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conjuro y no te daña ni a ti ni a tu equipo. La La madera de un bastón o garrote que empuñas Creas un látigo largo, similar a una enredadera · Creas un efecto sensorial diminuto e inofensivo
llama emite luz brillante en un radio de 10 pies y queda imbuida con el poder de la naturaleza. cubierta de espinas, que fustiga bajo tus órdenes que predice cómo será el tiempo atmosférico en
luz tenue 10 pies más allá. El conjuro termina si Hasta el final de la duración del conjuro puedes a una criatura dentro del alcance. Haz un ataque tu localización en las próximas 24 horas. El
lo lanzas de nuevo o si utilizas una acción para usar tu aptitud mágica en vez de tu Fuerza para de conjuro cuerpo a cuerpo contra el objetivo. Si efecto podrá manifestarse como un orbe dorado
finalizarlo. También puedes atacar con la llama, las tiradas de ataque y daño al utilizar esta arma, el ataque impacta, la criatura sufre 1d6 de daño para un día despejado, una nube indicando lluvia,
pero esto termina el conjuro. Cuando lanzas este y su dado de daño pasa a ser 1d8. Además, el perforante. Además, si el objetivo es de tamaño copos de nieve para nieve, etc. Este efecto dura l
conjuro, o como acción en un turno posterior, arma se convierte en mágica si no lo era ya. El Grande o menor, tiras de él 10 pies hacia ti.
asalto.
puedes arrojar la llama a una criatura hasta a 30 conjuro termina si lo lanzas de nuevo o si sueltas A niveles superiores. El daño del conjuro · Haces que una flor florezca inmediatamente,
pies de ti. Haz un ataque de conjuro a distancia. el arma. aumenta en 1d6 cuando alcanzas nivel 5 (2d6), que una vaina de semillas se abra o que el brote
Si impactas, el objetivo recibe 1d8 de daño de nivel 11 (3d6) y nivel 17 (4d6). de una hoja germine.
fuego. El daño del conjuro aumenta en 1d8 · Creas un efecto sensorial instantáneo e
cuando alcanzas nivel 5 (2d8), nivel 11 (3d8) y inofensivo, como hojas cayendo, una ráfaga de
nivel 17 (4d8). viento, el sonido de un animal pequeño o un leve
olor a mofeta. El efecto debe quedar confinado a
un cubo de 5 pies.
Druida Truco de Conjuración Druida Truco de Transmutación Druida Truco de Transmutación Druida Truco de Transmutación
tirar el dado antes o después de conocer el una capa rasgada o una fuga en una bota de vino. puede tirar 1d4 y añadir el resultado a una tirada El daño del conjuro aumenta en 1d12 cuando
resultado de la prueba. Hacer esto termina el Mientras la grieta o desgarrón no sea de más de de salvación de su elección. Puede tirar el dado alcanzas nivel 5 (2d12), nivel 11 (3d12) y nivel 17
conjuro. 1 pie en alguna dimensión, lo arreglas sin dejar antes o después de conocer el resultado de la (4d12).
rastro del daño.
tirada. Hacer esto da por finalizado el conjuro.
Este conjuro puede reparar el componente físico
de un objeto mágico o de un autómata, pero no
puede restaurar su magia.
Druida Truco de Adivinación Druida Truco de Transmutación Druida Truco de Abjuración Druida Truco de Conjuración
ENCANTAR ANIMAL BUENAS BAYAS CREAR O DESTRUIR AGUA CURAR HERIDAS
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 30 pies 1 acción Contacto 1 acción 30 pies 1 acción Contacto
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M 24 horas V, S, M Instantánea V, S, M Instantánea V, S Instantánea
unas migajas de comida un ramito de muérdago una gota de agua si quieres crear agua, o unos pocos Una criatura que tocas recupera un número de
granos de arena si la quieres destruir Puntos de Golpe igual a 1d8 + tu modificador de
Este conjuro te permite convencer a una bestia Aparecen en tu mano un máximo de diez bayas característica para lanzar conjuros. Este conjuro
de que no quieres hacerle daño. Elige a una infundidas con magia hasta el final de la duración Creas o destruyes agua.
no tiene efecto sobre muertos vivientes o
bestia que puedas ver dentro del alcance. Debe del conjuro. Una criatura puede utilizar su acción Crear agua. Creas hasta 10 galones de agua autómatas.
ser capaz de verte y oírte. Si su inteligencia es 4 o para comerse una baya. Si hace esto recuperará limpia en un recipiente dentro del alcance. A niveles superiores. Cuando lanzas este
más, el conjuro falla. En caso contrario, el 1 punto de golpe y tendrá sustento para todo el Alternativamente, el agua llueve en un cubo de hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 2
objetivo debe superar una tirada de salvación de día.
30 pies de lado dentro del alcance, apagando o superior, la curación se incrementa en 1d8 por
Sabiduría o quedará hechizado por ti hasta el Las bayas pierden su poder si no son consumidas cualquier llama expuesta dentro del área.
cada nivel de espacio de conjuros por encima de
final de la duración del conjuro. Si tú o cualquiera dentro de las 24 horas siguientes al lanzamiento Destruir agua. Destruyes hasta 10 galones de nivel 1.
de tus compañeros dañáis al objetivo, el conjuro del conjuro. agua limpia de un recipiente dentro del alcance.
termina.
Alternativamente, deshaces la niebla en un cubo
A niveles superiores. Cuando lanzas este de 30 pies de lado dentro del alcance.
conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel A niveles superiores. Cuando lanzas este
2 o más, puedes elegir como objetivo una bestia conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel
adicional por cada nivel por encima de 1 que 2 o más, por cada nivel por encima de 1 del
tenga el espacio que hayas empleado. espacio creas o destruyes 10 galones adicionales
de agua o el lado del cubo aumenta en 5 pies.
Druida 1° nivel de Encantamiento Druida 1° nivel de Transmutación Druida 1° nivel de Transmutación Druida 1° nivel de Evocación
Este conjuro es capaz de atravesar la mayoría de Este conjuro es capaz de atravesar la mayoría de éxito en una tirada de salvación de Fuerza o Todas las tiradas de ataque contra una criatura u
las barreras, pero se ve bloqueado por 1 pie de las barreras. pero se ve bloqueado por 1 pie de quedará apresada por las plantas enredadoras objeto afectado tienen ventaja si el atacante
piedra, 1 pulgada de cualquier metal común, una piedra, 1 pulgada de cualquier metal común, una hasta el final del conjuro. Una criatura apresada puede ver a su objetivo. Además, aunque sean
lámina fina de plomo o 3 pies de madera o tierra. fina lámina de plomo o 3 pies de madera o tierra. puede utilizar su acción para hacer una prueba invisibles no recibirán ninguno de los beneficios
de Fuerza con CD igual a tu salvación de de ese estado mientras sigan afectados por fuego
conjuros. Si la supera, queda libre.
feérico.
Cuando el conjuro termina, las plantas
conjuradas se marchitan y se secan.
Druida 1° nivel de Adivinación Druida 1° nivel de Adivinación Druida 1° nivel de Conjuración Druida 1° nivel de Evocación
HABLAR CON LOS ANIMALES (RITUAL) HECHIZAR PERSONA NUBE DE OSCURECIMIENTO OLA ATRONADORA
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción Personal 1 acción 30 pies 1 acción 120 pies 1 acción Personal (cubo de 15
pies)
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S 10 minutos V, S 1 hora V, S Concentración, hasta 1 COMPONENTES DURACIÓN
hora V, S Instantánea
Ganas la capacidad de comprender y Intentas hechizar a un humanoide que puedas
comunicarte verbalmente con bestias hasta el ver dentro del alcance. El objetivo debe hacer Creas una bruma que cubre un área esférica de Una ola de fuerza atronadora surge de tu cuerpo.
final de la duración del conjuro. El conocimiento una tirada de salvación de Sabiduría, con ventaja 20 pies de radio alrededor de un punto de tu Todas las criaturas en un cubo de 15 pies
y conciencia de muchas criaturas está limitado si está luchando contra ti o tus compañeros. Si elección. La niebla se extiende más allá de las adyacente a ti deben hacer una tirada de
por su inteligencia, pero como mínimo podrán falla la tirada de salvación, queda hechizado por esquinas y el área se considera muy oscura. Se salvación de Constitución. Las criaturas que
proporcionarte información sobre lugares y ti hasta que termine la duración del conjuro, o tú mantiene hasta el final de la duración del conjuro fallen la tirada sufrirán 2d8 de daño de trueno y
monstruos cercanos, incluyendo lo que puedan mismo o uno de tus compañeros le dañéis de o hasta que un viento de velocidad moderada (al serán empujadas 10 pies, y las que la superen
percibir o hayan percibido en el último día. Es alguna manera. La criatura hechizada te menos 10 millas por hora) la disperse.
sufrirán la mitad del daño y no serán empujadas.
posible que seas capaz de convencer a una bestia considera un conocido amistoso. Cuando el A niveles superioresCuando lanzas este Además, los objetos dentro del área de efecto
de que te haga un pequeño favor, según el conjuro termine, sabrá que la hechizaste.
conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel que nadie lleve o vista son empujados
criterio del DM. A niveles superiores. Cuando lanzas este 2 o más, el radio de la niebla aumenta en 20 pies automáticamente 10 pies en dirección contraria
conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel por cada nivel por encima de 1 que tenga el a ti. El conjuro crea una explosión sónica audible
2 o más, puedes elegir como objetivo a una espacio que hayas empleado. a 300 pies de distancia.
criatura adicional por cada nivel por encima de 1 A niveles superiores. Cuando lanzas este
que tenga el espacio que hayas empleado. En el conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel
momento de elegirla como objetivo, cada 2 o más, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel
criatura debe estar a 30 pies o menos de todas por encima de 1 que tenga el espacio que hayas
las demás. empleado.
Druida 1° nivel de Adivinación Druida 1° nivel de Encantamiento Druida 1° nivel de Conjuración Druida 1° nivel de Evocación
vivientes o autómatas.
A niveles superiores. Cuando lanzas este
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel
conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más. puedes elegir como objetivo a una
2 o más, la curación aumenta en 1d4 por cada criatura adicional por cada nivel por encima de 1
nivel por encima de 1 que tenga el espacio que que tenga el espacio que hayas empleado.
hayas empleado.
Druida 1° nivel de Evocación Druida 1° nivel de Transmutación Druida 1° nivel de Transmutación Druida 1° nivel de Transmutación
MENSAJERO ANIMAL (RITUAL) CRECIMIENTO ESPINOSO CALENTAR METAL CONTORNO BORROSO
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 30 pies 1 acción 150 pies 1 acción 60 pies 1 acción Personal
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M 24 horas V, S, M Concentración, hasta 10 V, S, M Concentración, hasta 1 V Concentración, hasta 1
minutos minuto minuto
unas migajas de comida
siete espinas agudas o siete ramitas afiladas hasta un trozo de hierro y una llama El contorno de tu cuerpo se vuelve borroso,
Mediante este conjuro consigues que un animal tener punta cambiando y oscilando a la vista de todos. Hasta
entregue un mensaje. Elige a una bestia Diminuta, Elige un objeto manufacturado de metal, como un el final de la duración del conjuro, las criaturas
como una ardilla, un arrendajo azulo un murciélago. Con un temblor, surgen espinas y pinchos del arma de metal o una armadura media o pesada de que hagan tiradas de ataque contra ti tienen
Escoge una localización, que debes haber visitado, y suelo en un radio de 20 pies alrededor de un metal que puedas ver dentro del alcance. Haces que
un destinatario que corresponda a una descripción dicho objeto se ponga al rojo vivo. Cualquier criatura desventaja. El atacante es inmune a este efecto
general, como un hombre o una mujer con el uniforme punto dentro del alcance. Hasta el final de la en contacto físico con el objeto recibe 2d8 de daño de si no necesita ver (si, por ejemplo, tiene visión
de la guardia de la ciudad o un enano pelirrojo con un duración del conjuro, el suelo del área es terreno fuego cuando lanzas el conjuro. Hasta el final del ciega) o ve a través de las ilusiones (como con
sombrero puntiagudo. Después, di al animal un difícil. Cuando una criatura entra o se mueve a conjuro, puedes usar una acción adicional en cada uno visión verdadera).
mensaje de hasta veinticinco palabras. La bestia través del área. recibe 2d4 de daño perforante de tus turnos para causar este daño de nuevo.
objetivo viaja hasta el final de la duración del conjuro por cada 5 pies que se desplace.
Si una criatura está vistiendo o portando el objeto y
hacia la localización elegida. Los animales son capaces La transformación del suelo queda camuflada de sufre el daño, deberá tener éxito en una tirada de
de recorrer hasta 50 millas en 24 horas si pueden manera que parece natural. Cualquier criatura salvación de Constitución o soltarlo, si es que puede.
volar y 25 millas en caso contrario.
que no pueda ver el área en el momento en que Si no lo suelta, tiene desventaja en tiradas de ataque y
Cuando el mensajero llega, entrega tu mensaje a la pruebas de característica hasta el comienzo de tu
criatura descrita, reproduciendo el sonido de tu voz.
se lanza el conjuro debe superar una tirada de próximo turno.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro salvación de Sabiduría (Percepción) con CD igual A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro
utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, la a tu salvación de conjuros para darse cuenta de utilizando un espacio ele conjuro de nivel 3 o más, el
duración aumenta en 48 horas por cada nivel por que el terreno es peligroso antes de entrar en él. daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 2
encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado. que tenga el espacio que hayas empleado.
Druida 2° nivel de Encantamiento Druida (Montaña) 2° nivel de Transmutación Druida 2° nivel de Transmutación Druida (Desierto) 2° nivel de Ilusión
custodio o una trampa mecánica como un pozo, acabe su turno a 5 pies o menos de la esfera debe flecha salpica al objetivo con ácido, haciéndole la Puedes usar una acción para hacer un ataque de
pero no revelará una zona endeble del suelo, un hacer una tirada de salvación de Destreza. mitad del daño inicial y ningún daño al final de su conjuro cuerpo a cuerpo con la hoja ardiente. Si
techo inestable o un socavón oculto.
Sufrirá 2d6 de daño de fuego si falla la tirada o la siguiente turno.
impactas, el objetivo recibe 3d6 de daño de
Este conjuro simplemente alerta de la existencia mitad del daño si la supera.
A niveles superiores. Cuando lanzas este fuego.
de una trampa. No te transmite la localización de Como acción adicional, puedes mover la esfera conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel La cimitarra emite luz brillante en un radio de 10
cada trampa, pero sí la índole general del peligro hasta 30 pies a una nueva localización dentro del 3 o más, el daño (tanto el inicial como el pies y luz tenue 10 pies más allá.
potencial. alcance. Si embistes con la esfera a una criatura, posterior) aumenta en 1d4 por cada nivel por A niveles superiores. Cuando lanzas este
esta debe hacer la tirada de salvación contra el encima de 2 del espacio. conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel
daño de la esfera, que ya no podrá moverse más 4 o más, el daño aumenta en 1d6 por cada dos
durante este turno.
niveles por encima de 2 que tenga el espacio que
A niveles superiores. Cuando lanzas este hayas empleado.
conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel
3 o superior, el daño aumenta en 1d6 por cada
nivel por encima de 2 que tenga el espacio que
hayas empleado.
Druida 2° nivel de Adivinación Druida 2° nivel de Conjuración Druida (Pantano) 2° nivel de Evocación Druida 2° nivel de Evocación
IMAGEN MÚLTIPLE INMOVILIZAR PERSONA INVISIBILIDAD LOCALIZAR ANIMALES O PLANTAS
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO (RITUAL)
1 acción Personal 1 acción 60 pies 1 acción Contacto
LANZAMIENTO RANGO
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN 1 acción Personal
V, S 1 minuto V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1
minuto hora COMPONENTES DURACIÓN
Tres duplicados ilusorios de ti mismo aparecen en tu
espacio. Hasta el final del conjuro, se mueven contigo V, S, M Instantánea
un pedazo de hierro, pequeño y recto una pestaña encerrada en goma arábiga
e imitan tus acciones, cambiando de posición y
haciendo imposible saber qué imagen es real. Puedes Elige a un humanoide que puedas ver dentro del Una criatura a la que tocas se vuelve invisible un poco de pelaje de un sabueso
utilizar tu acción para hacer desaparecer los alcance. El objetivo debe superar una tirada de hasta que el conjuro termine. Además, cualquier
duplicados.
Describe o nombra un tipo concreto de bestia o
Cada vez que una criatura te elija como objetivo de un
salvación de Sabiduría o quedará paralizado cosa que vista o lleve consigo será también planta. Concentrándote en la voz de la
ataque mientras el conjuro esté activo. tira 1d20 para hasta el final de la duración del conjuro. Al final invisible mientras siga llevándola encima. Para naturaleza a tu alrededor, averiguas la dirección
determinar si el ataque te tiene como objetivo a ti o a de cada uno de sus turnos, el humanoide puede cada objetivo, el conjuro termina si ataca o lanza y distancia a la que se encuentra una criatura o
uno de tus duplicados.Si tienes tres duplicados, realizar otra tirada de salvación de Sabiduría. Si un conjuro.
planta del tipo escogido, hasta un máximo de 5
sacando un 6 o más cambias el objetivo a un duplicado tiene éxito, el conjuro termina para ese objetivo.
A niveles superiores. Cuando lanzas este millas, suponiendo que haya alguna.
en lugar de a ti. Con dos duplicados, sacando un 8 o A niveles supperiores.Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel
más. Con un duplicado. sacando un 11 o más.
conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o superior,puedes elegir como objetivo a una
La CA de los duplicados es 10 + tu modificador por 3 o superior. puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 2
Destreza. Si un ataque impacta a un duplicado, este criatura adicional por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.
queda destruido. Un duplicado solo puede ser que tenga el espacio que hayas empleado. En el
destruido por un ataque que lo impacte, ya que es
inmune a todo el resto de daño y efectos. El conjuro momento de elegirlos como objetivo, todos los
termina cuando los tres duplicados han sido humanoides deben estar a 30 pies o menos de
destruidos.
todos los demás.
Una criatura no se verá afectada por este conjuro si no
puede ver, si utiliza sentidos distintos a la vista, como
la visión ciega, o si es capaz de percibir las ilusiones
como falsas, como con visión verdadera.
Druida (Costa) 2° nivel de Ilusión Druida (Ártico) 2° nivel de Encantamiento Druida (Pradera) 2° nivel de Ilusión Druida 2° nivel de Adivinación
bloquea el camino directo entre tú y el objeto. A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro Si cualquier parte del área de este conjuro se
utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, superpone con una zona de luz creada por un
puedes elegir como objetivo a una criatura adicional conjuro de nivel 2 o inferior, el conjuro que creó
por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio esa luz es disipado.
que hayas empleado.
Druida 2° nivel de Adivinación Druida 2° nivel de Transmutación Druida (Pantano) 2° nivel de Evocación Druida (Pradera) 2° nivel de Abjuración
PASO BRUMOSO PIEL ROBLIZA PROTECCIÓN CONTRA VENENO RÁFAGA DE VIENTO
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción adicional Personal 1 acción Contacto 1 acción Contacto 1 acción Personal (línea de 60
pies)
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V Instantánea V, S, M Concentración, hasta 1 V, S 1 hora COMPONENTES DURACIÓN
hora V, S, M Concentración, hasta 1
Una niebla plateada te rodea brevemente Tocas a una criatura. Si está envenenada. minuto
mientras te teletransportas hasta 30 pies a un un puñado de corteza de roble neutralizas el veneno. Si está afectada por varios
espacio libre que puedas ver. venenos distintos. neutralizas uno que sepas que una semilla de una legumbre
Tocas a una criatura voluntaria. Hasta el final de está activo o uno al azar.
la duración de conjuro, la piel del objetivo se Una corriente de viento que forma una línea recta de
Hasta el final de la duración del conjuro, el 60 pies de largo y 10 pies de ancho surge de ti en una
vuelve áspera, con apariencia de corteza, y su CA objetivo tiene ventaja en tiradas de salvación dirección de tu elección y permanece hasta el final de
no podrá ser menor de 16 independientemente para evitar ser envenenado y resistencia al daño la duración del conjuro. Cada criatura que comience su
de la armadura que lleve. de veneno. turno en la corriente debe tener éxito en una tirada de
salvación de Fuerza o será empujada 15 pies
alejándose de ti en la dirección de la corriente.
Druida (Costa) 2° nivel de Conjuración Druida (Bosque) 2° nivel de Transmutación Druida 2° nivel de Abjuración Druida 2° nivel de Evocación
Druida 2° nivel de Evocación Druida 2° nivel de Abjuración Druida 2° nivel de Adivinación Druida (Desierto) 2° nivel de Ilusión
TELARAÑA [1/2] TELARAÑA [2/2] TREPAR CUAL ARÁCNIDO VISIÓN EN LA OSCURIDAD
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 60 pies 1 acción 60 pies 1 acción Contacto 1 acción Contacto
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M 8 horas
hora hora hora
una pizca de zanahoria seca o un ágata
un poco de tela de araña un poco de tela de araña una gota de betún y una araña
Tocas a una criatura voluntaria, que gana la
Conjuras una masa de telarañas densa y pegajosa en fuego se quema por completo en 1 asalto, Hasta el final del conjuro, una criatura capacidad de ver en la oscuridad. Hasta el final
un punto de tu elección dentro del alcance. Las causando 2d4 de daño de fuego a cualquier voluntaria a la que toques gana la capacidad de de la duración del conjuro, el objetivo tiene
telarañas ocupan un cubo de 20 pies de lado desde criatura que comience su turno en el incendio. caminar por el techo y de moverse hacia arriba, visión en la oscuridad con un alcance de 60 pies.
ese punto y permanecerán allí hasta el final de la hacia abajo y de lado por superficies verticales.
duración del conjuro. La zona cubierta se considera
ligeramente oscura y terreno difícil.
Esta manera de moverse no requiere del uso de
Si las telarañas no están ancladas entre dos objetos las manos, que quedan libres. Además, el
sólidos (como muros o árboles) o extendidas sobre un objetivo obtiene una velocidad trepando igual a
suelo, muro o techo, se colapsarán sobre sí mismas y su velocidad caminando.
el conjuro terminará al final de tu próximo turno. Las
telarañas dispuestas sobre una superficie plana
tienen una profundidad de 5 pies.
Druida (Infraoscuridad) 2° nivel de Conjuración Druida (Infraoscuridad) 2° nivel de Conjuración Druida (Infraoscuridad) 2° nivel de Transmutación Druida 2° nivel de Transmutación
ACELERAR CAMINAR SOBRE EL AGUA (RITUAL) CONJURAR ANIMALES CREAR COMIDA Y AGUA
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 30 pies 1 acción 30 pies 1 acción 60 pies 1 acción 30 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M 1 hora V, S Concentración, hasta 1 V, S Instantánea
minuto hora
un pedazo de corcho Creas 45 libras de comida y 30 galones de agua
una ralladura de raíz de regaliz Convocas espíritus feéricos que toman la forma de en el suelo o en recipientes dentro del alcance,
Este conjuro proporciona la capacidad de bestias en espacios desocupados que puedas ver lo suficiente para mantener a quince
Elige a una criatura voluntaria que puedas ver moverse a través de cualquier superficie dentro del alcance. Elige una de las siguientes humanoides o cinco corceles durante 24 horas.
dentro del alcance. Hasta que el conjuro líquida. como agua, ácido, barro, nieve. arenas opciones para lo que convocas:
sólido inofensivo (aunque las criaturas que • Cuatro bestias con valor de desafío 1/2 o inferior.
En cambio. el agua está limpia y no se estropea.
en tiradas de salvación de Destreza y gana una crucen lava fundida podrían recibir daño del • Ocho bestias con valor de desafío 1/4 o inferior.
segunda acción en cada uno de sus turnos. Solo intenso calor). Un máximo de diez criaturas que Cada bestia se considera feérica y desaparece
puede utilizar esta acción para Atacar (solo un puedas ver dentro del alcance recibirán esta cuando sus puntos de golpe se reducen a O o el
ataque con arma en caso de tener múltiples por capacidad hasta que el conjuro termine
conjuro termina.
acción), Correr, Destrabarse, Esconderse o Usar Si eliges como objetivo a una criatura Las bestias convocadas son amistosas hacia ti y tus
un Objeto.
sumergida en un líquido. el conjuro la elevará a compañeros. Las criaturas actúan como un grupo con
Cuando el conjuro termina, el objetivo no podrá la superficie del mismo a una velocidad de 60 sus propios turnos, con una sola de tirada de
moverse o realizar acciones hasta después de iniciativa común.Obedecen cualquier mandato
pies por asalto. verbal tuyo (no requiere acción). Si no les das
su siguiente turno, debido a una ola de ninguna orden, se defenderán de criaturas hostiles,
somnolencia que lo afecta. pero no realizarán ninguna otra acción.
Druida (Pradera) 3° nivel de Transmutación Druida (Pantano) 3° nivel de Transmutación Druida 3° nivel de Conjuración Druida (Desierto) 3° nivel de Conjuración
CRECIMIENTO VEGETAL DISIPAR MAGIA FINGIR MUERTE (RITUAL) FORMA GASEOSA
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción o 8 horas 150 pies 1 acción 120 pies 1 acción Contacto 1 acción Contacto
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S Instantánea V, S Instantánea V, S, M 1 hora V, S, M Concentración, hasta 1
hora
Este conjuro infunde vitalidad en las plantas de Elige una criatura, objeto o efecto mágico un pizca de tierra de cementerio
un área determinada. Hay dos posibles maneras dentro del alcance. Cualquier conjuro de nivel 3 un poco de gasa y un jirón de humo
de emplear este conjuro, que proporcionará o menor presente en el objetivo termina Tocas a una criatura voluntaria y la sumes en un
beneficios a corto o a largo plazo.
inmediatamente. Para cada conjuro de nivel 4 o estado cataléptico indistinguible de la muerte. Transformas en una fina niebla a una criatura
Hasta el final de la duración del conjuro o hasta voluntaria a la que toques, incluyendo todo el equipo
Si lanzas el conjuro utilizando 1 acción, elige un más, realiza una prueba de característica que vista o porte, hasta el final de la duración del
punto que puedas ver dentro del alcance. Todas usando tu aptitud mágica. La CD es 10 + el nivel que uses una acción para tocar al objetivo y conjuro. El conjuro termina si sus puntos de golpe se
las plantas en un radio de 100 pies centrado en del conjuro. Si tienes éxito en la tirada. el finalizar el conjuro, la criatura parecerá muerta reducen a 0. Las criaturas incorpóreas no se ven
ese punto se vuelven gruesas y muy frondosas. conjuro termina inmediatamente.
ante cualquier inspección externa o conjuro afectadas por la transformación. Mientras mantenga
Cualquier criatura que atraviese esa zona debe A niveles superiores. Cuando lanzas este que intente averiguar su estado. La criatura esta forma, el único método de movimiento del
emplear 4 pies de movimiento por cada pie que conjuro utilizando un espacio de conjuro de queda cegada e incapacitada y su velocidad objetivo es una velocidad volando de 10 pies.
quiera moverse.
nivel 4 o más, disipas automáticamente baja a 0. El objetivo tiene resistencia contra Además, podrá entrar en el espacio de otra criatura y
Puedes excluir una o más áreas de cualquier aquellos conjuros cuyo nivel sea menor o igual todo el daño, excepto el psíquico. Si la criatura ocuparlo. El objetivo tiene resistencia al daño no
está envenenada o enferma cuando lanzas el mágico y ventaja en tiradas de salvación de Fuerza,
tamaño de la zona afectada por el conjuro.
al nivel del espacio de conjuro utilizado Destreza y Constitución. También podrá pasar a
Si lanzas este conjuro durante 8 horas, conjuro, o si es envenenada o contrae una través de agujeros pequeños, aberturas estrechas o
enriquecerás la tierra. Todas las plantas en un enfermedad mientras se haya bajo sus efectos, incluso grietas, pero los líquidos le bloquearán el
círculo de media milla de radio centrado en un estos males no tendrán efecto hasta que el paso como si fueran superficies sólidas. El objetivo no
punto dentro del alcance quedan enriquecidas conjuro termine. puede caer y se mantendrá levitando incluso aunque
y potenciadas durante 1 año. Producirán el sea aturdido o incapacitado. Mientras mantenga la
doble de alimentos para la próxima cosecha. forma de niebla, la criatura no podrá hablar o
manipular objetos, ni tampoco dejarlos caer o
utilizarlos, incluso aunque los llevara encima.
Además, no podrá atacar o lanzar conjuros.
Druida (Bosque) 3° nivel de Transmutación Druida 3° nivel de Abjuración Druida 3° nivel de Nigromancia Druida (Infraoscuridad) 3° nivel de Transmutación
FUNDIRSE CON LA PIEDRA (RITUAL) HABLAR CON LAS PLANTAS LLAMAR AL RELÁMPAGO LUZ DEL DÍA
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción Contacto 1 acción Personal (30 pies de 1 acción 120 pies 1 acción 60 pies
radio)
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S 8 horas COMPONENTES DURACIÓN V, S Concentración, hasta 10 V, S 1 hora
V, S 10 minutos minutos
Entras en un objeto o superficie de piedra lo Una esfera brillante ilumina una zona de 60 pies
suficientemente grande como para contenerte. Tu Imbuyes todas las plantas a 30 pies o menos de ti con Aparece una nube tormentosa en forma de cilindro, de radio alrededor de un punto dentro del
cuerpo y tu equipo se funden con la piedra hasta el vivacidad y una conciencia limitada, permitiéndoles de 10 pies de altura y 60 de radio, centrada en un alcance. La esfera emite luz brillante y
final de la duración del conjuro. Utilizando tu comunicarse contigo y seguir órdenes simples. punto que puedas ver a 100 pies directamente proporciona luz tenue a otros 60 pies de
movimiento, entras en la piedra a partir de un punto Puedes preguntar a las plantas sobre eventos que encima de ti. El conjuro falla si no puedes contemplar
que puedas tocar. No serás visible o detectable han ocurrido en el área del conjuro en el último día, un punto en el aire donde pueda aparecer la nube distancia.
paso del tiempo y puedes lanzar conjuros sobre ti hasta el final del conjuro. Alternativamente, puedes debe hacer una tirada de salvación de Destreza. Si cualquier parte del área de este conjuro se
mismo mientras estás fundido en la piedra. Eres convertir en terreno difícil una zona de terreno Sufrirán 3d10 de daño de relámpago si fallan la tirada superpone con el área de oscuridad creada por
capaz de usar tu movimiento para abandonar la ordinario que tenga plantas para, por ejemplo hacer o la mitad del daño si la superan. En cada uno de tus
piedra por donde entraste, pero esto finaliza el que tus perseguidores sean entorpecidos por turnos hasta el final del conjuro puedes usar tu un conjuro de nivel 3 o menos, el conjuro que
conjuro. No te puedes mover de ninguna otra enredaderas y ramas bajas.
acción para llamar al relámpago de esta manera, en el creó esa oscuridad es disipado.
manera.
Las plantas también pueden ser capaces de llevar a mismo punto o en otro distinto.
El daño físico superficial a la piedra no te afecta, pero cabo otras tareas, a discreción del DM. Este conjuro Si cuando lanzas este conjuro estás al aire libre y hay
su destrucción parcial o un cambio en su forma (tal no permite que se desarraiguen y se desplacen, pero tormenta, el conjuro te da el control de esta en vez
que ya no pueda contenerte) te expulsa y sufres 6d6 podrán mover libremente sus ramas, zarcillos y de crear una nueva. En estas condiciones, el daño del
de daño contundente. La destrucción completa de la tallos.
conjuro aumenta en 1d10.
piedra (o su transmutación a una sustancia distinta) Este conjuro puede hacer que las plantas creadas por A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro
también te expulsa, infligiéndote 50 de daño el conjuro enmarañar suelten a una criatura utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, el
contundente en el proceso. Si eres expulsado quedas apresada. daño aumenta en 1d10 por cada nivel por encima de
derribado en el espacio desocupado más cercano al 3 que tenga el espacio que hayas empleado.
de tu entrada.
Druida (Montaña) 3° nivel de Transmutación Druida 3° nivel de Transmutación Druida (Bosque) 3° nivel de Conjuración Druida (Pradera) 3° nivel de Evocación
MURO DE VIENTO NUBE APESTOSA PROTECCIÓN CONTRA LA ENERGÍA RALENTIZAR
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 120 pies 1 acción 90 pies 1 acción Contacto 1 acción 120 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1 V, S Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1
minuto minuto hora minuto
un pequeño abanico y una pluma de origen exótico un huevo podrido o varias hojas de cola de mofeta Tocas a una criatura voluntaria. Hasta el final de una gota de melaza
oriental la duración del conjuro, esa criatura tiene
Un muro de fuerte viento surge desde el suelo en un resistencia a un tipo de daño de tu elección: Alteras el tiempo en torno a hasta seis criaturas de tu
punto de tu elección dentro del alcance. Puedes Creas una nube de gas amarillo nauseabundo ácido, frío, fuego. relámpago o trueno. elección situadas en un cubo de 40 pies de lado
crearlo con hasta 50 pies de longitud, 15 de altura y 1 que cubre una zona esférica de 20 pies de radio dentro del alcance. Cada una de ellas debe superar
de grosor. El muro puede tener la forma que desees una tirada de salvación de Sabiduría o quedará
mientras constituya un camino continuo a lo largo alrededor de un punto de tu elección. Se afectada hasta el final de la duración del conjuro.
del suelo. Permanecerá hasta el final de la duración extiende más allá de las esquinas y el área se La velocidad de una criatura afectada se reduce a la
del conjuro.
considera muy oscura. Permanecerá en el mitad, recibe un penalizador de -2 a la CA y a las
Cuando el muro aparece, todas las criaturas dentro ambiente hasta el final de la duración del tiradas de salvación y no puede llevar a cabo
de la zona limitada por el muro deben hacer una conjuro.
reacciones. En su turno, podrá usar una acción o una
tirada de salvación de Fuerza. Sufrirán 3d8 de daño Cada criatura que esté completamente dentro acción adicional, pero no ambas.
contundente si fallan la tirada o la mitad del daño si de la nube al comienzo de su turno debe hacer Si la criatura intenta lanzar un conjuro con un tiempo
la superan. El fuerte viento mantiene a raya nieblas, una tirada de salvación de Constitución contra de lanzamiento de 1 acción, tira 1d20. Con un
humos y otros gases. Las criaturas voladoras u resultado de 11 o más, el conjuro no tiene efecto
objetos de tamaño Pequeño o menor no podrán venenos. Si fracasa, empleará su acción del hasta el próximo turno de la criatura, que debe
atravesar el muro. Los materiales libres y ligeros que turno en tambalearse y vomitar. Las criaturas utilizar la acción de ese turno para completar el
sean acercados al muro volarán hacia arriba. Las que no necesitan respirar o que son inmunes a conjuro. Si no puede, el conjuro se pierde.
flechas, virotes y otros proyectiles ordinarios veneno tienen éxito automáticamente en esta Una criatura afectada por este conjuro realiza otra
dirigidos a criaturas tras el muro serán desviados tirada de salvación.
tirada de salvación de Sabiduría al final de cada uno
hacia arriba y fallarán automáticamente. Las Un viento moderado (por lo menos 10 millas de sus turnos. Si tiene éxito, el efecto termina para
criaturas con forma gaseosa tampoco podrán por hora) dispersa la nube tras 4 asaltos. Un ella inmediatamente.
atravesar el muro. viento fuerte (de al menos 20 millas por hora)
dispersa la nube tras 1 asalto,
Druida 3° nivel de Evocación Druida (Infraoscuridad) 3° nivel de Conjuración Druida (Desierto) 3° nivel de Abjuración Druida (Ártico) 3° nivel de Transmutación
Los objetos inflamables que se encuentren en el una criatura entra en el área del conjuro por Este conjuro no tiene en cuenta ninguna
área que no lleve o vista alguien arderán.
primera vez en un turno, o cuando empieza su circunstancia que pueda alterar los resultados,
A niveles superiores. Cuando lanzas este turno en ella, debe realizar una tirada de como por ejemplo el lanzamiento de otros
conjuro utilizando un espacio de conjuro de salvación de Constitución. Si fracasa, caerá conjuros o la pérdida de o encuentro con un
nivel 4 o más, el daño aumenta en 1d6 por cada derribada.
compañero.
nivel por encima de 3 que tenga el espacio que Si una criatura se está concentrando dentro del Si se lanza dos veces o más antes del próximo
hayas empleado. área de este conjuro, debe tener éxito en una descanso largo, hay una posibilidad
tirada de salvación de Constitución con CD acumulativa del 25 % por cada lanzamiento
igual a tu salvación de conjuros o perderá la después del primero de recibir un presagio
concentración. aleatorio. El DM realiza esta tirada en secreto.
Druida (Montaña) 3° nivel de Evocación Druida (Costa) 3° nivel de Transmutación Druida (Ártico) 3° nivel de Conjuración Druida (Pradera) 4° nivel de Adivinación
CONFUSIÓN CONJURAR ELEMENTALES MENORES CONJURAR SERES DEL BOSQUE CONTROLAR EL AGUA
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 90 pies 1 minuto 90 pies 1 acción 60 pies 1 acción 300 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Concentración, hasta 1 V, S Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 10
minuto hora hora minutos
3 cáscaras de nuez Convocas elementales en espacios desocupados que una baya de acebo por cada criatura convocada una gota de agua y una pizca de polvo
puedas ver dentro del alcance. Elige una de las
Este conjuro ataca y retuerce la mente, creando siguientes opciones para lo que convocas:
Convocas criaturas feéricas en espacios desocupados Hasta el final de la duración del conjuro,
ilusiones y provocando acciones incontroladas. · Un elemental con valor de desafío 2 o menos.
que puedas ver dentro del alcance. Elige una de las controlas cualquier masa de agua que no esté
Cada criatura en una esfera de 10 pies de radio · Dos elementales con valor de desafío 1 o menos.
siguientes opciones para lo que convocas:
en movimiento dentro de un área de tu elección
centrada en un punto de tu elección dentro del · Cuatro elementales con valor de desafío 1/2 o • Una criatura feérica con VD 2 o inferior.
con forma de cubo de hasta 100 pies de lado.
menos.
• Dos criaturas feéricas con VD 1 o inferior.
alcance debe tener éxito en una tirada de · Ocho elementales con valor de desafío 1/4 o menos.
• Cuatro criaturas feéricas con VD 1/2 o inferior.
Cuando lanzas este conjuro, elige uno de los
salvación de Sabiduría o será afectada por el Los elementales desaparecen si llegan a 0 puntos de • Ocho criaturas feéricas con VD 1/4 o inferior.
siguientes efectos.(Más información en PHB
conjuro.
golpe o el conjuro termina. Las criaturas invocadas Una criatura invocada desaparece si sus puntos de pg.230)
Una criatura afectada no puede llevar a cabo son amistosas hacia ti y tus compañeros.
golpe se reducen a O o el conjuro termina.
· Inundación. Haces que el nivel de toda el agua
reacciones y debe tener éxito al principio de Obedecen cualquier mandato verbal tuyo (no Las criaturas invocadas son amistosas hacia ti y tus estancada en al área suba hasta 20 pies.
cada uno de sus turnos para determinar cómo requiere acción). Si no les das ninguna orden, se compañeros. Las criaturas actúan como un grupo con · Abrir las aguas. Haces que el agua del área se
se comporta ese turno (Más información en defenderán de criaturas hostiles, pero no realizarán sus propios turnos, con una sola de tirada de aparte, creando una zanja.
Druida 4° nivel de Encantamiento Druida 4° nivel de Conjuración Druida 4° nivel de Conjuración Druida (Costa) 4° nivel de Transmutación
Puedes utilizar tu acción para tomar un control total Hasta el final del conjuro, puedes usar una Todas las criaturas obedecen tus órdenes
y preciso de la bestia. Hasta el final de tu próximo acción adicional en cada uno de tus turnos para verbales y en combate actúan en tu turno en
turno, la criatura solo realizará las acciones que elijas ordenar a la planta que atrape a la misma cada asalto. El DM tiene los perfiles de estas
y no hará nada que no le permitas.
criatura o a una distinta. criaturas y resuelve sus acciones y
Cada vez que recibe daño, la criatura hace una nueva
tirada de salvación contra el conjuro. Si tiene éxito, el movimientos.
más, la duración pasa a ser: concentración, hasta 1 El DM podría permitirte elegir objetivos
hora. Si empleas un espacio de conjuro de nivel 7 o distintos. Si, por ejemplo, transformas a una
más, la duración pasa a ser: concentración, hasta 8
horas. abeja, su versión gigante puede tener el mismo
perfil que una avispa gigante.
Druida 4° nivel de Encantamiento Druida 4° nivel de Conjuración Druida 4° nivel de Transmutación Druida (Infraoscuridad) 4° nivel de Ilusión
LIBERTAD DE MOVIMIENTO LOCALIZAR CRIATURA MARCHITAR MOLDEAR LA PIEDRA
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción Contacto 1 acción Personal 1 acción 30 pies 1 acción Contacto
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M 1 hora V, S, M Concentración, hasta 1 V, S Instantánea V, S, M Instantánea
hora
una tira de cuero atada alrededor del brazo o La energía nigromántica baña a una criatura de arcilla blanda, que debe ser moldeada con la forma
apéndice similar un poco de pelaje de un sabueso tu elección que puedas ver dentro del alcance, deseada para el objeto de piedra
drenando sus fluidos y energías vitales. El
Tocas a una criatura voluntaria. Hasta el final de Describe o nombra a una criatura con la que objetivo debe hacer una tirada de salvación de Tocas un objeto de piedra de tamaño Mediano o
la duración del conjuro, el movimiento del estás familiarizado. Puedes sentir la dirección Constitución. Sufrirá 8d8 de daño necrótico si más pequeño o una sección de piedra de no más
objetivo no se ve afectado por el terreno difícil hacia la localización del objetivo, mientras este falla la tirada o la mitad del daño si la supera. de 5 pies en todas sus dimensiones y le das la
y los conjuros u otros efectos mágicos no esté a 1.000 pies o menos de ti. Si la criatura se Este conjuro no afecta a muertos vivientes o forma que desees. Por ejemplo, podrías
pueden reducir su velocidad ni hacer que quede está moviendo, sabes en qué dirección.
autómatas. Si eliges como objetivo a una convertir una roca grande en un arma, un ídolo
paralizado o apresado.
El conjuro puede localizar a una criatura en criatura de tipo planta o a una planta mágica, o un ataúd o crear un pasadizo a través de un
El objetivo también puede utilizar 5 pies de su particular que conozcas o la criatura más esta realiza la tirada con desventaja y el conjuro muro, siempre que este no tenga más de 5 pies
movimiento para salir automáticamente de cercana de un tipo concreto (como humano o le hace el máximo daño.
de grosor. También puedes transformar una
ataduras no mágicas, como unas esposas o una unicornio), siempre que hayas visto al menos Si eliges a una planta no mágica que no sea una puerta o su marco para dejarla sellada. El objeto
criatura que está apresándole. Por último, estar una vez a una criatura de ese tipo de cerca (a criatura, como un árbol o un arbusto, no hace que crees puede tener hasta dos bisagras y un
bajo el agua no impone penalizaciones de menos de 30 pies), Si la criatura que describes o falta una tirada de salvación, simplemente se pestillo, pero cualquier construcción mecánica
movimiento o ataque en el objetivo. nombras tiene una forma distinta (si está, por marchitará y morirá.
más precisa es imposible.
poner un ejemplo, bajo los efectos del conjuro A niveles superiores. Cuando lanzas este
polimorfar) este conjuro no es capaz de conjuro utilizando un espacio de conjuro de
localizarla.
nivel 5 o más, el daño aumenta en 1d8 por cada
Tampoco podrá localizar a una criatura si el nivel por encima de 4 que tenga el espacio que
camino directo hasta ella está bloqueado por hayas empleado.
una corriente de agua de al menos 10 pies de
ancho.
Druida (Pantano) 4° nivel de Abjuración Druida (Pantano) 4° nivel de Adivinación Druida (Desierto) 4° nivel de Nigromancia Druida (Infraoscuridad) 4° nivel de Transmutación
Druida 4° nivel de Evocación Druida (Montaña) 4° nivel de Abjuración Druida 4° nivel de Transmutación Druida (Desierto) 4° nivel de Ilusión
TORMENTA DE HIELO ATADURA PLANAR CAPARAZÓN ANTIVIDA COMUNIÓN CON LA NATURALEZA
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO (RITUAL)
1 acción 300 pies 1 hora 60 pies 1 acción Personal (10 pies de
radio) LANZAMIENTO RANGO
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN 1 minuto Personal
V, S, M Instantánea V, S, M 24 horas COMPONENTES DURACIÓN
V, S Concentración, hasta 1 COMPONENTES DURACIÓN
unas gotas de agua y una pizca de polvo una joya con un valor de, al menos, 1000 po, que es hora V, S Instantánea
consumida como parte del conjuro
Una granizada de hielo duro como una roca Una barrera rutilante se extiende alrededor de Realizas una breve comunión con la naturaleza que
machaca el suelo en una zona limitada por un Con este conjuro, intentas obligar a un celestial, ti en un radio de 10 pies. Permanece centrada te otorga cierto conocimiento sobre el terreno
cilindro de 20 pies de radio y 40 pies de altura elemental, feérico o infernal a servirte. La en ti y se mueve contigo, manteniendo a raya a circundante. En exteriores, el conjuro te proporciona
centrado en un punto que se encuentre dentro criatura debe estar dentro del alcance durante todas las criaturas que no sean muertos información sobre el terreno en 3 millas a tu
del alcance. Todas las criaturas en el área deben toda la duración del lanzamiento del conjuro vivientes o autómatas. La barrera persiste hasta alrededor. En una cueva u otra localización
hacer una tirada de salvación de Destreza. (típicamente se invoca a la criatura en el centro el final de la duración del conjuro.
subterránea natural, el alcance se limita a 300 pies.
Sufrirán 2d8 de daño contundente y 4d6 de de un círculo mágico invertido para evitar que Las criaturas afectadas no pueden penetrar en Este conjuro no tiene efecto si la naturaleza ha sido
daño de frío si fallan la tirada o la mitad del el interior de la barrera. ni parcialmente ni por sustituida por una construcción. como en una
escape mientras se lanza el conjuro). Al finalizar mazmorra o pueblo.
daño si la superan.
el lanzamiento, el objetivo debe hacer una completo. No obstante, son capaces lanzar Conoces de forma inmediata tres hechos de tu
El granizo convierte el área de la tormenta en tirada de salvación de Carisma. Si falla, queda conjuros o realizar ataques con armas de gran elección sobre cualquiera de los siguientes
terreno difícil hasta el final de tu próximo turno.
atado, obligado a servirte hasta el final de la alcance o a distancia a través de la barrera. Si tu elementos relacionados con el terreno:
A niveles superiores. Cuando lanzas este duración del conjuro.(Más información en movimiento obliga a una criatura afectada a • Terreno y masas de agua.
nivel 5 o más, el daño contundente aumenta en A niveles superiores. Cuando lanzas este • Seres poderosos de origen celestial, feérico,
1d8 por cada nivel por encima de 4 que tenga el conjuro utilizando un espacio de conjuro de un demoniaco, elemental o muertos vivientes.
con un espacio de conjuro de nivel 6, de 30 días Por ejemplo, podrías determinar la localización de
con uno de nivel 7, de 180 días con uno de nivel muertos vivientes poderosos en el área, de masas de
8 y de 1 año y 1 día con un espacio de conjuro agua potable cercanas y de cualquier pueblo en los
de nivel 9. alrededores.
Druida (Ártico) 4° nivel de Evocación Druida 5° nivel de Abjuración Druida 5° nivel de Abjuración Druida 5° nivel de Adivinación
Druida (Costa) 5° nivel de Conjuración Druida (Ártico) 5° nivel de Evocación Druida 5° nivel de Nigromancia Druida 5° nivel de Evocación
DESPERTAR ESCUDRIÑAMIENTO [1/2] ESCUDRIÑAMIENTO [2/2] GEAS
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
8 horas Contacto 10 minutos Personal 10 minutos Personal 1 minuto 60 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Instantánea V, S, M Concentración, hasta 10 V, S, M Concentración, hasta 10 V 30 días
minutos minutos
un ágata con un valor de, al menos, 1.000 po, que es Impones una orden mágica a una criatura que puedas
consumida como parte del conjuro un canalizador con un valor de, al menos, 1.000 po, un canalizador con un valor de, al menos, 1.000 po, ver dentro del alcance, obligándola a llevar a término
como una bola de cristal, un espejo de plata o una como una bola de cristal, un espejo de plata o una una misión o impidiéndola realizar una acción o
Después de emplear el tiempo de lanzamiento en actividad, según desees. El objetivo debe superar una
trazar dibujos mágicos en el interior de la piedra pila llena de agua bendita pila llena de agua bendita tirada de salvación de Sabiduría o quedará hechizado
preciosa, tocas a una bestia o planta de tamaño por ti hasta el final de la duración del conjuro.
Puedes ver y oír a una criatura concreta que escoger una localización que hayas visto antes. Mientras permanezca hechizado, sufrirá 5d10 de daño
Enorme o menor. El objetivo debe tener una elijas y esté en tu mismo plano de existencia. En ese caso, el sensor aparece en la localización y
puntuación de Inteligencia de 3 o menos (o incluso no El objetivo debe hacer una tirada de salvación psíquico cada vez que actúe de manera contraria a tus
tener puntuación de Inteligencia). La puntuación de no se mueve. instrucciones, con un limite de una vez al día. Una
de Sabiduría, modificada según lo bien que criatura que no pueda comprenderte no se verá
Inteligencia del objetivo pasa a ser 10. Además, gana conozcas a la criatura y el tipo de conexión
la capacidad de hablar un idioma que tú conozcas. Si física que tengas con ella. Si el objetivo sabe afectada por el conjuro.
el objetivo es una planta, obtiene la capacidad de que estás lanzando este conjuro y desea ser Puedes dar la orden que quieras al objetivo mientras
mover sus miembros, raíces, vides, enredaderas, etc. observado, puede fallar la tirada de salvación no sea una actividad que lleve a una muerte segura. Si
y gana sentidos parecidos a los humanos. Tu DM elige voluntariamente.(strong>(Más información en la instrucción es suicida, el conjuro termina
un perfil adecuado a la planta que has despertado, PHB pg. 240)
inmediatamente.
como por ejemplo el de un arbusto despertado o un Si la tirada de salvación tiene éxito, la criatura no se También puedes terminar el conjuro antes de tiempo
árbol despertado.
verá afectada y no podrás utilizar este conjuro contra si utilizas una acción para finalizarlo. Un conjuro de
El objetivo despertado permanece hechizado por ti ella de nuevo durante 24 horas.
levantar maldición, restablecimiento mayor o deseo
durante 30 días o hasta que tú o tus compañeros le Si la tirada fracasa, el conjuro crea un sensor invisible también lo da por terminado.
causéis daño. Cuando el estado hechizado termina, la a 10 pies del objetivo. Puedes ver y oír a través del A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro
criatura despertada decide si sigue siendo amistosa sensor como si estuvieras allí. El sensor se desplaza utilizando un espacio de conjuro de nivel 7 u 8, la
hacia ti o no, dependiendo de cómo la trataras con el objetivo para mantenerse a 10 pies de él hasta duración pasa a ser de 1 año. Cuando lanzas este
cuando estaba hechizada. el final de la duración del conjuro. Una criatura que conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 9,
pueda ver el sensor (porque posee ver invisibilidad o dura hasta que sea cancelado por uno de los conjuros
visión verdadera, por ejemplo) observará un orbe mencionados más arriba.
luminoso e intangible del tamaño de tu puño.
ENSUEÑO [1/2] ENSUEÑO [2/2] MURO DE PIEDRA [1/2] MURO DE PIEDRA [2/2]
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 minuto Especial 1 minuto Especial 1 acción 120 pies 1 acción 120 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M 8 horas V, S, M 8 horas V, S, M Concentración, hasta 10 V, S, M Concentración, hasta 10
minutos minutos
un puñado de arena, una pincelada de tinta y una un puñado de arena, una pincelada de tinta y una
pluma fuente arrancada de un pájaro dormido pluma fuente arrancada de un pájaro dormido un pequeño bloque de granito un pequeño bloque de granito
Este conjuro da forma a los sueños de una criatura. ganar beneficio alguno de su descanso. Además, Un muro no mágico de piedra sólida surge en un punto durante toda su duración, el muro se convierte
Elige como objetivo de este conjuro a una criatura que cuando el objetivo despierte recibirá 3d6 de de tu elección dentro del alcance. Este tiene 6 en permanente y no puede ser disipado. En caso
conozcas. Esta criatura debe estar en tu mismo plano pulgadas de grosor y está formado por diez paneles contrario, el muro desaparece cuando el conjuro
daño psíquico.
cuadrados de 10 por 10 pies. Cada panel debe ser
de existencia. Las criaturas que no duermen, como los Si posees alguna parte del cuerpo del objetivo. termina.
elfos, no pueden ser contactadas por medio de este contiguo a otro. De forma alternativa, puedes crear
conjuro. A continuación, una criatura voluntaria que como un mechón de cabello, una uña cortada o paneles rectangulares de 10 pies por 20 pies, pero
toques (o tú mismo) entra en un estado de trance, algo similar, este hace su tirada de salvación con solo tendrán 3 pulgadas de grosor.
actuando de mensajero. Mientras está en trance, el desventaja. El muro puede tener cualquier forma que desees, pero
mensajero es consciente de su entorno. pero no puede no puede ocupar el mismo espacio que una criatura u
realizar acciones o moverse.
objeto. No es necesario que sea vertical o que
Si el objetivo está dormido, el mensajero aparecerá en descanse sobre unos cimientos sólidos. Sin embargo,
los sueños del objetivo y podrá conversar con él sí que es obligatorio que se funda con un cuerpo de
mientras siga durmiendo, pero como máximo hasta el piedra existente, y que este pueda sostener el muro.
final de la duración del conjuro.
De esta manera, podrías usar el conjuro para salvar un
Puedes hacer que el mensajero parezca monstruoso y abismo o crear una rampa.
terrorífico para el objetivo. Si haces esto, el mensajero El muro es un objeto hecho de piedra que puede ser
puede entregar un mensaje de hasta diez palabras, dañado y por tanto atravesado. Cada panel tiene CA
pero después el objetivo debe hacer una tirada de 15 y 30 puntos de golpe por cada pulgada de grosor.
salvación de Sabiduría. Si falla, ecos de la Reducir a un panel a 0 puntos de golpe lo destruye, y
monstruosidad fantasmal engendran una pesadilla podría, a discreción del DM, hacer que otros paneles
que dura todo el tiempo de sueño restante del conectados se derrumbasen.
Druida (Pradera) 5° nivel de Ilusión Druida (Pradera) 5° nivel de Ilusión Druida (Montaña) 5° nivel de Evocación Druida (Montaña) 5° nivel de Evocación
NUBE ANIQUILADORA PASAMUROS PLAGA DE INSECTOS REENCARNAR
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 120 pies 1 acción 30 pies 1 acción 300 pies 1 hora Contacto
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S Concentración, hasta 10 V, S, M 1 hora V, S, M Concentración, hasta 10 V, S, M Instantánea
minutos minutos
un pellizco de semillas de sésamo ungüentos y aceites raros con un valor de, al menos,
Creas una nube venenosa de niebla amarillo-verdosa un poco de azúcar, algunos granos de maíz y una 1.000 po, que son consumidos como parte del
que cubre un área esférica de 20 pies de radio Se abre un pasadizo en un punto que puedas ver pizca de grasa
alrededor de un punto de tu elección. La niebla se dentro del alcance, sobre una superficie de conjuro
extiende más allá de las esquinas. Se mantiene hasta el madera, yeso o piedra (como un muro, pared o Llenas de voraces langostas una zona esférica de
final de la duración del conjuro o hasta que un viento Tocas a un humanoide muerto o parte de sus
fuerte la disperse, terminando el conjuro. El área se suelo). Eliges las dimensiones de la apertura: 20 pies de radio alrededor de un punto de tu restos. Si esta criatura no ha estado muerta más
considera muy oscura.
hasta 5 pies de ancho, 8 de alto y 20 de elección. La esfera se extiende más allá de las de 10 días, el conjuro crea un nuevo cuerpo
Cuando una criatura entre en el área del conjuro por profundidad. El pasadizo no crea inestabilidad en esquinas y se mantiene hasta el final de la adulto para ella y conmina al alma a entrar en ese
primera vez en un turno, o cuando empiece su turno la estructura circundante.
duración del conjuro. La zona ocupada por ella se cuerpo. Si el alma del objetivo no es libre o no
en ella, debe realizar una tirada de salvación de Cuando desaparezca, cualquier criatura u objeto considera ligeramente oscura, además de quiere entrar, el conjuro fallará.
Constitución. Sufrirá 5d8 de daño de veneno si falla la todavía dentro será expulsado de manera terreno difícil.
La magia fabrica un nuevo cuerpo para que sea
tirada o la mitad del daño si la supera. La niebla afecta inofensiva a un espacio libre cerca de la Cuando aparece el enjambre, todas las criaturas habitado por la criatura, por lo que
incluso a las criaturas que aguanten la respiración 0 superficie sobre la que lanzaste el conjuro. en el área deben hacer una tirada de salvación de
que no necesiten respirar. La niebla se aleja 10 pies de probablemente su raza cambie. El DM lanza
ti al principio de cada uno de tus turnos, siguiendo la Constitución. Sufrirán 4d8 de daño perforante si 1d100 y consulta en una tabla para determinar
superficie del terreno. Al ser más densa que el aire, se fallan la tirada o la mitad del daño si la superan. qué forma adoptará la criatura al ser devuelta a
desplazará hacia las cotas más bajas, derramándose Las criaturas también deberán realizar esta la vida. También puedes elegir una forma
por las aperturas que encuentre.
tirada de salvación cuando entren en la zona del concreta en vez de tirar.(Más información y
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro conjuro por primera vez en un turno dado o tabla en PHB pg. 274)
uno o terminar uno de los siguientes efectos en tamaño. Cuesta 5 pies de movimiento entrar en volando de 300 pies y resistencia al daño de armas no Es amistoso hacia ti y tus compañeros hasta el final de
el objetivo:
un árbol. Conoces inmediatamente la mágicas. Las únicas acciones que una criatura puede la duración del conjuro. Haz una tirada de iniciativa
· Un efecto que le mantuviera hechizado o localización del resto de árboles del mismo tipo realizar en esta forma son Correr o volver a su forma para el feérico, que tiene sus propios turnos.
petrificado.
en un radio de 500 pies y, como parte del habitual. Transformarse de vuelta lleva 1 minuto, y Obedecerá cualquier mandato verbal tuyo (no
· Una maldición, incluyendo la sintonización del movimiento usado para entrar en el árbol, durante este tiempo la criatura estará incapacitada y requiere acción) que no viole su alineamiento. Si no le
objetivo a un objeto mágico maldito.
puedes pasar a uno de esos otros árboles o salir no podrá moverse. Hasta el final del conjuro, la das ninguna orden, se defenderá de criaturas hostiles,
· Una reducción de una de sus puntuaciones de del que ocupas actualmente. En ambos casos, criatura también podrá volver convertirse en nube, pero no realizará ninguna otra acción. Si tu
acto que también precisa del proceso de concentración se rompe, el feérico no desaparece. En
característica.
apareces en un lugar de tu elección a 5 pies del transformación de 1 minuto detallado más arriba.
vez de eso, pierdes el control del feérico, que se vuelve
· Un efecto que reduzca sus puntos de golpe árbol destino, utilizando otros 5 pies de Si una criatura está volando y en forma gaseosa hostil hacia ti y tus compañeros y podría atacaros. No
máximos. movimiento. Si no le queda movimiento, cuando el efecto termina, descenderá 60 pies por puedes desconvocar al feérico descontrolado, que
apareces a 5 pies del árbol en el que entraste.
asalto durante 1 minuto hasta que aterrice de forma desaparecerá 1 hora después de que lo invoques.
Puedes usar esta habilidad de transporte una vez segura. Si, pasado 1 minuto, no puede aterrizar, caerá El DM tiene el perfil de las criaturas.
por asalto hasta el final de la duración del la distancia restante, A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro
conjuro. Debes acabar cada turno fuera de un utilizando un espacio de conjuro de nivel 7 o más, el
árbol. valor de desafío del feérico aumenta en 1 por cada
nivel por encima de 6 que tenga el espacio que hayas
empleado.
Druida 5° nivel de Abjuración Druida (Bosque) 5° nivel de Conjuración Druida 6° nivel de Transmutación Druida 6° nivel de Conjuración
ENCONTRAR EL CAMINO FESTÍN DE LOS HÉROES MURO DE ESPINAS [1/2] MURO DE ESPINAS [2/2]
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 minuto Personal 10 minutos 30 pies 1 acción 120 pies 1 acción 120 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Instantánea V, S, M Concentración, hasta 10 V, S, M Concentración, hasta 10
día minutos minutos
un cuenco incrustado de gemas, con un valor de, al
un juego de herramientas de adivinación - como menos, 1.000 po, que es consumido como parte del un puñado de espinas un puñado de espinas
huesos, palitos de marfil, cartas, dientes o runas conjuro Creas un muro de maleza resistente, flexible y Cuando lanzas este conjuro utilizando un
grabadas - con un valor de 100 po y un objeto del enmarañada, cuajada de espinas afiladas como agujas. espacio de conjuro de nivel 7 o más, el daño
sitio que quieres hallar Haces aparecer un gran festín, incluyendo Este aparece sobre una superficie sólida dentro del
magnífica comida y bebida. Se tarda 1 hora en alcance y permanece hasta el final de la duración del
aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 6
Este conjuro te permite buscar el camino más consumir el festín, que desaparece al cabo de ese conjuro. Puedes crear un muro recto de hasta 60 pies del espacio.
corto y directo a una localización fija y concreta tiempo. Los efectos beneficiosos no tienen lugar de largo, 10 de alto y 5 de ancho o un muro en forma
del plano en el que te encuentras con la que hasta que ha pasado esa hora. Hasta doce de anillo de 20 pies de diámetro, hasta 20 pies de alto
estés familiarizado. Si nombras un destino en criaturas (además de ti) pueden participar en el y 5 de grosor. En cualquier caso, bloquea la línea de
otro plano de existencia, un destino que se festín.
visión.
mueva (como una fortaleza móvil) o un destino Cualquier criatura que participe obtiene varios Cuando el muro aparece, todas las criaturas en la zona
deben hacer una tirada de salvación de Destreza.
no específico (como la guarida de un dragón beneficios: queda curada de todas las Sufrirán 7d8 de daño perforante si fallan la tirada o la
verde), el conjuro falla.
enfermedades y veneno que la aflijan, es inmune mitad del daño si la superan.
Hasta el final de la duración del conjuro, y al veneno y a ser asustada y tiene ventaja en Una criatura puede atravesar el muro, pero será una
mientras te mantengas en el mismo plano de todas sus tiradas de salvación de Sabiduría. tarea lenta y dolorosa. Deberá emplear 4 pies de
existencia que el destino, sabrás la distancia y Además, sus puntos de golpe máximos aumentan movimiento por cada pie que quiera mover. Además,
dirección hacia él. Si, mientras viajas hacia allí, se en 2d10 y recupera la misma cantidad de puntos cuando una criatura entra en el área del muro por
te presenta una bifurcación, siempre sabrás cuál de golpe. Estos beneficios duran 24 horas. primera vez en un turno, o cuando empieza su turno
es el camino más corto y directo (pero no en ella, debe realizar una tirada de salvación de
Destreza. Sufrirá 7d8 de daño cortante si falla la tirada
necesariamente el más seguro). o la mitad del daño si la supera.
A niveles superiores.
Druida 6° nivel de Adivinación Druida 6° nivel de Conjuración Druida 6° nivel de Conjuración Druida 6° nivel de Conjuración
línea de 5 pies de ancho y 60 pies de largo. Cada pies de lado dentro del alcance. Eres capaz de aflija a la criatura. Este conjuro no afecta a Hasta el final de la duración del conjuro,
criatura que se encuentre en el haz debe hacer cambiar la forma de la tierra, arena o arcilla en la muertos vivientes o autómatas.
cualquier criatura puede entrar en la planta
una tirada de salvación de Constitución. Si zona como desees, hasta el final de la duración A niveles superiores. Cuando lanzas este objetivo y salir de la planta destino empleando 5
fracasa, recibirá 6d8 de daño radiante y quedará del conjuro. Puedes subir o bajar la elevación de conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel pies de movimiento.
cegada hasta tu próximo turno. Si la supera, la zona, crear o llenar una zanja, construir o 7 o más, la curación aumenta en 10 por cada
recibirá la mitad del daño y no quedará cegada. derribar un muro o crear un pilar. La magnitud de nivel por encima de 6 que tenga el espacio que
Los muertos vivientes y los cienos tienen estos cambios no puede exceder la mitad de la hayas empleado.
desventaja en esta tirada de salvación.
mayor de las dimensiones del área. Estos
En cada turno, antes de que termine el conjuro, cambios tardan 10 minutos en completarse.
puedes crear una nueva línea de luz radiante Este conjuro no puede manipular la piedra, ya
utilizando tu acción.
sea natural o en forma de estructura. Las rocas y
Hasta el final de la duración del conjuro, una construcciones se mueven para adaptarse al
mota de luz pura brilla en tu mano. Emite luz lluevo terreno. Si la manera en que modificas el
brillante en un radio de 30 pies y luz tenue 30 terreno hace inestable, una construcción, esta
pies más allá. Esta luz se considera luz del sol. podría derrumbarse.
Druida 7° nivel de Conjuración Druida 7° nivel de Ilusión Druida 7° nivel de Transmutación Druida 7° nivel de Transmutación
Druida 7° nivel de Evocación Druida 8° nivel de Encantamiento Druida 8° nivel de Transmutación Druida 8° nivel de Encantamiento
EXPLOSIÓN SOLAR ASPECTOS ANIMALES [1/2] ASPECTOS ANIMALES [2/2] TERREMOTO
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 150 pies 1 acción 30 pies 1 acción 30 pies 1 acción 500 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Instantánea V, S Concentración, hasta 24 V, S Concentración, hasta 24 V, S, M Concentración, hasta 1
horas horas minuto
fuego y un pedazo de heliolita
Tu magia convierte a otros en bestias. Elige a cualquier equipamiento del objetivo se funde con la nueva una pizca de tierra, un trozo de roca y un poco de
Llenas de deslumbrante luz del sol una zona número de criaturas voluntarias que puedas ver forma, de modo que no puede utilizar, blandir o arcilla
esférica de 60 pies de radio alrededor de un dentro del alcance. Transformas a cada objetivo en beneficiarse de su equipamiento de ninguna
punto de tu elección. Cada criatura en el área una bestia Grande o más pequeña con un valor de manera. Creas un fenómeno sísmico en un punto del suelo que
debe hacer una tirada de salvación de desafío igual o inferior a 4. En los siguientes turnos puedas ver dentro del alcance. Hasta el final de la
puedes usar una acción para transformar a las duración del conjuro, un intenso temblor arrasa el
Constitución. Si fracasa, recibirá 12d6 de daño criaturas afectadas en bestias distintas.
radiante y quedará cegada durante 1 minuto. Si área en un radio de 100 pies alrededor del punto,
La transformación dura hasta el final de la duración del haciendo temblar a las criaturas y estructuras en la
la supera, recibirá la mitad del daño y no quedará conjuro o hasta que el objetivo muera o sea reducido a zona y en contacto con el suelo. Todas las criaturas
cegada. Los muertos vivientes y los cienos tienen 0 puntos de golpe. Puedes elegir una forma distinta sobre él que estén concentrándose deberán hacer una
desventaja en esta tirada de salvación.
para cada objetivo. Reemplaza el perfil del objetivo tirada de salvación de Constitución. Si fallan, su
Una criatura cegada por este conjuro puede por el perfil de la bestia elegida. aunque el objetivo concentración se rompe.
realizar otra tirada de salvación de Constitución mantiene su alineamiento y sus puntuaciones de En el momento de lanzar el conjuro y al final de cada
al final de cada uno de sus turnos. Si tiene éxito, Inteligencia, Sabiduría y Carisma. El objetivo pasa a turno en el que sigas concentrándote en él, cada
tener los puntos de golpe de su nueva forma y, cuando criatura sobre el suelo del área debe realizar una
dejará de estar cegada. Este conjuro disipa revierta a su forma normal, vuelve a poseer los puntos
cualquier oscuridad en el área que fuera tirada de salvación de Destreza. Si falla, es derribada.
de golpe que tuviera antes de la transformación. La Este conjuro puede tener efectos adicionales
producto de un conjuro. transformación se rompe si la forma de bestia es dependiendo del tipo de terreno en el área, a
reducida a 0 puntos de golpe, y cualquier daño determinar por el DM.(Más información en PHB
sobrante se aplica a la forma normal. Si este daño pg. 285)
sobrante no reduce la forma normal de la criatura a 0 Grietas. Un total de 1d6 fisuras aparecen en
puntos de vida, esta no cae inconsciente. Las acciones localizaciones elegidas por el DM.
El
Druida 8° nivel de Evocación Druida 8° nivel de Transmutación Druida 8° nivel de Transmutación Druida 8° nivel de Evocación
del muro, este se alejará 50 pies de ti,junto con un autómata o muerto viviente, y debes haber ataque contra el objetivo.
Este conjuro también neutraliza cualquier
cualquier criatura que lleve en su interior. Cualquier visto a ese tipo de criatura al menos una vez. Te El conjuro termina inmediatamente si lo lanzas veneno, cura cualquier enfermedad y levanta
criatura Enorme o más pequeña dentro del muro, o en transformas en un ejemplar normal de esa de nuevo antes de que termine. cualquier maldición que afligiera a la criatura en
cuyo espacio entre el muro al moverse, debe tener criatura, sin niveles en ninguna clase y sin el
éxito en una tirada de salvación de Fuerza o sufrirá el momento de su muerte. El conjuro también
5d10 de daño contundente. Al final de cada turno, la atributo Lanzamiento de Conjuros.(Más restaura órganos y miembros dañados o
altura del muro se ve reducida en 50 pies y el daño que información en PHB pg. 220) perdidos. Si la criatura es un muerto viviente, la
las criaturas reciben del conjuro en asaltos resucitará en su estado previo a la muerte en
subsiguientes queda reducido en 1d10.
vida.
Una criatura atrapada en el muro puede moverse El conjuro puede incluso proporcionar un cuerpo
nadando pero la criatura deberá hacer una prueba de nuevo si el original ya no existe, en cuyo caso
Fuerza (Atletismo) con CD igual a tu salvación de deberás pronunciar el nombre de la criatura.
conjuros para poder moverse. Si falla la prueba, no
podrá moverse en absoluto. Una criatura que salga del Esta aparecerá en un espacio desocupado a 10
área, caerá al suelo. pies de ti.
Druida 8° nivel de Conjuración Druida 9° nivel de Transmutación Druida 9° nivel de Adivinación Druida 9° nivel de Nigromancia
TORMENTA DE LA VENGANZA
LANZAMIENTO RANGO
1 acción Visual
COMPONENTES DURACIÓN
V, S Concentración, hasta 1
minuto
Formas unas nubes de tormenta que se agitan en
torno de un punto de tu elección que puedas ver.
cubriendo un área de 360 pies de radio. Sobre ella
caen relámpagos, estallan truenos y rugen fuertes
vientos. Todas las criaturas debajo de las nubes (a no
más de 5.000 pies bajo ella) cuando estas aparecen
deben hacer una tirada de salvación de Constitución.
Si fallan la tirada, sufrirán 2d6 de daño de trueno y
quedarán ensordecidas durante 5 minutos.