse afectada por para tomar un control total y preciso del objetivo.
(múltiples percances pueden ocurrir, recibiendo este conjuro. Hasta el nal de tu siguiente turno, la criatura solo
daño cada vez). realiza acciones que tu elijas, y no hace nada que no le
permitas hacer. Durante este tiempo, también puede
hacer que la criatura utilice una reacción, pero esto
exige que también utilices tu propia reacción. Cada
vez que el objetivo sufra daño,

Bardo 7° nivel de Conjuración Hechicero 7° nivel de Evocación Hechicero 8° nivel de Encantamiento

DOMINAR MONSTRUO [2/2] EXPLOSIÓN SOLAR HORRIBLE MARCHITAMIENTO DE ABI


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE DALZIM
1 acción 60 pies 1 acción 150 pies
CASTING TIME RANGE
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION 1 acción 150 pies
V, S Concentración, hasta 1 V, S, M Instantánea
hora COMPONENTS DURATION
fuego y una pieza de piedra solar V, S, M Instantánea
realiza una tirada de salvación de Sabiduría
nueva contra el conjuro. Si la tirada de salvación Brillantes destellos de luz solar se proyectan en
un radio de 60 pies centrado en un punto de tu un trozo de esponja
tiene éxito, el conjuro naliza. A niveles
superiores. Cuando lanzas este hechizo usando elección dentro del alcance. Cada criatura en esa Absorbes la humedad de cada criatura dentro de
un espacio de conjuros de nivel 9, la duración es luz debe realizar una tirada de salvación por un cubo de 30 pies de lado centrado en un punto
concentración, hasta 8 horas. Constitución. Si la tirada de salvación es fallida, que escojas dentro de alcance. Cada criatura en
la criatura sufre 12d6 puntos de daño radiante y el área debe realizar una tirada de salvación de
es cegada durante 1 minuto. Si la tirada tiene Constitución. Los constructos y no muertos no
éxito, sufre la mitad del daño y no es cegada por se ven afectados, y las criaturas tipo planta y los
este conjuro. Los muertos vivientes y los cienos elementales de agua sufren desventaja en esta
tienen desventaja en esta tirada de salvación. tirada de salvación. Una criatura sufre 10d8
Una criatura cegada por este conjuro realiza otra puntos de daño necrótico si falla la tirada, o
tirada de salvación de Constitución al nal de medio daño si la supera.
cada uno de sus turnos. Si supera la tirada de
salvación, ya no se la considera cegada.
Este conjuro anula cualquier oscuridad en el área
creada por un conjuro.

Hechicero 8° nivel de Encantamiento Hechicero 8° nivel de Evocación Hechicero (TE) 8° nivel de Nigromancia

NUBE INCENDIARIA PALABRA DE PODER ATURDIR TERREMOTO [1/3]


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 acción 150 pies 1 acción 60 pies 1 acción 500 pies
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S Concentración, hasta 1 V Instantánea V, S, M Concentración, hasta 1
minuto minuto
Pronuncias una palabra de poder que puede
Una nube de humo revuelto sale disparada con abrumar la mente de una criatura que puedas una pizca de polvo, un pedazo de piedra y un trozo
ascuas al rojo blanco apareciendo en una esfera ver dentro del alcance. Si el objetivo tiene 150 de arcilla
de 20 pies de radio centrado en un dentro del Puntos de Golpe o menos, quedará aturdido. De
alcance. La nube se extiende por las esquinas y otro modo, el conjuro no tiene efecto. Creas una alteración sísmica en un punto de la tierra
su interior se encuentra fuertemente oscurecido. que puedas ver dentro del alcance. Mientras dure el
Se mantiene por toda la duración del conjuro o conjuro, un intenso temblor recorre la tierra en un
El objetivo aturdido debe realizar una tirada de círculo de 100 pies de radio centrado en ese punto y
hasta que un viento de velocidad moderada o salvación de Constitución al nal cada uno de sus hace que criaturas y edi cios en contacto con el suelo
superior (por lo menos 10 millas por hora) lo turnos. Con una salvación con éxito, el efecto de en esa área se tambaleen. La tierra en el área se vuelve
disperse. Cuando la nube aparece, cada criatura aturdimiento termina. terreno difícil. Cada criatura sobre el suelo que se esté
en su interior debe realizar una tirada de concentrando debe realizar una tirada de salvación de
salvación de Destreza. Una criatura sufre 10d8 Constitución. Con una salvación fracasada, la
puntos de daño por fuego en una salvación concentración de la criatura queda interrumpida.
fallida, o mitad en una salvación con éxito. Una Cuando lanzas este conjuro y al nal de cada turno
criatura debe realizar también esta salvación que pases concentrado en él, cada criatura sobre el
suelo en el área debe realizar una tirada de salvación
cuando entra en el área del conjuro por primera de Destreza. Con una salvación fracasada, la criatura
vez en el turno o cuando termina su turno aquí. queda tumbada. Este conjuro puede tener efectos
La nube se mueve 10 pies lejos de ti en cualquier adicionales dependiendo del terreno en el área, como
dirección que elijas al comienzo de cada uno de determine el DM. Grietas. Por toda el área del conjuro
tus turnos. se abren grietas al comienzo de tu siguiente turno
después de que hayas lanzado el conjuro. Un total de
1d6 grietas se abren en

Hechicero 8° nivel de Conjuración Hechicero 8° nivel de Encantamiento Hechicero 8° nivel de Evocación

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26/2/2019 D&D Next spellbook card generator
TERREMOTO [2/3] TERREMOTO [3/3] DESEO [1/3]
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 acción 500 pies 1 acción 500 pies 1 acción Personal
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1 V Instantánea
minuto minuto
El Deseo es el conjuro más poderoso que una criatura
una pizca de polvo, un pedazo de piedra y un trozo una pizca de polvo, un pedazo de piedra y un trozo puede lanzar. Con solo pronunciar unas palabras,
de arcilla de arcilla puedes alterar los fundamentos mismos de la realidad
de acuerdo a tus deseos. El uso básico de este conjuro
lugares elegidos por el DM. Cada una tiene 1d10 x 10 entre los escombros, siendo necesario una es duplicar cualquier otro conjuro de nivel 8 o inferior.
pies de profundidad, 10 pies de ancho y se extienden prueba de Fuerza (Atletismo) CD 20 como acción No necesitas cumplir ningún requisito de ese conjuro,
desde el borde del área del conjuro hasta el lado incluyendo los componentes con coste. El conjuro
para escapar. El DM puede ajustar hacia arriba o simplemente surge efecto. Alternativamente, puedes
opuesto. Una criatura que este de pie sobre un lugar abajo la CD, dependiendo de la naturaleza de los
donde se abre una brecha debe superar una tirada de crear uno de los siguientes efectos a tu elección: •
salvación de Destreza o caer en ella. Una criatura que escombros. Con una salvación con éxito, la Creas un objeto de un valor que no exceda 25.000 po
se salva con éxito se mueve con el borde de la grieta criatura sufre mitad de daño y no queda que no sea un objeto mágico. El objeto no puede estar
mientras se abre. Una grieta que se abre bajo un derribada ni enterrada. a más de 300 pies en cualquier dimensión, y debe
edi cio hace que este se derrumbe automáticamente aparecer en un espacio desocupado que puedas ver en
(consulta más abajo). Edi cios. El temblor causa 50 el suelo. • Proporcionar a un máximo de veinte
puntos de daño contundente a cualquier edi cio en criaturas que puedas ver el recuperar todos sus
contacto con el suelo en el área cuando se lanza el Puntos de Golpe, y eliminar en ellos todos los efectos
conjuro y al comienzo de cada uno de tus turnos hasta descritos en el conjuro de Restablecimiento Mayor. •
que naliza el conjuro. Si los Puntos de Golpe de un Proporcionar a un máximo de diez criaturas que
edi cio caen a 0, se derrumba dañando puedas ver inmunidad a un único conjuro u otro efecto
potencialmente a las criaturas cercanas. Una criatura mágico durante 8 horas. Por ejemplo, podrías hacerte
a la mitad de distancia de la altura de un edi cio debe a ti mismo y a todos tus compañeros inmunes a los
realizar una tirada de salvación de Destreza. Con una ataques de drenaje de vida de un liche. • Deshacer un
salvación fallida, la criatura sufre 5d6 puntos de daño solo suceso reciente para forzar un nuevo lanzamiento
contundente, queda tumbada y enterrada de cualquier

Hechicero 8° nivel de Evocación Hechicero 8° nivel de Evocación Hechicero 9° nivel de Conjuración

DESEO [2/3] DESEO [3/3] DETENER EL TIEMPO


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 acción Personal 1 acción Personal 1 acción Personal
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V Instantánea V Instantánea V Instantánea
tirada realizada dentro del último asalto (incluyendo transportarte a la presencia del actual dueño del Ralentizas el paso del tiempo durante un breve
tu último turno). La realidad se remodela por sí misma objeto. El esfuerzo del lanzamiento de este periodo de tiempo para todo el mundo menos
para ajustarse al nuevo resultado. Por ejemplo, el conjuro para producir cualquier otro efecto disto para ti. No pasa el tiempo para las otras criaturas,
conjuro de deseo puede deshacer las tiradas de a duplicar otro hechizo, te debilita. Después de mientras tú realizas 1d4+1 turnos en una ronda,
salvación exitosas, el golpe crítico de un oponente, o
una salvación fallida de un amigo. Puedes forzar una realizar este esfuerzo, hasta que realices un durante los cuales puedes realizar acciones y
nueva tirada para ser realizada con ventaja o descanso prolongado, cada vez que lances un movimiento de la manera habitual. El conjuro
desventaja, y puedes elegir si usar la nueva tirada o la conjuro, sufres 1d10 puntos de daño necrótico naliza si una de tus acciones realizadas durante
tirada original. Podrías ser capaz de conseguir algo por nivel de conjuro lanzado. Este daño no puede este periodo, o cualquier efecto que crees
más allá del ámbito de los ejemplos de más arriba. reducirse o impedirse de ninguna manera. durante este periodo, afecta a otra criatura que
Enuncia tu deseo al DM de la manera más precisa Además, tu Fuerza baja a 3, si no es ya de 3 o no seas tú o a un objeto sujeto o transportado
posible. El DM tiene gran libertad en la resolución de menor, durante 2d4 días. Por cada uno de esos por alguien que no seas tú. Además, el conjuro
lo que se produce en ese caso. Cuanto mayor sea el días que pases descansando y sin realizar nada naliza si te mueves a más de 1.000 pies del
deseo, mayor será la probabilidad que algo vaya mal.
Este conjuro podría simplemente fracasar, el efecto más que actividades ligeras, tu tiempo de punto donde lo lanzaste.
deseado podría lograrse solo en parte, o podría ocurrir recuperación restante disminuye en 2 días.
una consecuencia imprevista como resultado de la Finalmente, hay un 33% de probabilidades que
forma en que hayas formulado el deseo. Por ejemplo, seas incapaz de volver a lanzar un deseo nunca
deseando que un villano estuviera muerto te podría más si sufres este esfuerzo.
impulsar adelante en el tiempo en una época en la que
el villano ya no estuviera vivo, eliminándote
e cazmente del juego. De manera similar, deseando
un objeto o artefacto mágico legendario podría
instantáneamente

Hechicero 9° nivel de Conjuración Hechicero 9° nivel de Conjuración Hechicero 9° nivel de Transmutación

PALABRA DE PODER MATAR TROMBA DE METEORITOS UMBRAL [1/2]


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 acción 60 pies 1 acción 1 milla 1 acción 60 pies
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V Instantánea V, S Instantánea V, S, M Concentración, hasta 1
minuto
Pronuncias una palabra de poder que puede Orbes de fuego en llamas caen en picado sobre la
obligar a una criatura, que puedes ver dentro del tierra en cuatro puntos diferentes que puedas ve un diamante con un valor mínimo de 5.000 po
alcance, a morir al instante. Si la criatura que dentro del alcance. Cada criatura situada dentro
eliges tiene 100 Puntos de Golpe o menos, ésta de una esfera de 40 pies de radio centrada en Conjuras un portal que une un espacio desocupado
que puedas ver dentro del alcance a una ubicación
muere. De otro modo, el conjuro no tiene efecto. cada uno de los puntos que eliges debe realizar precisa en un diferente plano de existencia. El portal
una tirada de salvación de Destreza. La esfera se es una abertura circular, que puedes hacer desde 5
extiende alrededor de las esquinas. Una criatura pies hasta 20 pies de diámetro. Puedes orientar el
sufre 20d6 puntos de daño por fuego y 20d6 portal en cualquier dirección que elijas. El portal se
puntos de daño contundente con una salvación mantiene por toda la duración del conjuro. El portal
fracasada, o la mitad del daño con una salvación tiene una parte frontal y una parte trasera de cada
con éxito. Una criatura en el área de más de una plano donde esta aparece. Viajar a través del portal
de las explosiones solo se ve afectada por una. El solo es posible moviéndose a través del frente.
Cualquier cosa que lo haga es instantáneamente
conjuro daña a los objetos en el área y prende a transportada al otro plano, apareciendo en el espacio
los objetos in amables que no están siendo desocupado más cercano del portal. Las Deidades y
sujetados o transportados. otros gobernantes planares pueden prevenir portales
creados por este conjuro de abrirse en su presencia o
en cualquier lugar de sus dominios. Cuando este
conjuro es lanzado, puedes decir el nombre de una
criatura especi ca (un seudónimo, titulo, o un apodo
no funcionan). Si la criatura está en otro plano que no
sea en el que te encuentras, el portal se abre en los

Hechicero 9° nivel de Encantamiento Hechicero 9° nivel de Evocación Hechicero 9° nivel de Conjuración

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26/2/2019
26/2/2019 D&D Next spellbook card generator
UMBRAL [2/2]
CASTING TIME RANGE
1 acción 60 pies
COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentración, hasta 1
minuto
un diamante con un valor mínimo de 5.000 po
alrededores de la criatura nombrada y trae a la
criatura hacia el espacio desocupado más
cercano de tu lado del portal. No ganas ningún
poder especial sobre la criatura y esta es libre de
actuar como el DM lo juzgue apropiado. Podría
irse, atacarte o ayudarte.

Hechicero 9° nivel de Conjuración

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26/2/2019 D&D Next spellbook card generator


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