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TOW-TFG4 Elfos Silvanos
TOW-TFG4 Elfos Silvanos
Esta página detalla el Tipo de Lista de Ejército General para los Reinos de los Elfos Silvanos. Este es el Tipo de Lista de
Ejército por defecto para esta facción; el uso de este tipo de lista de ejército para elaborar las Listas de Ejército posibilitará el
uso de la mayor cantidad y variedad de 4 opciones para crear una fuerza amplia y equilibrada.
Este Libro de Ejército está pensado para usarse junto a las secciones “Formación de Unidades” y “Ejércitos de Warhammer” del
reglamento de Warhammer: The Old World. A lo largo de las siguientes páginas se encuentran los perfiles y reglas para cada
una de las miniaturas del ejército. Estas páginas muestran toda la información que se necesita para transformar tu colección
de Miniaturas en las Unidades que serán necesarias para componer un Ejército listo para la batalla.
Opciones:
• Puede equiparse con una de las siguientes:
- Arma de mano adicional...............................................................................................+3 puntos
- Arma a dos manos...........................................................................................................+4 puntos
- Lanza (montado).............................................................................................................+2 puntos
Nobles Elfos Silvanos • Puede equiparse con escudo...............................................................................................+2 puntos
Los señores y damas de Athel • Puede adquirir uno de los siguientes tipos de flechas mágicas (ver página 147):
Loren han gobernado a los - Espadillas Arcanas .........................................................................................................+6 puntos
Elfos Silvanos durante - Maldición de la Bruja.....................................................................................................+6 puntos
milenios. Cada Biennacido - Fuego Lunar......................................................................................................................+3 puntos
debe mantener su dominio - Flechas Veloces................................................................................................................+6 puntos
libre de intrusos y tiene la - Flechas Certeras..............................................................................................................+3 puntos
responsabilidad final sobre el • Puede ir montado...............................................................................................................ver pág 126
área del bosque en la que • Puede adquirir Duendes y Hadas (ver pág 141) hasta un total de ......................50 puntos
habitan sus seguidores. La • Un Señor del Claro puede adquirir objetos mágicos hasta un total de........100 puntos
mayoría de las veces, esta es • Un Capitán del Claro puede adquirir objetos mágicos hasta un total de......50 puntos
una tarea que realizan la
Guardia Eterna y la Guardia Reglas Especiales: La Flecha de Kurnous, Evasivo, Disparar y Huir, Ignora Cobertura,
del Bosque de los Nobles, Mover a Través de Cobertura, Grito de Guerra, Golpea Primero*
aunque en tiempos más
peligrosos, suplicarán a los *Esta regla especial no se aplica a las monturas de la miniatura (en caso de tenerla).
espíritus del bosque, o incluso
a los elfos de otras regiones de La Flecha de Kurnous
Athel Loren, que les presten Es tradicional que los Elfos Silvanos no se lancen a la batalla hasta que uno de sus campeones haya
ayuda. Aunque los habitantes disparado un tiro en el corazón del líder enemigo. Rara vez esta flecha es letal, pero la letalidad no es la
de Athel Loren son tan intención. Más bien, es un acicate para el orgullo del enemigo y un recordatorio de su frágil mortalidad.
orgullosos como cualquiera de Una vez que se completa el despliegue, pero antes de la tirada para determinar qué jugador
las razas élficas, nunca toma el primer turno, si el General del ejército de tu oponente está a 36" o menos de una o
permiten que su propia más miniaturas en tu ejército que tiene esta regla especial, una de esas miniaturas puede
arrogancia ponga en peligro su disparar la Flecha de Kurnous. Si se dispara la Flecha de Kurnous, el General del ejército de
tierra natal. La defensa de tu oponente sufre inmediatamente un único Impacto de Fuerza 3, sin que se permitan
Athel Loren es la vocación salvaciones por armadura o de Regeneración (las salvaciones especiales se pueden intentar
que se mantiene por encima de forma normal).
de todas las demás.
Sin embargo, si se dispara la Flecha de Kurnous, tu oponente añade +1 a su tirada para determinar
quién toma el primer turno.
Magos Elfos Silvanos
Personaje
M HA HP F R H I A L d Puntos
Aeda Mágico 5 4 4 3 3 3 4 2 8 155
Cantor de Árboles 5 4 4 3 3 2 4 1 8 80
Magia: Un Bailarín de las Sombras puede ser un Hechicero (ver abajo). Un Bailarín de
las Sombras que sea un Hechicero conoce hechizos de los siguientes Saberes de Magia:
• Magia de Batalla
• Ilusionismo
Opciones:
• Puede equiparse con uno de los siguientes:
Bailarines de las Sombras - Lanza de Loec (ver bajo).......................................................................................................Gratis
Los Bailarines de las Sombras - Espadas del Embaucador (ver bajo) .....................................................................................Gratis
son lo más parecido que tiene • Puede adquirir Duendes y Hadas (ver pág 141) hasta un total de..............................50 puntos
el Dios Embaucador a un • Puede ser un Hechicero de Nivel 1......................................................................................+35 puntos
sacerdote, y como resultado • Puede adquirir objetos mágicos hasta un total de ...........................................................50 puntos
son respetados y temidos.
Ellos, y solo ellos, conocen Reglas Especiales: Evasivo, Carga Devastadora, Inmune a Psicología, Solitario, Mover a Través de
todos los caminos a través de Cobertura, Golpea Primero, Tatuajes Talismánicos, Trobador de Loec
Athel Loren – de hecho, se
dice que pisan los senderos del
Bosque de los Sueños con Trovador De Loec
tanta seguridad como lo hacen La danza mortal de un Bailarín de las Sombras se funde a la perfección con la de la compañía que lidera.
con el mundo de los mortales.
Se considera que un Bailarín de las Sombras que se une a una unidad de Bailarines Guerreros tiene la
En la batalla, los Bailarines de
regla especial de las Danzas de Loec mientras permanezca en la unidad (véase la página 131).
las Sombras son aún más
deslumbrantemente rápidos
que los Bailarines Guerreros A F FP Reglas Especiales
que lideran. En otras Lanza de Loec Combate F+1 -1 Perforacorazas (2), Golpe Letal
ocasiones, son menos
extravagantes, prefiriendo A F FP Reglas Especiales
confundir a los demás con Espadas del Embaucador Combate F - Ataques Adicionales (+1D3), Requiere Ambas Manos
engaños de la mente, en lugar
de la rapidez del cuerpo. De
hecho, muchos Bailarines de
las Sombras pueden crear
ilusiones, que inevitablemente
usan para distraer aún más a
sus enemigos o infligir una
dosis muy necesaria de
humildad a los elfos o espíritus
que han olvidado su posición.
Acechadores de Caminos
Personaje
M HA HP F R H I A L d Puntos
Acechador de Caminos 5 6 7 4 3 2 5 2 8 85
Opciones:
• Puede equiparse con arma de mano adicional..............................................................+3 puntos
• Puede adquirir uno de los siguientes tipos de flechas mágicas (ver pág 147):
- Espadillas Arcanas .........................................................................................................+6 puntos
- Maldición de la Bruja.....................................................................................................+6 puntos
- Fuego Lunar......................................................................................................................+3 puntos
- Flechas Veloces................................................................................................................+6 puntos Acechadores de Caminos
- Flechas Certeras..............................................................................................................+3 puntos Los Acechadores son
• Puede equiparse con armadura ligera ............................................................................+3 puntos individuos solitarios, que se
• Puede adquirir Duendes y Hadas (ver pág 141) hasta un total de..........................50 puntos sienten perfectamente a
• Puede tener la regla especial Emboscadores .............................................................+10 puntos gusto en su tierra natal en el
• Puede adquirir objetos mágicos hasta un total de........................................................50 puntos bosque. Capaces de
sobrevivir gracias a su
Reglas Especiales: Reflejos Élficos, Evasivo, Huida Simulada, Disparar y Huir, Arquero Ojo ingenio y astucia en la
de Halcón, Ignora Cobertura, Mover a Través de Cobertura, Exploradores naturaleza, dejan pasar años
entre visitas a los salones de
Acechadores de Caminos los elfos del bosque y, en las
Con los agudos ojos de un halcón cazador, nadie que se atreva a invadir los claros ocultos de Athel Loren está raras ocasiones en que un
a salvo de las flechas mortales de un Acechador de Caminos. Acechador regresa a su
Una miniatura con esta regla especial puede apuntar a cualquier personaje enemigo al que pueblo, se mantienen solos
pueda trazar una línea de visión, independientemente de las reglas habituales para apuntar como forasteros, aparte de
a personajes solitarios. Además, una miniatura con esta regla especial puede apuntar a una todos los demás. La puntería
miniatura específica dentro de su unidad objetivo, como un campeón o un personaje. de un Acechador avergüenza
incluso a la de otros
Forestales. Pueden elegir a
un solo enemigo de una masa
hirviente de tropas y realizar
el disparo perfecto que haga
que el objetivo, sin vida, caiga
al suelo. Sin embargo, el
Acechador no encuentra
ninguna razón para
regocijarse en la aplicación
de sus habilidades: después
de todo, ¿qué presa podría
esperar escapar de alguien
que ha dedicado toda su vida
al arte del cazador?
Milenarios
Personaje
M HA HP F R H I A L d Puntos
Milenario 5 5 5 5 6 6 2 3 10 265
Opciones:
Milenarios • Puede ser:
De todos los Hombres Árbol - Un Hechicero de Nivel 3................................................................................................................+30 puntos
de Athel Loren, hay aquellos - - Un Hechicero de Nivel 4...............................................................................................................+60 puntos
viejos más allá de los cálculos • Puede adquirir Duendes y Hadas (ver pág 141) hasta un total de........................................100 puntos
mortales- cuyos nombres son
reverenciados por encima de Reglas Especiales: Formación Cerrada, Inflamable, Inmune a Psicología, Objetivo Grande, Saber de Athel
todos los demás; estos son los Loren, Ataques Mágicos, Mover a Través de Cobertura, Regeneración (5+), Golpetazo (1D3), Tozudo,
Ancestros del Hombre Árbol. Terror, Árbol Vaaa!, Espíritu del Bosque, Golpe Arbóreo
Cuando se formó por primera
vez el pacto entre el bosque y
los elfos, fueron ellos los que A F FP Reglas Especiales
hablaron en nombre de Athel Puños de roble Combate F -2 -
Loren, y ya entonces eran
viejos. A F FP Reglas Especiales
Raíces estranguladoras 12" F -1 Disparos Múltiples (1D6+1)
Los Milenarios rara vez se
despiertan por sí mismo. Al
encontrar que el mundo de
vigilia es menos vibrante a
medida que envejecen,
prefieren retirarse a un sueño
profundo. De este modo, los
Milenarios pasan a través de
los siglos en un estado de
latencia, atendidos por
pequeños grupos de Dríadas.
Sólo cuando llegan tiempos
terribles se despiertan de su
letargo, porque sólo con su
liderazgo puede Athel Loren
despertar toda su furia.
Espectros de los Árboles
Personaje
M HA HP F R H I A L d Puntos
Espectro de los Árboles 5 6 6 4 4 2 6 2 8 80
Opciones:
• Puede equiparse con una de las siguientes: Espectros de las Árboles
- Arma de mano adicional................................................................................................+3 puntos Los Espectros de los Árboles
- Arma a dos manos...........................................................................................................+4 puntos son los más antiguos de las
• Puede ser un Hechicero de Nivel 2..................................................................................+30 puntos Dríadas, cambiaformas que
• Puede adquirir Duendes y Hadas (ver pág 141) hasta un total de .........................50 puntos han protegido su hogar en el
bosque y han servido a los
Reglas Especiales: Miedo, Inflamable, Inmune a Psicología, Saber de Athel Loren, Ataques Antiguos de Athel Loren
Mágicos, Mover a Través de Cobertura, Regeneración (6+), Espíritu del Bosque con una dedicación que raya
en lo fanático desde que el
mundo mismo era joven. Sin
embargo, antes de la llegada
de los Elfos, los Espectros de
las Árboles eran mucho más.
En los primeros días, eran
ellos quienes gobernaban
dentro del bosque y
domaban los Vientos de la
Magia para llevar el sustento
a las ramas y ramas. Así,
pocos Espectros de las
Árboles piensan con buenos
ojos de los Elfos, y muchos
los odian. Ahora los
Espectros de las Árboles
observan y esperan a que las
estaciones cambien una vez
más. Un día pronto, creen,
los usurpadores serán
arrojados de sus elevadas
perchas y el orden natural
restaurado.
Monturas de Personaje
Personaje
Un personaje que puede montarse puede elegir una montura de la siguiente lista. La
mayoría de las monturas están detalladas en las páginas siguientes. Aquellas que no lo
estén tienen sus propias entradas dedicadas más adelante en este Libro de Ejército.
A F FP Reglas Especiales
Cornamenta imponente Combate F -1 Perforacorazas (1)
Unicornio
Personaje
M HA HP F R H I A L d Puntos
Unicornio 10 4 - 4 - (+1) 5 2 - +35
Nota: Un Personaje montado en un Unicornio tiene +1 Herida
Aura Encantadora
Los unicornios resplandecen con poder mágico, un aura reluciente que también lleva consigo un hechizo
envolvente que embruja y seduce a cualquiera que se acerque.
Las miniaturas enemigas deben realizar un Chequeo de Liderazgo antes de hacer cualquier
Tirada para Impactar contra esta miniatura durante la fase de Combate. Si este Unicornio
chequeofalla, solo los resultados naturales de 6 impactarán. El Unicornio es una criatura
mágica innata que encuentra
embriagador el sabor de la
Halcón de Guerra magia. La mayoría de los
Cantores de Árboles
M HA HP F R H I A L d Puntos encuentran esto muy
Halcón de Guerra 2 3 - 4 (+1) - 4 2 - +30 fortuito, ya que un
Nota: Un Personaje montado en un Halcón de Guerra tiene +1 Herida. Unicornio es un excelente
corcel. Además, la naturaleza
Tipo de Tropa: Caballería monstruosa de la bestia protege a su
Tamaño de Peana: 50 x 50 mm jinete contra la magia hostil
Tamaño de Unidad: 1 con un hechizo devastador,
Equipo: Garras terribles (ver abajo) que a menudo resulta en
Reglas Especiales: Evasivo, Miedo, Huida Simulada, Volar (10), Zancada Veloz poco más que un corcel
ligeramente ebrio y
R F FP Reglas Especiales envalentonado.
Garras terribles Combate F -2 -
Halcones
Muchas aves rapaces grandes
viven en Athel Loren,
especialmente donde cubre las
estribaciones, barrancos y
peñascos de las Montañas
Grises. Estos halcones y
alcaudones crecen en
proporciones mucho más
grandiosas que especies
similares que se encuentran
en otras partes del Viejo
Mundo. Tomado como un
polluelo y criado por un elfo,
tal halcón desarrollará un
poderoso vínculo con su amo
e incluso lo llevará a la batalla.
Arqueros Elfos Silvanos
Infantería
Guardia del Bosque M HA HP F R H I A Ld Puntos
Infantry Guardia del Bosque 5 4 4 3 3 1 4 1 8 11
Paladín del Bosque 5 4 5 3 3 1 4 1 8 +6
Opciones:
• Cualquier unidad puede adquirir uno de los siguientes tipos de flechas mágicas (ver pág 147):
Guardia del Bosque - Espadillas Arcanas ................................................................................+2 puntos por miniatura
Cuando un elfo alcanza la - Maldición de la Bruja............................................................................+2 puntos por miniatura
mayoría de edad, será - Fuego Lunar................................................................................................+1 punto por miniatura
introducido en Guardia del - Flechas Veloces........................................................................................+2 puntos por miniatura
Bosque y, cuando Athel - Flechas Certeras........................................................................................+1 punto por miniatura
Loren va a la guerra, es la • Cualquier unidad puede:
Guardia del Bosque la que - Convertir una miniatura en Paladín del Bosque (Campeón)............+6 puntos por unidad
forma el núcleo del ejército, - Convertir una miniatura en Portaestandarte.....................................+6 puntos por unidad
ya que todos son entrenados - Convertir una miniatura en Músico .....................................................+6 puntos por unidad
en las artes del arco largo tan • Un Paladín del Bosque puede adquirir objetos mágicos hasta un total de..........25 puntos
pronto como pueden sostener • 0-1 unidad de Guardia del Bosque por cada 1.000 puntos puede:
uno. En Athel Loren, el tiro - Tener la regla especial Disparar y Huir...........................................+1 punto por miniatura
con arco no es sólo una - Tener la regla especial Vanguardia .................................................+1 puntos por miniatura
herramienta de batalla, sino - Adquirir un estandarte mágico de hasta.......................................................................50 puntos
una de las muchas
habilidades de cazador vitales Reglas Especiales:
para la supervivencia. • Guardia del Bosque: Reflejos Élficos, Mover a Través de Cobertura, Formación Abierta
• Exploradores del Bosque Profundo: Reflejos Élficos, Evasivo, Disparar y Huir, Mover a
Exploradores del Bosque Través de Cobertura, Hostigadores
Profundo
Los exploradores del Bosque
Profundo tienen la
responsabilidad de patrullar
las zonas del bosque
consideradas demasiado
peligrosas para la Guardia del
Bosque, donde el sigilo es
esencial para evitar a los
depredadores. Este sigilo les
sirve en el campo de campo
de batalla, donde cazan y
emboscan enemigos que se
alejan demasiado de la
protección de sus aliados.
Guardia eterna
Infantería
M HA HP F R H I A L d Puntos
Guardia Eterna 5 5 4 3 3 1 4 1 9 13
Centinela Eterno 5 5 4 3 3 1 4 2 9 +5
Opciones:
• Toda la unidad puede equiparse con escudo.........................................+1 punto por miniatura
• Cualquier unidad puede:
- Convertir una miniatura en Capitán de la Guardia (Campeón).....+5 puntos por unidad
- Convertir una miniatura en Portaestandarte.....................................+5 puntos por unidad
- Convertir una miniatura en Músico .....................................................+5 puntos por unidad Guardia eterna
- Adquirir un estandarte mágico de hasta......................................................................50 puntos A lo largo de los largos meses
• Un Centinela Eterno puede adquirir objetos mágicos hasta un total de............50 puntos de invierno, el bosque de
• 0-1 unidad por cada 1.000 puntos puede: Athel Loren se encuentra en
- Tener la regla especial Entrenados.....................................................+1 punto por miniatura su punto más bajo, inactivo y
- Tener la regla especial Veteranos......................................................+1 punto por miniatura vulnerable a través del ciclo de
las estaciones. Durante este
Reglas Especiales: Formación Cerrada, Reflejos Élficos, Destreza Marcial, Mover a Través de tiempo, la custodia de los
Cobertura, Tozudos lugares más sagrados recae en
la Guardia Eterna, hijos e
Destreza Marcial hijas de las casas nobles de
La Guardia Eterna pasa muchas horas dominando el arte de la lanza Asrai, empuñando sus armas con Athel Loren. Solo la habilidad
una habilidad y gracia ausentes en las filas de sus enemigos. en el campo de batalla puede
Una unidad con esta regla especial puede realizar ataques de apoyo a su flanco o retaguardia, ganarse un lugar de honor
así como a su frente. dentro de las filas de la
Guardia Eterna, ya que su
deber es difícil y peligroso. Si
A F FP Reglas Especiales el bosque es atacado en los
Lanza asrai Combate F -1 Luchar con una Fila Extra meses helados, pueden
Notas: Una miniatura que porte una lanza asrai no puede hacer ataques de apoyo en el turno en que ha depender de poca o ninguna
cargado. Durante un turno en el que ha sido cargada por su arco frontal, una miniatura portando una lanza ayuda, y se les pedirá que se
asrai gana un modificador de +1 a su atributo de Iniciativa contra la(s) unidad(es) que ha(n) cargado. mantengan firmes contra
cualquier amenaza que venga
a desafiarlos.
Independientemente del
enemigo, la Guardia Eterna se
mantiene firme ante él.
Montaraces del Bosque Salvaje
Infantería
M HA HP F R H I A L d Puntos
Montaraz del Bosque 5 5 4 3 3 1 4 1 9 14
Centinela del Bosque 5 5 4 3 3 1 4 2 9 +6
Opciones:
• Toda la unidad puede equiparse con escudo.............................................+1 punto por miniatura
• Cualquier unidad puede:
- Convertir una miniatura en Centinela del Bosque Salvaje (Campeón)...+6 puntos por unidad
- Convertir una miniatura en Portaestandarte..........................................+6 puntos por unidad
- Convertir una miniatura en Músico ..........................................................+6 puntos por unidad
Montaraces del Bosque Salvaje - Adquirir un estandarte mágico de hasta...........................................................................50 puntos
Athel Loren no es un lugar • Un Centinela del Bosque Salvaje puede adquirir objetos mágicos hasta un total de ......50 puntos
seguro, ni siquiera para los
Elfos. Incluso ahora, miles de Reglas Especiales: Formación Cerrada, Reflejos Élficos, Guardianes del Bosque Salvaje,
años después de que los elfos Inmune a la Psicología, Mover a Través de Cobertura
se asentaran en el gran
bosque, hay espíritus del Guardianes del Bosque Salvaje
bosque que resienten su Aquellos que toman la guja del montaraz han sufrido invariablemente una gran tragedia a manos de los
presencia y les infligen espíritus oscuros que residen en el Bosque Salvaje. Posteriormente, lucharán con tremenda ferocidad cuando se
grandes crueldades. enfrenten a enemigos que harían que un alma menor se acobardara de miedo.
Desterrados a la siniestra Mientras está en contacto peana con peana con una miniatura enemiga que causa Miedo o
esquina sureste de Athel Terror, una miniatura con esta regla especial obtiene un modificador +1 a su atributo
Loren, conocida como el de Ataques (hasta un máximo de 10) y a la regla especial Heridas múltiples (2).
Bosque Salvaje, estos espíritus
oscuros despotrican contra la
barrera de piedra que los A F FP Reglas Especiales
confina y sueñan con vengarse Guja de montaraz Combate F+2 -2 Requiere Ambas Manos
de aquellos que ocupan su
hogar. La tarea de vigilar la
frontera entre esta sombría
prisión y el resto de Athel
Loren cae en manos de los
Exploradores del Bosque
Salvaje. La suya es una
existencia completamente
opuesta a la alegría y el
esplendor conocidos por otros
Elfos Silvanos, ya que una vez
que el camino del
Guardabosques ha sido
hollado, no es fácil dejarlo de
lado.
Bailarines Guerreros
Infantería
M HA HP F R H I A L d Puntos
Bailarín Guerrero 5 6 4 3 3 1 6 1 8 16
Cantor de la Espada 5 6 4 3 3 1 6 2 8 +6
Opciones:
• Cualquier miniatura de la unidad puede equiparse con:
- Arma de mano adicional..........................................................................+1 puntos por unidad
- Lanzas arrojadizas.....................................................................................................................Gratis
• Cualquier unidad puede:
- Convertir una miniatura en Cantor de la Espada (Campeón)...+6 puntos por unidad
- Convertir una miniatura en Portaestandarte....................................+6 puntos por unidad Bailarines Guerreros
- Convertir una miniatura en Músico....................................................+6 puntos por unidad Los Bailarines Guerreros
- Adquirir un estandarte mágico de hasta....................................................................50 puntos deambulan por Athel Loren
• Un Cantor de la Espada puede adquirir objetos mágicos hasta un total de.........25 puntos en grupos muy unidos,
recorriendo caminos y
Reglas Especiales: Danzas de Loec, Evasivo, Carga Devastadora, Inmunes a la Psicología, caminos secretos que pocos
Solitario, Armamento Variado, Mover a Través de Cobertura, Formación Abierta, conocen o se atreven a usar.
Hostigadores, Golpea Primero, Tatuajes Talismánicos Otros Elfos Silvanos
consideran a los Bailarines
Danzas de Loec Guerreros como salvajes e
En la batalla, los Bailarines Guerreros realizan los rituales favoritos del dios embaucador, Loec, cada impredecibles, y no sin
uno de los cuales instintivamente representa un patrón de movimientos letales en perfecta armonía razón, ya que son los
con el resto de su compañía. sirvientes y adoradores del
Cuando se elige el combate de esta unidad durante el Paso 1.1 de cualquier subfase de dios elfo embaucador, Loec.
Elegir Combate y Luchas, elige una de las siguientes Danzas de Loec para que la realice. Los Bailarines Guerreros
Todas las miniaturas de la unidad realizan la misma danza: guían a los Elfos en la música
y el regocijo, y realizan los
• Torbellino de Muerte: Hasta el final de esta fase de combate, el atributo de Penetración intrincados rituales de danza
de Armadura de las armas de esta unidad se mejora en 2. que recrean la historia de
Athel Loren, una forma de
• Tormenta de Espadas: Hasta el final de esta fase de combate, esta unidad obtiene la
narración más importante
regla especial Ataques extra (+1).
para los Elfos Silvanos que el
• Sombras Inalcanzables: Hasta el final de esta fase de combate, esta unidad tiene una método más convencional de
salvación especial de 4+ contra cualquier herida sufrida. escritura. Los Bailarines
• Niebla Sinuosa: Cualquier miniatura enemiga que dirija sus ataques contra esta unidad Guerreros son guerreros
durante esta fase de combate sufre un modificador de -1 en sus tiradas para impactar. sublimes, y cada Bailarín
Guerrero de la compañía
Ten en cuenta que se considera que un Bailarín de las Sombras que se une a esta unidad también tiene salta y hace piruetas a través
esta regla especial. de las filas enemigas con la
música que solo ellos
escuchan, evadiendo con
gracia los torpes golpes
enemigos antes de despachar
a su enemigo con un golpe
increíblemente rápido.
Forestales
Infantería
M HA HP F R H I A L d Puntos
Forestal 5 4 5 3 3 1 5 1 8 16
Centinela 5 4 6 3 3 1 5 1 8 +6
Opciones:
• Cualquier unidad puede adquirir uno de los siguientes tipos de flechas mágicas (ver pág 147):
- Espadillas Arcanas ..........................................................................................+2 puntos por miniatura
- Maldición de la Bruja.....................................................................................+2 puntos por miniatura
- Fuego Lunar.........................................................................................................+1 punto por miniatura
Forestales - Flechas Veloces.................................................................................................+2 puntos por miniatura
Los Forestales son centinelas - Flechas Certeras.................................................................................................+1 punto por miniatura
silenciosos, los guardianes de • Cualquier unidad puede convertir una miniatura en Centinela (Campeón)....+6 puntos por unidad
los caminos que conducen a • Un Centinela puede adquirir objetos mágicos hasta un total de........................................25 puntos
Athel Loren. Son maestros de • 0-1 unidad de Forestales en tu ejército puede:
la ocultación, y pueden - Tener la regla especial Emboscadores......................................................+1 punto por miniatura
permanecer inmóviles e - Tener la regla especial Vanguardia ...........................................................+1 punto por miniatura
inadvertidos durante días - Tener la regla especial Veteranos.............................................................+1 punto por miniatura
antes de tender una
emboscada a una presa Reglas Especiales: Reflejos Élficos, Evasivos, Huida Simulada, Disparar y Huir, Ignora
asustada y desafortunada. El Cobertura, Mover a Través de Cobertura, Exploradores, Hostigadores
camino del forestal es la
progresión natural para
aquellos que se han entrenado
como explorador. Con el
tiempo, un elfo puede sentirse
más cómodo en el abrazo del
bosque que en presencia de sus
parientes. Se alejan de los
pasillos, pasando cada vez más
tiempo en el bosque,
perfeccionando sus habilidades
de sigilo y puntería. Muchos
nunca regresan de este viaje,
ya que hay rincones de Athel
Loren que son peligrosos
incluso para los Elfos, pero los
que sobreviven son hábiles
más allá de toda comparación
y endurecidos por sus
experiencias.
Dríades
Infantería
M HA HP F R H I A L d Puntos
Dríade 5 4 4 3 4 1 4 2 8 13
Ninfa 5 4 4 3 4 1 4 3 8 +5
Opciones:
• Cualquier unidad puede convertir una miniatura en Ninfa (Campeón)....+5 puntos por unidad
• Una Ninfa puede adquirir Duendes y Hadas (ver pág 141) hasta un total de.......25 puntos
Opciones:
• Cualquier unidad puede adquirir uno de los siguientes tipos de flechas mágicas (ver pág 147):
- Espadillas Arcanas .................................................................................+2 puntos por miniatura
Jinetes del Bosque - Maldición de la Bruja............................................................................+2 puntos por miniatura
Los Jinetes del Bosque son - Fuego Lunar...............................................................................................+1 punto por miniatura
quizás la mejor caballería - Flechas Veloces.......................................................................................+2 puntos por miniatura
ligera del Viejo Mundo, sus - Flechas Certeras......................................................................................+1 puntos por miniatura
reflejos élficos les permiten • Cualquier unidad puede:
realizar una increíble - Convertir una miniatura en Maestro de Jinetes (Campeón) ...........+6 puntos por unidad
variedad de actos - Convertir una miniatura en Portaestandarte.....................................+6 puntos por unidad
aparentemente imprudentes - Convertir una miniatura en Músico .....................................................+6 puntos por unidad
que están mucho más allá de - Un Maestro de Jinetes puede adquirir objetos mágicos hasta un total de ...25 puntos
las habilidades de las razas • 0-1 unidad por cada 1.000 puntos puede:
más jóvenes. Ya sea - Tener la regla especial Emboscadores............................................+2 puntos por miniatura
disparando hacia atrás - Tener la regla especial Entrenados..................................................+2 puntos por miniatura
mientras galopan a toda - Tener la regla especial Movimiento de Reserva.............................+1 punto por miniatura
velocidad a través de bosques - Adquirir un estandarte mágico de hasta.....................................................................50 puntos
profundos, o lanzándose a
través de las filas de jinetes Reglas Especiales: Reflejos Élficos, Caballería Rápida, Disparar y Huir, Formación Abierta,
enemigos sorprendidos, los Hostigadores, Zancada Veloz.
Jinetes del Bosque sobreviven
rutinariamente a sus
escapadas ilesos a través de
una formidable combinación
de habilidad elegante y
confianza imperturbable. A
diferencia de la mayoría de
los soldados de caballería, los
Jinetes del Bosque no ven a
sus caballos como bestias
serviles. En cambio, durante
un período de muchos años,
se forma una profunda
conexión entre el jinete y el
corcel. Este vínculo es tan
profundo que el caballo y el
jinete actúan como uno solo,
comunicándose a un nivel
casi espiritual.
Hermanas del Espino
Caballería
M HA HP F R H I A L d Puntos
Hermana del Espino - 4 5 3 3 1 4 1 9 24
Doncella del Espino - 4 6 3 3 1 4 2 9 +8
Corcel de Isha 8 3 - 4 - - 4 1 - -
Opciones:
• Cualquier unidad puede:
- Convertir una miniatura en Doncella del Espino (Campeón)....+8 puntos por unidad Sisters of the Thorn
- Convertir una miniatura en Portaestandarte...................................+6 puntos por unidad Las Hermanas del Espino
- Convertir una miniatura en Músico ..................................................+6 puntos por unidad son las doncellas de Ariel,
- Adquirir un estandarte mágico de hasta...................................................................50 puntos una hermandad cuya
• Una Doncella del Espino puede adquirir objetos mágicos hasta un total de ..........25 puntos naturaleza y orígenes están
envueltos en misterio. Esto
Reglas Especiales: Hijas de la Eternidad, Aquelarre del Bosque Profundo, Reflejos Élficos, no ha impedido que los
Caballería Rápida, disparar y Huir, Mover a Través de Cobertura, Formación Abierta, bardos y escaldos de los elfos
Ataques Envenenados, Zancada Veloz silvanos cuenten historias
que hablan de estas cosas. Si
Hijas de la Eternidad hemos de creer en estos
Al igual que la Reina a la que sirven, las Hermanas del Espino son eternas, y parecen no envejecer ni cuentos, las Hermanas del
sucumbir a las heridas. Espino podrían ser cualquier
Esta unidad tiene una salvación especial de 4+ contra cualquier herida sufrida. cosa, desde ayudantes elfos
poseídos por las Dríadas,
Aquelarre de Bosque Profundo astillas del alma de Ariel a las
Cada Hermana del Espino está imbuida de una pequeña medida de la magia de Ariel. que dio vida la influencia de
la Magia Oscura, o
Una unidad de Hermanas del Espino conoce un único hechizo (elegido por su jugador cualquiera de las cien teorías
controlador antes de que se desplieguen los ejércitos) de la Magia de Batalla o del Saber aún más extravagantes.
de Magia del Elementalismo. La unidad puede lanzar este hechizo como un Hechizo
Vinculado: Las Hermanas han
• Si la unidad incluye una Doncella del Espino, puede lanzar este Hechizo Vinculado escuchado todas estas
con un Nivel de Energía 1. historias, hay pocas cosas
• Si incluye tanto una Doncella del Espino como un portaestandarte, puede lanzar este que ocurran en Athel Loren
Hechizo Vinculado con un Nivel de Energía 2. que se les escapen, pero no
les importa. Los bardos, al
• De lo contrario, la unidad puede lanzar este Hechizo Vinculado con un Nivel de
difundir estas historias, han
Energía 0.
hecho más para oscurecer la
A F FP Reglas Especiales verdad de lo que las
Jabalina de brezo negro 12" F -1 Mover y Disparar, Disparo Rápido Hermanas jamás pudieron.
Jinetes Salvajes
Caballería
M HA HP F R H I A L d Puntos
Jinete Salvaje - 5 4 4 3 1 5 1 9 27
Cazador Salvaje - 5 4 4 3 1 5 2 9 +7
Corcel de Kurnous 9 3 - 4 - - 4 1 - -
Opciones:
• Toda la unidad puede equiparse con escudo..............................................+1 punto por miniatura
• Cualquier unidad puede:
Jinetes Salvajes - Convertir una miniatura en Cazador Salvaje (Campeón) .......................+7 puntos por unidad
Los Jinetes Salvajes de - Convertir una miniatura en Portaestandarte............................................+7 puntos por unidad
Kurnous son la guardia - Convertir una miniatura en Músico.............................................................+7 puntos por unidad
personal de Orión, cada uno - Adquirir un estandarte mágico de hasta.............................................................................50 puntos
tan agresivo e impulsivo • Una Cazador Salvaje puede adquirir objetos mágicos hasta un total de....................25 puntos
como él. Son criaturas
feéricas y peligrosas que ya no Reglas Especiales: Contracarga, Reflejos Élficos, Caballería Rápida, Miedo, Furia Asesina, Carga
son realmente los elfos que Devastadora (sólo los Jinetes Salvajes y Cazadores Salvajes), Mover a Través de
una vez fueron. Ahora y Cobertura, Formación Abierta, Zancada Veloz, Tatuajes Talismánicos
siempre, son parte de la gloria
eterna de la Cacería Salvaje. A F FP Reglas Especiales
Lanza de caza Combate F+1 -2 Perforacorazas (1)
En apariencia, los Jinetes Notas: Una lanza de caza solo puede utilizarse durante el turno en el que su portador ha cargado.
Salvajes son retrocesos a los En los siguientes turnos (o si el portador no ha cargado) la miniatura debe usar el arma de mano.
antiguos días de los Elfos. Sus
armas son de hierro bruto, o
incluso de pedernal; Sus
túnicas ceremoniales y
armaduras rara vez son más
que las pieles de los animales
muertos durante sus cacerías
sagradas. Sin embargo, hay
una nobleza de otro mundo
en los Jinetes Salvajes que no
se puede negar fácilmente; el
poder de Kurnous fluye a
través de ellos con tanta
seguridad como lo hace a
través de Orión.
Jinetes de Halcón
Caballería
M HA HP F R H I A L d Puntos
Jinete de Halcón - 4 4 3 4 2 4 1 8 44
Jinete del Viento - 4 5 3 4 2 4 2 8 +8
Halcón de Guerra 2 3 - 4 - - 4 2 - -
Opciones:
• Cualquier unidad puede adquirir uno de los siguientes tipos de flechas mágicas (ver pág 147):
- Espadillas Arcanas ................................................................................+2 puntos por miniatura
- Maldición de la Bruja...........................................................................+2 puntos por miniatura Jinetes de Halcón
- Fuego Lunar..............................................................................................+1 punto por miniatura Un halcón en ciernes criado
- Flechas Veloces......................................................................................+2 puntos por miniatura por un elfo desarrolla un
- Flechas Certeras......................................................................................+1 punto por miniatura poderoso vínculo con su amo e
• Cualquier unidad puede convertir una miniatura en incluso lo llevará a la batalla.
Jinete del Viento (Campeón)........................................................................+8 puntos por unidad A medida que pasa el tiempo,
• Un Jinete del Viento puede adquirir objetos mágicos hasta un total de................25 puntos el jinete y el halcón se
convierten casi en una sola
Reglas Especiales: Reflejos Élficos, Evasivo, Miedo, Huida Simulada, Disparar y Huir, Volar criatura, que existe solo para
(10), Hostigadores, Zancada Veloz la llamada de la caza y la
A F FP Reglas Especiales emoción de la persecución.
Garras terribles Combate F -2 - Estos jinetes de halcones de
guerra exploran su territorio
en busca de invasores y son lo
suficientemente hábiles como
para guiar a su corcel a través
de los árboles para atacar a los
intrusos. Aquellos que
montan los Halcones de
Guerra muestran una agilidad
y un equilibrio fenomenales,
capaces de lanzar ráfagas de
flechas mientras su montura
revolotea y se lanza por el
bosque a gran velocidad. De
esta manera, un intruso que se
adentra en Los Pinares y otros
reinos montañosos se enfrenta
no solo a la furia de los
halcones, sino también a la de
los Elfos.
Dragón Forestal
Monstruo
M HP HP F R H I A L d Puntos
Dragón Forestal 6 6 - 7 (+3) (+6) 4 6 - +275
Nota: Un Personaje montado en un Dragón Estelar tiene +3 Resistencia y +6 Heridas.
A F FP Reglas Especiales
Dragón Forestal Garras terribles Combate F -2 -
Nada habita por mucho
tiempo en Athel Loren sin A F FP Reglas Especiales
ser cambiado, y los dragones Mandíbulas serradas Combate F - Perforacorazas (2), Heridas Múltiples (2)
que anidan en la penumbra Notas: En combate, esta miniatura debe hacer uno de sus ataques por turno con esta arma.
arbórea no son una
excepción, ya que poco a A F FP Reglas Especiales
poco se han convertido en Aliento soporífero N/A 2 N/A Arma de Aliento
una extensión de la voluntad Notas: No se permiten salvaciones por armadura contra las heridas causadas por el aliento
del bosque. Aunque siguen soporífero (salvaciones especiales y de regeneración pueden usarse de forma normal).
siendo depredadores voraces,
los dragones cazan solo
cuando el bosque los Montura de Personaje: un Dragón Forestal puede incluirse en tu ejército como
necesita, descansando en un montura de Personaje. De serlo, sus puntos se incluirán a los de su jinete.
estado de hibernación
durante el resto del tiempo.
En caso de que haya una
intrusión de criaturas
demasiado poderosas para
los espíritus de Athel Loren,
el bosque ocasionalmente
incitará a uno o más
dragones del bosque a
despertarse para
contrarrestar la amenaza.
Más a menudo, los propios
Elfos solicitarán la ayuda de
un Dragón para que sirva de
corcel a un Señor del Claro,
una petición a la que la bestia
cede con una gracia
razonable, siempre que no
haya sido perturbada por un
sueño particularmente
fascinante.
Águilas Gigantes
Monstruo
M HA HP F R H I A L d Puntos
Águila Gigante 2 5 0 4 4 3 4 3 6 60
A F FP Reglas Especiales
Garras terribles Combate F -2 -
A F FP Reglas Especiales
Mandíbula serrada Combate F - Armour Bane (2), Multiple Wounds (2)
Notas: En combate, esta miniatura debe hacer cada turno uno de sus ataques con esta arma.
Águilas Gigantes
Más inteligentes y de aspecto
Montura de Personaje: un Águila Gigante puede incluirse en tu ejército como más noble que los Halcones
montura de personaje. De serlo, sus puntos se incluirán a los de su jinete. Cuando se más pequeños que viven en las
usa como montura, un Águila Gigante tiene el siguiente perfil de atributos: laderas más bajas de las
montañas, las Grandes
M HA HP F R W I A L d Puntos Águilas son criaturas de
Águila Gigante 2 5 - 4 (+1) (+1) 4 3 - +60 vigilancia incesante,
Nota: Un personaje montado en un Águila Gigante tiene +1 Resistencia y +1 Heridas. poseedoras de un odio
permanente por las criaturas
de corazón maligno. Siempre
atentos a los acontecimientos
que ocurren en las tierras
debajo de ellos, las Grandes
Águilas llevan incesantemente
noticias a los nobles elfos que
habitan muy por debajo,
dándoles una bienvenida, y a
menudo crucial, advertencia
anticipada de invasión o
conflicto. En raras ocasiones o
en ocasiones desesperadas,
una Gran Águila puede
ofrecerse como montura a un
Señor del Claro de confianza
en particular. Este es un gran
honor a los ojos de los Elfos
Silvanos, e invariablemente
forma el comienzo de una
gran y duradera amistad que
continúa uniendo a ambas
partes, incluso después de la
muerte.
Hombres Árbol
Monstruo
M HA HP F R H I A L d Puntos
Hombres Árbol 5 6 4 5 6 5 2 5 9 215
Opciones:
• Puede adquirir Duendes y Hadas (ver página 141) hasta un total..................................... 50 puntos
Reglas Especiales: Reglas Especiales: Perforacorazas (1), Formación Cerrada, Inflamable, Inmune a la
Psicología, Objetivo Grande, Ataques Mágicos, Mover a Través de Cobertura, Regeneración (5+),
Golpetazo (1D3), Tozudo, Terror, Árbol Vaaa!, Espíritu del Bosque, Golpe Arbóreo
Hombres Árbol
Los espíritus más poderosos
de Athel Loren son capaces R F FP Reglas Especiales
de entrelazar su esencia con Puños de roble Combat F -2 -
la de un árbol vivo,
moldeándola a su voluntad. R F FP Reglas Especiales Disparos
No es una decisión tomada a Raíces estranguladoras 12" F -1 Múltiples (1D6+1)
la ligera, porque cuando un
espíritu forma un vínculo con
un árbol vivo, se fusiona
irrevocablemente y no puede
elegir irse, solo la muerte
puede cortar la conexión. A
partir de ese momento, la
voluntad del espíritu da
forma y conduce al árbol,
utilizando cortezas anudadas
y ramas nudosas para servir
donde una forma espiritual
insustancial no puede. Los
Hombres Árbol son
venerados tanto por los elfos
como por las criaturas del
bosque, y a menudo están
infestados de espíritus
menores que viven entre sus
ramas, raíces y huecos, sin
embargo, en la batalla, un
Hombre Árbol puede
contarse entre los más
poderosos e iracundos de
todos los habitantes de Athel
Loren.
Duendes y Hadas del Bosque
Athel Loren está infestado de todo tipo de espíritus caprichosos e impredecibles. Estos seres pueden cambiar de forma a
voluntad, a menudo apareciendo como orbes brillantes o duendes malévolos. Conocidos colectivamente como “Duendes y Hadas”,
estos seres a menudo se unen a héroes poderosos.
Algunas miniaturas de la lista del ejército de los Reinos de los Elfos Silvanos pueden ir acompañados de Duendes y Hadas del Bosque,
elegidos de entre los que se detallan en esta página. Cada rencor solo se puede elegir una vez por ejército.
Ten en cuenta que los Duendes y Hadas no son objetos mágicos y, por lo tanto, no se ven afectados por nada que afecte a los objetos mágicos.
Armas Mágicas
Tesoros de Athel Loren
Muchos son los tesoros Lanza del Crepúsculo........................................................................................65 puntos
mágicos guardados por los Cuando esta lanza golpea, la furia y la rabia del portador se canalizan hacia el cuerpo del enemigo con
señores y damas de las una fuerza espantosa y destructiva.
numerosas familias élficas de
Athel Loren. Entre ellos se A F FP Reglas Especiales
cuentan artefactos de épocas Lanza del Crepúsculo Combate F -2 Golpe Letal, Ataques Mágicos
pasadas, forjados antes de que Nota: Cuando el portador de la Lanza del Crepúsculo hace una tirada para Herir, una tirada de 3+
los elfos se asentaran en el siempre es un éxito, independientemente de la Resistencia del objetivo.
gran bosque. Elegantes armas,
armaduras y talismanes, Espadas de Loec................................................................................................45 puntos
creados por los artesanos de Los patrones arremolinados y delicados inscritos en estas espadas combinadas cobran vida propia
Ulthuan y empuñados en cuando la luz del sol cae sobre ellas, deslumbrando y distrayendo al oponente del portador.
guerras antiguas, se
encuentran junto a artefactos A F FP Reglas Especiales
de gran poder, creados por los Espadas de Loec Combate F - Ataques Extra (+lD3), Ataques Mágicos,
espíritus de Athel Loren y Requiere Ambas Manos
entregados a los elfos como Nota: El portador de las Espadas de Loec puede repetir cualquier tirada fallida para Herir.
regalos para ayudarles en su
papel de defensores del reino Arco de Loren ................................................................................................. 40 puntos
del bosque. A estos tesoros se Ensartado con un solo cabello de la cabeza de Ariel, Reina de Loren, el portador del Arco de Loren es el
suman los creados por los campeón de la Reina de las Hadas, derribando a sus enemigos con una precisión anormalmente rápida.
propios Elfos; armaduras
ligeras y flexibles, lanzas A F FP Reglas Especiales
largas, arcos infundidos Arco de Loren 32" F - Perforacorazas (1), Ataques Mágicos
mágicamente y, quizás lo más Nota: El Arco de Loren cuenta como un arco largo asrai. En lugar de lo habitual, el portador del Arco
común de todo, flechas de Loren puede realizar un número de ataques de disparo igual a su atributo de Ataques. Esta
encantadas, elaboradas por las miniatura no sufre ningún modificador por realizar disparos múltiples.
hábiles manos de los guerreros
élficos. Maldición de Asyendi.....................................................................................10 puntos
Un espíritu maligno habita dentro del cuerpo de este arco ligero y elegante, siempre ansioso por
castigar a su portador si un disparo falla en su objetivo.
A F FP Reglas Especiales
Maldición de Asyendi 32" F - Perforacorazas (1), Ataques Mágicos,
Disparo Rápido
Notas: La Maldición de Aseyendi cuenta como un arco largo asrai. El portador de la Maldición de
Asyendi puede repetir una única tirada fallida para Impactar realizada durante la fase de Disparo. Sin
embargo, si la repetición tampoco impacta, el portador sufre un único impacto de Fuerza 3 con una PA
de -.
Armaduras Mágicas Estandartes Mágicos
Yelmo de la Cacería............................................50 puntos Estandarte del Bosque Salvaje...........................40 puntos
Este gran yelmo encantado imbuye a su portador con el espíritu furioso La malevolencia de los espíritus que residen en el Bosque Salvaje se
del mismísimo Orión. aferra a este estandarte hecho jirones, helando las almas de aquellos
que miran hacia él.
Se puede usar con otras armaduras. El portador del Yelmo de
la Cacería mejora su valor de armadura en 1 (hasta un máximo Una unidad que lleve el Estandarte del Bosque Salvaje
de 2+). Además, el portador tiene un modificador +1 tanto a obtiene la regla especial Miedo. Si la unidad ya tiene la regla
sus atributos de Habilidad de Arma como de Ataques durante especial Miedo, en su lugar obtiene la regla especial Terror.
un turno en el que carga.
En esta página encontrarás una descripción completa de cada una de las reglas especiales del ejército utilizadas por
miniaturas pertenecientes al Libro de ejército de los Reinos de lo Elfos Silvanos
Un personaje con esta regla especial no puede unirse a una • Si lo supera, el objetivo logra evitar Golpe Arbóreo.
unidad sin esta regla especial. Una unidad con esta regla
especial no puede unirse a un personaje sin esta regla especial Emboscada Forestal
ni usar el atributo de Liderazgo de este. Sin embargo, una Los ejércitos de los Reinos de los Elfos Silvanos emergen
unidad con esta regla especial puede usar el atributo de inesperadamente de los bosques de todo el mundo, viajando por
Liderazgo de un personaje amigo que no esté huyendo con esta caminos místicos e invisibles para atacar a sus enemigos, por
regla especial mientras se encuentre dentro del rango de muy lejos que se escondan de Athel Loren.
Mando de ese personaje. Una vez que los jugadores hayan terminado de colocar el
terreno, un jugador de los Reinos de los Elfos Silvanos
puede colocar un bosque adicional que mida entre 8" y
12" en su punto más ancho. Esto se puede colocar en
cualquier lugar del campo de batalla que no esté dentro
de la zona de despliegue de su oponente y a más de 12“del
centro del campo de batalla.
Saber de Athel Loren
Los magos elfos silvanos tienen una relación única con el bosque. Son parte de ella, al igual que las Dríadas y los Hombres
Árbol, sin embargo, Poseen un mayor sentido de individualidad. Este vínculo les permite comulgar con el bosque, suplicar con él
en nombre de sus parientes y, en tiempos de guerra, despertarlos en su ayuda.
Un Hechicero con la regla especial "Saber de Athel Loren" puede descartar uno de sus hechizos generados aleatoriamente de forma
normal. Al hacerlo, puede seleccionar en su lugar el Hechizo Identificativo del Saber de la Magia que ha elegido o uno de los hechizos
que se detallan a continuación.
Los Cantores de Árboles tocan sus instrumentos encantados en claros ocultos, provocando
lentamente el nuevo crecimiento de árboles antiguos en formas que, una vez cosechadas, se
pueden convertir en elegantes arcos y flechas y flechas de increíble durabilidad. A estas
finas formas se adhieren puntas de flecha delgadas y mortales y hojas de lanza trabajadas en
piedra o forjadas en Ithilmar sobre fuegos de carbón.