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Libro de Ejército – Reinos de los Elfos Silvanos

Esta página detalla el Tipo de Lista de Ejército General para los Reinos de los Elfos Silvanos. Este es el Tipo de Lista de
Ejército por defecto para esta facción; el uso de este tipo de lista de ejército para elaborar las Listas de Ejército posibilitará el
uso de la mayor cantidad y variedad de 4 opciones para crear una fuerza amplia y equilibrada.

Este Libro de Ejército está pensado para usarse junto a las secciones “Formación de Unidades” y “Ejércitos de Warhammer” del
reglamento de Warhammer: The Old World. A lo largo de las siguientes páginas se encuentran los perfiles y reglas para cada
una de las miniaturas del ejército. Estas páginas muestran toda la información que se necesita para transformar tu colección
de Miniaturas en las Unidades que serán necesarias para componer un Ejército listo para la batalla.

Lista de Ejército General


Personajes Singulares
Hasta el 50% del valor en puntos de tu ejército puede Hasta el 25% del valor en puntos de tu ejército puede
invertirse en: invertirse en:
• 0-1 Señor de los Claros o Aeda Mágico cada 1.000 puntos • Hombres Árbol
• 0-1 Milenario cada 1.000 puntos • 0-1 unidad de Forestales por cada Acechador
• Capitanes de los Claros, Cantores de los Árboles, Bailarines de Caminos en el ejército
de las Sombras, Acechadores de Caminos y Espectros de los • 0-3 Águilas Gigantes cada 1.000 puntos
Árboles
Mercenarios
Básicas Hasta el 20% del valor en puntos de tu ejército puede
Al menos el 25% del valor en puntos de tu ejército debe invertirse en mercenarios.
invertirse en:
Aliados
• 1+ unidad de Guardia del Bosque
Hasta el 25% del valor en puntos de tu ejército puede
• Guardia Eterna, Dríades y Jinetes del Bosque
invertirse en un único contingente aliado formado por:
• 0-1 unidad de Exploradores del Bosque Profundo se
puede escoger como básica cada 1.000 puntos • Cualquier lista de Ejércitos de Infamia de los
Reinos de los Elfos Silvanos
• Una de las siguientes Listas de Ejército General:
Especiales
Hasta el 50% del valor en puntos de tu ejército puede − Imperio del Hombre (reacios)
invertirse en: − Reino de Bretonia
• Exploradores del Bosque Profundo, Montaraces del − Reinos de los Altos Elfos
Bosque Salvaje, Bailarines Guerreros, Hermanas del
Espino, Jinetes Salvajes y Jinetes del Halcón Portaestandarte de Batalla
• 0-2 unidades de Arbóreos cada 1.000 puntos Un único Capitán de los Claros en tu ejército puede
ser mejorado para ser tu Portaestandarte de Batalla
por +25 puntos. Además de su asignación habitual de
puntos para gastar en objetos mágicos, un
portaestandarte de batalla puede adquirir un único
estandarte mágico sin límite de puntos.

Traducción y Maquetación: Petreopatroklos


Nobles Elfos Silvanos
Personaje
Character M HA HP F R H I A L d Puntos
Señor de los Claros 5 7 7 4 3 3 6 4 10 135
Capitán de los Claros 5 6 6 4 3 2 5 3 9 70

Tipo de Tropa: Infantería regular (personaje)


Tamaño de Peana: 25 x 25 mm
Tamaño de Unidad: 1
Equipo: Arma de mano, arco largo asrai (ver página 147) y armadura ligera

Opciones:
• Puede equiparse con una de las siguientes:
- Arma de mano adicional...............................................................................................+3 puntos
- Arma a dos manos...........................................................................................................+4 puntos
- Lanza (montado).............................................................................................................+2 puntos
Nobles Elfos Silvanos • Puede equiparse con escudo...............................................................................................+2 puntos
Los señores y damas de Athel • Puede adquirir uno de los siguientes tipos de flechas mágicas (ver página 147):
Loren han gobernado a los - Espadillas Arcanas .........................................................................................................+6 puntos
Elfos Silvanos durante - Maldición de la Bruja.....................................................................................................+6 puntos
milenios. Cada Biennacido - Fuego Lunar......................................................................................................................+3 puntos
debe mantener su dominio - Flechas Veloces................................................................................................................+6 puntos
libre de intrusos y tiene la - Flechas Certeras..............................................................................................................+3 puntos
responsabilidad final sobre el • Puede ir montado...............................................................................................................ver pág 126
área del bosque en la que • Puede adquirir Duendes y Hadas (ver pág 141) hasta un total de ......................50 puntos
habitan sus seguidores. La • Un Señor del Claro puede adquirir objetos mágicos hasta un total de........100 puntos
mayoría de las veces, esta es • Un Capitán del Claro puede adquirir objetos mágicos hasta un total de......50 puntos
una tarea que realizan la
Guardia Eterna y la Guardia Reglas Especiales: La Flecha de Kurnous, Evasivo, Disparar y Huir, Ignora Cobertura,
del Bosque de los Nobles, Mover a Través de Cobertura, Grito de Guerra, Golpea Primero*
aunque en tiempos más
peligrosos, suplicarán a los *Esta regla especial no se aplica a las monturas de la miniatura (en caso de tenerla).
espíritus del bosque, o incluso
a los elfos de otras regiones de La Flecha de Kurnous
Athel Loren, que les presten Es tradicional que los Elfos Silvanos no se lancen a la batalla hasta que uno de sus campeones haya
ayuda. Aunque los habitantes disparado un tiro en el corazón del líder enemigo. Rara vez esta flecha es letal, pero la letalidad no es la
de Athel Loren son tan intención. Más bien, es un acicate para el orgullo del enemigo y un recordatorio de su frágil mortalidad.
orgullosos como cualquiera de Una vez que se completa el despliegue, pero antes de la tirada para determinar qué jugador
las razas élficas, nunca toma el primer turno, si el General del ejército de tu oponente está a 36" o menos de una o
permiten que su propia más miniaturas en tu ejército que tiene esta regla especial, una de esas miniaturas puede
arrogancia ponga en peligro su disparar la Flecha de Kurnous. Si se dispara la Flecha de Kurnous, el General del ejército de
tierra natal. La defensa de tu oponente sufre inmediatamente un único Impacto de Fuerza 3, sin que se permitan
Athel Loren es la vocación salvaciones por armadura o de Regeneración (las salvaciones especiales se pueden intentar
que se mantiene por encima de forma normal).
de todas las demás.
Sin embargo, si se dispara la Flecha de Kurnous, tu oponente añade +1 a su tirada para determinar
quién toma el primer turno.
Magos Elfos Silvanos
Personaje
M HA HP F R H I A L d Puntos
Aeda Mágico 5 4 4 3 3 3 4 2 8 155
Cantor de Árboles 5 4 4 3 3 2 4 1 8 80

Tipo de Tropa: Infantería regular (personaje)


Tamaño de Peana: 25 x 25 mm
Tamaño de Unidad: 1
Equipo: Arma de mano

Magia: Un Aeda Mágico es un Hechicero de Nivel 3. Un Cantor de Árboles es un Hechicero


de Nivel 1. Todo Mago Elfo Silvano conoce hechizos de los siguientes Saberes de Magia:
• Magia de Batalla
• Elementalismo
• Alta Magia
• Ilusionismo
Cantores de Árboles
Opciones: Los elfos son seres
• Puede tener la regla especial Tatuajes Talismánicos ................................................+15 puntos intrínsecamente mágicos. En
• Puede ir montado..................................................................................................................ver pág 126 la mayoría, este talento es
• Puede adquirir Duendes y Hadas (ver pág 141) hasta un total de ..........................50 puntos demasiado débil para ser
• Un Aeda Mágico puede: desarrollado, presentándose
- Ser un Hechicero de Nivel 4 ........................................................................................+30 puntos como presentimientos
- Adquirir objetos mágicos hasta un total de ........................................................100 puntos ocasionales, pero en los elfos
• Un Cantor de los Árboles puede: verdaderamente dotados,
- Ser un Hechicero de Nivel 2..........................................................................................+30 puntos puede convertirse en una
- Adquirir objetos mágicos hasta un total de..............................................................50 puntos herramienta de gran poder.
Semejante bendición no está
Reglas Especiales: Reflejos Élficos, Saber de Athel Loren, Ataques Mágicos, Mover a exenta de peligros, ya que la
Través de Cobertura magia en bruto es algo
destructivo si se utiliza
imprudentemente. Mientras
que otros elfos se protegen de
tales estragos a través de
rituales, los Aedas Mágicos y
los Cantores de Árboles de
Athel Loren se protegen
uniendo sus mentes a la
conciencia dormida del
bosque. Como resultado de
esta conexión, los magos Elfos
Silvanos tienen una relación
única con Athel Loren. Este
vínculo les permite
comunicarse con el bosque, y
algunos magos
particularmente poderosos
pueden usar su vínculo para
remodelar el mismo bosque.
Bailarín de las Sombras
Personaje
M HA HP F R H I A L d Puntos
Bailarín de las Sombras 5 8 6 4 3 2 7 3 8 85

Tipo de Tropa: Infantería regular (personaje)


Tamaño de Peana: 25 x 25 mm
Tamaño de Unidad: 1
Equipo: Arma de mano

Magia: Un Bailarín de las Sombras puede ser un Hechicero (ver abajo). Un Bailarín de
las Sombras que sea un Hechicero conoce hechizos de los siguientes Saberes de Magia:
• Magia de Batalla
• Ilusionismo

Opciones:
• Puede equiparse con uno de los siguientes:
Bailarines de las Sombras - Lanza de Loec (ver bajo).......................................................................................................Gratis
Los Bailarines de las Sombras - Espadas del Embaucador (ver bajo) .....................................................................................Gratis
son lo más parecido que tiene • Puede adquirir Duendes y Hadas (ver pág 141) hasta un total de..............................50 puntos
el Dios Embaucador a un • Puede ser un Hechicero de Nivel 1......................................................................................+35 puntos
sacerdote, y como resultado • Puede adquirir objetos mágicos hasta un total de ...........................................................50 puntos
son respetados y temidos.
Ellos, y solo ellos, conocen Reglas Especiales: Evasivo, Carga Devastadora, Inmune a Psicología, Solitario, Mover a Través de
todos los caminos a través de Cobertura, Golpea Primero, Tatuajes Talismánicos, Trobador de Loec
Athel Loren – de hecho, se
dice que pisan los senderos del
Bosque de los Sueños con Trovador De Loec
tanta seguridad como lo hacen La danza mortal de un Bailarín de las Sombras se funde a la perfección con la de la compañía que lidera.
con el mundo de los mortales.
Se considera que un Bailarín de las Sombras que se une a una unidad de Bailarines Guerreros tiene la
En la batalla, los Bailarines de
regla especial de las Danzas de Loec mientras permanezca en la unidad (véase la página 131).
las Sombras son aún más
deslumbrantemente rápidos
que los Bailarines Guerreros A F FP Reglas Especiales
que lideran. En otras Lanza de Loec Combate F+1 -1 Perforacorazas (2), Golpe Letal
ocasiones, son menos
extravagantes, prefiriendo A F FP Reglas Especiales
confundir a los demás con Espadas del Embaucador Combate F - Ataques Adicionales (+1D3), Requiere Ambas Manos
engaños de la mente, en lugar
de la rapidez del cuerpo. De
hecho, muchos Bailarines de
las Sombras pueden crear
ilusiones, que inevitablemente
usan para distraer aún más a
sus enemigos o infligir una
dosis muy necesaria de
humildad a los elfos o espíritus
que han olvidado su posición.
Acechadores de Caminos
Personaje
M HA HP F R H I A L d Puntos
Acechador de Caminos 5 6 7 4 3 2 5 2 8 85

Tipo de Tropa: Infantería regular (personaje)


Tamaño de Peana: 25 x 25 mm
Tamaño de Unidad: 1
Equipo: Arma de mano, arco largo asrai (ver página 147)

Opciones:
• Puede equiparse con arma de mano adicional..............................................................+3 puntos
• Puede adquirir uno de los siguientes tipos de flechas mágicas (ver pág 147):
- Espadillas Arcanas .........................................................................................................+6 puntos
- Maldición de la Bruja.....................................................................................................+6 puntos
- Fuego Lunar......................................................................................................................+3 puntos
- Flechas Veloces................................................................................................................+6 puntos Acechadores de Caminos
- Flechas Certeras..............................................................................................................+3 puntos Los Acechadores son
• Puede equiparse con armadura ligera ............................................................................+3 puntos individuos solitarios, que se
• Puede adquirir Duendes y Hadas (ver pág 141) hasta un total de..........................50 puntos sienten perfectamente a
• Puede tener la regla especial Emboscadores .............................................................+10 puntos gusto en su tierra natal en el
• Puede adquirir objetos mágicos hasta un total de........................................................50 puntos bosque. Capaces de
sobrevivir gracias a su
Reglas Especiales: Reflejos Élficos, Evasivo, Huida Simulada, Disparar y Huir, Arquero Ojo ingenio y astucia en la
de Halcón, Ignora Cobertura, Mover a Través de Cobertura, Exploradores naturaleza, dejan pasar años
entre visitas a los salones de
Acechadores de Caminos los elfos del bosque y, en las
Con los agudos ojos de un halcón cazador, nadie que se atreva a invadir los claros ocultos de Athel Loren está raras ocasiones en que un
a salvo de las flechas mortales de un Acechador de Caminos. Acechador regresa a su
Una miniatura con esta regla especial puede apuntar a cualquier personaje enemigo al que pueblo, se mantienen solos
pueda trazar una línea de visión, independientemente de las reglas habituales para apuntar como forasteros, aparte de
a personajes solitarios. Además, una miniatura con esta regla especial puede apuntar a una todos los demás. La puntería
miniatura específica dentro de su unidad objetivo, como un campeón o un personaje. de un Acechador avergüenza
incluso a la de otros
Forestales. Pueden elegir a
un solo enemigo de una masa
hirviente de tropas y realizar
el disparo perfecto que haga
que el objetivo, sin vida, caiga
al suelo. Sin embargo, el
Acechador no encuentra
ninguna razón para
regocijarse en la aplicación
de sus habilidades: después
de todo, ¿qué presa podría
esperar escapar de alguien
que ha dedicado toda su vida
al arte del cazador?
Milenarios
Personaje
M HA HP F R H I A L d Puntos
Milenario 5 5 5 5 6 6 2 3 10 265

Tipo de Tropa: Coloso (personaje)


Tamaño de Peana: 50 x 50 mm (min), 50 x 75 mm (max)
Tamaño de Unidad: 1
Equipo: Puños de roble (ver abajo), raíces estranguladoras (ver abajo)
y armadura arbórea (cuenta como armadura completa)

Magia: Un Milenario es un Hechicero de nivel 2. Todo Milenario conoce hechizos de


los siguientes Saberes de Magia:
• Magia de Batalla
• Elementalismo

Opciones:
Milenarios • Puede ser:
De todos los Hombres Árbol - Un Hechicero de Nivel 3................................................................................................................+30 puntos
de Athel Loren, hay aquellos - - Un Hechicero de Nivel 4...............................................................................................................+60 puntos
viejos más allá de los cálculos • Puede adquirir Duendes y Hadas (ver pág 141) hasta un total de........................................100 puntos
mortales- cuyos nombres son
reverenciados por encima de Reglas Especiales: Formación Cerrada, Inflamable, Inmune a Psicología, Objetivo Grande, Saber de Athel
todos los demás; estos son los Loren, Ataques Mágicos, Mover a Través de Cobertura, Regeneración (5+), Golpetazo (1D3), Tozudo,
Ancestros del Hombre Árbol. Terror, Árbol Vaaa!, Espíritu del Bosque, Golpe Arbóreo
Cuando se formó por primera
vez el pacto entre el bosque y
los elfos, fueron ellos los que A F FP Reglas Especiales
hablaron en nombre de Athel Puños de roble Combate F -2 -
Loren, y ya entonces eran
viejos. A F FP Reglas Especiales
Raíces estranguladoras 12" F -1 Disparos Múltiples (1D6+1)
Los Milenarios rara vez se
despiertan por sí mismo. Al
encontrar que el mundo de
vigilia es menos vibrante a
medida que envejecen,
prefieren retirarse a un sueño
profundo. De este modo, los
Milenarios pasan a través de
los siglos en un estado de
latencia, atendidos por
pequeños grupos de Dríadas.
Sólo cuando llegan tiempos
terribles se despiertan de su
letargo, porque sólo con su
liderazgo puede Athel Loren
despertar toda su furia.
Espectros de los Árboles
Personaje
M HA HP F R H I A L d Puntos
Espectro de los Árboles 5 6 6 4 4 2 6 2 8 80

Tipo de Tropa: Infantería regular (personaje)


Tamaño de Peana: 30 x 30 mm
Tamaño de Unidad: 1
Equipo: Arma de mano y carne de albura (cuenta como armadura ligera)

Magia: Un Espectro de los Árboles es un Hechicero de nivel 1. Todo Milenario conoce


hechizos de los siguientes Saberes de Magia:
• Magia de Batalla
• Elementalismo
• Ilusionismo

Opciones:
• Puede equiparse con una de las siguientes: Espectros de las Árboles
- Arma de mano adicional................................................................................................+3 puntos Los Espectros de los Árboles
- Arma a dos manos...........................................................................................................+4 puntos son los más antiguos de las
• Puede ser un Hechicero de Nivel 2..................................................................................+30 puntos Dríadas, cambiaformas que
• Puede adquirir Duendes y Hadas (ver pág 141) hasta un total de .........................50 puntos han protegido su hogar en el
bosque y han servido a los
Reglas Especiales: Miedo, Inflamable, Inmune a Psicología, Saber de Athel Loren, Ataques Antiguos de Athel Loren
Mágicos, Mover a Través de Cobertura, Regeneración (6+), Espíritu del Bosque con una dedicación que raya
en lo fanático desde que el
mundo mismo era joven. Sin
embargo, antes de la llegada
de los Elfos, los Espectros de
las Árboles eran mucho más.
En los primeros días, eran
ellos quienes gobernaban
dentro del bosque y
domaban los Vientos de la
Magia para llevar el sustento
a las ramas y ramas. Así,
pocos Espectros de las
Árboles piensan con buenos
ojos de los Elfos, y muchos
los odian. Ahora los
Espectros de las Árboles
observan y esperan a que las
estaciones cambien una vez
más. Un día pronto, creen,
los usurpadores serán
arrojados de sus elevadas
perchas y el orden natural
restaurado.
Monturas de Personaje
Personaje
Un personaje que puede montarse puede elegir una montura de la siguiente lista. La
mayoría de las monturas están detalladas en las páginas siguientes. Aquellas que no lo
estén tienen sus propias entradas dedicadas más adelante en este Libro de Ejército.

Un Señor de los Claros o un Capitán de los Claros pueden montarse en:


• Corcel Élfico..........................................................................................................................+14 puntos
• Gran Ciervo ..........................................................................................................................+50 puntos
• Halcón de Guerra..................................................................................................................+30 puntos
• Dragón del Bosque (sólo Señor de los Claros)...........................................................ver pág 138
• Águila Gigante.....................................................................................................................ver pág 139

Un Aeda Mágico o Cantor de Árboles pueden montarse en:


• Corcel Élfico..........................................................................................................................+14 puntos
• Unicornio ..............................................................................................................................+35 puntos
Corcel Élfico • Halcón de Guerra..................................................................................................................+30 puntos
Descendientes de la más pura • Águila Gigante.....................................................................................................................ver pág 139
de todas las líneas de sangre
equinas, los corceles de los Corcel Élfico
Elfos Silvanos son rápidos y
gráciles, con una agilidad que M HA HP F R H I A L d Puntos
no puede ser igualada por las Corcel Élfico 9 3 - 3 - - 4 1 - +14
razas inferiores empleadas en
otros reinos. Mientras que los Tipo de Tropa: Caballería ligera
caballos de guerra de Bretonia Tamaño de Peana: 30 x 60 mm
y del Imperio se crían para la Tamaño de Unidad: 1
fuerza, los caballos de Athel Equipo: Pezuñas (cuentan como arma de mano)
Loren son criaturas rápidas, Reglas Especiales: Caballería Rápida, Zancada Veloz
ágiles y astutas.

Gran Ciervo Gran Ciervo


Ninguna bestia en todo Athel
Loren es más preciada que el M HA HP F R H I A L d Puntos
Gran Ciervo, una criatura Gran Ciervo 8 4 - 5 (+1) (+1) 4 2 - +50
que los Elfos Silvanos Nota: Un Personaje montado en un Gran Ciervo tiene +1 Resistencia y +1 Herida
veneran como representante
de la verdadera alma del Tipo de Tropa: Caballería monstruosa 50 x 50 mm
bosque. Los Grandes Ciervos Tamaño de Peana: 1
solo parecen aparecer en Tamaño de Unidad: Cornamenta imponente (ver abajo)
momentos portentosos, la Equipo:
mayoría de las veces para Reglas Especiales: Pellejo Duro (2), Corona de Astas, Miedo, Primera Carga, Impactos por
servir como corceles de Carga (1), Mover a Través de Cobertura, Golpetazo (1), Zancada Veloz
guerra para Elfos
particularmente nobles. En Corona de Astas
ocasiones, un ciervo grande Cuando un ciervo grande carga, su magnífica corona de astas desgarra la armadura y corta
aparecerá en un momento de profundamente la carne que hay debajo.
gran celebración y festejo, Los Impactos causados por una miniatura con esta regla especial tienen la regla especial
una señal segura de la Perforacorazas (1) y un atributo de Perforación de Armadura de -1.
bendición del bosque.

A F FP Reglas Especiales
Cornamenta imponente Combate F -1 Perforacorazas (1)
Unicornio
Personaje
M HA HP F R H I A L d Puntos
Unicornio 10 4 - 4 - (+1) 5 2 - +35
Nota: Un Personaje montado en un Unicornio tiene +1 Herida

Tipo de Tropa: Caballería monstruosa


Tamaño de Peana: 40 x 60 mm
Tamaño de Unidad: 1
Equipo: Pezuñas y cuerno (cuentan como arma de mano)
Reglas Especiales: Perforacorazas (2, sólo Unicornio), Pellejo Duro (1), Aura Encantadora,
Contracarga, Ataques Mágicos, Golpetazo (1), Zancada Veloz

Aura Encantadora
Los unicornios resplandecen con poder mágico, un aura reluciente que también lleva consigo un hechizo
envolvente que embruja y seduce a cualquiera que se acerque.

Las miniaturas enemigas deben realizar un Chequeo de Liderazgo antes de hacer cualquier
Tirada para Impactar contra esta miniatura durante la fase de Combate. Si este Unicornio
chequeofalla, solo los resultados naturales de 6 impactarán. El Unicornio es una criatura
mágica innata que encuentra
embriagador el sabor de la
Halcón de Guerra magia. La mayoría de los
Cantores de Árboles
M HA HP F R H I A L d Puntos encuentran esto muy
Halcón de Guerra 2 3 - 4 (+1) - 4 2 - +30 fortuito, ya que un
Nota: Un Personaje montado en un Halcón de Guerra tiene +1 Herida. Unicornio es un excelente
corcel. Además, la naturaleza
Tipo de Tropa: Caballería monstruosa de la bestia protege a su
Tamaño de Peana: 50 x 50 mm jinete contra la magia hostil
Tamaño de Unidad: 1 con un hechizo devastador,
Equipo: Garras terribles (ver abajo) que a menudo resulta en
Reglas Especiales: Evasivo, Miedo, Huida Simulada, Volar (10), Zancada Veloz poco más que un corcel
ligeramente ebrio y
R F FP Reglas Especiales envalentonado.
Garras terribles Combate F -2 -
Halcones
Muchas aves rapaces grandes
viven en Athel Loren,
especialmente donde cubre las
estribaciones, barrancos y
peñascos de las Montañas
Grises. Estos halcones y
alcaudones crecen en
proporciones mucho más
grandiosas que especies
similares que se encuentran
en otras partes del Viejo
Mundo. Tomado como un
polluelo y criado por un elfo,
tal halcón desarrollará un
poderoso vínculo con su amo
e incluso lo llevará a la batalla.
Arqueros Elfos Silvanos
Infantería
Guardia del Bosque M HA HP F R H I A Ld Puntos
Infantry Guardia del Bosque 5 4 4 3 3 1 4 1 8 11
Paladín del Bosque 5 4 5 3 3 1 4 1 8 +6

Exploradores Elfos M HA HP F R H I A Ld Puntos


Explorador del Bosque 5 4 4 3 3 1 4 1 8 13
Paladín del Bosque 5 4 5 3 3 1 4 1 8 +6

Tipo de Tropa: Infantería regular


Tamaño de Peana: 25 x 25 mm
Tamaño de Unidad: 5+
Equipo: Arma de mano y arco largo asrai (ver página 147)

Opciones:
• Cualquier unidad puede adquirir uno de los siguientes tipos de flechas mágicas (ver pág 147):
Guardia del Bosque - Espadillas Arcanas ................................................................................+2 puntos por miniatura
Cuando un elfo alcanza la - Maldición de la Bruja............................................................................+2 puntos por miniatura
mayoría de edad, será - Fuego Lunar................................................................................................+1 punto por miniatura
introducido en Guardia del - Flechas Veloces........................................................................................+2 puntos por miniatura
Bosque y, cuando Athel - Flechas Certeras........................................................................................+1 punto por miniatura
Loren va a la guerra, es la • Cualquier unidad puede:
Guardia del Bosque la que - Convertir una miniatura en Paladín del Bosque (Campeón)............+6 puntos por unidad
forma el núcleo del ejército, - Convertir una miniatura en Portaestandarte.....................................+6 puntos por unidad
ya que todos son entrenados - Convertir una miniatura en Músico .....................................................+6 puntos por unidad
en las artes del arco largo tan • Un Paladín del Bosque puede adquirir objetos mágicos hasta un total de..........25 puntos
pronto como pueden sostener • 0-1 unidad de Guardia del Bosque por cada 1.000 puntos puede:
uno. En Athel Loren, el tiro - Tener la regla especial Disparar y Huir...........................................+1 punto por miniatura
con arco no es sólo una - Tener la regla especial Vanguardia .................................................+1 puntos por miniatura
herramienta de batalla, sino - Adquirir un estandarte mágico de hasta.......................................................................50 puntos
una de las muchas
habilidades de cazador vitales Reglas Especiales:
para la supervivencia. • Guardia del Bosque: Reflejos Élficos, Mover a Través de Cobertura, Formación Abierta
• Exploradores del Bosque Profundo: Reflejos Élficos, Evasivo, Disparar y Huir, Mover a
Exploradores del Bosque Través de Cobertura, Hostigadores
Profundo
Los exploradores del Bosque
Profundo tienen la
responsabilidad de patrullar
las zonas del bosque
consideradas demasiado
peligrosas para la Guardia del
Bosque, donde el sigilo es
esencial para evitar a los
depredadores. Este sigilo les
sirve en el campo de campo
de batalla, donde cazan y
emboscan enemigos que se
alejan demasiado de la
protección de sus aliados.
Guardia eterna
Infantería
M HA HP F R H I A L d Puntos
Guardia Eterna 5 5 4 3 3 1 4 1 9 13
Centinela Eterno 5 5 4 3 3 1 4 2 9 +5

Tipo de Tropa: Infantería regular


Tamaño de Peana: 25 x 25 mm
Tamaño de 5+
Unidad: Equipo: Arma de mano, lanza asrai (ver abajo) y armadura ligera

Opciones:
• Toda la unidad puede equiparse con escudo.........................................+1 punto por miniatura
• Cualquier unidad puede:
- Convertir una miniatura en Capitán de la Guardia (Campeón).....+5 puntos por unidad
- Convertir una miniatura en Portaestandarte.....................................+5 puntos por unidad
- Convertir una miniatura en Músico .....................................................+5 puntos por unidad Guardia eterna
- Adquirir un estandarte mágico de hasta......................................................................50 puntos A lo largo de los largos meses
• Un Centinela Eterno puede adquirir objetos mágicos hasta un total de............50 puntos de invierno, el bosque de
• 0-1 unidad por cada 1.000 puntos puede: Athel Loren se encuentra en
- Tener la regla especial Entrenados.....................................................+1 punto por miniatura su punto más bajo, inactivo y
- Tener la regla especial Veteranos......................................................+1 punto por miniatura vulnerable a través del ciclo de
las estaciones. Durante este
Reglas Especiales: Formación Cerrada, Reflejos Élficos, Destreza Marcial, Mover a Través de tiempo, la custodia de los
Cobertura, Tozudos lugares más sagrados recae en
la Guardia Eterna, hijos e
Destreza Marcial hijas de las casas nobles de
La Guardia Eterna pasa muchas horas dominando el arte de la lanza Asrai, empuñando sus armas con Athel Loren. Solo la habilidad
una habilidad y gracia ausentes en las filas de sus enemigos. en el campo de batalla puede
Una unidad con esta regla especial puede realizar ataques de apoyo a su flanco o retaguardia, ganarse un lugar de honor
así como a su frente. dentro de las filas de la
Guardia Eterna, ya que su
deber es difícil y peligroso. Si
A F FP Reglas Especiales el bosque es atacado en los
Lanza asrai Combate F -1 Luchar con una Fila Extra meses helados, pueden
Notas: Una miniatura que porte una lanza asrai no puede hacer ataques de apoyo en el turno en que ha depender de poca o ninguna
cargado. Durante un turno en el que ha sido cargada por su arco frontal, una miniatura portando una lanza ayuda, y se les pedirá que se
asrai gana un modificador de +1 a su atributo de Iniciativa contra la(s) unidad(es) que ha(n) cargado. mantengan firmes contra
cualquier amenaza que venga
a desafiarlos.
Independientemente del
enemigo, la Guardia Eterna se
mantiene firme ante él.
Montaraces del Bosque Salvaje
Infantería
M HA HP F R H I A L d Puntos
Montaraz del Bosque 5 5 4 3 3 1 4 1 9 14
Centinela del Bosque 5 5 4 3 3 1 4 2 9 +6

Tipo de Tropa: Infantería regular


Tamaño de Peana: 25 x 25 mm
Tamaño de Unidad: 5+
Equipo: Arma de mano, guja de montaraz (ver abajo) y armadura ligera

Opciones:
• Toda la unidad puede equiparse con escudo.............................................+1 punto por miniatura
• Cualquier unidad puede:
- Convertir una miniatura en Centinela del Bosque Salvaje (Campeón)...+6 puntos por unidad
- Convertir una miniatura en Portaestandarte..........................................+6 puntos por unidad
- Convertir una miniatura en Músico ..........................................................+6 puntos por unidad
Montaraces del Bosque Salvaje - Adquirir un estandarte mágico de hasta...........................................................................50 puntos
Athel Loren no es un lugar • Un Centinela del Bosque Salvaje puede adquirir objetos mágicos hasta un total de ......50 puntos
seguro, ni siquiera para los
Elfos. Incluso ahora, miles de Reglas Especiales: Formación Cerrada, Reflejos Élficos, Guardianes del Bosque Salvaje,
años después de que los elfos Inmune a la Psicología, Mover a Través de Cobertura
se asentaran en el gran
bosque, hay espíritus del Guardianes del Bosque Salvaje
bosque que resienten su Aquellos que toman la guja del montaraz han sufrido invariablemente una gran tragedia a manos de los
presencia y les infligen espíritus oscuros que residen en el Bosque Salvaje. Posteriormente, lucharán con tremenda ferocidad cuando se
grandes crueldades. enfrenten a enemigos que harían que un alma menor se acobardara de miedo.
Desterrados a la siniestra Mientras está en contacto peana con peana con una miniatura enemiga que causa Miedo o
esquina sureste de Athel Terror, una miniatura con esta regla especial obtiene un modificador +1 a su atributo
Loren, conocida como el de Ataques (hasta un máximo de 10) y a la regla especial Heridas múltiples (2).
Bosque Salvaje, estos espíritus
oscuros despotrican contra la
barrera de piedra que los A F FP Reglas Especiales
confina y sueñan con vengarse Guja de montaraz Combate F+2 -2 Requiere Ambas Manos
de aquellos que ocupan su
hogar. La tarea de vigilar la
frontera entre esta sombría
prisión y el resto de Athel
Loren cae en manos de los
Exploradores del Bosque
Salvaje. La suya es una
existencia completamente
opuesta a la alegría y el
esplendor conocidos por otros
Elfos Silvanos, ya que una vez
que el camino del
Guardabosques ha sido
hollado, no es fácil dejarlo de
lado.
Bailarines Guerreros
Infantería
M HA HP F R H I A L d Puntos
Bailarín Guerrero 5 6 4 3 3 1 6 1 8 16
Cantor de la Espada 5 6 4 3 3 1 6 2 8 +6

Tipo de Tropa: Infantería regular


Tamaño de Peana: 25 x 25 mm
Tamaño de Unidad: 5+
Equipo: Arma de mano

Opciones:
• Cualquier miniatura de la unidad puede equiparse con:
- Arma de mano adicional..........................................................................+1 puntos por unidad
- Lanzas arrojadizas.....................................................................................................................Gratis
• Cualquier unidad puede:
- Convertir una miniatura en Cantor de la Espada (Campeón)...+6 puntos por unidad
- Convertir una miniatura en Portaestandarte....................................+6 puntos por unidad Bailarines Guerreros
- Convertir una miniatura en Músico....................................................+6 puntos por unidad Los Bailarines Guerreros
- Adquirir un estandarte mágico de hasta....................................................................50 puntos deambulan por Athel Loren
• Un Cantor de la Espada puede adquirir objetos mágicos hasta un total de.........25 puntos en grupos muy unidos,
recorriendo caminos y
Reglas Especiales: Danzas de Loec, Evasivo, Carga Devastadora, Inmunes a la Psicología, caminos secretos que pocos
Solitario, Armamento Variado, Mover a Través de Cobertura, Formación Abierta, conocen o se atreven a usar.
Hostigadores, Golpea Primero, Tatuajes Talismánicos Otros Elfos Silvanos
consideran a los Bailarines
Danzas de Loec Guerreros como salvajes e
En la batalla, los Bailarines Guerreros realizan los rituales favoritos del dios embaucador, Loec, cada impredecibles, y no sin
uno de los cuales instintivamente representa un patrón de movimientos letales en perfecta armonía razón, ya que son los
con el resto de su compañía. sirvientes y adoradores del
Cuando se elige el combate de esta unidad durante el Paso 1.1 de cualquier subfase de dios elfo embaucador, Loec.
Elegir Combate y Luchas, elige una de las siguientes Danzas de Loec para que la realice. Los Bailarines Guerreros
Todas las miniaturas de la unidad realizan la misma danza: guían a los Elfos en la música
y el regocijo, y realizan los
• Torbellino de Muerte: Hasta el final de esta fase de combate, el atributo de Penetración intrincados rituales de danza
de Armadura de las armas de esta unidad se mejora en 2. que recrean la historia de
Athel Loren, una forma de
• Tormenta de Espadas: Hasta el final de esta fase de combate, esta unidad obtiene la
narración más importante
regla especial Ataques extra (+1).
para los Elfos Silvanos que el
• Sombras Inalcanzables: Hasta el final de esta fase de combate, esta unidad tiene una método más convencional de
salvación especial de 4+ contra cualquier herida sufrida. escritura. Los Bailarines
• Niebla Sinuosa: Cualquier miniatura enemiga que dirija sus ataques contra esta unidad Guerreros son guerreros
durante esta fase de combate sufre un modificador de -1 en sus tiradas para impactar. sublimes, y cada Bailarín
Guerrero de la compañía
Ten en cuenta que se considera que un Bailarín de las Sombras que se une a esta unidad también tiene salta y hace piruetas a través
esta regla especial. de las filas enemigas con la
música que solo ellos
escuchan, evadiendo con
gracia los torpes golpes
enemigos antes de despachar
a su enemigo con un golpe
increíblemente rápido.
Forestales
Infantería
M HA HP F R H I A L d Puntos
Forestal 5 4 5 3 3 1 5 1 8 16
Centinela 5 4 6 3 3 1 5 1 8 +6

Tipo de Tropa: Infantería regular


Tamaño de Peana: 25 x 25 mm
Tamaño de Unidad: 5+
Equipo: Arma de mano y arco largo asrai (ver página 147)

Opciones:
• Cualquier unidad puede adquirir uno de los siguientes tipos de flechas mágicas (ver pág 147):
- Espadillas Arcanas ..........................................................................................+2 puntos por miniatura
- Maldición de la Bruja.....................................................................................+2 puntos por miniatura
- Fuego Lunar.........................................................................................................+1 punto por miniatura
Forestales - Flechas Veloces.................................................................................................+2 puntos por miniatura
Los Forestales son centinelas - Flechas Certeras.................................................................................................+1 punto por miniatura
silenciosos, los guardianes de • Cualquier unidad puede convertir una miniatura en Centinela (Campeón)....+6 puntos por unidad
los caminos que conducen a • Un Centinela puede adquirir objetos mágicos hasta un total de........................................25 puntos
Athel Loren. Son maestros de • 0-1 unidad de Forestales en tu ejército puede:
la ocultación, y pueden - Tener la regla especial Emboscadores......................................................+1 punto por miniatura
permanecer inmóviles e - Tener la regla especial Vanguardia ...........................................................+1 punto por miniatura
inadvertidos durante días - Tener la regla especial Veteranos.............................................................+1 punto por miniatura
antes de tender una
emboscada a una presa Reglas Especiales: Reflejos Élficos, Evasivos, Huida Simulada, Disparar y Huir, Ignora
asustada y desafortunada. El Cobertura, Mover a Través de Cobertura, Exploradores, Hostigadores
camino del forestal es la
progresión natural para
aquellos que se han entrenado
como explorador. Con el
tiempo, un elfo puede sentirse
más cómodo en el abrazo del
bosque que en presencia de sus
parientes. Se alejan de los
pasillos, pasando cada vez más
tiempo en el bosque,
perfeccionando sus habilidades
de sigilo y puntería. Muchos
nunca regresan de este viaje,
ya que hay rincones de Athel
Loren que son peligrosos
incluso para los Elfos, pero los
que sobreviven son hábiles
más allá de toda comparación
y endurecidos por sus
experiencias.
Dríades
Infantería
M HA HP F R H I A L d Puntos
Dríade 5 4 4 3 4 1 4 2 8 13
Ninfa 5 4 4 3 4 1 4 3 8 +5

Tipo de Tropa: Infantería regular


Tamaño de Peana: 30 x 30 mm
Tamaño de Unidad: 5+
Equipo: Arma de mano y carne de albura (cuenta como armadura ligera)

Opciones:
• Cualquier unidad puede convertir una miniatura en Ninfa (Campeón)....+5 puntos por unidad
• Una Ninfa puede adquirir Duendes y Hadas (ver pág 141) hasta un total de.......25 puntos

Reglas Especiales: Miedo, Inflamables, Inmunes a la Psicología, Ataques Mágicos, Mover a


Través de Cobertura, Formación Abierta, Regeneración (6+), Hostigadores, Tozudos,
Espíritu del Bosque Dríades
Las dríades son criaturas
rencorosas y cambiantes con
Arbóreos corazones similares a
fragmentos de hielo y una
M HA HP F R H I A L d Puntos dedicación inquebrantable a
Arbóreo 5 4 4 4 5 3 3 3 8 51 Athel Loren. Cuando el
Anciano 5 4 4 4 5 3 3 4 8 +7 bosque se ve amenazado, las
dríades asumen su aspecto
Tipo de Tropa: Infantería monstruosa bélico y se aprovechan de sus
Tamaño de Peana: 50 x 50 mm enemigos. Su naturaleza ágil y
Tamaño de Unidad: 2+ veloz les permite cubrir
Equipo: Arma de mano y piel de corteza (cuenta como armadura pesada) grandes distancias a gran
velocidad, cayendo con
Opciones: facilidad sobre enemigos que,
• Cualquier unidad puede convertir una miniatura en Anciano (Campeón)...+7 puntos por unidad hasta momentos antes, se
• Un Anciano puede adquirir Duendes y Hadas (ver pág 141) hasta un total de.......25 puntos creían completamente a salvo
de cualquier daño.
Reglas Especiales: Perforacorazas (2), Formación Cerrada, Miedo, Inflamable, Inmune a la
Psicología, Ataques Mágicos, Mover a Través de Cobertura, Regeneración (5+), Golpetazo Arbóreos
(1), Tozudos, Espíritu del Bosque, Golpe Arbóreo Un Arbóreo es un poderoso
bruto, una mole animada de
madera muerta, formada en
una parodia retorcida y
monstruosa de un elfo.
Lucha con puños nudosos
que golpean armaduras y
golpean la carne hasta la
ruina sangrienta. El Arbóreo
es implacable, no teme ni al
dolor ni a la muerte, porque
su cuerpo ya no tiene la
capacidad de experimentar
sensaciones y el espíritu que
lo impulsa está muerto desde
hace mucho tiempo.
Jinetes del Bosque
Caballería
M HA HP F R H I A L d Puntos
Jinete del Bosque - 4 4 3 3 1 4 1 8 18
Caballero del Bosque - 4 5 3 3 1 4 1 8 +6
Corcel Élfico 9 3 - 3 - - 4 1 - -

Tipo de Tropa: Caballería ligera


Tamaño de Peana: 30 x 60 mm
Tamaño de Unidad: 5+
Equipo:
• Jinete del Bosque: Arma de mano, lanza (montado) y arco largo asrai (ver página 147)
• Corcel Élfico: Pezuñas (cuenta como arma de mano)

Opciones:
• Cualquier unidad puede adquirir uno de los siguientes tipos de flechas mágicas (ver pág 147):
- Espadillas Arcanas .................................................................................+2 puntos por miniatura
Jinetes del Bosque - Maldición de la Bruja............................................................................+2 puntos por miniatura
Los Jinetes del Bosque son - Fuego Lunar...............................................................................................+1 punto por miniatura
quizás la mejor caballería - Flechas Veloces.......................................................................................+2 puntos por miniatura
ligera del Viejo Mundo, sus - Flechas Certeras......................................................................................+1 puntos por miniatura
reflejos élficos les permiten • Cualquier unidad puede:
realizar una increíble - Convertir una miniatura en Maestro de Jinetes (Campeón) ...........+6 puntos por unidad
variedad de actos - Convertir una miniatura en Portaestandarte.....................................+6 puntos por unidad
aparentemente imprudentes - Convertir una miniatura en Músico .....................................................+6 puntos por unidad
que están mucho más allá de - Un Maestro de Jinetes puede adquirir objetos mágicos hasta un total de ...25 puntos
las habilidades de las razas • 0-1 unidad por cada 1.000 puntos puede:
más jóvenes. Ya sea - Tener la regla especial Emboscadores............................................+2 puntos por miniatura
disparando hacia atrás - Tener la regla especial Entrenados..................................................+2 puntos por miniatura
mientras galopan a toda - Tener la regla especial Movimiento de Reserva.............................+1 punto por miniatura
velocidad a través de bosques - Adquirir un estandarte mágico de hasta.....................................................................50 puntos
profundos, o lanzándose a
través de las filas de jinetes Reglas Especiales: Reflejos Élficos, Caballería Rápida, Disparar y Huir, Formación Abierta,
enemigos sorprendidos, los Hostigadores, Zancada Veloz.
Jinetes del Bosque sobreviven
rutinariamente a sus
escapadas ilesos a través de
una formidable combinación
de habilidad elegante y
confianza imperturbable. A
diferencia de la mayoría de
los soldados de caballería, los
Jinetes del Bosque no ven a
sus caballos como bestias
serviles. En cambio, durante
un período de muchos años,
se forma una profunda
conexión entre el jinete y el
corcel. Este vínculo es tan
profundo que el caballo y el
jinete actúan como uno solo,
comunicándose a un nivel
casi espiritual.
Hermanas del Espino
Caballería
M HA HP F R H I A L d Puntos
Hermana del Espino - 4 5 3 3 1 4 1 9 24
Doncella del Espino - 4 6 3 3 1 4 2 9 +8
Corcel de Isha 8 3 - 4 - - 4 1 - -

Tipo de Tropa: Caballería ligera


Tamaño de Peana: 30 x 60 mm
Tamaño de Unidad: 5+
Equipo:
• Hermana del Espino: Arma de mano, lanza (montado) y jabalinas de brezo negro (ver bajo)
• Corcel de Isha: Pezuñas (cuenta como arma de mano)

Opciones:
• Cualquier unidad puede:
- Convertir una miniatura en Doncella del Espino (Campeón)....+8 puntos por unidad Sisters of the Thorn
- Convertir una miniatura en Portaestandarte...................................+6 puntos por unidad Las Hermanas del Espino
- Convertir una miniatura en Músico ..................................................+6 puntos por unidad son las doncellas de Ariel,
- Adquirir un estandarte mágico de hasta...................................................................50 puntos una hermandad cuya
• Una Doncella del Espino puede adquirir objetos mágicos hasta un total de ..........25 puntos naturaleza y orígenes están
envueltos en misterio. Esto
Reglas Especiales: Hijas de la Eternidad, Aquelarre del Bosque Profundo, Reflejos Élficos, no ha impedido que los
Caballería Rápida, disparar y Huir, Mover a Través de Cobertura, Formación Abierta, bardos y escaldos de los elfos
Ataques Envenenados, Zancada Veloz silvanos cuenten historias
que hablan de estas cosas. Si
Hijas de la Eternidad hemos de creer en estos
Al igual que la Reina a la que sirven, las Hermanas del Espino son eternas, y parecen no envejecer ni cuentos, las Hermanas del
sucumbir a las heridas. Espino podrían ser cualquier
Esta unidad tiene una salvación especial de 4+ contra cualquier herida sufrida. cosa, desde ayudantes elfos
poseídos por las Dríadas,
Aquelarre de Bosque Profundo astillas del alma de Ariel a las
Cada Hermana del Espino está imbuida de una pequeña medida de la magia de Ariel. que dio vida la influencia de
la Magia Oscura, o
Una unidad de Hermanas del Espino conoce un único hechizo (elegido por su jugador cualquiera de las cien teorías
controlador antes de que se desplieguen los ejércitos) de la Magia de Batalla o del Saber aún más extravagantes.
de Magia del Elementalismo. La unidad puede lanzar este hechizo como un Hechizo
Vinculado: Las Hermanas han
• Si la unidad incluye una Doncella del Espino, puede lanzar este Hechizo Vinculado escuchado todas estas
con un Nivel de Energía 1. historias, hay pocas cosas
• Si incluye tanto una Doncella del Espino como un portaestandarte, puede lanzar este que ocurran en Athel Loren
Hechizo Vinculado con un Nivel de Energía 2. que se les escapen, pero no
les importa. Los bardos, al
• De lo contrario, la unidad puede lanzar este Hechizo Vinculado con un Nivel de
difundir estas historias, han
Energía 0.
hecho más para oscurecer la
A F FP Reglas Especiales verdad de lo que las
Jabalina de brezo negro 12" F -1 Mover y Disparar, Disparo Rápido Hermanas jamás pudieron.
Jinetes Salvajes
Caballería
M HA HP F R H I A L d Puntos
Jinete Salvaje - 5 4 4 3 1 5 1 9 27
Cazador Salvaje - 5 4 4 3 1 5 2 9 +7
Corcel de Kurnous 9 3 - 4 - - 4 1 - -

Tipo de Tropa: Caballería ligera


Tamaño de Peana: 30 x 60 mm
Tamaño de Unidad: 5+
Equipo:
• Jinetes Salvajes: Arma de mano, lanza de caza (ver abajo) y armadura ligera
• Corcel de Kurnous: Pezuñas (cuenta como arma de mano)

Opciones:
• Toda la unidad puede equiparse con escudo..............................................+1 punto por miniatura
• Cualquier unidad puede:
Jinetes Salvajes - Convertir una miniatura en Cazador Salvaje (Campeón) .......................+7 puntos por unidad
Los Jinetes Salvajes de - Convertir una miniatura en Portaestandarte............................................+7 puntos por unidad
Kurnous son la guardia - Convertir una miniatura en Músico.............................................................+7 puntos por unidad
personal de Orión, cada uno - Adquirir un estandarte mágico de hasta.............................................................................50 puntos
tan agresivo e impulsivo • Una Cazador Salvaje puede adquirir objetos mágicos hasta un total de....................25 puntos
como él. Son criaturas
feéricas y peligrosas que ya no Reglas Especiales: Contracarga, Reflejos Élficos, Caballería Rápida, Miedo, Furia Asesina, Carga
son realmente los elfos que Devastadora (sólo los Jinetes Salvajes y Cazadores Salvajes), Mover a Través de
una vez fueron. Ahora y Cobertura, Formación Abierta, Zancada Veloz, Tatuajes Talismánicos
siempre, son parte de la gloria
eterna de la Cacería Salvaje. A F FP Reglas Especiales
Lanza de caza Combate F+1 -2 Perforacorazas (1)
En apariencia, los Jinetes Notas: Una lanza de caza solo puede utilizarse durante el turno en el que su portador ha cargado.
Salvajes son retrocesos a los En los siguientes turnos (o si el portador no ha cargado) la miniatura debe usar el arma de mano.
antiguos días de los Elfos. Sus
armas son de hierro bruto, o
incluso de pedernal; Sus
túnicas ceremoniales y
armaduras rara vez son más
que las pieles de los animales
muertos durante sus cacerías
sagradas. Sin embargo, hay
una nobleza de otro mundo
en los Jinetes Salvajes que no
se puede negar fácilmente; el
poder de Kurnous fluye a
través de ellos con tanta
seguridad como lo hace a
través de Orión.
Jinetes de Halcón
Caballería
M HA HP F R H I A L d Puntos
Jinete de Halcón - 4 4 3 4 2 4 1 8 44
Jinete del Viento - 4 5 3 4 2 4 2 8 +8
Halcón de Guerra 2 3 - 4 - - 4 2 - -

Tipo de Tropa: Caballería monstruosa


Tamaño de Peana: 50 x 50 mm
Tamaño de Unidad: 3+
Equipo:
• Jinetes de Halcón: Arma de mano, lanza (montado) y arco largo asrai (ver página 147)
• Halcón de Guerra: Garras terribles

Opciones:
• Cualquier unidad puede adquirir uno de los siguientes tipos de flechas mágicas (ver pág 147):
- Espadillas Arcanas ................................................................................+2 puntos por miniatura
- Maldición de la Bruja...........................................................................+2 puntos por miniatura Jinetes de Halcón
- Fuego Lunar..............................................................................................+1 punto por miniatura Un halcón en ciernes criado
- Flechas Veloces......................................................................................+2 puntos por miniatura por un elfo desarrolla un
- Flechas Certeras......................................................................................+1 punto por miniatura poderoso vínculo con su amo e
• Cualquier unidad puede convertir una miniatura en incluso lo llevará a la batalla.
Jinete del Viento (Campeón)........................................................................+8 puntos por unidad A medida que pasa el tiempo,
• Un Jinete del Viento puede adquirir objetos mágicos hasta un total de................25 puntos el jinete y el halcón se
convierten casi en una sola
Reglas Especiales: Reflejos Élficos, Evasivo, Miedo, Huida Simulada, Disparar y Huir, Volar criatura, que existe solo para
(10), Hostigadores, Zancada Veloz la llamada de la caza y la
A F FP Reglas Especiales emoción de la persecución.
Garras terribles Combate F -2 - Estos jinetes de halcones de
guerra exploran su territorio
en busca de invasores y son lo
suficientemente hábiles como
para guiar a su corcel a través
de los árboles para atacar a los
intrusos. Aquellos que
montan los Halcones de
Guerra muestran una agilidad
y un equilibrio fenomenales,
capaces de lanzar ráfagas de
flechas mientras su montura
revolotea y se lanza por el
bosque a gran velocidad. De
esta manera, un intruso que se
adentra en Los Pinares y otros
reinos montañosos se enfrenta
no solo a la furia de los
halcones, sino también a la de
los Elfos.
Dragón Forestal
Monstruo
M HP HP F R H I A L d Puntos
Dragón Forestal 6 6 - 7 (+3) (+6) 4 6 - +275
Nota: Un Personaje montado en un Dragón Estelar tiene +3 Resistencia y +6 Heridas.

Tipo de Tropa: Coloso


Tamaño de Peana: 60 x 100 mm
Tamaño de Unidad: 1
Equipo: Garras terribles (ver abajo), mandíbula serrada (ver abajo), aliento
soporífero (ver abajo) y escamas de dragón (cuenta como
armadura completa)
Reglas Especiales: Formación Cerrada, Golpetazo (1D6), Objetivo Grande, Terror, Volar
(10), Zancada Veloz

A F FP Reglas Especiales
Dragón Forestal Garras terribles Combate F -2 -
Nada habita por mucho
tiempo en Athel Loren sin A F FP Reglas Especiales
ser cambiado, y los dragones Mandíbulas serradas Combate F - Perforacorazas (2), Heridas Múltiples (2)
que anidan en la penumbra Notas: En combate, esta miniatura debe hacer uno de sus ataques por turno con esta arma.
arbórea no son una
excepción, ya que poco a A F FP Reglas Especiales
poco se han convertido en Aliento soporífero N/A 2 N/A Arma de Aliento
una extensión de la voluntad Notas: No se permiten salvaciones por armadura contra las heridas causadas por el aliento
del bosque. Aunque siguen soporífero (salvaciones especiales y de regeneración pueden usarse de forma normal).
siendo depredadores voraces,
los dragones cazan solo
cuando el bosque los Montura de Personaje: un Dragón Forestal puede incluirse en tu ejército como
necesita, descansando en un montura de Personaje. De serlo, sus puntos se incluirán a los de su jinete.
estado de hibernación
durante el resto del tiempo.
En caso de que haya una
intrusión de criaturas
demasiado poderosas para
los espíritus de Athel Loren,
el bosque ocasionalmente
incitará a uno o más
dragones del bosque a
despertarse para
contrarrestar la amenaza.
Más a menudo, los propios
Elfos solicitarán la ayuda de
un Dragón para que sirva de
corcel a un Señor del Claro,
una petición a la que la bestia
cede con una gracia
razonable, siempre que no
haya sido perturbada por un
sueño particularmente
fascinante.
Águilas Gigantes
Monstruo
M HA HP F R H I A L d Puntos
Águila Gigante 2 5 0 4 4 3 4 3 6 60

Tipo de Tropa: Criatura monstruosa


Tamaño de Peana: 50 x 50 mm
Tamaño de Unidad: 1
Equipo: Garras terribles (ver abajo) y mandíbula serrada (ver abajo)
Reglas Especiales: Formación Cerrada, Golpetazo (1), Miedo, Volar (10), Zancada Veloz

A F FP Reglas Especiales
Garras terribles Combate F -2 -

A F FP Reglas Especiales
Mandíbula serrada Combate F - Armour Bane (2), Multiple Wounds (2)
Notas: En combate, esta miniatura debe hacer cada turno uno de sus ataques con esta arma.
Águilas Gigantes
Más inteligentes y de aspecto
Montura de Personaje: un Águila Gigante puede incluirse en tu ejército como más noble que los Halcones
montura de personaje. De serlo, sus puntos se incluirán a los de su jinete. Cuando se más pequeños que viven en las
usa como montura, un Águila Gigante tiene el siguiente perfil de atributos: laderas más bajas de las
montañas, las Grandes
M HA HP F R W I A L d Puntos Águilas son criaturas de
Águila Gigante 2 5 - 4 (+1) (+1) 4 3 - +60 vigilancia incesante,
Nota: Un personaje montado en un Águila Gigante tiene +1 Resistencia y +1 Heridas. poseedoras de un odio
permanente por las criaturas
de corazón maligno. Siempre
atentos a los acontecimientos
que ocurren en las tierras
debajo de ellos, las Grandes
Águilas llevan incesantemente
noticias a los nobles elfos que
habitan muy por debajo,
dándoles una bienvenida, y a
menudo crucial, advertencia
anticipada de invasión o
conflicto. En raras ocasiones o
en ocasiones desesperadas,
una Gran Águila puede
ofrecerse como montura a un
Señor del Claro de confianza
en particular. Este es un gran
honor a los ojos de los Elfos
Silvanos, e invariablemente
forma el comienzo de una
gran y duradera amistad que
continúa uniendo a ambas
partes, incluso después de la
muerte.
Hombres Árbol
Monstruo
M HA HP F R H I A L d Puntos
Hombres Árbol 5 6 4 5 6 5 2 5 9 215

Tipo de Tropa: Coloso


Tamaño de Peana: 50 x 50 mm (min), 50 x 75 mm (max)
Tamaño de Unidad: 1
Equipo: Puños de roble (ver abajo), raíces estranguladoras (ver abajo) y
armadura arbórea (cuenta como armadura completa)

Opciones:
• Puede adquirir Duendes y Hadas (ver página 141) hasta un total..................................... 50 puntos

Reglas Especiales: Reglas Especiales: Perforacorazas (1), Formación Cerrada, Inflamable, Inmune a la
Psicología, Objetivo Grande, Ataques Mágicos, Mover a Través de Cobertura, Regeneración (5+),
Golpetazo (1D3), Tozudo, Terror, Árbol Vaaa!, Espíritu del Bosque, Golpe Arbóreo
Hombres Árbol
Los espíritus más poderosos
de Athel Loren son capaces R F FP Reglas Especiales
de entrelazar su esencia con Puños de roble Combat F -2 -
la de un árbol vivo,
moldeándola a su voluntad. R F FP Reglas Especiales Disparos
No es una decisión tomada a Raíces estranguladoras 12" F -1 Múltiples (1D6+1)
la ligera, porque cuando un
espíritu forma un vínculo con
un árbol vivo, se fusiona
irrevocablemente y no puede
elegir irse, solo la muerte
puede cortar la conexión. A
partir de ese momento, la
voluntad del espíritu da
forma y conduce al árbol,
utilizando cortezas anudadas
y ramas nudosas para servir
donde una forma espiritual
insustancial no puede. Los
Hombres Árbol son
venerados tanto por los elfos
como por las criaturas del
bosque, y a menudo están
infestados de espíritus
menores que viven entre sus
ramas, raíces y huecos, sin
embargo, en la batalla, un
Hombre Árbol puede
contarse entre los más
poderosos e iracundos de
todos los habitantes de Athel
Loren.
Duendes y Hadas del Bosque
Athel Loren está infestado de todo tipo de espíritus caprichosos e impredecibles. Estos seres pueden cambiar de forma a
voluntad, a menudo apareciendo como orbes brillantes o duendes malévolos. Conocidos colectivamente como “Duendes y Hadas”,
estos seres a menudo se unen a héroes poderosos.

Algunas miniaturas de la lista del ejército de los Reinos de los Elfos Silvanos pueden ir acompañados de Duendes y Hadas del Bosque,
elegidos de entre los que se detallan en esta página. Cada rencor solo se puede elegir una vez por ejército.

Ten en cuenta que los Duendes y Hadas no son objetos mágicos y, por lo tanto, no se ven afectados por nada que afecte a los objetos mágicos.

Una Plaga de Trasgos..........................................50 puntos El Lamento de las Aldaboneras..........................20 puntos


Estos duendes maliciosos de apariencia espantosa habitan en lugares Estas criaturas son muy temidas dentro de Athel Loren, ya que solo
oscuros. Se deleitan aterrorizando a los intrusos desprevenidos y se aparecen en momentos de aflicción. Los forasteros que sienten su
divierten con el horror que infunden a sus presas. mirada sobre ellas experimentan una profunda y desconcertante
sensación de temor.
Esta miniatura y cualquier unidad a la que se haya unido gana
la regla especial Terror. A menos que esta miniatura esté huyendo, las unidades
enemigas que se encuentran a 6" o menos de esta miniatura
Un Corro de Tánganos.......................................40 puntos sufren un modificador de -1 a su atributo de Liderazgo al realizar
Agresivos defensores de Athel Loren, los Tánganos surcan el aire un chequeo de Miedo, Pánico o Terror (hasta un mínimo de 2).
siguiendo la estela de las flechas de asrai, descendiendo sobre sus
víctimas con garras en forma de aguja y feroces colmillos. Los Molestos Geniecillos.....................................15 puntos
Solo Nobles Elfos Silvanos y Acechador de Caminos. Una Las redes se escabullen sobre su anfitrión con febril abandono.
Cualquier enemigo que intente golpear al anfitrión encontrará su arma
miniatura enemiga impactada por uno o más ataques de
atrapada en una red de filamentos mágicos.
disparo realizados por el arco largo asrai de esta miniatura
sufre 1D3 impactos adicionales de Fuerza 2, cada uno con Mientras esta miniatura esté en un Desafío, su oponente en el
una PA de -. Estos impactos tienen la regla especial desafío sufre un modificador de -1 en sus tiradas para Impactar.
Perforacorazas (1).
La Luz de las Hadas...............................................10 puntos
El Desfile de los Espíritus Traviesos................30 puntos A medida que saltan de la rama, a la reverencia, a la capa, los
Los traviesos aparecen como orbes brillantes de luz que se lanzan luminiscentes dejan tras de sí una huella mágica. Si se posan sobre un
alrededor de las cabezas de sus enemigos, confundiendo las mentes arma de cualquier tipo, su presencia otorga un encantamiento
de los mortales. menor.
Durante la fase de combate, una única unidad enemiga que Esta miniatura y cualquier unidad a la que se haya unido
esté en contacto de peana con esta miniatura sufre un ganan la regla especial Ataques mágicos.
modificador de -1 tanto en sus atributos de Habilidad de
Armas como de Iniciativa.

El Asesinato de los Duendes ...........................25 puntos


Los rencores a menudo se esconden dentro de las capas de sus
anfitriones, esperando la oportunidad de atacar a cualquiera que se
acerque demasiado.

Cuando se elige el combate de este modelo durante el Paso 1


de la fase de combate, una sola unidad enemiga con la que se
enfrenta sufre 1D3 impactos de Fuerza 2, cada uno con un
PA de -1.
Objetos Mágicos Objetos Mágicos de los Elfos Silvanos
Las páginas que siguen detallan los Objetos Mágicos exclusivos de los ejércitos de los
Reinos de los Elfos Silvanos. Estos pueden ser adquiridos por Miniaturas de un ejército de
Reinos de los Altos Elfos exactamente del mismo modo que los Objetos Mágicos
Comunes, tal y como se describe en el reglamento de Warhammer: The Old World.

Objetos Mágicos Extremadamente Comunes: Cualquier objeto mágico marcado con un


asterisco (*) se considera extremadamente común, tal y como se describe en el reglamento
de Warhammer: The Old World.

Armas Mágicas
Tesoros de Athel Loren
Muchos son los tesoros Lanza del Crepúsculo........................................................................................65 puntos
mágicos guardados por los Cuando esta lanza golpea, la furia y la rabia del portador se canalizan hacia el cuerpo del enemigo con
señores y damas de las una fuerza espantosa y destructiva.
numerosas familias élficas de
Athel Loren. Entre ellos se A F FP Reglas Especiales
cuentan artefactos de épocas Lanza del Crepúsculo Combate F -2 Golpe Letal, Ataques Mágicos
pasadas, forjados antes de que Nota: Cuando el portador de la Lanza del Crepúsculo hace una tirada para Herir, una tirada de 3+
los elfos se asentaran en el siempre es un éxito, independientemente de la Resistencia del objetivo.
gran bosque. Elegantes armas,
armaduras y talismanes, Espadas de Loec................................................................................................45 puntos
creados por los artesanos de Los patrones arremolinados y delicados inscritos en estas espadas combinadas cobran vida propia
Ulthuan y empuñados en cuando la luz del sol cae sobre ellas, deslumbrando y distrayendo al oponente del portador.
guerras antiguas, se
encuentran junto a artefactos A F FP Reglas Especiales
de gran poder, creados por los Espadas de Loec Combate F - Ataques Extra (+lD3), Ataques Mágicos,
espíritus de Athel Loren y Requiere Ambas Manos
entregados a los elfos como Nota: El portador de las Espadas de Loec puede repetir cualquier tirada fallida para Herir.
regalos para ayudarles en su
papel de defensores del reino Arco de Loren ................................................................................................. 40 puntos
del bosque. A estos tesoros se Ensartado con un solo cabello de la cabeza de Ariel, Reina de Loren, el portador del Arco de Loren es el
suman los creados por los campeón de la Reina de las Hadas, derribando a sus enemigos con una precisión anormalmente rápida.
propios Elfos; armaduras
ligeras y flexibles, lanzas A F FP Reglas Especiales
largas, arcos infundidos Arco de Loren 32" F - Perforacorazas (1), Ataques Mágicos
mágicamente y, quizás lo más Nota: El Arco de Loren cuenta como un arco largo asrai. En lugar de lo habitual, el portador del Arco
común de todo, flechas de Loren puede realizar un número de ataques de disparo igual a su atributo de Ataques. Esta
encantadas, elaboradas por las miniatura no sufre ningún modificador por realizar disparos múltiples.
hábiles manos de los guerreros
élficos. Maldición de Asyendi.....................................................................................10 puntos
Un espíritu maligno habita dentro del cuerpo de este arco ligero y elegante, siempre ansioso por
castigar a su portador si un disparo falla en su objetivo.

A F FP Reglas Especiales
Maldición de Asyendi 32" F - Perforacorazas (1), Ataques Mágicos,
Disparo Rápido
Notas: La Maldición de Aseyendi cuenta como un arco largo asrai. El portador de la Maldición de
Asyendi puede repetir una única tirada fallida para Impactar realizada durante la fase de Disparo. Sin
embargo, si la repetición tampoco impacta, el portador sufre un único impacto de Fuerza 3 con una PA
de -.
Armaduras Mágicas Estandartes Mágicos
Yelmo de la Cacería............................................50 puntos Estandarte del Bosque Salvaje...........................40 puntos
Este gran yelmo encantado imbuye a su portador con el espíritu furioso La malevolencia de los espíritus que residen en el Bosque Salvaje se
del mismísimo Orión. aferra a este estandarte hecho jirones, helando las almas de aquellos
que miran hacia él.
Se puede usar con otras armaduras. El portador del Yelmo de
la Cacería mejora su valor de armadura en 1 (hasta un máximo Una unidad que lleve el Estandarte del Bosque Salvaje
de 2+). Además, el portador tiene un modificador +1 tanto a obtiene la regla especial Miedo. Si la unidad ya tiene la regla
sus atributos de Habilidad de Arma como de Ataques durante especial Miedo, en su lugar obtiene la regla especial Terror.
un turno en el que carga.

Estandarte del Rey Cazador............................25 puntos


Manto de Railarian.............................................35 puntos Los hilos andrajosos de este antiguo estandarte resuenan con el ansia de
Tejida por los Espectros Arbóreos más antiguos, esta armadura solo se Orión por la batalla.
regala a uno elegido por el propio Athel Loren.
Una unidad que lleve el Estandarte del Rey Cazador obtiene
El Manto de Railarian es una armadura ligera. Además, la regla especial Vanguardia.
mientras su portador se encuentra a 6" o menos de un
elemento de terreno boscoso, tiene una salvación especial de 4
+ contra cualquier herida sufrida. Estandarte de la Reina Eterna..........................20 puntos
Este estandarte fue tejido por nada menos que la mano de Ariel, la
Talismanes Reina Maga de Athel Loren.

Al calcular su resultado de combate, una unidad que lleve el


Gema de Merciw...............................................35 puntos Estandarte de la Reina Eterna puede sumar una bonificación
El excéntrico Merciw tenía en inusitada estima los conceptos de
adicional de +1 al resultado de combate si está a 6" o menos de
honor personal y justicia.
un elemento de terreno boscoso.
El atributo Fuerza del portador de la Gema de Merciw no
puede ser modificada por ningún arma. Sin embargo, el
atributo Fuerza de cualquier miniatura que dirija sus ataques Estandarte del Solsticio de Verano....................15 puntos
Resplandeciente con la luz del sol de verano, este brillante banderín
contra el portador durante la fase de Combate tampoco puede
revela a los enemigos de Athel Loren sin importar dónde intenten
ser modificada por ninguna arma. esconderse.

Una unidad que lleve el Estandarte de la Solsticio de verano


Tejedor de Encantamientos............................30 puntos obtiene la regla especial Ignora Cobertura.
Los enemigos que ven este broche quedan fascinados por sus
hipnóticos colores y patrones.

Las miniaturas enemigas deben hacer un chequeo de


Liderazgo antes de hacer cualquier tirada para Impactar
contra el portador del Tejedor de Encantamiento durante la
fase de Combate. Si lo falla, solo las tiradas naturales de 6
lograrán impactar.
Objetos Encantados Objetos Arcanos
Piedra Espectral ..................................................50 puntos Orbe de Bosque Profundo.................................45 puntos
Los gritos de todos los que han encontrado la muerte dentro de los Este orbe retorcido y espinoso de madera de ébano habla a los árboles
límites de Athel Loren se emiten desde el interior de este cristal. con las más amargas palabras de venganza y rencor, exhortándolos a
derribar a todos los que se entrometen en ellos.
A menos que el portador de la Piedra Espectral esté huyendo,
las unidades enemigas sufren un modificador de -1 a su A menos que el portador del Orbe del Bosque Profundo esté
atributo de Liderazgo (hasta un mínimo de 2) mientras están huyendo o participando en combate, puede usarla cuando un
a 6" o menos del portador. Hechicero enemigo que esté a 6" o menos de un elemento de
terreno boscoso lance un hechizo con éxito. Si lo hace, no se
Flecha Lluvia de Muerte*................................35 puntos puede hacer ningún intento de dispersión y el hechizo se lanza
Cuando se dispara con un arco largo, una flecha de Lluvia de Muerte se normalmente. Una vez que el hechizo se ha resuelto, el
divide en docenas de fragmentos mortales.
Hechicero enemigo sufre inmediatamente 1D3 impactos de
Un solo uso. Solo miniaturas con arco largo asrai. Se puede Fuerza 4, cada uno con una PA de -1.
disparar una flecha de Lluvia de Muerte de forma normal
Bastón de Roble..................................................40 puntos
desde el arco largo asrai del portador. Si la tirada para
Este bastón torcido despierta el poder del propio Athel Loren contra
Impactar tiene éxito, coloque una plantilla de área pequeña
aquellos enemigos que usarían su magia para dañarlo.
(3") de modo que su orificio central quede directamente sobre
el centro de la unidad objetivo. Cualquier miniatura cuya Mientras que se encuentre a 3" o menos de un elemento de
peana se encuentre debajo de la plantilla corre el riesgo de ser terreno boscoso, el portador del Bastón de roble aumenta su
impactado y sufrir un único impacto de Fuerza 4 con una PA alcance de dispersión en 3". Además, mientras se encuentre a
de -1 y la regla especial de Ataques Mágicos. 3" o menos de un elemento de terreno boscoso, el portador
puede tirar 1D6 adicional al hacer la tirada de Dispersión y
Flecha de los Lamentos*...................................20 puntos descartar el resultado más bajo.
Estas flechas aúllan cuando sacan sangre, hielos el alma incluso del
guerrero más valiente. Vara de Olmo ....................................................30 puntos
Creada a partir del árbol de olmo innatamente mágico, esta
Un solo uso. Solo miniaturas los con arco largo asrai. Se puede
humilde varita permite a su portador doblegar fácilmente los
disparar una flecha de lamento de forma normal desde el arco Vientos de la Magia a su voluntad.
largo asrai del portador. Cualquier unidad que sufra una herida
no salvada por este disparo debe hacer un chequeo de pánico Una vez por turno, si se encuentra a 3" o menos de un
como si hubiera sufrido muchas bajas. elemento de terreno boscoso, el portador de la Vara del
Olmo puede repetir una tirada de Lanzamiento fallida.
Reglas Especiales de los Reinos de los Elfos Silvanos
Una partida de Warhammer: The Old World está repleta de criaturas fantásticas y guerreros expertos con habilidades tan
increíbles y variadas que las reglas básicas no pueden abarcarlos a todos. Para tales circunstancias tenemos las reglas especiales:
reglas poco habituales para manejar circunstancias poco convencionales.

En esta página encontrarás una descripción completa de cada una de las reglas especiales del ejército utilizadas por
miniaturas pertenecientes al Libro de ejército de los Reinos de lo Elfos Silvanos

Reflejos Élficos Golpe Arbóreo


Los elfos poseen gracia y velocidad sobrenaturales, golpeando a sus Los espíritus arbóreos más grandes no luchan con gracia o delicadeza,
enemigos tan rápido que el ojo no lo puede seguir. sino con enormes golpes de barrido que golpean con la fuerza suficiente
para romper la piedra.
Una miniatura con esta regla especial (pero no su montura)
obtiene un bonificador de +1 a su atributo de Iniciativa (hasta Una vez por turno, durante la fase de Combate, una
un máximo de 10) durante la primera ronda de cada combate. miniatura con esta regla especial puede usar uno de sus
Ataques para realizar un único ataque de 'Golpe Arbóreo.
Tatuajes Talismánicos Para realizar un ataque de Golpe Arbóreo, designa a una
Algunos asrai se decoran con tatuajes arremolinados, cuyos significados única miniatura dentro de una unidad enemiga con la que
místicos protegen al portador de cualquier daño. esta miniatura esté en combate para que sea el objetivo del
ataque. Esa miniatura debe realizar inmediatamente un
Los Tatuajes Talismánicos le dan a su portador una salvación
chequeo de Iniciativa:
especial de 6+ contra cualquier herida sufrida.
• Si lo falla, el objetivo sufre 1D3 impactos, cada uno
Espíritu Arbóreo usando el atributo de Fuerza de esta miniatura, sin que
Los antiguos espíritus de Athel Loren marchan a la guerra junto a los se permita salvaciones por armadura (las salvaciones
asrai en defensa de su reino, aunque permanecen distantes de sus especiales y de regeneración se pueden intentar de forma
aliados más cercanos. normal).

Un personaje con esta regla especial no puede unirse a una • Si lo supera, el objetivo logra evitar Golpe Arbóreo.
unidad sin esta regla especial. Una unidad con esta regla
especial no puede unirse a un personaje sin esta regla especial Emboscada Forestal
ni usar el atributo de Liderazgo de este. Sin embargo, una Los ejércitos de los Reinos de los Elfos Silvanos emergen
unidad con esta regla especial puede usar el atributo de inesperadamente de los bosques de todo el mundo, viajando por
Liderazgo de un personaje amigo que no esté huyendo con esta caminos místicos e invisibles para atacar a sus enemigos, por
regla especial mientras se encuentre dentro del rango de muy lejos que se escondan de Athel Loren.
Mando de ese personaje. Una vez que los jugadores hayan terminado de colocar el
terreno, un jugador de los Reinos de los Elfos Silvanos
puede colocar un bosque adicional que mida entre 8" y
12" en su punto más ancho. Esto se puede colocar en
cualquier lugar del campo de batalla que no esté dentro
de la zona de despliegue de su oponente y a más de 12“del
centro del campo de batalla.
Saber de Athel Loren
Los magos elfos silvanos tienen una relación única con el bosque. Son parte de ella, al igual que las Dríadas y los Hombres
Árbol, sin embargo, Poseen un mayor sentido de individualidad. Este vínculo les permite comulgar con el bosque, suplicar con él
en nombre de sus parientes y, en tiempos de guerra, despertarlos en su ayuda.

Un Hechicero con la regla especial "Saber de Athel Loren" puede descartar uno de sus hechizos generados aleatoriamente de forma
normal. Al hacerlo, puede seleccionar en su lugar el Hechizo Identificativo del Saber de la Magia que ha elegido o uno de los hechizos
que se detallan a continuación.

El Cántico de los Árboles Caminante Forestal


La melodiosa canción del Mago despierta a los espíritus del bosque, A las órdenes del Mago una puerta oculta a los Reinos Eternos se
despertándolos de su profundo sueño. En unos momentos, un revela a sí mismo. Más allá de esto se encuentra una serie de cámaras
nuevo crecimiento brota de la tierra fértil, alcanzando abovedadas, cada una de las cuales conduce a un portal similar;
rápidamente hacia los cielos. algunos cercanos, otros a muchas leguas de distancia.

Tipo: Vórtice Mágico Tipo: Traslación


Dificultad de Lanzamiento: 7+/9+ Dificultad de Lanzamiento: 10+
Alcance: 15" Alcance: 24"
Efecto: Permanece en juego. Si este hechizo se lanza con un Efecto: Este hechizo solo puede hacer objetivo a un personaje
resultado de lanzamiento de 7 o más, coloca una plantilla amigo Elfo Silvano que esté completamente dentro de un
de área pequeña (3") de modo que su orificio central está a elemento de terreno boscoso. Si el objetivo no está huyendo,
puedes retirarlo inmediatamente del campo de batalla y volver a
15” o menos del lanzador. Si se lanza este hechizo con un
situarlo completamente dentro de un bosque diferente en
resultado de lanzamiento de 9 o más, coloca la plantilla de cualquier lugar del campo de batalla, pero a más de 6” de
área grande (5") para que su orificio central esté a 15” o cualquier miniatura enemiga. El objetivo no puede volver a
menos de 15" del lanzador. Mientras está en juego, la moverse durante esta fase de movimiento.
plantilla no se mueve y se trata como un elemento de
terreno boscoso. Las unidades enemigas tratan estos Bandada de Perdición
bosques como terreno peligroso.
Con un poderoso bramido, el Mago convoca a una gran bandada de
halcones y alcaudones para atacar a sus enemigos y expulsarlos de
su reino boscoso.

Tipo: Proyectil Mágico


Dificultad de Lanzamiento: 9+
Alcance: 18”
Efecto: Coloca la plantilla de área pequeña (3") de modo
que su orificio central esté directamente sobre el centro de
la unidad enemiga objetivo. Cualquier miniatura enemiga
cuya peana se encuentre debajo de la plantilla corre el
riesgo de ser impactado y sufrir un único impacto de
Fuerza 3 con una PA de -1.
W Armas de Athel Loren Armería
Las armas de los Elfos Silvanos están tan finamente hechas como las de sus parientes
lejanos. Sin embargo, mientras que los elfos de Ulthuan forjan armas de acero e Ithilmar en
fuegos de forja cargados de magia, los asrai fabrican sus armas a partir de los regalos del
propio bosque.

Los Cantores de Árboles tocan sus instrumentos encantados en claros ocultos, provocando
lentamente el nuevo crecimiento de árboles antiguos en formas que, una vez cosechadas, se
pueden convertir en elegantes arcos y flechas y flechas de increíble durabilidad. A estas
finas formas se adhieren puntas de flecha delgadas y mortales y hojas de lanza trabajadas en
piedra o forjadas en Ithilmar sobre fuegos de carbón.

Arco Largo de los Asrai


Llevar uno de los famosos arcos largos de Athel Loren es poseer el arma más precisa que un cazador podría
empuñar. Si el ojo es verdadero, no hay presa que tal arma no pueda matar.. Vaul, el Forjador
Vaul es el dios de la fragua, el
A F FP Reglas Especiales patrón de los artesanos,
Arco largo asrai 32" F - Perforacorazas (1), Andanada herreros y armeros. Herido
por Khaine durante las
Flechas Hechizadas guerras de los dioses, Vaul
Independientemente de su rango o posición, todos los Elfos Silvanos fabrican sus propias flechas; Algo está lisiado y ciego. Sin
tan crucial para la supervivencia nunca debe dejarse en manos de otro. Muchos Elfos Silvanos se embargo, sigue trabajando,
fabrican flechas encantadas, y es común que bandas enteras de guerreros lleven consigo flechas de un día y noche, para crear armas
tipo específico. Tales flechas se pueden hacer de muchas maneras diferentes, los métodos por los cuales de increíble potencia para
se hacen varían de un pariente a otro, sin embargo, a lo largo de Athel Loren, ciertos tipos de flechas son
ayudar tanto a los dioses
favorecidos.
como a los elfos, sus lágrimas
Algunas miniaturas del ejército de los Reinos de los Elfos Silvanos tienen la opción de de vergüenza silban sobre la
comprar flechas hechizadas. Estos se utilizan junto con el arco largo asrai de la miniatura, fragua y caen al mundo
modificando el perfil del arma de la siguiente manera: mortal como fragmentos de
pedernal.
• Espadillas Arcanas: La armadura no ofrece protección contra estas flechas hechizadas.
Un arco largo asrai con Espadillas Arcanas tiene una PA de -2. Los Guardias del Claro
veneran mucho a Vaul,
• Maldición de la Bruja: Incluso un rasguño de una flecha sumergida en savia de
porque un cazador no es nada
Maldición de la Bruja puede resultar fatal. Un arco largo asrai con puntas de Maldición
sin un carcaj de flechas que
de la Bruja tiene la regla especial Ataques Envenenados.
vuelan con certeza. Cada
• Fuego Lunar: Brillando inquietatemente con una luz pálida, el toque de estas flechas Guardia del Claro lleva una
provoca una agonía abrasadora. Un arco largo asrai con Disparo de Fuego Lunar tiene sola flecha con punta de
las reglas especiales Ataques Flamígeros y Ataques Mágicos. pedernal, labrada con cariño a
partir de una piedra del reino
• Flechas Veloces: Estas flechas parecen volar desde el arco por sí solas. Un arco largo
de Torgovann con las
asrai con Flechas Veloces tiene la regla especial Disparos múltiples (2)
palabras "Ethris Yl Idrion", la
• Flechas Certeras: Estas flechas encantadas buscan a sus objetivos con una precisión Lágrima del Forjador. Tal
infalible. Un arco largo asrai con Flechas Certeras tiene las reglas especiales Ignora la arma se usa solo contra los
cobertura y Disparo rápido. enemigos más terribles; Un
fragmento de tristeza piadosa
no debe desperdiciarse en
enemigos intrascendentes.

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