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TOW-TFE3 Bestias
TOW-TFE3 Bestias
Los Hombres Bestia son criaturas salvajes y brutales a las que no les importan los demás seres. Sus cuerpos son mitad hombre y
mitad bestia, y normalmente tienen cabeza de cabra. En batalla, combinan la ferocidad con una gran falta de disciplina, lo que los
lleva a luchar y enfrentarse entre ellos por su deseo de llegar antes al enemigo.
Este Libro de Ejército está pensado para usarse junto a las secciones “Formación de Unidades” y “Ejércitos de Warhammer” del
reglamento de Warhammer: the Old World. A lo largo de las siguientes páginas se encuentran los perfiles y reglas para cada
una de las miniaturas del ejército. Estas páginas muestran toda la información que se necesita para transformar tu colección de
Miniaturas en las Unidades que serán necesarias para componer un Ejército listo para la batalla.
Opciones:
• Puede equiparse con una de las siguientes:
- Arma de mano adicional................................................................................................... +3 puntos
- Arma a dos manos ............................................................................................................. +4 puntos
• Puede equiparse con una de las siguientes:
Caudillos Hombres Bestia - Armadura ligera .................................................................................................................... +2 puntos
Los Caudillos y los Beligors - Armadura pesada ................................................................................................................ +4 puntos
son los líderes de los Rebaños • Puede equiparse con escudo................................................................................................... +2 puntos
de Guerra, pero no les
• Puede elegir Mutaciones del Caos (ver página 111) por un total de............................. 50 puntos
importa cómo se alimentan
• 0-1 por cada 1,000 punto puede:
sus subordinados o cómo se
- Tener la regla especial Emboscadores............................................................................ +10 puntos
resuelven las disputas. Lo
O:
único que les preocupa es la
batalla. Son bestias peludas y - Ir montado en un Carro de Tuskgors ....................................................................... Ver página 103
musculosas que poseen un - Ir montado en un Carro de Garragors ...................................................................... Ver página 103
poder crudo y salvaje que se • Un Caudillo puede adquirir objetos mágicos por un total de ................................... 100 puntos
comportan con una • Un Beligor puede adquirir objetos mágicos por un total de ......................................... 50 puntos
confianza arrogante,
deleitándose en su propia Reglas Especiales: Ira de Sangre, Cuerno de la Manada (solo General), Desgarrador de
superioridad sobre las bestias Enemigos, Mirada de los Dioses, Marca del Caos Absoluto, Furia Primitiva, Partida de Guerra
inferiores. Sus cráneos
gruesos y peludos están Cuerno de la Manada
coronados con magníficos Tallado en el cuerno de un rival asesinado, el toque de un cuerno de la manada es la llamada de un jefe a
conjuntos de cuernos tan cualquier Hombre Bestia que lo escuche.
afilados y duros como
Desde el inicio de la ronda 2 en adelante, si tu General está en el campo de batalla durante la
cualquier espada, y sus
subfase de Mando de tu turno, puede hacer sonar el Cuerno de la Manada para haciendo un
cuerpos robustos y pesados
Chequeo de Liderazgo. Si se supera el chequeo, puedes volver a tirar inmediatamente por cada
están cubiertos de tejido de
unidad de Emboscadores del ejército que se mantenga en reserva y que no haya conseguido
cicatrices y tatuajes
desplegar durante la subfase de Inicio de Turno de este turno.
toscamente representados.
La amenaza de la violencia Ten en cuenta que esta regla especial solo puede ser usada por un Caudillo o Beligor que ha sido elegido General del ejército.
está implícita en cada uno de
sus gestos. En el campo de
batalla, un Señor de las
Bestias es una fuerza de
destrucción incalculable, que
arrasa y descuartiza con
cuernos, espadas y garras.
Magia: Un Gran Chamán del Rebaño es un Hechicero de Nivel 3. Un Chamán del Rebaño es un
Hechicero de Nivel 1. Todos los Chamanes Hombres Bestia conocen hechizos de uno de los
siguientes Saberes de la Magia:
• Demonología
• Magia Oscura
• Elementalismo
Opciones:
Chamanes Hombres Bestia
• Puede elegir Mutaciones del Caos (ver página 111) por un total de ...................... 50 puntos
Los chamanes de la raza de los
• 0-1 por cada 1,000 puntos puede:
Hombres Bestia son viles a la
- Tener la regla especial Emsbocadores ........................................................................ +10 puntos
vista, sus cuerpos sucios
O:
cubierto de piel enmarañada
- Ir montado en un Carro de Tuskgors ....................................................................... Ver pág 103 en la que se tejen toda clase de
- Ir montado en un Carro de Garragors ...................................................................... Ver pág 103 fetiches toscos y amuletos
• Un Gran Chaman del Rebaño puede: sombríos. Sus rasgos
- Ser un Hechicero de Nivel 4 ........................................................................................... +30 puntos retorcidos a menudo están
- Adquirir con objetos mágicos por un total de....................................................... 100 puntos cubiertos con una capucha
• Un Chaman del Rebaño puede: harapienta y llevan pesados
- Ser un Hechicero de Nivel 2 ........................................................................................... +30 puntos bastones de chamán como
- Adquirir con objetos mágicos por un total de........................................................ 50 puntos armas brutales y el símbolo de
su posición en el Rebaño de
Reglas Especiales: Cayado de la Manada, Mirada de los Dioses, Saber de las Bestias, Marca Guerra. Los Grandes
del Caos Absoluto, Furia Primitiva, Partida de Guerra Chamanes ocupan un nicho
único en el brutal y amargo
Cayado de la Manada mundo de los Hombres
Como una burda insignia de cargo, los Grandes Chamanes a menudo llevan un pesado bastón colgado
Bestia. No tienen necesidad de
con huesos, conchas y cráneos, con piezas de piedra y metal incrustadas en su longitud.
defenderse de otros miembros
Cuando esta miniatura es elegida para combatir durante el Paso 1.1 en cualquier subfase de su tribu, porque nadie se
Elegir Combate y Luchar, debe elegir si usa el Cayado de la Manada ofensiva o
atrevería a atacarlos. Ni
defensivamente. Ofensivamente, cuenta como un arma a dos manos. Defensivamente,
cuenta como un arma de mano y otorga a su portador un Valor de Armadura de 5+. siquiera el Señor de las Bestias
más poderoso dañaría a un
Gran Chamán, ya que hablan
la voluntad de los Dioses
Oscuros, y aquellos que
desafían a los dioses pagan el
precio más alto de todos.
Opciones:
• Puede equiparse con una de las siguientes:
- Arma de mano adicional......................................................................................................... +3 puntos
- Arma a dos manos ..................................................................................................................... +4 puntos
• Puede equiparse con una de las siguientes:
- Armadura ligera ............................................................................................................................ +3 puntos
- Armadura pesada ........................................................................................................................ +6 puntos
Campeoes Minoturos • Puede equiparse con escudo.......................................................................................................... +5 puntos
Cuando Morrslieb, la luna del • Puede elegir Mutaciones del Caos (ver página 111) por un total de................................... 50 puntos
Caos, cuelga de lleno en el • Un Minotauro de Condenación puede adquirir objetos mágicos por un total de ....... 100 puntos
cielo, los Minotauros de la • Un Minotauro Destripador puede adquirir objetos mágicos por un total de.................. 50 puntos
Condenación rugen una
llamada que resuena por todo Reglas Especiales: Perforacorazas (1), Ansia de Sangre, Ira de Sangre, Toro-gors, Miedo,
el bosque a lo largo de muchos Desgarrador de Enemigos, Mirada de los Dioses, Impactos por Carga (1), Marca del Caos Absoluto,
kilómetros, atrayendo aún a Furia Primitiva, La Llamada del Carnicero, Partida de Guerra
más Minotauros e invocando
La Llamada del Carnicero
la codicia de sangre que
La sed de sangre de un campeón Minotauro es contagiosa. Cuando el aroma a sangre está en ele ambiente, todo
recorre a todos los de su pensamiento racional es expulsado de las mentes de quienes los rodean, reemplazándolos por una sed insaciable de
especie. Pronto el bosque matanza.
resonará con el estruendo de Mientras que esta miniatura tenga Furia Asesina, cualquier unidad a la que se haya unido también
los cascos gigantescos tiene Furia Asesina.
mientras los Minotauros se
reúnen por centenares en la
piedra del rebaño, pateando el
suelo en su ansia por pisotear
y aplastar. No son solo los
Minotauros los que atienden
la llamada, otros se ven
abrumados por el impulso
primario de luchar y
alimentarse. Así como bandas
de minotauros se estrellan a
través de los árboles hacia los
asentamientos y
fortificaciones de las razas
civilizadas, así los grupos
de Gors, Ungors y otras cosas
mucho peores siguen su estela.
Opciones:
• Puede equiparse con una de las siguientes:
- Lanza de caballería ............................................................................................................. +2 puntos
- Arma a dos manos ........................................................................................................... +4 puntos
• Puede equiparse con una de las siguientes:
- Armadura ligera .................................................................................................................. +2 puntos Caudillos Centigor
- Armadura pesada .............................................................................................................. +4 puntos Fusionados en épocas
pasadas por el poder
• Puede equiparse con una de las siguientes:
deformante del Caos, los
- Hachas arrojadizas............................................................................................................ +2 puntos
Centigors son un cruce
- Jabalinas............................................................................................................................... +2 puntos
inquietante entre criaturas
• Puede equiparse con escudo ................................................................................................ +2 puntos
de cuatro patas, como
• 0-1 por cada 1,000 puntos puede tener la regla especial Emboscadores ................... ..+10 puntos
caballos y bueyes, y
• Puede elegir Mutaciones del Caos (ver página 111) por un total de ........................ 50 puntos Hombres Bestia bípedos.
• Puede adquirir objetos mágicos por un total de ............................................................. 50 puntos Las manadas de centigors
están lideradas por jefes
Reglas Especiales: Borrachos, Caballería Rápida, Mirada de los Dioses, Marca del Caos conocidos como pezuñas de
Absoluto, Mover a Través de Cobertura, Furia Primitiva, Golpetazo (1), Zancada Veloz, guerra. Fuertes, vitales y
Partida de Guerra rudimentarios, estos
musculosos brutos poseen
un poder crudo y salvaje. Se
comportan con una
confianza arrogante,
deleitándose en su propia
superioridad sobre las
bestias inferiores. Cuando
los Rebaños de Guerra son
convocados, no es raro que
los Centigors atiendan la
llamada junto con los
Hombres Bestia. Mientras
los Caciques Hombre Bestia
y sus Chamanes observan
los rituales de la Manada de
Guerra, los Pezuña de
Guerra se pavonean con
vulgar bravuconería,
bebiendo vino saqueado por
los peludos y haciendo
alardes escandalosos sobre
su propia destreza.
Opciones:
• Cualquier unidad puede:
- Convertir una miniatura a Corneador (campeón) ................................... +8 puntos por unidad
- Convertir una miniatura a portaestandarte ............................................... +6 puntos por unidad
- Convertir una miniatura a músico................................................................ +6 puntos por unidad
- Puede equiparse con un estandarte mágico de hasta .................................................. 50 puntos
• Un Corneador puede tener:
Bestigor
- Mutaciones del caos (ver página 111) por un total de ............................................... 25 puntos
Los más fuertes y
- Adquirir con objetos mágicos por un total de ............................................................ 25 puntos
despiadados de los Hombres
• 0-1 unidad en tu ejército puede:
Bestia son conocidos como
- Tener la regla especial Tozudo....................................................................... +1 punto por miniatura
Bestigors. Debido a su
tamaño y ferocidad, los - Tener la regla especial Veterano .................................................................... +1 punto por miniatura
Bestigors se forjan una
posición privilegiada dentro Reglas Especiales: Ira de Sangre, Formación Cerrada, Marca del Caos Absoluto, Furia
del Rebaño de Guerra. Primitiva, Partida de Guerra
Forman el círculo íntimo de
vasallos del jefe, imponiendo
constantemente su
superioridad sobre los Gors
y los Ungors con actos
aleatorios de violencia
excesiva. Los Bestigors
suelen llevar hachas
enormes y llevar armaduras
sólidas y pesadas y cotas de
malla adornadas con todo
tipo de trofeos
espeluznantes tomados de
aquellos que han luchado
antes de ser cortados en
pedazos. Debido a que los
Bestigors tienen la selección
de las armas y armaduras
colocadas ante las piedras de
rebaño, no es raro que una
banda de Bestigors parezca
casi una fuerza coherente en
el campo de batalla.
Opciones:
• La unidad entera puede equiparse con una de las siguientes:
- Arma de mano adicional ......................................................................................................... Gratis
- Escudos ........................................................................................................................................ Gratis
• Cualquier unidad puede:
- Convertir una miniatura a Desgarrador (campeón) ....................... +7 puntos por unidad
- Convertir una miniatura a portaestandarte ...................................... +5 puntos por unidad
Gors
- Convertir una miniatura a músico ....................................................... +5 puntos por unidad
Los Gors forman la gran
• Un Desgarrador puede: masa de los Rebaños de
- Reemplazar el arma de mano o el escudo por un arma a dos manos........................... Gratis Guerra. Su apariencia varía,
- Adquirir con objetos mágicos por un total de .......................................................... 25 puntos pero la forma básica del
• 0-1 unidad por cada 1,000 puntos puede: Hombre Bestia es la cabeza
- Tener la regla especial Emsbocadores ................................................. +1 puntos por miniatura y las patas de una cabra y la
- Adquirir un estandarte mágico de hasta .................................................................... 50 puntos parte superior del torso de
un Hombre, aunque
Reglas Especiales: Carga Bestial, Ira de Sangre, Horda, Marca del Caos Absoluto, Mover a particularmente peluda y
Través de Cobertura, Formación Abierta, Furia Primitiva, Hostigadores, Partida de Guerra maloliente. Tienen los
salvajes colmillos de los
Carga Bestial lobos con los que arrancar
Impulsados por su odio a la civilización y al orden, los Gors Hombres Bestia caen sobre el enemigo con grandes trozos de carne a
una ferocidad terrible, su crudeza armas y cráneos con cuernos otorgados por la furia de su carga. sus enemigos, y cuerpos
Durante el turno en que ha hecho un movimiento de carga de 3" o más, una miniatura con musculosos y robustos
esta regla especial obtiene un modificador de +1 a su atributo de Fuerza. (aunque plagados de
pulgas), muy adecuados
para llevar a cabo sus
impulsos primarios. Una
cosa que todos los
verdaderos Hombres Bestia
tienen en común son sus
cuernos, sin los cuales no
pueden ser considerados
realmente Gors. Se dice que
un Hombre Bestia que posee
un buen conjunto de
cuernos es un 'Cuerno
Verdadero', o 'Desgarrador',
y son estos los más fuertes e
inteligentes de todos los
Gors.
Opciones:
• La unidad entera puede equiparse con una de las siguientes:
- Lanza (infantería)........................................................................................... +1 puntos por unidad
- Lanza arrojadiza ............................................................................................... +1 puntos por unidad
O:
- Puede reemplazar los escudos por arcos cortos ....................................................................... Gratis
Ungors • Calquier unidad puede:
Los Ungors son más pequeños - Convertir una miniatura a Mediocuerno (campeón)............................. +7 puntos por unidad
que otros Hombres Bestia y - Convertir una miniatura a portaestandarte ............................................... +5 puntos por unidad
sus cuernos, si es que los
- Convertir una miniatura a músico................................................................ +5 puntos por unidad
tienen, son menos
• 0-1 unidad por cada 1,000 puntos puede tener la regla Emboscadores ... +1 puntos por miniatura
impresionantes. Mientras que
los Gors pueden tener cuernos Reglas Especiales: Acompañantes de Carros, Horda, Marca del Caos Absoluto, Mover a Través
largos y espectaculares, los de Cobertura, Formación Abierta, Furia Primitiva, Hostigadores, Partida de Guerra
Ungors suelen tener púas
cortas o capullos de cuernos Arpías
que brotan de sus cráneos.
Debido a esto, los Ungors no M HA HP F R H I A L Puntos
son considerados como Arpía 5 3 0 3 3 1 5 2 6 11
Hombres Bestia "adecuados"
Tipo de Tropa: Infantería
por los Gors. Los ungors salen
Tamaño de Peana: 25 x 25 mm
al campo de batalla en grandes
Tamaño de Unidad: 5+
manadas, armándose con
Equipo: Garras (cuentan como arma de mano)
robustas lanzas con las que
Reglas Especiales: Volar (10), Mover a Través de Cobertura, Exploradores, Hostigadores,
empalar a sus presas, y Zancada Veloz
llevando escudos
rudimentarios para proteger
sus grotescos cuerpos
barrigones.
Arpías
Las arpías son criaturas aladas
particularmente repugnantes
con un cuerpo que es una
parodia de la forma humana.
Siguen a los rebaños de guerra
como carroñeros y se sienten
atraídos a la batalla para
aprovecharse de los heridos y
los moribundos.
Opciones:
• La unidad entera puede equiparse con una de las siguientes:
- Lanza de caballería................................................................................................. +1 puntos por miniatura
- Lanza arrojadiza .................................................................................................... +1 puntos por miniatura
O:
- Puede reemplazar su escudo por arma a dos manos ...................................... +1 puntos por miniatura
• La unidad entera puede equiparse con una de las siguientes:
Centigors - Hachas arrojadizas ............................................................................................... +1 puntos por miniatura
Fuertes de extremidades y - Jabalinas .................................................................................................................. +1 puntos por miniatura
pies ligeros, los Centigors son
• Cualquier unidad puede:
criaturas poderosas. Sin
- Convertir una miniatura a Pezuñasangrienta (campeón) ............................... +8 puntos por unidad
embargo, no son
- Convertir una miniatura a portaestandarte ........................................................ +6 puntos por unidad
especialmente ágiles y,
- Convertir una miniatura a músico......................................................................... +6 puntos por unidad
aunque tienen una gran
• Un Pezuñasangrienta puede adquirir objetos mágicos por un total de ....................................25 puntos
fuerza, carecen de la destreza
para manipular objetos con • 0-1 unidad en tu ejército puede tener la regla Emboscadores .......................... +1 puntos por miniatura
alguna habilidad o control. • 0-1 unidad por cada 1,000 puede adquirir un estandarte mágico de hasta ..............................50 puntos
Los Centigor son amargados
y rencorosos, resentidos por Reglas Especiales: Borrachos, Caballería Rápida, Horda, Marca del Caos Absoluta, Mover a
su naturaleza torpe y Través de Cobertura, Formación Abierta, Furia Primitiva, Hostigadores, Golpetazo (1), Zancada
albergan una profunda Veloz, Partida de Guerra
envidia de las criaturas cuyas
mentes y cuerpos están
mejor emparejados. Los
Centigors viven en los bordes
norte y este de los bosques
del Viejo Mundo, donde los
árboles ceden a regañadientes
a las escasas praderas de los
Páramos del Norte. Son
nómadas, sin asentamientos
ni campamentos de ningún
tipo. A menudo, se unirán a
la Manada de Guerra de un
Caudillo Hombre Bestia, ya
que las recompensas de
violencia y saqueo de tal
lealtad son grandes.
Opciones:
• La unidad entera puede equiparse con una de las siguientes armas:
- Arma de mano adicional .......................................................................... +3 puntos por miniatura
- Arma a dos manos ..................................................................................... +4 puntos por miniatura
- Alabarda ........................................................................................................ +3 puntos por miniatura
• La unidad entera puede reemplazar la armadura ligera por pesada...+3 puntos por miniatura Ogros Dragón
• La unidad puede Convertir una miniatura a Shartak (campeón) ............ +7 puntos por unidad Cuando los relámpagos
• Un Shartak puede: rompen el cielo nocturno y
- Elegir Mutaciones del Caos por un total de................................................................... 25 puntos el rugido de los truenos
- Adquirir con objetos mágicos por un total de................................................................ 25 puntos retumba en los picos, los
ancianos del norte susurran
Reglas Especiales: Perforacorazas (1), Pellejo Duro (2), Formación Cerrada, Miedo, que los Ogros Dragón están
Armas Hechizadas, Inmune a Psicología, Golpetazo (2), Cólera de la Tormenta despertando. Les cuentan a
sus supersticiosos parientes
de enormes monstruos de
escamas que se baten en
duelo en las crestas de las
Montañas del Fin del
Mundo, su premio es una
eternidad de guerra. Estos
son los Ogros Dragón, y se
dice que se encuentran entre
los más antiguos de todos los
seres vivos. La increíble
longevidad de los Ogros
Dragón es obra de los Dioses
del Caos. Hace eones, los
ancianos de su raza hicieron
un pacto con los Poderes
Ruinosos, abrazando la vida
eterna y la condenación
para salvarse de un lento
declive hacia la extinción.
Opciones:
• Cualquier unidad puede tener:
- La regla especial Pellejo Duro (1)................................................................... +1 puntos por miniatura
- La regla especial Ataques Envenenados ........................................................... +1 puntos por miniatura
- La regla especial Vanguardia .............................................................................. +5 puntos por unidad
Reglas Especiales: Solitario, Mover a Través de Cobertura, Formación Abierta, Zancada Veloz
Garragors
Los Razorgors son montañas
de músculos masivamente
mutados, cubiertos de
espinas, colmillos y pelo
grueso. Son omnívoros
voraces, pero prefieren una
dieta de carne fresca. Tan
grande es su apetito y tan
temibles sus mandíbulas que
son capaces de engullir tanto
a un caballero con cota de
malla como a su caballo
bardo en cuestión de
segundos.
Reglas Especiales: Formación Cerrada, Primera Carga, Impactos por Carga (1D6+1), Marca Carros de los Hombres Bestia
del Caos Absoluto, Furia Primitiva, Colmillos Afilados, Partida de Guerra Los carros de los Hombres
Bestia son construcciones
Carros de Garragors destartaladas, construidos a
partir de piezas pesadas de
M HA HP F R H I A L Puntos madera, extraída de las ruinas
Carro - - - 5 5 4 - - - 120 de los edificios del hombre.
Tripulante Bestigor (x1) - 4 3 4 - - 4 1 7 - Ellos están toscamente clavados
Tripulante Gor (x1) - 4 3 3 - - 3 1 7 - entre sí con enormes púas;
Garragor (x1) 7 3 - 5 - - 2 4 - - Incluso el el carro más grande
no muestra señales de artesanía
Tipo de Tropa: Carro Pesado o delicadeza. Sin embargo, esto
Tamaño de Peana: 50 x 100 mm importa poco, porque la fuerza
Tamaño de Unidad: 1 bruta y la ferocidad de los
Valor de Salvación: 4+ malhumoradas bestias que
Equipo: tiran de estos carros – belicosos
• Tripulante Bestigor: Arma de mano y arma a dos manos Tuskgorss y Razorgors
• Tripulante Gor: Arma de mano y lanza de caballería horriblemente mutados
• Garragor: Colmillos (cuentan como arma de mano) – supera con creces a la de los
meros caballos, y el peso
Reglas Especiales: Perforacorazas (1, solo Garragor), Formación Cerrada, Miedo, del carro es suficiente para
Primera Carga, Desgarrador de Enemigos (Solo Garragor), Impactos por Carga inflijan un daño terrible sobre
(1D6+2), Marca del Caos Absoluto, Furia Primitiva, Colmillos Afilados sus enemigos. ¿Debería el carro
romperse en el punto de
impacto? A la tripulación poco
Montura de Personajes: Un Carro de Tuskgors o Carro de Garragors puede ser incluido le importa, porque se habrá
como una montura de personaje. En ese caso, suma los puntos al jinete. llevado por delante grandes
franjas del enemigo durante el
proceso.
Opciones:
• Puede equiparse con una de las siguientes:
- Arma de mano adicional .......................................................................................................... +3 puntos
- Arma a dos manos...................................................................................................................... +4 puntos
• Puede reemplazar su armadura ligera por armadura pesada.......................................+6 puntos
• Puede elegir Mutaciones del Caos (ver página 111) por un total de............................. 50 puntos
Ogro Dragón Shaggoths • Puede equiparse con objetos mágicos por un valor total de .......................................... 50 puntos
Cuando grandes tormentas
azotan el mundo, los Ogros Reglas Especiales: Perforacorazas (2), Pellejo Duro (2), Formación Cerrada, Armas Hechizadas,
Dragón Shaggoths que Inmune a Psicología, Objetivo Grande, Golpetazo (1D3+1), Llamada a la Tormenta, Terror,
duermen bajo las montañas Cólera de la Tormenta
se agitan. Sus mentes
soñadoras escuchan, Llamada a la Tormenta
resonando en el trueno, el
Los Ogros Dragón más antiguos son capaces de
rugido de los dioses del Caos
invocar tormentas y llamar a los rayos desde los
que los llaman a la batalla. A cielos.
medida que los relámpagos Esta miniatura puede lanzar el siguiente
dividen los cielos, escalan Hechizo Vinculado, con un Nivel de Poder
acantilados y glaciares con de 1. Esta miniatura puede lanzar este
garras duras como el hierro, Hechizo Vinculado, aunque esté trabado
cortándose unos a otros con en combate:
hachas antiguas y luchando
para alcanzar los picos más Tipo: Misil Mágico
altos. Lo hacen para bañarse Dificultad de Lanzamiento: 7+
en relámpagos, regocijándose Alcance: Lanzador
en las fuerzas brutas de la Efecto: Si este Hechizo Vinculado es
naturaleza, porque es la lanzado, todas las unidades dentro de 6" de
tormenta la que los vigoriza esta miniatura (amigas o enemigas),
y los llena de energía mortal incluyendo unidades trabadas en combate
para la batalla que se y esta miniatura, sufren 1D3 impactos de
avecina. Los Shaggoths son Fuerza 4, cada uno con una PA de -1.
las mismas criaturas que una
vez hicieron trueques con los
dioses del Caos; seres que
negociaron con la divinidad,
y no solo sobrevivieron, sino
que ganaron su
inmortalidad.
Opciones:
• Puede tener vómito ácido ....................................................................................................... +20 puntos
• Puede tener la regla especial Ataques Envenenados ......................................................... +10 puntos
Reglas Especiales: Formación Cerrada, Volar (10), Objetivo Grande, Golpetazo (1), Vista Pétrea,
Zancada Veloz, Terror
Opciones:
• Puede tener piel escamosa (cuenta como armadura pesada) ......................................... +10 puntos
• Puede tener la regla especial Regeneración (6+) ................................................................ +20 puntos
Reglas Especiales: Formación Cerrada, *Ataques especiales del Gigante, Inmune a Psicología,
Objetivo Grande, *Coger y…, Golpetazo (1D6), Terror, ¡Árbol Vaa!, Indesmoralizable
Engullir Entero
A medida que la Gorgona arrasa la línea de batalla del enemigo, se alimenta hambrienta de
sus enemigos. Al hacerlo, su carne se enrojece y las heridas se vuelven a unir.
Gorgonas Durante la subfase de Mando de su turno, una Gorgona que esté trabada en combate con
Cuando los Hombres Bestia una o más unidades de ‘infantería ligera’ o ‘infantería pesada’ puede escoger hacer un
van a la guerra, están ataque de ‘Engullir Entero’. Para hacer un ataque ‘Engullir Entero’, designa una unidad
acompañados por demonios enemiga de infantería ligera o pesada con la cual la Gorgona esté trabada en combate. La
repugnantes que han crecido unidad debe inmediatamente hacer un Chequeo de Iniciativa:
a dimensiones imposibles
con una dieta de carne cruda • Si se falla el Chequeo, la Gorgona agarra una víctima de la unidad y lo mete en su
y magia deformante. La gaznate. Una miniatura perteneciente a la unidad objetivo debe ser retirada del juego
Górgona es una bestia de este como baja.
tipo, un matarife de muchas • Si se supera el chequeo, los guerreros consiguen evitar el agarre de la Gorgona. Nadie es
extremidades, con cabeza de agarrado y el ataque no tiene efecto.
buey, poseído por
una necesidad urgente de Cada vez que una miniatura enemiga es retirada del juego como baja de esta manera, la
devorar y destruir. Durante Gorgona recupera una única Herida perdida.
la batalla, una Gorgona se
adentra en el enemigo, Alcance F PA Reglas Especiales
agarrando grandes copas de Extremidades cortantes Combate F -2 Golpe Letal, Cazamonstruos
carne para meterlas en sus
fauces. En su insaciable
lujuria por la comida, se sabe
que la Gorgona se traga a las
víctimas enteras, con todo el
cuerpo retorcido en una
salvaje exhibición de deleite
glotón. Embadurnado de
sangre y, una Gorgona
puede recuperar nuevas
fuerzas de su festín de carne.
Sin embargo, no importa
cuánto devore una Gorgona,
la horrible bestia sigue
siendo tan voraz como
siempre.
Para representar estos extraños atributos, algunas miniaturas pueden recibir Mutaciones del Caos. Cada Mutación solo se puede
escoger una vez por ejército.
Objetos Mágicos Extremadamente Comunes: Cualquier objeto mágico marcado con un asterisco (*) es
considerado extremadamente común, como se describe en el reglamento de Warhammer: the Old World.
Armas Mágicas
Garrote Primitivo ............................................................................................................. 60 puntos
Este antiguo garrote, encuadernado en cuero agrietado e infestado de arañas, se ha teñido de rojo
con la sangre desde los albores de la civilización y es la perdición de todo orden y esperanza.
Tesoros de Alcance F PA
Reglas Especiales
la Piedra del Rebaño Garrote Primitivo Combate * -3
Odio (Imperio), Ataques Mágicos,
En las profundidades de los Ataques Envenenados
bosques del Viejo Mundo, Notas: El atributo de Fuerza del Garrote Primitivo es igual al atributo actual de Liderazgo del
los Hombres Bestia levantan portador.
sus piedras de rebaño. Estas Hacha de los Hombres ................................................................................................. 50 puntos
rocas monolíticas son Un único y poderoso golpe de esta temible hacha puede cortar incluso al guerrero más poderoso
sagradas para los de su por la mitad, una visión que envalentona a los seguidores del portador y horroriza a sus enemigos
especie, y es en ellas donde en igual medida.
los poderosos Caudillos
Hombres Bestia registran Alcance F PA Reglas Especiales
sus hazañas, sus Chamanes Hacha de los Hombres Combate F -1 Golpe Letal, Ataques Mágicos
las graban en la roca en las Nota: Si el portador del Hacha de los Hombres mata un personaje enemigo (incluidos personajes) en
runas asquerosas de la un desafío, obtiene la regla especial Terror para el resto de la batalla.
lengua oscura. Alrededor de
estas piedras sagradas, se Deshumanizadora ........................................................................................................... 40 puntos
apilan artefactos de poder y La Deshumanizaora socava la fuerza de las mentes de sus víctimas, así como de sus cuerpos, y los
pocos que sobreviven a las heridas infligidas por el arma rara vez vuelven a luchar.
trofeos de guerra. Entre los
estandartes andrajosos y Alcance F PA Reglas Especiales
profanados de los ejércitos Deshumanizadora Combate >F+1 -1 Ataques Mágicos, Terror
de los Hombres yacen los Notas: El portador de la Deshumanizadora causa Terror. Cualquier unidad enemiga que sufra una o
restos de poderosas armas y más heridas no salvadas por la Deshumanizadora sufre un modificador de -1 a su atributo de
armaduras mágicas. Cuando Liderazgo (hasta un mínimo de 2) hasta el final del turno.
los Grandes Chamanes se
reúnen, estos tesoros son Lanza de Caza .................................................................................................................... 35 puntos
arrebatados y reclamados Diseñada para derribar a las poderosas bestias del lejano norte, esta lanza de empuñadura gruesa tiene
por los campeones más encantamientos que le permiten penetrar metros de carne y músculo, ensartando al enemigo de
fuertes, que atan las espadas principio a fin.
rotas a las robustas Alcance F PA
Reglas Especiales
empuñaduras de madera y Lanza de Caza 24" 6 -3
Aparatoso, Ataques Mágicos,
cuelgan preciosos amuletos Heridas Múltiples (2), Atravesar Filas
de sus cuernos retorcidos. Notas: La Lanza de Casa dispara como un lanzavirotes, usando la regla especial Atravesar Filas.
De este modo, los tesoros de
la civilización se vuelven
contra sus enemigos.
Corazón Oscuro* .......................................................... 25puntos Una unidad que porte el Estandarte de la Vergüenza puede
Los Hombres Bestia arrancan los corazones aún latentes de sus rivales repetir su Chequeo de Liderazgo cuando chequea para Furia
derrotados. En la batalla, se alimentarán de estos espeluznantes Primitiva.
trofeos, reclamando la fuerza de sus enemigos vencidos.
U na partida de Warhammer: the Old World está replete de fantásticas criaturas y experimentados guerreros con habilidades tan
increíbles y variadas que las reglas básicas no pueden cubrirlos. Para esas circunstancias, tenemos Reglas Especiales – reglas
extraordinaries para gobernar circunstancias extraordinaries.
En las páginas siguientes encontrarás una descripción completa para cada una de las Reglas Especiales del ejército usadas por las miniaturas
escogidas del libro de ejército de los Rebaños de Hombres Bestia:
Mientras tenga Furia Asesina, esta miniatura tienen un Durante la subfase de Inicio del Turno de cada uno de tus
modificador de +2 a su atributo de Ataques (en vez del +1 turnos, tira en la Tabla de Borrachos para cada unidad con
habitual). Sin embargo, tal desesperada es la necesidad de esta regla especial que no se encuentre bajo Furia Asesina, no
carne fresca de esta miniatura que solo tira un único 1D6 está trabado en combate y que no está huyendo:
cuando hace una tirada de Persecución (en vez del 2D6
habitual). Tabla de Borrachos
1D6 Resultado
Ira de Sangre 1 Inestable: La unidad se ha convertido inestable. Hasta
En el tumulto de la batalla, los Hombres Bestia son fácilmente su siguiente subfase de Inicio del Turno, la unidad está
vencidos por sus impulsos primarios, volviéndose frenéticos con una sujeta a la regla especial Movimientos Aleatorios y su
sed de sangre que solo puede ser saciada con un exceso de matanza. atributo de Movimiento se convierte en 1D6+2.
2-5 Sobrio al fin: El alcohol no tiene efecto alguno sobre la
Si cuando se chequea para Furia Primitiva (ver página 116)
unidad.
esta unidad supera su Chequeo de Liderazgo con cualquier
6 Borrachos belicosos: La unidad se ha convertido
tirada de doble natural, también obtendrá Furia Asesina. Una
bastante beligerante. Hasta su siguiente subfase de
unidad puede obtener Furia Asesina a pesar de haberla
Inicio del Turno, la unidad está sujeta a la regla
perdido previamente en la batalla.
especial Furia Asesina (a pesar de haberla perdido
previamente en la batalla).
Toro-gors
El suelo mismo tiembla y se extremece bajo el trueno imparable de la
Desgarrador de Enemigos
carga de un Minotauro.
Las rudimentarias armas de los Hombres Bestia están potenciadas por
Los Impactos por Carga causados por una miniatura con esta el odio primario de su portador hacia las trampas de la civilización.
regla especial tienen un atributo de Penetración de Armadura
de -1 . Mientras esté sujeto a Furia Primitiva, un arma de mano
blandida por una miniatura con esta regla especial tiene y
Armas Hechizadas un atributo de Penetración de Armadura de -2
Muchos de los campeones elegidos por los dioses del Caos
blanden armas hechizadas, con sus pesadas espadas negras Ten en cuenta que esta regla especial sólo se aplica a una única arma
inscritas con runas oscuras que brillan con un poder infernal. de mano no-mágica y no se aplica a la montura de la miniatura (si la
tuviera). Si la miniatura está usando dos armas de mano o cualquier
Un arma de mano blandida por una miniatura con esta regla otro tipo de arma, esta regla especial deja de tener efecto.
especial tiene Ataques Mágicos y un atributo de Penetración
de Armadura de -1.
Ten en cuenta que esta regla especial sólo se aplica a una única arma
de mano no-mágica y no se aplica a la montura de la miniatura (si la
tuviera). Si la miniatura está usando dos armas de mano o cualquier
otro tipo de arma, esta regla especial deja de tener efecto.
Durante la subfase de Mando de su turno, un personaje Miniaturas con la Marca del caos Absoluto pueden repetir
con esta regla especial puede elegir tirar en la Tabla de cualquier chequeo fallido de Miedo, Pánico o Terror.
Mirada de los Dioses:
Furia Primitiva
Tabla de Mirada de los Dioses: Azotados por sus Caudillos y chamanes, y enfurecidos por la
1D6 Resultado presencia de intrusos en sus campos de sangre, los Hombres
1 Maldito por el Caos: El campeón es asediado con Bestia son consumidos por una furia salvaje, destrozando al
visiones del Reino del Caos. Esta miniatura se somete a la odiado enemigo.
regla especial Estupidez para el resto de la batalla. Si ya tenían
esta regla especial, sufren un modificador de -1 a su atributo de Cuando esta unidad es elegida para combatir durante el Paso 1.1
Liderazgo (hasta un mínimo de 2). en cualquier subfase Elegir Combate y Luchar, debe hacer un
Chequeo de Liderazgo. Si supera el chequeo, la unidad queda
2 Reflejos Ultraterrenos: El tiempo se ralentiza alrededor. sujeta a Furia Primitiva hasta el final de esta fase de Combate.
Hasta tu siguiente subfase de Inicio del Turno, esta miniatura Una unidad sujeta a Furia Primitiva puede repetir cualquier
obtiene +1 a su atributo d Iniciativa (hasta un máximo de 10) tirada para Impactar con resultado de 1 natural
4 Mutación Homicida: Largos tentáculos emergen por Durante el turno que ha cargado, el atributo de
debajo de la armadura del Campeón para agarrar a sus Penetración de Armadura de los colmillos de Tuskgors
enemigos. Para el resto de la batalla, esta miniatura y Garragors (arma de mano) es mejorado en 1.
obtiene +1 a su atributo de Habilidad de Armas (hasta
un máximo de 10). Ten en cuenta que esta regla especial solo se aplica a ataques realizados por
5 Furia Oscura: Una terrible ira se apodera del un Tuskgor o un Garragor, no un carro ni su tripulación.
Campeón. Para el resto de la batalla, esta miniatura
obtiene +1 a su atributo de Ataques (hasta un máximo Cólera de la Tormenta
de 10). Bañados en relámpagos vigorizantes, los ogros dragón están protegidos
6 Apoteosis Oscura: El campeón es recompensado contra los efectos de la magia hostil.
con vitalidad demoníaca. Para el resto de la batalla,
esta miniatura obtiene +1 a sus atributos de Fuerza y Una miniatura con esta regla especial tiene una Tirada de
Liderazgo (hasta un máximo de 10). Salvación Especial de 5+ para cualquier herida sufrida a
causa de hechizos de Proyectil Mágico o Vórtice Mágico.
Ten en cuenta que cualquier beneficio otorgado por la Mirada de los Además, si una miniatura con esta regla especial, o la unidad
Dioses se aplica solo al Campeón, no a su montura (en caso de que a la que pertenezca, sufre uno o más impactos por Llamada
tengan una). a la Tormenta, (ver página 104), se vuelve ‘Encolerizada’. Una
miniatura ‘Encolerizada’ tiene un modificador de +1
a sus atributos de Iniciativa y Ataques. Esta ‘Encolerizada’
dura hasta tu siguiente subfase de Inicio del Turno.
L os Chamanes del Rebaño nacen de la magia, y la manejan con instintiva facilidad. Una miasma palpable de nigromancia los
rodea y cuando su ira es desatada, la realidad misma se distorsiona y mutila. Las raíces de los árboles se retuercen y
contorsionan a su paso, el sotobosque hierve con una vida impía y repugnantes parásitos se escabullen a sus pies.
Un Hechicero con la regla especial ‘Saber de las Bestias’ puede descartar uno de los hechizos generados al azar como es habitual. En su
lugar puede seleccionar el hechizo identificativo del Saber de la Magia elegido o uno de los hechizos enumerados a continuación.
Manto de Ghorok
Ghorok era un feroz Minotauro legendario. Cuando es poseído por
su manto espiritual, un chamán se convierte en un terror en el
campo de batalla, aunque invocar su ira no está exenta de riesgos.
Tipo: Encantamiento
Dificultad de Lanzamiento: 8+
Alcance: Lanzador
Efecto: Hasta el final de este turno, el lanzador obtiene un
modificador de +1D6 a sus atributos de Fuerza y Ataques
(hasta un máximo de 10). Sin embargo, si el resultado
obtenido es un 6, el modificador se pierde y el lanzador pierde
una herida.