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Vopel Klaus W Juegos de Interaccion 02 PDF
Vopel Klaus W Juegos de Interaccion 02 PDF
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KLAUS W. VOPEL
0. Manual para el animador de grupos. Teora y praxis de los juegos de interaccin. Klaus W. Vopel. 3- edicin.
1 . juegos de interaccin para adolescentes y jvenes. Valores, objetivos e intereses. Escuela y aprendizaje. Trabajo y tiempo libre. Klaus W. Vopel.
3- edicin.
2. juegos de interaccin para adolescentes y jvenes. Identidad, cualidades y
capacidades. Cuerpo. Klaus W. Vopel. 3S edicin.
3. juegos de interaccin para adolescentes y jvenes. Separacin de la familia de infancia. Amor y amistad. Sexualidad. Klaus W. Vopel. 2- edicin.
4. juegos de interaccin para adolescentes y jvenes. Programacin de vida.
Solucin de problemas. Cooperacin. Klaus W. Vopel. 2- edicin.
5. juegos de interaccin para adolescentes, jvenes y adultos. Aceptacin y
eliminacin del miedo. Crecimiento personal. Klaus W. Vopel.
6. juegos de interaccin para adolescentes, jvenes y adultos. Percepcin y
comunicacin. Influjo, poder y competitividad. Klaus W. Vopel.
7. juegos de interaccin para adolescentes, jvenes y adultos. Motivacin.
Confianza. Sinceridad. Klaus W. Vopel.
8. juegos de interaccin para adolescentes, jvenes y adultos. Relaciones interpersonales. Feed-back. Cooperacin. Roles. Klaus W. Vopel.
9. juegos de interaccin para nios y preadolescentes. Contacto, Percepcin,
Identidad. Klaus W. Vopel.
JUEGOS
DE INTERACCIN
PARA ADOLESCENTES
Y JVENES
I
Identidad, cualidades
y capacidades. Cuerpo.
EDITORIAL CCS
Introduccin
KLAUS W. VOPEL
Klaus W. VOPEL
1995. EDITORIAL CCS, Alcal, 166/28028 MADRID
No est permitid,! la reproduccin total o parcial de esie libro, ni su tratamiento informtico, ni la transmisin por cualquier medio, ya sea
electrnico, mecnico, por fotocopia u otros mtodos, sin el permiso
previo y por escrita ele los titulares del Copyright.
ISBN: 84-7043-855-7
Depsito legal: M-14168-1999
Imprime: GESTIN GRFICA HINOJARES, S.L. (Madrid)
Un esquema del desarrollo del ciclo de vida del hombre, relativamente sencillo y aceptable, se articula en tres partes. Segn este
esquema, cambiamos por primera vez nuestro estado biolgico y
social cuando pasamos de la fase lactante a la verdadera y propia
infancia; despus, cuando de nios pasamos a adultos; y, por ltimo, cuando de adultos entramos en la vejez.
Cada fase de paso lleva consigo dificultades. Nos ponemos tristes porque perdemos una parte de las conquistas de la fase anterior;
no estamos seguros de estar a la altura de las exigencias de la nueva, ni de poder aprender lo necesario para afrontar las nuevas situaciones.
En cada fase de paso vivimos un conflicto interior entre los impulsos internos y externos hacia el desarrollo y nuestro deseo de
quedarnos en lo conocido y ya viejo. Si el status al que tendemos
no corresponde a nuestra real condicin, sentimos que nuestra autoestima se siente amenazada.
Para los nios el miedo al cambio es especialmente aterrador,
porque ellos en la adolescencia comienzan, por primera vez conscientemente, a descubrir y definir el potencial completo de su propio
Yo, sin poder referirse a un Yo conocido, seguro y experimentado,
como ya puede hacer en perodos de crisis el adulto. En concreto
para los adolescentes, es particularmente serio el no poder ya hacer
depender su sentido de autoestima del hecho de ser hijos de padres
adultos y por tanto ms competentes. Tienen que ganarse un status propio como personas autnomas. Deben elaborar y aceptar el
hecho de que el estado de transicin que vive el adolescente es
El dilema de la situacin de paso del adolescente puede expresarse as: l intenta en primer lugar convertirse en adulto y, slo en
segundo lugar, ser adolescente.
Frente a su propio Yo, el adolescente se encuentra con estas tareas:
1. Debe desarrollar una mayor autonoma de la propia voluntad.
Esto significa que el adolescente debe aprender a programar y tomar decisiones por s mismo; debe poner a prueba y ampliar las propias representaciones de los valores y relacionarlas con las importantes metas de la vida; debe encontrar, adems de sus padres,
nuevas referencias personales y profesionales, por ejemplo, en los
de su edad, en los educadores y profesores; debe proponerse metas
realistas en los estudios y en el trabajo; debe aprender a encajar mejor las frustraciones y a aceptar las muchas contradicciones de su
condicin de vida; debe, en fin, poder juzgarse y apreciarse a s mismo renunciando a la particular indulgencia concedida a los nios.
2. Tiene que estar dispuesto a convertirse, paso a paso, en un
adulto y a desarrollar la confianza en s mismo partiendo de una
creciente seguridad en sus posibilidades.
3. Debe aprender a fijarse metas de vida y de trabajo a largo
plazo.
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su propia situacin con la de los dems. Tiene a su disposicin no slo los modos de pensar y las tradiciones familiares, sino que puede
preguntarse: Qu otras posibilidades hay? Qu es lo que de veras
vale la pena en la vida? Qu quiero y puedo de veras hacer?
Identidad
La integracin de las diversas partes de la persona, algunas de
las cuales parecen completarse recprocamente a primera vista (por
ejemplo, disponibilidad hacia el prjimo y sentido de responsabilidad), mientras que otras parecen estar en contradiccin entre s (por
ejemplo, capacidad de amar y potencial de agresividad), es un proceso que dura para cada uno toda la vida. Porque, adems, hay que
integrar constelaciones de valores, actitudes, motivaciones y sentimientos, as como todas las capacidades espirituales, psquicas y fsicas.
Para decirlo en pocas palabras: nuestra identidad se construye
poco a poco por la sntesis de las respuestas que damos a las siguientes preguntas: Quin soy? Cmo soy? Qu quiero y qu no
quiero? Qu debo y qu no debo? Qu puedo y qu no puedo?
Estas respuestas las damos a lo largo de la infancia proporcionalmente, en estrecha correspondencia con los mensajes, las prohibiciones, las autorizaciones o las previsiones que nos han transmitido
nuestros padres u otros adultos importantes. Si, por ejemplo, los dos
padres hacen entender al nio que no pueden amarlo y que su
existencia les cuesta grandes sacrificios, es muy probable que el nio desarrolle complejos de culpa y no se sienta digno de ser amado. Si, en cambio, los padres comentan positivamente las actividades ingenuas del nio y le hacen comprender que aprecian ciertas
capacidades suyas, entonces el nio desarrollar una percepcin
especial de la propia capacidad.
Con el crecimiento, adquirir una autonoma progresivamente
mayor al responder a los interrogantes sobre su propia identidad.
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esto, resulta un gran servicio ayudar a los adolescentes a saber valorar del modo ms claro posible las propias posibilidades. Slo si
son capaces de hacer esto, podrn corresponder en el futuro a las
exigencias de la cultura y decidir hasta qu punto deben intentar alcanzar determinadas demandas de servicio.
Pero por otra parte no es deseable capacitar a los adolescentes
con actitudes competitivas. Es ms significativo estimularlos a que
utilicen las posibilidades que se ofrecen en el reconocimiento y
apoyo recprocos.
Una parte de los juegos tiene, por tanto, la finalidad de ejercitar a los adolescentes para captar y apreciar las cualidades de los
dems componentes del grupo. Otros, en cambio, ponen el acento en el reconocimiento y anlisis de las propias cualidades.
Otros, finalmente, ayudan a los muchachos mayores a alcanzar
un anlisis diferenciado de los propios mritos. Resaltan el concepto de mrito con referencia a personas, y capacidades con referencia a cosas, y permiten una valoracin cauta de las propias
dotes especficas.
Corporeidad
El crecimiento fsico y la maduracin sexual son, sin duda, los
procesos biolgicos principales de la adolescencia. Son tanto fuentes de orgullo como de seguridad, causada o acentuada tal vez por
la actitud pesimista profundamente radicada en nuestra cultura en
relacin con el cuerpo humano.
La amenaza de nuestro ambiente natural que supone la industrializacin que avanza a grandes pasos y el contenido creciente de
sustancias qumicas txicas en los alimentos son slo algunos de
los muchos indicios claros de que en realidad no se toma en serio
al cuerpo en nuestra cultura. El uso difundido de drogas peligrosas
por parte de nosotros, los adultos, pone en evidencia a los adolescentes nuestra actitud contradictoria con referencia al cuerpo. Nosotros los adultos hemos alcanzado adems una actitud correcta
ante la sexualidad slo parcialmente en el mejor de los casos, de
modo que a travs de nuestro comportamiento transmitimos a los
adolescentes nuestras mismas dudas sobre el derecho a la felicidad
corporal que ellos llevarn consigo.
Precisamente por esto, nuestro deber est en admitir ante los
adolescentes nuestras dificultades personales y de ese modo apoyarlos para que promuevan (tal vez en algunos puntos) el desarrollo, que cada vez resulta ms significativo, de una mayor atencin a
la corporeidad.
Los juegos que se dan en este captulo toman los diversos temas
de una pedagoga de la corporeidad: conciencia del propio cuerpo,
capacidad de percepcin, alimentacin correcta, actitud crtica ante las drogas y una visin refleja sobre la propia imagen del cuerpo.
En el captulo sobre la sexualidad del Volumen III se tratarn
tambin elementos especficos sobre este aspecto del desarrollo fsico.
La situacin se ha hecho mucho ms complicada en nuestra sociedad desde hace unos veinte aos, en cuanto que se ha desarrollado un movimiento en favor del cuerpo bastante superficial, que
anima, como algo moderno, una actitud positiva ante el propio
cuerpo y, sobre todo, ante la sexualidad. Esta aparente emancipacin del cuerpo se revela, sin embargo, como una pura ilusin tambin para los mismos adolescentes, ya que tienen en este tiempo todava muchas ideas desfavorables y contradictorias sobre el cuerpo.
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IDENTIDAD
OBJETIVOS
Este sencillo juego ayuda a los adolescentes a entender qu son,
qu querran ser y qu querran hacer.
D\/B
PARTICIPANTES
Desde los 12 aos.
TIEMPO
Unos 45 minutos.
MATERIALES
Documento Si fuese una flor.
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porque
porque
porque
porque
porque
porque
porque
porque
porque
porque
porque
porque
Si fuese un instrumento musical querra ser
porque
Si fuese un edificio quema ser
porque
Si fuese un automvil querra ser
porque
Si fuese un camino querra ser
porque
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2
3
Por qu bajo esas nuevas apariencias te sentiras mejor?
Qu ventajas sacaras de esas transformaciones?
PROFUNDIZACIN
Me ha gustado este juego de interaccin?
Me sucede a veces que pienso que quiero transformarme en
alguna cosa?
He descubierto algo nuevo de m mismo?
He descubierto algo de algn componente del grupo?
En qu frase me reflejo ms?
Tengo algo ms que decir?
2.
3.
OBSERVACIONES
El juego sera ms completo an si los participantes coloreasen
los tres objetos de transformacin elegidos.
INSTRUCCIONES
Os propongo un juego que os permitir analizar los diferentes
matices de vuestro carcter. Podis trabajar con vuestra fantasa
y transformaros en animales, plantas y objetos.
Tenis a vuestra disposicin un documento que tenis que rellenar en 20 minutos...
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AGENTE 006
MAID/WALLACE
OBJETIVOS
Este simptico juego ha sido ideado para los preadolescentes.
Se invita a los participantes a que describan diversos aspectos
de su personalidad y tienen ocasin de discutir con sus compaeros.
U\/E
PARTICIPANTES
Desde los 12 aos.
TIEMPO
Unos 50 minutos.
MATERIALES
Documento Agente 006.
AGENTE 006
Imagnate que ests en la lista de los desaparecidos desde hace
tres meses: la polica te est buscando. El agente 006 ha recibido el encargo de dar contigo.
Respondiendo a las preguntas que siguen podrs ayudar al
agente 006, que, de ese modo, tendr una pista que seguir.
INSTRUCCIONES
Os propongo un juego que estimular vuestro espritu de aventura y os dar la posibilidad de describiros a vosotros mismos y
de manifestar vuestras preferencias.
Trabajaris utilizando un documento que tenis que rellenar en
30 minutos...
Dividios ahora en grupos de cuatro y leed por turno vuestras
respuestas a los compaeros. Disponis de veinte minutos para
comentar con los dems componentes del grupo vuestras respuestas. Hablad de lo que os ha gustado, qu os ha sorprendido
y sobre qu harais todava preguntas.
Formad de nuevo un solo crculo para analizar esta experiencia...
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PROFUNDIZACIN
O
o
OBJETIVOS
Este juego ayuda a los adolescentes a encontrar una respuesta
diferenciada a uno de los interrogantes tpicos de esta edad. Se
podrn dar cuenta de cmo ellos mismos se definen y se sentirn estimulados a examinar las cualidades y defectos que han
aparecido en su autodefinicin.
OBSERVACIONES
Pueden introducirse variaciones en el juego: en vez de hacer
que analicen las respuestas en pequeos grupos de cuatro participantes, recoger los documentos cumplimentados y leer alguno en voz alta. Y los participantes tienen que adivinar quin ha
dado esas respuestas y explicar despus en qu se apoyan para
llegar a esa conclusin.
3\/B
TIEMPO
PARTICIPANTES
MATERIALES
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INSTRUCCIONES
Por medio de este juego trataremos de buscar quines somos.
Se puede responder de muchas maneras a la pregunta: Quin
soy yo?.
Si, por ejemplo, un agente de polica quiere saber quines somos, es decir, nuestros datos personales, nos pedir que le enseemos el carn de identidad o el permiso de conducir, en el
que ver nuestros datos personales: nombre y apellidos, fecha y
lugar de nacimiento. Si queris inscribiros en una escuela o presentar una peticin de empleo en una oficina de colocacin, os
pedirn otro tipo de datos, como certificados en que conste
vuestra cualificacin profesional. Si, en cambio, queris conquistar la amistad de alguien, no har falta que enseis el carn de identidad o certificados. Esa persona seguramente tendr
curiosidad por conocer vuestro carcter y vuestra personalidad
y, por consiguiente, los documentos no sirven. Tal vez querr
saber qu clase de msica escuchis, qu deporte practicis,
cul es vuestro temperamento y qu se puede esperar de vosotros como amigos.
Tal vez tambin nosotros alguna vez nos preguntamos sobre nosotros mismos, quines somos de verdad en la hondura de
nuestro ser, qu queremos hacer en el mundo y nos planteamos
la serias preguntas: Queremos conquistar el mundo? Queremos comunicar a los dems nuestras emociones a travs del arte? Queremos permanecer entre la masa y vivir como muchos
otros millones de personas?
Hay, por tanto, diferentes modos de entender quines somos y
deshacerlo comprender a los dems. Todos los das nos ponemos en relacin con muchas personas y cada una de ellas se interesa por nuestra personalidad de modo diferente.
Para haceros comprender mejor este concepto, pasamos al juego; diez de vosotros, uno a uno, me preguntar: Quin eres
(Hay que ofrecerse a este ejercicio slo si se est psicolgicamente bien dispuestos, y se ha de tener en cuenta que las respuestas automticamente se hacen cada vez ms elocuentes y
se adentran ms en el Yo. Este comienzo anima a los participantes, que se sitan frente a la pregunta con mayor conciencia, se
abren a ella y dejan aflorar desde el fondo sus respuestas significativas.)
Cada uno de vosotros toma diez fichas y en cada una ponis la
pregunta: Quin soy yo?. Anotad las respuestas que broten
de lo ms ntimo de vuestro corazn. Si no se os ocurre en seguida una respuesta, repetid dentro de vosotros mismos la pregunta hasta que os venga la respuesta. Recordad que las partes
ms significativas de vuestra personalidad aparecen muy poco
en la vida de cada da o se les presta poca atencin y por eso al
principio son un poco tmidas.
Pero si escuchamos con atencin, podemos escuchar distintamente esa dbil voz que viene de los estratos ms profundos de
nuestro Yo.
Tenis 10 minutos para esta primera parte del ejercicio...
Colocad las fichas con las diez respuestas sobre la mesa delante
de vuestros ojos y miradlas. Ponedlas en orden de importancia
y ordenadlas despus poniendo la ms importante encima y la
menos importante debajo...
Disponis de 5 minutos... Pasado ese tiempo, buscad un amigo.
Lo ideal sera una persona en la que tengis confianza y cuyas
respuestas deseaseis conocer... Sentaos en algn rincn de un
sitio tranquilo... Examinad las respuestas tratando de considerar
las ventajas y las desventajas que inevitablemente se derivan de
vuestra personalidad...
Por ejemplo, alguno puede haber escrito: Yo soy inteligente.
La ventaja de ser inteligente es, tal vez, poder hacer los deberes
y estudiar sin ayuda de nadie. Pero ser inteligente supone tambin algunas desventajas: a veces el que es muy inteligente no
PROFUNDIZACIN
Me ha gustado este juego de interaccin?
Qu parte del juego me ha parecido ms difcil?
Qu aspectos de mi personalidad tratar de poner en evidencia en el futuro?
Cmo es que en la vida no logramos desarrollar del mismo
modo todos los aspectos de nuestra personalidad?
He aprendido algo nuevo de m y de mi compaero?
Qu me ha llamado la atencin?
Cmo me siento ahora?
Tengo algo que aadir?
OBSERVACIONES
Los adolescentes que sacan mayor fruto de este juego son los
que estn ya habituados a reflexionar sobre ellos mismos.
Variante. Es posible modificar la estructura del juego. Despus
de la reflexin sobre las diez respuestas, en vez de colocar a los
participantes por parejas, se les hace trabajar individualmente,
con libertad para que decidan qu hacen con las diez afirmaciones. Si quieren, pueden meditar sobre cada ficha, tirarlas, escribir algo o regalarlas a otro componente del grupo.
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MI YO
INSTRUCCIONES
SAVARY
OBJETIVOS
Este juego se puede unir al anterior y sirve para elaborar despus los resultados obtenidos.
Ayuda a los adolescentes a expresarse y a concentrarse sobre un
aspecto positivo central del concepto que tienen de s. Se sentirn de ese modo estimulados a proseguir con confianza los pasos siguientes de su desarrollo.
ai/n
PARTICIPANTES
Desde los 16 aos.
MATERIALES
Papel y bolgrafo.
TIEMPO
Unos 60 minutos.
Este juego consiste en llegar a definir con pocas palabras el propio Yo, que es, por decirlo as, el ncleo de nuestra personalidad.
Imaginaos que tenis que visitar por primera vez a una persona
que es muy importante para vosotros. Esa persona no os conoce
y queris dar la mejor impresin posible de vosotros, es decir,
hacerle ver cmo sois en realidad. Pero hay un problema: slo
tenis unos segundos para presentaros y slo podis utilizar como mximo 17 palabras. El fin del juego es, por tanto, que sepis dar un cuadro completo de vuestra personalidad con 17
palabras como mucho.
Adems de las palabras, podis utilizar smbolos o, si queris,
describir vuestra personalidad con realismo. Podis resumir los
hechos ms salientes de vuestra vida y/o echar una mirada hacia el futuro.
Definios analizando atentamente las peculiaridades inconfundibles de vuestra personalidad o bien comparndoos con otras personas que os parecen importantes. Escoged el estilo que creis
que os va mejor. Despus trabajaremos juntos sobre vuestras
descripciones. Acordaos de expresaros de modo claro para que
vuestros compaeros entiendan lo que tenis que decir. El tiempo que se os da es de 10 minutos y no debis escribir el nombre
en el papel...
En la segunda parte del juego trabajaremos juntos. Recoger las
hojas con las descripciones y las leer en voz alta... Despus de
haber barajado las hojas discutiremos juntos una a una todas las
descripciones. Expresad vuestras ideas y qu os ha parecido interesante y tratad de explicar de qu modo puede ayudar esta
autodescripcin al interesado para hacerse adulto.
Al final, intentad adivinar quin ha escrito algunas de las autodescripciones, diciendo lo que os hace pensar quin ha sido. El
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autor de la descripcin no debe darse a conocer durante la discusin; espere a que los dems adivinen su identidad...
(Prestar atencin a que los comentarios sobre los aspectos del
carcter que hay en cada descripcin sean discretos y moderados, y que no todos los participantes expresen su parecer. No es
tan importante dar una interpretacin psicolgica correcta de la
descripcin hecha por los adolescentes, como aconsejarles diciendo: He entendido lo que quieres decir, y pienso que sera
mejor si.... Al final del juego, dejar que cada participante diga
cul es su descripcin.)
o... o
S I M N / H O W E / KIRSCHENBAUM
OBJETIVOS
Este juego ayuda a los muchachos a focalizar los diversos aspectos de su identidad y a discutirlos con sus compaeros.
PROFUNDIZACIN
3 \ / B
PARTICIPANTES
Desde los 12 aos.
TIEMPO
Unos 15 minutos.
INSTRUCCIONES
OBSERVACIONES
En general, el intercambio de ideas sobre la autodescripcin
suscita entre los participantes un sentimiento de acercamiento y
de estima recproca. Si se tiene poco tiempo, en vez de comentar cada descripcin, se puede confiar a cada participante la
lectura en voz alta de la propia.
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Eres ms s o no?
Eres ms verbo o sustantivo?
Eres ms mar o bosque?
Eres ms cielo o tierra?
Eres ms 1 o 9?
OBSERVACIONES
Este juego es tambin una buena actividad de calentamiento,
que permite a los participantes conocerse mutuamente y animarse.
Se pueden cambiar algunas de las alternativas o se pueden aadir otras:
Eres ms discpulo que maestro? Aqu o all? Ciudad o
campo? Pasado o futuro? Gua o uno ms del grupo?
Cabeza o mano? Intuitivo o racional? Instalado o cultura alternativa? Rosa o margarita? Orquesta de cmara o
banda rock? Placa de stop o de paso preferente? Barca
de remos o tabla de surf? Solomillo o hamburguesa? Sol
o luna? Montaa o valle? Ojo o nariz? Linterna o vela? Delfn o tiburn? Alegra o tristeza?
PROFUNDIZACION
Me ha gustado el juego de interaccin?
Me ha sorprendido alguna de mis elecciones?
Hay un denominador comn en mis elecciones?
Cmo me siento despus de este juego de interaccin?
Tengo algo que aadir?
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DOS RETRATOS
INSTRUCCIONES
VOPEL
OBJETIVOS
El objetivo de este juego es encontrar el modo de describir los
aspectos importantes de nuestra identidad sin usar las palabras.
Expresndonos a travs de la pintura, nos mudamos inconscientemente y manifestamos muchos elementos de nuestra personalidad que sera difcil expresar con palabras, entre otras cosas
porque, al hablar, automticamente nos autocensuramos, cosa
que no sucede al dibujar. Descubrimos as elementos importantes para la comprensin de uno mismo que sera ms difcil encontrar con estrategias verbales.
Adems, este juego es muy til para los adolescentes que tienen
dificultad para expresarse con palabras.
n\/B
PARTICIPANTES
Desde los 14 aos.
TIEMPO
Unos 65 minutos.
MATERIALES
Cada participante tiene dos hojas de papel de dibujo y una coleccin de lpices.
Se cuelga un gran espejo en la pared.
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PROFUNDIZACIN
Me ha gustado este juego de interaccin?
Ha descubierto mi compaero algo en mi cara que yo no
haba notado nunca?
Cules son los lados de mi personalidad que me gustan
ms?
Cul es el lado ms difcil de mi personalidad? Cul querra
cambiar?
Observo con frecuencia mi cara?
Hay alguien que llegue a entender lo que siento por la expresin de mi cara?
Me gusta mirar caras desconocidas?
Tengo algo que aadir?
OBSERVACIONES
Hay que subrayar que este juego no es una variante de la clase
de educacin artstica, sino un medio para llegar a comprender
la esencia de una persona.
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AUTORRETRATO
STEVENS
convierte en la de un adulto y, por tanto, es el carn de identidad de vuestra personalidad. Hoy vais a hacer una nueva experiencia: miraris en lo profundo de vosotros mismos a travs de
vuestro cuerpo para comprender qu actitudes interiores tenis
hacia vosotros mismos.
Tomad los rotuladores y una hoja de papel de dibujo. Sed pasivos en la eleccin de los colores: dejad que ellos os escojan a
vosotros.
Tomados los colores, probad los. para ver si son los colores que
os van bien...
OBJETIVOS
Este ejercicio, tomado de la pedagoga gestltica, ofrece a los
muchachos mayores un buen acceso no verbal a la propia identidad.
PARTICIPANTES ,
Desde los 18 aos.
TIEMPO
Unos 55 minutos.
MATERIALES
Papel de dibujo y rotuladores para cada participante.
INSTRUCCIONES
Basta mirar el rostro de una persona para entender cmo es.
Con razn se suele decir que un adulto debe ser responsable
del propio rostro. Vuestra cara, a vuestra edad, despus de las
transformaciones sufridas en el perodo de la adolescencia, se
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Sentaos en un lugar en el que podis estar tranquilos y aseguraos de que tenis bastante espacio libre alrededor, para que los
otros no puedan molestaros. No empecis todava a dibujar...
Cerrad los ojos y concentraos sobre vuestro cuerpo y las sensaciones encerradas en l. Tratad de entender lo que sents en
vuestro cuerpo... (1 minuto).
Aparecern imgenes ante vuestros ojos: es vuestro Yo que se
manifiesta. Estas imgenes os muestran quin sois y qu esperis de la vida. Pueden ser imgenes abstractas o que muestran
cosas que conocis bien; en cualquier caso representan lo que
sois en realidad. Esperad que estas imgenes se desarrollen y se
hagan ms ntidas... (2-3 minutos).
Dentro de un minuto os pedir que abris los ojos y que dibujis una imagen de vosotros mismos con los colores que habis
escogido. Si pensis que os hacen falta otros colores, podis tomarlos en silencio. Concentraos sobre al autorretrato y sobre las
sensaciones que experimentis al dibujar vuestra imagen.
Sed espontneos, dibujad siguiendo el movimiento de vuestra
mano y la distribucin de los colores en el papel. Confiad la
ejecucin del dibujo a los colores y a vuestra mano, y ya est
vuestro autorretrato... Ahora abrid los ojos y empezad a dibujar
vuestro autorretrato. Tenis 5 minutos a disposicin...
Una vez terminado el dibujo, formad grupos de cuatro: concentraos sobre cada dibujo mientras el autor os lo describe... Tenis
3 minutos a disposicin...
OBSERVACIONES
Una variante posible del juego podra ser la de hacer dibujar a
los participantes dos autorretratos, usando para el primero los
colores que prefieran y para el segundo los que menos le guste.
De ese modo los mismos participantes, a travs de la utilizacin
de los colores, pondrn de relieve los aspectos de su personalidad que ms aprecian y los que rechazan.
(Los participantes deben poner los dibujos sobre el suelo y tienen 5 minutos para observar los dibujos de los otros compaeros del grupo. Llamar a todos los participantes para profundizar
juntos este juego.)
PROFUNDIZACIN
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YO!
MOSKOWITZ
PARTICIPANTES
Desde los 12 aos.
TIEMPO
Unos 160 minutos.
MATERIALES
Poner a disposicin de los participantes un discreto nmero de
revistas lustradas de diferentes tipos que tengan fotografas de la
vida de todos los das. Darles tambin pegamento, tijeras y
grandes hojas de dibujo a todos los participantes.
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OBJETIVOS
3\/T3
INSTRUCCIONES
Son muchas las preguntas a las que hay que responder para conocer quin somos: qu esperamos de la vida, en qu creemos,
qu nos parece importante, qu nos gusta hacer, qu queremos,
dnde vivimos, quines son nuestros amigos, quines son los
miembros de nuestra familia, qu estudiamos y qu deporte
practicamos.
Pegad las palabras y las figuras de modo que hagan comprensibles las caractersticas de vuestra personalidad. No escribis el
nombre sobre el collage. Cuando hayis terminado, analizaremos juntos todos los collages. Disponis de 2 horas...
Trabajad con calma, cada uno por su cuenta, sin charlar con los
compaeros... Se acab el tiempo; colgad los collages de la pared. Cada uno de vosotros que ponga debajo de su collage una
hoja en blanco... Vuestro trabajo ahora es contemplar los trabajos
de vuestros compaeros y escribir sobre las hojas en blanco, con
una o dos frases, lo que pensis de cada collage. Podis hacer
una observacin, expresar un juicio o formular una pregunta...
(Esperar a que todos acaben.)
Formad grupos de cuatro y que cada uno de vosotros tome su
collage con la hoja de comentarios y lo lleve a su grupo...
Cada uno lee los comentarios y despus, juntos, examinis uno
por uno los collages: cada uno explica a los dems componentes del grupo el significado de las partes que componen su collage. Dir tambin lo que piensa de los comentarios hechos a
su trabajo por los participantes. En qu medida os sents com-
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EL RBOL
MOSKOWITZ
PROFUNDIZACIN
El dibujo es muy til a los muchachos para hacer que aparezcan las cualidades del propio Yo y las sensaciones ms diversas.
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U l / U
TIEMPO
PARTICIPANTES
Desde los 12 aos.
Unos 50 minutos.
MATERIALES
Papel de dibujo y rotuladores. Poner msica mientras los participantes trabajan. El gnero ideal sera msica clsica, por
ejemplo, Las cuatro estaciones de Vivaldi.
OBSERVACIONES
Visto que el juego dura tanto, programar algunas pausas para
que descansen los participantes.
INSTRUCCIONES
Hay muchos modos de descubrir quines somos y cules son
nuestras caractersticas; y uno de ellos es el dibujo. Os propongo hoy que dibujis un rbol. Podis escoger vosotros el tipo de
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PROFUNDIZACIN
Me ha gustado el juego de interaccin?
En qu medida he podido comprobar que las caractersticas
de mi rbol son tambin las de mi carcter?
En qu ocasiones demuestro que tengo esas cualidades?
Cmo me he sentido durante el paseo en el bosque?
Cmo he reaccionado cuando he odo decir a mis compaeros mis cualidades?
Qu rbol, adems del mo, me ha gustado?
Qu compaero ha dibujado un rbol parecido al mo?
Cmo me siento despus de este juego?
Tengo algo ms que decir?
OBSERVACIONES
Este juego clsico se puede experimentar con eficacia con grupos de muchachos de todas las edades.
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EL ESPEJO MGICO
INSTRUCCIONES
ROBBINS
OBJETIVOS
Para casi todos los muchachos es muy difcil y doloroso el paso
de la infancia a la adolescencia, dado que esto significa renunciar a todos los privilegios propios de aquella edad. Los muchachos experimentan la adolescencia, ms o menos, como una
edad de trnsito, y ellos son conscientes de que se les echa del
paraso de la infancia y saben que tienen que hacerse adultos,
que debern ganarse el pan con el sudor de su frente.
Afortunadamente, de nuestra infancia podemos llevarnos un tesoro, es decir, el nio que tenemos dentro. Me refiero a los elementos que constituyen el Yo, a los que se unen nuestros sentimientos, los deseos, las curiosidades y las esperanzas. Si en
nuestro interior no tuvisemos ese precioso cofre, donde se
guardan las reminiscencias de nuestra infancia, nos transformaramos en robots, esclavos de la racionalidad instrumental.
En este juego, los adolescentes, con ayuda de la fantasa, encuentran en lo profundo de su alma este tesoro escondido, de
modo que pueden crear un acuerdo entre la vitalidad infantil y
el Yo de un adolescente que pronto se har hombre.
3\/B
PARTICIPANTES
Desde los 16 aos.
50
TIEMPO
Unos 15 minutos.
Hoy os propongo un viaje con la fantasa, que para vosotros ser una experiencia interesante y fascinante.
Estis viviendo una edad muy difcil que, con frecuencia, se
presenta llena de problemas. Esta fase transitoria de la vida es
muy dura, porque ya no sois nios, pero tampoco sois adultos.
Muchos de vosotros han sufrido al arrancarse de la infancia y
adems sabis que, en general, los adultos, aun los que han tenido una infancia llena de problemas, piensan con nostalgia en
aquella especie de edad de oro. La razn de esto es muy fcil
de intuir: slo en el perodo de la infancia es fcil lograr una
perfecta armona con nuestro Yo. En la infancia vivimos de modo espontneo, expresamos todos nuestros sentimientos sin rubor. No escondemos el miedo, sabemos siempre qu queremos
y tratamos de satisfacer todos nuestros deseos. En otras palabras,
en la infancia siempre somos espontneos, independientemente
del hecho de que estemos tristes o alegres. Los adultos, en cambio, son ms racionales que espontneos. Cuando nos hacemos
adultos, no podemos ya portarnos y vivir como hacamos de nios, pero podemos mantener vivos en nosotros los rasgos interiores del nio, es decir, la capacidad de experimentar sensaciones, de dar libre desahogo a nuestros sentimientos y, por tanto,
podemos encontrar un justo equilibrio entre los rasgos de un nio de ayer y los de un hombre maduro de hoy. Este juego debera animaros a vosotros, que estis a punto de haceros adultos, a
mantener siempre vivas las preciosas caractersticas del nio
que hay en vosotros. Toma una postura cmoda, sentado o
echado... Cierra los ojos y concntrate en tu cuerpo... Intenta
concentrar tu atencin en el interior de tu cuerpo y descubre
qu est sucediendo... (30 segundos). Ests cmodo? Intenta
buscar una postura an ms cmoda... Te sientes relajado?... Si
una parte de tu cuerpo no est an suficientemente relajada,
procura lograrlo... Si no lo logras, tiende los msculos de esa
51
parte del cuerpo y luego, de repente, reljalos; repite ese ejercicio varias veces... (30 segundos).
Ahora escucha tu respiracin... Cmo respiras?... Sientes cmo
el aire penetra por tu nariz y tu boca... Sientes cmo el aire baja
por la garganta, despus por el pecho y llega hasta el vientre...
Imagina ahora que tu respiracin va y viene como las olas en la
orilla del mar; a cada respiracin, la tensin de tu cuerpo disminuye... Te vas relajando poco a poco... (30 segundos). Piensa en
tu infancia, cuando no ibas an a la escuela: entonces eras
un(a) nio(a) pequeo(a)... Piensa cuando podas gozar de la vida despreocupado y eras feliz... Qu aspecto tena aquel nio?
Cmo iba vestido? Dnde viva? Qu le gustaba hacer? Qu
experiencias tuvo?... (2 minutos).
Al llegar aqu, trata de identificarte con aquel nio... Dnde te
encuentras en este momento? Qu ests haciendo? (30 segundos). Sea cual sea el lugar en que te encuentres, imagnate que
tienes ante ti un espejo... Mrate en l y fjate en tu pelo; ests
viendo tu cara, los dientes, las manos, los pies y cmo ests vestido... (30 segundos).
Ahora ves otra imagen en el espejo que se va haciendo cada
vez ms ntida: es la tuya de ahora. Os encontris uno frente al
otro en el espejo y vuestras miradas se encuentran... Comenzis a hablar: t, como nio; y t, como adolescente. Segus
hablando y mirando al espejo o dirigindoos directamente a
vosotros...
Hablad de vuestra vida: cmo es la vida de un nio y la de un
adolescente, cules son los aspectos positivos de la una y de la
otra y qu sents frente a vuestro interlocutor... (2-3 minutos).
Terminada la conversacin, seguid mirando al espejo y poco a
poco el nio y el adolescente se funden y se convierten en una
sola persona, es decir, tu adolescente encierra en ti tu Yo nio, con todas las cualidades interiores tpicas de la infancia, la
viveza y la felicidad. Ahora puedes disfrutar de esos estados de
nimo y traerlos a tu mente en cualquier momento... (30 segundos).
52
PROFUNDIZACIN
Me ha gustado este juego de interaccin?
Me ha sido fcil evocar en mi memoria escenas de la infancia?
Qu clase de escenas me han venido en seguida a la mente?
Me doy cuenta alguna vez de que me resulta difcil dejar la
infancia?
De qu modo manifiesto la parte infantil en su buen sentido que hay dentro de m?
De qu modo los adultos que me rodean y que son importantes para m manifiestan su parte infantil?
Qu he sentido durante el viaje de la fantasa?
Cmo me siento ahora?
Tengo algo que aadir?
OBSERVACIONES
El juego resultara mejor si los participantes hubiesen hecho ya
otros juegos de fantasa.
En el caso de que este juego se experimentase con muchachos
un poco mayores, podra enriquecerse con otros elementos. Por
ejemplo, los participantes podran transformar las sensaciones
experimentadas durante el juego en un poema. De este modo,
los adolescentes, al reelaborar los diversos elementos, se daran
ms cuenta de la importancia de esta experiencia.
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AUTOBIOGRAFA SECRETA
INSTRUCCIONES
CHASE
OBJETIVOS
Si quiero comprenderme hasta el fondo a m mismo, debo considerar necesariamente tambin mi pasado y reflexionar sobre
las personas y sobre los acontecimientos del pasado que han
marcado mi existencia, dejando en m trazas indelebles. Slo
examinando el pasado puedo descubrir mi verdadera naturaleza, el porqu de tantos comportamientos.
A este propsito, el juego que proponemos da la oportunidad a
los adolescentes de reflexionar sobre el propio pasado, recorriendo aquellos hechos que fueron fundamentales para la formacin de su carcter y de su personalidad. Adems, con este
juego los participantes aprenden a conocerse mejor y con ello
el grupo se cohesiona ms.
3\/B
PARTICIPANTES
Desde los 15 aos.
MATERIALES
Papel y bolgrafo.
54
TIEMPO
Unos 120 minutos.
PROFUNDIZACIN
Me ha agradado este juego de interaccin?
En qu proporciones he consignado en mi autobiografa los
hechos alegres y tristes?
Quin o qu me ayuda a superar las dificultades de la vida?
Quin o qu es para m un peso?
Qu ttulo le ira bien a mi autobiografa?
Qu sensaciones he tenido cuando se ha ledo en voz alta
mi autobiografa?
Cmo he reaccionado ante los comentarios de los dems?
He cambiado de opinin sobre alguno del grupo despus de
este juego de interaccin?
He aprendido algo nuevo?
Qu atmsfera hay ahora en el grupo?
Cmo me siento ahora?
Tengo algo que aadir?
EXPERIENCIAS POSITIVAS
MALAMUND
OBJETIVOS
En este juego se ponen en el centro de la atencin la experiencia de vida de los adolescentes.
Analizaremos slo las experiencias positivas, las que han ayudado a los adolescentes a madurar y que han influido ms en la
formacin de su personalidad.
Al mismo tiempo, se desarrolla tambin el sentido de pertenencia entre los componentes del grupo; los participantes ofrecern
muchas informaciones nuevas sobre todos y al final se conocern mejor, adquiriendo confianza y respeto unos hacia otros.
OBSERVACIONES
El juego resultara especialmente interesante si tambin el animador escribiese su autobiografa sin que lo advirtiesen los participantes y despus la metiese entre las de los adolescentes. El
grupo aprendera a conocer mejor al animador y adems se superara el problema de la diferencia de edad.
3\/B
PARTICIPANTES
Desde los 16 aos.
TIEMPO
Unos 75 minutos.
Este juego suscita una recproca curiosidad entre los adolescentes y refuerza el sentido de pertenencia en el grupo.
MATERIALES
Papel y bolgrafo.
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57
INSTRUCCIONES
En este juego tenis la posibilidad de concentraros sobre los hechos positivos de vuestra vida.
Todos nos hemos encontrado en situaciones especiales que influyen en el futuro en nuestras decisiones. Algunos creen que
influyen sobre todo las experiencias desagradables, de un modo
decisivo, en nuestro modo de ser, pero pienso que es igualmente justo creer que tambin las experiencias positivas influyen
fuertemente en la formacin de nuestra personalidad.
Lo que ahora os pido que hagis es que volvis atrs en el tiempo y que pensis en vuestra infancia. Entre vuestros recuerdos
habr seguramente hechos o experiencias que consideris importantes y fundamentales para el desarrollo de vuestra personalidad. Cules son los hechos que os han llevado a ser como
sois hoy, que han influido sobre vuestro modo de pensar y de
actuar?
Tomad una hoja y escribid todos los hechos positivos que logris recordar, aadiendo tambin en qu medida y de qu modo han influido en vosotros. Por ejemplo, podrais escribir:
Una vez quera hacer un aparato para hacer pompas de jabn
y necesitaba las herramientas de mi padre. Tena su permiso y
logr hacer funcionar mi invento y lo inaugur con ocasin de
una fiesta con todos mis amigos. Mis amigos quedaron muy sorprendidos de mi ingenio y su admiracin me hizo muy feliz.
Habis entendido de qu se trata?... Al final, dialogaris con
los compaeros sobre vuestras experiencias... Tenis 30 minutos
a vuestra disposicin...
Debis formar grupos de seis personas y tenis la posibilidad de
escoger los compaeros... Seguramente tenis preferencias o
sents curiosidad por saber algo ms sobre algn compaero...
El trabajo de grupo se desarrollar as: un participante se pondr
por turno en el centro del grupo y en 5 minutos contar a los
dems qu hechos han favorecido ms su maduracin. Ninguno podr hacer observaciones ni preguntas durante los 5 minutos: todos escucharn. Si un participante no emplea totalmente
los 5 minutos que tiene a disposicin para su relato, entonces y
slo entonces, los dems podrn hacerle preguntas. Comenzad
a escribir los recuerdos ms remotos y acabad con los ms recientes. Cuando hayan terminado todos, podris tener un cambio de impresiones sobre lo que hayis odo.
Disponis de 45 minutos; despus haris un gran crculo y cada
uno de vosotros tendr la posibilidad de contar a los dems una
de esas experiencias positivas, de modo que todos los participantes puedan conocerse mejor.
PROFUNDIZACION
Me ha gustado este juego de interaccin?
Ha sido fcil concentrarse sobre mi los recuerdos positivos?
En realidad, qu tipo de recuerdos domina en mis pensamientos, los positivos o los negativos?
He aprendido algo nuevo para m?
Siento a veces la necesidad de agradecer a alguien que mi vida haya sido como ha sido? A quin se lo debo agradecer?
Cmo me siento ahora?
Tengo algo que aadir?
OBSERVACIONES
En este juego es importante que todos los participantes tengan a
su disposicin el mismo tiempo para su relato. Por eso hace falta que no se hagan preguntas en esos cinco minutos; si no,
el participante que est actuando atraera mucho la atencin sobre s.
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OBJETIVOS
Para encontrar una respuesta a las principales preguntas sobre
la vida recurrimos a veces a nuestra inteligencia, a la razn y
tambin a la sabidura, voz interior de nuestro Yo que nosotros
mismos podemos or si escuchamos atentamente. Nuestro Yo
racional se limita a examinar las necesidades y los deseos de
modo fragmentario, mientras el Yo interior trata de crear un
contacto entre nosotros y las verdades universales que nos hacen vivir. El uso de la fantasa hace ms fcil a los adolescentes
llegar a la fuente de esa sabidura que les ayuda a orientarse a
lo largo del camino de la vida.
a\/c
PARTICIPANTES
Desde los 16 aos.
TIEMPO
Unos 30 minutos.
INSTRUCCIONES
En este juego superaris los lmites de la conciencia de todos los
das y descubriris qu hay ms all. Durante este viaje a la fantasa que os voy a proponer, veris cosas sorprendentes.
60
61
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quieres decirle algo antes de irte?... Levntate y avanza lentamente hacia el camino... Observa atentamente el lugar bajo el
rbol, de modo que puedas volver siempre que quieras... Di
adis al paisaje indio, graba bien todo en tu mente y vuelve
aqu con nosotros, al grupo. Levntate, abre los ojos y mira a tu
alrededor (1 minuto).
Haced grupos de cuatro y comentad vuestras impresiones... Contad a los compaeros vuestra experiencia y decid tambin cmo
os encontris ahora. Tenis 20 minutos para hablar de ello...
Haced un crculo: valoraremos juntos los resultados de esta experiencia.
PROFUNDIZACIN
OBSERVACIONES
Este juego despierta en general diversos estados de nimo en los
que participan en l. Algunos, despus de haberlo seguido, se
encuentran felices y satisfechos de las palabras del sabio, mientras que otros quedan tristes y abatidos (por ejemplo, si el sabio
les hubiese dicho: Deja de buscar con ese afn el elogio de tu
padre).
La duracin de la profundizacin del juego depende exclusivamente de la atmsfera que reine en el grupo. Hace falta contar
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65
OBJETIVOS
Las cosas que tenemos revelan tambin lo que somos y lo que
es importante para nosotros.
En este juego los adolescentes conocern nuevos aspectos de su
identidad a travs del estudio de sus objetos personales.
a\/c
PARTICIPANTES
Desde los 14 aos.
TIEMPO
Unos 65 minutos.
MATERIALES
PROFUNDIZACIN
Papel y bolgrafo.
INSTRUCCIONES
La materia de estudio de este juego sois precisamente vosotros.
Imaginaos que sois un famoso personaje y que habis decidido
vivir en el anonimato. El corresponsal de un importante diario
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67
OBSERVACIONES
Si se dispone de mucho tiempo, leer el reportaje de alguno de
los participantes al resto del grupo. Si se tuviese muchsimo
tiempo, en vez de dividir a los participantes en grupos de cuatro, dejar que ellos adivinen a los autores de los diferentes artculos (el proceso es el mismo que el del ejercicio n. 11, Autobiografa secreta).
UN OBJETO APRECIAD
OTTO
OBJETIVOS
Quin soy yo puedo entenderlo tambin por los principales objetos que tengo.
Gracias a este juego, los muchachos entendern tambin qu es
en este momento lo ms importante entre los objetos que tienen. Con este juego aprenden, por tanto, a conocerse mejor y
ms profundamente.
5 4
3\/fi
PARTICIPANTES
Desde los 12 aos.
TIEMPO
Unos 40 minutos.
MATERIALES
El objeto preferido por cada participante; papel y bolgrafo.
69
OBSERVACIONES
Este juego est especialmente indicado para los grupos en fase
inicial.
PROFUNDIZACIN
Me ha gustado este juego de interaccin?
Cmo he reaccionado cuando me han dicho que tena que
traer aqu mi objeto preferido?
70
71
CUATRO MONEDAS
INSTRUCCIONES
MOSKOWITZ
OBJETIVOS
Este juego resulta muy agradable a los muchachos; gracias a l,
logran enfocar dimensiones muy importantes de su identidad y
despus las comparan en el grupo.
Los participantes aprenden adems a conocerse mejor y notan
que los mismos objetos suscitan reacciones y sensaciones distintas segn el carcter de las personas.
D\/n
PARTICIPANTES
Desde los 12 aos.
TIEMPO
Unos 35 minutos.
MATERIALES
Cada participante debe llevar las siguientes monedas: una moneda de 5 pesetas, una de 10, una de 25 y una de 50. Si se quiere
que el juego sea una sorpresa, el animador lleva monedas para
todos. (Lgicamente se pueden poner otras monedas de curso
legal en cada nacin.)
72
ra tenemos cuatro grupos; mirad a los que han escogido la misma moneda que vosotros y despus mirad tambin a los componentes de los otros tres grupos...
Sentaos en el suelo y hablad de vuestra eleccin y sus motivos.
Qu os ha hecho elegir esa moneda e identificaros con ella?
Analizad atentamente cules son los elementos en comn entre
vosotros y la moneda. Disponis de 10 minutos... Haced un crculo... Valoramos juntos el juego...
COSAS EN COMN
MOSKOWITZ
OBJETIVOS
Este juego despierta el inters de los muchachos y les ensea
que es posible encontrar otras personas parecidas a ellos en el
modo de pensar y de actuar.
PROFUNDIZACION
Adems es muy til, sobre todo en las fases iniciales, para romper el hielo.
a\/o
PARTICIPANTES
Desde los 12 aos.
TIEMPO
Unos 20 minutos.
INSTRUCCIONES
Sin duda, cada uno de nosotros es, por decirlo de algn modo,
un producto nico de los propios padres: de ninguno hay duplicados.
Con frecuencia estamos orgullosos de ser nicos. Pero a veces,
esta condicin puede crearnos problemas, por ejemplo, cuando
nos sentimos solos. Afortunadamente hay siempre detalles comunes tambin a otras personas que nos hacen sentirnos unidos
a ellas.
75
74
>
PROFUNDIZACIN
(Despus de que se hayan formado los grupos, animar a los participantes a que se presenten para conocerse mejor. Seguir despus con el juego, de acuerdo con estos criterios:)
Quin tiene el mismo color de pelo?
Qu padres tienen el mismo coche?
OBSERVACIONES
77
ME LLAMO.
MATERIALES
TlMMINS
OBJETIVOS
Una de las expresiones principales de la identidad de cada uno
es el nombre. Refleja siempre de forma concreta la actitud
de los padres en relacin con el nio y tambin las esperanzas
que los padres ponen en l.
La mayor parte de los padres lo piensa mucho antes de decidir
el nombre que le van a dar a su hijo y la eleccin se hace de
modo totalmente consciente. Los padres tienen ya un programa
en su cabeza para su hijo; tambin los padres que ponen el
nombre segn se les ocurre, expresan con ello su actitud para
con el nio: No te quiero de ningn modo especial.
Muchos tienen una actitud ambigua hacia el propio nombre y
no se preocupan de aclararlo.
ME LLAMO...
Trabaja en este papel a partir de las preguntas y tareas que se
indican. Al final comprenders mejor tu nombre.
Escribe tres veces seguidas tu nombre
Sabes por qu te pusieron tus padres ese nombre?
Quin fue el que propuso ese nombre?
Porqu esa persona te dio ese nombre?
Para stos, este hecho producir siempre trastornos sobre el sentimiento que tienen de s mismos.
Por este motivo, es muy importante reflexionar sobre los diversos aspectos del propio nombre cuando se es an adolescente,
para hacerlo propio de modo consciente.
S\/B
PARTICIPANTES
Desde los 14 aos.
78
TIEMPO
Unos 30 minutos.
79
>||
INSTRUCCIONES
Enumera las caractersticas, que podramos calificar negativas,
de tu nombre (demasiado largo, demasiado extrao, etc.)
Qu has aprendido hasta este momento en relacin con tu
nombre?
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81
OBSERVACIONES
Si se dispone de bastante tiempo, se puede hacer antes de este
juego el de Dibujar el nombre (Juegos de interaccin, volumen 6, n. 157). En todo caso se debe sugerir a los participantes
que hablen con sus padres sobre este tema, para saber con
exactitud cmo llegaron a la eleccin del nombre que iban a
dar al hijo o a la hija.
PROFUNDIZACIN
Me ha gustado este juego de interaccin?
He aprendido algo nuevo sobre m mismo?
Cmo comentaran mis padres lo que he escrito en el documento?
Me he preocupado alguna vez en el pasado tan en serio de
mi nombre?
Qu nombre me gustara dar a mis hijos?
Cmo me siento ahora?
Tengo algo que aadir?
83
MI NOMBRE DE PIU
OBJETIVOS
A lo largo de nuestra vida nuestro nombre se ha pronunciado
con tonos diferentes: con tono amistoso, airado, feliz, estimulante, tierno, etc. Y nosotros reaccionamos experimentando diferentes sensaciones segn el tono de quien nos llama.
Este ejercicio nos ensea a considerar de una manera cargada
de emotividad aspectos importantes de nuestra identidad, y nos
ayuda a darnos cuenta de nuestra reaccin en la esfera de las
emociones a los mensajes no verbales que nos envan los otros
al pronunciar nuestro nombre.
54
3\/fi
PARTICIPANTES
Desde los 18 aos.
TIEMPO
Unos 10 minutos.
INSTRUCCIONES
84
PROFUNDIZACIN
Me ha gustado este juego de interaccin?
Qu he sentido?
Qu edad tena, en la esfera de lo emotivo, durante el juego?
Qu me pareca especialmente importante a esa edad?
Quin ha pronunciado mi nombre del modo ms agradable? Qu mensaje he recibido?
Quin ha pronunciado mi nombre de modo peor? Qu
mensaje he recibido?
Cmo no debieran nunca decir mi nombre?
Cmo deberan decir mi nombre hoy?
Tengo algo ms que decir?
FIRMA LOCA
STEVENS
OBJETIVOS
El objetivo de uno de los juegos anteriores, Me llamo..., era
llegar a la plena comprensin y aceptacin del propio nombre a
travs de un proceso de reflexin.
En cambio, en este juego los participantes tienen acceso al propio nombre y, por tanto, a la propia identidad, a travs de un
proceso ms intuitivo, como si dijramos, con la parte derecha
del cerebro.
OBSERVACIONES
Los participantes se pueden dividir en parejas: en ese caso dialogarn durante tres minutos y lo nico que harn ser pronunciar el nombre del compaero.
3\/5
PARTICIPANTES
Desde los 14 aos.
TIEMPO
Unos 30 minutos.
MATERIALES
Hojas de dibujo y rotuladores para cada participante.
86
87
INSTRUCCIONES
En este juego nos ocuparemos de vuestro nombre. Podris verlo
tal vez bajo una nueva luz y ponerla en relacin con nuevas
sensaciones, esperanzas y oportunidades.
Tomad unas hojas de dibujo y escoged un rotulador del color
que ms os guste... Sentaos donde nadie os moleste de modo
que podis trabajar con tranquilidad... Escribid vuestro nombre
con la mano que no usis generalmente para escribir... Despus,
con la mano con que solis escribir y una vez ms con la otra
mano, tratando de no apretar el rotulador; escribid con rasgos ligeros, como si fuese el viento el que hace deslizarse la pluma
sobre el papel... Haced lo mismo con la mano con que generalmente escribs... De ahora en adelante, prestad atencin a lo que
sents fsicamente cuando estis escribiendo. Notaris que los
msculos se contraen de modo diferente segn la mano que
usis para escribir. Los msculos se mueven en parte por vuestra
voluntad y en parte guiados por vuestro inconsciente. En todo
caso, es fcil darse cuenta de que trabajamos tensos o relajados,
cunta energa empleamos, qu temperatura tenemos, etc. Escribid vuestro nombre con la mano derecha, de modo que ocupe
todo el papel... Ahora escribidlo lo ms pequeo que podis...
Escribid vuestro nombre expresando cada vez un estado de nimo diferente, que se debe ver por la caligrafa. Escribidlo de modo triste..., despus alegre..., pacfico..., agitado..., furioso..., disgustado..., afectuoso..., consciente..., con miedo.
(Hacer una pausa cada vez, de modo que los participantes tengan tiempo para escribir.)
Escribe tu nombre como lo escribiste por primera vez en tu primera clase elemental... Escribe tu nombre como si fueses un
hombre muy viejo que escribe su nombre por ltima vez... Escribe tu nombre como si estuvieses en el paraso... Escribe tu nombre como si estuvieses encadenado en el infierno... Escribe tu
nombre como lo escribiras en un documento importantsimo...
Ahora formad grupos de cuatro... Comentad esta experiencia y decid lo que habis sentido. Qu habis sentido en las diferentes fases del juego? Decid tambin a vuestros compaeros qu observaciones solis hacer sobre vuestra letra en la vida cotidiana.
Cundo escribs de forma regular y cundo de modo desordenado? Cmo cambia vuestra caligrafa de acuerdo con vuestros estados de nimo? Qu rasgo vuestro es ms fcil deducir de vuestra
letra? Os gusta vuestra letra? Admiris la caligrafa de algn compaero vuestro? De quin? Qu firma de las que habis hecho se
parece ms a la vuestra habitual? Y cul, en cambio, menos?
Acordaos de hacer estas preguntas a vuestros compaeros durante la conversacin. Tenis para ello 20 minutos... Formad un
gran crculo... (Los participantes, por turno, deben ensear a los
compaeros la firma ms bonita de las que han hecho.)
PROFUNDIZACIN
OBSERVACIONES
Se podra enriquecer este juego ulteriormente si se propone a
chicos un poco mayores, aadiendo, por ejemplo, estas indicaciones: Escribe tu nombre como si hicieses un bosquejo de tu
identidad; Escribe tu nombre de modo que puedas descubrir
una lnea que represente tu vida hasta hoy; Escribe tu nombre
tratando de subrayar una parte de tu personalidad que estimas;
que no estimas.
89
MI NOMBRE EN EL MUNDO
HUXLEY
OBJETIVOS
Este juego ayuda a los adolescentes a experimentar el propio
nombre, y por tanto a s mismos, como importantes, creativos y
eficientes.
Supone la cima psicolgica de esta serie de juegos sobre el
nombre que hemos propuesto.
91/B
PARTICIPANTES
Desde los 15 aos.
TIEMPO
Unos 45 minutos.
INSTRUCCIONES
90
PROFUNDIZACIN
RAINWATER
OBJETIVOS
Con la ayuda de este juego, los muchachos mayores podrn experimentar una teora bastante diferenciada que describe el modelo de funcionamiento de nuestro yo.
Segn esta teora, dentro de nosotros se dan diversas voces que
expresan determinados deseos o necesidades (por ejemplo, ser
un aventurero, un buen padre, un cocinero, etc.), como hay un
yo central que coordina las diferentes voces y dirige a cada una
para que haga su propio papel sin sofocar a las dems. El yo
central desempea la funcin de arbitro, que siempre debe tener presentes los intereses globales de la persona. Las voces interiores pueden ser muy numerosas, y es muy importante lograr
identificarlas y darles un nombre para llegar al conocimiento de
uno mismo. A cada papel que desempeamos le corresponde
una voz interior: por ejemplo, como padre, hijo, maestro, superior, empleado, animador de grupo, consumidor, etc.
Esta teora la formul el italiano R. Assagioli y da la posibilidad
de trabajar de modo ms flexible y prctico en relacin con los
modelos de personalidad que ofrecen el anlisis transaccional,
la terapia gestltica y el psicoanlisis.
34
9\/fi
PARTICIPANTES
Desde los 18 aos.
92
TIEMPO
Unos 70 minutos.
93
MATERIALES
Documento Las mltiples voces interiores.
El pensador: Slo a travs de la reflexin y de la solucin sistemtica de mis problemas, puedo encontrar el equilibrio interior.
El abrumado por la culpabilidad: Me inspiro en modelos tan elevados, que en todo lo que hago o digo me siento imperfecto. Por
eso me siento siempre humillado y pido excusas por mi conducta.
El inocente: No me siento en absoluto responsable de los dems y slo en corta medida de mi destino. Trato de hacer lo que
puedo.
El padre tradicional: Soy duro, decidido, siempre tengo razn y
soy adems un convencido legislador, fuente de reglas y disposiciones.
La madre tradicional: Soy una persona dulce, solcita, protectora, tolerante, fuerte y paciente.
El joven atleta: Mens sana in corpore sano. El deporte combate
la degradacin del ambiente, ensea a ser fuerte y a estar seguro
de s mismo.
La voz del pueblo: Si todos juntos queremos hacer algo concreto, se convierte tambin en justo. Las reglas externas no cuentan
cuando se ha alcanzado un acuerdo de grupo.
El hijo de Dios: La fuerza interior que me da la vida es inexplicable. Estoy en la tierra para abrirme al amor y al elemento csmico.
El joven rebelde: No quiero que nada en este mundo limite mi libertad. Odio que me manipulen con palabritas blandas. El amor
es como un cebo y cuando has mordido el anzuelo es intil revolverse.
La no-persona: El individuo como individuo no tiene importancia: s la tiene ei grupo. Las exigencias de la sociedad son ms
importantes que mi felicidad personal.
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El hijo de la naturaleza: Lo ms terrible es el abuso de la naturaleza. Se vive mucho mejor estando junto a ella y adorndola.
El moralista: Inteligencia, justicia, castidad, valenta, fe, esperanza y amor son las leyes fundamentales a las que me atengo.
El supermn: El mundo es un reto continuo para m. Mi objetivo
est en aplastar las fuerzas del mundo. El hombre ha sido creado
para gobernar el mundo y yo vivo para eso.
El intelectual: El ingenio y el intelecto son ms importantes que
el sentimiento y la percepcin. Quiero desarrollar al mximo mi
autoconocimiento y madurar; cuando haya logrado eso, estar
dispuesto tambin para la muerte.
El sentimental: Los sentimientos espontneos son ms importantes que los hechos y que la lgica. Soy muy sensible a la poesa, al romanticismo y al juego de la vida.
El manipulador: Es fcil seducir a la gente. Unos se dejan seducir por diversin, otros para ayudar; pero la mayor parte, porque
es muy dbil para decir que no. Me gusta manipular a los dbiles
y lo hago para lograr mis propsitos.
El perdedor: En cada situacin aparecen imprevistos que pueden ser muy peligrosos. S que no puedo vencer, pero durante
algn tiempo s que podr detenerla desgracia.
El crtico: Quiero slo hacer notar que casi todo se puede mejorar.
El vencedor: Estoy seguro de que alcanzar mis objetivos entregndome con todas mis fuerzas para obtener lo que quiero.
El inventor: Quiero saber lo que sucede si trabajo la materia segn diferentes procedimientos. Tengo curiosidad por saber lo
que pasa al mezclar dos elementos diferentes.
El conejo: Todos critican lo que hago; por eso me quedo callado y hago todo a escondidas sin que nadie me vea.
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INSTRUCCIONES
Os propongo un juego que os puede ayudar a conoceros mejor.
Hay muchas situaciones en las que es difcil tomar decisiones y
se siente la lucha entre deseos y necesidades en contraste. Esto
demuestra que nuestro yo no es simplemente una unidad homognea y compacta, sino una mezcla de diferentes voces interiores que con frecuencia luchan entre s.
Este juego debera ayudaros a identificar mejor vuestras voces
interiores ms importantes, para que podis reconocer ms rpidamente, en los numerosos casos de conflicto que se os presentarn, el papel que asume cada voz en estas situaciones de conflicto interior.
Tomad una hoja de papel y escribid veinte deseos y necesidades que se os ocurran. Estos deseos pueden comprender tanto
cosas materiales como no materiales, y tambin todo lo que en
estos momentos tiene importancia para vosotros. Por ejemplo,
podras desear estar sanos, tener buenos amigos, ganar dinero,
ser inteligentes, etc.
Tenis 5 minutos para ello... Volved a leer vuestros deseos y sopesadlos: pensad en qu medida os son interesantes y con qu
intensidad queris que se realicen.
Dad ahora al deseo ms importante el nmero 1... (5 minutos).
Pasamos ahora a la segunda parte del juego. Imaginad que cada
deseo y necesidad pertenece a una voz interior que expresa su
propia visin del mundo. Aqu hay hojas en las que figura un
amplio espectro de voces interiores, las que se hacen or con
ms frecuencia. Leedlas y fijaos en cules son las voces interiores que identificis. Disponis de 10 minutos...
Volved ahora a vuestra lista de deseos. Concentraos sobre los cinco deseos ms importantes e intentad dar un nombre a las cinco
voces interiores a las que corresponden. Si lo creis necesario,
98
PROFUNDIZACIN
OBSERVACIONES
Se puede recurrir con utilidad a este juego cuando hay que tomar decisiones importantes o si los participantes estuviesen pasando por un perodo de crisis.
Dejar que los participantes identifiquen sus voces interiores en
lid y, una vez identificadas, gracias a la tcnica del dilogo, se
debe tener un cambio de opiniones entre las voces coordinadas
por el yo.
Variacin del juego: se puede usar la tcnica Saphiro de las sillas vacas en vez del dilogo escrito entre las voces. Esta tcnica consiste en que haya una silla vaca en el centro, que representa el yo central y alrededor otras sillas que son las voces
interiores. El que quiere poner fin a un conflicto, decide qu voces representan las sillas. Al llegar a este punto, el participante
se sienta en una de las sillas y comienza el contraste expresando las exigencias y la voluntad de la voz en cuestin.
100
101
^4
3\/fi
PARTICIPANTES
Desde los 16 aos.
TIEMPO
Unos 100 minutos.
MATERIALES
Papel y bolgrafo, hojas de dibujo y rotuladores.
INSTRUCCIONES
Este juego que vamos a hacer ahora os facilita una nueva respuesta a la pregunta: Quin soy yo?.
Analicemos juntos algunos de los roles que asume cada uno.
Con la palabra rol entendemos lo que un grupo o un sistema
ms amplio espera de sus miembros. Un ejemplo: yo soy aqu
el animador del grupo y vosotros esperis de m cosas muy concretas. En primer lugar debo intentar que lo que os enseo os
sea til, que el grupo sea homogneo, que os agrade lo que hacemos juntos y que no viole nunca vuestro espacio vital. En
cambio, vosotros tenis el rol de participantes, y yo me espero
de vosotros que os identifiquis con los objetivos del grupo, que
colaboris, que os ayudis unos a otros para el logro de los objetivos del grupo, que os interesis por los dems. Es normal por
otra parte que vosotros asumis roles en vuestra vida. Tambin
102
PROFUNDIZACIN
Me ha gustado este juego de interaccin?
He aprendido algo nuevo?
Reflexiono en general sobre mis roles en la vida y en lo que
los dems esperan de m?
Qu puedo hacer para salir ms airoso en los diferentes roles de la vida?
Qu roles me resultan ms difciles de asumir actualmente?
Conozco las reglas del juego de esos roles?
Hablo alguna vez de las reglas del juego con los referentes
de mi rol en las circunstancias que sean?
Puedo distinguir las reglas destructivas de las constructivas?
Hay algo que no haya entendido?
En qu cosas necesito ayuda?
Cmo me siento despus de este juego?
Tengo algo que aadir?
104
OBSERVACIONES
Asegurarse de que los adolescentes han entendido el concepto
de rol, expectativas de grupo, campo de los roles, regla del juego.
El animador del grupo puede ayudarse de los textos escritos por
M. Selvini-Palazzoli, El mago sin magias, y Paradojas y contraparadojas, que explican la teora de la regla del juego, fundamental para esta temtica.
Es importante que algunos de los roles que se consideran difciles se comenten en el grupo para descubrir los procedimientos
que cada adolescente debe seguir para no convertirse en vctima de las reglas del juego de tipo destructivo.
ESTAR DE ACUERDO
CON LOS ADULTOS
INSTRUCCIONES
VOPEL
OBJETIVOS
En este juego los adolescenes y jvenes pueden centrarse en un
aspecto muy importante de su identidad, es decir, el rol de adolescentes. Comentarn lo que supone el rol de adolescentes y lo
que los adultos pretenden de ellos.
La exigencia ms importante que se hace a los adolescentes de
cualquier cultura es sta: Hazte adulto para que tambin t
puedas contribuir a construir el futuro del mundo. Las diferentes expectativas de la sociedad en relacin con los adolescentes
varan segn el grupo social de proveniencia y la cultura.
9\/ft
PARTICIPANTES
Desde los 12 aos.
TIEMPO
Unos 90 minutos.
MATERIALES
106
PROFUNDIZACIN
Me ha gustado este juego de interaccin?
Por qu los adultos presionan a los muchachos para que se
hagan adultos?
Qu pretensin de los adultos es la menos aceptable para m?
Qu me atrae ms de la condicin de adulto?
Al muchacho para el que hemos redactado el manual, le
gustara ser adulto en este pas?
En qu se equivocan los adultos en sus relaciones con los
muchachos?
Nos hemos puesto fcilmente de acuerdo en nuestro grupo?
Qu he advertido de especial durante el trabajo de grupo?
Tengo algo que aadir?
OBSERVACIONES
Se puede tambin dar la vuelta al tema y hacer que los participantes escriban un manual para adultos, desarrollando los siguientes temas: qu podran hacer los adultos para estar ms
de acuerdo con los adolescentes?
COEFICIENTE DE FELICIDAD
RAINWATER
OBJETIVOS
Ser adolescente significa vivir un perodo de transicin entre la
infancia y la madurez. Aunque muchos adolescentes, vistos
desde fuera, parecen muy felices, los adultos no podemos dejarnos engaar por las apariencias. Esto es, muchas veces, slo
una representacin psicolgica con el ttulo: Un buen adolescente debe ser siempre feliz. En los niveles interiores, sin embargo, esta edad es, con frecuencia, un perodo de inseguridad,
tristeza y soledad para todos los adolescentes.
Este juego ayuda a los adolescentes a adquirir confianza con la
idea muy importante de que la felicidad (como el amor) no se
conquista o no se crea en sentido tcnico. No es tanto algo que
se deba a condiciones externas como a una actitud interior.
ai/o
PARTICIPANTES
Desde los 14 aos.
TIEMPO
Unos 45 minutos.
MATERIALES
Papel y bolgrafo, un vaso de agua lleno hasta la mitad.
108
109
tado todas las cosas positivas que tenis a disposicin y por las
que podis estar felices.
INSTRUCCIONES
(No aludir al objetivo del juego, sino empezar en seguida enseando a los participantes el vaso lleno de agua exactamente
hasta la mitad y decir:)
Aqu tengo un vaso de agua: quiero saber de vosotros cmo
veis este vaso respecto a la cantidad de agua que contiene...
Algunos han definido el vaso como medio lleno y otros medio vaco. Todos habis visto el mismo vaso, pero ha despertado en vosotros dos impresiones totalmente distintas.
Quiero proponeros un pequeo test para ver a cunto sube vuestro coeficiente de felicidad. Si sois verdaderamente felices o casi,
vuestro coeficiente de felicidad es 100. Si, en cambio, os sents
completamente desgraciados, entonces ser 0. Entre 0 y 100 hay
muchos otros grados de felicidad. Pensad un momento en la puntuacin en el que se encuentra actualmente vuestro barmetro de
felicidad; y despus escribid vuestro coeficiente en una hoja...
A veces nos sucede que hacemos lo contrario, es decir, pensamos que somos felices slo con la condicin de que sucedan
algunas cosas: Ser feliz slo despus de haber hecho el examen. El hecho es que no es posible decidir cundo se quiere
ser feliz, dado que la felicidad no se compra ni se gana. La felicidad es como una mariposa, que si se la aprieta mucho, muere. Si supisemos contentarnos y ser felices por lo que tenemos,
entonces sera ms fcil alcanzar la felicidad. Lo que os estoy
diciendo es completamente lo contrario de lo que nos dice la
propaganda sin fin, que trata continuamente de convencernos
de que comprando un determinado producto, seremos ms felices. Y no es fcil oponer resistencia a ese arte de seduccin.
Formad grupos de cuatro y leed a vuestros compaeros vuestra
lista... Si queris, hablad en el grupo sobre lo que os acabo de
decir. Tenis 30 minutos para vuestra charla... Formad un crculo nico y valoremos juntos este juego...
110
PROFUNDIZACIN
111
LA MOTOCICLETA
STEVENS
OBJETIVOS
Este juego de fantasa, no slo ayuda a los adolescentes a descubrir los elementos ms importantes de su identidad, sino que
les pone tambin delante cualidades y defectos del concepto
que tienen de s y les hace comprender qu esperan de la vida y
a qu tienen miedo.
Es mejor si los participantes ya han experimentado otros juegos
de fantasa; este juego lo debera experimentar antes el animador.
4%
di/n
PARTICIPANTES
Desde los 16 aos.
TIEMPO
Unos 45 minutos.
INSTRUCCIONES
Os propongo este juego de fantasa que podra ayudaros a encontrar nuevas y tal vez ms exhaustivas respuestas a la pregunta: Quin soy yo?. Echaos en el suelo y poneos cmodos...
Cerrad los ojos... Aflojaos los pantalones si os impiden respirar
libremente...
112
113
KEYES
OBJETIVOS
Casi siempre nos identificamos slo con una parte de las voces
interiores de nuestro yo. Reprimimos algunas voces y no las
escuchamos nunca. Para disponer de esas voces necesitamos mucha energa y aun as no logramos domesticarlas completamente.
Este juego invita a los participantes a que centren su atencin
en las partes rechazadas o renegadas del yo, que slo son accesibles a la conciencia en forma de proyeccin, es decir, como
el otro rechazado y combatido, que asume este o aquel rasgo
del carcter o un comportamiento desagradable.
PROFUNDIZACIN
MI YO OSCURO
PARTICIPANTES
OBSERVACIONES
TIEMPO
Unos 165 minutos.
MATERIALES
Revistas viejas con fotos, papel y bolgrafo, cola, tijeras, bloc de
dibujo para cada participante.
114
115
B
INSTRUCCIONES
Gracias a este juego veris mejor algunos puntos oscuros de
vuestra alma, aprenderis a conoceros mejor a vosotros mismos
y a establecer una relacin mejor con muchos aspectos de
vuestra personalidad.
Tomad papel y bolgrafo y haced una lista de las cualidades,
comportamientos y caractersticas de personas de vuestro sexo
a las que no aguantis y hasta odiis. Tenis para ello 10 minutos...
Ojead las revistas y cortad las figuras que representen las caractersticas negativas que habis apuntado. Cuando hayis encontrado bastantes, reunid las que segn vosotros expresan del modo ms llamativo las caractersticas negativas de los otros, y
ponedlas en el centro del collage que vais a preparar. Alrededor
podis poner tambin las figuras que os han quedado... Tenis 1
hora para hacer el collage...
El tiempo ha pasado; observad vuestro collage... Pensad en las
personas que habis querido definir en el collage.
Planteaos las siguientes preguntas: Estas personas expresan en su
vida algo que yo paso por alto? Cmo sera mi vida si yo asumiese tambin esas actitudes y comportamientos o tuviese esas
caractersticas? Si alguno ha puesto en el centro del collage la
imagen de un pendenciero, podra preguntarse: Suelo ser agresivo? En qu medida desahogo mi agresividad? En qu situaciones me falta? Qu forma de agresividad no utilizara en ningn
caso? Logro dar un no rotundo? Puedo exigir bastante por m
mismo? Me pongo furioso si alguno me irrita o me importuna?
No analicis slo superficialmente las figuras elegidas; preguntaos tambin: reflexionando mejor sobre estas caractersticas que
juzgo negativas, se puede encontrar tambin algo positivo?
PROFUNDIZACIN
OBSERVACIONES
Hay que conocer muy bien al grupo si se quiere experimentar
este juego; el animador debe estar seguro de que los participantes en este juego difcil sean sinceros unos con otros.
16
117
EUREKA!
INSTRUCCIONES
MAUE
Os propongo un juego bastante inslito en el que trabajaris cada uno por cuenta propia sin instrucciones precisas y en el que
os tocar a vosotros encontrar el modo de sacar provecho.
OBJETIVOS
Este juego ha sido estudiado para participantes a partir de 18
aos que han experimentado ya otros juegos de este captulo.
La finalidad del juego es hacer de modo que en el proceso del
conocimiento de s mismos, los adolescentes asuman el mximo posible de responsabilidad y que puedan trabajar en la esfera de su ntimo con un mnimo de estructura. Al mismo tiempo,
la estructura del juego asegura una buena cohesin del grupo y
ofrece una inspiracin recproca, aunque en este juego no est
previsto el dilogo.
ai/o
Slo hay una pequea regla que seguir: nos sentamos en crculo
y cada uno de nosotros tiene dos instrumentos de trabajo, l
mismo y una caja de cerillas.
Seguid el hilo de los pensamientos, de los sentimientos, de las
meditaciones y de las reflexiones: todo lo que aflore dentro de
vosotros. Cada vez que creis haber hecho un descubrimiento
que os haga decir un Ah! interior, encended una cerilla. Haced que arda poco o mucho segn la importancia del descubrimiento: poco si os parece que el descubrimiento no es muy importante y mucho en caso contrario. No hablis durante el
juego y permaneced en vuestro puestos. Tambin yo tomar
parte en el juego y al final os dir cmo ha ido la cosa. Disponis de 45 minutos...
El tiempo ha pasado; interrumpamos el juego y hagamos una
breve pausa. Prepararos a analizar juntos el juego...
PARTICIPANTES
Desde los 18 aos.
TIEMPO
Unos 45 minutos.
PROFUNDIZACIN
MATERIALES
Una caja de cerillas para cada participante.
118
OBSERVACIONES
Sera deseable hacer este juego por la noche o, si no, en un lugar oscuro, iluminado por velas. Si despus de los 45 minutos
que se conceden alguno enciende todava cerillas, se puede
prolongar el juego e interrumpirlo cuando no hay ninguna encendida. La valoracin del juego debe ser breve, ya que el exceso de palabras echara a perder la atmsfera de meditacin.
CUALIDADES _
Y CAPACIDADES
ESTOY ORGULLOSO
S I M N / H O W E / KIRSCHENBAUM
OBJETIVOS
He aqu un juego sencillo y eficaz al mismo tiempo, tomado del
procedimiento pedaggico del anlisis de los modelos de valor.
Esta estrategia orienta la atencin de los muchachos hacia sus
xitos, capacidades personales, cualidades, habilidades y cosas
parecidas. Anima adems a los participantes a hablar en presencia de otros de las cosas de las que estn orgullosos.
Con respecto a este ltimo punto precisamente, la sociedad nos
lanza mensajes contradictorios entre s. Por una parte, la modestia sigue siendo un valor muy apreciado, pero por otra se recompensan con frecuencia la ambicin y la competitividad. Caemos en la trampa de esa ambigedad cuando aparecemos al
exterior como criaturas modestas y mosquitas muertas, mientras
que detrs de esa mscara hacemos todo lo posible para destrozar a quien se nos impone. Pero ese modo de actuar daa a la
persona.
La rivalidad engendra complejos de culpa y la modestia que se
nos inculca impide al individuo tener una conciencia real del
propio valor.
Por este motivo es muy importante animar a los adolescentes a
que se sientan orgullosos de sus capacidades y de sus cualidades, gracias a las cuales pueden satisfacer sus aspiraciones.
123
3\/G
PARTICIPANTES
Desde los 12 aos.
TIEMPO
Unos 15 minutos.
MATERIALES
Una pelota de tenis.
INSTRUCCIONES
Os propongo un juego que se llama Estoy orgulloso.
Supongo que la mayor parte de vuestros padres no os ha enseado que estar orgullosos de vosotros mismos es una cosa totalmente normal y agradable, como lo es decir: Me he portado
bien; estoy contento de m. Lo mismo les habr pasado a vuestros padres cuando eran pequeos; cuando se autoelogiaban les
decan: No seas tan presumido.
El motivo por el que no se estima mucho el orgullo es que los
individuos orgullosos de s mismos son relativamente independientes y prefieren hacer lo que les parece correcto y no lo que
pretenden los dems. De ello podemos deducir que a veces los
nios orgullosos son personas incmodas, como lo son los adultos orgullosos. La sociedad querra hacer de nosotros individuos
con comportamientos totalmente previsibles para colocarnos
despus en el lugar oportuno en el sistema.
Precisamente porque esa es nuestra situacin, encuentro que es
una magnfica idea ejercitarse en estar orgullosos de nuestras
capacidades.
124
125
PROFUNDIZACIN '
Me ha gustado este juego de interaccin?
Me ha sido fcil descubrir de qu estoy orgulloso?
Me ha sido fcil decirlo en el grupo?
Mis padres dicen alguna vez que estn orgullosos de algo?
Qu siento ahora?
Tengo algo ms que decir?
OBSERVACIONES
Para que todos los participantes tomen parte en el juego en la
misma medida, se puede seguir tambin otro procedimiento: el
animador va nombrando a todos los participantes que debern
hablar. Esta funcin se puede confiar tambin a uno de los participantes.
Otra posibilidad es la de hacer que se expresen uno tras otro todos los participantes. Cuando stos hayan entendido el mecanismo del juego, ser mejor fijar la atencin en un punto focal
muy concreto, de modo que se puedan obtener informaciones
comparables entre s. Por ejemplo: De qu ests orgulloso en
tu relacin con el dinero? - en lo que se refiere a la escuela? en cuanto a los regalos que haces? - en el mbito de la familia? - respecto a algo que has aprendido a hacer recientemente? - a una decisin que has tomado? - a un trabajo complicado al que has dado fin? - a aquella vez que dijiste que no? - a
aquella otra en que supiste arriesgarte? - a aquella costumbre
que lograste desarraigar?
126
OBJETIVOS
Este juego ayuda a los adolescentes a identificar sus capacidades intelectuales, emocionales y manuales y a sentirse satisfechos de ellas.
La finalidad del juego en cuestin es hacer a los adolesdentes
conscientes de sus valores. Reconocer esos valores por parte de
los dems participantes tiene la funcin de favorecer el desarrollo de la conciencia del propio valor de estos adolescentes, que
est todava en estado embrional.
PARTICIPANTES
Desde los 14 aos.
TIEMPO
Unos 10 minutos.
MATERIALES
Papel y bolgrafo.
127
INSTRUCCIONES
Deseo que reflexionis sobre algunos aspectos de los que estis
orgullosos.
Estos aspectos deben pertenecer a tres diferentes partes del
cuerpo.
La primera es la cabeza. Pensad en las capacidades y en los conocimientos que tienen que ver con la cabeza. De qu estis
orgullosos si pensis en vuestra cabeza? Estis orgullosos, por
ejemplo, de saber calcular bien o de saber intervenir acertadamente en una discusin? Anotad una cosa que hace vuestra inteligencia y de la que estis orgullosos...
La segunda parte se refiere al corazn, los sentimientos y vuestro modo de portaros con vosotros mismos y con los dems.
Estis, por ejemplo, orgullosos de vuestra sensibilidad o del hecho de que a veces habis perdonado a alguno que os ha hecho
algn dao? Escribid entonces una cosa que se refiere al corazn y de la que estis orgullosos y contentos...
La tercera parte se refiere a las manos. Se trata de todo lo que
sois capaces de hacer con las manos. Por ejemplo, estis contentos de vosotros mismos porque habis sido capaces de construir un aparato de aeromodelismo o porque tocis el piano? Escribid eso que sabis hacer bien y que os gusta hacer con las
manos...
Ahora os explico en qu consiste la segunda parte del juego.
Uno de los participantes, el que quiera, dir al resto del grupo:
En lo que se refiere a mi inteligencia estoy contento de (saber
dialogar bien). Despus, la persona en cuestin hace una pausa para dar a los compaeros la oportunidad de hacer una lista
de ejemplos que confirmen lo que acaba de decir. Por ejemplo,
otro del grupo podra decir: Es verdad, Claudia, t tomas parte
con frecuencia en nuestras discusiones y expresas siempre tu
opinin en el momento oportuno. Por ejemplo, ayer, en clase
128
de literatura desarrollaste brillantemente con diversos argumentos el tema padres-hijos sobre por qu un padre no tiene que
pegar a su hijo. Lo que importa es que citis ejemplos concretos que puedan convalidar el valor al que la persona en cuestin ha aludido. En el caso en que los componentes del grupo
no tengan ningn ejemplo que aportar, ser el mismo voluntario
quien ofrezca un ejemplo que confirme su afirmacin. Hecho
esto, deber referir un valor o una capacidad del corazn, y el
grupo tendr que dar de nuevo ejemplos que confirmen la veracidad de esa afirmacin...
(Hacer de modo que todos los participantes tengan la posibilidad de autodescribirse, caso de que el tiempo lo permita.)
PROFUNDIZACIN
Me ha gustado este juego de interaccin?
Se me ha ocurrido en seguida la capacidad de cada parte
del cuerpo?
Me he ofrecido voluntario?
Me he divertido al dar ejemplos que confirmaban las afirmaciones de mis compaeros?
Qu he sentido cuando los compaeros han dado ejemplos
de m?
En el grupo nos observamos recprocamente slo para fijarnos en los defectos o rasgos negativos o anotamos tambin
las conductas positivas y las buenas acciones de los compaeros?
Cmo reaccionamos en el mbito de mi familia ante una
pregunta de este tipo?
Cmo me siento ahora?
Tengo algo que aadir?
129
OBSERVACIONES
Por lo que se refiere al procedimiento del juego, asegurarse de
que los participantes, segn la teora ya explicada en el juego
n. 29 Estoy orgulloso, no hagan comparaciones o afirmaciones del tipo: Estoy contento de no estar gordo. Una afirmacin como sta, aunque no explcitamente, contiene una comparacin y podra herir a los componentes del grupo.
Variante: el procedimiento del juego puede variarse haciendo
que trabajen los adolescentes en grupos de seis u ocho. Esta variante es slo posible si los participantes se conocen a fondo y,
por tanto, pueden realizar el juego sin ayuda del animador.
DESTREZAS
VOPEL
OBJETIVOS
Los adolescentes comprenden en este juego, con ayuda de un
cuestionario sobre los valores, las destrezas que han adquirido
en cualquier campo y de las que pueden estar satisfechos.
La conciencia de la propia destreza es un presupuesto muy importante que favorece un concepto positivo de s, es decir, nos
ayuda a ser felices, a ocuparnos actuando y a desarrollar actividades que nos satisfagan.
vS
D\/T5
PARTICIPANTES
Desde los 14 aos.
TIEMPO
Unos 55 minutos.
MATERIALES
El documento Destrezas.
130
131
DESTREZAS
Responde a las preguntas y completa las siguientes frases.
Indica de qu ests orgulloso en las siguientes situaciones y con
las personas que se citan:
Algo que he hecho por mis padres:
Estoy orgulloso de
A las habilidades
Estoy orgulloso de
A tu modo de descansar
Estoy orgulloso de
A tu cultura
Al cuerpo
Estoy orgulloso de
A tus aficiones
A tu capacidad de disfrutar
Estoy orgulloso de
132
133
INSTRUCCIONES
En este juego os propongo hacer una especie de inventario de
las capacidades y valores de los que podis estar orgullosos.
Seguramente os disponis a hacer este juego partiendo de premisas diferentes.
Alguno de vosotros tendr padres que le han ayudado a satisfacer el deseo'de descubrir, la curiosidad de saber, que le han dejado experimentar hasta cosas peligrosas. Otros puede ser que
tengan padres temerosos, que siempre os advirtieron del peligro
dicindoos: Estte atento, djalo, si no lo vas a lograr. Otro,
padres ambiciosos, en cambio, habrn dado a entender a sus
hijos: Puedes lograr lo que te propongas, porque eres excepcional. Cundo es tu prxima victoria?.
Todos saben que los nios cuyas capacidades son infravaloradas igual que los tenidos por excepcionales por sus padres, encontrarn serias dificultades el da en que deban valorar objetivamente sus capacidades.
Lo mejor, segn mi criterio, es que el adolescente asuma la actitud que puede venir descrita ms o menos as: Ya no soy un nio, y esto significa que tengo que comenzar a valorar yo solo
cules son mis capacidades. Quiero empezar a juzgarme de
modo objetivo, a mirarme con los ojos de otro y sin partir de la
premisa de que soy o un superhombre o un intil. Si empiezo a
adoptar mi vara personal de medir, estoy seguro de que puedo
encontrar muchsimas cosas de las que tengo derecho a estar
orgulloso. Para lograr hacer esto, tengo que empezar a prestar
atencin a mis sentimientos. Una importante premisa para estar
satisfecho de m mismo es estar contento. Por ejemplo, si despus de haber hecho algo me siento contento, cada vez que
piense en aquello tendr un sentimiento de felicidad. Otra premisa importante es estar en armona con mis valores. Cuando
hago algo, debo aclararme si lo hago porque estoy convencido
de ello o porque los dems esperan que lo haga.
134
PROFUNDIZACIN
Me ha gustado este juego de interaccin?
A qu pregunta no he sabido responder o me ha sido difcil
encontrar respuesta?
De qu aspecto de mi persona estoy ms orgulloso?
Qu aspectos no tomo suficientemente en consideracin y
por tanto estoy poco satisfecho de ellos?
Qu puedo hacer para estar ms satisfecho de m?
En qu se nota que uno est satisfecho de s?
A quin le digo en la vida ordinaria que estoy orgulloso?
De qu modo expreso que estoy orgulloso?
Qu riesgo corro al decir a los otros participantes que estoy
orgulloso?
Qu siento ahora?
Tengo algo que aadir?
135
CARA A CARA
MATERIALES
SHAFIRO
INSTRUCCIONES
OBJETIVOS
La finalidad de este juego es ofrecer a cada uno de los adolescentes la posibilidad de llegar en el nivel emotivo a los aspectos
positivos concretos del concepto que tienen de s mismos, en
vez de una imagen demasiado abstracta.
Hay una gran diferencia entre saber que uno es divertido y sentir cmo lo es.
Para ofrecer una resonancia ms amplia a los que tienen una intuicin abstracta, se emplea aqu la imagen en el espejo de cada uno, as como el reflejo verbal (que se produce en el pequeo grupo) de cada afirmacin positiva que se haga del propio
yo.
La tcnica, usada por el terapeuta americano Shafiro, se simplifica aqu de modo que se pueda usar tambin en un campo de
aprendizaje orientado pedaggicamente.
Se requiere que los adolescentes tengan un conocimiento suficiente de s y que haya dentro del grupo y con el animador una
buena relacin de confianza.
3\/B
PARTICIPANTES
Desde los 16 aos.
136
TIEMPO
Segn nmero del grupo.
137
La sptima frase que tenis que escribir es igual para todos: (el
propio nombre), eres digno de estima y un buen tipo.
Ahora os explico cmo sigue el juego.
El que quiera que se ponga enseguida frente al espejo y que repita frase por frase todas las cualidades a la imagen que tiene
delante.
Dado que no estamos muy acostumbrados a elogiarnos, que cada uno escoja a cinco compaeros que le apoyen. Estos formarn un semicrculo detrs del participante en cuestin y mirarn
su imagen en el espejo. Despus de cada una de las frases que
el voluntario dirija a su imagen, los otros cinco participantes repetirn esa afirmacin. Por ejemplo: S, Pili, eres muy buena
escribiendo cuentos. Habis entendido cmo funciona el juego?... Empezar yo ponindome delante del espejo. Como apoyo, escojo a los participantes...
OBSERVACIONES
Es importante que el animador tome tambin parte en el juego,
porque la confrontacin con el propio yo, que resulta ms directa por medio del espejo, supone para los adolescentes un
gran riesgo en la esfera de lo emotivo. Por esto mismo es tambin importante que no se obligue a ninguno a confrontarse con
la propia imagen en el espejo.
Puede enriquecerse este juego: los participantes, en pequeos
grupos de trabajo, recogen los comentarios negativos que cada
uno suele dirigirse a s mismo cuando se encuentra en las situaciones difciles citadas.
PROFUNDIZACION
Me ha gustado este juego de interaccin?
Encontr enseguida seis cualidades?
Qu me ha llevado a ir o a no ir ante el espejo?
Qu sent cuando lo hice?
Cmo he vivido la atmsfera del grupo?
Qu criterio he tenido al escoger a los cinco componentes
del grupo como apoyo y que me han estado conmigo junto
al espejo?
138
139
RECONOCIMIENTO!
INSTRUCCIONES
VOPEL
OBJETIVOS
En este juego se refuerza la conciencia del propio valor de los
adolescentes a travs de la comunicacin que harn los participantes de las cualidades y capacidades que aprecian en ellos.
Esta estrategia se acomoda muy bien a los grupos en los que
hay participantes que hasta el momento no han recibido muchas muestras de aprecio o que viven un tipo de cultura que se
basa ms en el espritu crtico que en el apoyo recproco.
3\/D
TIEMPO
PARTICIPANTES
Desde los 14 aos.
MATERIALES
Papel y bolgrafo.
140
Unos 45 minutos.
141
mente el sentimiento podra ser de este tipo: Pili, me sent extasiada la ltima vez que cantaste para nosotros. En este caso,
el que elogia expresa tambin la reaccin personal que despierta en l la cualidad o la capacidad del otro.
Habis entendido lo que quiero que atraiga vuestra atencin?
Dividios en grupos de seis y elogiaos recprocamente...
Cada uno de vosotros debe describir tres cualidades por cada
miembro del grupo que se ha formado, cosas que apreciis en
ellos. Por ejemplo, podis escribir: Pedro, me gusta mucho el
modo tan expresivo que tienes para contar las experiencias de
tu grupo juvenil; o: Elisa, me agrada que me llames la atencin cuando hablo mucho. Tenis 5 minutos para tomar nota
de las tres cualidades de cada uno de los otros cinco participantes.
PROFUNDIZACIN
Me ha gustado este juego de interaccin?
Ha sido fcil encontrar las cualidades de los compaeros?
Tiendo a ver en m y en los dems en la vida diaria con ms
facilidad los defectos que las cualidades?
Qu atmsfera reinaba en mi grupo?
Cmo me sent cuando me toc que me elogiasen?
Cmo me siento ahora?
Tengo algo que aadir?
142
143
ffei
MS RECONOCIMIENTO
INSTRUCCIONES
Orro
OBJETIVOS
Esta estrategia se enlaza con la anterior. Cada uno de los participantes del grupo escuchar las cualidades y caractersticas que
aprecian en l los compaeros.
Dado que todo el grupo se va a manifestar vez por vez a favor
de un solo participante, se podr obtener del conjunto una especie de refuerzo de la conciencia del propio valor.
Hace falta que el animador escoja el momento oportuno para
presentar este juego al grupo; es decir, es indispensable que haya entre los que participan una buena relacin de confianza; y
adems, los adolescentes tienen que tener una cierta familiaridad con algunos conceptos fundamentales de psicologa humanista. Es tambin muy importante que se prepare bien el juego,
como prev, por ejemplo, la dramaturgia de las fases de aprendizaje que se propone aqu.
Es una capacidad muy importante que tienen que tener todas las
personas y que se puede usar desde cualquier papel que se viva:
como amigo, como compaero de escuela, como colega, como
nio, etc. Alguno de vosotros, al hacer este juego, sentir algo extrao; porque no sucede muchas veces que se tenga a disposicin
un grupo de amigos cuyo papel consiste en comunicar al interesado las cualidades que aprecian ms en l. Or que se le hacen a
uno esos elogios es muy estimulante y hace mucho bien.
(Presentar en el momento oportuno, durante la explicacin terica del juego, los conceptos fundamentales del juego anterior.)
Ante todo vamos a hacer una lluvia de ideas y a poner juntas todas las cualidades que se pueden encontrar en una persona. Pueden tomarse cualidades de cualquier tipo: cualidades de carcter,
capacidades intelectuales o sociales, sin excluir las cualidades del
aspecto exterior, etc. Os propongo que uno de vosotros, desde un
lugar visible, tome nota de las cosas que se os ocurran...
Pasemos a la segunda fase del juego.
PARTICIPANTES
Desde los 14 aos.
MATERIALES
Papel y bolgrafo.
144
Os propongo un juego en el que os ejercitaris poniendo de relieve las cualidades de vuestros compaeros y expresndolo
despus del modo ms apropiado.
TIEMPO
Unos 20 minutos.
145
dicen. Otra voz, en cambio, puede decir: Cmo puedes pretender atraer la atencin de tanta gente? Es una presuncin.
Escuchad un momento las voces interiores contradictorias entre
s y dejadlas que discutan entre ellas... Y ahora decidid a qu
voz vais a dar la precedencia... Quin quiere arriesgarse y presentarse como voluntario?... Tenis 5 minutos para tomar nota de
las capacidades y cualidades que se os ocurran y que queris decir del voluntario. El voluntario puede prepararse al juego tratante de imaginar lo que los compaeros dirn de l (5 minutos).
MIS CANDIDATOS
VOPEL
OBJETIVOS
Que empiece el que quiera. Uno por uno id diciendo al voluntario una de las cualidades que habis anotado. Aunque tengis
varias, no digis ms que una. Entre la intervencin de uno y la
del siguiente, haremos una pausa para que el voluntario capte
la informacin y, lo que es ms importante, disfrute de ella.
Aunque uno de los que intervengan diga una cualidad, podis
repetirla, elaborando si procede el concepto con palabras distintas. Una ltima indicacin: el voluntario tiene que escuchar
en silencio, de modo que pueda recibir sin dificultad los mensajes de los compaeros...
(Dar la posibilidad a tres o cuatro participantes a que reciban
las alabanzas de los compaeros.)
3\/B
PARTICIPANTES
Desde los 14 aos.
PROFUNDIZAGN
146
TIEMPO
Unos 45 minutos.
MATERIALES
Documento Mis candidatos.
147
MIS CANDIDATOS
Escribe el nombre de uno de los componentes del grupo en la
primera columna junto a la pregunta. Escoge al que te parece
que se parece ms a la descripcin de cada pregunta. Slo se
puede escoger a una persona para cada descripcin y cada persona slo puede ser elegida una vez.
A quin
he escogido?
Quin me
ha escogido?
INSTRUCCIONES
PROFUNDIZACIN
Me ha gustado este juego de interaccin?
Por qu caracterstica de mi personalidad me han sealado
ms?
Creo que han interpretado correctamente mis cualidades?
Pienso que me han ignorado o me han escogido poco? De
qu puede depender? Puedo haber contribuido con mi comportamiento a que no me hayan tenido en consideracin?
Qu siento ahora?
Tengo algo que aadir?
En el juego de hoy podis expresaros sobre las cualidades personales y sociales de vuestros compaeros.
Rellenad el siguiente documento. Tenis 15 minutos...
Ahora formad un solo crculo... Cada uno lee en voz alta el
nombre de sus candidatos y los participantes nombrados toman
nota de la eleccin en la segunda columna del documento.
Cuando comuniquis los nombres de los candidatos, tenis que
148
OBSERVACIONES
Es importante ayudar a los adolescentes que han sido menos
elegidos a descubrir que ellos mismos pueden haber contribuido a crear esa situacin y qu pueden hacer para modificarla.
Tratar de entender con todo el grupo la causa de esto.
149
PIRMIDE POSITIVA
EBERLE/HALL
2
4
OBJETIVOS
En este juego cada adolescente puede hacer conocer a sus compaeros de un modo bastante inslito las principales cualidades
personales que aprecia ms en ellos o la actitud interior que
han adquirido uno hacia otro.
Esta comunicacin puede ahondar la confianza en el grupo y
reforzar en cada uno de los participantes la conciencia del propio valor.
PARTICIPANTES
Desde los 14 aos.
TIEMPO
3
5
INSTRUCCIONES
En el juego que os propongo tenis la posibilidad de hacer saber a vuestros compaeros las cualidades que ms estimis en
los dems.
Cada uno de vosotros tiene que dibujar sobre un papel de dibujo una gran pirmide dividida en seis rectngulos como la que
he dibujado yo. En cada rectngulo escribid una de las frases siguientes.
Unos 60 minutos.
(Escribir en los rectngulos las seis afirmaciones vistas antes.)
Ahora poned encima de vuestra pirmide el ttulo: Pirmide
positiva de Pili (nombre).
MATERIALES
Papel de dibujo, rotuladores para cada participante.
Dibujar el esquema de una pirmide sobre una hoja como aparece en pgina siguiente.
En cada rectngulo de la pirmide incluir lo siguiente: (1) Me
gusta tu modo de hacer las cosas. (2) Tengo confianza en ti. (3)
Tengo algo que aprender de ti. (4) Tengo estima de tu forma de
150
Vamos a examinar uno por uno los seis ladrillos que forman la
pirmide positiva.
Comenzamos con la frase: Tengo estima de tu forma de penar.
Levantaos, tomad el papel con la pirmide y los rotuladores,
dad una vuelta por la habitacin y observad a vuestros compaeros. Pensad y decidid cul es la persona cuyo juicio estimis
especialmente. Sin duda hay en el grupo una persona a la que
151
PROFUNDIZACIN
OBSERVACIONES
Si se trata de muchachos un poco mayores se les puede pedir
una breve reflexin escrita sobre su experiencia.
153
OBJETIVOS
Es una estrategia muy fcil, adaptada a los preadolescentes, para hacerles trabajar sobre un concepto positivo de s mismos.
Gracias a la estructura del juego logran crear de modo claro
una relacin entre sus capacidades, sus valores, sus conocimientos y las diversas partes del cuerpo.
54
9\/fi
PARTICIPANTES
Desde los 12 aos.
TIEMPO
Unos 50 minutos.
MATERIALES
Para cada participante una gran hoja de dibujo y una caja de
rotuladores.
154
PROFUNDIZACIN
Me ha gustado este juego de interaccin?
Me ha sido fcil encontrar las cualidades para escribirlas?
En qu parte del cuerpo he situado ms cualidades de las
que tengo?
Para qu parte del cuerpo he descubierto que tengo que adquirir nuevas cualidades?
Cul es en estos momentos la cualidad de la que estoy ms
satisfecho?
Qu capacidad me gustara adquirir en primer lugar?
Qu puedo hacer en la prctica para realizar mi deseo de
aprender?
Tengo algo que aadir?
OBSERVACIONES
Hablar detalladamente sobre el modo de conducirse que deben
adoptar los adolescentes para ver satisfecho su deseo de aprender. Ayudar a los adolescentes a entender qu deseos de aprender
nacen de una motivacin externa y cules de una interior.
HOWE/HOWE
OBJETIVOS
Este es un ejercicio clsico para analizar al mismo tiempo los
valores de una persona y los resultados positivos que se han obtenido en la vida gracias a esos valores. El rbol, con su desarrollo biolgico logrado a lo largo de muchos aos, es, sin duda,
un smbolo muy a propsito para describir el proceso de desarrollo del individuo.
Este smbolo ofrece la posibilidad de que el adolescente exprese
inconscientemente aspectos fundamentales del concepto que
tiene de s, alguno de los cuales puede tomarse despus como
objeto de examen por el grupo.
ai/o
PARTICIPANTES
Desde los 16 aos.
TIEMPO
Unos 65 minutos.
MATERIALES
Para cada participante, hojas de dibujo, rotuladores, papel y lpiz.
156
157
INSTRUCCIONES
Os invito a reflexionar sobre las capacidades y valores que habis desarrollado y adquirido hasta hoy, sobre todas las cualidades gracias a las que habis podido obtener muchos xitos en la
vida de todos los das.
Haced una lista de todos vuestros valores: las cualidades personales que os ayudan a afrontar la vida, como por ejemplo, la
valenta y la tenacidad; las cualidades sociales que os ayudan a
convivir con el mundo que os rodea, como por ejemplo saber
escuchar o dar buenos consejos al prjimo; las cualidades fsicas, como por ejemplo, la fuerza, la agilidad, etc.; las cualidades intelectuales, como por ejemplo la rapidez en los clculos o
la creatividad.
Haced una larga lista de valores y capacidades de todo tipo que
se os ocurran. Disponis de 15 minutos...
Reflexionad ahora sobre todos los xitos que habis tenido gracias a vuestra capacidad y con la ayuda de esos valores. Por
ejemplo, podis citar el ltimo examen en clase de Matemticas, el invento que se os ha ocurrido, vuestra eleccin como representante de la clase, etc. Escribid una larga lista de xitos en
15 minutos...
Dibujad ahora un rbol con races, tronco y ramas.
158
PROFUNDIZACIN
159
OBSERVACIONES
La representacin del rbol es ya un medio ptimo como diagnstico para el animador del grupo. Las cualidades, la solidez,
el color de las lneas, la utilizacin del espacio, las caractersticas de las races y de las ramas dan al animador indicaciones
tiles sobre aspectos importantes del concepto del propio yo de
los adolescentes.
CARTA DE MI AMIGO
SAVARRY
OBJETIVOS
En este juego se usa la tctica epistolar para dar a los participantes la oportunidad de reflexionar sobre las propias cualidades
ms importantes, merced a las cuales se enfrentan con ms facilidad a la vida.
3\/G
PARTICIPANTES
Desde los 14 aos.
TIEMPO
Unos 60 minutos.
MATERIALES
Papel y bolgrafo.
160
161
PROFUNDIZACIN
INSTRUCCIONES
En el juego que os voy a proponer podis emplear vuestra fantasa y vuestra capacidad de autoconocimiento. Se trata de examinar vuestras cualidades personales; y creo que, gracias a este
juego, podris desarrollar posteriormente vuestra autoestima.
Imaginaos que estis dando un paseo por un parque. Estis gozando de su tranquilidad y os gusta mirar los rboles en flor y
todas las plantas que crecen en l...
Encontris en un paseo una carta que seguramente ha perdido
alguien. La carta va dirigida a una persona que no conocis; en
cambio, quien la enva es vuestro mejor amigo. El sobre no est
pegado y, movidos por la curiosidad, sacis la carta y empezis
a leerla. La carta habla de vosotros: vuestro amigo describe cinco cualidades que ve en vosotros y que os ayudan a enfrentaros
con seguridad a la vida. A lo largo de la carta se dan algunos
ejemplos del modo con que habis usado esas cualidades, de
cmo y cundo habis logrado adquirir esas cualidades y de lo
que habis logrado gracias a ellas. Es una carta preciosa y quedis encantados con ella. En ella hay palabras sinceras de aprecio y estima hacia vosotros, que os hacen muy felices.
OBSERVACIONES
Si se dispone de tiempo, el animador puede leer en el grupo algunas cartas sin decir el nombre del autor, y los participantes
debern adivinar quines las han escrito (tcnica que se adopt
ya en el juego n. 11, Autobiografa secreta).
163
Haz una clasificacin de las siguientes cualidades que haga evidente sobre qu rasgos del carcter se dan principalmente tus
comportamientos cotidianos.
Asignars el nmero 1 al elemento que ms influye en tu comportamiento, etc.
OBJETIVOS
Los muchachos se hacen en este juego conscientes de las cualidades de carcter que ellos ponen en evidencia en la vida cotidiana.
Descubren adems qu cualidades son las que los dems participantes creen ms importantes, y reflexionan sobre las ventajas
y desventajas que se derivan del conjunto de las propias cualidades de carcter.
^4
ai/o
3
3
curiosidad
ambicin
respeto
valenta
disponibilidad hacia el prjimo
independencia
a tenacidad
Q vivacidad
responsabilidad
a autodominio
deseo de imponerse
sinceridad
Si hace falta para una descripcin ms exacta de tu personalidad, aade otras capacidades.
PARTICIPANTES ,
Desde los 14 aos.
TIEMPO
Unos 50 minutos.
Pon un ejemplo que se refiera a las tres primeras cualidades del
carcter que demuestre que stas se reflejan en tu comportamiento.
MATERIALES
164
PROFUNDIZACION
Me ha gustado este juego de interaccin?
Qu relaciones hay entre las tres cualidades ms importantes de mi carcter? Se complementan entre s? Persiguen las
tres el mismo fin?
Cmo se manifiestan mis tres cualidades en la vida diaria?
Qu ventajas y desventajas saco de ellas?
Por qu una cualidad del carcter puede transformarse en
un defecto?
Qu tres cualidades de mi carcter subraya ms mi padre?
Tengo algo que aadir?
3.
OBSERVACIONES
INSTRUCCIONES
Hoy nos ocupamos de las cualidades de vuestro carcter que os
ayudan a afrontar los deberes de la vida de cada da.
Aqu hay un documento que tenis que rellenar en 20 minutos...
Formad grupos de cuatro...
Leed en voz alta vuestros apuntes y la clasificacin que habis
elaborado con los ejemplos que os han parecido apropiados.
Comentad finalmente cmo un valor del carcter puede convertirse en algunas circunstancias en un defecto.
Disponis de 30 minutos para los comentarios... Formad un
nico crculo...
(Pedir a los participantes que digan sus tres cualidades de carcter ms importantes.)
166
167
LA SUBASTA
VOPEL
OBJETIVOS
Nuestras capacidades y cualidades personales pueden dividirse
ms o menos en tres grupos.
En el primer grupo encontramos lo que los norteamericanos,
con un trmino difcilmente traducible, llaman self-management-skills, es decir, caractersticas que se refieren a la persona, que nosotros denominamos actitudes, modo de ver las cosas, ideas y sentimientos.
El segundo grupo comprende capacidades generales, es decir,
las que se refieren al sector del trabajo y que pueden usarse en
cualquier otro campo si es necesario (por ejemplo, la habilidad
en el clculo matemtico).
El tercer grupo esta formado por las capacidades y conocimientos especficos que no se pueden transferir. Estas capacidades se
pueden aplicar en un contexto de trabajo bien delimitado (por
ejemplo, saber hacer un programa para ordenador).
El juego se ocupa del primer grupo de capacidades.
Este juego debera ayudar a los muchachos mayores a ver, tambin con vistas a una actividad futura de trabajo, cules de estas
cualidades son importantes para cada individuo y si ya las poseen.
a\/c
PARTICIPANTES
Desde los 18 aos.
168
TIEMPO
MATERIALES
Papel y bolgrafo.
Preparar fichas para la subasta; en cada una de ellas, escribir
una de las siguientes habilidades: capacidad de decisin
atencin seguridad en s mismo precisin de pensamiento
cuidado de los detalles precisin atencin a lo que se
hace capacidad de manifestar ira sinceridad tranquilidad interior lealtad disponibilidad a hacer crecer la propia
capacidad capacidad de concentracin capacidad de cooperacin valenta disposicin al riesgo gusto por la
aventura capacidad de manifestar el amor curiosidad
astucia diplomtica mano izquierda (capacidad de saber
usar las propias fuerzas segn las situaciones) estabilidad
emotiva capacidad de manifestar la tristeza capacidad de
ensimismarse capacidad de expresin capacidad de entusiasmarse firmeza flexibilidad generosidad capacidad de manifestar la alegra habilidad al juzgar vitalidad
(capacidad de poner en movimiento gran cantidad de energa)
honradez i ncorruptibi I dad iniciativa espritu emprendedor receptividad intelectual optimismo sentido
del orden paciencia y obstinacin disponibilidad a asumir
encargos difciles disponibilidad al juego y al ocio confianza en s mismo puntualidad confianza en los otros
disponibilidad para ayudar al prjimo capacidad de admitir
los propios errores inventiva y fantasa dominio de s
respeto a s mismo espontaneidad tolerancia capacidad de someterse y ceder sentido de responsabilidad sentido de justicia capacidad de gozar aceptacin de los valores (capacidad de respetar los propios y los de los dems)
conciencia del propio cuerpo (actitud respetuosa en relacin
con el propio cuerpo ) fuerza de voluntad sentido del humor facultades perceptivas (referido a los sentidos).
Unos 40 minutos.
169
INSTRUCCIONES
En el juego que sigue examinaremos cualidades y capacidades
de las que tenis necesidad en relacin con vosotros mismos y
con los dems en la vida de todos los das. Es decir, vuestro modo de ser como individuo, cmo os comportis y el modo de
trataros a vosotros mismos y a los dems. Me refiero a una vasta
gama de cualidades posibles en las que se pueden encontrar diferentes caractersticas, como por ejemplo la precisin y la flexibilidad, la capacidad de imponerse, el respeto, etc. A eso se
aaden modos de pensar, actitudes, el respeto de los valores, las
cualidades del carcter y las dotes.
Os propongo una subasta muy interesante en la que podris escoger de entre un gran nmero de cualidades personales que se
os ofrecern.
Para que no vayis a la subasta completamente despistados, os
aconsejo que reflexionis sobre las cualidades que habis
aprendido a apreciar a lo largo de vuestra vida, de modo que se
han convertido en parte integrante de vosotros y que usis, por
as decirlo, naturalmente. Al mismo tiempo, reflexionaris sobre
las cualidades que os gustara adquirir o potenciar.
Tomad nota en una hoja de lo que se os ocurra a este propsito.
Tenis 10 minutos a vuestra disposicin...
Ha pasado el tiempo. Preparaos a la subasta.
Estas son las reglas del juego: aqu tengo una serie de fichas; en
cada una est escrita una cualidad personal. Tratad de adjudicaros las cualidades que queris, teniendo en cuenta que cada
cualidad se ofrece una sola vez. Para que cada participante tenga el mismo capital inicial, comenzaris todos con 100 puntos,
que os servirn para tomar parte en la subasta. Sois dueos de
administrar los puntos como queris y de decidir el lmite de
oferta para cada cualidad. Escribid en cada una de las fichas
que os adjudicis el nmero de puntos dados a cambio. De ese
170
PROFUNDIZACIN
Me ha gustado este juego de interaccin?
Me he portado durante la subasta como me porto todos los
das?
171
OBSERVACIONES
VEINTE CUALIDADES
OBJETIVOS
Con la ayuda de este juego los adolescentes pueden verificar
qu rasgos especficos tiene en este momento su comportamiento social.
El documento de las veinte cualidades contiene un conjunto de
las ms importantes caractersticas interiores, sociales, intelectuales y fsicas que ya ahora juegan un papel muy significativo
en la vida de los adolescentes.
El cometido de cada participante es llegar a entender cules de
esas cualidades son para l fundamentales, es decir, gracias a las
que puede sentirse contento y tener xito. Una vez identificadas
esas cualidades, el muchacho entiende que en el futuro pueden
desarrollarse y que es necesario tomarlas en consideracin cuando deba pensar en su propio futuro personal y profesional.
J4
9\/ft'
PARTICIPANTES
Desde los 16 aos.
TIEMPO
Unos 75 minutos.
MATERIALES
Documento Veinte cualidades, papel y bolgrafo.
172
173
VEINTE CUALIDADES
Lee atentamente la lista de las cualidades personales y ponas
en el orden que describa de verdad tu personalidad.
La cualidad a la que des el nmero 1 ser aquella que ms te
enorgullece, que te hace feliz y gracias a la cual has tenido xito
en la vida. Escribe el nmero correspondiente a cada cualidad
en la casilla G (grado de importancia).
Una vez hecho esto, toma una hoja y describe seis experiencias
positivas que has tenido en los dos ltimos aos. Explica brevemente los hechos y de qu modo esas experiencias han influido
en tu persona. Numralas del 1 al 6...
Pon una cruz en las casillas que corresponden a las cualidades
que has puesto en accin en las seis experiencias referidas.
Finalmente, escribe en la casilla T (total) cuntas veces has ejercitado cada cualidad durante las seis experiencias...
Controla bien el documento y saca en pocas frases las conclusiones y escribe en qu medida el orden en el que pusiste las veinte
cualidades se refleja en el resultado de la casilla del total.
Al llegar aqu, describe en pocas frases la esencia de tu personalidad, las principales cualidades, es decir, en qu consisten
tus cualidades ms importantes, cmo se complementan entre
s y qu te permiten hacer
PROFUNDIZACIN
INSTRUCCIONES
En este juego haremos un anlisis de vuestras capacidades y
cualidades, de modo que os deis cuenta de las capacidades especficas que habis desarrollado a lo largo de vuestra vida.
Cuando se conocen las cualidades que uno tiene es ms fcil
hacer programas sensatos para el futuro y, sobre todo, hacer opciones profesionales que permitan aprovechar esas capacidades.
Cmo se logra descubrir las propias dotes? Creo que para responder se deben tener en cuenta dos premisas fundamentales.
Ante todo, ejercitar una cualidad o capacidad debe ser una
fuente de satisfaccin y debe contribuir a obtener resultados positivos. Muchos no tienen presente que, adems del xito, el
placer y la diversin son dos premisas importantsimas para que
se d una dote especfica. Si me obligo a m mismo a toda costa
a obtener un rendimiento dado en una actividad, no estar seguro sobre la capacidad en la que debo plantear mi vida.
Quiero aadir todava algo: pienso que podemos alcanzar los
mejores resultados en las actividades que realizamos con gusto
y dominio. En ese caso, el tiempo har que de modo espontneo, lleguemos a dominar cada da mejor esa actividad.
He aqu un documento que hay que compilar. Podis emplear
45 minutos...
OBSERVACIONES
Si se dispusiese de tiempo y los participantes estuviesen acostumbrados a trabajar juntos, sera muy til que el animador les
diese la oportunidad de presentarse en el grupo enumerando las
cualidades propias ms importantes. Sera despus tarea de los
participantes decir al interesado si ya haban descubierto en l
esas cualidades.
Se ayuda con este procedimiento a los participantes a que tengan una valoracin realista de s mismos.
176
177
POLARIDADES
LEDERMAN
OBJETIVOS
La finalidad de este sencillo juego es hacer que los muchachos
vean cmo a cada cualidad de carcter corresponde siempre un
aspecto negativo y que es preciso reconocer y aceptar este hecho.
Los adolescentes y jvenes tienden a centrarse preferentemente
en las cualidades, porque se encuentran en una fase de la vida de
desarrollo y construccin. Si entienden que cada cualidad tiene
polaridades complementarias, podrn aceptar ms serenamente
los inevitables fracasos de la vida. Este juego debera ayudar tambin a dejar entrar una especie de justificacin de la existencia de
las debilidades caracteriales y, por consiguiente, a hacer ms flexibles los propios modelos en la bsqueda de ideales.
4
Ljl/C
PARTICIPANTES
Desde los 14 aos.
TIEMPO
Unos 10 minutos.
INSTRUCCIONES
Este es un juego en el que podris manifestar de un modo inslito vuestras cualidades personales, y al mismo tiempo descubrir
178
179
GENIO E IDIOTA
^
CASTILLO
PROFUNDIZACIN
OBSERVACIONES
Si hay en el grupo muchachos especialmente tmidos o inhibidos, el animador puede hacerles adoptar una postura de firmes y que acten as. En ese caso pueden estar con los ojos cerrados.
OBJETIVOS
Este juego demuestra claramente que si se llevan al extremo,
tanto las cualidades como los defectos pueden ser daosos.
Cuando queremos ser buenos de veras, nos proponemos metas
inalcanzables, fuera de nuestro alcance, y nos sentimos frustrados. Si, en cambio, desde el principio nos infravaloramos y no
nos comprometemos, obtenemos de igual modo slo frustraciones.
Al experimentar en el juego ambos aspectos, los participantes
pueden encontrar ms fcilmente el equilibrio natural.
3\/"G
PARTICIPANTES
Desde los 12 aos.
TIEMPO
Unos 20 minutos.
MATERIALES
Un peridico para cada participante.
180
181
INSTRUCCIONES
Vamos a vivir la experiencia un juego llamado Genio e idiota.
Cada uno de nosotros posee estos dos elementos: a veces nos
creemos geniales y pensamos que podemos hacer milagros para
constatar despus, decepcionados, que nuestras posibilidades
son limitadas. Algunas veces nos rendimos diciendo que somos
incapaces. Esto es tan inoportuno y equivocado como lo es la
idea de que somos genios. Dado que ambos comportamientos
constituyen una gran tentacin espiritual, os ofrezco la posibilidad de ceder a ella conscientemente por esta nica vez para ver
qu hay que aprender de esta experiencia.
Escoged un compaero por el que tenis curiosidad...
Tomad un peridico y de l una pgina...
Tomad cada uno un extremo de la hoja e imaginad que hay una
lnea entre los dos e intentad hacer que el compaero la pase tirando de la hoja, pero sin romperla... Si la hoja se rompe, intentadlo de nuevo con otra... (2 minutos).
Escoged otro compaero... Haced que vuestro compaero se d
cuenta de vuestro genio interior, esa vena que hay en vosotros
que sabe dar a todo una respuesta y resolver los problemas, que
es capaz de encontrar una solucin a las dificultades que se
presenten. Meteos bien en ese genio e intentad arrastrar al compaero ms ac de la lnea imaginaria sin rasgar la hoja del peridico. Tenis otros 2 minutos... Decid en qu se ha diferenciado esta experiencia de la anterior... (2 minutos).
Buscad otro compaero... Haced que aparezca ante el compaero el idiota que hay en vosotros, esa desgracia que nunca hace
nada a derechas, que se equivoca siempre y que siempre necesita ayuda. Meteos en el idiota y tratad de arrastrar al compaero
ms ac de la lnea imaginaria sin romper el papel... (2 minutos).
Comentad juntos lo que habis sentido y pensad en las diferentes
experiencias con cada uno de los tres compaeros... (2 minutos).
Buscad otro compaero... Decidid cul de los dos papeles, genio o idiota, queris asumir. No comuniquis al compaero lo
que habis decidido. Tratad de arrastrar al compaero ms ac
de la lnea imaginaria y de descubrir el papel que ha elegido
l... (2 minutos).
Hablad de vuestras experiencias... (2 minutos).
(Probar esta ltima modalidad con otros dos compaeros.)
PROFUNDIZACIN
OBSERVACIONES
Este juego puede ser especialmente til a los muchachos antes de
hacer un examen o antes de enfrentarse con una situacin en la
que tienen que demostrar sus capacidades. Esta experiencia les
ofrece la posibilidad de mantener el papel de genio o idiota para
enfrentarse despus al examen relajados y actuar de manera realista una vez liberados de la idea fantstica de genio y de idiota.
183
MI CAPACIDAD DE APRENDIZAJE
HAWLEY / SIMN / BRITTON
OBJETIVOS
En este juego, los participantes pueden concentrarse sobre una
de sus cualidades personales ms importantes, que es la capacidad para aprender.
MI CAPACIDAD DE APRENDIZAJE
Este cuestionario te ayudar a dar con tu modelo de aprendizaje
personal.
Piensa en las ocho situaciones ms bonitas de tu vida en las
que, mientras te divertas, aprendiste algo muy importante. Estas
experiencias de aprendizaje pueden haberse dado en cualquier
situacin 0 a cualquier edad; lo importante es que t lo recuerdes en sus mnimos detalles.
Escribe brevemente en una hoja las circunstancias que se dieron
en cada experiencia, qu aprendiste y qu fue lo que te hizo pasar un buen rato... Completa despus la tabla siguiente. Analiza
por orden ias experiencias de aprendizaje y pon una cruz en cada afirmacin que corresponda a la experiencia en cuestin.
44
3\/f]
Experiencias de aprendizaje
1 2 3 4 5 6 7 8 T
He adquirido informaciones
y conocimientos.
He aprendido un concepto, es decir,
he entendido los nexos.
He adquirido una capacidad.
PARTICIPANTES
Desde los 16 aos.
TIEMPO
Unos 75 minutos.
MATERIALES
Documento Mi capacidad de aprendizaje.
184
185
tWMPWBIWWWtiRpW!*^^
INSTRUCCIONES
Los problemas que se dan actualmente en nuestro planeta, como por ejemplo el del hambre o el de la energa, ponen en evidencia que las consideraciones hechas no estn fuera de lugar.
Por otra parte, desde una perspectiva ms propiamente subjetiva, se puede afirmar que permanecen espiritualmente vivos an
en edad avanzada y fsicamente en forma, adems de serenos,
especialmente las personas que se haban interesado suficientemente por seguir aprendiendo de un modo satisfactorio. Para
poder crear en la propia vida anlogas condiciones de aprendizaje, hace falta conocer los factores principales que permiten
un aprendizaje agradable y til.
186
187
PROFUNDIZACIN
Me ha gustado este juego de interaccin?
He aprendido algo nuevo sobre m mismo?
Estoy aprendiendo segn mi modelo especfico de aprendizaje?
Estoy aprendiendo en el grupo segn mi modelo especfico
de aprendizaje?
Pienso que estoy en condiciones de elegir las condiciones
de aprendizaje que mejor me van?
Tengo algo que aadir?
COMPETENCIAS Y RECOMPENSAS
VOPEL
OBJETIVOS
Se ofrece a los participantes la posibilidad de analizar los principales xitos obtenidos en las tres fases de su vida, de qu cualidades y capacidades se han servido y qu clase de recompensas se ofrecieron a su xito.
Reciben globalmente indicaciones sobre su modelo de competencia, que les divierta al mismo tiempo y les lleve al xito; se
les ayuda, adems, a identificar el propio modelo de recompensa que deriva del de competencia.
3\/B
PARTICIPANTES
Desde los 16 aos.
TIEMPO
Unos 120 minutos.
MATERIALES
Documento Competencias y recompensas.
189
COMPETENCIAS Y RECOMPENSAS
Este cuestionario debera ayudarte a analizar los xitos ms importantes de tu vida. Su finalidad es identificar las capacidades y
las cualidades ms importantes y entender qu tipo de recompensas puedes obtener gracias a ellas.
Analiza valindote de la tabla los nueve xitos descritos.
Para cada uno de los nueve xitos pon una cruz sobre las cualidades, las capacidades y recompensas que se enumeran si te
han servido en las diferentes ocasiones.
Hecho eso, aade en la columna T (total) las cruces que has
puesto para cada capacidad y recompensa...
1 2 3 4 5 6 7 8 9 T
CUALIDADES Y CAPACIDADES
Razonamiento lgico-analtico.
Espritu de observacin.
Ambicin.
Alegra.
Asumir encargos de responsabilidad.
Precisin.
<
Sex-appeal (atraccin sexual).
Responsabilidad.
Capacidad de expresin verbal.
RECOMPENSAS
Me he demostrado mi valenta.
He impresionado a los dems.
He despertado calor humano y
simpata.
He sentido placer fsico.
He logrado reconocimiento.
He obtenido una recompensa
material (dinero, diploma, certificado,
aprobado).
He salido airoso en relacin con los
dems.
INSTRUCCIONES
(De las explicaciones dadas en los juegos n. 42, Veinte cualidades, y n. 45 Mi capacidad de aprendizaje, sacar los elementos que pueden servir de ayuda al grupo.)
El juego que os propongo os ayuda a conocer qu competencias especficas habis adquirido a lo largo de la vida, y qu
cualidades y capacidades os llevan al xito. Al mismo tiempo
comprenderis qu recompensas podis esperar a partir de
vuestro modelo personal de competencia.
192
PROFUNDIZACIN
OBSERVACIONES
Tambin en este caso es importante que al menos alguna de las
respuestas se propongan al comentario del grupo, y que se anime a los dems participantes a expresar sus impresiones de modo que se pueda llegar a las cualidades principales que ya haban encontrado en el interesado hasta aquel momento.
Se pueden elaborar las impresiones obtenidas a continuacin
de un modo muy interesante: hacer que los adolescentes representen el propio modelo de competencia a un futuro educador
o empresario mediante un juego de roles.
194
CORPOREIDAD
PERCEPCIN SENSORIA
RAINWARTER
Haciendo referencia a las teoras de la terapia gestltica, podemos afirmar que nuestra conciencia posee tres capacidades diferentes: el pensamiento, la percepcin sensorial y la corprea.
En el pensamiento se incluye nuestra capacidad de planificar, el
juicio, el anlisis, el recuerdo, la previsin del futuro, etc. Esto
constituye la mayor parte de nuestra actividad.
La percepcin sensorial nos transmite informaciones sobre el
ambiente que nos rodea y que recibimos a travs de los cinco
sentidos. En ese mbito tiene lugar una cierta seleccin y nuestra
conciencia elabora slo una mnima parte de las informaciones.
La percepcin corprea nos transmite informaciones desde
nuestro cuerpo, desde los msculos, las articulaciones, los rganos internos, desde la superficie de la piel, etc. En este mbito
podemos encontrar dificultades an mayores.
Nuestro conocimiento graba slo una pequea parte de las informaciones puestas a disposicin del cuerpo.
Como miembros de la sociedad occidental, podemos asegurar
que todos tenemos, algunos ms que otros, una cabeza de proporciones enormes en relacin con el cuerpo; lo que es decir
que pensamos mucho, pero que nuestra percepcin deja mucho que desear.
Una de las consecuencias es que el cuerpo est ligado a la conciencia slo de modo fragmentario, que lo ignoramos, y que
197
nuestro modo de actuar es tan inadecuado, que nos causa enfermedades que se podran evitar.
Para una buena educacin sobre el tema salud es necesario
ejercitar continuamente en estos juegos lo que sucede despus
en la realidad, es decir, una percepcin diferenciada hacia el interior y hacia fuera.
Este ejercicio ayuda a los adolescentes a probar por una vez del
modo ms completo las funciones perceptivas externas y a ponerlas en conexin con la conciencia.
3 \ / B
PARTICIPANTES
Desde los 16 aos.
1i
TIEMPO
Unos 30 minutos.
INSTRUCCIONES
Os propongo un juego que os dar la posibilidad de poner a
prueba los cinco sentidos de modo completamente consciente.
Como mucho, la mayor parte de las veces utilizamos los ojos y
despus los odos; a gran distancia viene el tacto, el gusto y el
olfato. Es una lstima, porque deberamos usar los cinco sentidos, no slo cuando estudiamos, trabajamos u organizamos
bien el tiempo libre, sino especialmente para ayudarnos a estar
sanos, a divertirnos y a sobrevivir. Slo los sentidos pueden ayudarnos a encontrar una respuesta a las siguientes preguntas:
Me siento de acuerdo con mi ambiente? - Me alimento de manera sana? - Mis vestidos favorecen la salud? - Tengo roces
con personas que me caen mal? Etc.
(Si hace falta, explicar ms detalladamente esta dea.)
198
Distribuios por la sala y sentaos cmodamente... Mirad alrededor y observad los objetos como se os presentan... Mirad su forma, el color, la superficie... Observad luces y sombras... Observad que las diferentes formas se acercan unas a otras... No tratis
de llamar a los objetos con el nombre de siempre, por ejemplo:
Esta es una mesa marrn, All est la ventana, porque eso
obstaculiza vuestra percepcin sensorial... Intentad mirar como
si fueseis nios pequeos que no saben hablar... No expresis
juicios, por ejemplo: Ese marco tiene polvo, El cuadro es bonito. Dejad que vuestros ojos se expandan, relajadlos y dejadlos pasar por los objetos sin enfocarlos... (2 minutos).
Mirad ahora algunos objetos pequeos, por ejemplo los detalles
de un objeto ms grande: un hilo en el suelo, un centmetro
cuadrado de la superficie de la mesa. Concentraos sobre ese pequeo detalle. Qu veis en realidad? Podis fundiros con esa
pequea porcin? (30 segundos). Cerrad los ojos... Qu veis
ahora?... Tomad conciencia de todas las imgenes que pasen...
(30 segundos).
Aguzad el odo. Qu os?... Percibs probablemente ruidos que
se podan or antes, pero a los que no prestabais atencin porque estabais concentrados en las imgenes... Concentraos ahora
en el odo... Notis el rumor ms mnimo... (30 segundos).
Imaginaos que estis medio dormidos y, con los ojos tapados,
os traen hasta aqu; en este momento volvis a estar conscientes. Usando slo el odo, tratad de descubrir el mayor nmero
de datos del lugar en que estis. Estis en la ciudad o en el
campo? Estis en una casa o al aire libre? Estis solos o con
otros? Si estis con otros, qu podis percibir de ellos por medio del odo? (1 minuto).
Seguid con los ojos cerrados y concentraos en el olfato... A qu
huele el aire?... Olfatead la mano... Tiene un olor familiar o
no?... Si no supieseis que es vuestra mano, sabrais reconocerla
por el olor? Olfatead vuestro cabello si longitud permite llevarlos hasta la nariz. Ahora olfatead vuestros vestidos..., las axilas...
Olfatead ahora todos los pequeos objetos que os rodean...
Qu os dice el olor de esos objetos? A qu huele el suelo?
201
En cualquier sitio que os encontris, abrid los ojos y mirad alrededor al grupo... Qu veis?... Volved a formar un crculo y valoremos juntos el juego...
RAINWATER
PROFUNDIZACIN
OBJETIVOS
Qu es lo que ms me ha gustado?
OBSERVACIONES
Estimular a los adolescentes a que elaboren ellos mismos juegos
que podran ser tiles para explorar y hacer ms activos uno o
ms sentidos.
Este ejercicio ayuda a los adolescentes a percibir ms conscientemente los diversos mensajes que enva el cuerpo al cerebro.
D l / B
PARTICIPANTES
Desde los 16 aos.
TIEMPO
Unos 30 minutos.
INSTRUCCIONES
Os propongo un juego en el que podris ejercitaros en captar
ms claramente los mensajes del cuerpo.
Antes os explico por qu la autopercepcin es muy importante.
En contra de una opinin muy difundida segn la cual percibimos las sensaciones con el corazn o con la cabeza, tenemos
que partir de la premisa de que percibimos las sensaciones slo
a travs del cuerpo.
Nuestra musculatura y los diferentes rganos transmiten al cerebro informaciones que vienen descifradas y recibidas como
constataciones de nuestro estado emocional del momento.
203
Cuando notamos, por ejemplo, que la cabeza nos arde, que los
msculos de los hombros y de la nuca estn tensos y que hasta
apretamos los puos, tendemos a interpretarlo como una sensacin de rabia.
tad atencin al aire que entra y sale... Fijaos en las partes del
cuerpo que se mueven durante la respiracin... (30 segundos).
Cuando, en cambio, nuestros ojos estn pesados y tenemos como un nudo en la garganta, significa que estamos tristes.
(En esta fase del juego, hacer una pausa de unos 10 segundos
cada vez que se encuentren puntos suspensivos, de modo que
se concedan a los participantes 20 segundos para cada parte del
cuerpo; por ejemplo, para que puedan inspirar y espirar dos veces como mnimo).
Finalmente, el conocimiento del propio cuerpo supone una premisa necesaria para los dos procesos principales de asimilacin,
gracias a los que proveemos de energa al cuerpo, y que son la
respiracin y la alimentacin.
Slo la percepcin corprea puede decirnos si inspiramos y espiramos bastante profundamente y, por tanto, si le damos al cuerpo
la cantidad correcta de oxgeno. Lo mismo vale para la ingestin
de alimento: slo el cuerpo puede decirnos cundo ha llegado el
momento de comer y en qu cantidad. Nuestro cuerpo contribuye a establecer qu platos son los ideales para nosotros.
Os ofrezco la posibilidad de ejercitar en la prctica la consciencia de vuestro cuerpo.
Sentaos cmodamente y cerrad los ojos...
Percibs qu partes del cuerpo estn en contacto con la silla,
con el suelo, etc. Tratad de apoyaros y relajaos... Sents que la
silla y el suelo sostienen vuestro cuerpo... (30 segundos).
Prestad atencin a vuestro modo de respirar. No modifiquis
vuestra respiracin. Limitaos a observar cmo respiris... Pres204
Cmo estn los prpados?... Estn quietos o tiemblan si se cierran los ojos?... Qu hacen los globos oculares?... Estn quietos o dan vueltas?... Notis algn efecto ptico?...
Cmo estn las mejillas?... Estn relajadas o estis riendo?...
Qu hacen las orejas?... Tienen la misma temperatura que la
cara?... Qu pasa con la nariz?... Sents los pelillos de a nariz
cuando entra el aire?... Qu hacen los labios?... Estn hmedos o secos, cerrados o abiertos?... Qu hace la lengua?...
Dnde se apoya?... Qu toca?... Qu hacen los dientes?...
Cmo los sents?... Qu hace la nuca?... Da seales de cansancio o sostiene bien la cabeza sobre los hombros?... (30 segundos).
Concentraos sobre todas las vrtebras, desde las cervicales hasta
el coxis, que se encuentra al final de la columna vertebral...
Qu curva describe en este momento la columna vertebral?...
(30 segundos).
Sents los msculos que estn unidos a la columna vertebral...
Est tensa la espalda o relajada?... (30 segundos).
Concentraos en los hombros... Estn levemente elevados o relajados?... En qu posicin se encuentran los homoplatos?...
Sobresalen de la espalda o estn planos a su nivel?... Concentraos sobre las articulaciones de los hombros... Imaginaos que
movis los brazos por sus articulaciones sin que lo hagis en rea205
lidad... Concentraos en la parte superior del brazo..., en los codos... Estn extendidos o doblados?... Concentraos en los antebrazos..., en las articulaciones de las manos..., en los dedos...
Podis notar si estn tensos?... (30 segundos).
Concentraos en los latidos del corazn. No intentis contarlos,
sino prestad atencin al ritmo... (30 segundos).
Tratad de descubrir si en alguna parte de vuestro cuerpo resuenan los latidos del corazn... en las sienes, en la garganta, en el
cuello, en las articulaciones de las manos, en la regin inguinal,
en las articulaciones de los pies y en otros sitios... (30 segundos).
Prestad atencin a que la respiracin se apodera de vuestro
cuerpo... Segus al aire en su recorrido, desde la nariz a travs
de la traquea hasta los pulmones... Sents cmo se contraen y
distienden los pulmones... (30 segundos).
Tragad un poco de saliva y sentid el tubo digestivo... Sents el
estmago... Qu notis?... Cundo habis comido la ltima
vez?... Tenis hambre?... Cmo podis averiguarlo?... Ahora
tratad de sentir el intestino delgado... Qu notis?... Qu est
sucediendo en el intestino grueso?... Tratad de sentir antes de
nada la parte que va desde la derecha hacia arriba... Ahora
la que va transversal mente por el vientre... y finalmente la parte que baja por la izquierda formando la S caracterstica... Podis advertir algo?... (20 segundos).
nes, comprobad si los dedos de los pies estn apretados... Recorred ahora el camino que va desde los dedos de los pies hasta la
bveda craneal... Comparad la parte derecha con la izquierda
del cuerpo. Resultan diferentes al tacto? Ved si en el recorrido
inverso podis percibir todas las partes del cuerpo o si hay lagunas en la percepcin... (1 minuto).
Tenis ahora 1 minuto para percibir el cuerpo en su totalidad.
Repetid en voz baja: ste soy yo, y llamaos por vuestro nombre. Aadid despus: Yo vivo aqu (1 minuto).
Respirad profundamente, estiraos, alrgaos y poneos de pie lentamente, sacudid el cuerpo y abrid los ojos... Qu veis?...
Formad un crculo...
PROFUNDIZACIN
Concentraos en los huesos de la pelvis que sostiene los rganos... Estis doblados en vuestra postura?... Concentraos en las
caderas... Sin mover las piernas, imaginaos que las levantis y
las bajis...
207
SSWt^jWBW^Snw' '=.-11
5=3l*'f!F"<!r!'-i "1^VnVat^P^*yff*K-~*'-"i;*
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CONCENTRACIN AFECTIVA
OBSERVACIONES
En relacin con este juego, para favorecer ms tarde la integracin de diferentes partes del cuerpo con la consciencia, se puede pedir a los participantes que escriban un dilogo entre la cabeza y una parte ignorada del cuerpo, o descuidada o daada,
como por ejemplo los pulmones o el estmago.
LEAVENWORTH
OBJETIVOS
Al contrario de lo que sucede en las esferas espiritual y psquica, que tenemos posibilidad de desarrollar ampliamente, en lo
que se refiere a nuestro cuerpo estamos estrechamente vinculados a aquello de que disponemos, es decir, lo que hemos heredado biolgicamente de nuestros padres.
Podemos, por ejemplo, alcanzar un determinado nivel intelectual aun habiendo crecido entre gente de nivel medio; sin embargo, normalmente, no podemos modificar las dimensiones de
nuestra nariz o de los pmulos.
No nos queda ms remedio que aceptar nuestro cuerpo como
nos lo han dado, cuidarlo y, si es posible, establecer con l una
relacin afectiva. Esto nos resultar ms o menos fcil segn lo
que hayamos aprendido de nuestros padres sobre la amabilidad de nuestro cuerpo. Una buena relacin con el cuerpo es,
de todos modos, una premisa necesaria para una vida feliz.
Este ejercicio ofrece a los adolescentes la posibilidad de desarrollar conscientemente pensamientos y sentimientos positivos
en relacin con el propio cuerpo.
3\/S
PARTICIPANTES
Desde los 14 aos.
208
TIEMPO
Unos 10 minutos.
209
INSTRUCCIONES
Os propongo un juego en el que podris ejercitaros en ser afectuosos con vuestro cuerpo.
Con frecuencia se descuida o se ignora al cuerpo, aun siendo el
elemento base de nuestra vida y aun teniendo los mismos derechos que la mente y el corazn. Muy pocos de nosotros habrn
aprendido que es justo respetar y amar al propio cuerpo en todas sus partes. Tal vez habis aprendido que algunas partes del
cuerpo son feas o hasta impuras. No es fcil apreciar plenamente todas las partes del cuerpo, pero al menos podis intentar dar
el primer paso en esa direccin.
Sentaos o echaos cmodamente... Adoptad en cualquier caso
una postura en la que la columna vertebral forme una lnea rectaCerrad los ojos y concentraos en vuestra respiracin... Dejad
que el aire fluya primero al vientre y despus al pecho, de modo que llene totalmente los dos lbulos pulmonares que se encuentran a derecha e izquierda de las clavculas...
Echad el aire e inspirarlo lentamente; al echarlo, producs un leve ruido que slo os vosotros... Procurad echar la mayor cantidad posible de aire consumido... Cuando inspiris, dejad entrar
de nuevo el aire sin esfuerzo... (1 minuto).
Fijaos en las partes del cuerpo que os sostienen y en qu puntos
de vuestro alrededor os sirven de apoyo... Dejaos sostener an
ms por el ambiente exterior... Imaginaos que el suelo se levanta para sosteneros... Relajad los msculos que habis usado para manteneros y apoyaros... (30 segundos).
Apoyad ahora la mano derecha en el centro de vuestro cuerpo,
es decir, a un palmo del ombligo... Apoyad la izquierda en el
ombligo y dejad las manos de ese modo durante un rato... (15
segundos).
210
A todos nos resulta difcil amar nuestro cuerpo. Por ese motivo,
lo primero que vamos a hacer es pedirnos perdn a nosotros
mismos por haber sido malos hacia nosotros mismos, y por tanto declaramos nuestro amor a nosotros mismos... (15 segundos).
Comenzad a amar todo lo que se encuentra debajo de la mano
derecha... (15 segundos).
Cuando pensis que ya habis comunicado bastante amor a esa
zona, desplazad vuestra atencin a la mano izquierda y amad
todo lo que hay debajo de ella... (15 segundos).
Poned ahora la mano derecha entre el ombligo y el corazn y
la izquierda sobre el corazn... Dejad durante un rato las manos en esa posicin... (15 segundos). Amad todo lo que se encuentra bajo la mano derecha... (15 segundos).
Cuando creis que ya habis comunicado suficiente amor, concentrad vuestra carga afectiva sobre todo lo que se encuentra
debajo de la mano izquierda... (15 segundos).
Ahora apoyad la mano derecha en el cuello y la izquierda en la
frente... Quedaos as un rato... (15 segundos).
Amad todo lo que se encuentra bajo la mano derecha... (15 segundos).
Ahora lo que se encuentra bajo la izquierda... (15 segundos).
Poned ahora las manos a lo largo de los costados y amaos, sencillamente porque exists... (30 segundos).
Recordad que podis amaros hagis, pensis o sintis lo que
sea. Tenis la posibilidad y el derecho de amaros, as como sois:
vuestro cuerpo, vuestros pensamientos y los sentimientos... (30
segundos).
Ahora contar de 10 a 1 y cuando llegue a 1 os levantis y abrs
los ojos. Os sentiris estimulados y dignos de amor...
Diez..., nueve... Uno.
Formad un gran crculo y valoremos juntos el juego.
PROFUNDIZACIN
OBSERVACIONES
Se puede profundizar esta experiencia animando a los adolescentes a que imaginen esta situacin: Vuestro mejor amigo o
vuestra mejor amiga os regala un poema sobre vuestro cuerpo
en vuestro cumpleaos. Qu dice ese poema?.
RESPIRACIN
SAMUELS
OBJETIVOS
Uno de los objetivos ms importantes en el trabajo con los adolescentes es el de ayudarles a asumir una responsabilidad creciente en relacin con la propia vida. Esto significa tambin favorecer en ellos una actitud de responsabilidad en relacin con
su cuerpo.
Uno de los modos principales de influir positivamente en nuestro estado de salud nos lo ofrece una adecuada tcnica de respiracin.
Para ello el animador debera hacer continuamente ejercicios
de respiracin con los grupos y en el momento oportuno debera advertir a los participantes cmo debe respirarse correctamente, qu se manifiesta en ese modo de hacerlo y qu consecuencias se derivan de ello.
ste es un importante ejercicio sobre la respiracin, que demuestra de forma clara la necesidad de expeler el aire y de inspirarlo profundamente.
PARTICIPANTES
Desde los 15 aos.
TIEMPO
Unos 10 minutos.
213
INSTRUCCIONES
Os propongo un juego sobre la respiracin. Pero antes de nada
querra explicaros algunas cosas.
El cuerpo y el espritu se influyen recprocamente, y las condiciones de nuestra salud producen efectos en la mente y en la
capacidad de enfrentarnos a la vida de manera responsable.
Nuestras actuales condiciones fsicas son, en gran parte, resultado de nuestro comportamiento en el pasado: del modo de respirar, del modo de movernos y de nuestra alimentacin y tambin, naturalmente, de los pensamientos y de las actitudes
elaborados por nuestra mente y nuestra alma.
Pocos se dan cuenta de que la actividad ms importante de cada da es respirar.
Casi nunca nos preocupa nuestro modo de respirar y, en general, lo hacemos poco profundamente. De este modo el cuerpo y
los miles de millones de clulas que lo constituyen reciben demasiado poco oxgeno, perdiendo de ese modo gran parte de su
vitalidad y convirtindose en presa de todo tipo de enfermedades. Los antiguos chinos lo saban y atribuan todas las enfermedades a la mala circulacin o a una respiracin equivocada.
Cmo respiris en este momento?... Qu partes del cuerpo se
mueven cuando respiris? En qu orden se mueven? Cuntas
veces respiris cada minuto?... (1 minuto).
Respiris por la nariz, por la boca o por ambas?... Echis todo
el aire o dejis algo en los pulmones?...
Echaos ahora boca arriba y cerrad los ojos... Doblad las rodillas
dejando las plantas de los pies en el suelo...
Respirad lentamente por la nariz y elevad ante todo la pared abdominal, despus el pecho y por fin, cuando los extremos de
los pulmones que estn bajo las clavculas estn llenos, elevad
tambin un poco los hombros...
14
PROFUNDIZACIN
Me ha gustado este ejercicio?
En qu momentos del da respiro de manera ms superficial?
Cundo respiro profundamente, como hemos aprendido hace un momento?
Cundo me siento cansado y sobrecargado?
Tengo algo que aadir?
RESPIRACIN TERAPUTICA
*m
HAMLIN
OBJETIVOS
En este ejercicio los participantes aprenden a aliviar o a suprimir leves tensiones y dolores por medio de una respiracin profunda y de una concentracin psquica.
9\/T5
PARTICIPANTES
Desde los 14 aos.
TIEMPO
Unos 6 minutos.
INSTRUCCIONES
Las sensaciones influyen en nuestra respiracin.
Cuando tenemos miedo respiramos, en general, superficialmente. Cuando estamos tranquilos y alegres respiramos ms profundamente. De igual modo podemos influir sobre nuestras sensaciones a travs de la respiracin.
En este juego podis aprender a aliviar dolores y tensiones con
la ayuda de una respiracin profunda y de vuestra fantasa.
Sentaos o echaos cmodamente y cerrad los ojos... Os dais
cuenta de la fuerza de la gravedad que os empuja hacia abajo...
216
217
Apreciis el aire alrededor de vuestro cuerpo, de vuestros brazos y de la cara... (15 segundos).
Concentraos sobre la respiracin, cuando aspiris... Percibs el
aire en la nariz y en la garganta... Sents cmo el aire dilata
el pecho y el abdomen... sents el efecto refrigerante del aire sobre el cuerpo, especialmente en la frente... (15 segundos). Concentraos sobre todas esas sensaciones... (1 minuto).
Seguid ahora concentrndoos sobre la respiracin, pero cuando
expulsis el aire. Sents el calor y la humedad en vuestro cuerpo... Notis la sensacin de calor y humedad alrededor del corazn... Notis la frescura cuando aspiris y el calor al expulsar
el aire... (1 minuto).
Imaginad ahora lo que sucede cuando expulsis el aire: el aire
se siente impulsada desde los pulmones hacia determinadas
partes del cuerpo, donde los capilares locales se dilatan favoreciendo de ese modo la circulacin y haciendo que los msculos
estn sueltos y clidos.
COMIDA TIL,
COMIDA SUPERFLUA
VOPEL
OBJETIVOS
En este juego, los nios pueden comprender qu alimentos son,
al mismo tiempo, agradables y biolgicamente sanos.
Comer y beber son, despus de respirar, el segundo proceso de
asimilacin en importancia y con l suministramos energa a
nuestros cuerpo y nos mantenemos vivos.
Elegid ahora vosotros mismos una parte del cuerpo que sents cansada o dolorida y soplad sobre ella aire caliente... (30 segundos).
Igual que el agrado y la satisfaccin son premisas esenciales para una actividad profesional cualificada, para un correcto aprendizaje o en las relaciones nterpersonales, lo son tambin para
nuestra nutricin.
Volved ahora al grupo, abrid los ojos y mirad a vuestro alrededor... (1 minuto).
PROFUNDIZACIN
Me ha gustado este juego de interaccin?
Cmo me siento ahora?
Tengo algo que aadir?
218
219
INSTRUCCIONES
Os propongo un juego en el que podris estudiar vuestros respectivos criterios sobre alimentacin.
Alguno de vosotros tiene tal vez padres que desde pequeos les
han dejado libres de escoger cundo, qu y cunto deben comer. Tal vez hoy podis ser tambin melindrosos y comer cosas
que os gustan y que dan al cuerpo todo lo que necesita.
Quien no goza de esa situacin, puede aprender quiz a darse
cuenta mejor de cmo salud y alimentacin estn unidas entre s.
Escoged ahora compaeros para formar grupos de cuatro... Distribuios por grupos en la habitacin...
Imaginaos esta situacin: os encontris en una gran casa de madera en el centro de Alaska donde pasis el invierno.
La casa est caliente y seca, tenis suficiente combustible, en la
cocina hay un hornillo y podis obtener agua de la nieve.
Queda por determinar de qu os vais a nutrir durante seis meses.
Imaginad que podis decidir sobre la provisin de alimentos.
Podis establecer qu alimentos escogis y en qu cantidad.
PARTICIPANTES
Desde los 12 aos.
TIEMPO
Unos 75 minutos.
MATERIALES
Papel y bolgrafo, hojas de dibujo y rotuladores.
220
221
cantidad de los dems? Qu platos agradables y nutritivos podis preparar al renunciar a 5 alimentos y manteniendo 15? Tenis 10 minutos para escoger 5 alimentos y encontrar buenas
recetas... (10 minutos).
Ahora tenis que borrar otros 5 alimentos. A cules renunciis?
Tenis 10 minutos...
OBSERVACIONES
Recoger informaciones sobre los problemas alimenticios correspondientes.
PROFUNDIZACIN
Me ha gustado este juego de interaccin?
Hemos podido llegar a un buen acuerdo en el grupo?
Disponemos de las informaciones necesarias sobre el valor
biolgico de los varios alimentos?
Hemos logrado conciliar exigencias de gusto y valor nutritivo en la eleccin de alimentos?
Me intereso todos los das por los problemas que se refieren
a mi alimentacin?
Qu alimentos considero daosos o peligrosos?
Cules son mis conocimientos sobre los residuos qumicos o
conservantes que contienen los alimentos?
Como mucho? De prisa? Mecnicamente?
Qu criterios se siguen en mi casa para preparar la comida?
He aprendido algo nuevo?
Tengo algo que aadir?
222
223
ALIMENTACIN Y EMOCIONES
INSTRUCCIONES
VOPEL
OBJETIVOS
Comer y beber asumen para nosotros en muchos casos un valor
simblico. Muchos de nosotros comemos porque no recibimos
bastante afecto y ternura. Otros comen y beben para no darse
cuenta de la rabia que los domina; otros, porque tienen miedo a
no triunfar suficientemente en los diferentes aspectos de la vida.
Este juego ofrece a los adolescentes la posibilidad de ahondar
en el conocimiento de estos nexos a travs de entrevistas recprocas.
4
3\/C
PARTICIPANTES
Desde los 16 aos.
MATERIALES
Papel y bolgrafo.
224
TIEMPO
Unos 45 minutos.
(?) EL BANQUETE
VOPEL
PROFUNDIZACIN
d\/C
PARTICIPANTES
Desde los 12 aos.
TIEMPO
Unos 35 minutos.
MATERIALES
Papel y bolgrafo.
OBSERVACIONES
Informarse ms detalladamente sobre los efectos bioqumicos
del azcar y de los alimentos que contienen azcar. Hay que
sealar de modo especial que el azcar, por ejemplo, estimula
durante un corto tiempo la actividad del organismo, pero que
despus produce cansancio al descender el nivel glucmico.
226
227
INSTRUCCIONES
Os propongo un juego en el que debis desahogar vuestra fantasa y que os empujar a hacer de modo que sintis con mayor
frecuencia gusto al comer.
Describid el banquete de vuestros sueos, en el que os sents felices de verdad. Describid ante todo platos y bebidas e indicad
en qu orden las vais a tomar. Decid tambin quin va a preparar la comida, si queris hacerlo solos o con otros y si alguna
otra persona tiene que preocuparse de ello. En qu ambiente
os gustara encontraros? Describid las fuentes y cubiertos que
pensis usar. Describid el lugar. Queris comer solos o en
compaa? Con quin? A qu hora y durante cunto tiempo?
Qu otra cosa os parece importante para esa ocasin?
OBSERVACIONES
De este juego se puede tomar ocasin para una comida de grupo, que puede preparar el mismo grupo para tomarlo a continuacin; o bien se pueden formar parejas y cada uno trae un
pincho para el compaero. Los dos participantes comern, por
tanto, lo que han elegido uno para otro y al final hablarn sobre
ello.
PROFUNDIZACIN
228
229
DROGAS PELIGROSAS
VOPEL
OBJETIVOS
Parte integrante de una pedagoga del cuerpo deben ser tambin las sustancias qumicas que aun en pequeas dosis tienen
graves efectos sobre el cuerpo, y que son sumamente peligrosas
y nocivas: me refiero a los diversos tipos de drogas.
El concepto fundamental de este juego es que la mayor parte de
los adultos y de los adolescentes asocia a la palabra droga, en
primer lugar, las drogas duras e ilegales, sin considerar que sera
mucho ms correcto indicar con ese trmino tambin muchas
sustancias an ms peligrosas para la sociedad, pero que se
venden libremente.
Sobre el tema drogas reinan desde siempre dos tipos de moral:
las sustancias qumicas txicas aceptadas por la sociedad como,
por ejemplo, el alcohol, la nicotina, los somnferos, los tranquilizantes, el t y el caf, no se definen como drogas y los que las
usan no pasan por drogodependientes. Y, sin embargo, el uso
prolongado de estas drogas tiene con frecuencia consecuencias
gravsimas, si no letales.
Considerando atentamente el problema, se puede observar que
la sociedad proyecta el propio sentido de culpa sobre la ingestin de drogas sobre el restringido grupo de los consumidores
de cocana, herona, etc. Es muy improbable que la lucha contra la droga pueda ser eficaz, mientras no cambiemos todos de
actitud y no comencemos a hacer un uso ms correcto y al mismo tiempo ms cauto de nuestro cuerpo.
La serie de sustancias qumicas de que hemos hablado comprende caf y t, medicinas con receta o sin receta, aditivos qu230
3 \ / B
TIEMPO
PARTICIPANTES
Desde los 14 aos.
Unos 50 minutos.
MATERIALES
Hojas de cuaderno de anillas, papel y bolgrafo.
INSTRUCCIONES
Os propongo un juego en el que os ocuparis de las diversas
drogas que se usan en la sociedad.
Es caracterstico de las drogas que producen graves efectos aun
usndolas en pequeas dosis. Muchas de estas sustancias actan
sobre el sistema nervioso, otras sobre otros rganos y diferentes
partes del cuerpo. Un elemento comn de todas ellas es que, si
se toman en grandes dosis y durante bastante tiempo, pueden
daar el cuerpo y hasta poner en peligro la vida.
Cada uno de vosotros va a preparar, en primer lugar, una lista
de las drogas que conoce. Tomad nota de todas las sustancias
231
OBSERVACIONES
Es preciso tener en cuenta que la ltima modalidad al presentar
el problema al grupo no es: Cul es para ti la droga ms peligrosa?, sino: Qu droga, desde un punto de vista estadstico,
causa los mayores daos a la sociedad?.
El orden correcto de importancia debera ser ms o menos: alcohol, nicotina, medicinas con prescripcin mdica, narcticos
duros y drogas ilegales, aditivos alimenticios, medicinas en venta sin obligacin de receta (analgsicos, pastillas para la digestin, para reducir el apetito, etc.), caf y t.
PROFUNDIZACIN
Me ha gustado este ejercicio?
He aprendido algo nuevo?
Ha sido buena la colaboracin del grupo?
Estoy informado sobre las drogas?
Era correcto el orden de importancia que hemos dado a las
drogas en mi grupo?
Qu drogas se usan en mi familia?
Cules uso yo mismo?
Qu podra hacer para eliminar analgsicos, cigarrillos, etc.?
Hago caso si en los alimentos se usan aditivos qumicos?
Fumo? Cunto?
Cada cunto tiempo bebo alcohol, caf o t?
Por qu el individuo empieza a usar drogas legales?
Tengo algo que aadir?
232
233
INSTRUCCIONES
VOPEL
OBJETIVOS
En este juego los adolescentes entienden mejor, desde un punto
de vista psicolgico, lo que ocasional o asiduamente los empuja
a usar ciertas drogas, y de ese modo pueden alcanzar de manera
menos daosa los mismos objetivos que se haban propuesto.
9\/B
PARTICIPANTES
Desde los 16 aos.
TIEMPO
Unos 60 minutos.
MATERIALES
Papel y bolgrafo.
234
235
236
PROFUNDIZACIN
OBSERVACIONES
Una premisa necesaria para este juego es que el grupo est habituado a una actividad psicolgica independiente y que demuestre inters en relacin con este tema. Sin embargo, en ningn caso se debe proponer este juego slo con el deseo por
parte del animador de ayudar a los adolescentes.
237
FUMAR
INSTRUCCIONES
$
RAIN WATER
OBJETIVOS
Este ejercicio da a los adolescentes la posibilidad de percibir de
modo ms exacto el estado psicolgico que les impulsa a fumar
o que se crea fumando. Tambin en este caso, el objetivo psicolgico por alcanzar es una mayor agilidad interior en relacin
con la dependencia, para permitir a los adolescentes que tomen
ms fcilmente decisiones alternativas. Este juego slo se puede
hacer con participantes que fuman.
Los no fumadores pueden asistir al juego o reunirse aparte y hablar sobre algunas formas de dependencia (dependencia de
otras drogas o dependencia a un nivel ms abstracto, por ejemplo, del xito, del amor, del dinero, etc.).
s>
PARTICIPANTES
Desde los 16 aos.
TIEMPO
Unos 40 minutos.
MATERIALES
Los participantes deben traer sus propios cigarrillos, cerillas o
encendedores y, naturalmente, ceniceros.
238
239
PROFUNDIZACIN
Me ha gustado este ejercicio?
Cmo he reaccionado ante lo que he odo a los participantes del otro grupo?
Qu ha sido para m lo ms importante en este ejercicio?
Cmo me siento ahora?
Tengo algo que aadir?
Atended a cmo descubrs que queris dar la segunda chupada... Aspirad atentamente y seguid todo el ciclo: desde la aspiracin hasta que se disipa el humo en la habitacin...
Hablad ahora con el cigarro... Decidle, dejando que l calle,
qu sents hacia l y qu queris de l...
Identificaos con el cigarrillo y responded. Qu sents ante ese
individuo que os fuma?...
Seguid hablando todava un poco... (2 minutos).
Ahora decidid apagar el cigarro. Ejecutad lentamente esta ltima fase del ritual y prestad atencin a lo que sents al hacerlo,
especialmente cuando apoyis la extremidad encendida del cigarrillo y la apagis. Cmo hacis eso? Cmo lo hacis en general? Tiris la colilla? Dejis que se acabe de quemar en el
cenicero? Aplastis el resto del pitillo?... En qu pensis inmediatamente despus de haber fumado un cigarrillo? Tenis algunos minutos para pensar en ello... (3 minutos).
(Reunir a los dos grupos y empezar haciendo que los fumadores
se sienten en el centro del crculo, mientras que los no fumadores se sientan a su alrededor. Animar a los fumadores a que hablen sobre las propias experiencias. Conceder 15 minutos.
240
241
w$f *
MAPA DE MI CUERPO
MAPA DE MI CUERPO
WEINSTEIN
OBJETIVOS
A
4
9\/fi-
PARTICIPANTES
Desde los 16 aos.
MATERIALES
Grandes hojas de dibujo y rotuladores para los participantes;
documento Mapa de mi cuerpo.
i
242
Wm
243
INSTRUCCIONES
245
PROFUNDIZACIN
VOPEL
OBJETIVOS
OBSERVACIONES
En el caso en que el grupo se conozca bien y tenga una buena
relacin de confianza, se puede obtener una gran ventaja si se
comentan algunas de las preguntas del documento.
54
3\/f5
PARTICIPANTES
Desde los 14 aos.
TIEMPO
Unos 50 minutos.
MATERIALES
Documento Actitud hacia el cuerpo.
246
247
INSTRUCCIONES
En este juego nos ocuparemos de vuestra actitud hacia el cuerpo. Supongo que hay partes de vuestro cuerpo que os gustan, o
porque os prestan servicios tiles o porque vosotros mismos
u otros las encuentran bonitas. De otras partes pensis que
pueden pasar y las usis sin pensar mucho en sus caractersticas.
Y, por fin, hay otras partes del cuerpo ante las que tenis una actitud contraria, o porque no funcionan o no son como querrais,
o porque os han enseado que no son importantes o hasta que
son peligrosas y sucias.
Pienso que la pregunta ms importante sobre nuestro cuerpo de
las que tenemos que hacernos es sta: desempean las diversas
partes de nuestro cuerpo las funciones biolgicas propias y nos
ayudan a enfrentarnos con la vida?
Tenemos que agradecer a las partes del cuerpo lo que hacen
por nosotros. Es bueno estar llenos de atenciones hacia las partes del cuerpo enfermas o que funcionan mal, de modo que no
sufran despus.
Todos nosotros, unos alguna vez y otros muchas, nos preguntamos en qu medida son bonitas las partes de nuestro cuerpo; o,
mejor todava, nos interesa casi siempre saber si los dems (especialmente las personas del otro sexo) encuentran bonitas las
diferentes partes de nuestro cuerpo. Con frecuencia pensamos
errneamente que los dems nos observan con los ojos de un
fotgrafo de moda y que nos juzgan severamente basndose en
criterios de ese mundo.
Afortunadamente hay personas que no buscan en los dems los
modelos de cuerpo arbitrarios que, por otra parte, son el producto de modas que cambian continuamente. Para esas personas es mucho ms importante ver el uso que cada uno hace del
propio cuerpo, como, por ejemplo, cmo se re o se mueve.
249
PROFUNDIZACIN
Me ha gustado este ejercicio?
He aprendido algo nuevo?
Qu influencias importantes plasman la imagen que se crea
cada uno del propio cuerpo?
Es importante para m la belleza de mi cuerpo o el rendimiento en el deporte?
Qu puedo hacer para mejorar mi actitud interior hacia las
diferentes partes de mi cuerpo?
Qu es lo ms bonito que en este momento puedo decir de
mi cuerpo?
Tengo algo que aadir?
Volved ahora otra vez a trabajar solos, e imaginad que una parte del cuerpo se siente sola, descuidada e insegura. Enviad un
breve mensaje a esa parte del cuerpo y tranquilizadla dicindole que tambin ella es parte de vosotros. Decidle lo que pretendis hacer para integrarla mejor. Tenis 5 minutos...
Decid al compaero cmo habis reaccionado en la esfera
emocional al hacer ese trabajo.
Si queris, ensead al compaero lo que habis escrito. Tenis
otros 5 minutos...
250
251
<3
ATRACTIVO
INSTRUCCIONES
VOPEL
OBJETIVOS
Una importante cuestin que intranquiliza a los adolescentes se
refiere a las pretensiones que las personas del otro sexo tienen
en relacin con el aspecto exterior. Este juego les da a los adolescentes de un grupo mixto la posibilidad de satisfacer su curiosidad gracias a una serie de respuestas que se dan a estas preguntas.
Primero trabajarn los chicos y las chicas por separado, tratando de coordinar las respuestas a la pregunta: Qu pretendemos de las personas del otro sexo con nuestro aspecto exterior?
Qu es lo ms importante cuando pensamos en un cuerpo de
hombre o de mujer? Qu papel desempea el aspecto exterior?
Qu papel desempea la manera de moverse? Qu papel tienen los valores, la fuerza, la gracia y la elegancia?.
Reunid vuestras respuestas y reflexionad despus sobre lo que
encontris de desagradable o repugnante.
PARTICIPANTES
Desde los 14 aos.
MATERIALES
Hojas de dibujo o cartulinas y rotuladores.
252
TIEMPO
Unos 80 minutos.
Unid vuestras respuestas y escribidlas en una hoja grande de dibujo. Haced una lista de todo lo que os atrae y otra en la que
anotaris todo lo que os repugna... Expresad vuestras opiniones
con frases breves y claras. Tenis 45 minutos...
Ahora, las chicas van a sentarse las primeras en el centro y los
chicos, en silencio, se situarn detrs de ellas... Las chicas leern ahora las listas que han hecho los chicos y hablarn sobre
lo que piensan y sienten en relacin con cada uno de los puntos escritos en las listas. Tenis para ello 15 minutos...
(Despus de 15 minutos, los chicos se sientan en el centro y desarrollan el mismo juego durante 15 minutos. Tras esta segunda
charla, chicos y chicas forman parejas mixtas y tienen la posibilidad de tener un intercambio de ideas de dos en dos. Por ltimo se pasa a la valoracin del juego.)
253
PROFUNDIZACIN
NDICE
Introduccin
IDENTIDAD
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
16.
17.
18.
19.
20.
21.
22.
23.
24.
254
25.
26.
27.
28.
Coeficiente de felicidad
La motocicleta
Miyooscuro
Eureka!
109
112
115
118
CUALIDADES Y CAPACIDADES
29.
30.
31.
32.
33.
34.
35.
36.
37.
38.
39.
40.
Estoy orgulloso
Cabeza, corazn, mano
Destrezas
Cara a cara
Reconocimiento
Ms reconocimiento
Mis candidatos
Pirmide positiva
Perfil de mis cualidades
rbol de mis valores y xitos
Carta de mi amigo
Cualidades del carcter
123
127
131
136
140
144
147
150
154
157
161
164
41. La subasta
168
42.
43.
44.
45.
46.
173
178
181
184
189
Veinte cualidades
Polaridades
Genioe idiota
Mi capacidad de aprendizaje
Competencias y recompensas
CORPOREIDAD
47.
48.
49.
50.
51.
52.
53.
54.
55.
56.
256
Percepcin sensorial
Conocer el propio cuerpo
Concentracin afectiva
Respiracin
Respiracin teraputica
Comida til, comida superflua
Alimentacin y emociones
El banquete
Drogas peligrosas
Dilogo entre drogas
197
203
209
213
217
219
224
227
230
234