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ARMADURA DE AGATHYS PERDICIÓN BENDECIR

TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO


AUDICIONES Uno mismo AUDICIONES 30 pies AUDICIONES 30 pies
1 acción 1 acción 1 acción
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M 1 hora V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1
minuto minuto
un vaso de agua
una gota de sangre una aspersión de agua bendita
Una fuerza mágica protectora te rodea,
manifestándose como una escarcha espectral Hasta tres criaturas de tu elección que puedas Bendices hasta tres criaturas de tu elección
que te cubre a ti y a tu equipo. Obtienes 5 puntos ver dentro del alcance deben realizar tiradas de dentro del alcance. Cada vez que un objetivo
de golpe temporales durante la duración. Si una salvación de Carisma. Siempre que un objetivo realiza una tirada de ataque o una tirada de
criatura te golpea con un ataque cuerpo a cuerpo que falle esta tirada de salvación haga una tirada salvación antes de que finalice el hechizo, el
mientras tienes estos puntos de golpe, la criatura de ataque o una tirada de salvación antes de que objetivo puede tirar un d4 y sumar el número
recibe 5 puntos de daño por frío.
finalice el hechizo, el objetivo debe tirar un d4 y obtenido a la tirada de ataque o tirada de
En niveles superiores : cuando lanzas este restar el número obtenido de la tirada de ataque salvación.

conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2 o tirada de salvación.


En niveles superiores : cuando lanzas este
o superior, tanto los puntos de golpe temporales En niveles superiores : cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2
como el daño por frío aumentan en 5 por cada conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, puedes elegir como objetivo una
nivel de espacio por encima del 1. o superior, puedes elegir como objetivo una criatura adicional por cada nivel de espacio por
criatura adicional por cada nivel de espacio por encima del 1.
encima del 1.

Paladín (Conquista) Abjuración de 1er nivel Paladín (Venganza) Encantamiento de 1er nivel Paladín Encantamiento de 1er nivel

CEREMONIA (RITUAL) [1/2] CEREMONIA (RITUAL) [2/2] COMANDO [1/2]


TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO
AUDICIONES AUDICIONES TIEMPO DE RANGO
Tocar Tocar AUDICIONES
1 hora 1 hora 60 pies
1 acción
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Instantáneo V, S, M Instantáneo
V 1 ronda
25 po de plata en polvo, que el hechizo consume 25 po de plata en polvo, que el hechizo consume Pronuncias una orden de una palabra a una
Realizas una ceremonia religiosa especial que cadáver, y durante los próximos 7 días, el criatura que puedes ver dentro del alcance. El
está imbuida de magia. Cuando lanzas el hechizo, objetivo no puede convertirse en no-muerto por objetivo debe tener éxito en una tirada de
elige uno de los siguientes ritos, cuyo objetivo ningún medio que no sea un hechizo de deseo .
salvación de Sabiduría o seguir la orden en su
debe estar a menos de 10 pies de ti durante el Boda : Tocas humanoides adultos dispuestos a próximo turno. El hechizo no tiene efecto si el
lanzamiento.
unirse en matrimonio. Durante los siguientes 7 objetivo es un no-muerto, si no entiende tu
Expiación : Tocas a una criatura voluntaria cuyo días, cada objetivo obtiene una bonificación de idioma o si tu comando es directamente dañino
alineamiento ha cambiado y haces una prueba de +2 a la CA mientras se encuentran a menos de 30 para él.

Sabiduría (Perspicacia) CD 20. Con una prueba pies uno del otro. Una criatura puede volver a A continuación se muestran algunos comandos
exitosa, restauras el objetivo a su alineación beneficiarse de este rito solo si enviuda. típicos y sus efectos.

original.
Puede emitir un comando diferente al descrito
Bendecir el agua : tocas un vial de agua y haces aquí. Si lo hace, el DM determina cómo se
que se convierta en agua bendita.
comporta el objetivo. Si el objetivo no puede
Mayoría de edad : Tocas a un humanoide que es seguir tu orden, el hechizo termina.

un adulto joven. Durante las próximas 24 horas, Aproximación : el objetivo se mueve hacia ti por
cada vez que el objetivo haga una prueba de la ruta más corta y directa, terminando su turno
habilidad, puede tirar un d4 y agregar el número si se mueve a menos de 5 pies de ti.

obtenido a la prueba de habilidad. Una criatura Soltar : el objetivo suelta lo que tenga y termina
puede beneficiarse de este rito solo una vez.
su turno.

Dedicación: Tocas a un humanoide que desea Huir: El objetivo pasa su turno alejándose de ti
dedicarse al servicio de tu dios. Durante las por el medio más rápido disponible.

próximas 24 horas siempre que el objetivo haga Grovel : el objetivo cae boca abajo y luego
Paladín (XGE) Abjuración de 1er nivel Paladín (XGE) Abjuración de 1er nivel Paladín (*)(Corona)(Conquista)
Encantamiento de 1er nivel

COMANDO [2/2] DUELO OBLIGADO CURAR HERIDAS

TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO


AUDICIONES 60 pies AUDICIONES 30 pies AUDICIONES Tocar
1 acción 1 acción adicional 1 acción
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V 1 ronda V Concentración, hasta 1 V, S Instantáneo
minuto
una criatura adicional por cada nivel de espacio Una criatura que tocas recupera una cantidad de
por encima del 1. Las criaturas deben estar a Intentas obligar a una criatura a un duelo. Una puntos de golpe igual a 1d8 + tu modificador de
menos de 30 pies entre sí cuando las seleccionas criatura que puedas ver dentro del alcance debe habilidad para lanzar conjuros. Este hechizo no
como objetivo. hacer una tirada de salvación de Sabiduría. En tiene efecto sobre muertos vivientes o
una salvación fallida, la criatura se siente atraída construcciones.

hacia ti, obligada por tu demanda divina. En niveles superiores : cuando lanzas este
Mientras dure, tiene desventaja en las tiradas de conjuro usando un espacio de conjuro de 2º nivel
ataque contra criaturas que no sean tú, y debe o superior, la curación aumenta en 1d8 por cada
hacer una tirada de salvación de Sabiduría cada nivel de espacio por encima del 1º.
vez que intente moverse a un espacio que esté a
más de 30 pies de ti, si tiene éxito en esta tirada
de salvación. este hechizo no restringe el
movimiento del objetivo durante ese turno.

El hechizo finaliza si atacas a cualquier otra


criatura, si lanzas un hechizo que tiene como
objetivo a una criatura hostil que no sea el
objetivo, si una criatura amiga tuya daña al
objetivo o le lanza un hechizo dañino, o si
terminas tu turno más de 30 pies de distancia del
objetivo.

Paladín (*)(Corona)(Conquista)
Encantamiento de 1er nivel Paladín (*)(Corona) Encantamiento de 1er nivel Paladín Evocación de 1er nivel
DETECTAR EL MAL Y EL BIEN DETECTAR MAGIA (RITUAL) DETECTAR VENENO Y ENFERMEDAD

TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO


AUDICIONES Uno mismo
AUDICIONES Uno mismo AUDICIONES Uno mismo 1 acción
1 acción 1 acción
COMPONENTES DURACIÓN
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Concentración, hasta
V, S Concentración, hasta V, S Concentración, hasta 10 minutos
10 minutos 10 minutos
una hoja de tejo
Mientras dure, sabrás si hay una aberración, Mientras dura, sientes la presencia de la magia a
celestial, elemental, feérica, diabólica o no- 30 pies de ti. Si sientes magia de esta manera, Mientras dure, puedes sentir la presencia y
muerta a 30 pies de ti, así como dónde se puedes usar tu acción para ver un aura tenue ubicación de venenos, criaturas venenosas y
encuentra la criatura. Del mismo modo, sabes si alrededor de cualquier criatura u objeto visible enfermedades dentro de los 30 pies de ti.
hay un lugar de objeto dentro de los 30 pies de ti en el área que tenga magia, y aprenderás su También identificas el tipo de veneno, criatura
que ha sido mágicamente consagrado o escuela de magia, si la hay.
venenosa o enfermedad en cada caso.

profanado.
El hechizo puede penetrar la mayoría de las El hechizo puede penetrar la mayoría de las
El hechizo puede penetrar la mayoría de las barreras, pero está bloqueado por 1 pie de barreras, pero está bloqueado por 1 pie de
barreras, pero está bloqueado por 1 pie de piedra, 1 pulgada de metal común, una lámina piedra, 1 pulgada de metal común, una lámina
piedra, 1 pulgada de metal común, una lámina delgada de plomo o 3 pies de madera o tierra. delgada de plomo o 3 pies de madera o tierra.
delgada de plomo o 3 pies de madera o tierra.

Paladín Adivinación de primer nivel Paladín Adivinación de primer nivel Paladín Adivinación de primer nivel

FAVOR DIVINO GOLPE ATRAPANTE REPRENSIÓN INFERNAL

TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO


AUDICIONES Uno mismo AUDICIONES Uno mismo AUDICIONES 60 pies
1 acción adicional 1 acción adicional 1 reacción
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S Concentración, hasta 1 V Concentración, hasta 1 V, S Instantáneo
minuto minuto
Señalas con el dedo y la criatura que te dañó
Tu oración te empodera con un resplandor La próxima vez que golpees a una criatura con un queda momentáneamente rodeada de llamas
divino. Hasta que finalice el conjuro, los ataques ataque de arma antes de que finalice este infernales. La criatura debe hacer una tirada de
con tu arma infligen 1d4 de daño radiante hechizo, aparecerá una masa retorciéndose de salvación de Destreza. Se necesitan 2d10 de
adicional con un golpe. enredaderas espinosas en el punto de impacto, y daño por fuego en una salvación fallida, o la
el objetivo debe tener éxito en una tirada de mitad de daño en una con éxito.
salvación de Fuerza o ser contenido por las En niveles superiores : cuando lanzas este
enredaderas mágicas hasta que finalice el conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2
hechizo. . Una criatura Grande o más grande o superior, el daño aumenta en 1d10 por cada
tiene ventaja en esta tirada de salvación. Si el nivel de espacio por encima del 1.
objetivo tiene éxito en la salvación, las
enredaderas se marchitan.

Mientras está restringido por este hechizo, el


objetivo recibe 1d6 puntos de daño perforante al
comienzo de cada uno de sus turnos. Una
criatura sujeta por las enredaderas o una que
pueda tocar a la criatura puede usar su acción
para hacer una prueba de Fuerza contra tu CD
de salvación de conjuros. Si tiene éxito, el
objetivo se libera.

En niveles superiores : si lanzas este conjuro


usando un espacio de conjuro de nivel 2 o
superior, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel
Paladín Evocación de 1er nivel Paladín (Antiguos) Conjuración de 1er nivel Paladín (rompejuramentos) Evocación de 1er nivel

HEROÍSMO MARCA DEL CAZADOR INFLIGIR HERIDAS

TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO


AUDICIONES Tocar AUDICIONES 90 pies AUDICIONES Tocar
1 acción 1 acción adicional 1 acción
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S Concentración, hasta 1 V Concentración, hasta 1 V, S Instantáneo
minuto hora
Realiza un ataque de hechizo cuerpo a cuerpo
Una criatura voluntaria que tocas está imbuida Eliges una criatura que puedas ver dentro del contra una criatura a la que puedas alcanzar. Con
de valentía. Hasta que el conjuro termine, la alcance y místicamente la marcas como tu presa. un impacto, el objetivo sufre 3d10 de daño
criatura es inmune al miedo y gana puntos de Hasta que termine el conjuro, infliges 1d6 de necrótico.

golpe temporales iguales a tu modificador de daño extra al objetivo cada vez que lo golpeas En niveles superiores : cuando lanzas este
habilidad para lanzar conjuros al comienzo de con un ataque de arma, y ​tienes ventaja en conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2
cada uno de sus turnos. Cuando el conjuro cualquier prueba de Sabiduría (Percepción) o o superior, el daño aumenta en 1d10 por cada
finaliza, el objetivo pierde los puntos de golpe Sabiduría (Supervivencia) que hagas para nivel de espacio por encima del 1.
temporales restantes de este conjuro.
encontrarlo. Si el objetivo cae a 0 puntos de
En niveles superiores : cuando lanzas este golpe antes de que termine este hechizo, puedes
conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2 usar una acción adicional en un turno tuyo
o superior, puedes elegir como objetivo una posterior para marcar una nueva criatura.

criatura adicional por cada nivel de espacio por En niveles más altos : cuando lanzas este
encima del 1. conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 3
o 4, puedes mantener tu concentración en el
conjuro hasta por 8 horas. Cuando usas un
espacio de conjuro de nivel 5 o superior, puedes
mantener tu concentración en el conjuro hasta
por 24 horas.

Paladín Encantamiento de 1er nivel Paladín (Venganza) Adivinación de primer nivel Paladín (rompejuramentos)
Nigromancia de 1er nivel
PROTECCIÓN CONTRA EL MAL Y EL BIEN PURIFICAR ALIMENTOS Y BEBIDAS (RITUAL) SANTUARIO
TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO
AUDICIONES Tocar AUDICIONES 10 pies AUDICIONES 30 pies
1 acción 1 acción
1 acción adicional
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Concentración, hasta V, S Instantáneo
10 minutos V, S, M 1 minuto
Todos los alimentos y bebidas no mágicos dentro
agua bendita o plata y hierro en polvo, que el de una esfera de 5 pies de radio centrada en un un pequeño espejo de plata
hechizo consume punto de su elección dentro del alcance se Proteges a una criatura dentro del alcance
purifican y se liberan de venenos y contra un ataque. Hasta que finalice el conjuro,
Hasta que finalice el hechizo, una criatura enfermedades.
voluntaria que toques estará protegida contra cualquier criatura que haga objetivo a la criatura
ciertos tipos de criaturas: aberraciones, protegida con un ataque o un conjuro dañino
celestiales, elementales, hadas, demonios y debe hacer primero una tirada de salvación de
muertos vivientes.
Sabiduría. Si falla, la criatura debe elegir un
La protección otorga varios beneficios. Las nuevo objetivo o perder el ataque o hechizo. Este
criaturas de esos tipos tienen desventaja en las hechizo no protege a la criatura protegida de
tiradas de ataque contra el objetivo. El objetivo efectos de área, como la explosión de una bola de
tampoco puede ser hechizado, asustado o fuego.

poseído por ellos. Si el objetivo ya está Si la criatura protegida realiza un ataque o lanza
hechizado, asustado o poseído por tal criatura, el un hechizo que afecta a una criatura enemiga,
objetivo tiene ventaja en cualquier nueva tirada este hechizo termina.
de salvación contra el efecto relevante.

Paladín (*)(Devoción) Abjuración de 1er nivel Paladín Transmutación de 1er nivel Paladín (Devoción)(Redención)
Abjuración de 1er nivel

GOLPE ABRASADOR ESCUDO DE FE DORMIR

TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO


AUDICIONES Uno mismo AUDICIONES 60 pies AUDICIONES 90 pies
1 acción adicional 1 acción adicional 1 acción
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta V, S, M 1 minuto
minuto 10 minutos
una pizca de arena fina, pétalos de rosa o un grillo
La próxima vez que golpeas a una criatura con un un pequeño pergamino con un poco de texto
ataque de arma cuerpo a cuerpo durante la sagrado escrito en él Este hechizo envía a las criaturas a un sueño
duración del hechizo, tu arma se enciende con mágico. Tira 5d8, el total es cuántos puntos de
una intensidad candente y el ataque inflige 1d6 Aparece un campo brillante y rodea a una golpe de criaturas puede afectar este hechizo.
de daño de fuego adicional al objetivo y hace que criatura de tu elección dentro del alcance, Las criaturas dentro de los 20 pies de un punto
el objetivo se encienda en llamas. Al comienzo de otorgándole una bonificación de +2 a la CA que elijas dentro del alcance se ven afectadas en
cada uno de sus turnos hasta que finalice el durante la duración. orden ascendente de sus puntos de golpe
hechizo, el objetivo debe realizar una tirada de actuales (ignorando las criaturas inconscientes).

salvación de Constitución. En una salvación Comenzando con la criatura que tiene los puntos
fallida, recibe 1d6 daños por fuego. Con una de golpe actuales más bajos, cada criatura
salvación exitosa, el hechizo termina. Si el afectada por este hechizo cae inconsciente hasta
objetivo o una criatura dentro de 5 pies de él usa que el hechizo termina, el durmiente recibe daño
una acción para apagar las llamas, o si algún otro o alguien usa una acción para sacudir o abofetear
efecto apaga las llamas (como que el objetivo se al durmiente para despertarlo. Resta los puntos
sumerja en agua), el hechizo termina.
de golpe de cada criatura del total antes de pasar
En niveles superiores : cuando lanzas este a la criatura con los siguientes puntos de golpe
conjuro usando un espacio de conjuro de 2º nivel
o superior, el daño extra inicial infligido por el más bajos. Los puntos de golpe de una criatura
ataque aumenta en 1d6 por cada espacio por deben ser iguales o menores que el total
encima del 1º. restante para que esa criatura se vea afectada.

Los muertos vivientes y las criaturas inmunes a


ser hechizados no se ven afectados por este
h hi
Paladín Evocación de 1er nivel Paladín Abjuración de 1er nivel Paladín (Redención) Encantamiento de 1er nivel

HABLA CON LOS ANIMALES (RITUAL) GOLPE ATRONADOR GOLPE COLÉRICO


TIEMPO DE RANGO
AUDICIONES TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO
Uno mismo AUDICIONES AUDICIONES
1 acción Uno mismo Uno mismo
1 acción adicional 1 acción adicional
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S 10 minutos V Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1
Obtienes la capacidad de comprender y minuto minuto
comunicarte verbalmente con las bestias La primera vez que golpeas con un ataque de La próxima vez que golpees con un ataque de
mientras dure. El conocimiento y la conciencia arma cuerpo a cuerpo durante la duración de arma cuerpo a cuerpo durante la duración de
de muchas bestias están limitados por su este hechizo, tu arma resuena con un trueno este hechizo, tu ataque infligirá 1d6 daños
inteligencia, pero como mínimo, las bestias audible a 300 pies de ti, y el ataque inflige 2d6 psíquicos adicionales. Además, si el objetivo es
pueden darte información sobre lugares y daños de trueno adicionales al objetivo. Además, una criatura, debe hacer una tirada de salvación
monstruos cercanos, incluido lo que puedan si el objetivo es una criatura, debe tener éxito en de Sabiduría o te asustará hasta que termine el
percibir o hayan percibido en el último día. Es una tirada de salvación de Fuerza o ser empujado conjuro. Como acción, la criatura puede hacer
posible que puedas persuadir a una bestia para 10 pies lejos de ti y derribado. una prueba de Sabiduría contra tu CD de
que te haga un pequeño favor, a discreción del salvación de conjuros para fortalecer su
DM. resolución y acabar con este conjuro.

Paladín (Antiguos) Adivinación de primer nivel Paladín Evocación de 1er nivel Paladín Evocación de 1er nivel
PERNO GUÍA HEROÍSMO ALARMA (RITUAL)

TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO


AUDICIONES 120 pies AUDICIONES Tocar AUDICIONES 30 pies
1 acción 1 acción 1 minuto
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S 1 ronda V, S Concentración, hasta 1 V, S, M 8 horas
minuto
Un destello de luz se dirige hacia una criatura de una campanita y un trozo de alambre fino de plata
tu elección dentro del alcance. Realiza un ataque Una criatura voluntaria que tocas está imbuida
de hechizo a distancia contra el objetivo. Con un de valentía. Hasta que el conjuro termine, la Pones una alarma contra intrusiones no
impacto, el objetivo sufre 4d6 de daño radiante, criatura es inmune al miedo y gana puntos de deseadas. Elija una puerta, una ventana o un área
y la siguiente tirada de ataque realizada contra golpe temporales iguales a tu modificador de dentro del alcance que no sea más grande que un
este objetivo antes del final de tu siguiente turno habilidad para lanzar conjuros al comienzo de cubo de 20 pies. Hasta que termine el hechizo,
tiene ventaja, gracias a la tenue luz mística que cada uno de sus turnos. Cuando el conjuro una alarma te avisa cada vez que una criatura
brilla sobre el objetivo hasta ese momento.
finaliza, el objetivo pierde los puntos de golpe pequeña o más grande toca o ingresa al área
En niveles superiores : cuando lanzas este temporales restantes de este conjuro.
protegida. Cuando lanzas el hechizo, puedes
conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2 designar criaturas que no activarán la alarma.
o superior, el daño aumenta en 1d6 por cada En niveles más altos : cuando lanzas este También elige si la alarma es mental o audible.

nivel de espacio por encima del 1. conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2 Una alarma mental le avisa con un ping en su
o superior, puedes seleccionar 1 criatura mente si se encuentra a menos de 1 milla del
adicional por cada nivel de espacio por encima área protegida. Este ping te despierta si estás
del 1. durmiendo.

Una alarma audible produce el sonido de una


campana de mano durante 10 segundos en un
radio de 60 pies.

Paladín (Gloria) Evocación de 1er nivel Paladín (Gloria) Encantamiento de 1er nivel Paladín (Vigilantes) Abjuración de 1er nivel

DETECTAR MAGIA (RITUAL) AYUDA HERIR MARCA

TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO


AUDICIONES Uno mismo AUDICIONES 30 pies AUDICIONES Uno mismo
1 acción 1 acción 1 acción adicional
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S Concentración, hasta V, S, M 8 horas V Concentración, hasta 1
10 minutos minuto
una pequeña tira de tela blanca
Mientras dura, sientes la presencia de la magia a La próxima vez que golpees a una criatura con un
30 pies de ti. Si sientes magia de esta manera, Tu hechizo refuerza a tus aliados con dureza y ataque de arma antes de que finalice este
puedes usar tu acción para ver un aura tenue determinación. Elige hasta tres criaturas dentro hechizo, el arma brillará con un resplandor astral
alrededor de cualquier criatura u objeto visible del alcance. El máximo de puntos de vida de cada mientras golpeas. El ataque inflige un daño
en el área que tenga magia, y aprenderás su objetivo y los puntos de vida actuales aumentan radiante adicional de 2d6 al objetivo, que se
escuela de magia, si la hay.
en 5 durante la duración.
vuelve visible si es invisible, y el objetivo emite
El hechizo puede penetrar la mayoría de las En niveles superiores : cuando lanzas este una luz tenue en un radio de 5 pies y no puede
barreras, pero está bloqueado por 1 pie de conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 3 volverse invisible hasta que finaliza el hechizo.

piedra, 1 pulgada de metal común, una lámina o superior, los puntos de golpe del objetivo En niveles superiores : cuando lanzas este
delgada de plomo o 3 pies de madera o tierra. aumentan en 5 adicionales por cada nivel de conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 3
espacio por encima del segundo. o superior, el daño adicional aumenta en 1d6 por
cada nivel de espacio por encima del segundo.

Paladín (Vigilantes) Adivinación de primer nivel Paladín Abjuración de segundo nivel Paladín Evocación de segundo nivel

EMOCIONES TRANQUILAS CORONA DE LA LOCURA OSCURIDAD

TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO


AUDICIONES 60 pies AUDICIONES 120 pies AUDICIONES 60 pies
1 acción 1 acción 1 acción
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S Concentración, hasta 1 V, S Concentración, hasta 1 V, M Concentración, hasta
minuto minuto 10 minutos
Intenta reprimir emociones fuertes en un grupo Un humanoide de tu elección que puedas ver piel de murciélago y una gota de brea o carbón
de personas. Cada humanoide en una esfera de dentro del alcance debe tener éxito en una tirada
20 pies de radio centrada en un punto que elijas de salvación de Sabiduría o quedar hechizado La oscuridad mágica se extiende desde un punto
dentro del alcance debe hacer una tirada de por ti mientras dure. Mientras el objetivo está que elijas dentro del alcance para llenar una
salvación de Carisma, una criatura puede elegir hechizado de esta manera, una corona retorcida esfera de 15 pies de radio durante la duración. La
fallar esta tirada de salvación si así lo desea. Si de hierro irregular aparece en su cabeza y una oscuridad se extiende por las esquinas. Una
una criatura falla su tirada de salvación, elige uno locura brilla en sus ojos.
criatura con visión en la oscuridad no puede ver
de los dos efectos siguientes.
El objetivo encantado debe usar su acción antes a través de esta oscuridad, y la luz no mágica no
Puedes suprimir cualquier efecto que provoque de moverse en cada uno de sus turnos para puede iluminarla.

que un objetivo quede hechizado o asustado. realizar un ataque cuerpo a cuerpo contra una Si el punto que elige está sobre un objeto que
Cuando finaliza este hechizo, cualquier efecto criatura que no sea él mismo y que elijas está sosteniendo o uno que no está usando ni
suprimido se reanuda, siempre que su duración mentalmente. El objetivo puede actuar cargando, la oscuridad emana del objeto y se
no haya expirado mientras tanto.
normalmente en su turno si no eliges ninguna mueve con él. Cubrir completamente la fuente
Alternativamente, puedes hacer que un objetivo criatura o si no hay ninguna dentro de su alcance. de la oscuridad con un objeto opaco, como un
sea indiferente a las criaturas de tu elección En tus turnos posteriores, debes usar tu acción cuenco o un casco, bloquea la oscuridad.

hacia las que es hostil. Esta indiferencia termina para mantener el control sobre el objetivo, o el Si cualquiera de las áreas de este hechizo se
si el objetivo es atacado o dañado por un hechizo hechizo termina. Además, el objetivo puede superpone con un área de luz creada por un
o si ve que alguno de sus amigos es dañado. realizar una tirada de salvación de Sabiduría al hechizo de o menor, el hechizo que creó la luz se
Cuando el conjuro finaliza, la criatura se vuelve final de cada uno de sus turnos. Con un éxito, el disipa.
hostil de nuevo, a menos que el DM decida lo hechizo termina.
contrario.

Paladín (Redención)
Encantamiento de segundo nivel Paladín (rompejuramentos)
Encantamiento de segundo nivel Paladín (rompejuramentos)
Evocación de segundo nivel
ENCUENTRA CORCEL [1/2] ENCUENTRA CORCEL [2/2] PERSONA EN ESPERA

TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO


AUDICIONES 30 pies AUDICIONES 30 pies AUDICIONES 60 pies
10 minutos 10 minutos 1 acción
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S Instantáneo V, S Instantáneo V, S, M Concentración, hasta 1
minuto
Invocas un espíritu que asume la forma de un comunicarse con él telepáticamente.

corcel inusualmente inteligente, fuerte y leal, No puedes tener más de un corcel vinculado por una pequeña pieza de hierro recta
creando un vínculo duradero con él. este hechizo a la vez. Como acción, puedes
liberar al corcel de su vínculo en cualquier Elige un humanoide que puedas ver dentro del
Apareciendo en un espacio desocupado dentro alcance. El objetivo debe tener éxito en una
del alcance, el corcel toma la forma que elijas, momento, haciendo que desaparezca.
tirada de salvación de Sabiduría o quedará
como un caballo de guerra, un poni, un camello, paralizado mientras dure. Al final de cada uno de
un alce o un mastín. (Tu DM puede permitir que sus turnos, el objetivo puede realizar otra tirada
otros animales sean convocados como corceles). de salvación de Sabiduría. Si tiene éxito, el
El corcel tiene las estadísticas de la forma hechizo termina en el objetivo.

elegida, aunque es un celestial, feérico o En niveles más altos : cuando lanzas este
demonio (a tu elección) en lugar de su tipo hechizo usando un espacio de hechizo de nivel 3
normal. Además, si tu corcel tiene una o superior, puedes apuntar a un humanoide
Inteligencia de 5 o menos, su Inteligencia se adicional para cada nivel de espacio por encima
convierte en 6 y gana la habilidad de entender un del segundo. Los humanoides deben estar dentro
idioma de tu elección que hables.
de los 30 pies entre sí cuando los apuntes.
Tu montura te sirve como montura, tanto en el
combate como fuera de ella, y tienes un vínculo
instintivo con ella que te permite luchar como
una unidad perfecta. Mientras estás montado en
tu corcel, puedes hacer que cualquier hechizo
que lances y que solo te apunte a ti también
apunte a tu corcel
Paladín Conjuración de segundo nivel Paladín Conjuración de segundo nivel Paladín Encantamiento de segundo nivel

RESTAURACIÓN MENOR LOCALIZAR OBJETO ARMA MÁGICA

TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO


AUDICIONES Tocar AUDICIONES Uno mismo AUDICIONES Tocar
1 acción 1 acción 1 acción adicional
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S Instantáneo V, S, M Concentración, hasta V, S Concentración, hasta 1
10 minutos hora
Tocas a una criatura y puedes acabar con una
enfermedad o una condición que la aqueja. La una ramita bifurcada Tocas un arma no mágica. Hasta que finalice el
condición puede ser ceguera, sordera, conjuro, esa arma se convierte en un arma
paralización o envenenamiento. Describe o nombra un objeto que te resulte mágica con un bonificador de +1 a las tiradas de
familiar. Sientes la dirección a la ubicación del ataque y de daño.

objeto, siempre y cuando ese objeto esté dentro En niveles superiores : cuando lanzas este
de los 1,000 pies de ti. Si el objeto está en conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 4
movimiento, sabes la dirección de su o superior, la bonificación aumenta a +2. Cuando
movimiento.
usas un espacio de conjuro de nivel 6 o superior,
El hechizo puede localizar un objeto específico la bonificación aumenta a +3.
conocido por ti, siempre y cuando lo hayas visto
de cerca, a menos de 30 pies, al menos una vez.
Alternativamente, el hechizo puede localizar el
objeto más cercano de un tipo en particular,
como cierto tipo de ropa, joyas, muebles,
herramientas o armas.

Este hechizo no puede localizar un objeto si


cualquier espesor de plomo, incluso una lámina
delgada, bloquea un camino directo entre tú y el
objeto.

Paladín (*)(Devoción) Abjuración de segundo nivel Paladín Adivinación de segundo nivel Paladín Transmutación de segundo nivel

PASO BRUMOSO RAYO DE LUNA PROTECCIÓN CONTRA EL VENENO

TIEMPO DE RANGO
TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO AUDICIONES
AUDICIONES AUDICIONES Tocar
Uno mismo 120 pies 1 acción
1 acción adicional 1 acción
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V Instantáneo V, S, M Concentración, hasta 1 V, S 1 hora
minuto Tocas una criatura. Si está envenenado,
Brevemente rodeado de niebla plateada, te neutralizas el veneno. Si más de un veneno
teletransportas hasta 30 pies a un espacio varias semillas de cualquier planta de semilla de afecta al objetivo, neutralizas el veneno que
desocupado que puedes ver. luna y un trozo de feldespato opalescente
sabes que está presente o neutralizas uno al azar.
Un rayo plateado de luz pálida brilla en un radio Mientras dure, el objetivo tiene ventaja en las
de 5 pies y un cilindro de 40 pies de altura tiradas de salvación contra el envenenamiento y
centrado en un punto dentro del alcance. Hasta tiene resistencia al daño por veneno.
que termina el hechizo, una luz tenue llena el
cilindro.

Cuando una criatura entra en el área del hechizo


por primera vez en un turno o comienza su turno
allí, se ve envuelta en llamas fantasmales que
causan un dolor abrasador y debe hacer una
tirada de salvación de Constitución. Recibe 2d10
de daño radiante en una salvación fallida, o la
mitad de daño en una exitosa.

Un cambiaformas hace su tirada de salvación con


desventaja. Si falla, también vuelve
instantáneamente a su forma original y no puede
asumir una forma diferente hasta que deje la luz
del hechizo.

En cada uno de tus turnos después de lanzar este


hechizo puedes usar una acción para mover el
Paladín (Antiguos)(Venganza)
Conjuración de segundo nivel Paladín (Antiguos) Evocación de segundo nivel Paladín Abjuración de segundo nivel
ARMA ESPIRITUAL VÍNCULO DE PROTECCIÓN ZONA DE LA VERDAD

TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO


AUDICIONES 60 pies AUDICIONES Tocar AUDICIONES 60 pies
1 acción adicional 1 acción 1 acción
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S 1 minuto V, S, M 1 hora V, S 10 minutos
Creas un arma espectral flotante dentro del un par de anillos de platino con un valor de al menos Creas una zona mágica que protege contra el
alcance que dura la duración o hasta que vuelvas 50 mo cada uno, que usted y el objetivo deben usar engaño en una esfera de 15 pies de radio
a lanzar este hechizo. Cuando lanzas el hechizo, durante la duración centrada en un punto de tu elección dentro del
puedes hacer un ataque de hechizo cuerpo a alcance. Hasta que finalice el conjuro, una
cuerpo contra una criatura a 5 pies del arma. Con Este hechizo protege a una criatura voluntaria criatura que entre en el área del conjuro por
un impacto, el objetivo recibe daño por fuerza que tocas y crea una conexión mística entre tú y primera vez en un turno o comience su turno allí
igual a 1d8 + tu modificador de habilidad para el objetivo hasta que finaliza el hechizo. Mientras debe realizar una tirada de salvación de Carisma.
lanzar conjuros.
el objetivo está a 60 pies de ti, gana una En una salvación fallida, una criatura no puede
Como acción adicional en tu turno, puedes bonificación de +1 a la CA y tiradas de salvación, decir una mentira deliberada mientras está en el
mover el arma hasta 20 pies y repetir el ataque y tiene resistencia a todo daño. Además, cada radio. Sabes si cada criatura tiene éxito o falla en
contra una criatura a 5 pies de ella.
vez que recibe daño, recibes la misma cantidad su tirada de salvación.

El arma puede tomar cualquier forma que elijas. de daño.


Una criatura afectada es consciente del conjuro
Los clérigos de deidades que están asociadas con El hechizo termina si bajas a 0 puntos de golpe o y, por lo tanto, puede evitar responder preguntas
un arma en particular (como se conoce a St. si tú y el objetivo os separais más de 60 pies. a las que normalmente respondería con una
Cuthbert por su maza y a Thor por su martillo) También termina si el hechizo se vuelve a lanzar mentira. Tales criaturas pueden ser evasivas en
hacen que el efecto de este hechizo se asemeje a sobre cualquiera de las criaturas conectadas. sus respuestas mientras permanezcan dentro de
esa arma. También puedes descartar el hechizo como una los límites de la verdad.
En niveles más altos: Cuando lanzas este acción.
conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 3
o superior, el daño aumenta en 1d8 por cada dos
niveles de espacio por encima del segundo.

Paladín (Conquista) Evocación de segundo nivel Paladín (Corona) Abjuración de segundo nivel Paladín (*)(Devoción)(Corona)
Encantamiento de segundo nivel

MEJORAR LA CAPACIDAD ARMA MÁGICA DESCANSO SUAVE (RITUAL)

TIEMPO DE RANGO
TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO AUDICIONES
AUDICIONES AUDICIONES Tocar
Tocar Tocar 1 acción
1 acción 1 acción adicional
COMPONENTES DURACIÓN
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M 10 días
V, S, M Concentración, hasta 1 V, S Concentración, hasta 1
hora hora una pizca de sal y una pieza de cobre colocada en
piel o una pluma de una bestia Tocas un arma no mágica. Hasta que finalice el cada uno de los ojos del cadáver, que deben
conjuro, esa arma se convierte en un arma permanecer allí durante el tiempo que dure
Tocas a una criatura y le otorgas una mejora mágica con un bonificador de +1 a las tiradas de Tocas un cadáver u otros restos. Mientras dure,
mágica. Elige uno de los siguientes efectos: el ataque y de daño.
el objetivo está protegido contra la
objetivo gana el efecto hasta que finaliza el En niveles superiores : cuando lanzas este descomposición y no puede convertirse en no-
hechizo.
conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 4 muerto.

Resistencia del oso : El objetivo tiene ventaja o superior, la bonificación aumenta a +2. Cuando El hechizo también extiende efectivamente el
en las pruebas de Constitución. También gana usas un espacio de conjuro de nivel 6 o superior, límite de tiempo para resucitar al objetivo de
2d6 puntos de golpe temporales, que se pierden la bonificación aumenta a +3. entre los muertos, ya que los días pasados ​bajo la
cuando termina el conjuro.
influencia de este hechizo no cuentan contra el
Fuerza del toro : el objetivo tiene ventaja en las límite de tiempo de hechizos como resucitar a los
pruebas de Fuerza y ​su capacidad de carga se muertos .
duplica.

Gracia felina : El objetivo tiene ventaja en las


pruebas de Destreza. Tampoco recibe daño por
caer 20 pies o menos si no está incapacitado.

Esplendor del Águila : El objetivo tiene ventaja


en las pruebas de Carisma.

Astucia de Fox : El objetivo tiene ventaja en las


pruebas de Inteligencia.

Sabiduría del búho: El objetivo tiene ventaja en


l b d S bid í
Paladín (Gloria) Transmutación de segundo nivel Paladín (Gloria) Transmutación de segundo nivel Paladín (TCE) Nigromancia de segundo nivel

ORACIÓN DE SANACIÓN VÍNCULO DE PROTECCIÓN RAYO DE LUNA

TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO


AUDICIONES 30 pies AUDICIONES Tocar AUDICIONES 120 pies
10 minutos 1 acción 1 acción
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V Instantáneo V, S, M 1 hora V, S, M Concentración, hasta 1
minuto
Hasta seis criaturas de tu elección que puedas un par de anillos de platino con un valor de al menos
ver dentro del alcance recuperan puntos de 50 mo cada uno, que usted y el objetivo deben usar varias semillas de cualquier planta de semilla de
golpe iguales a 2d8 + tu modificador de habilidad durante la duración luna y un trozo de feldespato opalescente
para lanzar conjuros. Este hechizo no tiene
efecto sobre muertos vivientes o Este hechizo protege a una criatura voluntaria Un rayo plateado de luz pálida brilla en un radio
construcciones.
que tocas y crea una conexión mística entre tú y de 5 pies y un cilindro de 40 pies de altura
En niveles superiores : cuando lanzas este el objetivo hasta que finaliza el hechizo. Mientras centrado en un punto dentro del alcance. Hasta
conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 3 el objetivo está a 60 pies de ti, gana una que termina el hechizo, una luz tenue llena el
o superior, la curación aumenta en 1d8 por cada bonificación de +1 a la CA y tiradas de salvación, cilindro.

nivel de espacio por encima del segundo. y tiene resistencia a todo daño. Además, cada Cuando una criatura entra en el área del hechizo
vez que recibe daño, recibes la misma cantidad por primera vez en un turno o comienza su turno
de daño.
allí, se ve envuelta en llamas fantasmales que
El hechizo termina si bajas a 0 puntos de golpe o causan un dolor abrasador y debe hacer una
si tú y el objetivo os separais más de 60 pies. tirada de salvación de Constitución. Recibe 2d10
También termina si el hechizo se vuelve a lanzar de daño radiante en una salvación fallida, o la
sobre cualquiera de las criaturas conectadas.
También puedes descartar el hechizo como una mitad de daño en una exitosa.

acción. Un cambiaformas hace su tirada de salvación con


desventaja. Si falla, también vuelve
instantáneamente a su forma original y no puede
asumir una forma diferente hasta que deje la luz
del hechizo.

En cada uno de tus turnos después de lanzar este


hechizo puedes usar una acción para mover el
Paladín (TCE) Evocación de segundo nivel Paladín (TCE) Abjuración de segundo nivel Paladín (Vigilantes) Evocación de segundo nivel
VER INVISIBILIDAD ANIMAR MUERTOS [1/2] ANIMAR MUERTOS [2/2]

TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO


AUDICIONES Uno mismo AUDICIONES 10 pies AUDICIONES 10 pies
1 acción 1 minuto 1 minuto
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M 1 hora V, S, M Instantáneo V, S, M Instantáneo
Una pizca de Talco y una pequeña pizca de polvo de una gota de sangre, un trozo de carne y una pizca de una gota de sangre, un trozo de carne y una pizca de
plata polvo de hueso polvo de hueso
Mientras dura, ves criaturas y objetos invisibles Este hechizo crea un sirviente no-muerto. Elige cualquier comando que le hayas dado. Para
como si fueran visibles, y puedes ver el plano una pila de huesos o un cadáver de un mantener el control de la criatura durante otras
etéreo. Las criaturas y los objetos etéreos humanoide Mediano o Pequeño dentro del 24 horas, debes volver a lanzar este hechizo
aparecen fantasmales y translúcidos. alcance. Tu hechizo imbuye al objetivo con una sobre la criatura antes de que finalice el período
horrible imitación de la vida, criándolo como una actual de 24 horas. Este uso del hechizo reafirma
criatura no-muerta. El objetivo se convierte en tu control sobre hasta cuatro criaturas que has
un esqueleto si eliges huesos o en un zombi si animado con este hechizo, en lugar de animar
eliges un cadáver (el DM tiene las estadísticas una nueva.

del juego de la criatura).


En niveles superiores : cuando lanzas este
En cada uno de tus turnos, puedes usar una conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 4
o superior, animas o reafirmas el control sobre
acción adicional para comandar mentalmente a dos criaturas muertas vivientes adicionales para
cualquier criatura que creaste con este hechizo cada espacio por encima del 3. Cada una de las
si la criatura está a 60 pies de ti (si controlas criaturas debe provenir de un cadáver o montón
varias criaturas, puedes comandar a cualquiera o de huesos diferente.
a todas al mismo tiempo). , dando el mismo
comando a cada uno). Tú decides qué acción
tomará la criatura y hacia dónde se moverá
durante su próximo turno, o puedes dar una
orden general, como proteger una cámara o
d i l Si i ó d l
Paladín (Vigilantes) Adivinación de segundo nivel Paladín (rompejuramentos) Nigromancia de 3er nivel Paladín (rompejuramentos)
Nigromancia de 3er nivel

AURA DE VITALIDAD FARO DE ESPERANZA OTORGAR MALDICIÓN [1/2]

TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO


AUDICIONES Auto (radio de 30 pies) AUDICIONES 30 pies AUDICIONES Tocar
1 acción 1 acción 1 acción
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V Concentración, hasta 1 V, S Concentración, hasta 1 V, S Concentración, hasta 1
minuto minuto minuto
La energía curativa irradia de ti en un aura con Este hechizo otorga esperanza y vitalidad. Elige Tocas a una criatura, y esa criatura debe tener
un radio de 30 pies. Hasta que finaliza el hechizo, cualquier número de criaturas dentro del éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o
el aura se mueve contigo, centrada en ti. Puedes alcance. Mientras dure, cada objetivo tiene quedar maldita mientras dure el conjuro. Cuando
usar una acción adicional para hacer que una ventaja en las tiradas de salvación de Sabiduría y lanzas este hechizo, elige la naturaleza de la
criatura en el aura (incluyéndote a ti) recupere las tiradas de salvación de muerte, y recupera el maldición entre las siguientes opciones.

2d6 puntos de golpe. máximo número de puntos de golpe posible de • Elige una puntuación de habilidad. Mientras
cualquier curación. está maldito, el objetivo tiene desventaja en las
pruebas de característica y tiradas de salvación
realizadas con esa puntuación de característica.

• Mientras está maldito, el objetivo tiene


desventaja en las tiradas de ataque contra ti.

• Mientras esté maldito, el objetivo debe realizar


una tirada de salvación de Sabiduría al comienzo
de cada uno de sus turnos. Si falla, desperdicia su
acción de ese turno sin hacer nada.

• Mientras el objetivo está maldito, tus ataques y


hechizos infligen 1d8 de daño necrótico
adicional al objetivo.

Una maldición de eliminaciónhechizo finaliza este


efecto. A elección del DM, puedes elegir un
efecto de maldición alternativo, pero no debería
Paladín (*)(Corona) Evocación de 3er nivel Paladín (Devoción) Abjuración de 3er nivel Paladín (rompejuramentos)(Conquista)
Nigromancia de 3er nivel

OTORGAR MALDICIÓN [2/2] GOLPE CEGADOR CONTRAHECHIZO

TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO


AUDICIONES Tocar AUDICIONES Uno mismo AUDICIONES 60 pies
1 acción 1 acción adicional 1 reacción
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S Concentración, hasta 1 V Concentración, hasta 1 S Instantáneo
minuto minuto
Intentas interrumpir a una criatura en el proceso
nivel de conjuro, el conjuro dura hasta que se La próxima vez que golpeas a una criatura con un de lanzar un hechizo. Si la criatura está lanzando
disipa. Usar un espacio de conjuro de nivel 5 o ataque de arma cuerpo a cuerpo durante la un conjuro de nivel 3 o inferior, su conjuro falla y
superior otorga una duración que no requiere duración de este hechizo, tu arma se enciende no tiene efecto. Si está lanzando un hechizo de
concentración. con una luz brillante y el ataque inflige 3d8 de nivel 4 o superior, haz una prueba de habilidad
daño radiante adicional al objetivo. Además, el usando tu habilidad de lanzamiento de hechizos.
objetivo debe tener éxito en una tirada de La CD es igual a 10 + el nivel del hechizo. Si tiene
salvación de Constitución o quedar cegado hasta éxito, el hechizo de la criatura falla y no tiene
que termine el conjuro.
efecto.

Una criatura cegada por este hechizo hace otra En niveles superiores : cuando lanzas este
tirada de salvación de Constitución al final de conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 4
cada uno de sus turnos. Con una salvación o superior, el conjuro interrumpido no tiene
exitosa, ya no está cegado. efecto si su nivel es menor o igual que el nivel del
espacio de conjuro que usaste.

Paladín (rompejuramentos)(Conquista)
Nigromancia de 3er nivel Paladín Evocación de 3er nivel Paladín (Redención) Abjuración de 3er nivel
CREAR COMIDA Y AGUA MANTO DE CRUZADO LUZ

TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO


AUDICIONES 30 pies AUDICIONES Uno mismo AUDICIONES 60 pies
1 acción 1 acción 1 acción
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S Instantáneo V Concentración, hasta 1 V, S 1 hora
minuto
Creas 45 libras de comida y 30 galones de agua Una esfera de luz de 60 pies de radio se extiende
en el suelo o en contenedores dentro del El poder sagrado irradia de ti en un aura con un desde un punto que elijas dentro del alcance. La
alcance, suficiente para sostener hasta quince radio de 30 pies, despertando audacia en las esfera es de luz brillante y arroja luz tenue
humanoides o cinco corceles durante 24 horas. criaturas amistosas. Hasta que finaliza el durante 60 pies adicionales.

La comida es insípida pero nutritiva y se hechizo, el aura se mueve contigo, centrada en ti. Si elige un punto en un objeto que está
estropea si no se come después de 24 horas. El Mientras está en el aura, cada criatura no hostil sosteniendo o uno que no se está usando o
agua es limpia y no se estropea. en el aura (incluyéndote a ti) inflige 1d4 de daño cargando, la luz brilla desde el objeto y se mueve
radiante adicional cuando golpea con un ataque con él. Cubrir completamente el objeto afectado
con arma. con un objeto opaco, como un cuenco o un timón,
bloquea la luz.

Si cualquiera de las áreas de este hechizo se


superpone con un área de oscuridad creada por
un hechizo de o inferior, el hechizo que creó la
oscuridad se disipa.

Paladín Conjuración de 3er nivel Paladín Evocación de 3er nivel Paladín Evocación de 3er nivel

DISIPAR MAGIA ARMA ELEMENTAL MIEDO

TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO


AUDICIONES 120 pies AUDICIONES Tocar AUDICIONES Auto (cono de 30 pies)
1 acción 1 acción 1 acción
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S Instantáneo V, S Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1
hora minuto
Elige cualquier criatura, objeto o efecto mágico
dentro del alcance. Cualquier conjuro de 3er Un arma no mágica que tocas se convierte en un una pluma blanca o el corazón de una gallina
nivel o inferior sobre el objetivo finaliza. Por arma mágica. Elige uno de los siguientes tipos de
cada conjuro de 4º nivel o superior sobre el daños: ácido, frío, fuego, relámpagos o truenos. Proyectas una imagen fantasmal de los peores
objetivo, haz una prueba de habilidad usando tu Mientras dure, el arma tiene una bonificación de miedos de una criatura. Cada criatura en un cono
habilidad de lanzamiento de conjuros. La CD es +1 a las tiradas de ataque e inflige 1d4 de daño de 30 pies debe tener éxito en una tirada de
igual a 10 + el nivel del hechizo. Con una prueba adicional del tipo elegido cuando impacta.
salvación de Sabiduría o dejar caer lo que sea
exitosa, el hechizo termina.
En niveles superiores : cuando lanzas este que esté sosteniendo y asustarse mientras dure.

En niveles más altos : cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 5 Mientras está asustada por este hechizo, una
conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 4 o 6, la bonificación a las tiradas de ataque criatura debe realizar la acción de Correr y
o superior, automáticamente finalizas los efectos aumenta a +2 y el daño adicional aumenta a 2d4. alejarse de ti por la ruta más segura disponible
de un conjuro en el objetivo si el nivel del conjuro Cuando usas un espacio de conjuro de nivel 7 o en cada uno de sus turnos, a menos que no tenga
es igual o menor que el nivel del espacio de superior, la bonificación aumenta a +3 y el daño adónde moverse. Si la criatura termina su turno
conjuro que usaste. adicional aumenta a 3d4. en un lugar donde no tiene línea de visión
contigo, la criatura puede hacer una tirada de
salvación de Sabiduría. Con una salvación
exitosa, el conjuro termina para esa criatura.

Paladín (*)(Devoción) Abjuración de 3er nivel Paladín Transmutación de 3er nivel Paladín (Conquista) Ilusión de tercer nivel

PRISA PATRÓN HIPNÓTICO CÍRCULO MÁGICO [1/2]

TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO


AUDICIONES 30 pies AUDICIONES 120 pies AUDICIONES 10 pies
1 acción 1 acción 1 minuto
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Concentración, hasta 1 S, M Concentración, hasta 1 V, S, M 1 hora
minuto minuto
agua bendita o plata en polvo y hierro por valor de al
una viruta de raíz de regaliz una barra de incienso que brilla intensamente o un menos 100 mo, que el conjuro consume
vial de cristal lleno de material fosforescente
Elige una criatura voluntaria que puedas ver Creas un cilindro de energía mágica de 10 pies
dentro del alcance. Hasta que finaliza el conjuro, Creas un patrón retorcido de colores que se de radio y 20 pies de alto centrado en un punto
la velocidad del objetivo se duplica, gana un entreteje en el aire dentro de un cubo de 30 pies en el suelo que puedes ver dentro del alcance.
bonificador de +2 a la CA, tiene ventaja en las dentro del alcance. El patrón aparece por un Runas brillantes aparecen donde el cilindro se
tiradas de salvación de Destreza y gana una momento y se desvanece. Cada criatura en el cruza con el suelo u otra superficie.

acción adicional en cada uno de sus turnos. Esa área que vea el patrón debe hacer una tirada de Elige uno o más de los siguientes tipos de
acción solo se puede usar para realizar la acción salvación de Sabiduría. En una salvación fallida, criaturas: celestiales, elementales, hadas,
Atacar (solo un ataque con arma), Correr, la criatura queda encantada por la duración. demonios o muertos vivientes. El círculo afecta a
Separarse, Ocultarse o Usar un objeto.
Mientras está encantada con este hechizo, la una criatura del tipo elegido de las siguientes
Cuando el hechizo finaliza, el objetivo no puede criatura queda incapacitada y tiene una
moverse ni realizar acciones hasta después de su velocidad de 0.
formas.

próximo turno, ya que una ola de letargo lo El hechizo termina para una criatura afectada si • La criatura no puede entrar voluntariamente
invade. recibe algún daño o si alguien más usa una acción en el cilindro por medios no mágicos. Si la
para sacar a la criatura de su estupor. criatura intenta usar la teletransportación o el
viaje entre planos para hacerlo, primero debe
tener éxito en una tirada de salvación de
Carisma.

• La criatura tiene desventaja en las tiradas de


ataque contra objetivos dentro del cilindro.

• Los objetivos dentro del cilindro no pueden ser


h hi d d íd l i
Paladín (Venganza) Transmutación de 3er nivel Paladín (Redención) Ilusión de tercer nivel Paladín Abjuración de 3er nivel
CÍRCULO MÁGICO [2/2] CRECIMIENTO DE LA PLANTA PROTECCIÓN CONTRA LA ENERGÍA

TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO


AUDICIONES Tocar
AUDICIONES 10 pies AUDICIONES 150 pies 1 acción
1 minuto 1 acción u 8 horas
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S Concentración, hasta 1
V, S, M 1 hora V, S Instantáneo hora
agua bendita o plata en polvo y hierro por valor de al Este hechizo canaliza la vitalidad hacia las Mientras dure, la criatura voluntaria que toques
menos 100 mo, que el conjuro consume plantas dentro de un área específica. Hay dos tiene resistencia a un tipo de daño de tu elección:
usos posibles para el hechizo, otorgando ácido, frío, fuego, relámpago o trueno.
utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o beneficios inmediatos o a largo plazo.

superior, la duración aumenta en 1 hora por cada Si lanzas este hechizo usando 1 acción, elige un
nivel de espacio por encima del 3. punto dentro del alcance. Todas las plantas
normales en un radio de 100 pies centrado en
ese punto se vuelven gruesas y demasiado
grandes. Una criatura que se mueva a través del
área debe gastar 4 pies de movimiento por cada
1 pie que se mueva.

Puedes excluir una o más áreas de cualquier


tamaño dentro del área del hechizo para que no
se vean afectadas.

Si lanzas este hechizo durante 8 horas,


enriqueces la tierra. Todas las plantas en un radio
de media milla centrado en un punto dentro del
rango se enriquecen durante 1 año. Las plantas
producen el doble de la cantidad normal de
alimentos cuando se cosechan.

Paladín Abjuración de 3er nivel Paladín (Antiguos) Transmutación de 3er nivel Paladín (Antiguos)(Venganza)
Abjuración de 3er nivel

ELIMINAR MALDICIÓN REVIVIFICAR GUARDIANES ESPIRITUALES

TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO


AUDICIONES Tocar AUDICIONES Tocar AUDICIONES Auto (15 pies de radio)
1 acción 1 acción 1 acción
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S Instantáneo V, S, M Instantáneo V, S, M Concentración, hasta
10 minutos
Con tu toque, todas las maldiciones que afectan diamantes por valor de 300 mo, que el hechizo
a una criatura u objeto terminan. Si el objeto es consume un símbolo sagrado
un objeto mágico maldito, su maldición
permanece, pero el hechizo rompe la sintonía de Tocas a una criatura que ha muerto en el último Invocas espíritus para que te protejan.
su dueño con el objeto para que pueda ser minuto. Esa criatura vuelve a la vida con 1 punto Revolotean a tu alrededor a una distancia de 15
removido o descartado. de golpe. Este hechizo no puede devolver a la pies durante la duración. Si eres bueno o neutral,
vida a una criatura que ha muerto de vejez, ni su forma espectral parece angelical o feérica (tu
puede restaurar ninguna parte del cuerpo que le eliges). Si eres malvado, parecen diabólicos.

falte. Cuando lanzas este hechizo, puedes designar


cualquier cantidad de criaturas que puedas ver
para que no se vean afectadas por él. La
velocidad de una criatura afectada se reduce a la
mitad en el área, y cuando la criatura entra en el
área por primera vez en un turno o comienza su
turno allí, debe hacer una tirada de salvación de
Sabiduría. Si falla, la criatura sufre 3d8 de daño
radiante (si eres bueno o neutral) o 3d8 de daño
necrótico (si eres malo). Si tiene éxito, la criatura
recibe la mitad de daño.

En niveles más altos: Cuando lanzas este


conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 4
o superior, el daño aumenta en 1d8 por cada
nivel de espacio por encima del 3.
Paladín Abjuración de 3er nivel Paladín Nigromancia de 3er nivel Paladín (Corona) Conjuración de 3er nivel

SUDARIO ESPIRITUAL PRISA PROTECCIÓN CONTRA LA ENERGÍA

TIEMPO DE RANGO
TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO AUDICIONES
AUDICIONES AUDICIONES Tocar
Uno mismo 30 pies 1 acción
1 acción adicional 1 acción
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1 V, S Concentración, hasta 1
minuto minuto hora
Mientras dure, la criatura voluntaria que toques
Invocas a los espíritus de los muertos, que se una viruta de raíz de regaliz tiene resistencia a un tipo de daño de tu elección:
iluminan a tu alrededor durante la duración del ácido, frío, fuego, relámpago o trueno.
hechizo. Los espíritus son intangibles e Elige una criatura voluntaria que puedas ver
invulnerables.
dentro del alcance. Hasta que finaliza el conjuro,
Hasta que finalice el hechizo, cualquier ataque la velocidad del objetivo se duplica, gana un
que hagas inflige 1d8 de daño extra cuando bonificador de +2 a la CA, tiene ventaja en las
golpeas a una criatura a 10 pies de ti. Este daño tiradas de salvación de Destreza y gana una
es radiante, necrótico o frío (tu eliges cuando acción adicional en cada uno de sus turnos. Esa
lanzas el hechizo). Cualquier criatura que reciba acción solo se puede usar para realizar la acción
este daño no puede recuperar puntos de golpe Atacar (solo un ataque con arma), Correr,
hasta el comienzo de tu próximo turno.
Separarse, Ocultarse o Usar un objeto.

Además, cualquier criatura de tu elección que Cuando el hechizo finaliza, el objetivo no puede
puedas ver que comience su turno a 10 pies de ti moverse ni realizar acciones hasta después de su
verá reducida su velocidad en 10 pies hasta el próximo turno, ya que una ola de letargo lo
comienzo de tu próximo turno.
invade.
En niveles superiores : cuando lanzas este
conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 4
o superior, el daño aumenta en 1d8 por cada dos
niveles de espacio por encima del 3.

Paladín (TCE) Nigromancia de tercer nivel Paladín (Gloria) Transmutación de 3er nivel Paladín (Gloria) Abjuración de 3er nivel
CONTRAHECHIZO NO DETECTADO AURA DE VIDA

TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO


AUDICIONES 60 pies AUDICIONES Tocar AUDICIONES Auto (radio de 30 pies)
1 reacción 1 acción 1 acción
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
S Instantáneo V, S, M 8 horas V Concentración, hasta
10 minutos
Intentas interrumpir a una criatura en el proceso Una pizca de polvo de diamante por valor de 25 mo
de lanzar un hechizo. Si la criatura está lanzando espolvoreada sobre el objetivo, consumida La energía que preserva la vida se irradia desde ti
un conjuro de nivel 3 o inferior, su conjuro falla y en un aura con un radio de 30 pies. Hasta que
no tiene efecto. Si está lanzando un hechizo de Mientras dura, escondes un objetivo que tocas finaliza el hechizo, el aura se mueve contigo,
nivel 4 o superior, haz una prueba de habilidad de la magia de adivinación. El objetivo puede ser centrada en ti. Cada criatura no hostil en el aura
usando tu habilidad de lanzamiento de hechizos. una criatura voluntaria o un lugar o un objeto de (incluyéndote a ti) tiene resistencia al daño
La CD es igual a 10 + el nivel del hechizo. Si tiene no más de 10 pies en cualquier dimensión. El necrótico, y su máximo de puntos de vida no se
éxito, el hechizo de la criatura falla y no tiene objetivo no puede ser objetivo de ninguna magia puede reducir. Además, una criatura viva no
efecto.
de adivinación ni ser percibido a través de hostil recupera 1 punto de golpe cuando
En niveles superiores : cuando lanzas este sensores mágicos de observación. comienza su turno en el aura con 0 puntos de
conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 4 golpe.
o superior, el conjuro interrumpido no tiene
efecto si su nivel es menor o igual que el nivel del
espacio de conjuro que usaste.

Paladín (Vigilantes) Abjuración de 3er nivel Paladín (Vigilantes) Abjuración de 3er nivel Paladín Abjuración de 4to nivel

AURA DE PUREZA DESTIERRO PLAGA

TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO


AUDICIONES Auto (radio de 30 pies) AUDICIONES 60 pies AUDICIONES 30 pies
1 acción 1 acción 1 acción
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V Concentración, hasta V, S, M Concentración, hasta 1 V, S Instantáneo
10 minutos minuto
La energía nigromántica baña a una criatura de
La energía purificadora irradia de ti en un aura un elemento desagradable para el objetivo tu elección que puedes ver dentro del alcance,
con un radio de 30 pies. Hasta que finaliza el drenando su humedad y vitalidad. El objetivo
hechizo, el aura se mueve contigo, centrada en ti. Intentas enviar una criatura que puedes ver debe realizar una tirada de salvación de
Cada criatura no hostil en el aura (incluido tú) no dentro del alcance a otro lugar de existencia. El Constitución. El objetivo sufre 8d8 de daño
puede enfermarse, tiene resistencia al daño por objetivo debe tener éxito en una tirada de necrótico si falla la salvación, o la mitad de daño
veneno y tiene ventaja en las tiradas de salvación salvación de Carisma o será desterrado.
si tiene éxito. Este hechizo no tiene efecto sobre
contra los efectos que causan cualquiera de las Si el objetivo es nativo del plano de existencia en muertos vivientes o construcciones.

siguientes condiciones: cegado, hechizado, el que te encuentras, destierras al objetivo a un Si haces objetivo a una criatura vegetal o una
ensordecido, asustado, paralizado, envenenado y semiplano inofensivo. Mientras está allí, el planta mágica, hace la tirada de salvación con
aturdido. objetivo queda incapacitado. El objetivo desventaja, y el conjuro le inflige el máximo
permanece allí hasta que finaliza el hechizo, daño.

momento en el que reaparece en el espacio que Si haces objetivo a una planta no mágica que no
dejó o en el espacio desocupado más cercano si es una criatura, como un árbol o un arbusto, no
ese espacio está ocupado.
hace una tirada de salvación, simplemente se
Si el objetivo es nativo de un plano de existencia marchita y muere.

diferente al que estás, el objetivo se desvanece En niveles superiores : cuando lanzas este
con un leve chasquido y regresa a su plano de conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 5
origen. Si el hechizo termina antes de que haya o superior, el daño aumenta en 1d8 por cada
pasado 1 minuto, el objetivo reaparece en el nivel de espacio por encima del 4.
espacio que dejó o en el espacio desocupado más
cercano si ese espacio está ocupado. De lo
t i l bj ti
Paladín Abjuración de 4to nivel Paladín (*)(Venganza)(Corona) Abjuración de 4to nivel Paladín (rompejuramentos)
Nigromancia de 4to nivel

CONFUSIÓN [1/2] CONFUSIÓN [2/2] GUARDIÁN DE LA MUERTE

TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO


AUDICIONES 90 pies AUDICIONES 90 pies AUDICIONES Tocar
1 acción 1 acción 1 acción
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1 V, S 8 horas
minuto minuto
Tocas a una criatura y le otorgas una medida de
tres cáscaras de nuez tres cáscaras de nuez protección contra la muerte.
La primera vez que el objetivo bajaría a 0 puntos
Este hechizo asalta y retuerce las mentes de las objetivo.
de golpe como resultado de recibir daño, el
criaturas, generando delirios y provocando En niveles superiores : cuando lanzas este objetivo bajaría a 1 punto de golpe y el hechizo
acciones descontroladas. Cada criatura en una conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 5 terminaría.

esfera de 10 pies de radio centrada en un punto o superior, el radio de la esfera aumenta en 5 pies Si el hechizo todavía está en efecto cuando el
que elijas dentro del alcance debe tener éxito en por cada espacio por encima del 4. objetivo está sujeto a un efecto que lo mataría
una tirada de salvación de Sabiduría cuando instantáneamente sin causar daño, ese efecto se
lanzas este conjuro o ser afectado por él.
niega contra el objetivo y el hechizo termina.
Un objetivo afectado no puede reaccionar y debe
tirar un d10 al comienzo de cada uno de sus
turnos para determinar su comportamiento para
ese turno.

1: La criatura usa todo su movimiento para


moverse en una dirección aleatoria. Para
determinar la dirección, tira un d8 y asigna una
dirección a cada cara del dado. La criatura no
realiza ninguna acción este turno.

2-6: La criatura no se mueve ni realiza acciones


este turno.

7-8: La criatura usa su acción para realizar un


t t i t
Paladín (rompejuramentos)Encantamiento de 4to nivel Paladín (rompejuramentos)
Encantamiento de 4to nivel Paladín Abjuración de 4to nivel
PUERTA DE DIMENSIÓN DOMINAR BESTIA [1/2] DOMINAR BESTIA [2/2]

TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO


AUDICIONES 500 pies AUDICIONES 60 pies AUDICIONES 60 pies
1 acción 1 acción 1 acción
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V Instantáneo V, S Concentración, hasta 1 V, S Concentración, hasta 1
minuto minuto
Te teletransportas desde tu ubicación actual a
cualquier otro lugar dentro del alcance. Llegas Intentas engañar a una bestia que puedes ver tiene éxito, el hechizo termina.

exactamente al lugar deseado. Puede ser un dentro del alcance. Debe tener éxito en una En niveles superiores : cuando lanzas este
lugar que pueda ver, que pueda visualizar o que tirada de salvación de Sabiduría o ser hechizado conjuro con un espacio de conjuro de nivel 5, la
pueda describir indicando la distancia y la por ti mientras dure. Si tú o las criaturas que son duración es concentración, hasta 10 minutos.
dirección, como 200 pies directamente hacia amigas de ti están luchando contra él, tiene Cuando usas un espacio de conjuro de nivel 6, la
abajo o hacia arriba al noroeste en un ángulo de ventaja en la tirada de salvación.
duración es concentración, hasta 1 hora. Cuando
45 grados, 300 pies.
Mientras la bestia está encantada, tienes un usas un espacio de conjuro de nivel 7 o superior,
Puedes llevar objetos siempre que su peso no vínculo telepático con ella siempre que los dos la duración es concentración, hasta 8 horas.
supere el que puedas cargar. También puede estéis en el mismo plano de existencia. Puedes
traer una criatura voluntaria de su tamaño o más usar este enlace telepático para dar órdenes a la
pequeña que lleve equipo hasta su capacidad de criatura mientras estás consciente (no se
carga. La criatura debe estar a 5 pies o menos de
ti cuando lanzas este hechizo.
requiere ninguna acción), a las que hace todo lo
Si llegas a un lugar ya ocupado por un objeto o posible por obedecer. Puedes especificar un
una criatura, tú y cualquier criatura que viaje curso de acción simple y general, como atacar a
contigo reciben 4d6 puntos de daño por fuerza y ​ esa criatura, correr hacia allí o buscar ese objeto.
el hechizo no logra teletransportarte. Si la criatura completa la orden y no recibe más
instrucciones de tu parte, se defiende y se
conserva lo mejor que puede.

Puedes usar tu acción para tomar un control


total y preciso del objetivo. Hasta el final de tu
próximo turno, la criatura solo realiza las
Paladín (Venganza) Conjuración de 4to nivel Paladín (Conquista) Encantamiento de 4to nivel Paladín (Conquista) Encantamiento de 4to nivel

ENCUENTRA UN GRAN CORCEL [1/2] ENCUENTRA UN GRAN CORCEL [2/2] LIBERTAD DE MOVIMIENTO
TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO
AUDICIONES AUDICIONES TIEMPO DE RANGO
30 pies 30 pies AUDICIONES
10 minutos 10 minutos Tocar
1 acción
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
COMPONENTES DURACIÓN
V, S Instantáneo V, S Instantáneo
V, S, M 1 hora
Invocas un espíritu que asume la forma de una Cada vez que la montura desaparece, deja atrás una correa de cuero, atada alrededor del brazo o un
montura leal y majestuosa. Apareciendo en un los objetos que llevaba puestos o que llevaba.
apéndice similar
espacio desocupado dentro del alcance, el
espíritu toma la forma que elijas: un grifo, un Tocas a una criatura dispuesta. Mientras dura, el
pegaso, un peritón, un lobo terrible, un movimiento del objetivo no se ve afectado por el
rinoceronte o un tigre dientes de sable. La terreno difícil, y los hechizos y otros efectos
criatura tiene las estadísticas provistas en el mágicos no pueden reducir la velocidad del
Manual de monstruos para la forma elegida, objetivo ni hacer que el objetivo quede
aunque es celestial, feérica o demoníaca (a tu paralizado o restringido.

elección) en lugar de su tipo de criatura normal. El objetivo también puede gastar 5 pies de
Además, si tiene una puntuación de Inteligencia movimiento para escapar automáticamente de
de 5 o menos, su Inteligencia se convierte en 6 y restricciones no mágicas, como esposas o una
gana la capacidad de entender un idioma de tu criatura que lo tiene agarrado. Finalmente, estar
bajo el agua no impone penalizaciones al
elección que hables.
movimiento o ataques del objetivo.
Controlas la montura en combate. Mientras la
montura esté a 1 milla de ti, puedes comunicarte
con ella telepáticamente. Mientras estás
montado en él, puedes hacer que cualquier
hechizo que lances y que solo te apunte a ti
también apunte a la montura.

La montura desaparece temporalmente cuando


llega a 0 puntos de golpe o cuando la descartas
ió L t h hi d
Paladín (XGE) Conjuración de 4to nivel Paladín (XGE) Conjuración de 4to nivel Paladín (Devoción) Abjuración de 4to nivel

GUARDIÁN DE LA FE TORMENTA DE NIEVE LOCALIZAR CRIATURA

TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO


AUDICIONES 30 pies AUDICIONES 300 pies AUDICIONES Uno mismo
1 acción 1 acción 1 acción
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V 8 horas V, S, M Instantáneo V, S, M Concentración, hasta 1
hora
Aparece un guardián espectral grande y flota una pizca de polvo y unas gotas de agua
durante el tiempo en un espacio desocupado de un poco de piel de un sabueso
su elección que puede ver dentro del alcance. El Una lluvia de hielo duro como una roca golpea el
guardián ocupa ese espacio y no se distingue suelo en un cilindro de 20 pies de radio y 40 pies Describe o nombra una criatura que te resulte
excepto por una espada reluciente y un escudo de alto centrado en un punto dentro del alcance. familiar. Sientes la dirección a la ubicación de la
adornado con el símbolo de tu deidad.
Cada criatura en el cilindro debe hacer una criatura, siempre y cuando esa criatura esté
Cualquier criatura hostil a ti que se mueva a un tirada de salvación de Destreza. Una criatura dentro de los 1000 pies de ti. Si la criatura se
espacio dentro de los 10 pies del guardián por sufre 2d8 de daño contundente y 4d6 de daño está moviendo, sabes la dirección de su
primera vez en un turno debe tener éxito en una por frío si falla la salvación, o la mitad de daño si movimiento.

tirada de salvación de Destreza. La criatura sufre tiene éxito.


El hechizo puede localizar una criatura específica
20 de daño radiante si falla la salvación, o la Los granizos convierten el área de efecto de la que conozcas, o la criatura más cercana de un
mitad de daño si tiene éxito. El guardián tormenta en un terreno difícil hasta el final de tu tipo específico (como un ser humano o un
desaparece cuando ha infligido un total de 60 de próximo turno.
unicornio), siempre que hayas visto a esa
daño. En niveles superiores : cuando lanzas este criatura de cerca, dentro de los 30 pies, al menos
conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 5 una vez. Si la criatura que describiste o
o superior, el daño contundente aumenta en 1d8 nombraste está en una forma diferente, como
por cada nivel de espacio por encima del 4. estar bajo los efectos de un hechizo de polimorfia
, este hechizo no localiza a la criatura.

Este hechizo no puede localizar a una criatura si


el agua corriente de al menos 10 pies de ancho
bloquea un camino directo entre tú y la criatura.

Paladín (Devoción)(Corona)
Conjuración de 4to nivel Paladín (Antiguos) Evocación de 4to nivel Paladín Adivinación de 4to nivel
ESFERA RESISTENTE DE OTILUKE GOLPE ASOMBROSO PIEL DE PIEDRA
TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO
AUDICIONES 30 pies AUDICIONES Uno mismo AUDICIONES Tocar
1 acción
1 acción adicional 1 acción
COMPONENTES DURACIÓN
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Concentración, hasta 1
minuto V Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1
minuto hora
una pieza hemisférica de cristal transparente y una
pieza hemisférica de goma arábiga a juego La próxima vez que golpees a una criatura con un polvo de diamante por valor de 100 mo, que el
ataque de arma cuerpo a cuerpo durante la conjuro consume
Una esfera de fuerza reluciente encierra a una duración de este hechizo, tu arma perfora tanto
el cuerpo como la mente, y el ataque inflige 4d6 Este hechizo vuelve la carne de una criatura
criatura u objeto de tamaño Grande o más voluntaria que tocas tan dura como una piedra.
pequeño dentro del alcance. Una criatura que no daños psíquicos adicionales al objetivo. El
objetivo debe hacer una tirada de salvación de Hasta que el conjuro termine, el objetivo tiene
quiera debe hacer una tirada de salvación de resistencia al daño contundente, perforante y
Destreza. En una salvación fallida, la criatura Sabiduría. Si falla, tiene desventaja en las tiradas
de ataque y las pruebas de habilidad, y no puede cortante no mágico.
queda encerrada por la duración.

Nada, ni objetos físicos, energía u otros efectos reaccionar hasta el final de su siguiente turno.
de hechizos, puede pasar a través de la barrera,
hacia adentro o hacia afuera, aunque una
criatura en la esfera puede respirar allí. La esfera
es inmune a todo daño, y una criatura u objeto
dentro no puede ser dañado por ataques o
efectos que se originen desde el exterior, ni una
criatura dentro de la esfera puede dañar nada
fuera de ella.

La esfera no tiene peso y es lo suficientemente


grande como para contener la criatura u objeto
en su interior. Una criatura encerrada puede usar
su acción para empujar contra las paredes de la
Paladín (Redención) Evocación de 4to nivel Paladín Evocación de 4to nivel Paladín Abjuración de 4to nivel

COMPULSIÓN LIBERTAD DE MOVIMIENTO AURA DE PUREZA

TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO


AUDICIONES 30 pies AUDICIONES Tocar AUDICIONES Auto (radio de 30 pies)
1 acción 1 acción 1 acción
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S Concentración, hasta 1 V, S, M 1 hora V Concentración, hasta
minuto 10 minutos
una correa de cuero, atada alrededor del brazo o un
Las criaturas de tu elección que puedas ver apéndice similar La energía purificadora irradia de ti en un aura
dentro del alcance y que puedan oírte deben con un radio de 30 pies. Hasta que finaliza el
hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Un Tocas a una criatura dispuesta. Mientras dura, el hechizo, el aura se mueve contigo, centrada en ti.
objetivo tiene éxito automáticamente en esta movimiento del objetivo no se ve afectado por el Cada criatura no hostil en el aura (incluido tú) no
tirada de salvación si no puede ser hechizado. En terreno difícil, y los hechizos y otros efectos puede enfermarse, tiene resistencia al daño por
una salvación fallida, el objetivo se ve afectado mágicos no pueden reducir la velocidad del veneno y tiene ventaja en las tiradas de salvación
por este hechizo. Hasta que termine el hechizo, objetivo ni hacer que el objetivo quede contra los efectos que causan cualquiera de las
puedes usar una acción adicional en cada uno de paralizado o restringido.
siguientes condiciones: cegado, hechizado,
tus turnos para designar una dirección que sea El objetivo también puede gastar 5 pies de ensordecido, asustado, paralizado, envenenado y
horizontal hacia ti. Cada objetivo afectado debe movimiento para escapar automáticamente de aturdido.
usar tanto movimiento como sea posible para restricciones no mágicas, como esposas o una
moverse en esa dirección en su próximo turno. criatura que lo tiene agarrado. Finalmente, estar
Puede realizar su acción antes de moverse. bajo el agua no impone penalizaciones al
Después de moverse de esta manera, puede movimiento o ataques del objetivo.
hacer otra tirada de salvación de Sabiduría para
intentar acabar con el efecto.

Un objetivo no está obligado a moverse hacia un


peligro obviamente mortal, como un pozo de
fuego, pero provocará ataques de oportunidad
para moverse en la dirección designada.

Paladín (Gloria) Encantamiento de 4to nivel Paladín (Gloria) Abjuración de 4to nivel Paladín (Vigilantes) Abjuración de 4to nivel

DESTIERRO CASTIGO DE DESTIERRO CÍRCULO DE PODER

TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO


AUDICIONES 60 pies AUDICIONES Uno mismo AUDICIONES Auto (radio de 30 pies)
1 acción 1 acción adicional 1 acción
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Concentración, hasta 1 V Concentración, hasta 1 V Concentración, hasta
minuto minuto 10 minutos
un elemento desagradable para el objetivo La próxima vez que golpees a una criatura con un La energía divina irradia de ti, distorsionando y
ataque de arma antes de que finalice este difundiendo energía mágica a 30 pies de ti. Hasta
Intentas enviar una criatura que puedes ver conjuro, tu arma crepitará con fuerza y ​el ataque que termine el hechizo, la esfera se mueve
dentro del alcance a otro lugar de existencia. El infligirá 5d10 puntos de daño de fuerza contigo, centrada en ti. Mientras dure, cada
objetivo debe tener éxito en una tirada de adicionales al objetivo. Además, si este ataque criatura aliada en el área (incluyéndote a ti) tiene
salvación de Carisma o será desterrado.
reduce al objetivo a 50 puntos de golpe o menos, ventaja en las tiradas de salvación contra
Si el objetivo es nativo del plano de existencia en lo destierras. Si el objetivo es nativo de un plano hechizos y otros efectos mágicos. Además,
el que te encuentras, destierras al objetivo a un de existencia diferente al que estás, el objetivo cuando una criatura afectada tiene éxito en una
semiplano inofensivo. Mientras está allí, el desaparece y regresa a su plano de origen. Si el tirada de salvación hecha contra un hechizo o
objetivo queda incapacitado. El objetivo objetivo es nativo del plano en el que te efecto mágico que le permite hacer una tirada de
permanece allí hasta que finaliza el hechizo, encuentras, la criatura se desvanece en un salvación para recibir solo la mitad del daño, en
momento en el que reaparece en el espacio que semiplano inofensivo. Mientras está allí, el cambio no recibe daño si tiene éxito en la tirada
dejó o en el espacio desocupado más cercano si objetivo queda incapacitado. Permanece allí de salvación.
ese espacio está ocupado.
hasta que finaliza el hechizo, momento en el cual
Si el objetivo es nativo de un plano de existencia el objetivo reaparece en el espacio que dejó o en
diferente al que estás, el objetivo se desvanece el espacio desocupado más cercano si ese
con un leve chasquido y regresa a su plano de espacio está ocupado.
origen. Si el hechizo termina antes de que haya
pasado 1 minuto, el objetivo reaparece en el
espacio que dejó o en el espacio desocupado más
cercano si ese espacio está ocupado. De lo
t i l bj ti
Paladín (Vigilantes) Abjuración de 4to nivel Paladín Abjuración de 5to nivel Paladín (*)(Corona) Abjuración de 5to nivel
CLOUDKILL COMUNA (RITUAL) COMULGAR CON LA NATURALEZA (RITUAL)

TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO


AUDICIONES Uno mismo
AUDICIONES 120 pies AUDICIONES Uno mismo 1 minuto
1 acción 1 minuto
COMPONENTES DURACIÓN
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S Instantáneo
V, S Concentración, hasta V, S, M 1 minuto
10 minutos Te conviertes brevemente en uno con la
incienso y un vial de agua bendita o impía naturaleza y obtienes conocimiento del
Creas una esfera de 20 pies de radio de niebla territorio circundante. Al aire libre, el hechizo te
venenosa de color amarillo verdoso centrada en Te pones en contacto con tu deidad o un
representante divino y haces hasta tres da conocimiento de la tierra dentro de 3 millas
un punto que elijas dentro del alcance. La niebla de ti. En cuevas y otros entornos subterráneos
se extiende por las esquinas. Dura mientras dura preguntas que pueden responderse con un sí o
un no. Debes hacer tus preguntas antes de que naturales, el radio está limitado a 300 pies. El
o hasta que un fuerte viento dispersa la niebla, termine el hechizo. Recibirá una respuesta hechizo no funciona donde la naturaleza ha sido
finalizando el hechizo. Su área está muy correcta para cada pregunta.
reemplazada por la construcción, como en
oscurecida.
Los seres divinos no son necesariamente mazmorras y pueblos.

Cuando una criatura entra en el área del hechizo omniscientes, por lo que es posible que reciba Instantáneamente obtienes conocimiento de
por primera vez en un turno o comienza su turno una respuesta poco clara si una pregunta se hasta tres hechos de tu elección sobre
allí, esa criatura debe hacer una tirada de refiere a información que se encuentra más allá cualquiera de los siguientes temas relacionados
salvación de Constitución. La criatura sufre 5d8 del conocimiento de la deidad. En caso de que con el área:

de daño por veneno si falla la salvación, o la una respuesta de una sola palabra pueda ser • terreno y masas de agua

mitad de daño si tiene éxito. Las criaturas se ven engañosa o contraria a los intereses de la deidad, • plantas, minerales, animales o pueblos
afectadas incluso si contienen la respiración o no el DM podría ofrecer una frase corta como predominantes

necesitan respirar.
respuesta.
• poderosos celestiales, hadas, demonios,
La niebla se aleja 10 pies de ti al comienzo de Si lanzas el hechizo dos o más veces antes de elementales , o muertos vivientes

cada uno de tus turnos, rodando por la superficie terminar tu próximo descanso prolongado, hay • influencia de otros planos de existencia

del suelo. Los vapores, al ser más pesados ​que el un 25 por ciento acumulativo de posibilidades • edificios.

aire, se hunden hasta el nivel más bajo de la por cada lanzamiento después del primero de Por ejemplo, podría determinar la ubicación de
tierra, incluso derramándose por las aberturas.
que no obtengas respuesta. El DM hace esta poderosos muertos vivientes en el área, la
tirada en secreto. ubicación de las principales fuentes de agua
En niveles superiores : cuando lanzas este potable segura y la ubicación de cualquier
Paladín (Conquista) Conjuración de 5to nivel Paladín (Devoción) Adivinación de 5to nivel Paladín (Antiguos) Adivinación de 5to nivel

CONTAGIO [1/2] CONTAGIO [2/2] OLA DESTRUCTIVA

TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO


AUDICIONES Tocar AUDICIONES Tocar AUDICIONES Auto (radio de 30 pies)
1 acción 1 acción 1 acción
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S 7 días V, S 7 días V Instantáneo
Tu toque inflige enfermedad. Realiza un ataque febril. La criatura tiene desventaja en las pruebas Golpeas el suelo, creando un estallido de energía
de hechizo cuerpo a cuerpo contra una criatura a de Inteligencia y en las tiradas de salvación de divina que sale de ti. Cada criatura que elijas a
tu alcance. Con un impacto, afliges a la criatura Inteligencia, y se comporta como si estuviera menos de 30 pies de ti debe tener éxito en una
con una enfermedad de tu elección de cualquiera bajo los efectos del conjuro de confusión durante tirada de salvación de Constitución o recibir 5d6
de las descritas a continuación.
el combate.
de daño por trueno, así como 5d6 de daño
Al final de cada uno de los turnos del objetivo, Convulsión : La criatura se sobrecoge con radiante o necrótico (a tu elección), y quedar
debe realizar una tirada de salvación de temblores. La criatura tiene desventaja en las tumbado. Una criatura que tiene éxito en su
Constitución. Después de fallar tres de estas pruebas de Destreza, las tiradas de salvación de tirada de salvación sufre la mitad de daño y no
tiradas de salvación, los efectos de la Destreza y las tiradas de ataque que usan queda tumbada.
enfermedad duran y la criatura deja de hacer Destreza.

estas salvaciones. Después de tener éxito en tres Slimy Doom : La criatura comienza a sangrar sin
control. La criatura tiene desventaja en las
de estos tiros de salvación, la criatura se pruebas de Constitución y en las tiradas de
recupera de la enfermedad y el conjuro termina.
salvación de Constitución. Además, cada vez que
Dado que este hechizo induce una enfermedad la criatura recibe daño, queda aturdida hasta el
natural en su objetivo, cualquier efecto que final de su siguiente turno.
elimine una enfermedad o mejore los efectos de
una enfermedad se aplica a él.

Enfermedad cegadora: El dolor se apodera de


la mente de la criatura, y sus ojos se vuelven de
color blanco lechoso. La criatura tiene
desventaja en las pruebas de Sabiduría y en las
tiradas de salvación de Sabiduría y queda ciega
Paladín (rompejuramentos) Nigromancia de 5to nivel Paladín (rompejuramentos)
Nigromancia de 5to nivel Paladín Evocación de 5to nivel

DISIPAR EL MAL Y EL BIEN DOMINAR PERSONA [1/2] DOMINAR PERSONA [2/2]

TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO


AUDICIONES Uno mismo AUDICIONES 60 pies AUDICIONES 60 pies
1 acción 1 acción 1 acción
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Concentración, hasta 1 V, S Concentración, hasta 1 V, S Concentración, hasta 1
minuto minuto minuto
agua bendita o polvo de plata y hierro Intentas engañar a un humanoide que puedes el lanzamiento tiene éxito, el hechizo termina.

ver dentro del alcance. Debe tener éxito en una En niveles superiores : cuando lanzas este
La energía resplandeciente te rodea y te protege tirada de salvación de Sabiduría o ser hechizado conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 6,
de las hadas, los muertos vivientes y las criaturas por ti mientras dure. Si tú o las criaturas que son la duración es de concentración, hasta 10
que se originan más allá del plano material. amigas de ti están luchando contra él, tiene minutos. Cuando usas un espacio de conjuro de
Mientras dure, los celestiales, los elementales, ventaja en la tirada de salvación.
nivel 7, la duración es concentración, hasta 1
las hadas, los demonios y los muertos vivientes Mientras el objetivo está encantado, tienes un hora. Cuando usas un espacio de conjuro de nivel
tienen desventaja en las tiradas de ataque contra vínculo telepático con él mientras los dos estén 8 o superior, la duración es concentración, hasta
ti.
en el mismo plano de existencia. Puedes usar 8 horas.
Puedes terminar el hechizo antes de tiempo este enlace telepático para dar órdenes a la
usando cualquiera de las siguientes funciones criatura mientras estás consciente (no se
especiales.
requiere ninguna acción), a las que hace todo lo
Romper encantamiento : Como tu acción, posible por obedecer. Puedes especificar un
tocas una criatura a la que puedes alcanzar que curso de acción simple y general, como atacar a
está encantada, asustada o poseída por un esa criatura, correr hacia allí o buscar ese objeto.
celestial, un elemental, una hada, un demonio o Si la criatura completa la orden y no recibe más
un no-muerto. La criatura que tocas ya no está instrucciones de tu parte, se defiende y se
encantada, asustada o poseída por tales conserva lo mejor que puede.

criaturas.
Puedes usar tu acción para tomar un control
Despido: Como tu acción, realiza un ataque de total y preciso del objetivo. Hasta el final de tu
hechizo cuerpo a cuerpo contra un celestial, un próximo turno, la criatura solo realiza las
l t l h d d i t
Paladín Abjuración de 5to nivel Paladín (rompejuramentos)(Conquista)
Encantamiento de 5to nivel Paladín (rompejuramentos)(Conquista)
Encantamiento de 5to nivel
HUELGA DE LA LLAMA GEAS SOSTENER MONSTRUO

TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO


AUDICIONES 60 pies AUDICIONES 60 pies AUDICIONES 90 pies
1 acción 1 minuto 1 acción
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Instantáneo V 30 dias V, S, M Concentración, hasta 1
minuto
pizca de azufre Colocas una orden mágica sobre una criatura
que puedes ver dentro del alcance, obligándola a una pequeña pieza de hierro recta
Una columna vertical de fuego divino ruge desde realizar algún servicio o abstenerse de alguna
los cielos en el lugar que especifiques. Cada Elige una criatura que puedas ver dentro del
criatura en un radio de 10 pies y un cilindro de acción o curso de actividad según lo decidas. Si la alcance. El objetivo debe tener éxito en una
40 pies de alto centrado en un punto dentro del criatura puede entenderte, debe tener éxito en tirada de salvación de Sabiduría o quedará
alcance debe hacer una tirada de salvación de una tirada de salvación de Sabiduría o quedar paralizado mientras dure. Este hechizo no tiene
Destreza. Una criatura sufre 4d6 de daño por encantada por ti mientras dure. Mientras la efecto sobre los muertos vivientes. Al final de
fuego y 4d6 de daño radiante si falla la salvación, criatura esté hechizada por ti, sufre 5d10 de cada uno de sus turnos, el objetivo puede
o la mitad de daño si tiene éxito.
daño psíquico cada vez que actúa de forma realizar otra tirada de salvación de Sabiduría. Si
En niveles superiores : cuando lanzas este contraria a tus instrucciones, pero no más de una tiene éxito, el hechizo termina en el objetivo.

conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 6 vez al día. Una criatura que no puede entenderte En niveles más altos : cuando lanzas este
o superior, el daño por fuego o el daño radiante no se ve afectada por el hechizo.
hechizo usando un espacio de hechizo de nivel 6
(a tu elección) aumenta en 1d6 por cada nivel de Puede emitir cualquier comando que elija, salvo o superior, puedes apuntar a una criatura
espacio por encima del 5. una actividad que resulte en una muerte segura. adicional para cada nivel de espacio por encima
Si emites una orden suicida, el hechizo termina.
del 5. Las criaturas deben estar a menos de 30
Puedes terminar el hechizo antes de tiempo pies entre sí cuando las seleccionas como
usando una acción para descartarlo. Una objetivo.
maldición eliminada , mayor restauración, o el
hechizo de deseo también lo termina.

En niveles superiores : cuando lanzas este


conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 7
u 8 la duración es de 1 año Cuando lanzas este
Paladín (Devoción) Evocación de 5to nivel Paladín (*)(Corona) Encantamiento de 5to nivel Paladín (Venganza)(Redención)
Encantamiento de 5to nivel

ARMA SAGRADA CERCA DE LA MUERTE ADIVINACIÓN [1/2]

TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO


AUDICIONES Tocar AUDICIONES Tocar AUDICIONES Uno mismo
1 acción adicional 1 hora 10 minutos
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S Concentración, hasta 1 V, S, M Instantáneo V, S, M Concentración, hasta
hora 10 minutos
un diamante que vale al menos 500 mo, que el
Imbuyes un arma que tocas con poder sagrado. hechizo consume un foco que valga al menos 1000 po, como una bola
Hasta que finaliza el hechizo, el arma emite una de cristal, un espejo de plata o una fuente llena de
luz brillante en un radio de 30 pies y una luz Devuelves a la vida a una criatura muerta que agua bendita
tenue en otros 30 pies. Además, los ataques con tocas, siempre que no haya estado muerta más
armas realizados con él infligen un daño radiante de 10 días. Si el alma de la criatura está dispuesta Puedes ver y escuchar a una criatura en
adicional de 2d8 en un golpe. Si el arma no es ya y en libertad de volver a unirse al cuerpo, la particular que elijas que esté en el mismo plano
un arma mágica, se convierte en una mientras criatura vuelve a la vida con 1 punto de golpe.
de existencia que tú. El objetivo debe realizar
dure.
Este hechizo también neutraliza cualquier una tirada de salvación de Sabiduría, que se
Como acción adicional en tu turno, puedes veneno y cura enfermedades no mágicas que modifica según lo bien que conozcas al objetivo y
descartar este hechizo y hacer que el arma emita afectaron a la criatura en el momento de su el tipo de conexión física que tengas con él. Si un
un estallido de resplandor. Cada criatura de tu muerte. Sin embargo, este hechizo no elimina objetivo sabe que estás lanzando este hechizo,
elección que puedas ver a 30 pies de ti debe enfermedades mágicas, maldiciones o efectos puede fallar la tirada de salvación
hacer una tirada de salvación de Constitución. Si similares, si estos no se eliminan antes de lanzar voluntariamente si quiere ser observado.

falla, la criatura sufre 4d8 de daño radiante y el hechizo, surten efecto cuando la criatura Conocimiento - De segunda mano (ha oído
queda cegada durante 1 minuto. Con una vuelve a la vida. El hechizo no puede devolver la hablar del objetivo) +5. De primera mano (has
salvación exitosa, una criatura sufre la mitad de vida a una criatura muerta viviente.
cumplido el objetivo) +0. Familiar (conoces bien
daño y no queda cegada. Al final de cada uno de al objetivo) -5.

sus turnos, una criatura cegada puede hacer una Este hechizo cierra todas las heridas mortales,
tirada de salvación de Constitución, finalizando pero no restaura las partes del cuerpo que faltan. Conexión Semejanza o imagen -2. Posesión o
el efecto sobre sí misma si tiene éxito. Si a la criatura le faltan partes del cuerpo u prenda -4. Parte del cuerpo, mechón de cabello,
órganos integrales para su supervivencia (su trozo de uña o similar -10.

cabeza, por ejemplo), el hechizo falla Con una salvación exitosa, el objetivo no se ve
ái afectado y no puedes volver a usar este hechizo
Paladín (XGE) Evocación de 5to nivel Paladín Nigromancia de 5to nivel Paladín (Venganza) Adivinación de 5to nivel

ADIVINACIÓN [2/2] INVOCAR CELESTIAL ZANCADA DE ÁRBOL

TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO


AUDICIONES Uno mismo AUDICIONES 90 pies AUDICIONES Uno mismo
10 minutos 1 acción 1 acción
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Concentración, hasta V, S, M Concentración, hasta 1 V, S Concentración, hasta 1
10 minutos hora minuto
un foco que valga al menos 1000 po, como una bola un relicario de oro por valor de al menos 500 mo Obtienes la capacidad de entrar en un árbol y
de cristal, un espejo de plata o una fuente llena de moverte desde su interior hasta el interior de
agua bendita Invocas un espíritu celestial. Se manifiesta en otro árbol del mismo tipo en un radio de 500
una forma angelical en un espacio desocupado pies. Ambos árboles deben estar vivos y al menos
orbe luminoso del tamaño de tu puño.
que puedes ver dentro del alcance. Esta forma del mismo tamaño que tú. Debe usar 5 pies de
En lugar de apuntar a una criatura, puedes elegir corpórea usa el bloque de estadísticas Celestial movimiento para entrar en un árbol.
una ubicación que hayas visto antes como Spirit. Cuando lanzas el hechizo, elige Vengador Inmediatamente conoce la ubicación de todos
objetivo de este hechizo. Cuando lo hace, el o Defensor. Tu elección determina el ataque de la los demás árboles del mismo tipo dentro de los
sensor aparece en esa ubicación y no se mueve. criatura en su bloque de estadísticas. La criatura 500 pies y, como parte del movimiento utilizado
desaparece cuando llega a 0 puntos de golpe o para ingresar al árbol, puede pasar a uno de esos
cuando termina el hechizo.
árboles o salir del árbol en el que se encuentra.
La criatura es una aliada para ti y tus en un lugar de su elección dentro de los 5 pies
compañeros. En combate, la criatura comparte del árbol de destino, usando otros 5 pies de
tu cuenta de iniciativa, pero toma su turno movimiento. Si no te queda movimiento,
inmediatamente después del tuyo. Obedece sus apareces a 5 pies del árbol al que ingresaste.

órdenes verbales (no requiere ninguna acción Puedes usar esta habilidad de transporte una vez
por su parte). Si no emite ninguno, realiza la por ronda mientras dure. Debes terminar cada
acción de Esquivar y usa su movimiento para turno fuera de un árbol.
evitar el peligro.

En niveles más altos: Cuando lanzas este


hechizo usando un espacio de hechizo de nivel 6
o superior, usa el nivel más alto siempre que el
nivel del hechizo aparezca en el bloque de
Paladín (Venganza) Adivinación de 5to nivel Paladín (TCE) conjuración de 5to nivel Paladín (Antiguos) Conjuración de 5to nivel
MURO DE FUERZA COMUNA (RITUAL) HUELGA DE LA LLAMA

TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO


AUDICIONES 120 pies AUDICIONES Uno mismo AUDICIONES 60 pies
1 acción 1 minuto 1 acción
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Concentración, hasta V, S, M 1 minuto V, S, M Instantáneo
10 minutos
incienso y un vial de agua bendita o impía pizca de azufre
una pizca de polvo hecha triturando una piedra
preciosa clara Te pones en contacto con tu deidad o un Una columna vertical de fuego divino ruge desde
representante divino y haces hasta tres los cielos en el lugar que especifiques. Cada
Un muro invisible de fuerza surge en un punto preguntas que pueden responderse con un sí o criatura en un radio de 10 pies y un cilindro de
que elijas dentro del alcance. El muro aparece en un no. Debes hacer tus preguntas antes de que 40 pies de alto centrado en un punto dentro del
cualquier orientación que elija, como una termine el hechizo. Recibirá una respuesta alcance debe hacer una tirada de salvación de
barrera horizontal o vertical o en ángulo. Puede correcta para cada pregunta.
Destreza. Una criatura sufre 4d6 de daño por
flotar libremente o descansar sobre una Los seres divinos no son necesariamente fuego y 4d6 de daño radiante si falla la salvación,
superficie sólida. Puede convertirlo en una omniscientes, por lo que es posible que reciba o la mitad de daño si tiene éxito.

cúpula hemisférica o una esfera con un radio de una respuesta poco clara si una pregunta se En niveles superiores : cuando lanzas este
hasta 10 pies, o puede darle forma a una refiere a información que se encuentra más allá conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 6
superficie plana formada por diez paneles de 10 del conocimiento de la deidad. En caso de que o superior, el daño por fuego o el daño radiante
pies por 10 pies. Cada panel debe ser contiguo a una respuesta de una sola palabra pueda ser (a tu elección) aumenta en 1d6 por cada nivel de
otro panel. En cualquier forma, la pared tiene un engañosa o contraria a los intereses de la deidad, espacio por encima del 5.
el DM podría ofrecer una frase corta como
grosor de 1/4 de pulgada. Tiene una duración de respuesta.

la duración. Si la pared atraviesa el espacio de Si lanzas el hechizo dos o más veces antes de
una criatura cuando aparece, la criatura es terminar tu próximo descanso prolongado, hay
empujada hacia un lado de la pared (tú eliges de un 25 por ciento acumulativo de posibilidades
qué lado).
por cada lanzamiento después del primero de
Nada puede atravesar físicamente la pared. Es que no obtengas respuesta. El DM hace esta
inmune a todo daño y no puede ser disipado por tirada en secreto.
disipar magia un desintegrarSin embargo el
Paladín (Redención) Evocación de 5to nivel Paladín (Gloria) Adivinación de 5to nivel Paladín (Gloria) Evocación de 5to nivel

SOSTENER MONSTRUO ADIVINACIÓN [1/2] ADIVINACIÓN [2/2]

TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO


AUDICIONES 90 pies AUDICIONES Uno mismo AUDICIONES Uno mismo
1 acción 10 minutos 10 minutos
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta V, S, M Concentración, hasta
minuto 10 minutos 10 minutos
Una pieza de hierro pequeña y recta. Un foco que valga al menos 1000 po, como una bola Un foco que valga al menos 1000 po, como una bola
de cristal, un espejo de plata o una fuente llena de de cristal, un espejo de plata o una fuente llena de
Elige una criatura que puedas ver dentro del agua bendita agua bendita
alcance. El objetivo debe tener éxito en una
tirada de salvación de Sabiduría o quedará Puedes ver y escuchar a una criatura en orbe luminoso del tamaño de tu puño.

paralizado mientras dure. Este hechizo no tiene particular que elijas que esté en el mismo plano En lugar de apuntar a una criatura, puedes elegir
efecto sobre los muertos vivientes. Al final de de existencia que tú. El objetivo debe realizar una ubicación que hayas visto antes como
cada uno de sus turnos, el objetivo puede una tirada de salvación de Sabiduría, que se objetivo de este hechizo. Cuando lo hace, el
realizar otra tirada de salvación de Sabiduría. Si modifica según lo bien que conozcas al objetivo y sensor aparece en esa ubicación y no se mueve.
tiene éxito, el hechizo termina en el objetivo.
el tipo de conexión física que tengas con él. Si un
objetivo sabe que estás lanzando este hechizo,
En niveles más altos : cuando lanzas este puede fallar la tirada de salvación
hechizo usando un espacio de hechizo de nivel 6 voluntariamente si quiere ser observado.

o superior, puedes apuntar a una criatura Conocimiento - De segunda mano (ha oído
adicional para cada nivel de espacio por encima
del 5. Las criaturas deben estar a menos de 30 hablar del objetivo) +5. De primera mano (has
pies entre sí cuando las seleccionas como cumplido el objetivo) +0. Familiar (conoces bien
objetivo. al objetivo) -5.

Conexión Semejanza o imagen -2. Posesión o


prenda -4. Parte del cuerpo, mechón de cabello,
trozo de uña o similar -10.

Con una salvación exitosa, el objetivo no se ve


afectado y no puedes volver a usar este hechizo
Paladín (Vigilantes) Encantamiento de 5to nivel Paladín (Vigilantes) Adivinación de 5to nivel Paladín (Vigilantes) Adivinación de 5to nivel

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