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Paladín (Conquista) Abjuración de 1er nivel Paladín (Venganza) Encantamiento de 1er nivel Paladín Encantamiento de 1er nivel
Sabiduría (Perspicacia) CD 20. Con una prueba pies uno del otro. Una criatura puede volver a A continuación se muestran algunos comandos
exitosa, restauras el objetivo a su alineación beneficiarse de este rito solo si enviuda. típicos y sus efectos.
original.
Puede emitir un comando diferente al descrito
Bendecir el agua : tocas un vial de agua y haces aquí. Si lo hace, el DM determina cómo se
que se convierta en agua bendita.
comporta el objetivo. Si el objetivo no puede
Mayoría de edad : Tocas a un humanoide que es seguir tu orden, el hechizo termina.
un adulto joven. Durante las próximas 24 horas, Aproximación : el objetivo se mueve hacia ti por
cada vez que el objetivo haga una prueba de la ruta más corta y directa, terminando su turno
habilidad, puede tirar un d4 y agregar el número si se mueve a menos de 5 pies de ti.
obtenido a la prueba de habilidad. Una criatura Soltar : el objetivo suelta lo que tenga y termina
puede beneficiarse de este rito solo una vez.
su turno.
Dedicación: Tocas a un humanoide que desea Huir: El objetivo pasa su turno alejándose de ti
dedicarse al servicio de tu dios. Durante las por el medio más rápido disponible.
próximas 24 horas siempre que el objetivo haga Grovel : el objetivo cae boca abajo y luego
Paladín (XGE) Abjuración de 1er nivel Paladín (XGE) Abjuración de 1er nivel Paladín (*)(Corona)(Conquista)
Encantamiento de 1er nivel
hacia ti, obligada por tu demanda divina. En niveles superiores : cuando lanzas este
Mientras dure, tiene desventaja en las tiradas de conjuro usando un espacio de conjuro de 2º nivel
ataque contra criaturas que no sean tú, y debe o superior, la curación aumenta en 1d8 por cada
hacer una tirada de salvación de Sabiduría cada nivel de espacio por encima del 1º.
vez que intente moverse a un espacio que esté a
más de 30 pies de ti, si tiene éxito en esta tirada
de salvación. este hechizo no restringe el
movimiento del objetivo durante ese turno.
Paladín (*)(Corona)(Conquista)
Encantamiento de 1er nivel Paladín (*)(Corona) Encantamiento de 1er nivel Paladín Evocación de 1er nivel
DETECTAR EL MAL Y EL BIEN DETECTAR MAGIA (RITUAL) DETECTAR VENENO Y ENFERMEDAD
profanado.
El hechizo puede penetrar la mayoría de las El hechizo puede penetrar la mayoría de las
El hechizo puede penetrar la mayoría de las barreras, pero está bloqueado por 1 pie de barreras, pero está bloqueado por 1 pie de
barreras, pero está bloqueado por 1 pie de piedra, 1 pulgada de metal común, una lámina piedra, 1 pulgada de metal común, una lámina
piedra, 1 pulgada de metal común, una lámina delgada de plomo o 3 pies de madera o tierra. delgada de plomo o 3 pies de madera o tierra.
delgada de plomo o 3 pies de madera o tierra.
Paladín Adivinación de primer nivel Paladín Adivinación de primer nivel Paladín Adivinación de primer nivel
golpe temporales iguales a tu modificador de daño extra al objetivo cada vez que lo golpeas En niveles superiores : cuando lanzas este
habilidad para lanzar conjuros al comienzo de con un ataque de arma, y tienes ventaja en conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2
cada uno de sus turnos. Cuando el conjuro cualquier prueba de Sabiduría (Percepción) o o superior, el daño aumenta en 1d10 por cada
finaliza, el objetivo pierde los puntos de golpe Sabiduría (Supervivencia) que hagas para nivel de espacio por encima del 1.
temporales restantes de este conjuro.
encontrarlo. Si el objetivo cae a 0 puntos de
En niveles superiores : cuando lanzas este golpe antes de que termine este hechizo, puedes
conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2 usar una acción adicional en un turno tuyo
o superior, puedes elegir como objetivo una posterior para marcar una nueva criatura.
criatura adicional por cada nivel de espacio por En niveles más altos : cuando lanzas este
encima del 1. conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 3
o 4, puedes mantener tu concentración en el
conjuro hasta por 8 horas. Cuando usas un
espacio de conjuro de nivel 5 o superior, puedes
mantener tu concentración en el conjuro hasta
por 24 horas.
Paladín Encantamiento de 1er nivel Paladín (Venganza) Adivinación de primer nivel Paladín (rompejuramentos)
Nigromancia de 1er nivel
PROTECCIÓN CONTRA EL MAL Y EL BIEN PURIFICAR ALIMENTOS Y BEBIDAS (RITUAL) SANTUARIO
TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO
AUDICIONES Tocar AUDICIONES 10 pies AUDICIONES 30 pies
1 acción 1 acción
1 acción adicional
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Concentración, hasta V, S Instantáneo
10 minutos V, S, M 1 minuto
Todos los alimentos y bebidas no mágicos dentro
agua bendita o plata y hierro en polvo, que el de una esfera de 5 pies de radio centrada en un un pequeño espejo de plata
hechizo consume punto de su elección dentro del alcance se Proteges a una criatura dentro del alcance
purifican y se liberan de venenos y contra un ataque. Hasta que finalice el conjuro,
Hasta que finalice el hechizo, una criatura enfermedades.
voluntaria que toques estará protegida contra cualquier criatura que haga objetivo a la criatura
ciertos tipos de criaturas: aberraciones, protegida con un ataque o un conjuro dañino
celestiales, elementales, hadas, demonios y debe hacer primero una tirada de salvación de
muertos vivientes.
Sabiduría. Si falla, la criatura debe elegir un
La protección otorga varios beneficios. Las nuevo objetivo o perder el ataque o hechizo. Este
criaturas de esos tipos tienen desventaja en las hechizo no protege a la criatura protegida de
tiradas de ataque contra el objetivo. El objetivo efectos de área, como la explosión de una bola de
tampoco puede ser hechizado, asustado o fuego.
poseído por ellos. Si el objetivo ya está Si la criatura protegida realiza un ataque o lanza
hechizado, asustado o poseído por tal criatura, el un hechizo que afecta a una criatura enemiga,
objetivo tiene ventaja en cualquier nueva tirada este hechizo termina.
de salvación contra el efecto relevante.
Paladín (*)(Devoción) Abjuración de 1er nivel Paladín Transmutación de 1er nivel Paladín (Devoción)(Redención)
Abjuración de 1er nivel
salvación de Constitución. En una salvación Comenzando con la criatura que tiene los puntos
fallida, recibe 1d6 daños por fuego. Con una de golpe actuales más bajos, cada criatura
salvación exitosa, el hechizo termina. Si el afectada por este hechizo cae inconsciente hasta
objetivo o una criatura dentro de 5 pies de él usa que el hechizo termina, el durmiente recibe daño
una acción para apagar las llamas, o si algún otro o alguien usa una acción para sacudir o abofetear
efecto apaga las llamas (como que el objetivo se al durmiente para despertarlo. Resta los puntos
sumerja en agua), el hechizo termina.
de golpe de cada criatura del total antes de pasar
En niveles superiores : cuando lanzas este a la criatura con los siguientes puntos de golpe
conjuro usando un espacio de conjuro de 2º nivel
o superior, el daño extra inicial infligido por el más bajos. Los puntos de golpe de una criatura
ataque aumenta en 1d6 por cada espacio por deben ser iguales o menores que el total
encima del 1º. restante para que esa criatura se vea afectada.
Paladín (Antiguos) Adivinación de primer nivel Paladín Evocación de 1er nivel Paladín Evocación de 1er nivel
PERNO GUÍA HEROÍSMO ALARMA (RITUAL)
nivel de espacio por encima del 1. conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2 Una alarma mental le avisa con un ping en su
o superior, puedes seleccionar 1 criatura mente si se encuentra a menos de 1 milla del
adicional por cada nivel de espacio por encima área protegida. Este ping te despierta si estás
del 1. durmiendo.
Paladín (Gloria) Evocación de 1er nivel Paladín (Gloria) Encantamiento de 1er nivel Paladín (Vigilantes) Abjuración de 1er nivel
piedra, 1 pulgada de metal común, una lámina o superior, los puntos de golpe del objetivo En niveles superiores : cuando lanzas este
delgada de plomo o 3 pies de madera o tierra. aumentan en 5 adicionales por cada nivel de conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 3
espacio por encima del segundo. o superior, el daño adicional aumenta en 1d6 por
cada nivel de espacio por encima del segundo.
Paladín (Vigilantes) Adivinación de primer nivel Paladín Abjuración de segundo nivel Paladín Evocación de segundo nivel
que un objetivo quede hechizado o asustado. realizar un ataque cuerpo a cuerpo contra una Si el punto que elige está sobre un objeto que
Cuando finaliza este hechizo, cualquier efecto criatura que no sea él mismo y que elijas está sosteniendo o uno que no está usando ni
suprimido se reanuda, siempre que su duración mentalmente. El objetivo puede actuar cargando, la oscuridad emana del objeto y se
no haya expirado mientras tanto.
normalmente en su turno si no eliges ninguna mueve con él. Cubrir completamente la fuente
Alternativamente, puedes hacer que un objetivo criatura o si no hay ninguna dentro de su alcance. de la oscuridad con un objeto opaco, como un
sea indiferente a las criaturas de tu elección En tus turnos posteriores, debes usar tu acción cuenco o un casco, bloquea la oscuridad.
hacia las que es hostil. Esta indiferencia termina para mantener el control sobre el objetivo, o el Si cualquiera de las áreas de este hechizo se
si el objetivo es atacado o dañado por un hechizo hechizo termina. Además, el objetivo puede superpone con un área de luz creada por un
o si ve que alguno de sus amigos es dañado. realizar una tirada de salvación de Sabiduría al hechizo de o menor, el hechizo que creó la luz se
Cuando el conjuro finaliza, la criatura se vuelve final de cada uno de sus turnos. Con un éxito, el disipa.
hostil de nuevo, a menos que el DM decida lo hechizo termina.
contrario.
Paladín (Redención)
Encantamiento de segundo nivel Paladín (rompejuramentos)
Encantamiento de segundo nivel Paladín (rompejuramentos)
Evocación de segundo nivel
ENCUENTRA CORCEL [1/2] ENCUENTRA CORCEL [2/2] PERSONA EN ESPERA
corcel inusualmente inteligente, fuerte y leal, No puedes tener más de un corcel vinculado por una pequeña pieza de hierro recta
creando un vínculo duradero con él. este hechizo a la vez. Como acción, puedes
liberar al corcel de su vínculo en cualquier Elige un humanoide que puedas ver dentro del
Apareciendo en un espacio desocupado dentro alcance. El objetivo debe tener éxito en una
del alcance, el corcel toma la forma que elijas, momento, haciendo que desaparezca.
tirada de salvación de Sabiduría o quedará
como un caballo de guerra, un poni, un camello, paralizado mientras dure. Al final de cada uno de
un alce o un mastín. (Tu DM puede permitir que sus turnos, el objetivo puede realizar otra tirada
otros animales sean convocados como corceles). de salvación de Sabiduría. Si tiene éxito, el
El corcel tiene las estadísticas de la forma hechizo termina en el objetivo.
elegida, aunque es un celestial, feérico o En niveles más altos : cuando lanzas este
demonio (a tu elección) en lugar de su tipo hechizo usando un espacio de hechizo de nivel 3
normal. Además, si tu corcel tiene una o superior, puedes apuntar a un humanoide
Inteligencia de 5 o menos, su Inteligencia se adicional para cada nivel de espacio por encima
convierte en 6 y gana la habilidad de entender un del segundo. Los humanoides deben estar dentro
idioma de tu elección que hables.
de los 30 pies entre sí cuando los apuntes.
Tu montura te sirve como montura, tanto en el
combate como fuera de ella, y tienes un vínculo
instintivo con ella que te permite luchar como
una unidad perfecta. Mientras estás montado en
tu corcel, puedes hacer que cualquier hechizo
que lances y que solo te apunte a ti también
apunte a tu corcel
Paladín Conjuración de segundo nivel Paladín Conjuración de segundo nivel Paladín Encantamiento de segundo nivel
objeto, siempre y cuando ese objeto esté dentro En niveles superiores : cuando lanzas este
de los 1,000 pies de ti. Si el objeto está en conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 4
movimiento, sabes la dirección de su o superior, la bonificación aumenta a +2. Cuando
movimiento.
usas un espacio de conjuro de nivel 6 o superior,
El hechizo puede localizar un objeto específico la bonificación aumenta a +3.
conocido por ti, siempre y cuando lo hayas visto
de cerca, a menos de 30 pies, al menos una vez.
Alternativamente, el hechizo puede localizar el
objeto más cercano de un tipo en particular,
como cierto tipo de ropa, joyas, muebles,
herramientas o armas.
Paladín (*)(Devoción) Abjuración de segundo nivel Paladín Adivinación de segundo nivel Paladín Transmutación de segundo nivel
TIEMPO DE RANGO
TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO AUDICIONES
AUDICIONES AUDICIONES Tocar
Uno mismo 120 pies 1 acción
1 acción adicional 1 acción
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V Instantáneo V, S, M Concentración, hasta 1 V, S 1 hora
minuto Tocas una criatura. Si está envenenado,
Brevemente rodeado de niebla plateada, te neutralizas el veneno. Si más de un veneno
teletransportas hasta 30 pies a un espacio varias semillas de cualquier planta de semilla de afecta al objetivo, neutralizas el veneno que
desocupado que puedes ver. luna y un trozo de feldespato opalescente
sabes que está presente o neutralizas uno al azar.
Un rayo plateado de luz pálida brilla en un radio Mientras dure, el objetivo tiene ventaja en las
de 5 pies y un cilindro de 40 pies de altura tiradas de salvación contra el envenenamiento y
centrado en un punto dentro del alcance. Hasta tiene resistencia al daño por veneno.
que termina el hechizo, una luz tenue llena el
cilindro.
Paladín (Conquista) Evocación de segundo nivel Paladín (Corona) Abjuración de segundo nivel Paladín (*)(Devoción)(Corona)
Encantamiento de segundo nivel
TIEMPO DE RANGO
TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO AUDICIONES
AUDICIONES AUDICIONES Tocar
Tocar Tocar 1 acción
1 acción 1 acción adicional
COMPONENTES DURACIÓN
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M 10 días
V, S, M Concentración, hasta 1 V, S Concentración, hasta 1
hora hora una pizca de sal y una pieza de cobre colocada en
piel o una pluma de una bestia Tocas un arma no mágica. Hasta que finalice el cada uno de los ojos del cadáver, que deben
conjuro, esa arma se convierte en un arma permanecer allí durante el tiempo que dure
Tocas a una criatura y le otorgas una mejora mágica con un bonificador de +1 a las tiradas de Tocas un cadáver u otros restos. Mientras dure,
mágica. Elige uno de los siguientes efectos: el ataque y de daño.
el objetivo está protegido contra la
objetivo gana el efecto hasta que finaliza el En niveles superiores : cuando lanzas este descomposición y no puede convertirse en no-
hechizo.
conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 4 muerto.
Resistencia del oso : El objetivo tiene ventaja o superior, la bonificación aumenta a +2. Cuando El hechizo también extiende efectivamente el
en las pruebas de Constitución. También gana usas un espacio de conjuro de nivel 6 o superior, límite de tiempo para resucitar al objetivo de
2d6 puntos de golpe temporales, que se pierden la bonificación aumenta a +3. entre los muertos, ya que los días pasados bajo la
cuando termina el conjuro.
influencia de este hechizo no cuentan contra el
Fuerza del toro : el objetivo tiene ventaja en las límite de tiempo de hechizos como resucitar a los
pruebas de Fuerza y su capacidad de carga se muertos .
duplica.
nivel de espacio por encima del segundo. y tiene resistencia a todo daño. Además, cada Cuando una criatura entra en el área del hechizo
vez que recibe daño, recibes la misma cantidad por primera vez en un turno o comienza su turno
de daño.
allí, se ve envuelta en llamas fantasmales que
El hechizo termina si bajas a 0 puntos de golpe o causan un dolor abrasador y debe hacer una
si tú y el objetivo os separais más de 60 pies. tirada de salvación de Constitución. Recibe 2d10
También termina si el hechizo se vuelve a lanzar de daño radiante en una salvación fallida, o la
sobre cualquiera de las criaturas conectadas.
También puedes descartar el hechizo como una mitad de daño en una exitosa.
2d6 puntos de golpe. máximo número de puntos de golpe posible de • Elige una puntuación de habilidad. Mientras
cualquier curación. está maldito, el objetivo tiene desventaja en las
pruebas de característica y tiradas de salvación
realizadas con esa puntuación de característica.
Una criatura cegada por este hechizo hace otra En niveles superiores : cuando lanzas este
tirada de salvación de Constitución al final de conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 4
cada uno de sus turnos. Con una salvación o superior, el conjuro interrumpido no tiene
exitosa, ya no está cegado. efecto si su nivel es menor o igual que el nivel del
espacio de conjuro que usaste.
Paladín (rompejuramentos)(Conquista)
Nigromancia de 3er nivel Paladín Evocación de 3er nivel Paladín (Redención) Abjuración de 3er nivel
CREAR COMIDA Y AGUA MANTO DE CRUZADO LUZ
La comida es insípida pero nutritiva y se hechizo, el aura se mueve contigo, centrada en ti. Si elige un punto en un objeto que está
estropea si no se come después de 24 horas. El Mientras está en el aura, cada criatura no hostil sosteniendo o uno que no se está usando o
agua es limpia y no se estropea. en el aura (incluyéndote a ti) inflige 1d4 de daño cargando, la luz brilla desde el objeto y se mueve
radiante adicional cuando golpea con un ataque con él. Cubrir completamente el objeto afectado
con arma. con un objeto opaco, como un cuenco o un timón,
bloquea la luz.
Paladín Conjuración de 3er nivel Paladín Evocación de 3er nivel Paladín Evocación de 3er nivel
En niveles más altos : cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 5 Mientras está asustada por este hechizo, una
conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 4 o 6, la bonificación a las tiradas de ataque criatura debe realizar la acción de Correr y
o superior, automáticamente finalizas los efectos aumenta a +2 y el daño adicional aumenta a 2d4. alejarse de ti por la ruta más segura disponible
de un conjuro en el objetivo si el nivel del conjuro Cuando usas un espacio de conjuro de nivel 7 o en cada uno de sus turnos, a menos que no tenga
es igual o menor que el nivel del espacio de superior, la bonificación aumenta a +3 y el daño adónde moverse. Si la criatura termina su turno
conjuro que usaste. adicional aumenta a 3d4. en un lugar donde no tiene línea de visión
contigo, la criatura puede hacer una tirada de
salvación de Sabiduría. Con una salvación
exitosa, el conjuro termina para esa criatura.
Paladín (*)(Devoción) Abjuración de 3er nivel Paladín Transmutación de 3er nivel Paladín (Conquista) Ilusión de tercer nivel
acción adicional en cada uno de sus turnos. Esa área que vea el patrón debe hacer una tirada de Elige uno o más de los siguientes tipos de
acción solo se puede usar para realizar la acción salvación de Sabiduría. En una salvación fallida, criaturas: celestiales, elementales, hadas,
Atacar (solo un ataque con arma), Correr, la criatura queda encantada por la duración. demonios o muertos vivientes. El círculo afecta a
Separarse, Ocultarse o Usar un objeto.
Mientras está encantada con este hechizo, la una criatura del tipo elegido de las siguientes
Cuando el hechizo finaliza, el objetivo no puede criatura queda incapacitada y tiene una
moverse ni realizar acciones hasta después de su velocidad de 0.
formas.
próximo turno, ya que una ola de letargo lo El hechizo termina para una criatura afectada si • La criatura no puede entrar voluntariamente
invade. recibe algún daño o si alguien más usa una acción en el cilindro por medios no mágicos. Si la
para sacar a la criatura de su estupor. criatura intenta usar la teletransportación o el
viaje entre planos para hacerlo, primero debe
tener éxito en una tirada de salvación de
Carisma.
superior, la duración aumenta en 1 hora por cada Si lanzas este hechizo usando 1 acción, elige un
nivel de espacio por encima del 3. punto dentro del alcance. Todas las plantas
normales en un radio de 100 pies centrado en
ese punto se vuelven gruesas y demasiado
grandes. Una criatura que se mueva a través del
área debe gastar 4 pies de movimiento por cada
1 pie que se mueva.
Paladín Abjuración de 3er nivel Paladín (Antiguos) Transmutación de 3er nivel Paladín (Antiguos)(Venganza)
Abjuración de 3er nivel
TIEMPO DE RANGO
TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO AUDICIONES
AUDICIONES AUDICIONES Tocar
Uno mismo 30 pies 1 acción
1 acción adicional 1 acción
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1 V, S Concentración, hasta 1
minuto minuto hora
Mientras dure, la criatura voluntaria que toques
Invocas a los espíritus de los muertos, que se una viruta de raíz de regaliz tiene resistencia a un tipo de daño de tu elección:
iluminan a tu alrededor durante la duración del ácido, frío, fuego, relámpago o trueno.
hechizo. Los espíritus son intangibles e Elige una criatura voluntaria que puedas ver
invulnerables.
dentro del alcance. Hasta que finaliza el conjuro,
Hasta que finalice el hechizo, cualquier ataque la velocidad del objetivo se duplica, gana un
que hagas inflige 1d8 de daño extra cuando bonificador de +2 a la CA, tiene ventaja en las
golpeas a una criatura a 10 pies de ti. Este daño tiradas de salvación de Destreza y gana una
es radiante, necrótico o frío (tu eliges cuando acción adicional en cada uno de sus turnos. Esa
lanzas el hechizo). Cualquier criatura que reciba acción solo se puede usar para realizar la acción
este daño no puede recuperar puntos de golpe Atacar (solo un ataque con arma), Correr,
hasta el comienzo de tu próximo turno.
Separarse, Ocultarse o Usar un objeto.
Además, cualquier criatura de tu elección que Cuando el hechizo finaliza, el objetivo no puede
puedas ver que comience su turno a 10 pies de ti moverse ni realizar acciones hasta después de su
verá reducida su velocidad en 10 pies hasta el próximo turno, ya que una ola de letargo lo
comienzo de tu próximo turno.
invade.
En niveles superiores : cuando lanzas este
conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 4
o superior, el daño aumenta en 1d8 por cada dos
niveles de espacio por encima del 3.
Paladín (TCE) Nigromancia de tercer nivel Paladín (Gloria) Transmutación de 3er nivel Paladín (Gloria) Abjuración de 3er nivel
CONTRAHECHIZO NO DETECTADO AURA DE VIDA
Paladín (Vigilantes) Abjuración de 3er nivel Paladín (Vigilantes) Abjuración de 3er nivel Paladín Abjuración de 4to nivel
siguientes condiciones: cegado, hechizado, el que te encuentras, destierras al objetivo a un Si haces objetivo a una criatura vegetal o una
ensordecido, asustado, paralizado, envenenado y semiplano inofensivo. Mientras está allí, el planta mágica, hace la tirada de salvación con
aturdido. objetivo queda incapacitado. El objetivo desventaja, y el conjuro le inflige el máximo
permanece allí hasta que finaliza el hechizo, daño.
momento en el que reaparece en el espacio que Si haces objetivo a una planta no mágica que no
dejó o en el espacio desocupado más cercano si es una criatura, como un árbol o un arbusto, no
ese espacio está ocupado.
hace una tirada de salvación, simplemente se
Si el objetivo es nativo de un plano de existencia marchita y muere.
diferente al que estás, el objetivo se desvanece En niveles superiores : cuando lanzas este
con un leve chasquido y regresa a su plano de conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 5
origen. Si el hechizo termina antes de que haya o superior, el daño aumenta en 1d8 por cada
pasado 1 minuto, el objetivo reaparece en el nivel de espacio por encima del 4.
espacio que dejó o en el espacio desocupado más
cercano si ese espacio está ocupado. De lo
t i l bj ti
Paladín Abjuración de 4to nivel Paladín (*)(Venganza)(Corona) Abjuración de 4to nivel Paladín (rompejuramentos)
Nigromancia de 4to nivel
esfera de 10 pies de radio centrada en un punto o superior, el radio de la esfera aumenta en 5 pies Si el hechizo todavía está en efecto cuando el
que elijas dentro del alcance debe tener éxito en por cada espacio por encima del 4. objetivo está sujeto a un efecto que lo mataría
una tirada de salvación de Sabiduría cuando instantáneamente sin causar daño, ese efecto se
lanzas este conjuro o ser afectado por él.
niega contra el objetivo y el hechizo termina.
Un objetivo afectado no puede reaccionar y debe
tirar un d10 al comienzo de cada uno de sus
turnos para determinar su comportamiento para
ese turno.
exactamente al lugar deseado. Puede ser un dentro del alcance. Debe tener éxito en una En niveles superiores : cuando lanzas este
lugar que pueda ver, que pueda visualizar o que tirada de salvación de Sabiduría o ser hechizado conjuro con un espacio de conjuro de nivel 5, la
pueda describir indicando la distancia y la por ti mientras dure. Si tú o las criaturas que son duración es concentración, hasta 10 minutos.
dirección, como 200 pies directamente hacia amigas de ti están luchando contra él, tiene Cuando usas un espacio de conjuro de nivel 6, la
abajo o hacia arriba al noroeste en un ángulo de ventaja en la tirada de salvación.
duración es concentración, hasta 1 hora. Cuando
45 grados, 300 pies.
Mientras la bestia está encantada, tienes un usas un espacio de conjuro de nivel 7 o superior,
Puedes llevar objetos siempre que su peso no vínculo telepático con ella siempre que los dos la duración es concentración, hasta 8 horas.
supere el que puedas cargar. También puede estéis en el mismo plano de existencia. Puedes
traer una criatura voluntaria de su tamaño o más usar este enlace telepático para dar órdenes a la
pequeña que lleve equipo hasta su capacidad de criatura mientras estás consciente (no se
carga. La criatura debe estar a 5 pies o menos de
ti cuando lanzas este hechizo.
requiere ninguna acción), a las que hace todo lo
Si llegas a un lugar ya ocupado por un objeto o posible por obedecer. Puedes especificar un
una criatura, tú y cualquier criatura que viaje curso de acción simple y general, como atacar a
contigo reciben 4d6 puntos de daño por fuerza y esa criatura, correr hacia allí o buscar ese objeto.
el hechizo no logra teletransportarte. Si la criatura completa la orden y no recibe más
instrucciones de tu parte, se defiende y se
conserva lo mejor que puede.
ENCUENTRA UN GRAN CORCEL [1/2] ENCUENTRA UN GRAN CORCEL [2/2] LIBERTAD DE MOVIMIENTO
TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO
AUDICIONES AUDICIONES TIEMPO DE RANGO
30 pies 30 pies AUDICIONES
10 minutos 10 minutos Tocar
1 acción
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
COMPONENTES DURACIÓN
V, S Instantáneo V, S Instantáneo
V, S, M 1 hora
Invocas un espíritu que asume la forma de una Cada vez que la montura desaparece, deja atrás una correa de cuero, atada alrededor del brazo o un
montura leal y majestuosa. Apareciendo en un los objetos que llevaba puestos o que llevaba.
apéndice similar
espacio desocupado dentro del alcance, el
espíritu toma la forma que elijas: un grifo, un Tocas a una criatura dispuesta. Mientras dura, el
pegaso, un peritón, un lobo terrible, un movimiento del objetivo no se ve afectado por el
rinoceronte o un tigre dientes de sable. La terreno difícil, y los hechizos y otros efectos
criatura tiene las estadísticas provistas en el mágicos no pueden reducir la velocidad del
Manual de monstruos para la forma elegida, objetivo ni hacer que el objetivo quede
aunque es celestial, feérica o demoníaca (a tu paralizado o restringido.
elección) en lugar de su tipo de criatura normal. El objetivo también puede gastar 5 pies de
Además, si tiene una puntuación de Inteligencia movimiento para escapar automáticamente de
de 5 o menos, su Inteligencia se convierte en 6 y restricciones no mágicas, como esposas o una
gana la capacidad de entender un idioma de tu criatura que lo tiene agarrado. Finalmente, estar
bajo el agua no impone penalizaciones al
elección que hables.
movimiento o ataques del objetivo.
Controlas la montura en combate. Mientras la
montura esté a 1 milla de ti, puedes comunicarte
con ella telepáticamente. Mientras estás
montado en él, puedes hacer que cualquier
hechizo que lances y que solo te apunte a ti
también apunte a la montura.
Paladín (Devoción)(Corona)
Conjuración de 4to nivel Paladín (Antiguos) Evocación de 4to nivel Paladín Adivinación de 4to nivel
ESFERA RESISTENTE DE OTILUKE GOLPE ASOMBROSO PIEL DE PIEDRA
TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO
AUDICIONES 30 pies AUDICIONES Uno mismo AUDICIONES Tocar
1 acción
1 acción adicional 1 acción
COMPONENTES DURACIÓN
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Concentración, hasta 1
minuto V Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1
minuto hora
una pieza hemisférica de cristal transparente y una
pieza hemisférica de goma arábiga a juego La próxima vez que golpees a una criatura con un polvo de diamante por valor de 100 mo, que el
ataque de arma cuerpo a cuerpo durante la conjuro consume
Una esfera de fuerza reluciente encierra a una duración de este hechizo, tu arma perfora tanto
el cuerpo como la mente, y el ataque inflige 4d6 Este hechizo vuelve la carne de una criatura
criatura u objeto de tamaño Grande o más voluntaria que tocas tan dura como una piedra.
pequeño dentro del alcance. Una criatura que no daños psíquicos adicionales al objetivo. El
objetivo debe hacer una tirada de salvación de Hasta que el conjuro termine, el objetivo tiene
quiera debe hacer una tirada de salvación de resistencia al daño contundente, perforante y
Destreza. En una salvación fallida, la criatura Sabiduría. Si falla, tiene desventaja en las tiradas
de ataque y las pruebas de habilidad, y no puede cortante no mágico.
queda encerrada por la duración.
Nada, ni objetos físicos, energía u otros efectos reaccionar hasta el final de su siguiente turno.
de hechizos, puede pasar a través de la barrera,
hacia adentro o hacia afuera, aunque una
criatura en la esfera puede respirar allí. La esfera
es inmune a todo daño, y una criatura u objeto
dentro no puede ser dañado por ataques o
efectos que se originen desde el exterior, ni una
criatura dentro de la esfera puede dañar nada
fuera de ella.
Paladín (Gloria) Encantamiento de 4to nivel Paladín (Gloria) Abjuración de 4to nivel Paladín (Vigilantes) Abjuración de 4to nivel
Cuando una criatura entra en el área del hechizo omniscientes, por lo que es posible que reciba Instantáneamente obtienes conocimiento de
por primera vez en un turno o comienza su turno una respuesta poco clara si una pregunta se hasta tres hechos de tu elección sobre
allí, esa criatura debe hacer una tirada de refiere a información que se encuentra más allá cualquiera de los siguientes temas relacionados
salvación de Constitución. La criatura sufre 5d8 del conocimiento de la deidad. En caso de que con el área:
de daño por veneno si falla la salvación, o la una respuesta de una sola palabra pueda ser • terreno y masas de agua
mitad de daño si tiene éxito. Las criaturas se ven engañosa o contraria a los intereses de la deidad, • plantas, minerales, animales o pueblos
afectadas incluso si contienen la respiración o no el DM podría ofrecer una frase corta como predominantes
necesitan respirar.
respuesta.
• poderosos celestiales, hadas, demonios,
La niebla se aleja 10 pies de ti al comienzo de Si lanzas el hechizo dos o más veces antes de elementales , o muertos vivientes
cada uno de tus turnos, rodando por la superficie terminar tu próximo descanso prolongado, hay • influencia de otros planos de existencia
del suelo. Los vapores, al ser más pesados que el un 25 por ciento acumulativo de posibilidades • edificios.
aire, se hunden hasta el nivel más bajo de la por cada lanzamiento después del primero de Por ejemplo, podría determinar la ubicación de
tierra, incluso derramándose por las aberturas.
que no obtengas respuesta. El DM hace esta poderosos muertos vivientes en el área, la
tirada en secreto. ubicación de las principales fuentes de agua
En niveles superiores : cuando lanzas este potable segura y la ubicación de cualquier
Paladín (Conquista) Conjuración de 5to nivel Paladín (Devoción) Adivinación de 5to nivel Paladín (Antiguos) Adivinación de 5to nivel
estas salvaciones. Después de tener éxito en tres Slimy Doom : La criatura comienza a sangrar sin
control. La criatura tiene desventaja en las
de estos tiros de salvación, la criatura se pruebas de Constitución y en las tiradas de
recupera de la enfermedad y el conjuro termina.
salvación de Constitución. Además, cada vez que
Dado que este hechizo induce una enfermedad la criatura recibe daño, queda aturdida hasta el
natural en su objetivo, cualquier efecto que final de su siguiente turno.
elimine una enfermedad o mejore los efectos de
una enfermedad se aplica a él.
ver dentro del alcance. Debe tener éxito en una En niveles superiores : cuando lanzas este
La energía resplandeciente te rodea y te protege tirada de salvación de Sabiduría o ser hechizado conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 6,
de las hadas, los muertos vivientes y las criaturas por ti mientras dure. Si tú o las criaturas que son la duración es de concentración, hasta 10
que se originan más allá del plano material. amigas de ti están luchando contra él, tiene minutos. Cuando usas un espacio de conjuro de
Mientras dure, los celestiales, los elementales, ventaja en la tirada de salvación.
nivel 7, la duración es concentración, hasta 1
las hadas, los demonios y los muertos vivientes Mientras el objetivo está encantado, tienes un hora. Cuando usas un espacio de conjuro de nivel
tienen desventaja en las tiradas de ataque contra vínculo telepático con él mientras los dos estén 8 o superior, la duración es concentración, hasta
ti.
en el mismo plano de existencia. Puedes usar 8 horas.
Puedes terminar el hechizo antes de tiempo este enlace telepático para dar órdenes a la
usando cualquiera de las siguientes funciones criatura mientras estás consciente (no se
especiales.
requiere ninguna acción), a las que hace todo lo
Romper encantamiento : Como tu acción, posible por obedecer. Puedes especificar un
tocas una criatura a la que puedes alcanzar que curso de acción simple y general, como atacar a
está encantada, asustada o poseída por un esa criatura, correr hacia allí o buscar ese objeto.
celestial, un elemental, una hada, un demonio o Si la criatura completa la orden y no recibe más
un no-muerto. La criatura que tocas ya no está instrucciones de tu parte, se defiende y se
encantada, asustada o poseída por tales conserva lo mejor que puede.
criaturas.
Puedes usar tu acción para tomar un control
Despido: Como tu acción, realiza un ataque de total y preciso del objetivo. Hasta el final de tu
hechizo cuerpo a cuerpo contra un celestial, un próximo turno, la criatura solo realiza las
l t l h d d i t
Paladín Abjuración de 5to nivel Paladín (rompejuramentos)(Conquista)
Encantamiento de 5to nivel Paladín (rompejuramentos)(Conquista)
Encantamiento de 5to nivel
HUELGA DE LA LLAMA GEAS SOSTENER MONSTRUO
conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 6 vez al día. Una criatura que no puede entenderte En niveles más altos : cuando lanzas este
o superior, el daño por fuego o el daño radiante no se ve afectada por el hechizo.
hechizo usando un espacio de hechizo de nivel 6
(a tu elección) aumenta en 1d6 por cada nivel de Puede emitir cualquier comando que elija, salvo o superior, puedes apuntar a una criatura
espacio por encima del 5. una actividad que resulte en una muerte segura. adicional para cada nivel de espacio por encima
Si emites una orden suicida, el hechizo termina.
del 5. Las criaturas deben estar a menos de 30
Puedes terminar el hechizo antes de tiempo pies entre sí cuando las seleccionas como
usando una acción para descartarlo. Una objetivo.
maldición eliminada , mayor restauración, o el
hechizo de deseo también lo termina.
falla, la criatura sufre 4d8 de daño radiante y el hechizo, surten efecto cuando la criatura Conocimiento - De segunda mano (ha oído
queda cegada durante 1 minuto. Con una vuelve a la vida. El hechizo no puede devolver la hablar del objetivo) +5. De primera mano (has
salvación exitosa, una criatura sufre la mitad de vida a una criatura muerta viviente.
cumplido el objetivo) +0. Familiar (conoces bien
daño y no queda cegada. Al final de cada uno de al objetivo) -5.
sus turnos, una criatura cegada puede hacer una Este hechizo cierra todas las heridas mortales,
tirada de salvación de Constitución, finalizando pero no restaura las partes del cuerpo que faltan. Conexión Semejanza o imagen -2. Posesión o
el efecto sobre sí misma si tiene éxito. Si a la criatura le faltan partes del cuerpo u prenda -4. Parte del cuerpo, mechón de cabello,
órganos integrales para su supervivencia (su trozo de uña o similar -10.
cabeza, por ejemplo), el hechizo falla Con una salvación exitosa, el objetivo no se ve
ái afectado y no puedes volver a usar este hechizo
Paladín (XGE) Evocación de 5to nivel Paladín Nigromancia de 5to nivel Paladín (Venganza) Adivinación de 5to nivel
órdenes verbales (no requiere ninguna acción Puedes usar esta habilidad de transporte una vez
por su parte). Si no emite ninguno, realiza la por ronda mientras dure. Debes terminar cada
acción de Esquivar y usa su movimiento para turno fuera de un árbol.
evitar el peligro.
cúpula hemisférica o una esfera con un radio de una respuesta poco clara si una pregunta se En niveles superiores : cuando lanzas este
hasta 10 pies, o puede darle forma a una refiere a información que se encuentra más allá conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 6
superficie plana formada por diez paneles de 10 del conocimiento de la deidad. En caso de que o superior, el daño por fuego o el daño radiante
pies por 10 pies. Cada panel debe ser contiguo a una respuesta de una sola palabra pueda ser (a tu elección) aumenta en 1d6 por cada nivel de
otro panel. En cualquier forma, la pared tiene un engañosa o contraria a los intereses de la deidad, espacio por encima del 5.
el DM podría ofrecer una frase corta como
grosor de 1/4 de pulgada. Tiene una duración de respuesta.
la duración. Si la pared atraviesa el espacio de Si lanzas el hechizo dos o más veces antes de
una criatura cuando aparece, la criatura es terminar tu próximo descanso prolongado, hay
empujada hacia un lado de la pared (tú eliges de un 25 por ciento acumulativo de posibilidades
qué lado).
por cada lanzamiento después del primero de
Nada puede atravesar físicamente la pared. Es que no obtengas respuesta. El DM hace esta
inmune a todo daño y no puede ser disipado por tirada en secreto.
disipar magia un desintegrarSin embargo el
Paladín (Redención) Evocación de 5to nivel Paladín (Gloria) Adivinación de 5to nivel Paladín (Gloria) Evocación de 5to nivel
paralizado mientras dure. Este hechizo no tiene particular que elijas que esté en el mismo plano En lugar de apuntar a una criatura, puedes elegir
efecto sobre los muertos vivientes. Al final de de existencia que tú. El objetivo debe realizar una ubicación que hayas visto antes como
cada uno de sus turnos, el objetivo puede una tirada de salvación de Sabiduría, que se objetivo de este hechizo. Cuando lo hace, el
realizar otra tirada de salvación de Sabiduría. Si modifica según lo bien que conozcas al objetivo y sensor aparece en esa ubicación y no se mueve.
tiene éxito, el hechizo termina en el objetivo.
el tipo de conexión física que tengas con él. Si un
objetivo sabe que estás lanzando este hechizo,
En niveles más altos : cuando lanzas este puede fallar la tirada de salvación
hechizo usando un espacio de hechizo de nivel 6 voluntariamente si quiere ser observado.
o superior, puedes apuntar a una criatura Conocimiento - De segunda mano (ha oído
adicional para cada nivel de espacio por encima
del 5. Las criaturas deben estar a menos de 30 hablar del objetivo) +5. De primera mano (has
pies entre sí cuando las seleccionas como cumplido el objetivo) +0. Familiar (conoces bien
objetivo. al objetivo) -5.