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EJECUTORES TIERRAS BALDIAS


Las tierras baldias son un lugar especialmente anárquico, donde las leyes de la Casa Helmawr son
flagrantemente ignoradas, durante milenos. Se han dispuestos Comisarias Palatinas para intentar
supervisar estas tierras, aunque muchas veces ellos tienen que romper sus propias reglas para poder
sobrevivir.

Los Ejecutores Palatinos mantienen la paz de Lord Helmawr en las Subcolmenas de Necromunda, con
frecuencia con el extremo de una porra eléctrica o con un bolter. Siendo el ejemplo más evidente del su
domino total sobre Necromunda, siendo temidos los Ejecutores Palatinos en cualquier lado al que vayan.

Aunque como muchas otras cosas en Necromunda las apariencias engañan, que en las Tierras Baldías de
la Subcolmena, las comunicaciones regulares y las líneas de suministro son imposibles. Pero claro está
que no se puede permitir que los habitantes del mundo colmena, piensen que están fuera de la atenta
mirada de Lord Helmawr. Esto hace que se pongan Comisarias Palatinas lejos del calor de los disipadores
térmico de la colmena. Aunque inicialmente dichos precintos están bien equipados y guarnicionados, con
el tiempo se deja a estas balizas solitarias de orden, para que se las apañen como puedan, mientras que
cumplen con su deber de mantener la Paz de Helmawr.

Como están aislados muchos de los capitanes palatinos deben dejar atrás las restricciones operativas a las
que están obligados muchos de sus compañeros ejecutores, si es que quieren sobrevivir, con frecuencia
eliminando la división existente entre fuerzas que divide a los palatinos de los Subyugadores, e incluso
reclutando a escoria de la colmena para aumentar sus efectivos. Ocasionalmente incluso llegan a admitir
entre sus filas a una escoria de la colmena especialmente destacada. Pues las pérdidas deben
reemplazarse de alguna manera. Además con la limitación de suministros para reemplazar el armamento,
los Ejecutores de las Zonas Baldías deben aprender a sobrevivir con lo primero que pueden agenciarse de
otros elementos de las zonas baldías o lo que puedan comerciar en los mercados. Esto hace que los
equipos más especializados acaben solo en las manos de los capitanes o los sargentos.

NDT: Se ha traducido el artículo de la White dwarf y se ha añadido el contenido necesario del libro del
juicio para que podáis tener todo en un mismo documento.

Disfrutad de esta nueva lista de banda pues las zonas baldías van a hacer que queráis volver a la
seguridad de la Subcolmena.

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LISTA DE BANDA EJECUTORES DE LAS TIERRAS BALDIAS
A diferencia de las bandas de Ejecutores Palatinos, las bandas de Ejecutores de las Tierras Baldías pueden
tener territorios, en una campaña de Dominio, esto significa que actúan como el resto de las bandas y no
se ven afectados por las reglas de la página 35 del libro del juicio, la única diferencia es que empiezan la
campaña en vez de con un asentamiento con una distrito Palatino.

COMPOSICION DE LA BANDA
El primer paso será elegir y comprar a los combatientes que compondrán la banda. La Lista de Banda Los
Ejecutores de las tierras Baldías da todos los detalles de los combatientes pertenecientes a la misma.
Los combatientes se compran pagando de tu presupuesto el coste en créditos que se muestra en su
entrada de la lista.
Todas las Bandas de los Ejecutores de las tierras Baldías deben seguir las siguientes reglas:

• Tiene que existir un combatiente con la regla especial Líder.


• El número total de combatientes con la regla de Combatientes de la Banda(X) en la banda, debe ser
siempre igual o superior al número total de combatientes sin dicha regla, sin contar Sanguijuelas ni
Mercenarios, ni Escorial de las Tierras Baldías alistada.

En caso de que durante el curso de una campaña el número de combatientes sin la regla Combatientes de
la Banda(X) exceda el número total de combatientes con dicha regla, el jugador que la controle deberá:
• Retirará un número de combatientes sin la regla especial Combatientes de la Banda(X) durante la
secuencia post-batalla para intentar corregir el problema.
• O reclutar nuevos combatientes que posean la regla especial Combatientes de la Banda(X) durante la
post-batalla para corregir el problema.

MUERTE DEL LÍDER


Todas las bandas de Ejecutores de las Tierras Baldías deben incluir un solo combatiente con la regla
especial Líder de la Banda. Como es lógico este será el Líder de la banda.
Si el Líder de la banda muere, se deberá denominar a un nuevo líder:
• El nuevo líder debe ser el combatiente con el atributo de liderazgo más alto seleccionado de entre los
combatientes que tengan en orden de prioridad:
- 1. La regla especial Jerarquía de la Banda(X).
- 2. La regla especial Buenos Contactos.
• Si la banda no contiene combatientes con ninguna de estas reglas, el combatiente con el atributo de
liderazgo más alto de entre los miembros de la banda será seleccionado.
Si existen dos combatientes que pueden ser elegidos con el mismo atributo de liderazgo, utiliza los
avances como método de desempate; si aun así hay un empate el jugador controlador podrá decidir cual
se transforma en el Líder.
Cuando se promueve a un combatiente de esta forma, ganarán la regla especial Líder de la Banda, y de
aquí en adelante contarán como un Capitán Palatino de las Tierras Baldias, en cuanto a la selección de su
equipo y sets de habilidades. Sus atributos y reglas especiales no cambian.

“Escondite de la banda localizado, purga autorizada, asignar a las patrullas Theta-Indigo Theta-Green y
Theta-Gold, llevadles a la justicia”.
Capitán Ejecutor Palatino Kexdal, sector Theta Colmena Quinspirus

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CAPITAN PALATINO TIERRAS BALDIAS (LIDER)................... 125 CREDITOS
M HA HP F R H I A LD APL FV Int

5” 3+ 4+ 3 3 2 4+ 2 4+ 6+ 5+ 6+

REGLAS ESPECIALES

Líder de la Banda: Una Banda de Ejecutores de las tierras baldías siempre debe incluir un solo
combatiente con esta regla especial:
• No puedes retirar a un combatiente con esta regla especial durante la campaña, solo podrás eliminarlo
si muere.
• Si muere durante el curso de la campaña o se elimina de la lista de la banda (Por ejemplo si es
capturado y vendido al gremio), se promoverá a otro combatiente para que se reemplace (ver Muerte del
Líder).

Jerarquía de la Banda (Líder): Durante una batalla, si la banda de este combatiente ha fallado un chequeo
de rajarse y durante la Fase de Fin este combatiente pasa su chequeo de aplomo y no huye del campo de
batalla, cualquier combatiente Ejecutor amigo que esté a menos de 12" de este combatiente pasará
automáticamente su chequeo de aplomo y no huirá del campo de batalla.
Además en campañas durante la secuencia post-batalla este combatiente puede realizar acciones.

Buenos Contactos: Este combatiente tiene acceso a una amplia variedad de armas. Un combatiente con
esta regla especial puede tener distintos set de equipo.

Activaciones de Grupo (2): Cuando se active a un combatiente con esta regla especial, el jugador que lo
controla puede activar un número de combatientes Ejecutores de las tierras baldías amigos adicionales
que estén preparados, igual al número entre paréntesis, que estén a menos de 3" de este combatiente
como parte de una Activación de Grupo:
• El jugador controlador deberá denominar a los combatientes que serán activados antes de activar al
primero de ellos.
• Una vez que todos los participantes de la activación de grupo han sido denominados, el jugador
controlador selecciona a uno de ellos y lo activa normalmente, completando la activación antes de
seleccionar al siguiente miembro de la activación.
Cada combatiente es activado de forma individual, los grupos no se activan a la vez.
Los combatientes adicionales activados con esta regla especial no podrán usar esta regla especial durante
su activación. NDT (no puedes hacer que un Líder active a un campeón y este a su vez al activarse active a
otro combatiente)

Habilidades: Cuando reclutes a un Capitán Ejecutor de las Tierras Baldías podrás elegir una habilidad de
su set primario de habilidades (Como se describe en el reglamento de Necromunda). Esta habilidad no
cuesta experiencia ni incrementa el valor en créditos del combatiente.

ACCESO A HABILIDADES
Un Capitán Ejecutor de las Tierras Baldías tiene acceso a los siguientes sets de habilidades:
Agilidad Músculo Combate Astucia Ferocidad Liderato Intelecto Disparo Entrenamiento Palatino
- Primaria - - Secundaria Secundaria - Primaria Primaria

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EQUIPO
Un Capitán Ejecutor de las Tierras Baldías está equipado con un traje interior blindado y esposas
magnéticas (incluidos en su coste inicial) puede comprar armas y equipo de la lista de equipamiento de
Capitán Ejecutor de las Tierras Baldías:
• Durante el curso de la campaña a un Capitán Ejecutor de las Tierras Baldías se le pueden entregar armas
y equipo adicional compradas de esta lista, del Almacén o del Mercado Negro.
• Un Capitán Ejecutor de las Tierras Baldías no tiene restricciones en cuanto al tipo de armas que puede
llevar, pudiendo llevar cualquier tipo de arma.

LISTA DE EQUIPO DEL CAPITAN EJECUTOR TIERRAS BALDIAS

ARMAS PALATINAS EQUIPO DE GUERRA


ARMAS BASICAS GRANADAS
• Rifle automático 15 créditos • Granadas frag 30 créditos
• Bólter Ejecutor 50 créditos • Granadas de fotones 15 créditos
• Escopeta Ejecutores (Con 60 créditos • Granadas de humo 15 créditos
Trabucazo y Fogonazo)
• Lanzagranadas modelo 50 créditos • Granadas paralizantes 15 créditos
Subyugador (con granadas frag
y paralizantes

PISTOLAS ARMADURA
•Pistola automática 10 créditos • Antifrag 10 créditos
•Pistola Plasma 50 créditos • Antifrag endurecida 30 créditos
• Pipa 5 créditos • Antifrag endurecida laminada 50 créditos
-Balas dumdum +5 créditos • Antifrag laminada 20 créditos
• Táctica 15 créditos
ARMAS ESPECIALES
• Carabina de Contusión 30 créditos Armadura de Campo
• Rifle de francotirador 35 créditos • Campo Conversor 60 créditos
• Rifle de redes 125 créditos • Campo refractor 50 créditos

ARMAS PESADAS EQUIPAMENTO PERSONAL


• Ariete pesado de contusión * 70 créditos • Bio-estimulador 35 créditos
• Ametralladora pesada 130 créditos • Bio-scanner 20 créditos
• Ariete de asalto patrón LHG 90 créditos • Photo-visor 35 créditos
Mazo*
• Photo-lumens 15 créditos
• Máscara de gas 15 créditos
ARMAS DE COMBATE • Chute de estimulantes 30 créditos
• Cuchillo de energía 25 créditos
• Mazo de energía 30 créditos ACCESORIOS PARA ARMAS
• Porra de descarga 30 créditos • Mira infrarroja † 40 créditos
• Báculo de descarga 25 créditos • Mira Telescópica (Solo Pistolas, Básicas 25 créditos
y Armas Especiales) (†)
• Escudo asalto modelo 40 créditos
Vigilante.

ITEMS DE ESTATUS
BESTIAS EXOTICAS
• 0-1 Ciber-Mastin Hackeado 100 créditos

Un Capitán Ejecutor de las Tierras Baldías es un veterano curtido en incontables batallas con los habitantes de la
Subcolmena y los criminales. Para poder proteger la autoridad de Lord Helmawr y aplicar su paz, deben de estar
más fuertemente equipados que su contraparte Palatina.

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SARGENTO EJECUTOR TIERRAS BALDIAS (CAMPEON) ....... 85 CREDITOS
M HA HP F R H I A LD APL FV Int

5” 4+ 4+ 3 3 2 4+ 1 5+ 6+ 6+ 7+

REGLAS ESPECIALES

Jerarquía de la Banda (Campeón): Durante una batalla, si la banda de este combatiente ha fallado un
chequeo de rajarse, si durante la Fase de Fin este combatiente pasa su chequeo de aplomo y no huye del
campo de batalla, cualquier combatiente Ejecutor de las tierras baldías amigo que esté a menos de 6" de
este combatiente pasará automáticamente su chequeo de aplomo y no huirá del campo de batalla.
Además en campañas durante la secuencia post-batalla este combatiente puede realizar acciones.

Buenos Contactos: Este combatiente tiene acceso a una amplia variedad de armas. Un combatiente con
esta regla especial puede tener distintos set de equipo.

Activaciones de Grupo (1): Cuando se active a un combatiente con esta regla especial, el jugador que lo
controla puede activar un número de combatientes Ejecutor de las tierras baldías amigos adicionales que
estén a menos de 3” de este combatiente y preparados, igual al número entre paréntesis, como parte de
una Activación de Grupo.

• El jugador controlador deberá denominar a los combatientes que serán activados antes de activar al
primero de ellos.

• Una vez que todos los participantes de la activación de grupo han sido denominados, el jugador
controlador selecciona a uno de ellos y lo activa normalmente, completando la activación antes de
seleccionar al siguiente miembro de la activación.

Cada combatiente es activado de forma individual, los grupos no se activan a la vez.

Los combatientes adicionales activados con esta regla especial no podrán usar esta regla especial durante
su activación. NDT (no puedes hacer que un Líder active a un Campeón y este a su vez al activarse active a
otro combatiente)

Habilidades: Cuando reclutes a un Sargento Ejecutor de las tierras baldías podrás elegir una habilidad de
su set primario de habilidades (Como se describe en el reglamento de Necromunda). Esta habilidad no
cuesta experiencia ni incrementa el valor en créditos del combatiente.
ACCESO A HABILIDADES
Un Sargento Ejecutor de las tierras baldías tiene acceso a los siguientes sets de habilidades:

Agilidad Músculo Combate Astucia Ferocidad Liderato Intelecto Disparo Entrenamiento Palatino
- Secundaria - Primaria Secundaria Secundaria - Primaria Primaria

“Cuando patrulla actúan como los ojos y oídos de su capitán, estos sargentos se aseguran de recibir el mejor equipo
de entre los escasos suministros que reciben desde el Proctor-Majoris”

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EQUIPO
Un Sargento Ejecutor de las Tierras Baldías está equipado con un traje interior blindado y esposas
magnéticas (incluidos en su coste inicial) puede comprar armas y equipo de la lista de equipamiento de
Sargento Ejecutor de las Tierras Baldías:
• Durante el curso de la campaña a un Sargento Ejecutor de las Tierras Baldías se le pueden entregar
armas y equipo adicional compradas de esta lista, del Almacén o del Mercado Negro.
• Un Sargento Ejecutor de las Tierras Baldías no tiene restricciones en cuanto al tipo de armas que puede
llevar, pudiendo llevar cualquier tipo de arma.

LISTA DE EQUIPO DEL SARGENTO EJECUTOR TIERRAS BALDIAS

ARMAS PALATINAS EQUIPO DE GUERRA


ARMAS BASICAS GRANADAS
• Rifle automático 15 créditos • Granadas frag 30 créditos
• Bólter Ejecutor 50 créditos • Granadas de fotones 15 créditos
• Escopeta Ejecutores (Con 60 créditos • Granadas de humo 15 créditos
Trabucazo y Fogonazo)
• Lanzagranadas modelo 50 créditos • Granadas paralizantes 15 créditos
Subyugador (con granadas frag
y paralizantes

PISTOLAS ARMADURA
•Pistola automática 10 créditos • Antifrag 10 créditos
•Pistola Plasma 50 créditos • Antifrag endurecida 30 créditos
• Pipa 5 créditos • Antifrag endurecida laminada 50 créditos
-Balas dumdum +5 créditos • Antifrag laminada 20 créditos
• Táctica 15 créditos
ARMAS ESPECIALES
• Carabina de Contusión 30 créditos Armadura de Campo
• Rifle de francotirador 35 créditos • Campo Conversor 60 créditos
• Rifle de redes 125 créditos • Campo refractor 50 créditos

ARMAS PESADAS EQUIPAMENTO PERSONAL


• Ariete pesado de contusión * 70 créditos • Bio-estimulador 35 créditos
• Ametralladora pesada 130 créditos • Bio-scanner 20 créditos
• Ariete de asalto patrón LHG 90 créditos • Photo-visor 35 créditos
Mazo*
• Photo-lumens 15 créditos
• Máscara de gas 15 créditos
ARMAS DE COMBATE • Chute de estimulantes 30 créditos
• Cuchillo de energía 25 créditos
• Mazo de energía 30 créditos ACCESORIOS PARA ARMAS
• Porra de descarga 30 créditos • Mira infrarroja † 40 créditos
• Báculo de descarga 25 créditos • Mira Telescópica (Solo Pistolas, Básicas 25 créditos
y Armas Especiales) (†)
• Escudo asalto modelo 40 créditos
Vigilante.

ITEMS DE ESTATUS
BESTIAS EXOTICAS
• 0-1 Ciber-Mastin Hackeado 100 créditos

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PATRULLERO TIERRAS BALDIAS (PANDILLERO) ............. 55 CREDITOS
M HA HP F R H I A LD APL FV Int

5” 4+ 4+ 3 3 1 4+ 1 7+ 7+ 7+ 7+

REGLAS ESPECIALES

Combatientes de la Banda (Pandillero): Los combatientes de la banda con esta regla especial son el
grueso de los Ejecutores de las tierras baldías. El número total de combatientes con la regla especial
Combatientes de la Banda(X) en la banda, siempre debe ser igual o superior al número total de
combatientes sin ella, sin contar Sanguijuelas ni Mercenarios.

Promoción (Especialista): Cuando crees la banda, puedes promocionar a un solo Patrullero de las tierras
baldías a especialista. Durante una campaña, más Patrulleros podrán promocionar a especialista,
gastando Experiencia (XP), como se describe en las reglas de campaña.

Un especialista Patrullero gana la regla especial de Buenos Contactos, y podrá comprar armas especiales,
pudiendo gastar XP para ganar habilidades adicionales.

Líneas de suministro cortadas: Las siguientes armas ganan el rasgo escaso mientras sean usadas por los
Patrulleros y los especialistas Patrulleros:
• Bólter Ejecutor
• Escopeta Ejecutores (Con Trabucazo y Fogonazo)
• Carabina de Contusión
Buenos Contactos (Solo Especialistas): Este combatiente tiene acceso a una amplia variedad de armas,
un combatiente con esta regla especial puede tener distintos set de equipo.

ACCESO A HABILIDADES
Un Patrullero Especialista tiene acceso a los siguientes sets de habilidades (Indicar que un Patrullero
Especialista no puede acceder a habilidades adicionales):
Agilidad Músculo Combate Astucia Ferocidad Liderato Intelecto Disparo Entrenamiento Palatino
- Secundaria - - Secundaria - - Primaria Primaria

EQUIPO
Un Patrullero o Especialistas de las Tierras Baldías está equipado con un traje interior blindado y esposas
magnéticas (incluidos en su coste inicial) puede comprar armas y equipo de la lista de equipamiento de
Patrullero o Especialistas de las Tierras Baldías

• Durante el curso de una campaña, tanto a los especialistas como a los Patrulleros se les puede dar
armas adicionales compradas en esta lista.

• Además durante una campaña tanto los Patrulleros como los Especialistas pueden comprar equipo de
esta lista, del Almacén y del Mercado Negro.

• Un Patrullero sólo puede ser equipado con las armas básicas, pistolas y armas de combate cuerpo a
cuerpo que aparecen en esta lista, del Almacén y del Mercado Negro.

• Una vez es promovido a especialista no existe restricción al tipo de armas que se pueden comprar de
esta lista, del Almacén y del Mercado Negro.; teniendo disponible todos los tipos de arma de las mismas.

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LISTA DE EQUIPO DE PATRULLERO O ESPECIALISTA TIERRAS BALDIAS

ARMAS PALATINAS EQUIPO DE GUERRA


ARMAS BASICAS GRANADAS
• Rifle automático 15 créditos • Granadas frag 30 créditos
• Bólter Ejecutor 50 créditos • Granadas de fotones 15 créditos
• Escopeta Ejecutores (Con 60 créditos • Granadas de humo 15 créditos
Trabucazo y Fogonazo)
• Granadas paralizantes 15 créditos

PISTOLAS ARMADURA
•Pistola automática 10 créditos • Antifrag 10 créditos
• Pipa 5 créditos • Táctica 15 créditos
-Balas dumdum +5 créditos

ARMAS ESPECIALES EQUIPAMENTO PERSONAL


• Carabina de Contusión 30 créditos • Bio-estimulador 35 créditos
• Lanzallamas 140 créditos • Bio-scanner 20 créditos
• Rifle de francotirador 35 créditos • Photo-visor 35 créditos
• Photo-lumens 15 créditos
ARMAS PESADAS • Máscara de gas 15 créditos
• Ametralladora pesada 130 créditos • Chute de estimulantes 30 créditos

ARMAS DE COMBATE ACCESORIOS PARA ARMAS


• Porra de descarga 30 créditos • Mira infrarroja † 40 créditos
• Báculo de descarga 25 créditos • Mira Telescópica (Solo Pistolas, Básicas 25 créditos
y Armas Especiales) (†)

Habiendo sido destrozados mentalmente y reconvertidos como la personificación de la voluntad de Lord Helmawr en
las tierras baldías, los patrulleros sienten una lealtad inquebrantable entre sí, pues saben más que nadie, que no
existe ningún otro lugar en todo el mundo, en el que les tengan más ganas.

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ESCORIA DE LAS TIERRAS BALDIAS ALISTADA ……………. 30 CRÉDITOS

M HA HP F R H I A LD APL FV Int

5" 4+ 4+ 3 3 1 4+ 1 8+ 8+ 8+ 8+

REGLAS ESPECIALES

Promoción (Patrullero Ejecutor Tierras Baldías): Si durante la Fase de Descanso de una campaña, este
combatiente ha ganado 5 o más avances, este combatiente será promocionado para convertirse en un
Patrullero Ejecutor.

Cuando un Combatiente promociona de esta forma, contara a partir de este momento como un
Patrullero Ejecutor de las tierras baldías, al tener en cuenta el equipo y habilidades a las que tienen
acceso. Sus atributos no cambiaran, pero perderán las habilidades, Promoción (Patrullero Ejecutor Tierras
Baldías) y recluta prescindible y ganaran las reglas especiales asociadas a los Patrulleros Ejecutores.

Reclutas prescindibles: Los combatientes con esta regla especial se han unido a la banda para aumentar
su número, pero no son realmente parte de la banda, no podrán verse beneficiados por las reglas
Jerarquía de la Banda (x), o activación de Grupo (x). Además tampoco ganarán ellos mismos la regla
Combatientes de la Banda (X):

El resto de combatientes consideran que vivirán poco, por lo que sí un combatiente con esta regla
especial queda Gravemente Herido o queda fuera de combate, los combatientes amigos a menos de 3"
no tienen que realizar una prueba de frialdad, a menos que tengan también esta regla especial.

ACCESO A HABILIDADES
La Escoria de las Tierras Baldías tiene acceso a los siguientes sets de habilidades:

Agilidad Músculo Combate Astucia Ferocidad Liderato Intelecto Disparo Entrenamiento Palatino
Secundaria - - Primaria Secundaria - - - -

Son poco más que escoria con medallas, la escoria de la colmena alistada otorga a la banda el tamaño necesario
para poder mantener el orden en las zonas locales y mantenerlas bajo control, hacen el trabajo de forma
“voluntaria” por una miríada de razones, desde el ideal de estar limpiando la subcolmena a pensar que es más
seguro ayudar a los Ejecutores a que les den caza a ellos. Otros simplemente son coaccionados para realizar el
trabajo.

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EQUIPO
La Escoria de las Tierras Baldías Alistada puede comprar armas y equipo de la lista de equipamiento de La
Escoria de las Tierras Baldías:
• Durante el curso de la campaña a la Escoria de las Tierras Baldías alistada se le pueden entregar armas
de esta lista.
• Durante el curso de la campaña a la Escoria de las Tierras Baldías alistada se le pueden entregar equipo
de esta lista, del Almacén o del Mercado Negro.

LISTA DE EQUIPO ESCORIA DE LA SUBCOLMENA


ARMAS EQUIPO
ARMAS BÁSICAS GRANADAS
• Rifle Automático 15 créditos • Carga explosiva 35 créditos
• Rifle Automático Reciclado 10 créditos • Granadas Frag 30 créditos
• Rifle Láser 15 créditos • Granadas Perforantes 45 créditos
• Recortada 15 créditos • Granadas de humo 15 créditos
• Escopeta con Balas Y Perdigones 30 créditos
• Cuchillos Arrojadizos 10 créditos

PISTOLAS ARMADURAS
• Pistola Automática 10 créditos • Armadura antifrag 10 créditos
• Pistola Automática Reciclada 5 créditos • Traje Químico 10 créditos
• Pistola Laser 10 créditos • Armadura táctica 15 créditos
• Pipa 5 créditos
- Balas Dumdum 5 créditos EQUIPO PERSONAL
• Capa interior blindada 25 créditos
ARMAS DE COMBATE • Arnés de escalada 10 créditos
CUERPO A CUERPO
• Hacha 10 créditos • Filtros nasales 10 créditos
• Espada Sierra 25 créditos
• Cuchillo de combate 10 créditos ACCESORIOS PARA
ARMAS
• Flagelo 20 créditos • Mira Telescópica † (Solo 25 créditos
Pistolas, armas Básicas y especiales)
• Maza(garrote 10 créditos
• Hacha a dos manos* 25 créditos
• Martillo a dos manos* 35 créditos

“Conozco un montón de criminales – gente de lo más decente, aunque no son el tipo de gente a la que
les dejarías tu pistola” Roky, Perros del Sumidero, Casa Orlock, Sobre los criminales de Necromunda

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BESTIAS EXOTICAS
Las bestias exóticas se compran como equipo de combate y se deben registrar en la carta de su
propietario. Sin embargo, donde las Bestias exóticas se diferencian del equipo de combate normal, es en
que tienen su propia carta de Combatiente, que detalla sus estadísticas únicas, habilidades y armamento.
Siguiendo todas las reglas normales para un luchador, con las siguientes excepciones:

• Cada vez que se selecciona al luchador que posee la Bestia exótica para un escenario, la Bestia exótica
también puede ser desplegada. Esto puede hacer que el número de luchadores en un equipo de partida
exceda el número especificado por el escenario.

• Las Bestias Exóticas solo pueden ser activadas como parte de una Activación de Grupo junto con su
amo.

Por lo que el dueño de la bestia ganara la siguiente regla especial:

Activación de Grupo (Bestias Exóticas): Cuando un combatiente con esta regla especial se activa, el
jugador que lo controla debe activar todas las bestias Exóticas que pertenezcan a dicho combatiente
como parte de una activación de grupo:

- El jugador que lo controla selecciona y activa a cada combatiente que va a participar en la activación de
grupo de forma normal, resolviendo por completo cada activación antes de seleccionar al siguiente. Cada
combatiente se activa de forma individual, los grupos no se activan de forma simultánea.

- Si este combatiente a su vez es activado como parte de una Activación de Grupo, puedes aplicar esta
regla, lo que significa que cualquier bestia exótica que posea será activada como se describe más arriba
como parte de una activación de grupo.

• Las Bestias exóticas siempre deben finalizar su activación a menos de 3" de su dueño. Si la Bestia
Exótica está a más de 3" de distancia al final de su activación, debe pasar una prueba de Aplomo o
rajarse.
• Si una Bestia exótica se raja, correrá hacia su dueño cuando se active en lugar de ir a cubrirse. Cuando
una Bestia exótica realiza una acción de Correr para cubrirse (Doble), corre hacia su propietario. Solo se
preocupa por volver a menos de 3" de su dueño.
• Una bestia exótica que se ha rajado se recupera automáticamente si finaliza una activación a menos de
3" de su propietario. (Indicar que durante una campaña una bestia exótica no ganara xp por recuperarse
de esta forma).
• Si el propietario queda fuera de combate por alguna razón, la Bestia Exótica también queda fuera de
combate.
• Si una Bestia exótica queda Fuera de Combate por alguna razón, no se cuenta para los propósitos de las
pruebas de rajarse.
• Las bestias exóticas ganan experiencia y sufren lesiones duraderas como un Pandillero normal y pueden
convertirse en un especialista.
• Las bestias exóticas no pueden llevar ningún equipo adicional. No pueden usar armas distintas a las
detalladas en su perfil y nunca pueden usar Equipo.
• Las Bestias exóticas se pueden ser capturadas, en cuyo caso la pandilla puede intentar rescatarlas y la
pandilla que la capturó puede venderlas como si fueran un luchador normal. Las bestias exóticas
capturadas no pueden ponerse a trabajar en ningún territorio.

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0-1 CIBER-MASTIN HACKEADO
Se ven con frecuencia en la Subcolmena pues los Orlocks usan ciber-mastines de forma extensa en sus
operaciones. Estos mastines cibernéticos, no es raro verlos en las manos de los criminales, aunque
hackeados para que sean obedientes a su nuevo maestro. Un Ciber-mastín Hackeado es una Bestia
Exótica (ver página 104 de Necromunda: Bandas de la Subcolmena) están disponible para cualquier
banda, tienen la siguiente ficha:

ACCESO A HABILIDADES
Un Ciber-mastín Hackeado tiene acceso a los siguientes sets de habilidades:
Agilidad Musculo Combate Astucia Ferocidad
- - Primaria - Secundaria

CIBER-MASTÍN HACKEADO
M HA HP F R H I A LD APL FV Int
5" 3+ - 3 3 1 4+ 1 8+ 6+ 8+ 8+

Armas:Un Ciber-mastín Hackeado utiliza sus mandíbulas:


ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Mandíbulas - E - - S -1 1 - Combate,
Desgarrar

REGLAS ESPECIALES
Bugueado: Los Ciber-mastines Hackeados son más impredecibles que su contraparte estándar. Cuando
se activa un Ciber-mastín Hackeado, tira 1D6. Si el resultado es un 1, el Ciber-mastín Hackeado gana la
condición de Locura.

Tenaz: Los Ciber-mastines son conocidos por su tenacidad. Si se deja al Ciber-mastín Hackeado fuera de
combate no lo quites del tablero si no se ha activado esta ronda. Una vez que el Ciber-mastín Hackeado
haya terminado su activación quítalo del tablero.

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ARMAS DE LOS EJECUTORES REFERENCIA
ARMAS BÁSICAS
ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Rifle automático 8" 24" +1 - 3 - 1 4+ Fuego rápido (1)
Bólter Ejecutores 12" 24" +1 - 4 -1 2 4+ Fuego Rápido (1)
Escopeta Ejecutores
- Trabucazo 4" 12" +1 - 4 - 2 4+ Rechazar, Fuego Rápido (1)
- Fogonazo - P - - 2 - 1 4+ Perdigones, Plantilla
Lanzagranadas
Modelo Subyugación
- Granadas frag 6" 24" -1 - 3 - 1 6+ Explosión (3"), Rechazar
- Munición Paralizante 6" 24" - - 2 -1 1 4+ Contusión
Rifle automático 8" 24" +1 - 3 - 1 5+ Fuego rápido (1)
reciclado
Rifle láser 18" 24" +1 - 3 - 1 2+ Abundante
Escopeta
- Balas 8" 16" +1 - 4 - 2 4+ Rechazar
- Perdigones 4" 8" +2 - 2 - 1 4+ Perdigones
Escopeta recortada 4" 8" +2 - 3 - 1 6+ Abundante, Perdigones
Cuchillos arrojadizos Fx2 Fx4 - -1 - -1 - 5+ Escaso, Silencioso, Tóxico

ARMAS COMBATE CUERPO A CUERPO


ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Cuchillo de energía - T - - F+1 -2 1 - Puñ. trapera, Combate,
De energía
Mazo de energía - T - - F+2 -1 1 - Combate, De energía
Porra de descarga - T - - F - 1 - Combate, Parada,
Descarga
Báculo de descarga T 2" - - F+1 - 1 - Combate, Descarga,
Versátil
Escudo de asalto - T - - F - 1 - Escudo de asalto,
modelo vigilante Rechazar, Combate
Hacha - T - - F+1 - 1 - Desarmar, Combate
Espada sierra - T - +1 F -1 1 - Combate, Parada,
Desgarrar
Cuchillo de combate - T - - F -1 1 - Puñ. trapera, Combate
Flagelo - T - +1 F+1 - 1 - Enredar, Combate
Mazo - T - - F +1 2 - Combate
Hacha a dos manos - T - -1 F+2 - 2 - Combate, Aparatosa
Martillo a dos manos - T - -1 F+1 - 3 - Rechazar, Combate,
Aparatosa

14
PISTOLAS
ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Pistola automática 4" 12" +1 - 3 - 1 4+ Fuego Rápido (1), Pistola
Pistola de plasma
- baja potencia 6" 12" +2 - 5 -1 2 5+ Escasa, Pistola
- máxima potencia 6" 12" +1 - 7 -2 3 5+ Escasa, Pistola, Inestable
Pipa 6" 12" +2 - 3 - 1 4+ Pistola, Abundante
- con balas dumdum 5" 10" +1 - 4 - 1 4+ Limitado, Pistola
Pistola automática 4" 12" +1 - 3 - 1 5+ Fuego rápido (1), Pistola
Reciclada
Pistola láser 8" 12" +1 - 3 - 1 2+ Abundante, Pistola

ARMAS ESPECIALES
ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Carabina de 9" 18" +1 - 3 -1 1 4+ Explosión
contusión (3"),Contusión,
Rechazar, Sísmico
Rifle de francotirador 24" 48" - +1 4 -1 1 4+ Rechazar, Desgarrar
Rifle red - P - - 5 - - 5+ Plantilla, Red, silencioso

ARMAS PESADAS
ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Ariete pesado de 15" 30" +1 - 4 -1 1 4+ Contusión, Rechazar,
contusión Sísmico, Explosión (3")
Ametralladora
Pesada
Ariete de asalto
patrón LHG Mazo
-Ariete de asalto E 2" - - S+2 -1 2 - Rechazar, Combate,
Pulverizar, Versátil
-lanzagranadas
auxiliar
-asfixiantes 6" 24" -1 - - - - 5+ Explosión (3"), Gas,
Limitado
-frag 6" 24" -1 - 3 - 1 6+ Explosión (3"), Rechazar

GRANADAS
ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Granada Frag - Fx3 - - 3 - 1 4+ Explosión (3"), Granada,
Rechazar
Granada Fotones - Fx3 - - - - - 5+ Explosión (5"), Destello,
Granada
Granada Humo - Fx3 - - - - - 4+ Explosión (*), Granada,
Humo
Granada Paralizantes - Fx3 - - 2 -1 1 4+ Explosión (3"),
Contusión, Granada
Carga explosiva - Fx2 - - 5 -1 2 5+ Explosión (5"),
Rechazar, granada
Perforantes - Fx3 - -1 6 -2 2 4+ Demolición ,granada

15
ARMADURAS PALATINAS
Esta sección cubre el equipo que portan los combatientes de los Ejecutores Palatinos. Estos objetos se
utilizan para que sobrevivan a los rigores de la batalla y en los duros entornos de la Subcolmena.

ARMADURA ANTIFRAG
Una armadura antifrag otorga a su poseedor una tirada de salvación de 6+. Contra armas que tengan un
marcador de Explosión o una plantilla de Lanzallamas, esta salvación se incrementa a una salvación de 5+.

ARMADURA ANTIFRAG ENDURECIDA


Una armadura antifrag endurecida otorga a su poseedor una tirada de salvación de 6+. Contra armas que
tengan un marcador de Explosión o una plantilla de Lanzallamas, esta salvación se incrementa a una
salvación de 5+. Además cuando un enemigo haga un ataque a distancia contra el combatiente que lleva
la armadura antifrag endurecida, el valor de FP del arma que se usó se ve reducido en 1, hasta un mínimo
de 1.

ARMADURA ANTIFRAG LAMINADA


Una armadura antifrag laminada otorga a su poseedor una tirada de salvación de 5+. Contra armas que
tengan un marcador de Explosión o una plantilla de Lanzallamas, esta salvación se incrementa a una
salvación de 4+.

ARMADURA ANTIFRAG LAMINADA Y ENDURECIDA


Una armadura antifrag laminada y endurecida otorga a su poseedor una tirada de salvación de 5+. Contra
armas que tengan un marcador de Explosión o una plantilla de Lanzallamas, esta salvación se incrementa
a una salvación de 4+. Además cuando un enemigo haga un ataque a distancia contra el combatiente que
lleva la armadura antifrag endurecida, el valor de FP del arma que se usó se ver reducido en 1, hasta un
mínimo de 1.

ARMADURA TÁCTICA
La armadura de táctica otorga una tirada de salvación de 5+.

TRAJE QUÍMICO
Los desperdicios de ceniza son un lugar hostil, sus dunas suelen ser tóxicas o corrosivas, y los fuertes
vientos azotan tormentas de cenizas regulares capaces de destruir cualquier piel expuesta en cuestión de
minutos. En consecuencia, aquellos como los mineros de la corteza de ceniza y los pobres desgraciados
que mantienen la piel blindada exterior de una colmena a menudo usan trajes pesados de lona recubierta
de goma con placas vulcanizadas que los protegen de los peligros de su entorno de trabajo. Un traje
químico otorga una tirada de salvación de 6+. Además, cuando se combina un traje químico con un
respirador, la resistencia del luchador aumenta en 3 contra los ataques de gas, en lugar de los habituales
2. Finalmente, un luchador que usa un traje químico es inmune a los rasgos En Llamas y Rad-phage.

16
ARMADURA DE CAMPO
La armadura de campo provee a su poseedor una alternativa a la armadura adicional, pudiendo llevarse
junto a la armadura convencional. La salvación que da una armadura de campo no puede ser modificada
por el factor de penetración de las armas. Sin embargo un luchador solo puede hacer un intento de
salvación por ataque, por lo tanto debes elegir entre intentar salvar usando la salvación de armadura del
combatiente o la de campo.

CAMPO DE CONVERSION
Un campo de conversión funciona transformando la energía cinética de un ataque en energía luminosa,
absorbiendo el impacto en un destello cegador. Cuando un combatiente que usa un campo de conversión
es impactado por un ataque tira un D6. Con un 5+, el campo de conversión funciona y el ataque no tiene
ningún efecto adicional. Sin embargo, cualquier luchador amigo o enemigo a menos de 3"del portador
cuenta como impactado por un arma con el rasgo de Destello, pues el campo reacciona con una
tremenda ráfaga de luz. Ten en cuenta que el portador no se ve afectado por este destello de luz, pues
está dentro del campo.

CAMPO REFRACTOR
Un campo refractor dispersa la energía de un ataque alrededor del portador distribuyéndola sin causar
daño en un área grande, robando al ataque su fuerza letal. Cuando un combatiente que lleva un campo
de refractor es impactado por un ataque tira 1D6. Con un 5+ el impacto se ignora.

Sin embargo si el campo funciona y el impacto se ignora tira otro D6. Si el resultado es un 1, entonces el
campo ha sido sobrecargado por el ataque y su generador se quema. Quita el campo del refractor de la
carta del combatiente ya no funcionará.

17
EQUIPO
Esta sección cubre el equipo que portan los combatientes y es utilizado por las bandas Van Saar para
ayudarles a sobrevivir a los rigores de la batalla y el duro entorno de la Subcolmena.

TRAJE INTERIOR BLINDADO


Se puede usar un Traje interior blindado además de cualquier tipo de armadura, con la excepción de un
traje ajustado blindado. Si un luchador usa una Traje interior blindado su tirada de salvación se mejora en
1. Por ejemplo, si usan una armadura antifrag y un traje interior blindado tendrían una salvación de 5+,
que aumentaría a 4+ contra explosiones. Si un luchador aún no tiene una tirada de salvación, un traje
interior blindado le otorga una salvación de 6+.

BIOESTIMULADOR
La primera vez en cada partida que se hace una tirada de heridas para un luchador con un
Bioestimulador, se lanza un dado de heridas menos. Si solo tiene que tirar un dado, se tiran dos dados y
el jugador que controla al luchador con el bioestimulador puede descartar uno de ellos.

ARNES DE ESCALADA
Un combatiente activo con un arnés de escalada puede realizar la siguiente acción mientras está a 1" del
borde de una plataforma:

Descenso (básico): el luchador realiza un movimiento de hasta 3" horizontalmente y de hasta 12"
verticalmente. Cualquier movimiento vertical debe ser hacia abajo, es decir, hacia el suelo.

FILTROS NASALES
Si un combatiente con filtros nasales es impactado por un arma con el rasgo de Gas, su Resistencia se
incrementa en 1 la tirada para ver si es afectado. Los filtros nasales son de un solo uso; si un combatiente
los usa durante una batalla, se eliminan de su carta de Combatiente cuando termina la batalla.

FOTO-VISOR
Un combatiente con foto-visor puede atacar a través de nubes de humo, puede realizar ataques a
distancia contra combatientes a 12" de distancia según las reglas de en la oscuridad (consulte la página
126 del Libro de reglas de Necromunda) y puede obtener otros beneficios en condiciones de poca luz,
según el escenario. Además si son alcanzados por un arma con el rasgo Destello, agrega 1 al resultado de
la prueba de Iniciativa para ver si están sujetos a la condición de Cegado.

MÁSCARA ANTIGAS
Cuando un combatiente con un respirador es impactado por un arma con el rasgo Gas, su Resistencia se
incrementa en 2 la tirada para ver si están afectados.

PHOTO-LUMENS
Comúnmente llevadas por los Ejecutores Palatinos, un combatiente que esté equipado con un photo-
lumen si está bajo las reglas de En la Oscuridad (ver página 126 del Reglamento de Necromunda) podrán
hacer ataques a distancia contra enemigos que tenga a una distancia de hasta a 12". Aunque mientras
que esté bajo esas reglas un combatiente con un photo-lumen no podrá ocultarse– estando siempre
sujetos a la condición de Rebelados debido a la intensa luz que emite su equipo.

BIO-ESCANER
Si un luchador con un bio-escáner hace de centinela en un escenario que usa la regla especial de
Centinelas, puede intentar detectar atacantes incluso si no están dentro de su arco de visión. Además, la
tirada de 1D6 para ver si se ve a un luchador tiene un modificador de +1 (un 1 natural siempre falla).

18
ESPOSAS MAGNÉTICAS
Usadas por todo el Impero, tanto por el Adeptus Arbites como por los Ejecutores locales, Las esposas
magnéticas son lo que su nombre indica esposas para dejar a los prisioneros anclados a un lugar. Un
combatiente equipado con esposas podrá intentar esposar a un enemigo en contacto peana con peana
como una acción Ataque (Básica). El objetivo deberá hacer un chequeo de Iniciativa para evitar el ataque.
Si lo falla se quedará anclado en un lugar y no podrá moverse, ni realizar ataques a distancia, solo podrá
realizar ataques cuerpo a cuerpo con un -2 a impactar. El objetivo podrá intentar liberarse mediante la
realización de la acción Romper Cadenas (Doble). Tira 2D6. Si el resultado es igual o menor a su Fuerza,
habrá conseguido liberarse, en cualquier otro caso permanecerá atrapado. Cada combatiente amigo
peana con peana añadirá 2 a la Fuerza cuando chequees para forzar las esposas.

ESCUDO DE ASALTO/ESCUDO DE ENERGÍA (ASSAULT SHIELD /ENERGY SHIELD)


Escudo de asalto/energía otorga un modificador de salvación por armadura de +2 (hasta un máximo de
2+) contra ataques de combate que se originan en su arco de visión (90° a partir del frente de la
miniatura), y un modificador de +1 a la armadura contra ataques a distancia que se originan en el arco de
visión de la miniatura; comprueba esto antes de poner a la miniatura Tumbada y Clavada. En caso de que
no quede claro si el atacante está en el arco de visión, usa la plantilla de Arco de Visión para comprobarlo
– si el centro de la peana del atacante está en el arco de visión, puedes usar el Escudo de asalto/energía.
Contra los ataques con el rasgo Explosión, usa el marcador de centro de la Explosión en lugar del
atacante. Si la miniatura no tiene encaramiento (por ejemplo si están Tumbados), el Escudo de
asalto/energía no puede ser usado.

ACCESORIOS PARA ARMAS


Los accesorios para armas marcados con una daga (†) no se pueden combinar juntos en la misma arma. Si
se compra uno de estos accesorios para un arma no se puede agregar otra.

MIRA INFRARROJA (PISTOLAS, ARMAS BÁSICAS, ESPECIALES Y PESADAS) †


Las armas con el rasgo de Fuego rápido (X) o Explosión (3"/ 5") no se pueden equipar con una mira
infrarroja. Se puede usar un arma con mira infrarroja para atacar a través de nubes de humo y ser más
efectivo con las reglas de En la Oscuridad activas. Además, no hay un modificador al impactar cuando el
arma ataca a un luchador en cobertura parcial y un modificador -1 (en lugar de -2) cuando ataca a un
luchador en cobertura completa.

MIRA TELESCOPICA (PISTOLAS, ARMAS BÁSICAS Y ESPECIALES) †


Si un luchador ataca con esta arma después de realizar una acción de Apuntar, el modificador de
precisión de corto alcance se usa incluso si el objetivo está dentro del arma de largo alcance.

19
RASGOS DE LAS ARMAS
La siguiente lista contiene todos los Rasgos de las Armas.

PUÑALADA TRAPERA (BACKSTAB) normal) que impactará automáticamente.


Si el atacante no está dentro del arco de visión
del blanco, añade 1 a la Fuerza del ataque. DESARMAR (DISARM)
Si la tirada para impactar con un arma con
EXPLOSIÓN (3"/5"/*) Desarmar es un 6 natural, el blanco no podrá
(BLAST) usar ningún arma a la hora de realizar ataques
Esta arma usa una plantilla de explosión, tal y de Reacción durante este combate (Pero podrá
como se describe en Necromunda: Subcolmena. luchar sin armas).

CONTUSIÓN (CONCUSSION) DESTELLO (FLASH)


Cualquier combatiente impactado por un arma Si un combatiente es impactado con un arma
con Contusión verá su iniciativa reducida en 2, con Destello, no se realizará tirada de heridas.
hasta un máximo de +6, hasta el final de la En lugar de eso realiza un chequeo de iniciativa
ronda. con el blanco. Si no lo supera, este quedará
cegado. Un combatiente cegado pierde su
DEMOLICIÓN (DEMOLITIONS) marcador de Preparado, si no tuviese un
Granadas con el Rasgo Demolición pueden ser marcador de Preparado, no recibirá un
usadas para realizar ataques cuerpo a cuerpo marcador de Preparado al inicio de la siguiente
contra blancos de escenografía (como puertas ronda. Hasta la siguiente vez que el combatiente
cerradas u objetivos de escenario). Un sea activado, no podrá realizar ningún ataque
combatiente que usa una granada de esta salvo ataques de reacción, en los que cualquier
manera realizará un ataque (sin importar tirada para impactar solo tendrá éxito si sale un
cuántos dados de Ataque tiraría de forma 6 natural.

ENREDAR (ENTANGLE) GRANADA (GRENADE)


Un impacto realizado con armas que tengan el A pesar de ser Equipo, las granadas son tratadas
rasgo Enredar no pueden ser negado por el como un tipo especial de arma a distancia. Los
Rasgo Parada. Además, si la tirada para impactar combatientes equipados con granadas pueden
para un arma con enredar es un 6 natural, lanzarlas con una acción de Disparar (Básica).
cualquier ataque de reacción realizado por el Las granadas no tienen rango corto, y su rango
blanco tiene un modificador adicional de -2. largo está determinado con la multiplicación de
la Fuerza del combatiente. Un combatiente solo
GAS (GAS) puede llevar un determinado número de
Cuando un combatiente sea impactado por un granadas. El Dado de Potencia de Fuego no se
ataque realizado con un arma con Gas, no queda tira cuando se lanza una granada, en vez de ello
clavado y no se realizará una tirada de heridas. después de resolver el ataque siempre se ha de
En lugar de eso, tira 1D6. Si el resultado es igual realizar un Chequeo de Munición. Si esta falla,
o superior a la Resistencia del blanco, o es un 6 las granadas no pueden recargarse; el
natural, realiza una tirada de heridas (sin combatiente ha terminado su reserva de ese
importar su atributo de heridas), sin poder tipo de granadas y no podrá usarlas en el resto
realizar salvación por armadura. Si la tirada es de la batalla.
menor que la resistencia del objetivo, no se verá
afectado por los efectos del gas.

20
RECHAZAR (KNOCKBACK) ABUNDANTE (PLENTIFUL)
Si la tirada para impactar de un arma con el La munición para esta arma es extremadamente
Rasgo Rechazar es igual o superior a la Fuerza común. A la hora de recargarla no es necesario
del objetivo lo moverá inmediatamente 1” en un chequeo de Munición, en vez de eso se
dirección contraria al atacante. Si el objetivo no recarga automáticamente.
pudiera moverse completamente 1” por causa
del terreno u otro combatiente, se moverá lo DE ENERGIA (POWER)
más lejos posible y el ataque incrementará su Esta arma está rodeada por un potente campo
daño en 1. Si Rechazar lo tiene un arma con el de energía. Los ataques realizados por armas de
Rasgo Explosión, tira 1D6 por cada combatiente energía no pueden ser Parados salvo por otras
afectado por la plantilla. Si el resultado es igual o armas de energía. Además si la tirada para
Superior a su Fuerza, son desplazados 1” impactar de un arma de energía es un 6 natural,
tomando como referencia el punto central de la no se podrá realizar una tirada de Salvación
explosión. Si el objetivo está ya en el centro del contra el ataque y su Daño será aumentado en
marcador, utiliza el Dado de Dispersión para 1.
determinar la dirección del empuje.
PULVERIZAR (PULVERISE)
Las armas cuerpo a cuerpo con Rechazar Tras realizar una tirada de heridas para ataques
permiten al dueño del arma escoger seguir al realizados con esta arma, el jugador atacante
objetivo una vez haya sido empujado para puede tirar 1D6. Si el resultado es igual o
mantener las peanas en contacto. Si el ataque superior a la Resistencia del blanco, o es un 6
está hecho a través de una barricada, esto no natural, podrá cambiar uno de los dados de
será posible. heridas de Rasguño a Gravemente Herido.

Si cualquier parte de la peana del objetivo FUEGO RÁPIDO(X) (RAPID FIRE(X))


atraviesa el borde de una plataforma, realiza un Cuando se dispara un arma de Fuego Rápido,
chequeo de Iniciativa. Si se falla, caerá. Si se una tirada para impactar exitosa realiza un
pasa el chequeo, detendrá su movimiento en el número de impactos igual al número de
borde. agujeros de bala en el dado de potencia de
fuego. Además el jugador que la posee puede
LIMITADA (LIMITED) tirar más de un dado de potencia de fuego,
Esta regla especial se aplica a algunos tipos de hasta el límite marcado por el número que
munición que pueden adquirirse para las armas. aparece entre paréntesis. Realiza un chequeo de
Si un arma no supera el chequeo de munición munición por cada símbolo de munición que
mientras se está usando una munición limitada, aparezca. Si alguno de ellos falla, el arma se ha
se habrá quedado sin ella y no podrá volver a ser quedado Sin Munición. Si dos o más de ellos
usada de nuevo hasta que adquiera más en el fallan, el rifle se ha encasquillado y no podrá ser
Almacén. usado durante el resto de la batalla.
El arma podrá recargarse de forma normal
utilizando los perfiles restantes. Si un arma de fuego rápido realiza más de un
impacto, dichos impactos podrán ser divididos
COMBATE (MELE) entre varios blancos. El primero debe ser
Esta arma puede usarse en ataques cuerpo a asignado al objetivo original, pero los restantes
cuerpo. pueden ser asignados a otros combatientes a 3”
siempre y cuando estén a rango, en línea de
PARADA (PARRY) visión y no sean más difíciles de impactar (si el
Cuando un enemigo realice ataques cuerpo a objetivo está sin cobertura no puedes elegir a un
cuerpo contra un combatiente equipado con un enemigo cercano en cobertura). Asigna todos los
arma con Parada, este puede forzar al atacante impactos antes de realizar cualquier tirada de
a repetir una tirada para impactar exitosa. Si heridas.
tiene dos armas con Parada, podrá obligar al
atacante a repetir dos tiradas para impactar
exitosas.

21
DESGARRAR (RENDING) HUMO (SMOKE)
Si en la tirada para herir con un arma con Las armas de humo no causan impactos a los
Desgarrar sale un 6 natural, hará 1 punto extra de combatientes – estos no quedarán clavados, y no
daño. se inflingirán heridas. Pon un contador en el lugar
donde impactó. Se generará un área de humo
ESCASA (SCARCE) denso que se extenderá 2.5" desde el centro del
La munición para armas con Escaso es difícil de contador, también vertical y horizontalmente.
conseguir, y por tanto no pueden recargarse. Una Los combatientes pueden atravesar el humo,
vez se quedan sin munición, no pueden volver a pero este bloquea la línea de visión, por lo que no
ser usadas durante la batalla. se pueden realizar ataques a través o desde el
mismo. En la Fase de Fin, tira un D6. Con 4 o
PERDIGONES (SCATTERSHOT) menos, la nube se disipa y el contador
Cuando un blanco es impactado por un ataque de desaparece.
Perdigones, realiza 1D6 tiradas de heridas en
lugar de 1. PLANTILLA (TEMPLATE)
Las armas de plantilla deben usar la plantilla del
DESCARGA (SHOCK) lanzallamas para determinar cuántos blancos han
Si la tirada para impactar de un arma con impactado, tal y como se describe en la página 70
Descarga es un 6 natural, no será necesaria la del Reglamento de Necromunda.
tirada para herir y se considerará exitosa
automáticamente. TÓXICO (TOXIN)
En lugar de realizar una tirada para herir para un
SÍSMICO (SEISMIC) ataque Tóxico, tira 1D6. Si el resultado es igual o
Si el blanco de un ataque Sísmico está Activo, mayor a la Resistencia del objetivo o es un 6
siempre quedará Clavado (incluso aunque tuviera natural, tira un dado de lesiones por él
alguna habilidad para impedirlo). Además si en la (Independientemente de su valor de heridas). Si
tirada para herir es un 6 natural, no se permitirá la tirada es menor que la resistencia, el objetivo
salvación por armadura. resiste los efectos de la toxina. Se permite tirada
de salvación.
PISTOLA (SIDEARM)
Las armas con este rasgo pueden usarse para INESTABLE (UNSTABLE)
realizar ataques a distancia y también pueden ser Si sale el símbolo de munición en el dado de
usados para realizar un único ataque de cuerpo a potencia de fuego cuando se ataca con esta
cuerpo. El bonus de distancia solo se aplica arma, hay una posibilidad de que el arma se
cuando se trata de un ataque a distancia, no en sobrecaliente además de necesitar el chequeo de
cuerpo a cuerpo. munición. Tira 1D6. Con 1, 2 o 3 el arma sufre una
sobrecarga catastrófica y el atacante quedará
SILENCIOSA (SILENT) Fuera de Combate. El ataque contra el blanco se
En escenarios que usen las reglas de Ataque sigue resolviendo de forma normal.
Furtivo, las armas con el rasgo Silencioso no
realizan el chequeo de alarma al disparar. APARATOSA (UNWIELDY)
Adicionalmente si se utilizan las reglas del Una acción de disparar con un arma aparatosa
escenario En la Oscuridad, un combatiente que necesita una acción Doble en vez de una Simple.
utilice un arma silenciosa está oculto y no se Además, si un combatiente utiliza un arma de
revela al utilizarla. combate aparatosa no podrá escoger una
segunda arma a la vez, ya que ésta requerirá
ambas manos.

22
VERSÁTIL (VERSATILE) RED (WEB)
El portador de un arma versátil no necesita estar
en contacto peana con peana con un Si la tirada para herir de un ataque con red tiene
combatiente enemigo para trabarlo en cuerpo a éxito no se infringe ninguna herida, no se realiza
cuerpo durante su Activación o cuando haga tirada por salvación por armadura ni se ha de
ataques de reacción. Pueden trabarse y realizar tirar el dado de lesiones. En lugar de eso trata al
ataques cuerpo a cuerpo contra un enemigo combatiente como si estuviese Gravemente
durante su activación respetando que la distancia Herido y tira por recuperación durante la Fase de
entre sus bases sea igual o menor a la distancia Fin (La red contiene poderosas capacidades
mostrada en el rango mostrado en el arma. sedantes capaces de mantener al combatiente
más fuerte inconsciente.). Si en el dado de
Considerándose que el Combatiente con el arma recuperación se obtiene un Rasguño aplica el
con el rasgo versátil está trabado mientras que el resultado como es habitual y retira el marcador
enemigo esté en el arco frontal y dentro de la de Red. Si sale Gravemente Herido, el
distancia máxima del arma versátil, el combatiente continua enredado, y si sale Fuera
combatiente enemigo no se considera trabado a de Combate el combatiente sucumbe a los
menos que también tenga un arma con el rasgo sedantes y es retirado de la partida sufriendo
versátil, esto quiere decir que si el combatiente automáticamente una lesión de 12-26 (“Por los
enemigo no posee también un arma versátil, no pelos”). Un combatiente que termine la batalla
podrá realizar ataques de reacción en respuesta. enredado pero no ha sucumbido a los sedantes
En cualquier otro caso que no sea durante la se recuperará automáticamente. Además,
activación del portador del arma versátil, esta no durante el paso de reagruparse cuando se tire
tiene efecto. por los combatientes capturados al final del
escenario, añade +1 al dado por cada
combatiente enemigo que esté enredado y
añádelo a la lista de los posibles capturados.

23
HABILIDADES
Como podéis comprobar por petición de la comunidad se ha decidido mover la sección de habilidades del libro al
final del mismo, además de añadir todas las habilidades a las que tienen acceso las bandas de Ejecutores.

Además, se añade unas tablas en las que se indica que acceso a habilidades tiene cada combatiente de este libro,
para que toda la información necesaria para poder adquirir una habilidad esté en la misma sección.

Combatientes Ejecutores

Combatiente Agilidad Músculo Combate Astucia Ferocidad Liderato Intelecto Disparo Entrenamiento
Palatino
Capitan - Primaria - - Secundaria Secundaria - Primaria Primaria
Sargento - Secundaria - Primaria Secundaria Secundaria - Primaria Primaria
Patrullero - Secundaria - - Secundaria - - Primaria Primaria
Escoria Secundaria - - Primaria Secundaria - - - -

Brutos y Mascotas

Combatiente Agilidad Músculo Combate Astucia Ferocidad Liderato Disparo Intelecto Entrenamiento
Palatino
Ciber-Mastín - - Primaria - Secundaria - - - -
Hackeado

24
HABILIDADES DEL ENTRENAMIENTO 4. MANTENER A RAYA
PALATINO (RESTRAIN PROTOCOLS)

En esta sección se muestra la lista de las nuevas En vez de realizar un Golpe de Gracia, este
habilidades de Entrenamiento Palatino, disponible combatiente puede realizar una acción de:
solo para combatientes pertenecientes a una Retener (Simple): El combatiente es experto en esposar
banda de Ejecutores. a sus oponentes incluso en el fragor de una batalla.
Cada vez que realices esta acción anota que ha
esposado al oponente. Durante la fase de Atar Cabos,
1D6 Habilidad añade 1 a la tirada para determinar si un combatiente
enemigo ha sido Capturado por cada enemigo que ha
1 Te guardo las espaldas sido esposado.
2 Justicia de Helmawr
3 Comunicación no verbal
4 Mantener a raya
5 Trabajo en equipo 5. TRABAJO EN EQUIPO (TEAM WORK)
6 Respuesta a una amenaza Cuando actives un combatiente con esta habilidad,
podrás hacer una activación de grupo como si fuera un
1. TE GUARDO LAS ESPALDAS (got your six) Campeón, como se describe en la página 59 del
Reglamento de Necromunda. Si este combatiente es un
Una vez por ronda este combatiente En Pie y Activo, en Campeón podrá activar a dos combatientes a menos de
cuanto un combatiente enemigo visible declare una 3" de él al inicio de la activación, en vez de 1 como es
acción de Carga (Doble) pero antes de que se ejecute, normal. Si este combatiente es un Líder podrá activar
podrá detener la activación del combatiente para hasta a 3 combatientes a menos de 3" de él, al inicio de
realizar una acción de Disparo (Básica), tomando como la activación, en vez de los dos normales.
objetivo al enemigo cuya acción ha interrumpido. Si
como resultado el enemigo queda Clavado o
Gravemente Herido, su activación termina de 6. RESPUESTA A UNA AMENAZA
inmediato, y no se realizarán sus acciones. (THREAD RESPONSE)

Si un combatiente enemigo termina su movimiento a


menos de 6" de este combatiente después de realizar
2. JUSTICIA DE HELMAWR (HELMAWR
JUSTICE) una acción de Carga (Doble), y este combatiente está
En Pie y Activo y tiene un marcador de Preparado, este
Cuando el combatiente realice una acción de Golpe de combatiente podrá inmediatamente activarse y realizar
Gracia, el jugador que controle al combatiente, deberá una acción de Carga (Doble), moviéndose hacia el
tirar dos veces en la tabla de Lesiones Permanentes y enemigo que ha cargado. Si al final de este
elegir qué resultado va a aplicar. movimiento queda Trabado con el combatiente
enemigo, podrá realizar una acción de Combatir
(Básica) de forma normal como parte de la acción de
3. COMUNICACIÓN NO VERBAL carga. Esta activación interrumpe la acción del
(NON-VERBAL COMMUNICATION) enemigo, siendo realizada después del movimiento
pero antes de los ataques de la carga. Entonces este
Si este combatiente está En Pie y Activo, puede
combatiente perderá su marcador de Preparado.
intentar realizar la siguiente acción:

Comandos (Doble): Elige a un combatiente amigo a


menos de 6". Ese combatiente puede realizar de
inmediato un chequeo de Aplomo. Si lo pasa, su arco
de visión se extiende a 360° hasta la fase Final de esta
ronda.

25
HABILIDADES DE AGILIDAD

D6 Habilidad
1 Caída felina
2 Trepar
3 Apartarse
4 Gran salto
5 Brinco
6 Carrera

1. CAIDA FELINA (Catfall)


4. GRAN SALTO (Mighty leap)
Cuando el combatiente cae o salta desde un Cuando midas las distancias de un hueco que quiera
saliente, se considera la distancia vertical recorrida cruzar este combatiente, ignora las primeras 2” de la
como la mitad, redondeando hacia arriba. Además, distancia. Esto significa que un combatiente con esta
si no queda Gravemente Herido o Fuera de Combate habilidad puede saltar sobre huecos de 2” o menos
por la caída, haz un chequeo de Iniciativa, si lo sin necesidad de hacer un chequeo de Iniciativa.
supera permanece En Pie en vez de quedar Todas otras las reglas sobre saltar huecos se siguen
Tumbado y Clavado. aplicando.

2. TREPAR (Clamber) 5. BRINCO (Spring up)


Cuando un combatiente trepa, la distancia vertical Si este combatiente esta Clavado cuando es
que se mueva no se reduce a la mitad. Es decir, activado, realiza un chequeo de Iniciativa para él. Si
siempre cuenta como si estuviese subiendo o el chequeo es superado, el combatiente puede
bajando por una escalera. realizar una acción gratuita de Levantarse (Básica). Si
el chequeo falla, el combatiente aún puede
3. APARTARSE (Dodge) levantarse, pero le costara una acción, como es
Si este combatiente recibe una herida a causa de un habitual.
ataque a distancia o un ataque cuerpo a cuerpo, tira
D6. Con un 6, el ataque es esquivado y no tiene 6. CARRERA (Sprint)
efecto; con otro resultado, procede a hacer la tirada Si el combatiente realiza dos acciones de Mover
de salvación o resuelve la herida como siempre. (Simple) durante su activación, puede usar la
segunda para Correr. Esto le permitirá mover el
Si el combatiente esquiva un ataque de un arma que doble su atributo de Movimiento durante la segunda
use un marcador de Explosión o una plantilla de acción de Mover (Simple).
Lanzallamas, un 6 no cancela automáticamente el
ataque. En su lugar, permite al combatiente moverse
hasta 2” antes de comprobar si ha sido impactado.
No permite moverse a menos de 1” de un
combatiente enemigo.

26
HABILIDADES DE MÚSCULO

D6 Habilidad
1 Embestida
2 Grandes biceps
3 Golpe mortífero
4 Cabezazo
5 Arrojar
6 Fajador

1. EMBESTIDA (Bull charge)


5. ARROJAR (Hurl)
Cuando el combatiente realiza ataques cuerpo a
cuerpo como parte de una acción de Carga (Doble), Si el combatiente se encuentra En pie y Trabado,
cualquier arma con el rasgo de Combate que use, puede realizar la siguiente acción:
gana el rasgo Rechazar y se resuelven con +1 a la
Fuerza. ARROJAR OPONENTE (Básica) - Elige a un
combatiente enemigo Trabado peana con peana, o
2. GRANDES BICEPS uno que este Gravemente Herido a menos de 1” de
este combatiente. Realiza un chequeo de Iniciativa
(Bulging biceps) para el combatiente enemigo. Si lo falla, el
El combatiente puede empuñar armas con el rasgo combatiente enemigo es arrojado. Mueve al
Aparatosa a una mano en lugar de las dos combatiente enemigo D3” en la dirección que elijas -
habituales. Nota las armas con el rasgo Aparatosa si estaba En pie, queda Tumbado y Clavado después
siguen contando como dos armas en lo referente a de moverse. Si entran en contacto con otro
cuantas armas puede portar el combatiente. combatiente En Pie o cualquier escenografía,
detiene su movimiento y sufre un impacto de Fuerza
3. GOLPE MORTÍFERO (Crushing blow) 3 y Daño 1. Si entra en contacto peana con peana
Antes de hacer las tiradas para impactar en los con otro combatiente, este combatiente también
ataques cuerpo a cuerpo de este combatiente, el sufre un impacto de Fuerza 3 y Daño 1 y queda
jugador que lo controla puede seleccionar un dado Tumbado y Clavado.
para asestar un Golpe Mortífero. Este no puede ser
un dado que se tire para impactar con una pistola 6. FAJADOR (Ironjaw)
(Este no puede ser un dado con el rasgo Pistola). Si el La Resistencia de este combatiente se trata como
dado elegido impacta, la Fuerza y el Daño de ese dos veces más alta de lo normal cuando otro
ataque aumenta en uno. combatiente realiza ataques desarmados contra él,
en combate cuerpo a cuerpo.
4. CABEZAZO (Headbutt)
Si el combatiente se encuentra En pie y Trabado,
puede realizar la siguiente acción:

CABEZAZO (Básica) - Selecciona a un combatiente


enemigo trabado y tira 2D6. Si cualquier resultado
iguala o supera la Resistencia del enemigo, este
sufre un impacto con una Fuerza igual a la Fuerza +2
de este combatiente y con Daño 2. Sin embargo, si el
resultado de ambos dados es inferior a la Resistencia
del oponente, en su lugar este combatiente sufre un
impacto con su propio atributo de Fuerza y Daño 1.

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HABILIDADES DE ASTUCIA

D6 Habilidad
1 Puñalada trapera
2 Escapista
3 Evasivo
4 Infiltración
5 Perfil bajo
6 Fuego de cobertura

1. PUÑALADA TRAPERA (Backstab)


Cualquier arma con el rasgo de Combate que use el 5. PERFIL BAJO (Lie low)
combatiente, gana el rasgo Puñalada Trapera. Si el
arma ya tuviera este Rasgo, suma 2 a la Fuerza del Cuando este combatiente este Tumbado, los
ataque en lugar del 1 habitual cuando se usa este combatientes enemigos no podrán seleccionarlo
Rasgo. como objetivo de ataques a distancia a menos que
se encuentre dentro del alcance Corto del arma con
2. ESCAPISTA (Escape artist) la que quieren dispararle. Las armas que no tengan
alcance Corto no se ven afectadas por esta regla.
Cuando este combatiente realiza una acción de
Retirada (Básica), suma 2 al resultado de su chequeo
de Iniciativa (un resultado natural de 1 en el 6. FUEGO DE COBERTURA (Overwatch)
chequeo sigue considerándose un fracaso).
Adicionalmente, si este combatiente es Capturado al Si este combatiente está En pie y Activo y tiene su
final de una batalla y está equipado con una Cuchilla marcador de Preparado, puede interrumpir la acción
Subcutánea, puede sumar 1 al resultado de la tirada de un combatiente enemigo visible cuando se
para comprobar si escapa. declare pero antes de que se efectúe. Este
combatiente pierde su marcador de Preparado y
3. EVASIVO (Evade) efectúa inmediatamente una acción de Disparar
(Básica), haciendo objetivo al combatiente enemigo
Si un enemigo hace objetivo a este combatiente con al que ha interrumpido la acción. Si el enemigo
un ataque a distancia, y este combatiente está En queda Clavado o Gravemente Herido como
pie y Activo y no se encuentra en cobertura parcial o resultado, su activación acaba inmediatamente y su
total, se aplica un -1 adicional a la tirada para acción(es) no es realizada(s).
impactar, o un -2 si está a Larga distancia.

4. INFILTRACIÓN (Infiltrate)
Si este combatiente tuviera que desplegarse al inicio
del enfrentamiento, en lugar de eso se queda a un
lado. Entonces, inmediatamente antes del inicio de
la primera ronda, su controlador puede colocarlo en
cualquier punto del campo de batalla donde no sea
visible para combatientes enemigo y a 6” o más de
cualquiera de ellos. Si ambos jugadores tienen
combatientes con esta habilidad, se alternan
desplegando cada uno, empezando por el ganador
de una tirada de desempate.

28
HABILIDADES DE FEROCIDAD

D6 Habilidad
1 Berserker
2 Temible
3 Impetuoso
4 Nervios de acero
5 Duro de pelar
6 Imparable

1. BERSERKER (Berserker)
Cuando el combatiente realiza ataques cuerpo a 6. IMPARABLE (Unstoppable)
cuerpo como parte de una acción de Carga (Doble),
puede tirar un Dado de ataque adicional. Antes de realizar un chequeo de Recuperación por
este combatiente en la Fase de Fin, tira un D6. Si el
2. TEMIBLE (Fearsome) resultado es 4 o más descarta un Rasguño que haya
sufrido previamente. Si no tiene ningún Rasguño y el
Si un enemigo desea efectuar una acción de Carga resultado es 4 o más, tira un dado adicional para el
(Doble) que tenga como resultado realizar uno o chequeo de Recuperación y elige uno para descartar.
más ataques cuerpo a cuerpo contra este
combatiente, debe realizar un chequeo de Fuerza de
Voluntad antes de mover. Si falla el chequeo, el
combatiente enemigo no puede moverse y su
activación termina inmediatamente.

3. IMPETUOSO (Impetuous)
Cuando este combatiente consolida al finalizar su
combate cuerpo a cuerpo, puede moverse hasta 4”
en lugar de las 2” habituales

4. NERVIOS DE ACERO (Nerves of steel)


Cuando este combatiente es impactado por un
ataque a distancia, realiza un chequeo de Aplomo
por él. Si lo supera puede elegir no estar Clavado.

5. DURO DE PELAR (True grit)


Cuando hagas una tirada de Lesiones por este
combatiente, tira un Dado de Heridas menos (por
ejemplo, un arma de Daño 2 se tira un solo dado).
Contra ataques de daño 1, tira dos dados de Heridas
– el jugador que controla al combatiente con Duro
de Pelar puede elegir un dado que descartar antes
de aplicar el resultado del otro dado.

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HABILIDADES DE LIDERATO

D6 Habilidad
1 Presencia autoritaria
2 Inspirador
3 Voluntad de hierro
4 Mentor
5 Supervisor
6 Reagrupar

1. PRESENCIA AUTORITARIA 5. SUPERVISOR


(Commanding presence) (Overseer)
Cuando este combatiente se activa para realizar una Si el combatiente está En pie y Activo, puede realizar
Activación grupal, puede incluir un combatiente la siguiente acción:
adicional a los normales como parte del grupo. (Un
Campeón podrá activar a dos aliados en lugar de uno ORDEN (Doble) – Elige a un combatiente aliado a
y el Líder podrá activar hasta 3). menos de 6”. Este combatiente puede
inmediatamente realizar dos Acciones como si fuera
2. INSPIRADOR (Inspirational) su turno de Activación, incluso si no está Preparado.
Si un combatiente aliado a 6” o menos de esta Si está Preparado, estas acciones no eliminan su
combatiente falla un chequeo de Aplomo, realiza un marcador de Preparado.
chequeo de Liderazgo con este combatiente. Si el
chequeo es superado, se considera chequeo de 6. REAGRUPAR (Regroup)
Aplomo ha sido superado. Si este combatiente está En pie y Activo al final de su
activación, el jugador que lo controla puedes realizar
3. VOLUNTAD DE HIERRO (Iron will) un chequeo de Liderazgo para él. Si el chequeo es
Resta 1 al resultado de cualquier chequeo de Rajarse superado, cada combatiente aliado que se
si este combatiente está en el campo de batalla y no encuentre Desmoralizado a 6” o menos de él,
se encuentra Gravemente herido. inmediatamente deja de estarlo.

4. MENTOR (Mentor)
Realiza un chequeo de Liderazgo con este
combatiente cada vez que otro combatiente aliado a
6” o menos ganen un punto de Experiencia. Si
superas el chequeo, el otro combatiente gana dos
puntos de Experiencia en lugar de uno.

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HABILIDADES DE DISPARO

D6 Habilidad
1 Como el rayo
2 Pistolero
3 Tiro instintivo
4 Puntería
5 Tiro preciso
6 Tiro imposible

1. COMO EL RAYO (Fast 4. PUNTERIA


shot) (Marksman)
El combatiente considera la acción Disparo (Simple) Este combatiente no se ve afectado por la regla
en lugar de (Básica), siempre que no ataque con un Objetivo Prioritario. Además si la tirada para
arma con el rasgo Aparatosa (Aunque una habilidad impactar con un ataque a distancia (que no tenga el
o equipo permita a los combatientes ignorar el rasgo rasgo Explosión) realizado por este combatiente
Aparatosa, el arma sigue manteniendo el rasgo). obtiene un resultado natural de 6, logra un impacto
crítico y dobla el Daño del arma (si las armas que
2. PISTOLERO (Gunfighter) dispara tienen el rasgo Fuego Rápido solo doblan el
Si este combatiente usa la regla Disparo con dos daño del primer impacto).
armas, para atacar con dos armas con el rasgo
Pistola, no sufre el penalizador de -1 a las tiradas 5. TIRO PRECISO (Precision
para Impactar y puede si quiere, seleccionar a shot)
diferentes objetivos enemigos con cada arma con el Si la tirada para impactar de un ataque a distancia
rasgo Pistola. realizada por este combatiente obtiene un resultado
natural de 6 (usando armas que no tengan el rasgo
3. TIRO INSTINTIVO (Hip shooting) Explosión), el disparo impacta en una zona expuesta
Si el combatiente está En pie y Activo, puede realizar y no puede realizar tiradas de salvación por
la siguiente acción: armadura.

CORRER Y DISPARAR (Doble) - El combatiente puede 6. TIRO IMPOSIBLE (Trick shot)


mover hasta el doble de su atributo de Movimiento
y realizar un ataque a distancia. La tirada para Cuando este combatiente hace ataques a distancia,
Impactar sufre un penalizador de -1 adicional, esta no sufre el penalizador por objetivos Trabados o en
habilidad no se puede combinar con armas con el Cobertura parcial. Además, si el objetivo se
rasgo Aparatosa. encuentra en Cobertura total, considera el
modificador por cobertura total como -1 en lugar del
habitual -2.

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