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HOMBRES BESTIA

Los Hombres Bestia son criaturas salvajes y brutales a las que no les importan los demás seres. Sus cuerpos son mitad hombre y
mitad bestia, y normalmente tienen cabeza de cabra. En batalla, combinan la ferocidad con una gran falta de disciplina, lo que los
lleva a luchar y enfrentarse entre ellos por su deseo de llegar antes al enemigo.

Este documento contiene la siguiente información: CONTENIDOS


Lista de composición del Gran Ejército: La lista de Lista de Ejército Hombres Bestia ................................................91
composición del ejército predeterminada para los Hombres Composición de Lista de Gran Ejercito............................................91
Bestia. Objetos Mágicos .....................................................................................112
Reglas Especiales.....................................................................................115
Perfiles: Cada miniatura disponible para los Hombres Bestia Saber de las Bestias.................................................................................117
tiene un perfil. Aquí encontraras los atributos de esa
miniatura, su Equipo, su valor en puntos, detalles de las
reglas especiales únicas y más.

Objetos Mágicos: Así como los objetos mágicos comunes


vienen detallados en el libro de reglas de Warhammer: The
Old World, esta lista de ejército incluye una serie de objetos
mágicos exclusivos de los Hombres Bestia.

Reglas Especiales: Esta sección cubre las reglas exclusivas de


los Hombres Bestia.

El Saber de: Hechizos únicos usados junto con


los Saberes de la Magia que se encuentran en el libro de
reglas de Warhammer: The Old World.

90 Rebaños de Hombres Bestia


LIBRO DE EJÉRCITO DE REBAÑOS DE HOMBRES BESTIA
E sta página detalla el Tipo de Lista de Ejército General para los Rebaños de Hombres Bestia. Este es el Tipo de Lista de
Ejército por defecto para esta facción; el uso de esta Tipo de Lista de Ejército para elaborar las Listas de Ejército
posibilitará el uso de la mayor cantidad y variedad de opciones para crear una fuerza amplia y equilibrada.
Beastmen Brayherds Army List

Este Libro de Ejército está pensado para usarse junto a las secciones “Formación de Unidades” y “Ejércitos de Warhammer” del
reglamento de Warhammer: the Old World. A lo largo de las siguientes páginas se encuentran los perfiles y reglas para cada
una de las miniaturas del ejército. Estas páginas muestran toda la información que se necesita para transformar tu colección de
Miniaturas en las Unidades que serán necesarias para componer un Ejército listo para la batalla.

Lista de Ejército General


Grand Army Composition List
Personajes Unidades Singulares
Hasta el 50% del valor en puntos de tu ejército puede gastarse en: Hasta el 25% del valor en puntos de tu ejército puede gastarse en:
• 0-1 Caudillo, Gran Chamán del Rebaño o • Ogros Dragón Shaggoth, Escuerzos Alados, Cigors, Gorgonas y
Minotauro de Condenación cada 1,000 puntos Gigantes del Caos
• Beligors, Chamanes del Rebaño, Minotauros • Trolls del Caos y Engendros del Caos (ver libro de ejército de Guerreros
Destripadores y Caudillos Centigor del Caos)

Unidades Básicas Mercenarios


Al menos el 25% del valor en puntos de tu ejército debe gastarse en: Hasta el 20% del valor en puntos de tu ejército puede gastarse en
• 1+ Rebaño de Gors mercenarios
• Rebaños de Ungors, Mastines del Caos, Rebaños de
Garragors y Carros de Tuskgors Aliados
• Si tu General es un Caudillo o Beligor, puede usarse 0-1 Hasta el 25% del valor en puntos de tu ejército puede gastarse en un
Rebaño de Bestigors como una opción Básica único contingente aliado formado por:
• Si tu General es un Minotauro de Condenación o • Cualquier lista de Ejércitos de Infamia de Rebaños de Hombres Bestia.
Minotauro Destripador, puede usarse 0-1 Rebaños de
• Una de las siguientes Listas de Ejército General:
Minotauros como una opción Básica
- Tribus de Orcos & Goblins (Reacios)
Unidades Especiales - Guerreros del Caos
Hasta el 50% del valor en puntos de tu ejército puede gastarse en: - Reyes Funerarios de Khemri (Sospechosos)

• Rebaños de Bestigors, Arpías, Rebaños de Minotauros, Rebaños de


Centigors, Ogros Dragón, Carros de Garragors y Cocatrices
• Ogros del Caos (ver libro de ejército de Guerreros del Caos) Portaestandarte de Batalla
• Si tu General es un Gran Chamán del Rebaño o Chamán del Un Beligor de tu ejército puede ser promocionado a
Rebaño, puede usarse 0-1 Escuerzo Alado o Cigor como una Portaestandarte de Batalla por +25 puntos.
opción Especial Adicionalmente a los puntos permitidos para adquirir
• Si tu General es un Minotauro de Condenación o un Minotauro objetos mágicos, puede elegir un objeto de la lista de
Destripador, puede usarse 0-1 Gorgona como una opción Especial Estandartes de Batalla sin ninguna limitación de puntos.

Rebaños de Hombres Bestia 91


Caudillos Hombres Bestia
Personaje
M HA HP F R H I A L Puntos
Caudillo 5 6 3 5 5 3 5 4 8 115
Beligor 5 5 3 4 5 2 4 3 7 55

Tipo de Tropa: Infantería Pesada (Personaje)


Tamaño de Peana: 25 x 25 mm (min) 30 x 30 mm (max)
Tamaño de Unidad: 1
Equipamiento: Arma de Mano

Opciones:
• Puede equiparse con una de las siguientes:
- Arma de mano adicional................................................................................................... +3 puntos
- Arma a dos manos ............................................................................................................. +4 puntos
• Puede equiparse con una de las siguientes:
Caudillos Hombres Bestia - Armadura ligera .................................................................................................................... +2 puntos
Los Caudillos y los Beligors - Armadura pesada ................................................................................................................ +4 puntos
son los líderes de los Rebaños • Puede equiparse con escudo................................................................................................... +2 puntos
de Guerra, pero no les
• Puede elegir Mutaciones del Caos (ver página 111) por un total de............................. 50 puntos
importa cómo se alimentan
• 0-1 por cada 1,000 punto puede:
sus subordinados o cómo se
- Tener la regla especial Emboscadores............................................................................ +10 puntos
resuelven las disputas. Lo
O:
único que les preocupa es la
batalla. Son bestias peludas y - Ir montado en un Carro de Tuskgors ....................................................................... Ver página 103
musculosas que poseen un - Ir montado en un Carro de Garragors ...................................................................... Ver página 103
poder crudo y salvaje que se • Un Caudillo puede adquirir objetos mágicos por un total de ................................... 100 puntos
comportan con una • Un Beligor puede adquirir objetos mágicos por un total de ......................................... 50 puntos
confianza arrogante,
deleitándose en su propia Reglas Especiales: Ira de Sangre, Cuerno de la Manada (solo General), Desgarrador de
superioridad sobre las bestias Enemigos, Mirada de los Dioses, Marca del Caos Absoluto, Furia Primitiva, Partida de Guerra
inferiores. Sus cráneos
gruesos y peludos están Cuerno de la Manada
coronados con magníficos Tallado en el cuerno de un rival asesinado, el toque de un cuerno de la manada es la llamada de un jefe a
conjuntos de cuernos tan cualquier Hombre Bestia que lo escuche.
afilados y duros como
Desde el inicio de la ronda 2 en adelante, si tu General está en el campo de batalla durante la
cualquier espada, y sus
subfase de Mando de tu turno, puede hacer sonar el Cuerno de la Manada para haciendo un
cuerpos robustos y pesados
Chequeo de Liderazgo. Si se supera el chequeo, puedes volver a tirar inmediatamente por cada
están cubiertos de tejido de
unidad de Emboscadores del ejército que se mantenga en reserva y que no haya conseguido
cicatrices y tatuajes
desplegar durante la subfase de Inicio de Turno de este turno.
toscamente representados.
La amenaza de la violencia Ten en cuenta que esta regla especial solo puede ser usada por un Caudillo o Beligor que ha sido elegido General del ejército.
está implícita en cada uno de
sus gestos. En el campo de
batalla, un Señor de las
Bestias es una fuerza de
destrucción incalculable, que
arrasa y descuartiza con
cuernos, espadas y garras.

92 Rebaños de Hombres Bestia


Chamanes Hombres Bestia
Personaje
M HA HP F R H I A L Puntos
Gran Chamán del Rebaño 5 5 3 4 5 3 4 2 8 150
Chamán del Rebaño 5 4 3 3 4 2 3 1 7 65

Tipo de Tropa: Infantería ligera (personaje)


Tamaño de Peana: 25 x 25 mm (min) 30 x 30 mm (max)
Tamaño de Unidad: 1
Equipo: Cayado de la Manada (ver debajo)

Magia: Un Gran Chamán del Rebaño es un Hechicero de Nivel 3. Un Chamán del Rebaño es un
Hechicero de Nivel 1. Todos los Chamanes Hombres Bestia conocen hechizos de uno de los
siguientes Saberes de la Magia:
• Demonología
• Magia Oscura
• Elementalismo

Opciones:
Chamanes Hombres Bestia
• Puede elegir Mutaciones del Caos (ver página 111) por un total de ...................... 50 puntos
Los chamanes de la raza de los
• 0-1 por cada 1,000 puntos puede:
Hombres Bestia son viles a la
- Tener la regla especial Emsbocadores ........................................................................ +10 puntos
vista, sus cuerpos sucios
O:
cubierto de piel enmarañada
- Ir montado en un Carro de Tuskgors ....................................................................... Ver pág 103 en la que se tejen toda clase de
- Ir montado en un Carro de Garragors ...................................................................... Ver pág 103 fetiches toscos y amuletos
• Un Gran Chaman del Rebaño puede: sombríos. Sus rasgos
- Ser un Hechicero de Nivel 4 ........................................................................................... +30 puntos retorcidos a menudo están
- Adquirir con objetos mágicos por un total de....................................................... 100 puntos cubiertos con una capucha
• Un Chaman del Rebaño puede: harapienta y llevan pesados
- Ser un Hechicero de Nivel 2 ........................................................................................... +30 puntos bastones de chamán como
- Adquirir con objetos mágicos por un total de........................................................ 50 puntos armas brutales y el símbolo de
su posición en el Rebaño de
Reglas Especiales: Cayado de la Manada, Mirada de los Dioses, Saber de las Bestias, Marca Guerra. Los Grandes
del Caos Absoluto, Furia Primitiva, Partida de Guerra Chamanes ocupan un nicho
único en el brutal y amargo
Cayado de la Manada mundo de los Hombres
Como una burda insignia de cargo, los Grandes Chamanes a menudo llevan un pesado bastón colgado
Bestia. No tienen necesidad de
con huesos, conchas y cráneos, con piezas de piedra y metal incrustadas en su longitud.
defenderse de otros miembros
Cuando esta miniatura es elegida para combatir durante el Paso 1.1 en cualquier subfase de su tribu, porque nadie se
Elegir Combate y Luchar, debe elegir si usa el Cayado de la Manada ofensiva o
atrevería a atacarlos. Ni
defensivamente. Ofensivamente, cuenta como un arma a dos manos. Defensivamente,
cuenta como un arma de mano y otorga a su portador un Valor de Armadura de 5+. siquiera el Señor de las Bestias
más poderoso dañaría a un
Gran Chamán, ya que hablan
la voluntad de los Dioses
Oscuros, y aquellos que
desafían a los dioses pagan el
precio más alto de todos.

Rebaños de Hombres Bestia 93


Campeones Minotauros
Personaje
M HA HP F R H I A L Puntos
Minotauro de Condenación 6 6 3 6 5 5 5 5 8 210
Minotauro Destripador 6 5 3 5 5 4 4 4 7 130

Tipo de Tropa: Infantería Monstruosa (personaje)


Tamaño de Peana: 50 x 50 mm
Tamaño de Unidad: 1
Equipo: Arma de mano

Opciones:
• Puede equiparse con una de las siguientes:
- Arma de mano adicional......................................................................................................... +3 puntos
- Arma a dos manos ..................................................................................................................... +4 puntos
• Puede equiparse con una de las siguientes:
- Armadura ligera ............................................................................................................................ +3 puntos
- Armadura pesada ........................................................................................................................ +6 puntos
Campeoes Minoturos • Puede equiparse con escudo.......................................................................................................... +5 puntos
Cuando Morrslieb, la luna del • Puede elegir Mutaciones del Caos (ver página 111) por un total de................................... 50 puntos
Caos, cuelga de lleno en el • Un Minotauro de Condenación puede adquirir objetos mágicos por un total de ....... 100 puntos
cielo, los Minotauros de la • Un Minotauro Destripador puede adquirir objetos mágicos por un total de.................. 50 puntos
Condenación rugen una
llamada que resuena por todo Reglas Especiales: Perforacorazas (1), Ansia de Sangre, Ira de Sangre, Toro-gors, Miedo,
el bosque a lo largo de muchos Desgarrador de Enemigos, Mirada de los Dioses, Impactos por Carga (1), Marca del Caos Absoluto,
kilómetros, atrayendo aún a Furia Primitiva, La Llamada del Carnicero, Partida de Guerra
más Minotauros e invocando
La Llamada del Carnicero
la codicia de sangre que
La sed de sangre de un campeón Minotauro es contagiosa. Cuando el aroma a sangre está en ele ambiente, todo
recorre a todos los de su pensamiento racional es expulsado de las mentes de quienes los rodean, reemplazándolos por una sed insaciable de
especie. Pronto el bosque matanza.
resonará con el estruendo de Mientras que esta miniatura tenga Furia Asesina, cualquier unidad a la que se haya unido también
los cascos gigantescos tiene Furia Asesina.
mientras los Minotauros se
reúnen por centenares en la
piedra del rebaño, pateando el
suelo en su ansia por pisotear
y aplastar. No son solo los
Minotauros los que atienden
la llamada, otros se ven
abrumados por el impulso
primario de luchar y
alimentarse. Así como bandas
de minotauros se estrellan a
través de los árboles hacia los
asentamientos y
fortificaciones de las razas
civilizadas, así los grupos
de Gors, Ungors y otras cosas
mucho peores siguen su estela.

94 Rebaños de Hombres Bestia


Caudillos Centigor
Personaje
M HA HP F R H I A L Puntos
Pezuña de Guerra 8 5 3 5 4 3 3 4 7 75

Tipo de Tropa: Caballería ligera (personaje)


Tamaño de Peana: 30 x 60 mm
Tamaño de Unidad: 1
Equipo: Arma de mano

Opciones:
• Puede equiparse con una de las siguientes:
- Lanza de caballería ............................................................................................................. +2 puntos
- Arma a dos manos ........................................................................................................... +4 puntos
• Puede equiparse con una de las siguientes:
- Armadura ligera .................................................................................................................. +2 puntos Caudillos Centigor
- Armadura pesada .............................................................................................................. +4 puntos Fusionados en épocas
pasadas por el poder
• Puede equiparse con una de las siguientes:
deformante del Caos, los
- Hachas arrojadizas............................................................................................................ +2 puntos
Centigors son un cruce
- Jabalinas............................................................................................................................... +2 puntos
inquietante entre criaturas
• Puede equiparse con escudo ................................................................................................ +2 puntos
de cuatro patas, como
• 0-1 por cada 1,000 puntos puede tener la regla especial Emboscadores ................... ..+10 puntos
caballos y bueyes, y
• Puede elegir Mutaciones del Caos (ver página 111) por un total de ........................ 50 puntos Hombres Bestia bípedos.
• Puede adquirir objetos mágicos por un total de ............................................................. 50 puntos Las manadas de centigors
están lideradas por jefes
Reglas Especiales: Borrachos, Caballería Rápida, Mirada de los Dioses, Marca del Caos conocidos como pezuñas de
Absoluto, Mover a Través de Cobertura, Furia Primitiva, Golpetazo (1), Zancada Veloz, guerra. Fuertes, vitales y
Partida de Guerra rudimentarios, estos
musculosos brutos poseen
un poder crudo y salvaje. Se
comportan con una
confianza arrogante,
deleitándose en su propia
superioridad sobre las
bestias inferiores. Cuando
los Rebaños de Guerra son
convocados, no es raro que
los Centigors atiendan la
llamada junto con los
Hombres Bestia. Mientras
los Caciques Hombre Bestia
y sus Chamanes observan
los rituales de la Manada de
Guerra, los Pezuña de
Guerra se pavonean con
vulgar bravuconería,
bebiendo vino saqueado por
los peludos y haciendo
alardes escandalosos sobre
su propia destreza.

Rebaños de Hombres Bestia 95


Rebaños de Bestigor
Infantería
M HA HP F R H I A L Puntos
Bestigor 5 4 3 4 4 1 4 1 7 13
Corneador 5 4 3 4 4 1 4 2 8 +8

Tipo de Tropa: Infantería pesada


Tamaño de Peana: 30 x 30 mm
Tamaño de Unidad: 5+
Equipo: Arma de mano, arma a dos manos y armadura pesada

Opciones:
• Cualquier unidad puede:
- Convertir una miniatura a Corneador (campeón) ................................... +8 puntos por unidad
- Convertir una miniatura a portaestandarte ............................................... +6 puntos por unidad
- Convertir una miniatura a músico................................................................ +6 puntos por unidad
- Puede equiparse con un estandarte mágico de hasta .................................................. 50 puntos
• Un Corneador puede tener:
Bestigor
- Mutaciones del caos (ver página 111) por un total de ............................................... 25 puntos
Los más fuertes y
- Adquirir con objetos mágicos por un total de ............................................................ 25 puntos
despiadados de los Hombres
• 0-1 unidad en tu ejército puede:
Bestia son conocidos como
- Tener la regla especial Tozudo....................................................................... +1 punto por miniatura
Bestigors. Debido a su
tamaño y ferocidad, los - Tener la regla especial Veterano .................................................................... +1 punto por miniatura
Bestigors se forjan una
posición privilegiada dentro Reglas Especiales: Ira de Sangre, Formación Cerrada, Marca del Caos Absoluto, Furia
del Rebaño de Guerra. Primitiva, Partida de Guerra
Forman el círculo íntimo de
vasallos del jefe, imponiendo
constantemente su
superioridad sobre los Gors
y los Ungors con actos
aleatorios de violencia
excesiva. Los Bestigors
suelen llevar hachas
enormes y llevar armaduras
sólidas y pesadas y cotas de
malla adornadas con todo
tipo de trofeos
espeluznantes tomados de
aquellos que han luchado
antes de ser cortados en
pedazos. Debido a que los
Bestigors tienen la selección
de las armas y armaduras
colocadas ante las piedras de
rebaño, no es raro que una
banda de Bestigors parezca
casi una fuerza coherente en
el campo de batalla.

96 Rebaños de Hombres Bestia


Rebaños de Gors
Infantería
M HA HP F R H I A L Puntos
Gor 5 4 2 3 4 1 3 1 6 7
Desgarrador 5 4 2 3 4 1 3 2 7 +7

Tipo de Tropa: Infantería ligera


Tamaño de Peana: 25 x 25 mm
Tamaño de Unidad: 5+
Equipo: Arma de mano

Opciones:
• La unidad entera puede equiparse con una de las siguientes:
- Arma de mano adicional ......................................................................................................... Gratis
- Escudos ........................................................................................................................................ Gratis
• Cualquier unidad puede:
- Convertir una miniatura a Desgarrador (campeón) ....................... +7 puntos por unidad
- Convertir una miniatura a portaestandarte ...................................... +5 puntos por unidad
Gors
- Convertir una miniatura a músico ....................................................... +5 puntos por unidad
Los Gors forman la gran
• Un Desgarrador puede: masa de los Rebaños de
- Reemplazar el arma de mano o el escudo por un arma a dos manos........................... Gratis Guerra. Su apariencia varía,
- Adquirir con objetos mágicos por un total de .......................................................... 25 puntos pero la forma básica del
• 0-1 unidad por cada 1,000 puntos puede: Hombre Bestia es la cabeza
- Tener la regla especial Emsbocadores ................................................. +1 puntos por miniatura y las patas de una cabra y la
- Adquirir un estandarte mágico de hasta .................................................................... 50 puntos parte superior del torso de
un Hombre, aunque
Reglas Especiales: Carga Bestial, Ira de Sangre, Horda, Marca del Caos Absoluto, Mover a particularmente peluda y
Través de Cobertura, Formación Abierta, Furia Primitiva, Hostigadores, Partida de Guerra maloliente. Tienen los
salvajes colmillos de los
Carga Bestial lobos con los que arrancar
Impulsados por su odio a la civilización y al orden, los Gors Hombres Bestia caen sobre el enemigo con grandes trozos de carne a
una ferocidad terrible, su crudeza armas y cráneos con cuernos otorgados por la furia de su carga. sus enemigos, y cuerpos
Durante el turno en que ha hecho un movimiento de carga de 3" o más, una miniatura con musculosos y robustos
esta regla especial obtiene un modificador de +1 a su atributo de Fuerza. (aunque plagados de
pulgas), muy adecuados
para llevar a cabo sus
impulsos primarios. Una
cosa que todos los
verdaderos Hombres Bestia
tienen en común son sus
cuernos, sin los cuales no
pueden ser considerados
realmente Gors. Se dice que
un Hombre Bestia que posee
un buen conjunto de
cuernos es un 'Cuerno
Verdadero', o 'Desgarrador',
y son estos los más fuertes e
inteligentes de todos los
Gors.

Rebaños de Hombres Bestia 97


Rebaños de Ungors
Infantería
M HA HP `F R H I A L Puntos
Ungor 5 3 3 3 3 1 3 1 5 5
Mediocuerno 5 3 3 3 3 1 3 2 6 +7
Tipo de Tropa: Infantería ligera
Tamaño de Peana: 25 x 25 mm
Tamaño de Unidad: 10+
Equipo: Arma de mano y escudo

Opciones:
• La unidad entera puede equiparse con una de las siguientes:
- Lanza (infantería)........................................................................................... +1 puntos por unidad
- Lanza arrojadiza ............................................................................................... +1 puntos por unidad
O:
- Puede reemplazar los escudos por arcos cortos ....................................................................... Gratis
Ungors • Calquier unidad puede:
Los Ungors son más pequeños - Convertir una miniatura a Mediocuerno (campeón)............................. +7 puntos por unidad
que otros Hombres Bestia y - Convertir una miniatura a portaestandarte ............................................... +5 puntos por unidad
sus cuernos, si es que los
- Convertir una miniatura a músico................................................................ +5 puntos por unidad
tienen, son menos
• 0-1 unidad por cada 1,000 puntos puede tener la regla Emboscadores ... +1 puntos por miniatura
impresionantes. Mientras que
los Gors pueden tener cuernos Reglas Especiales: Acompañantes de Carros, Horda, Marca del Caos Absoluto, Mover a Través
largos y espectaculares, los de Cobertura, Formación Abierta, Furia Primitiva, Hostigadores, Partida de Guerra
Ungors suelen tener púas
cortas o capullos de cuernos Arpías
que brotan de sus cráneos.
Debido a esto, los Ungors no M HA HP F R H I A L Puntos
son considerados como Arpía 5 3 0 3 3 1 5 2 6 11
Hombres Bestia "adecuados"
Tipo de Tropa: Infantería
por los Gors. Los ungors salen
Tamaño de Peana: 25 x 25 mm
al campo de batalla en grandes
Tamaño de Unidad: 5+
manadas, armándose con
Equipo: Garras (cuentan como arma de mano)
robustas lanzas con las que
Reglas Especiales: Volar (10), Mover a Través de Cobertura, Exploradores, Hostigadores,
empalar a sus presas, y Zancada Veloz
llevando escudos
rudimentarios para proteger
sus grotescos cuerpos
barrigones.

Arpías
Las arpías son criaturas aladas
particularmente repugnantes
con un cuerpo que es una
parodia de la forma humana.
Siguen a los rebaños de guerra
como carroñeros y se sienten
atraídos a la batalla para
aprovecharse de los heridos y
los moribundos.

98 Rebaños de Hombres Bestia


Rebaños de Minotauros
Infantería
M HA HP F R H I A L Puntos
Minotauro 6 4 3 5 4 3 3 3 7 47
Minotauro Sangriento 6 4 3 5 4 3 3 4 7 +6

Tipo de Tropa: Infantería monstruosa


Tamaño de Peana: 50 x 50 mm
Tamaño de Unidad: 2+
Equipo: Arma de mano y armadura ligera
Opciones:
• Cualquier miniatura de la unidad puede equiparse con una de las siguientes:
- Arma de mano adicional ...................................................................... +3 puntos por miniatura
- Arma a dos manos ................................................................................ +4 puntos por miniatura
• Cualquier miniatura de la unidad puede tener escudo ................... +2 puntos por miniatura
• Cualquier unidad puede:
- Convertir una miniatura a Minotauro Sangriento (campeón)...... +6 puntos por unidad
- Convertir una miniatura a portaestandarte ........................................ +6 puntos por unidad
Minotauros
- Convertir una miniatura a músico ......................................................... +6 puntos por unidad
Los minotauros son enormes
- Adquirir un estandarte mágico de hasta .................................................................... 50 puntos
monstruosidades con cabeza
• Un Minotauro Sangriento puede:
de toro que constantemente
- Elegir Mutaciones del Caos (ver página 111) por un total de ............................. 25 puntos tienen hambre de sangre
- Adquirir Objetos mágicos por un total de ................................................................ 25 puntos caliente y carne roja. A
• 0-1 unidad en tu ejército puede tener la regla Emboscadores.............+3 puntos por miniatura menudo crecen hasta el doble
Reglas Especiales: Ansia de Sangre, Ira de Sangre, Toro-gors, Formación Cerrada, Miedo, de la altura de un hombre y
Desgarrador de Enemigos, Impactos por Carga (1), Marca del Caos Absoluto, Armamento mucho más en volumen
Variado, Furia Primitiva, Partida de Guerra muscular, sus cabezas de
cráneo grueso son anchas y
feas, y sus cuernos pueden
destriparse con un solo
empujón. Para un Minotauro,
el campo de batalla es un
lugar de excesos
enloquecedores. El olor a
sangre los vuelve locos y
gritan su hambre para que
todos los escuchen. Cargan
con un impacto atronador,
con los cuernos bajados para
empalar, asestando golpe tras
golpe al enemigo. Una vez que
sus víctimas yacen muertas,
los Minotauros sacian su sed
desgarrando con avidez la
carne cruda y engullendo
grandes trozos de carne
humeante, incluso mientras la
batalla continúa a su
alrededor.

Rebaños de Hombres Bestia 99


Cavalry Rebaños de Centigors
Caballería
M HA HP F R H I A L Puntos
Centigor 8 4 3 4 4 1 2 1 6 13
Pezuñasangrienta 8 4 3 4 4 1 2 2 7 +8

Tipo de Tropa: Caballería ligera


Tamaño de Peana: 30 x 60 mm
Tamaño de Unidad: 5+
Equipo: Arma de mano y escudo

Opciones:
• La unidad entera puede equiparse con una de las siguientes:
- Lanza de caballería................................................................................................. +1 puntos por miniatura
- Lanza arrojadiza .................................................................................................... +1 puntos por miniatura
O:
- Puede reemplazar su escudo por arma a dos manos ...................................... +1 puntos por miniatura
• La unidad entera puede equiparse con una de las siguientes:
Centigors - Hachas arrojadizas ............................................................................................... +1 puntos por miniatura
Fuertes de extremidades y - Jabalinas .................................................................................................................. +1 puntos por miniatura
pies ligeros, los Centigors son
• Cualquier unidad puede:
criaturas poderosas. Sin
- Convertir una miniatura a Pezuñasangrienta (campeón) ............................... +8 puntos por unidad
embargo, no son
- Convertir una miniatura a portaestandarte ........................................................ +6 puntos por unidad
especialmente ágiles y,
- Convertir una miniatura a músico......................................................................... +6 puntos por unidad
aunque tienen una gran
• Un Pezuñasangrienta puede adquirir objetos mágicos por un total de ....................................25 puntos
fuerza, carecen de la destreza
para manipular objetos con • 0-1 unidad en tu ejército puede tener la regla Emboscadores .......................... +1 puntos por miniatura
alguna habilidad o control. • 0-1 unidad por cada 1,000 puede adquirir un estandarte mágico de hasta ..............................50 puntos
Los Centigor son amargados
y rencorosos, resentidos por Reglas Especiales: Borrachos, Caballería Rápida, Horda, Marca del Caos Absoluta, Mover a
su naturaleza torpe y Través de Cobertura, Formación Abierta, Furia Primitiva, Hostigadores, Golpetazo (1), Zancada
albergan una profunda Veloz, Partida de Guerra
envidia de las criaturas cuyas
mentes y cuerpos están
mejor emparejados. Los
Centigors viven en los bordes
norte y este de los bosques
del Viejo Mundo, donde los
árboles ceden a regañadientes
a las escasas praderas de los
Páramos del Norte. Son
nómadas, sin asentamientos
ni campamentos de ningún
tipo. A menudo, se unirán a
la Manada de Guerra de un
Caudillo Hombre Bestia, ya
que las recompensas de
violencia y saqueo de tal
lealtad son grandes.

100 Rebaños de Hombres Bestia


Ogros Dragón
Caballería
M HA HP F R H I A L Puntos
Ogro Dragón 7 4 2 5 4 4 2 3 8 56
Shartak 7 4 2 5 4 4 2 4 8 +7

Tipo de Tropa: Caballería monstruosa


Tamaño de Peana: 50 x 75 mm
Tamaño de Unidad: 1-9
Equipo: Arma de mano y armadura ligera

Opciones:
• La unidad entera puede equiparse con una de las siguientes armas:
- Arma de mano adicional .......................................................................... +3 puntos por miniatura
- Arma a dos manos ..................................................................................... +4 puntos por miniatura
- Alabarda ........................................................................................................ +3 puntos por miniatura
• La unidad entera puede reemplazar la armadura ligera por pesada...+3 puntos por miniatura Ogros Dragón
• La unidad puede Convertir una miniatura a Shartak (campeón) ............ +7 puntos por unidad Cuando los relámpagos
• Un Shartak puede: rompen el cielo nocturno y
- Elegir Mutaciones del Caos por un total de................................................................... 25 puntos el rugido de los truenos
- Adquirir con objetos mágicos por un total de................................................................ 25 puntos retumba en los picos, los
ancianos del norte susurran
Reglas Especiales: Perforacorazas (1), Pellejo Duro (2), Formación Cerrada, Miedo, que los Ogros Dragón están
Armas Hechizadas, Inmune a Psicología, Golpetazo (2), Cólera de la Tormenta despertando. Les cuentan a
sus supersticiosos parientes
de enormes monstruos de
escamas que se baten en
duelo en las crestas de las
Montañas del Fin del
Mundo, su premio es una
eternidad de guerra. Estos
son los Ogros Dragón, y se
dice que se encuentran entre
los más antiguos de todos los
seres vivos. La increíble
longevidad de los Ogros
Dragón es obra de los Dioses
del Caos. Hace eones, los
ancianos de su raza hicieron
un pacto con los Poderes
Ruinosos, abrazando la vida
eterna y la condenación
para salvarse de un lento
declive hacia la extinción.

Rebaños de Hombres Bestia 101


Mastines del Caos
Caballería
M HA HP F R H I A L Puntos
Mastines del Caos 7 4 0 3 3 1 3 1 6 6

Tipo de Tropa: Bestias de Guerra


Tamaño de Peana: 25 x 50 mm
Tamaño de Unidad: 5+
Equipo: Garras y colmillos (cuentan como arma de mano)

Opciones:
• Cualquier unidad puede tener:
- La regla especial Pellejo Duro (1)................................................................... +1 puntos por miniatura
- La regla especial Ataques Envenenados ........................................................... +1 puntos por miniatura
- La regla especial Vanguardia .............................................................................. +5 puntos por unidad

Reglas Especiales: Solitario, Mover a Través de Cobertura, Formación Abierta, Zancada Veloz

Mastines del Caos


Rebaño de Garragors
En los bosques más oscuros,
enormes y retorcidos M HA HP F R H I A L Puntos
sabuesos cazan a sus presas. Garragor 7 3 0 5 5 3 2 4 6 52
A menudo acechan alrededor
de los campamentos, en Tipo de Tropa: Bestias de Guerra
busca de restos y criaturas Tamaño de Peana: 50 x 75 mm
solitarias a las que atacar. Tamaño de Unidad: 1+
Cuando los Hombres Bestia Equipo: Colmillos (cuenta como arma de mano) and piel callosa (cuenta como
se reúnen para un ataque, armadura ligera)
estos sabuesos corren junto a Reglas Especiales: Perforacorazas (1), Miedo, Desgarrador de Enemigos, Impactos por Carga (1D3),
ellos, atraídos por la promesa Solitario, Formación Abierta, Furia Primitiva, Colmillos Afilados, Zancada Veloz
de carne fresca. Algunos
Hombres Bestia crían a estos
feroces sabuesos,
entrenándolos para la batalla,
aunque nunca pueden ser
realmente domesticados.

Garragors
Los Razorgors son montañas
de músculos masivamente
mutados, cubiertos de
espinas, colmillos y pelo
grueso. Son omnívoros
voraces, pero prefieren una
dieta de carne fresca. Tan
grande es su apetito y tan
temibles sus mandíbulas que
son capaces de engullir tanto
a un caballero con cota de
malla como a su caballo
bardo en cuestión de
segundos.

102 Rebaños de Hombres Bestia


Carros de Tuskgors Chariot
Carros
M HA HP F R H I A L Puntos
Carro - - - 5 4 4 - - - 85
Tripulante Bestigor (x1) - 4 3 4 - - 4 1 7 -
Tripulante Gor (x1) - 4 3 3 - - 3 1 7 -
Tuskgor (x2) 7 3 - 4 - - 2 1 - -

Tipo de Tropa: Carro Pesado


Tamaño de Peana: 50 x 100 mm
Tamaño de Unidad: 1
Valor de Salvación: 4+
Equipo:
• Tripulante Bestigor: Arma de mano y arma a dos manos
• Tripulante Gor: Arma de mano y lanza de caballería
• Tuskgors: Colmillos (cuentan como arma de mano)

Reglas Especiales: Formación Cerrada, Primera Carga, Impactos por Carga (1D6+1), Marca Carros de los Hombres Bestia
del Caos Absoluto, Furia Primitiva, Colmillos Afilados, Partida de Guerra Los carros de los Hombres
Bestia son construcciones
Carros de Garragors destartaladas, construidos a
partir de piezas pesadas de
M HA HP F R H I A L Puntos madera, extraída de las ruinas
Carro - - - 5 5 4 - - - 120 de los edificios del hombre.
Tripulante Bestigor (x1) - 4 3 4 - - 4 1 7 - Ellos están toscamente clavados
Tripulante Gor (x1) - 4 3 3 - - 3 1 7 - entre sí con enormes púas;
Garragor (x1) 7 3 - 5 - - 2 4 - - Incluso el el carro más grande
no muestra señales de artesanía
Tipo de Tropa: Carro Pesado o delicadeza. Sin embargo, esto
Tamaño de Peana: 50 x 100 mm importa poco, porque la fuerza
Tamaño de Unidad: 1 bruta y la ferocidad de los
Valor de Salvación: 4+ malhumoradas bestias que
Equipo: tiran de estos carros – belicosos
• Tripulante Bestigor: Arma de mano y arma a dos manos Tuskgorss y Razorgors
• Tripulante Gor: Arma de mano y lanza de caballería horriblemente mutados
• Garragor: Colmillos (cuentan como arma de mano) – supera con creces a la de los
meros caballos, y el peso
Reglas Especiales: Perforacorazas (1, solo Garragor), Formación Cerrada, Miedo, del carro es suficiente para
Primera Carga, Desgarrador de Enemigos (Solo Garragor), Impactos por Carga inflijan un daño terrible sobre
(1D6+2), Marca del Caos Absoluto, Furia Primitiva, Colmillos Afilados sus enemigos. ¿Debería el carro
romperse en el punto de
impacto? A la tripulación poco
Montura de Personajes: Un Carro de Tuskgors o Carro de Garragors puede ser incluido le importa, porque se habrá
como una montura de personaje. En ese caso, suma los puntos al jinete. llevado por delante grandes
franjas del enemigo durante el
proceso.

Rebaños de Hombres Bestia 103


Monster Ogro Dragón Shaggoth
Monstruo
M HA HP F R H I A L Puntos
Shaggoth 7 6 2 6 5 6 4 5 9 225

Tipo de Tropa: Criatura Monstruosa


Tamaño de Peana: 50 x 75 mm
Tamaño de Unidad: 1
Equipo: Arma de mano y armadura ligera

Opciones:
• Puede equiparse con una de las siguientes:
- Arma de mano adicional .......................................................................................................... +3 puntos
- Arma a dos manos...................................................................................................................... +4 puntos
• Puede reemplazar su armadura ligera por armadura pesada.......................................+6 puntos
• Puede elegir Mutaciones del Caos (ver página 111) por un total de............................. 50 puntos
Ogro Dragón Shaggoths • Puede equiparse con objetos mágicos por un valor total de .......................................... 50 puntos
Cuando grandes tormentas
azotan el mundo, los Ogros Reglas Especiales: Perforacorazas (2), Pellejo Duro (2), Formación Cerrada, Armas Hechizadas,
Dragón Shaggoths que Inmune a Psicología, Objetivo Grande, Golpetazo (1D3+1), Llamada a la Tormenta, Terror,
duermen bajo las montañas Cólera de la Tormenta
se agitan. Sus mentes
soñadoras escuchan, Llamada a la Tormenta
resonando en el trueno, el
Los Ogros Dragón más antiguos son capaces de
rugido de los dioses del Caos
invocar tormentas y llamar a los rayos desde los
que los llaman a la batalla. A cielos.
medida que los relámpagos Esta miniatura puede lanzar el siguiente
dividen los cielos, escalan Hechizo Vinculado, con un Nivel de Poder
acantilados y glaciares con de 1. Esta miniatura puede lanzar este
garras duras como el hierro, Hechizo Vinculado, aunque esté trabado
cortándose unos a otros con en combate:
hachas antiguas y luchando
para alcanzar los picos más Tipo: Misil Mágico
altos. Lo hacen para bañarse Dificultad de Lanzamiento: 7+
en relámpagos, regocijándose Alcance: Lanzador
en las fuerzas brutas de la Efecto: Si este Hechizo Vinculado es
naturaleza, porque es la lanzado, todas las unidades dentro de 6" de
tormenta la que los vigoriza esta miniatura (amigas o enemigas),
y los llena de energía mortal incluyendo unidades trabadas en combate
para la batalla que se y esta miniatura, sufren 1D3 impactos de
avecina. Los Shaggoths son Fuerza 4, cada uno con una PA de -1.
las mismas criaturas que una
vez hicieron trueques con los
dioses del Caos; seres que
negociaron con la divinidad,
y no solo sobrevivieron, sino
que ganaron su
inmortalidad.

104 Rebaños de Hombres Bestia


Escuerzo Alado
Monstruo
M HA HP F R H I A L Puntos
Escuerzo Alado 6 4 4 5 5 5 3 5 9 195

Tipo de Tropa: Criatura Monstruosa


Tamaño de Peana: 60 x 100 mm
Tamaño de Unidad: 1
Equipo: Garras malignas (ver debajo), lengua prensil (ver debajo) y piel
escamosa (cuenta como armadura pesada)
Reglas Especiales: Formación Cerrada, Volar (9), Objetivo Grande, Aura de Locura,
Ataques Envenenados, Salpicadura de Sangre Corrupta, Golpetazo
(1D3), Zancada Veloz, Terror
Aura de Locura
Tan espantoso y antinatural es un Escuerzo Alado , que una simple mirada puede expulsar toda
cordura y razón de las mentes de aquellos que lo contemplan. Dondequiera que pase una bestia así,
las almas valientes caen chillando y balbuceando a su paso.
Durante la subfase de Mando de su turno, cualquier unidad enemiga que esté hasta 8” de
esta miniatura, incluyendo unidades que estén huyendo o trabadas en combate, tienen Escuerzo Alado
que hacer un Chequeo de Liderazgo. Si no supera el chequeo, la unidad sufre 1D3 Los Escuerzo Alados se
impactos de Fuerza 3, sin salvación por armadura ni Regeneración (se pueden intentar las encuentran entre las criaturas
salvaciones especiales de manera normal). más repugnantes del bosque
profundo. Ellos son
Salpicadura de Sangre Corrupta verdaderamente repugnantes
Cuando recibe daño, la sangre hirviente y ácida de un Escuerzo Alado rocía a sus enemigos, quemando a la vista, con rasgos tan
su armadura y su carne. grotescos y retorcidos que ni
Por cada Herida que pierda esta miniatura durante la fase de Combate, la unidad atacante siquiera los charcos de agua
enemiga sufre un impacto de Fuerza 4, con un PA de -1. más claros ofrecerán su reflejo.
Una fusión repugnante de
Alcance F PA Reglas Especiales sapo, dragón de lodo e insecto
Garras malignas Combate F -2 - de muchas extremidades, el
Escuerzo Alado abarca todo lo
Alcance F PA Reglas Especiales que es malsano y vil en la
Lengua prensil 12” 5 -1 Mover y Disparar, Disparo Rápido naturaleza y lo magnifica cien
veces. Criaturas desgarbadas y
torpes, los Escuerzos Alados
han mutado mejor para
atrapar presas, pero lo más
horrendo de todas sus armas
es su vil apariencia. Hay algo
tan sobrenatural e inquietante
en estas bestias que incluso
poner los ojos en una es
volverse loco inmediata y
permanentemente.

Rebaños de Hombres Bestia 105


Cocatriz
Monstruo
M HA HP F R H I A L Puntos
Cocatriz 4 4 5 4 5 4 6 6 6 170

Tipo de Tropa: Criatura Monstruosa


Tamaño de Peana: 50 x 50 mm
Tamaño de Unidad: 1
Equipo: Garras (cuenta como arma de mano), mirada petrificante (ver
debajo) y piel escamosa (cuenta como armadura pesada)

Opciones:
• Puede tener vómito ácido ....................................................................................................... +20 puntos
• Puede tener la regla especial Ataques Envenenados ......................................................... +10 puntos

Reglas Especiales: Formación Cerrada, Volar (10), Objetivo Grande, Golpetazo (1), Vista Pétrea,
Zancada Veloz, Terror

Cocatriz Vista Pétrea


La Cocatriz no es una Donde la mirada de la criatura cae, sus enemigos se convierten dolorosamente en piedra.
luchadora audaz y prefiere Al inicio de cada fase de Combate, las miniaturas enemigas en contacto peana con peana con
acechar a la espera de presas esta miniatura deben hacer un Chequeo de Iniciativa. Si fallan el chequeo, sufren 1D3 impactos
fáciles. Sin embargo, a pesar de Fuerza 2, sin salvación por armadura (se pueden intentar las salvaciones especiales y
de esta inclinación a la Regeneración de manera normal).
autopreservación, solo un Alcance F PA
Reglas Especiales
guerrero muy tonto se Mirada petrificante 18” 2 N/A
Ataques Mágicos
enfrentaría a una Cocatriz. Heridas Múltiples (1D3)
Cuando la bestia se ve Notas: Al hacer una tirada Para Herir para un ataque realizado con esta arma, sustituye la Resistencia
amenazada, se vuelve del objetivo con su Iniciativa. No se permiten salvaciones por armadura contra heridas causadas por esta
rápidamente loca, chillando y arma (se pueden intentar las salvaciones especiales y Regeneración de manera normal).
arañando a todos los que se
acercan a ella con una Alcance F PA Reglas Especiales
ferocidad enloquecida que Vómito ácido N/A 3 -1 Arma de Aliento
compensa con creces su
cobardía innata. A pesar de
su falta de coraje, la Cocatriz
posee una curiosa habilidad
que hace que es igual incluso
al Dragón más poderoso. La
cocatriz puede petrificar a los
enemigos con su mirada
mágica, convirtiéndolos en
piedra con una mirada. Esto
hace de la cocatriz un
oponente mortal, porque un
guerrero debe tratar de
vencer a la bestia sin siquiera
verla.

106 Rebaños de Hombres Bestia


Cigor
Monster
M HA HP F R H I A L Puntos
Cigor 7 2 1 6 5 6 3 4 8 215

Tipo de Tropa: Coloso


Tamaño de Peana: 60 x 100 mm
Tamaño de Unidad: 1
Equipo: Garras (cuenta como arma de mano), ataque a distancia
(ver debajo) y piel callosa (cuenta como armadura ligera)
Reglas Especiales: Formación Cerrada, Visión Ultraterrena, Inmune a Psicología, Objetivo
Grande, Devorador de Almas, Golpetazo (1D3), Tozudo, Terror,
¡Árbol Vaa!

Visión Ultraterrena Cigor


Los Cigors son gigantes
Durante la fase de Combate, un Cigor puede repetir cualquier tirada fallida Para Impactar
enormes, malformados,
realizada contra Hechiceros enemigos, miniaturas o unidades enemigas equipadas con
similares en forma
cualquier objeto mágico, o miniaturas o unidades enemigas con Salvación Especial o
a los minotauros, pero cada
Regeneración.
uno de ellos poseía un solo ojo
en el centro de la frente. A
Devorador de Almas través de este ojo, el Cigor
Cualquier Hechicero enemigo que desee lanzar un hechizo y esté hasta 12” de uno o más Cigors está maldecido para ver no el
deberá primero superar un Chequeo de Liderazgo. Si lo falla, el Hechicero ha perdido el nervio reino material que los
y se considera que ha fallado el lanzamiento (es decir, el resultado del lanzamiento ha sido mortales perciben, sino los
inferior que la dificultad de lanzamiento), hay disfunción y el jugador activo inmediatamente siempre cambiantes Vientos
lanza en la Tabla de Disfunción para ver que destino le espera al desafortunado Hechicero. Si de Magia que soplan a través
supera el chequeo, el Hechicero puede continuar con su intento de lanzamiento de manera del mundo. Los Cigors
normal. deambulan por los bosques
del Viejo Mundo,
Alcance F PA Reglas Especiales destrozando árboles que no
Ataque a distancia 12-36” 4(8) -1(-3) Bombardeo, Aparatoso pueden ver y arrasando con
Heridas Múltiples (1D3+1) todo lo que encuentran a su
Notas: Esta arma dispara como una catapulta, usando la regla especial Bombardeo y una plantilla de área de 3”. paso. Tienen hambre eterna,
Si se obtiene un resultado de ‘Problemas’ en el Dado de Artillería, esta miniatura pierde una Herida (en vez porque apenas pueden
de tirar en la Tabla de Problemas). La regla especial Heridas Múltiples (1D3+1) solo se aplica a una sola percibir presas mundanas y
miniatura cuya peana se encuentra debajo del orificio central de la plantilla de área. solo son capaces de detectar a
aquellos que poseen poderes
mágicos, que brillan con una
luz abrasadora. Estos
gigantescos depredadores
sobrenaturales cazan
constantemente magos,
brujos y brujas, desesperados
por consumir su carne y, por
lo tanto, ingerir las almas
brillantes que contienen.

Rebaños de Hombres Bestia 107


Gigante del Caos
Monstruo
M HA HP F R H I A L Puntos
Gigante del Caos 6 3 1 6 6 6 2 * 10 200

Tipo de Tropa: Coloso


Tamaño de Peana: 50 x 50 mm (min), 50 x 75 mm (max)
Tamaño de Unidad: 1
Equipo: Gran garrote (ver al lado) y piel callosa (cuenta como armadura ligera)

Opciones:
• Puede tener piel escamosa (cuenta como armadura pesada) ......................................... +10 puntos
• Puede tener la regla especial Regeneración (6+) ................................................................ +20 puntos

Reglas Especiales: Formación Cerrada, *Ataques especiales del Gigante, Inmune a Psicología,
Objetivo Grande, *Coger y…, Golpetazo (1D6), Terror, ¡Árbol Vaa!, Indesmoralizable

*Ataques especiales de Gigante


Los gigantes no atacan de la misma manera que otras criaturas. Son demasiado grandes y díscolos
Gigantes del Caos para recibir órdenes, y demasiado despistados para tener algún tipo de plan coherente.
Los gigantes son
humanoides monstruosos En vez de atacar normalmente durante la fase de Combate o hacer un ataque *Coger y…,
que habitan con mayor un Gigante puede escoger hacer un ‘Ataque especial de Gigante’. Para ello, designa como
frecuencia en los climas fríos objetivo una unidad enemiga con la que el Gigante esté trabada en combate y tira en la Tabla
y rocosos del norte. Los que de Ataques especiales de Gigante determina que hace el Gigante:
viven en los bosques del
Viejo Mundo son un Tabla de Ataques especiales de Gigante
ejemplo particularmente vil 1D6 Resultado
de su raza. Su piel suele estar 1 Cabezazo: El Gigante señala un solo enemigo y le cabecea. Designa una única
cubierta de moho verde y miniatura de la fila de combate de una unidad enemiga con la cual está trabada el Gigante
marrón, hongos y musgo, para ser el objetivo de este ataque. Esa miniatura es golpeada y sufre 1D3+1
heridas sin tirada de salvación por armadura ni Regeneración. (Tirada de
mientras que sus largas
salvación especial se aplica de manera normal).
barbas están enmarañadas y
2 Tripada: El Gigante se estrella corpóreamente sobre el enemigo. Coloca una pequeña
enredadas con hiedra y
plantilla de área (3") de modo que su orificio central esté directamente sobre el centro de la
enredaderas. Los gigantes no
unidad objetivo. Cualquier miniatura (amiga o enemiga, pero excluyendo a esta
hacen causa común con los
miniatura) cuya base se encuentre debajo de la plantilla corre el riesgo de ser alcanzado y
rebaños de guerra, más bien
sufrir un solo impacto, utilizando el atributo de Fuerza de esta miniatura, con un PA de -2.
siguen su estela, uniéndose a
3-4 Barrido con el Garrote: El Gigante balancea su garrote a través de las filas enemigas.
la matanza y saciando su
Para este ataque, el Gigante está sujeto a la regla especial Ataques Aleatorios y tiene un
hambre en el ganado y su sed atributo de Ataques de 1D6+1, y el garrote del Gigante tiene un atributo de Fuerza F+1
en barriles de cerveza y un PA de -2.
saqueados. De vez en 5 Golpear con el Garrote: El Gigante agarra su garrote con ambas manos y golpe a
cuando, uno puede estar su enemigo en la cabeza. Designa una única miniatura de la fila de combate de una
atado a la voluntad de un unidad enemiga con la cual está trabada el Gigante para ser el objetivo de este ataque. Para
Gran Chamán, y una bestia este ataque, el garrote del Gigante tiene un atributo de Fuerza F+4, un PA de -4 y la
así que emerge de los árboles regla especial Heridas Múltiples (1D6).
es suficiente para llenar a los 6 Saltar arriba y abajo: El Gigante salta, patea y pisa al enemigo. Para este ataque, el
soldados supersticiosos de Gigante no utiliza su garrote. En lugar de eso, la unidad enemiga sufre 1D6+1
un horror que detiene el impactos, con el atributo de Fuerza de esta miniatura, sin tirada de salvación por
corazón. armadura (Tirada de salvación especial y Regeneración aplican de manera normal).

108 Rebaños de Hombres Bestia


*Coger y… Monstruo
Sometimes, Giants forget there is a battle raging around them and, when faced with rank upon rank of
bite-sized snacks, will become distracted, reaching down and grabbing enemies by the handful. What
happens to these unfortunate souls varies; some are thrust into a sack or under the Giant’s clothing for
later, others are eaten on the spot, and still others are tossed carelessly aside to bounce off the scenery.
Whatever the case, such unfortunates are rarely seen again.
En vez de atacar normalmente durante la fase de Combate o hacer un ‘Ataque especial de
Gigante’, un Gigante que esté trabado en combate con una o más unidades cuyo tipo de tropa
sea ‘infantería ligera’ o ‘infantería pesada’ puede escoger hacer un ataque ‘Coger y…’. Para
hacer un ataque ‘Coger y…’, designa una unidad enemiga de infantería ligera o pesada con la
cual el Gigante esté trabada en combate. La unidad debe inmediatamente hacer un Chequeo
de Iniciativa:

• Si se falla el chequeo, una víctima es agarrada por el Gigante. Independientemente de


lo que suceda después, una miniatura perteneciente a la unidad objetivo debe ser
retirada del juego como baja.
• Si se supera el chequeo, los guerreros se agachan y se escurren de las zarpas del Gigante.
Nadie es agarrado y el ataque no tiene efecto. Gigantes del Caos
Al preferir los climas fríos y
Después, tira 1D6: rocosos del País de los Trolls
y Norsca, los Gigantes se
• Con un resultado de 1-3, el Gigante olvida lo que está haciendo y no realiza más ataques. encuentran con mucha más
• Con un resultado de 4+, el Gigante intenta coger otro enemigo. La unidad objetivo frecuencia en el norte que en
debe hacer otro Chequeo de Iniciativa. otras áreas del Viejo Mundo,
aunque ocasionalmente
Esto continua hasta que el Gigante olvida lo que está haciendo y deja de hacer ataques, o
descenderán de guaridas de el
la unidad objetivo es destruida.
Fin del Mundo o las
Las miniaturas enemigas retiradas del juego se consideran bajas retiradas de la fila de combate Montañas Medias para
de la unidad enemiga. unirse a bandas de Orcos u
Hombres Bestia. Algunos
Alcance F PA Reglas Especiales gigantes, especialmente
Garrote de Gigante Combate * * * aquellos que tienen sus
Notas: *Un garrote de Gigante puede tener diferentes atributos y reglas especiales dependiendo que hacen hogares muy al norte, donde
con ello, tal y como se describe en la regla especial Ataques especiales de Gigante. Norsca comienza a dar paso a
los Páramos del Caos, se
deforman aún más por el
poder del Caos. Las
mutaciones causadas por la
influencia de los Poderes
Oscuros son aún más
aterradoras cuando son
mostradas por criaturas tan
monstruosas, y los Gigantes
moldeados por el Caos en
formas aún más temibles
pueden hacer que incluso el
guerrero más valiente huya.

Rebaños de Hombres Bestia 109


Gorgona
Monstruo
M HA HP F R H I A L Puntos
Gorgona 7 4 0 6 6 6 4 5 9 245

Tipo de Tropa: Coloso


Tamaño de Peana: 60 x 100 mm
Tamaño de Unidad: 1
Equipo: Extremidades cortantes (ver abajo) y piel callosa (cuenta como armadura ligera)
Reglas Especiales: Ansia de Sangre, Formación Cerrada, Furia Asesina, Objetivo Grande,
Furia Primitiva, Regeneración (6+), Golpetazo (1D3), Tozudo, Engullir
Entero, Terror, ¡Árbol Vaa!

Engullir Entero
A medida que la Gorgona arrasa la línea de batalla del enemigo, se alimenta hambrienta de
sus enemigos. Al hacerlo, su carne se enrojece y las heridas se vuelven a unir.
Gorgonas Durante la subfase de Mando de su turno, una Gorgona que esté trabada en combate con
Cuando los Hombres Bestia una o más unidades de ‘infantería ligera’ o ‘infantería pesada’ puede escoger hacer un
van a la guerra, están ataque de ‘Engullir Entero’. Para hacer un ataque ‘Engullir Entero’, designa una unidad
acompañados por demonios enemiga de infantería ligera o pesada con la cual la Gorgona esté trabada en combate. La
repugnantes que han crecido unidad debe inmediatamente hacer un Chequeo de Iniciativa:
a dimensiones imposibles
con una dieta de carne cruda • Si se falla el Chequeo, la Gorgona agarra una víctima de la unidad y lo mete en su
y magia deformante. La gaznate. Una miniatura perteneciente a la unidad objetivo debe ser retirada del juego
Górgona es una bestia de este como baja.
tipo, un matarife de muchas • Si se supera el chequeo, los guerreros consiguen evitar el agarre de la Gorgona. Nadie es
extremidades, con cabeza de agarrado y el ataque no tiene efecto.
buey, poseído por
una necesidad urgente de Cada vez que una miniatura enemiga es retirada del juego como baja de esta manera, la
devorar y destruir. Durante Gorgona recupera una única Herida perdida.
la batalla, una Gorgona se
adentra en el enemigo, Alcance F PA Reglas Especiales
agarrando grandes copas de Extremidades cortantes Combate F -2 Golpe Letal, Cazamonstruos
carne para meterlas en sus
fauces. En su insaciable
lujuria por la comida, se sabe
que la Gorgona se traga a las
víctimas enteras, con todo el
cuerpo retorcido en una
salvaje exhibición de deleite
glotón. Embadurnado de
sangre y, una Gorgona
puede recuperar nuevas
fuerzas de su festín de carne.
Sin embargo, no importa
cuánto devore una Gorgona,
la horrible bestia sigue
siendo tan voraz como
siempre.

110 Rebaños de Hombres Bestia


Chaos Mutations MUTACIONES DEL CAOS
A medida que los Hombres Bestia crecen en poder e infamia, atraen la atención de los poderes del Caos. Esto es tanto una
bendición como una maldición, ya que muchas mutaciones que son del agrado de los dioses son anatema para aquellos en
quienes son impuestas

Para representar estos extraños atributos, algunas miniaturas pueden recibir Mutaciones del Caos. Cada Mutación solo se puede
escoger una vez por ejército.

Piel de Babosa ................................................................ 50puntos Runa de la Bestia Verdadera ................................. 25 puntos


Este grotesco regalo de los dioses del Caos hace que la piel del Los cuernos del Hombre Bestia se han retorcido en la semejanza de
destinatario rezuma constantemente una baba vil y maloliente. una potente runa demoníaca. Esta promesa de ascender a las filas de
la Demonio llena de coraje a sus seguidores.
Cualquier miniatura enemiga que dirija sus ataques
contra esta miniatura o cualquier unidad a la que se haya Solo Caudillos Hombres Bestia. Excepto si este personaje
unido sufren un modificador de -1 a sus tiradas Para está huyendo, Rebaños de Bestigors, Gors y Ungors amigos
Impactar durante la fase de Combate. obtienen un modificador de +1 a su atributo de Liderazgo
mientras estén a rango de Mando de este personaje (hasta un
Corona de Cuernos...................................................... 45puntos máximo de 10).
Tan obvias son las bendiciones de los Dioses Oscuros, que a un
Hombre Bestia al que le brotan cuernos excesivamente afilados,
Diablo de Múltiples Extremidades ...................... 20 puntos
grandes o retorcidos confía en su posición en la cúspide de la Manada.
A algunos Hombres Bestia les crecen brazos adicionales, lo que les
Sólo personajes. Este personaje y cualquier unidad a la que se permite desatar aún más carnicería en el campo de batalla.
haya unido obtienen la regla especial Tozudo.
Esta miniatura (pero no su montura) tiene un modificador
de +1 a su atributo de Ataques. Sin embargo, este ataque
Monstruosidad Muscular ........................................ 35puntos
extra debe hacerse utilizando un arma de mano ordinaria.
El Hombre Bestia ha sido bendecido por los Dioses del Caos, y su
torso está lleno de enormes músculos.
Pellejo Endurecido ....................................................... 15 puntos
Esta miniatura (pero no su montura) tiene un modificador La piel del Hombre Bestia se ha enquistado, formando una densa capa
de +1 a su atributo de Fuerza. de armadura natural crujiente tan dura como una cota de malla.
Solo miniaturas cuyo tipo de tropa es ‘infantería’. Esta miniatura
Piel Sombría.................................................................. 35puntos
La piel del Hombre Bestia exuda nubes de oscuridad humeante,
obtiene la regla especial Pellejo Duro (1).
ocultándolas de los ojos del enemigo.
Sentidos Amplificados .............................................. 10 puntos
Sólo personajes. Cualquier miniatura enemiga que designa Los Dioses Oscuros regalan a algunos Hombres Bestia sentidos agudos,
como objetivo a este personaje o cualquier unidad que se haya ojos adicionales o incluso cabezas adicionales, lo que les otorga
unido sufre un modificador adicional de -1 a sus tiradas Para reacciones anormalmente rápidas.
Impactar durante la fase de Disparo. Esta miniatura (pero no su montura) tiene un modificador de
+1 a su atributo de Iniciativa.
Colmillos Destripadores ............................................ 30puntos
Los incisivos inferiores de este Hombre Bestia se han convertido en
colmillos afilados o excesivamente grandes con los que abren heridas
salvajes en la carne de sus enemigos.
Durante la fase de Combate, el atributo de Penetración de
Armadura de cualquier arma utilizada por esta miniatura
(pero no su montura) es mejorado en 1.

Rebaños de Hombres Bestia 111


Magic Items
REBAÑOS DE HOMBRES BESTIA
Objetos Mágicos
OBJETOS MÁGICOS
Las páginas siguientes detallan objetos mágicos únicos de los ejércitos de los Rebaños de Hombres
Bestia. Pueden ser adquiridos por miniaturas de un ejército de Rebaños de Hombres Bestia de la
misma manera que los objetos mágicos comunes, tal y como se describe en el reglamento de
Warhammer: the Old World.

Objetos Mágicos Extremadamente Comunes: Cualquier objeto mágico marcado con un asterisco (*) es
considerado extremadamente común, como se describe en el reglamento de Warhammer: the Old World.
Armas Mágicas
Garrote Primitivo ............................................................................................................. 60 puntos
Este antiguo garrote, encuadernado en cuero agrietado e infestado de arañas, se ha teñido de rojo
con la sangre desde los albores de la civilización y es la perdición de todo orden y esperanza.

Tesoros de Alcance F PA
Reglas Especiales
la Piedra del Rebaño Garrote Primitivo Combate * -3
Odio (Imperio), Ataques Mágicos,
En las profundidades de los Ataques Envenenados
bosques del Viejo Mundo, Notas: El atributo de Fuerza del Garrote Primitivo es igual al atributo actual de Liderazgo del
los Hombres Bestia levantan portador.
sus piedras de rebaño. Estas Hacha de los Hombres ................................................................................................. 50 puntos
rocas monolíticas son Un único y poderoso golpe de esta temible hacha puede cortar incluso al guerrero más poderoso
sagradas para los de su por la mitad, una visión que envalentona a los seguidores del portador y horroriza a sus enemigos
especie, y es en ellas donde en igual medida.
los poderosos Caudillos
Hombres Bestia registran Alcance F PA Reglas Especiales
sus hazañas, sus Chamanes Hacha de los Hombres Combate F -1 Golpe Letal, Ataques Mágicos
las graban en la roca en las Nota: Si el portador del Hacha de los Hombres mata un personaje enemigo (incluidos personajes) en
runas asquerosas de la un desafío, obtiene la regla especial Terror para el resto de la batalla.
lengua oscura. Alrededor de
estas piedras sagradas, se Deshumanizadora ........................................................................................................... 40 puntos
apilan artefactos de poder y La Deshumanizaora socava la fuerza de las mentes de sus víctimas, así como de sus cuerpos, y los
pocos que sobreviven a las heridas infligidas por el arma rara vez vuelven a luchar.
trofeos de guerra. Entre los
estandartes andrajosos y Alcance F PA Reglas Especiales
profanados de los ejércitos Deshumanizadora Combate >F+1 -1 Ataques Mágicos, Terror
de los Hombres yacen los Notas: El portador de la Deshumanizadora causa Terror. Cualquier unidad enemiga que sufra una o
restos de poderosas armas y más heridas no salvadas por la Deshumanizadora sufre un modificador de -1 a su atributo de
armaduras mágicas. Cuando Liderazgo (hasta un mínimo de 2) hasta el final del turno.
los Grandes Chamanes se
reúnen, estos tesoros son Lanza de Caza .................................................................................................................... 35 puntos
arrebatados y reclamados Diseñada para derribar a las poderosas bestias del lejano norte, esta lanza de empuñadura gruesa tiene
por los campeones más encantamientos que le permiten penetrar metros de carne y músculo, ensartando al enemigo de
fuertes, que atan las espadas principio a fin.
rotas a las robustas Alcance F PA
Reglas Especiales
empuñaduras de madera y Lanza de Caza 24" 6 -3
Aparatoso, Ataques Mágicos,
cuelgan preciosos amuletos Heridas Múltiples (2), Atravesar Filas
de sus cuernos retorcidos. Notas: La Lanza de Casa dispara como un lanzavirotes, usando la regla especial Atravesar Filas.
De este modo, los tesoros de
la civilización se vuelven
contra sus enemigos.

112 Rebaños de Hombres Bestia


Armaduras Mágicas Estandartes Mágicos

Pellejo del Caminante de Sombras...................... 40puntos Tótem Herrumbroso ................................................. 50 puntos


La Piel de los Jóvenes Oscuros está envuelta en zarcillos de oscuridad Poco más que una púa dentada sobre la que se empalan los restos
que se acumulan alrededor del portador. corroídos de los guerreros con armadura, el Tótem de Óxido esparce un
aura de entropía que lo consume todo.
Puede combinarse con otra armadura. El portador del
Pellejo de Caminante de Sombras mejora su valor de Cada miniatura (amiga o enemiga) que está hasta 6” de la
armadura en 1 (hasta un máximo de 2+). Además, su miniatura que porta el Tótem Herrumbroso sufre un
portador (y cualquier unidad que se haya unido) tienen modificador de -1 a sus tiradas de Salvación por Armadura.
Resistencia a la Magia (-2).
Estandarte de la Perdición Humana ..................... 40 puntos
Placas Oscuras .............................................................. 25puntos El Estandarte de la Perdición Humana es un cadáver acosado por aves
Este maltrecho traje de cota de malla está ennegrecido por el hollín carroñeras. Cualquiera que lo contemple se llena de temor de que los
de palacios y templos en llamas. pájaros se den un festín con sus ojos.
Las Placas Oscuras son un conjunto de armadura de placas.
Todas las unidades enemigas que están hasta 6” de la
Además, su portador tiene una salvación especial de 3+
miniatura que porta el Estandarte de la Perdición Humana
contra cualquier herida causada por un ataque que tenga la
sufren un modificador de -1 a su atributo de Liderazgo (hasta
regla especial Ataques Flamígeros.
un mínimo de 2).
Talismanes
Tótem Virulento .......................................................... 30 puntos
Esta rama nudosa y retorcida se cuelga con las cabezas de los caídos. De
Runa de la Bestia Verdadera .................................. 30puntos estos trofeos podridos gotea una lluvia constante de icor ennegrecido y
Este sello de salvajismo puro está tallado en la carne solo de los sangre envenenada.
Señores de las Bestias más poderosos, lo que hace que incluso el más
grande de los monstruos se acobarde ante la ferocidad desenfrenada Una unidad que porta el Tótem Virulento obtiene la regla
de este depredador furioso. especial Ataques Envenenados.

Miniaturas enemigas cuyo tipo de tropa sean ‘monstruo’


sufren un modificador de -1 a su atributo de Habilida de El Estandarte de la Vergüenza .............................. 25 puntos
Este estandarte robado ha sido ensuciado y manchado como una
Armas mientras estén hasta 6” del portador de la Runa de la
terrible afrenta al enemigo. Su presencia lleva a los Hombres Bestia
Bestia Verdadera.
a extremos cada vez más viles de salvajismo.

Corazón Oscuro* .......................................................... 25puntos Una unidad que porte el Estandarte de la Vergüenza puede
Los Hombres Bestia arrancan los corazones aún latentes de sus rivales repetir su Chequeo de Liderazgo cuando chequea para Furia
derrotados. En la batalla, se alimentarán de estos espeluznantes Primitiva.
trofeos, reclamando la fuerza de sus enemigos vencidos.

Un solo uso. Durante la subfase de Mando de su turno, el


portador del Corazón Oscuro puede consumirlo. La miniatura
recupera inmediatamente una Herida perdida.

Rebaños de Hombres Bestia 113


Objetos Hechizados Objetos Arcanos

Piedra del Resentimiento ....................................... 45puntos Cáliz de la Plaga ............................................................ 40 puntos


Dentro de esta piedra resplandeciente se encuentra el alma de un Este cáliz de madera podrido está lleno de un vil brebaje de sangre y
Ungor, asesinado en un horrible ritual. Cuando se aplasta bajo la pus. Cualquier chamán que beba de ella está atormentado por el
pezuña, se libera una ola de amargura y rencor, desterrando los dolor, incluso cuando la magia pura corre por sus venas.
Vientos de la Magia. Si el portador del Cáliz de la Plaga obtiene cualquier
Un solo uso. Durante la subfase de Mando de su turno, si no resultado doble natural al realizar una Tirada de
está trabado en combate, este personaje puede usar la Piedra Lanzamiento (sin incluir tiradas de doble 1), el hechizo es
del Resentimiento. Hasta tu siguiente subfase de Inicio del lanzado con Fuerza Irresistible independientemente de su
Turno, todos los Hechiceros (amigos o enemigos) sufren un valor de lanzamiento o cualquier otro modificador. Sin
modificador de -2 a sus Tiradas de Lanzamiento. embargo, cada vez que el portador lanza con fuerza
irresistible, sufre un impacto de Fuerza 4 sin tirada de
Cuerno de la Primera Bestia ................................. 30puntos salvación por armadura (se permite salvación especial y
Se dice que este cuerno fosilizado inconmensurablemente antiguo fue
Regeneración de manera normal).
tomado del cráneo de la Primera Bestia. Cuando suena, los Hombres
Bestia descubren que la furia salvaje de su raza se hincha dentro de
Fetiche del Árbol de Brujas ...................................... 30 puntos
sus corazones.
Una efigie toscamente tallada de un árbol de brujas, esta reliquia
Excepto si el portador del Cuerno de la Primera Bestia está chamánica puede significar la perdición para el enemigo del chamán
huyendo, cualquier unidad amiga que esté hasta 18” de esta cuando se blande con la maldición apropiada.
miniatura puede usar su atributo de Liderazgo cuando Siempre que el portador del Fetiche del Árbol de Brujas lanza
chequean por Furia Primitiva. exitosamente un Proyectil Mágico, puede repetir cualquier
tirada fallida para Herir.
Piel Humana ................................................................. 15puntos
El portador de esta piel humana desollada e incrustada de sellos está
bajo un espejismo, lo que lo hace parecer nada más que un campesino
particularmente feo. Cuando la piel se deja a un lado, se revela la Daga Ritual ...................................................................... 15 puntos
terrible verdad. Esta potente herramienta de sacrificio irradia el dolor y la ira de
miles de ofrendas rituales hechas a los Poderes Ruinosos.
Solo Caudillos Hombres Bestia y Chamanes Hombres Bestia
cuyo tipo de tropa es ‘infantería’. El portador de la Piel Humana La Daga Ritual solo puede ser usada por un Hechicero que
obtiene las reglas especiales Exploradores y Vanguardia. se haya unido a una unidad. Antes de hacer una tirada de
Lanzamiento, el portador de la Daga Ritual puede hacer un
sacrificio. Una miniatura perteneciente a la unidad es
retirada como baja inmediatamente. El portador puede
entonces modificar su tirada de Lanzamiento añadiendo al
resultado el atributo de Heridas de la miniatura sacrificada.

Ten en cuenta que esto es un modificador al resultado de la tirada –


no niega un resultado natural de doble 1.

114 Rebaños de Hombres Bestia


REBAÑOS DE HOMBRES BESTIA REGLAS ESPECIALES
Special Rules

U na partida de Warhammer: the Old World está replete de fantásticas criaturas y experimentados guerreros con habilidades tan
increíbles y variadas que las reglas básicas no pueden cubrirlos. Para esas circunstancias, tenemos Reglas Especiales – reglas
extraordinaries para gobernar circunstancias extraordinaries.

En las páginas siguientes encontrarás una descripción completa para cada una de las Reglas Especiales del ejército usadas por las miniaturas
escogidas del libro de ejército de los Rebaños de Hombres Bestia:

Ansia de Sangre Borrachos


A veces, el frenesí sangriento de los Hombres Bestia es tan grande que Los Centigors tienden a beber grandes cantidades de licor nocivo antes
caen sobre sus enemigos con una furia carnicera, alimentándose de la de la batalla. Si bien esto a veces los convierte en luchadores
carne de los caídos en el fragor de la batalla. enloquecidos, también puede incapacitarlos gravemente.

Mientras tenga Furia Asesina, esta miniatura tienen un Durante la subfase de Inicio del Turno de cada uno de tus
modificador de +2 a su atributo de Ataques (en vez del +1 turnos, tira en la Tabla de Borrachos para cada unidad con
habitual). Sin embargo, tal desesperada es la necesidad de esta regla especial que no se encuentre bajo Furia Asesina, no
carne fresca de esta miniatura que solo tira un único 1D6 está trabado en combate y que no está huyendo:
cuando hace una tirada de Persecución (en vez del 2D6
habitual). Tabla de Borrachos
1D6 Resultado
Ira de Sangre 1 Inestable: La unidad se ha convertido inestable. Hasta
En el tumulto de la batalla, los Hombres Bestia son fácilmente su siguiente subfase de Inicio del Turno, la unidad está
vencidos por sus impulsos primarios, volviéndose frenéticos con una sujeta a la regla especial Movimientos Aleatorios y su
sed de sangre que solo puede ser saciada con un exceso de matanza. atributo de Movimiento se convierte en 1D6+2.
2-5 Sobrio al fin: El alcohol no tiene efecto alguno sobre la
Si cuando se chequea para Furia Primitiva (ver página 116)
unidad.
esta unidad supera su Chequeo de Liderazgo con cualquier
6 Borrachos belicosos: La unidad se ha convertido
tirada de doble natural, también obtendrá Furia Asesina. Una
bastante beligerante. Hasta su siguiente subfase de
unidad puede obtener Furia Asesina a pesar de haberla
Inicio del Turno, la unidad está sujeta a la regla
perdido previamente en la batalla.
especial Furia Asesina (a pesar de haberla perdido
previamente en la batalla).
Toro-gors
El suelo mismo tiembla y se extremece bajo el trueno imparable de la
Desgarrador de Enemigos
carga de un Minotauro.
Las rudimentarias armas de los Hombres Bestia están potenciadas por
Los Impactos por Carga causados por una miniatura con esta el odio primario de su portador hacia las trampas de la civilización.
regla especial tienen un atributo de Penetración de Armadura
de -1 . Mientras esté sujeto a Furia Primitiva, un arma de mano
blandida por una miniatura con esta regla especial tiene y
Armas Hechizadas un atributo de Penetración de Armadura de -2
Muchos de los campeones elegidos por los dioses del Caos
blanden armas hechizadas, con sus pesadas espadas negras Ten en cuenta que esta regla especial sólo se aplica a una única arma
inscritas con runas oscuras que brillan con un poder infernal. de mano no-mágica y no se aplica a la montura de la miniatura (si la
tuviera). Si la miniatura está usando dos armas de mano o cualquier
Un arma de mano blandida por una miniatura con esta regla otro tipo de arma, esta regla especial deja de tener efecto.
especial tiene Ataques Mágicos y un atributo de Penetración
de Armadura de -1.

Ten en cuenta que esta regla especial sólo se aplica a una única arma
de mano no-mágica y no se aplica a la montura de la miniatura (si la
tuviera). Si la miniatura está usando dos armas de mano o cualquier
otro tipo de arma, esta regla especial deja de tener efecto.

Rebaños de Hombres Bestia 115


Mirada de los Dioses Marca del Caos Absoluto
Los Hombres Bestia se esfuerzan por convertirse en Campeones Los Hombres Bestia son realmente los hijos del Caos y, como tales,
del Caos y ganarse el favor de los Poderes Ruinosos. Pero los dioses adoran a los Dioses del Caos como un panteón, rara vez favoreciendo a
son volubles, y su bendición puede ser una maldición. una deidad por encima de las demás.

Durante la subfase de Mando de su turno, un personaje Miniaturas con la Marca del caos Absoluto pueden repetir
con esta regla especial puede elegir tirar en la Tabla de cualquier chequeo fallido de Miedo, Pánico o Terror.
Mirada de los Dioses:
Furia Primitiva
Tabla de Mirada de los Dioses: Azotados por sus Caudillos y chamanes, y enfurecidos por la
1D6 Resultado presencia de intrusos en sus campos de sangre, los Hombres
1 Maldito por el Caos: El campeón es asediado con Bestia son consumidos por una furia salvaje, destrozando al
visiones del Reino del Caos. Esta miniatura se somete a la odiado enemigo.
regla especial Estupidez para el resto de la batalla. Si ya tenían
esta regla especial, sufren un modificador de -1 a su atributo de Cuando esta unidad es elegida para combatir durante el Paso 1.1
Liderazgo (hasta un mínimo de 2). en cualquier subfase Elegir Combate y Luchar, debe hacer un
Chequeo de Liderazgo. Si supera el chequeo, la unidad queda
2 Reflejos Ultraterrenos: El tiempo se ralentiza alrededor. sujeta a Furia Primitiva hasta el final de esta fase de Combate.
Hasta tu siguiente subfase de Inicio del Turno, esta miniatura Una unidad sujeta a Furia Primitiva puede repetir cualquier
obtiene +1 a su atributo d Iniciativa (hasta un máximo de 10) tirada para Impactar con resultado de 1 natural

3 Piel de Férrea: Bajo su barroca armadura, la piel del Colmillos Afilados


Campeón se convierte en hierro. Hasta tu siguiente Los Tuskgors y los Garragors se erizan con colmillos y púas
subfase de Inicio del Turno, esta miniatura obtiene +1 a su tembiblemente afiladas que, cuando se cargan contra el enemigo,
atributo de Resistencia (hasta un máximo de 10). pueden causar una devastación total.

4 Mutación Homicida: Largos tentáculos emergen por Durante el turno que ha cargado, el atributo de
debajo de la armadura del Campeón para agarrar a sus Penetración de Armadura de los colmillos de Tuskgors
enemigos. Para el resto de la batalla, esta miniatura y Garragors (arma de mano) es mejorado en 1.
obtiene +1 a su atributo de Habilidad de Armas (hasta
un máximo de 10). Ten en cuenta que esta regla especial solo se aplica a ataques realizados por
5 Furia Oscura: Una terrible ira se apodera del un Tuskgor o un Garragor, no un carro ni su tripulación.
Campeón. Para el resto de la batalla, esta miniatura
obtiene +1 a su atributo de Ataques (hasta un máximo Cólera de la Tormenta
de 10). Bañados en relámpagos vigorizantes, los ogros dragón están protegidos
6 Apoteosis Oscura: El campeón es recompensado contra los efectos de la magia hostil.
con vitalidad demoníaca. Para el resto de la batalla,
esta miniatura obtiene +1 a sus atributos de Fuerza y Una miniatura con esta regla especial tiene una Tirada de
Liderazgo (hasta un máximo de 10). Salvación Especial de 5+ para cualquier herida sufrida a
causa de hechizos de Proyectil Mágico o Vórtice Mágico.
Ten en cuenta que cualquier beneficio otorgado por la Mirada de los Además, si una miniatura con esta regla especial, o la unidad
Dioses se aplica solo al Campeón, no a su montura (en caso de que a la que pertenezca, sufre uno o más impactos por Llamada
tengan una). a la Tormenta, (ver página 104), se vuelve ‘Encolerizada’. Una
miniatura ‘Encolerizada’ tiene un modificador de +1
a sus atributos de Iniciativa y Ataques. Esta ‘Encolerizada’
dura hasta tu siguiente subfase de Inicio del Turno.

116 Rebaños de Hombres Bestia


SABER DE LAS BESTIAS
Lore of Beasts

L os Chamanes del Rebaño nacen de la magia, y la manejan con instintiva facilidad. Una miasma palpable de nigromancia los
rodea y cuando su ira es desatada, la realidad misma se distorsiona y mutila. Las raíces de los árboles se retuercen y
contorsionan a su paso, el sotobosque hierve con una vida impía y repugnantes parásitos se escabullen a sus pies.

Un Hechicero con la regla especial ‘Saber de las Bestias’ puede descartar uno de los hechizos generados al azar como es habitual. En su
lugar puede seleccionar el hechizo identificativo del Saber de la Magia elegido o uno de los hechizos enumerados a continuación.

Marea Mortal Regresión


El chamán llama a los reptiles que anidan en la maleza en Profundizando en las mentes de sus enemigos, el chamán magnifica
descomposición, creando una vil ola de arañas, ciempiés y las partes salvajes y animales de su mente hasta que no son más que
escarabajos que pululan sobre el enemigo. bestias gruñidas.

Tipo: Proyectil Mágico Tipo: Proyectil Mágico


Dificultad de Lanzamiento: 8+ Dificultad de Lanzamiento: 8+
Alcance: 15" Alcance: 15"
Efecto: La unidad enemiga sufre 5D6 impactos de Fuerza 1, Efecto: La unidad enemiga debe hacer un Chequeo de
sin Tirada de Salvación por Armadura (Salvación Especial y Liderazgo inmediatamente. Si se falla el chequeo, pierde un
Regeneración se aplican de manera normal). número de Heridas igual a la cantidad por la que se falló el
chequeo.

Manto de Ghorok
Ghorok era un feroz Minotauro legendario. Cuando es poseído por
su manto espiritual, un chamán se convierte en un terror en el
campo de batalla, aunque invocar su ira no está exenta de riesgos.
Tipo: Encantamiento
Dificultad de Lanzamiento: 8+
Alcance: Lanzador
Efecto: Hasta el final de este turno, el lanzador obtiene un
modificador de +1D6 a sus atributos de Fuerza y Ataques
(hasta un máximo de 10). Sin embargo, si el resultado
obtenido es un 6, el modificador se pierde y el lanzador pierde
una herida.

Rebaños de Hombres Bestia 117

Traducido y Maquetado por: @Goiko25


Portada y Transfondo: Petreopatroklos

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