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By Marauder -Jok
Créditos y comentarios iniciales
ESTE LIBRO HA SIDO DESARROLLADO AL COMPLETO POR
MARAUDER y JOK
Edición completa de para el blog Profanus40k
Ha sido creado sin ánimo de lucro utilizando imágenes de diversos artistas y nombres de ejércitos y
unidades de Games Workshop y empleando el nombre del famoso videojuego, cada una de sus
respectivos propietarios.
El desarrollo de este libro, así como su contenido, ha sido pensado únicamente para su uso personal no
comercial por cualquier persona. Recuerda, este material debe llegar a ti gratuitamente, jamás pagues
por ello. Difúndelo y compártelo con tus amigos para que cualquiera pueda pasar un buen rato.
Recuerda, el objetivo final de este libro es que te diviertas y entretengas.
Importante
Este libro, así como la información en él mostrada, ha sido diseñado para leerse en formato tablet.
Especialmente diseñado para ese tipo de dispositivos y teléfonos inteligentes.
Para finalizar solo añadir que no dudes en comentárnoscualquier fallo para poder sacar una versión
revisada y sin faltas.
Para más información de contacto, agradecimientos, más material o para comentarnos cualquier cosa,
dirígete a la página web
http://profanus40k.blogspot.com.es/
Un cordial saludo,
Jok
By Marauder -Jok
COUNTER-STRIKE
¡Vamos, vamos, vamos!
El libro completo es una versión inicial del mini-juego Counter-Strike para echar divertidas misiones tácticas con
una variante de las reglas de Warhammer Profanus con tus miniaturas favoritas de los Marines Espaciales y de los
Marines Espaciales del Caos.
Segunda edición del juego
Jok
By Marauder -Jok
INTRODUCCIÓN
Counter-Strike es un “mini-juego”.de misiones rápidas entre
“Equipos de combate” de las fuerzas del Caos y las de los Marines
Espaciales. Se basa en las misiones más famosas y conocidas del
popular videojuego de finales de los 90 donde las fuerzas del Imperio
toman el papel de fuerzas del Orden contra las destructivas fuerzas del
Caos.
Los guerreros de las fuerzas de los Marines Espaciales del Caos han lanzado
asaltos por todo el Imperio en un intento por dañar sus defensas, romper la
coordinación de sus tropas y mermar su capacidad de respuesta. El Imperio ha
desplegado a Equipos de combate especialmente entrenados para hacer frente a
semejante amenaza.
Los Equipos de combate luchan en su desesperado intento por llevar a cabo sus
misiones. El Caos pretende detonar poderosas bombas en zonas estratégicas,
capturar rehenes de importancia para realizar profanos ritos demoníacos y liberar
a compañeros suyo atrapados en celdas, esperando a ser torturados por la
Inquisición. Por su parte, las fuerzas de los Marines Espaciales leales combaten
por frustrar sus planes, salvar a los rehenes y ayudar a sus líderes a alcanzar
lugares seguros evitando que las fuerzas de los Dioses Oscuros acaben con ellos.
¿Quién saldrá victorioso de este desesperado conflicto?
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JUGANDO A COUNTER-STRIKE
En el despiadado universo del lejano futuro sólo hay guerra. Y esa
guerra necesita una estrategia, con estas reglas dispondrás de las
bases para desplegar esa estrategia.
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Estas serán las fuerzas disponibles en las misiones de Counter Strike. Las misiones
tienen limitación de miembros a emplear durante la batalla, así que es conveniente
decidir con cuidado la formación de tus fuerzas, más adelante profundizaremos en
este punto. Algunas misiones es probable que incluyan reglas que alteren la
información de los cuadros antes mencionados. En tales casos, prevalecen sobre
los cuadros antes expuestos.
LIMITACIÓN DE MIEMBROS
Cada jugador dispondrá de un Equipo de combate, ya sea de la facción imperial o
traidora. Habitualmente la misión contará con un limitador por bando,
normalmente de 5 miniaturas. Esto implica que del total de 10 miniaturas deberás
seleccionar 5 que formarán tu Equipo de combate para dicha misión. Veamos un
ejemplo:
Samuel ha elegido combatir contra Matías en la misión choque de fuerzas. Para
ellos ambos han elegido la facción que más se ha adecuado a sus gustos, Samuel
ha optado por el Caos mientras que Matías por el Imperio. Cada uno selecciona
las miniaturas que cree que podrán otorgarle la victoria. Samuel escoge un
Equipo formado por 2 Cultistas entrenados, 2 Marines Espaciales del Caos y el
Rapax, con ellos pretende dar un buen susto a su adversario, flanqueándole o
tomando posiciones ventajosas. Matías por su parte opta por una fuerza
defensiva formada por 3 Marines Espaciales, el Exterminador y el Devastador,
esperando que la potencia de fuego haga la diferencia entre sus fuerzas y que
pueda derrotar al Equipo de combate de Samuel.
MUNICIÓN ESCASA
En tus partidas de Counter-Strike necesitarás contadores por un
motivo importante: excepto la munición de pistola, la demás se gasta.
Cada uso equivale a un cargador de munición que los guerreros emplean durante
el conflicto, por lo que es conveniente pensar antes de disparar a lo loco tu
preciada munición. Sólo recordar también que los disparos defensivos
cuentan como un uso a efectos de gastar munición.
RONDAS DE BATALLA
Counter-Strike pone a tu disposición varias batallas en las que jugar. Para hacer el
juego más interesante y dinámico, proponemos dos tipos de enfrentamiento. El
primero, la batalla directa, donde cada jugador elige su fuerza, una misión y a
jugar. La segunda, muerte escalonada, más larga supone jugar todas las misiones
en un orden aleatorio, situando el choque de fuerzas como batalla final. Durante
dichas misiones, el Equipo de combate de 10 miembros sufre las consecuencias de
sus actos de una misión a otra por lo que la elección de los miembros para la
batalla será crucial. Para este último caso, aplica lo siguiente…
Exceptuando a los Marines Espaciales (y su variante del Caos) así
como los Exploradores y Cultistas, cada miniatura tendrá una vida en
la ronda. Si en una misión acaba siendo retirado como baja o huye no
podrá jugar el resto de misiones. El jugador que gane más misiones será el
ganador y si ambos obtienen el mismo número de victorias, quedarán empatados.
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MODIFICACIONES AL MOVIMIENTO POR TERRENO
En Counter-Strike la táctica a la hora de llevar a cabo las misiones lo es todo. El
ahorro de munición, una carga a tiempo o unir fuerzas puede marcar la diferencia
entre la victoria y la derrota. Sin embargo hay un tema de crucial importancia que
debe tenerse en cuenta: el terreno de juego.
Hay cuatro clases de terreno a tener en cuenta para estas partidas y debe tenerse
en cuenta su efecto, pues modifica el funcionamiento habitual de las reglas de
Warhammer Profanus. El terreno abierto sigue las reglas habituales.
- Ruinas con vario niveles: Igual que el anterior pero con una
peculiaridad. No podrán subirse niveles a menos que haya accesos para ello;
escaleras, “ascensores”, etc. Acuérdalo con tu adversario.
- Edificios: No puede accederse a ellos, excepto para la Infantería de salto,
que podrá colocarse sobre ellos; si la azotea/tejado es plano, se considera
terreno abierto a efectos de movimiento. Los disparos recibidos desde otro
edificio con altura similar sin obstáculos de por medio no otorga cobertura.
- Muros: Este es especial pues en Counter-Strike las miniaturas sólo podrá
atravesar los muros en dos situaciones concretas: si poseen granadas de
penetración y/o puños de combate, o si el muro que se pretende traspasar
tiene una puerta o ventana abiertas por las que pasar. Cerradas no son
traspasables y debe efectuarse el movimiento a través de ellas. Las
miniaturas que atraviesen un muro, gracias al Puño o granadas, deben
efectuar una tirada de terreno peligroso (los cascotes pueden sepultarles).
- Escaleras: En ciertas ocasiones puede darse el caso de que una miniatura
pueda subir por escaleras verticales que superan los 15 cm que el
movimiento permita. De ser así podrá seguir subiendo/bajando, pero ese
turno se considerará que ha movido y corrido (aunque no pueda correr), por
lo que no podrá disparar en la fase de disparo. Coloca a la miniatura en
contacto con la escalera al finalizar el movimiento. No cuenta como si
hubiera disparado a efectos de disparos defensivos.
- Barriles, piedras y mobiliario de la escenografía. Aparte de aportar
cobertura, cualquier elemento de moviliario de tamaño menor a la peana de
la miniatura puede ser cogido por esta y lanzado en un intento desesperado
de dañar a su adversario antes de una carga final. Sólo las miniaturas
equipadas con Servoarmadura o armadura de Exterminador pueden realizar
esta acción y la escenografía elegida debe estar a 3 cm o menos de ellos y
poder “ser movida”. En la fase de disparo, en lugar de disparar, realiza un
chequeo de Fuerza y si es superado elige una miniatura enemiga hasta 15 cm.
Esta debe superar un chequeo de iniciativa (aplica un -1 si posee armadura
de Exterminador). Si el chequeo es superado coloca el elemento hasta a 5 cm
de la miniatura objetivo, si falla el chequeo sufrirá un impacto de Fuerza
igual a la del lanzador con FP -.
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MODIFICACIONES DE LA REGLA INFILTRACIÓN
Estas reglas a continuación complementan la regla Infiltración que viene en el
reglamento de Warhammer40.000 y pueden emplearse en cualquier partida a
menos que el mapa indique lo contrario.
- Armaduras con salvación 3+ o superior. No hay cambios a aplicar.
- Armaduras con salvación 4+ o inferior. Normalmente estas
miniaturas poseen equipo especial y/o han sido entrenadas para ser grandes
infiltradores, ya sea mediante equipo especial, tecnología de camuflaje o
sistemas de disrupción, estas miniaturas pueden ser grandes bazas a la hora
de llevar a cabo las misiones que se les encomiendan.
Al desplegar estas miniaturas coloca en su lugar 2 marcadores por cada una
del tamaño de su peana y anota en un papel en cuál de ellos está el de
verdad. Pueden desplegarse de esta forma siempre y cuando no se
mantengan en reserva ni flanqueen. Ambos marcadores pueden desplegarse
ateniéndose a las reglas de Infiltración con la salvedad de que pueden
hacerlo hasta a 15 cm de un miembro enemigo siempre que no haya línea de
visión directa. Para comprobar la línea de visión se considera que el
marcador es igual de alto y ancho que la miniatura original. Un marcador no
puede sufrir daño alguno, ni disparar ni correr (a menos que sea para
subir/bajar escaleras).
Para “descubrir” a la miniatura basta con estár a 30 cm o menos de ella y
tener línea de visión. En dicho momento deben revelarse ambos marcadores,
aunque el segundo no esté en línea de visión. Las miniaturas equipadas con
auspex descubren automáticamente los marcadores situados a 15 cm o
menos de forma automática aunque no posean línea de visión. Una vez la
miniaura es descubierta se sustituye el marcador por la miniatura en
cuestión donde estuviera anotado que pudiera estar. En tal momento la
miniatura podrá llevar a cabo una acción especial.
Puesto que han sido entrenados para ello, al final de la fase de disparo del
turno en el que han sido descubiertos, si no ha disparado ya esa fase, el
infiltrado podrá llevar a cabo un ataque de disparo normal (aunque hubiera
muerto), representando ese ataque furtivo inesperado.
Un jugador puede “revelar” a sus infiltrados en el momento que desee pero
tal acción no gana la acción especial anteriormente mencionada.
Una miniatura “revelada” y/o “descubierta” puede cargar en el turno en el
que se muestra.
MODIFICACIONES AL DISPARO-CARGA
Si en la fase de disparo el objetivo de los disparos efectuados por una miniatura
muere en dicha fase, ya sea por sus disparos o los efectuados por otras miniaturas,
el jugador podrá declarar cargas con sus miniaturas contra otra miniatura
enemiga visible que no se encuentre a más de 30 cm de distancia. Esto es un mero
recordatorio de lo que ya es posible en Warhammer Profanus, pero creímos
importante remarcarlo.
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REGLAS ESPECIALES ADICIONALES
Estas reglas especiales pueden ser empleadas por todas las miniaturas en
cualquier partida de Counter-Strike:
- Apuntar: si la miniatura no mueve en la fase de movimiento, el alcance de su
arma se incrementa en 10 cm.
- Fuego en la brecha: si se dispara una granada de fragmentación e impacta a
una miniatura, el resto de disparos esa fase de disparo cuentan con +1 de
Fuerza contra dicha miniatura.
- Vaciar cargadores: Se puede gastar un uso de disparo adicional con las
armas de fuego rápido si se dispone de él y el objetivo se halla a 30 cm o menos
de la miniatura.
- Disparos a quemarropa: Todos los disparos a 15 cm o menos del objetivo
hechos con pistola pueden hacerse con +1 al HP.
- Munición caída*: Las miniaturas con munición de bólter estándar (fuego
rápido) dejan al morir un marcador de munición bólter si no gastaron todos sus
usos. Este puede ser recogido por la primera miniatura con arma bólter (fuego
rápido) que mueva, incluso huyendo, a 3 cm o menos de él. Esto le proporciona
un uso más de su arma bólter.
- Armamento especial caído*: Las miniaturas con armas especiales tales
como rifles de plasma, fusión, lanzallamas, etc. dejan al morir un marcador de
arma especial caída, incluso si gastaron todos sus usos. Este puede ser recogido
por la primera miniatura con que mueva, incluso huyendo, a 3 cm o menos de
él, en caso de haber varias de ambos bandos, el jugador cuyo turno está en
juego tiene preferencia. Esto le proporciona el arma especial con un solo uso y
puede mantenerse entre partidas. Una miniatura no puede tener más de 3
armas. Exceptuando la pistola, si una miniatura desea portar un arma
adicional, deberá desechar una de las armas que porte.
- *Una miniatura sólo puede recoger un arma/munición por turno de
jugador.
- Tirolinas/cuerdas: Los Exploradores y cultistas entrenados portan cuerdas
y/o tirolinas para sus descensos y asaltos en ruinas. Ellos pueden bajar de golpe
todos los niveles que desee de unas ruinas, por uno de sus bordes verticales,
gracias a sus cuerdas y/o tirolinas. Haz un chequeo de iniciativa, si lo supera
podrá bajar hasta el nivel de suelo de partida, no podrá cargar ni mover más
pero no sufrirá daño. Si falla el chequeo sucre una herida de FP 6 que reduce en
1 el FP por cada 5 cm de altura descendidos. Si llega a FP 1, muere
automáticamente. Para descender debe estár a 3 UM o menos de uno de los
bordes de la ruina al inicio de su fase de movimiento.
- Trofeo enemigo: Si el líder es asesinado en combate cuerpo a cuerpo por una
miniatura enemiga (puede ser mediante persecución arrolladora), mientras el
asesino no muera, el bando del asesinado gana odio contra ella y ella gana +1 al
HA y HP hasta que esta sea retirada como baja. Esto no se aplica a futuras
batallas.
LÍDER DE EQUIPO
Antes de cada batalla, antes de desplegar, cada jugador elige a uno de sus Marines
leales o del Caos para ser el líder del Equipo. Aparte de esta definición, esa
miniatura obtendrá la regla especial Coraje.
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MISIONES DE COUNTER-STRIKE
Esta sección incluye varias misiones de Counter-Strike inspiradas en las batallas
clásicas del videojuego. Estas misiones ofrecen a los jugadores nuevas formas de
emplear sus equipos de combate y una buena cantidad de nuevas opciones
tácticas a dominar.
LOS EJÉRCITOS
Cada misión especifica cuantos miembros por Equipo pueden incluirse.
REGLAS ESPECIALES
La mayoría de las batallas presentadas poseen una o más reglas especiales que
ayudan a representar ciertos aspectos únicos para recrear el escenario.
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MISIÓN: Choque de fuerzas
LOS EJÉRCITOS DURACIÓN DE LA PARTIDA
Cada jugador juega con un Equipo de La batalla dura hasta que todas las
combate de hasta 5 miembros. miniaturas de uno de los bandos
hayan sido retiradas como baja o
EL CAMPO DE BATALLA hayan huido del tablero.
Usa el mapa de despliegue que se
muestra en la página siguiente. CONDICIONES DE VICTORIA
Coloca el terreno tal y como se Al final de la partida, el jugador
especifica en el reglamento, entorno que aún tenga miniaturas con
urbano. vida en la mesa gana la partida.
En caso de igual número por
DESPLIEGUE ambas partes, acaba en empate.
Cada jugador efectúa una tirada. El
que obtenga el resultado superior REGLAS ESPECIALES DE LA
(volver a tirar empates) elige si MISIÓN
quiere desplegar primero o segundo.
Cada jugador despliega sus Muerte entre las calles: Ninguna
miniaturas dentro de los límites de su miniatura puede entrar por
zona de despliegue según el orden Despliegue rápido en esta misión.
establecido.
En la oscuridad de la noche:
PRIMER TURNO Durante el turno que se aplique
Debe efectuarse una tirada, con un combate nocturno, en caso de
3+ el primer turno de cada jugador haberlo, el alcance máximo de la
aplica las reglas de combate línea de visión pasa a ser de 45 cm.
nocturno. El jugador que desplegó
primero empieza la partida a menos Sin miedo, sin perdón: Todas las
que su adversario le arrebate la miniaturas de la partida poseen la
iniciativa. regla especial Rabia.
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MISIÓN: CHOQUE DE FUERZAS
El alto mando ha identificado el grueso de las fuerzas enemigas y ha
ordenado que estas sean erradicadas. Los Equipos de combate han reunido a
sus guerreros y piensan lanzarse con todo su poder contra su enemigo.
El conflicto resultante solo puede acabar con uno de los bandos alzándose
victorioso sobre los cadáveres destrozados de sus oponentes. Las sirenas
marcan el inicio del conflicto, el choque de fuerzas comienza.
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MISIÓN: Desactivar la bomba
LOS EJÉRCITOS CONDICIONES DE VICTORIA
Cada jugador juega con un Equipo de Al final de la partida, el jugador
combate de hasta 5 miembros. Un bando ha atacante obtiene la victoria si mató al
colocado la bomba (defensor), el otro desea portador del detonador y/o desactivó
desactivarla (atacante). la bomba. En cualquier otro caso,
gana el defensor.
EL CAMPO DE BATALLA
Usa el mapa de despliegue que se muestra REGLAS ESPECIALES DE LA
en la página siguiente. Coloca el terreno tal MISIÓN
y como se especifica en el reglamento,
entorno urbano, mínimo 6 elementos de Desesperación: Todas las miniaturas del
ruinas/edificios. bando que pretende desactivar la bomba
poseen la regla especial Veloces, excepto los
MARCADOR DE OBJETIVO que sean Infantería pesada.
Tras colocar el terreno, coloca dos
marcadores de objetivo, uno en el centro de Preparados para morir: Todas las
la mesa y otro a un máximo de 45 cm y un miniaturas del bando que ha colocado la
mínimo de 30 cm del anterior, fuera de la bomba poseen la regla especial Coraje.
línea de visión uno de otro. El jugador que
coloca la bomba anota en un papel sin Campo de disrupción: Toda miniatura
mostrárselo al adversario en qué marcador que entre mediante Despliegue rápido a 30
está la bomba y que miembro de tu equipo cm o menos de un marcador de objetivo se
porta el detonador. considerará que ha obtenido errores de
despliegue.
DESPLIEGUE
El jugador que coloca la bomba despliega Evitar la explosión: Hay dos formas de
primero, todas sus miniaturas deben estar desactivar la bomba:
hasta a un máximo de 30 cm de uno de los - Matando a la miniatura que porta el
dos marcadores. detonador.
- Desactivando la bomba (ver debajo).
El otro jugador puede desplegar en
cualquier otro punto del tablero. Todas las Desactivar la bomba: Los marcadores
miniaturas que no desplieguen dentro de su deben identificarse acercándose a menos de
zona de despliegue ven su HP reducido en 1 3 cm de ellos sin que haya miniaturas
hasta un mínimo de 1 durante el primer enemigas a esa distancia también, y solo
turno de juego. podrán identificarse por parte del bando
que pretende desactivar la bomba. Una vez
PRIMER TURNO descubierta la bomba, esta podrá
Los defensores comienzan la partida. desactivarse si durante dos turnos de juego
seguidos el jugador que quiere desactivarla
DURACIÓN DE LA PARTIDA controla el objetivo. Se cuenta el turno que
La batalla dura hasta el sexto turno o hasta se descubre.
que el portador del detonador muera y/o se
desactive la bomba.
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MISIÓN: DESACTIVAR LA BOMBA
El Alto Mando ha identificado la colocación de una bomba en un importante
sector de importancia estratégica. Los Equipos de combate se despliegan
para evitar su detonación y el tiempo no para de correr. Hay dos opciones,
identificarla y desactivarla, o acabar con el portador del detonador cuanto
antes.
By Marauder -Jok
MISIÓN: Salvar a los rehenes
LOS EJÉRCITOS CONDICIONES DE VICTORIA
Cada jugador juega con un Equipo de Cada turno de jugador, el jugador
combate de hasta 5 miembros. Uno tomara cuyo turno está en curso obtiene 1
el papel de rescatador (atacante) y otro el punto de Victoria por cada marcador
de secuestrador (defensor) de rehenes que posea bajo su control,
ver reglas especiales de la misión. El
EL CAMPO DE BATALLA que posea más puntos al final de la
Usa el mapa de despliegue que se muestra partida será el vencedor. Si el
en la página siguiente. Coloca el terreno tal resultado es empate, el que posea el
y como se especifica en el reglamento, mayor número de miembros de
entorno urbano, mínimo 6 elementos de Equipo con vida será el vencedor. Si
ruinas/edificios. aun así hubiera empate, ambos tiran
1D6 y el que obtenga el resultado
MARCADORES DE REHENES mayor será el vencedor.
Situad tres marcadores de rehenes en el
campo de batalla. Uno en el centro, otro en REGLAS ESPECIALES DE LA
la línea central pero hasta a 30 cm de uno MISIÓN
de los lados y otro de la misma forma en el
lado opuesto. Deben tener el ancho de la ¡Salvad/capturad a los rehenes!: Los
plantilla de área pequeña. Más marcadores rehenes se controlan
información, ver reglas especiales de la exactamente igual que cualquier otro
misión. marcador en Warhammer Profanus. La
diferencia es que el jugador podrá mover el
DESPLIEGUE marcador consigo en su fase de disparo si
Tira un dado, el que saque el resultado controla el marcador sin que nadie se lo
mayor elige empezar desplegando o no. dispute, para ello, en vez de disparar,
Después cada jugador despliega sus fuerzas efectúa una tirada de Correr habitual (como
en su zona de despliegue como desee. No se si tuviera la regla Veloces). La miniatura
permite infiltración en esta misión. podrá moverse hasta la distancia indicada
de forma habitual y llevar consigo el
PRIMER TURNO Marcador, tanta distancia como haya
El jugador que desplegó primero empieza la obtenido en el dado. Los Marcadores no
partida, el primer turno de juego es pueden subir niveles en edificios/ruinas.
combate nocturno.
Necesidad imperiosa: Mientras un
DURACIÓN DE LA PARTIDA bando controle más marcadores de rehenes
La batalla posee una duración de 4 + 1D6 que el de su oponente, los miembros del
turnos. Equipo del jugador con más marcadores
adquirirán la regla Sigilo, mientras que su
oponente pasará a tener la regla Rabia.
By Marauder -Jok
MISIÓN: SALVAR A LOS REHENES
El Alto Mando ha localizado la localización exacta de los rehenes retenidos
por el Equipo de combate del enemigo. Entre ellos se encuentran brillantes
mentes estratégicas imprescindibles para poder ganar la campaña en la que
llevamos inmersos tanto tiempo.
By Marauder -Jok
FUERZAS DEL IMPERIO
Los Equipos de combate del Imperio pueden elegir antes de su batalla directa o
muerte escalonada formar parte de un Capítulo Marine Espacial. Estos Astartes
destacan en el empleo de tácticas concretas que les diferencian del resto de fuerzas
disponibles. Elige sabiamente… o temáticamente, la idea es que te guste.
Ángeles Oscuros: Los Ángeles Oscuros destacan por su determinación oscura y eso
queda plasmado en su Equipo, el Devastador del Equipo puede sustituir su Bólter
pesado por un Cañón de plasma, consulta armería.
Guardia del Cuervo: Los Equipos de este Capítulo prefieren un asalto directo por
parejas para hostigar y acabar con el enemigo gracias a su superior velocidad. Este
Equipo pierde al Exterminador y a cambio gana un Marine de Asalto adicional.
By Marauder -Jok
Cicatrices Blancas: Privados de sus motos blindadas, las fuerzas de los Cicatrices
Blancas no dejan de ser un enemigo dinámico y veloz. Todos los miembros del
Equipo poseen las reglas especiales Veloces.
Minotauros: Los Minotauros son un Capítulo un tanto marginal pero con un odio
xenófobo superior al resto de sus hermanos Astartes. Este odio irrefrenable es lo que les
ha convertido en varias ocasiones en unos formidables guerreros. Todos los miembros
del Equipo de combate poseen la ventaja Nunca olvides, nunca perdones (ver generador
de Capítulos).
By Marauder -Jok
MARINE ESPACIAL
“Dadme un centenar de Marines Espaciales. Si no es
posible, dadme un millar de cualquier otra clase de
soldados.”
— Rogal Dorn, Primarca de los Puños Imperiales
Marine Espacial 4 4 4 4 1 4 1 8 3+
Tipo de unidad: Infantería
Composición de la unidad: 1 Marine Espacial
Equipo:
• Servoarmadura (Salvación por armadura de 3+)
• Bólter (Alcance: 60 cm || F 4 || FP 5 || Fuego rápido, 5 usos)
• Pistola bólter (Alcance: 30 cm || F 4 || FP 5 || Pistola)
• Granadas de fragmentación
Reglas Especiales:
• Y no conocerán el miedo (Inmune a la regla de los Marines del Caos)
• ¡Por el Emperador! Si en algún momento queda sólo una miniatura con
esta regla entre tus fuerzas con vida, adquirirá instantáneamente No hay
dolor al comienzo de la siguiente fase.
By Marauder -Jok
DEVASTADOR
Los Devastadores son la infantería de apoyo pesado
de los Marines Espaciales, entrenados para atacar al
enemigo a larga distancia con una potencia de fuego
apabullante. Como unidades de apoyo de largo
alcance que son, los Devastadores dan fuego de
cobertura al resto de sus compañeros de los Equipos
de combate.
Tienden
T i d a ocupar posiciones estáticas que solo abandonan para avanzar,
retroceder o tomar otra posición con mejor ángulo de disparo. Gracias a sus
maravillosos estabilizadores creados por el Adeptus Mechanicus y replicados
por su Capítulo de mano de sus hermanos Tecnomarines, un Devastador
puede mantener el ritmo de sus compañeros sin quedarse aislado.
Devastador 4 4 4 4 1 4 1 8 3+
Tipo de unidad: Infantería
Composición de la unidad: 1 Devastador
Equipo:
• Servoarmadura (Salvación por armadura de 3+)
• Bólter pesado (Alcance: 90 cm || F 5 || FP 4 || Pesada 3, 3 Usos)
• Pistola bólter (Alcance: 30 cm || F 4 || FP 5 || Pistola)
• Granadas de fragmentación
Reglas Especiales:
• Y no conocerán el miedo (Inmune a la regla de los Marines del Caos)
• Fuego sostenido. Si mueve en su fase de movimiento, su arma dispara con
HP 2 en lugar de 1.
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EXPLORADOR
Con armamento y armaduras más ligeras que las de
sus hermanos de batalla más experimentados, los
Exploradores Marines Espaciales hacen a menudo de
guerrilleros, confiando más en el sigilo que en la
fuerza brutal para completar sus misiones. Tienden a
operar de forma independiente al resto de su Equipo
de combate, adelantándose a ellos y despejando el
camino.
Explorador 3 3 4 4 1 4 1 8 4+
Tipo de unidad: Infantería
Composición de la unidad: 1 Explorador
Equipo:
• Armadura de explorador (Salvación de 4+ y Sigilo)
• Escopeta (Alcance: 30 cm || F 4 || FP - || Asalto 2, 5 usos, Muerte a
quemarropa: Si el objetivo está 15 cm o menos este arma adquiere la regla
Despedazar)
• Pistola bólter (Alcance: 30 cm || F 4 || FP 5 || Pistola)
• Granadas de fragmentación
Reglas Especiales:
• Y no conocerán el miedo (Inmune a la regla de los Marines del Caos)
• Saboteador. Esta miniatura posee las reglas especiales Infiltración y
Mover a través de cobertura.
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MARINE DE ASALTO
Estos Marines Espaciales son los más destacados en
cuerpo a cuerpo. Cruzan el campo de batalla con sus
propulsores de salto para cargar contra el enemigo
sin preocuparse del peligro, realizando
impresionantes placajes que en ocasiones bastan para
aplastar a su oponente, romper sus huesos haciendo
que este caiga y no se levante más.
Marine de asalto 4 4 4 4 1 4 1 8 3+
Tipo de unidad: Infantería retropropulsada
Composición de la unidad: 1 Marine de asalto
Equipo:
• Servoarmadura (Salvación por armadura de 3+)
• Espadasierra o cuchillo (Arma de combate)
• Pistola bólter (Alcance: 30 cm || F 4 || FP 5 || Pistola)
• Granadas de fragmentación
Reglas Especiales:
• Y no conocerán el miedo (Inmune a la regla de los Marines del Caos)
• Asalto aéreo. Esta miniatura posee las reglas especiales Asalto rabioso.
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EXTERMINADOR
Los Exterminadores combinan siglos de experiencia
con algunas de las mejores armas y armaduras del
Imperio. Suelen encabezar en ataque de los Marines
Espaciales, diezmando al enemigo a distancia antes
de acercarse para aplastarlo de manera definitiva con
un despiadado asalto final. Portan la reverenciada
Armadura Táctica Dreadnought, comúnmente
conocida como Armadura de Exterminador.
Exterminador 4 4 4 4 1 4 2 9 2+
Tipo de unidad: Infantería
Composición de la unidad: 1 Exterminador
Equipo:
• Armadura de Exterminador (Salvación por armadura de 2+ e invulnerable de
5+, Despliegue rápido e Implacable. No puede efectuar persecución arrolladora
pero sí consolidar posición)
• Bólter de asalto (Alcance: 60 cm || F 4 || FP 5 || Asalto 2, 4 usos)
• Puño de combate (Ver reglamento)
Reglas Especiales:
• Y no conocerán el miedo (Inmune a la regla de los Marines del Caos)
• Infantería pesada. Esta miniatura es lenta y voluminosa, siempre resta 3
cm l cargar.
By Marauder -Jok
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FUERZAS DEL CAOS
Los Equipos de combate del Caos pueden elegir antes de su batalla directa o muerte
escalonada formar parte de una Legión Traidora o Capítulo renegado. Estos
amargados guerreros poseen características especiales únicas de sus Equipos. Elige
sabiamente… o temáticamente, la idea es que te guste.
Legión Negra: Son los más directos, brutales y numerosos de todos los
combatientes del bando del Caos. Pueden contra cualquier tipo de enemigo, todos los
miembros del Equipo poseen la regla especial Viejos conocidos (bando enemigo).
Hijos del Emperador: El Aniquilador del Equipo puede cambiar su Bólter pesado
por un Destructor sónico, un arma de efectos temibles y espeluznantes, consulta
armería.
Mil Hijos: Sus Marines Espaciales del Caos ahora son Marines Rúbrica. Todos los
Marines Espaciales del Caos poseen la regla especial Lento y sistemático,
invulnerable de 6+ y sus bólteres normales poseerán Fuerza 5. Además su hechicero
supera siempre el chequeo para usar su poder.
By Marauder -Jok
Masacre Carmesí: Asesinos depravados y despiadados, los Masacre Carmesí,
antiguos Sables Carmesí, son famosos por los genocidios llevados a cabo por su
Capítulo. Todos los Marines Espaciales del Caos del Equipo poseen arma de combate
además del resto de equipo.
Los Purgadores: o La Purga, son Marines Espaciales del Caos entregados a Nurgle
que odian la vida en todas sus formas y vertientes, exterminado a humanos y xenos
sin distinción. Poseen las ventajas Doble bólter y Combatientes feroces (Ver
generador de Capítulos).
Corsarios Rojos: Los antiguos Garras Astrales que junto a su señor, Lufgt Huron,
se volvieron traidores y provocaron la guerra en badab. Tras escapar y asentarse en el
Torbellino se han vuelto una de las flotas incursoras más fieras del sector. Todos los
Marines Espaciales del Caos del Equipo de combate poseen la regla especial
Despedazar en combate cuerpo a cuerpo.
By Marauder -Jok
MARINE ESPACIAL DEL CAOS
Hace tiempo, los Marines Espaciales, los guardianes
de la Humanidad, eran todos Hermanos. Fueron
reclutados de entre los mejores guerreros y alterados
genéticamente hasta ser convertidos en
superhombres; se les entrenó en el arte de la guerra y
se les equipó con las mejores armas. Su lealtad hacia el
Emperador les mantenía unidos y ayudaron a este en
su Gran Cruzada. Fue un época de gestas y heroísmo.
Estos temibles guerreros, junto a los renegados que han ido traicionando al
Emperador a lo largo de los milenios, son los que conforman el grueso de de
los Equipos de combate de las fuerzas del Caos. Convertidos en Marines
Espaciales del Caos por siempre. Temidos y despreciados por siempre.
Equipo:
• Servoarmadura (Salvación por armadura de 3+)
• Bólter (Alcance: 60 cm || F 4 || FP 5 || Fuego rápido, 5 usos)
• Pistola bólter (Alcance: 30 cm || F 4 || FP 5 || Pistola)
• Granadas de fragmentación
Reglas Especiales:
• Condenación del Imperio. Los miembros del bando del Imperio deben
superar un chequeo de liderazgo al inicio del combate o atacarán con HA 1.
• ¡Muerte al falso Emperador! Si en algún momento queda sólo una
miniatura con esta regla entre tus fuerzas con vida, adquirirá
instantáneamente No hay dolor al comienzo de la siguiente fase.
By Marauder -Jok
ANIQUILADOR
Estos guerreros son los Marines Espaciales del Caos
que mayor potencia de fuego pueden desplegar en los
enfrentamientos entre Equipos de combate. Armados
habitualmente con un bólter pesado que ganaría en
edad a cualquiera de sus adversarios, el guerrero y su
arma son uno, pues la corruptora influencia del Caos
ha potenciado sus capacidades más allá de lo que un
Marine Espacial convencional sería capaz.
Aniquilador 4 4 4 4 1 4 1 9 3+
Tipo de unidad: Infantería
Composición de la unidad: 1 Aniquilador
Equipo:
• Servoarmadura (Salvación por armadura de 3+)
• Bólter pesado (Alcance: 90 cm || F 5 || FP 4 || Pesada 3, 3 Usos)
• Pistola bólter (Alcance: 30 cm || F 4 || FP 5 || Pistola)
• Granadas de fragmentación
Reglas Especiales:
• Condenación del Imperio. Los miembros del bando del Imperio deben
superar un chequeo de liderazgo al inicio del combate o atacarán con HA 1.
• Fuego devastador. Si logra impactar con todos los disparos de su arma en
la fase de disparo, considera estos como si tuvieran la regla Despedazar. Sólo
aplica a su arma pesada.
By Marauder -Jok
CULTISTA ENTRENADO
En bastantes ocasiones, las grandes masas de fieles
que siguen y adoran a los Marines Espaciales del Caos
como a dioses pueden llegar a destacar por encima del
resto y ser dignos de un entrenamiento “diferente”. A
estos cultistas se les ofrece la posibilidad de cumplir
con una misión que, una vez resuelta, puede
desembocar en su ascenso a Marine Espacial del Caos.
Tal oferta no es rechazada jamás.
Los cultistas entrenados son la fuerza de vanguardia del Caos, empleando sus
mejores artes para ocultarse e incluso dando la vida por su misión.
Cultista entrenado 3 3 3 3 1 3 1 7 5+
Tipo de unidad: Infantería
Composición de la unidad: 1 Cultista entrenado
Equipo:
• Armadura de cultista (Salvación de 5+ y Sigilo, pero repite los 1 al salvarse
con cobertura)
• Lanzagranadas (Alcance: 60 cm || F 5 || FP 5 || Asalto 1, 5 usos)
• Pistola automática (Alcance: 30 cm || F 3 || FP - || Pistola)
• Arma improvisada (Arma de combate)
• Granadas de fragmentación
Reglas Especiales:
• Infiltrado. Esta miniatura posee las reglas especiales Infiltración y Mover
a través de cobertura.
• Cumpliremos sus órdenes, maestro. Si logra realizar un asalto exitoso,
durante ese turno, en la fase de Iniciativa 10 puedes intentar suicidar al Cultista
entrenado en vez de realizar sus ataques normales. Realiza un chequeo de
Liderazgo, si es superado, elige una miniatura enemiga. Sufre inmediatamente 1
impacto de F5 y FP2. Si el chequeo falla combate normalmente pero con Ini. 1.
By Marauder -Jok
RAPAX DEL CAOS
Antaño las fuerzas de asalto retropropulsadas de las
Legiones de Marines Espaciales, los rapaxes se
consideran a sí mismos la élite de los Equipos de
combate. Su instinto asesino es el culmen de lo que
han llegado a ser los Marines de Asalto de las
Legiones Traidoras del Caos. Estos guerreros se
volvieron adictos a la emoción de mirar desde arriba
a sus enemigos y caer sobre ellos sin compasión.
Reglas Especiales:
• Condenación del Imperio. Los miembros del bando del Imperio deben
superar un chequeo de liderazgo al inicio del combate o atacarán con HA 1.
• Muerte desde los cielos. Esta miniatura posee la regla especial Atacar y
huir.
By Marauder -Jok
EXTERMINADOR DEL CAOS
Veteranos guerreros del Caos armados hasta los
cientes que lucen las poderosas Armaduras Tácticas
Dreadnought. Son la auténtica élite de los Equipos de
combate de las fuerzas del Caos. Aunque son pesados
en comparación con sus compañeros con
servoarmadura nada, excepto un arma antitanque
especialmente potente, detiene el avance de un
Exterminador del Caos en combate.
Las
L armaduras
d d
de Exterminador
E del Caos son tan corruptas y deformes
como el traidor que albergan en su interior. Donde antes estaba estampada
una insignia imperial ahora se pueden ver runas demoníacas y cráneos de
aquellos a los que han masacrado en nombre de sus oscuros Dioses del Caos.
Estos guerreros son respetados y temidos por igual tanto por las fuerzas de
los Equipos de combate enemigos como entre las propias fuerzas del Caos. Su
impresionante avance, poderoso armamento a distancia y terroríficas armas
de combate son capaces de acabar con hasta el más poderoso enemigo.
Reglas Especiales:
• Condenación del Imperio. Los miembros del bando del Imperio deben
superar un chequeo de liderazgo al inicio del combate o atacarán con HA 1.
• Infantería pesada. Esta miniatura es lenta y voluminosa, siempre resta 3
cm l cargar.
By Marauder -Jok
GENERADOR DE CAPÍTULOS
Bienvenido al generador de Capítulos. Si ninguno de los Capítulos estándar antes
mencionados ni las Legiones del Caos aporta la identidad que crees propia de tus
fuerzas, con nuestro generador simplificado podrás hacer tu propio Capítulo
personalizado en tan sólo 5 minutos.
Mejoras de reglas:
- Tiradores letales (2 PM). Todos los disparos efectuados por Marines Espaciales leales o del
Caos que pueden cambiar su uso de disparo por asalto 1 pero el disparo es acerado.
- Munición asesina (2 PM). Todos los disparos efectuados por el Devastador o Aniquilador
hieren a 2+.
- Tiradores selectivos (4 PM – Añade desventaja mayor). Todas las armas a distancia
de tu Equipo de combate poseen la regla especial Acoplada.
- Munición despedazadora (1 PM). Toda la munición de Bólter pesado de tu Equipo de
combate posee la regla especial Despedazar.
- Genios artesanos (1 PM). Un arma a tu elección de un miembro de tu Equipo de combate
gana la regla especial Artesanal.
- ¡Médico! (3 PM – Añade desventaja menor, sólo Imperio). Hasta un Marine Espacial
del Equipo puede sustituir su bólter por un Narthecium.
- Coraje blindado (1 PM). Un único Exterminador/Exterminador del Caos de tu Equipo
posee la regla especial Coraje.
- Infiltrador aéreo (1 PM). Un único Marine de asalto/Rapax adquiere la regla especial
Infiltrar.
- Balas trazadoras (2 PM). La munición del arma del Devastador/Aniquilador tienen la regla
Ignora cobertura.
- ¡Asaltadles y acabad con ellos! (2 PM) Tus Marines Espaciales leales o del Caos poseen la
regla especial Rabia.
- Expertos en campo a través (1 PM). Tus Marines Espaciales leales o del Caos poseen la
regla especial Mover a través de cobertura.
- ¡No hay dolor, hermanos! (4 PM – Añade desventaja mayor). Todos los miembros de
tu Equipo de combate poseen la regla especial No hay dolor (5+).
- Nunca olvides, nunca persones (2 PM). Todos los miembros de tu Equipo de combate
poseen la regla Viejos conocidos (bando enemigo).
- ¡No nos moverán! (2 PM). Todos los miembros de tu Equipo de combate poseen la regla
especial Testarudo.
- Combatientes feroces (1 PM). Cuando los miembros de este Equipo de combate estén
trabados en combate, efectúa un chequeo de liderazgo cada subfase de combate. Si este
chequeo es superado, durante dicha fase obtienen +1 HA.
By Marauder -Jok
- Hermana de batalla (1 PM). Un único Marine Espacial es sustituido por una Hermana
de batalla (ver personajes especiales). Por todo lo demás se considera tal marine a todos
los efectos (participar en otras partidas, reglas, etc.)
- Exterminador líder (2 PM). Un único Marine de asalto es sustituido por un
Exterminador con espada de energía en vez de Puño de combate (ver personajes
especiales).
Ventajas especiales:
- Cuchillas veloces (2 PM, Sólo fuerzas del Caos). Todos los Rapaxes del Caos del
Equipo de combate pueden hacer ataques vectoriales. Este es solo sobre una sola
miniatura que sobrevuele que no esté en combate cuerpo a cuerpo, este ataque se hace con
Fuerza 3 y FP - .
- El Martillo del Emperador (2 PM, Sólo Leales). Un único Marine de Asalto cambia
su arma de combate por un Martillo Trueno, ver armería.
- Torrente letal (2 PM, sólo Leales). Un único Exterminador de los Marines Espaciales
puede cambiar su bólter de asalto por un cañón de asalto, ver armería.
- Arma demonio (1 PM, sólo fuerzas del Caos). Un único Marine Espacial del Caos
declara que su bólter es un arma demonio. Este posee Fuerza 5.
Desventajas mayores:
- Armaduras arcaicas. Todos poseen las reglas Lento y Sistemático excepto si es
retropropulsado.
- ¡No puedes dañarme! Todos los miembros atacan siempre en último lugar en combate.
- Visores dañados. Todo el armamento del equipo reduce su alcance en 15 cm hasta un
mínimo de 15 cm.
- Fallos genéticos. Todos los miembros poseen un -1 a su resistencia.
Desventajas menores:
- Fallo de telecomunicaciones. El Equipo no puede emplear Despliegue rápido.
- Colores llamativos. Ninguna unidad puede infiltrar. Pierdes la regla Sigilo.
- Munición escasa. Todos los bólter estándar tienen solo tres usos.
- ¡No hay granadas! nadie posee granadas de fragmentación en el equipo.
- Armadura dañada. El exterminador y los guerreros con servoarmadura ven como esta
empeora un punto (de 2+ pasa a 3+ en el caso del Exterminador, por ejemplo).
By Marauder -Jok
ARMERÍA
Aquí se incluye un listado de las armas disponibles para los Capítulos leales y
Renegados en sus batallas. Elige sabiamente y recuerda que el único tipo de arma a
distancia que no agota su munición el las que poseen el tipo “pistola”.
El resto de armas se irán gastando durante la batalla.
Armamento a distancia:
Pistola
Alcance: 30 cm || F 4 || FP 5 || Pistola
bólter
Bólter de
Alcance: 60 cm || F 4 || FP 5 || Asalto 2, 4 usos
asalto
Bólter
Alcance: 90 cm || F 5 || FP 4 || Pesada 3, 3 usos
pesado
Pistola de
Alcance: 30 cm || F 7 || FP 2 || Pistola, Sobrecalentamiento
plasma
Cañón de
Alcance: 60 cm || F 6 || FP 4 || Pesada 4, Acerada, 3 usos
asalto
By Marauder -Jok
Armamento de combate:
Espada de
Niega salvación por armadura.
energía
Hacha de
Niega salvación por armadura.
energía
Maza de
Niega salvación por armadura.
energía
Equipo especial
Sello de
+1 al Liderazgo (máx. 10)
pureza
By Marauder -Jok
PERSONAJES ESPECIALES
By Marauder -Jok
INQUISIDOR
Ellos son la voluntad del Emperador y los ejecutores
de Su palabra. Los Inquisidores son unas figuras
respetadas por todo el Imperio y temidas por herejes,
mutantes y xenos por igual ya que jamás cejan en su
empeño y en su deber para hacer que los designios del
Emperador se acaben cumpliendo. Van equipados con
las mejores armaduras y las armas más poderosas,
como el Martillo Matademonios.
Las fuerzas del Caos les temen en sobre manera. Y con razón.
Inquisidor 4 4 3 3 2 4 2 10 3+
Tipo de unidad: Infantería
Composición de la unidad: 1 Inquisidor
Equipo:
• Servoarmadura Inquisitorial (Salvación por armadura de 3+, Invulnerable de 6)
• Martillo Matademonios (Como un martillo trueno, ver armería, y además posee la
regla Matademonios: Niega Invulnerable a enemigos con regla Demonio)
• Pistola bólter (Alcance: 30 cm || F 4 || FP 5 || Pistola)
• Granadas de fragmentación
Reglas Especiales:
• ¡Aplastar a los herejes! En combate contra miembros de las fuerzas del
Caos, haz una tirada idéntica a una persecución arrolladora, si el Inquisidor
gana la tirada, su Martillo Matademonios ataca por iniciativa.
• Voluntad del Emperador. El Inquisidor es Testarudo.
By Marauder -Jok
CABALLERO GRIS
Si los Marines Espaciales son el culmen de lo que el
Imperio puede proporcionar en cuanto a guerreros
sobrehumanos, un Caballero Gris es el culmen de los
Marines Espaciales. Con una semilla genética de
pureza sin igual (rumores afirman que es la del
propio Emperador), equipados con las mejores armas
y armaduras benditas, estos guerreros son la némesis
del Caos y lo combaten por toda la galaxia.
Un Equipo de combate que cuente entre sus filas con un Caballero Gris, no
sólo contará con un héroe de decenas de enfrentamientos sino con uno de los
guerreros más leales y puros del Imperio.
Caballero Gris 4 4 4 4 1 4 2 9 3+
Tipo de unidad: Infantería
Composición de la unidad: 1 Caballero Gris
Equipo:
• Servoarmadura Aegis (Salvación por armadura de 3+, a más de 30cm las
armas tienen -1 de HP contra él, mín.1)
• Bólter de asalto (Alcance: 60 cm || F 4 || FP 5 || Asalto 2, 4 usos)
• Arma némesis (Arma de combate. Escoge 1: Espada (+1 de Fuerza), Alabarda (+1 de
Iniciativa) o Bastón (+2 de Fuerza pero ataca con iniciativa 1))
• Granadas de fragmentación
Reglas Especiales:
• Y no conocerán el miedo (Inmune a la regla de los Marines del Caos)
• ¡Por el Emperador! Si en algún momento queda sólo una miniatura con
esta regla entre tus fuerzas con vida, adquirirá instantáneamente No hay
dolor al comienzo de la siguiente fase.
By Marauder -Jok
MARINE PRIMARIS
Nacidos tras la reaparición del Primarca Roboute
Guilliman y creados bajo el esmerado cuidado de
Belisarius Cawl, los Marines Primaris son la última
incorporación a las fuerzas del Imperio en su lucha
contra el Caos y se dice que estos guerreros son
capaces de hacer frente a las fuerzas de las Legiones
Traidoras de igual a igual. Más altos y resistentes que
un Astartes estándar, son la esperanza de Guilliman.
Armados con un rifle bólter, una variante más potente y de mayor alcance y
equipados con las nuevas servoarmaduras desarrolladas en Marte, un
Marine Espacial Primaris puede decantar la lucha a favor de sus camaradas
donde el resto sería incapaz de hacerlo.
Marine Primaris 4 4 4 4 2 4 2 8 3+
Tipo de unidad: Infantería
Composición de la unidad: 1 Marine Primaris
Equipo:
• Servoarmadura (Salvación por armadura de 3+)
• Rifle Bólter (Alcance: 75 cm || F 4 || FP 5 || Fuego rápido, 4 usos. Bólter
estándar a todos los demás efectos y municiones)
• Pistola bólter (Alcance: 30 cm || F 4 || FP 5 || Pistola)
• Granadas de fragmentación
Reglas Especiales:
• Y no conocerán el miedo (Inmune a la regla de los Marines del Caos)
• ¡Por el Emperador! Si en algún momento queda sólo una miniatura con
esta regla entre tus fuerzas con vida, adquirirá instantáneamente No hay
dolor al comienzo de la siguiente fase.
By Marauder -Jok
HERMANA DE BATALLA
Las Hermanas de Batalla del Adeptus Sororitas son
las encargadas de preservar la fe en el Imperio,
protegiendo a sacerdotes, mártires y demás agentes
de la religión imperial. Su fe en el Emperador
sobrepasa a la de cualquier otro servidor del Imperio
y llega a ser tan fuerte que es capaz de obrar
milagros hasta en lo más duro de las más
encarnizadas batallas.
Hay relatos que detallan como algunas Hermanas habían sido capaces de
sobrevivir a un enfrentamiento cuerpo a cuerpo contra poderosos
Exterminadores del Caos y peor aún, Apóstoles Oscuros. La fe que profesan
es tan fuerte que puede manifestarse en batalla cubriéndolas de un halo de
luz protector que evitará que resulten dañadas.
Hermana de batalla 3 4 3 3 1 3 1 8 3+
Tipo de unidad: Infantería
Composición de la unidad: 1 Hermana de batalla
Equipo:
• Servoarmadura (Salvación por armadura de 3+)
• Bólter modelo Godwym (Alcance: 60 cm || F 4 || FP 5 || Fuego rápido, 8
usos. Bólter estándar a todos los demás efectos y municiones)
• Pistola bólter (Alcance: 30 cm || F 4 || FP 5 || Pistola)
• Granadas de fragmentación
Reglas Especiales:
• El poder de la fe. En combate cuerpo a cuerpo, haz un chequeo de
liderazgo al comienzo de cada subfase de combate, si es superado la salvación
por armadura de la Hermana de batalla pasa a ser invulnerable hasta el fin
del combate.
By Marauder -Jok
POSEÍDO DEL CAOS
Para muchos Marines Espaciales del Caos no basta
con consagrar su alma al servicio de los Dioses
Oscuros del Caos. Aquellos ansioso de probar su fe
pagarán cualquier precio con tal de alcanzar la
demonicidad, aunque para ello deban sacrificar sus
propios cuerpos. Tal posesión es una experiencia larga
y dolorosa, ya que los demonios infestan su carne y la
deforman a placer.
Nada queda a salvo de un poseído al asalto pues puede liberar una poderosa
descarga de golpes afilados de una fuerza sobrehumana desproporcionada.
Reglas Especiales:
• Poseído. Posee las reglas especiales Demonio, Veloz, Coraje y recipiente del
Caos. Tira 1D6 al inicio de cada subfase de combate. Durante el resto de la
fase emplea el resultado obtenido:
1-2: Gana la regla especial Despedazar
3-4: Gana la regla especial Acerada
5-6: +1 Ataque e Iniciativa
By Marauder -Jok
APÓSTOL OSCURO
Antiguos Capellanes de los Marines Espaciales, los
Apóstoles Oscuros llevan la palabra de los Dioses
Oscuros a los no creyentes para que sepan del
auténtico y temible poder de sus malvados dioses. El
poder que porta queda reflejado en sus actos tanto
como en sus palabras pues un Apóstol es un guerrero
temido y respetado, capaz de acabar él solo con varios
Marines Espaciales con su maza de energía profana.
Apóstol Oscuro 5 4 4 4 1 4 2 10 3+
Tipo de unidad: Infantería
Composición de la unidad: 1 Apóstol Oscuro
Equipo:
• Servoarmadura (Salvación por armadura de 3+)
• Maza de energía (Ver armería)
• Pistola bólter (Alcance: 30 cm || F 4 || FP 5 || Pistola)
• Aura Oscura. Adquiere salvación invulnerable de 4+.
• Granadas de fragmentación
Reglas Especiales:
• Condenación del Imperio. Los miembros del bando del Imperio deben
superar un chequeo de liderazgo al inicio del combate o atacarán con HA 1.
• Demagogo. El Apóstol Oscuro posee Coraje y repite las tiradas para
impactar en las que obtenga 1 en la primera ronda de cada combate.
By Marauder -Jok
ACÓLITO DE FABIUS BILIS
Mientras las Legiones Traidoras del Caos escapaban
al Ojo del Terror, Fabius Bilis se dedicó a experimentar
con la población civil y propagar horrores genéticos
que derivaron en masacres de escala continental.
Dispuesto a desentrañar el misterio de la creación de
los Marines Espaciales, Fabius Bilis no ha dudado en
tomar acólitos bajo su mando para que le “ayuden” y
aprendan de sus enseñanzas.
Sin embargo, esto es solo una sucia mentira de Bilis, ya que controla a estos
guerreros gracias a un complejo sistema de lobotomización selectiva,
asegurándose su lealtad incondicional.
Reglas Especiales:
• Condenación del Imperio. Los miembros del bando del Imperio deben
superar un chequeo de liderazgo al inicio del combate o atacarán con HA 1.
• Químicos del Cirujano Al comienzo de cada batalla tira 1D6 y consulta el
resultado. Aplícalo el resto de la batalla.
1: HA y HP 2 pero resistencia 5
2-5: +1 de fuerza y no hay dolor (6)
6: HA y HP 7 e iniciativa 6.
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HECHICERO DEL CAOS
Los Hechiceros del Caos son Bibliotecarios Marines
Espaciales que decidieron dejar de lado las
restricciones impuestas por el Imperio y hacer caso
omiso a las advertencias. A cambio han descubierto el
verdadero poder del Caos, capaz de proporcionarles
gozo y un poder destructor sin igual. Los Hechiceros
del Caos son personajes muy temidos por los enemigos
de las fuerzas del Caos.
Reglas Especiales:
• Condenación del Imperio. Los miembros del bando del Imperio deben
superar un chequeo de liderazgo al inicio del combate o atacarán con HA 1.
• ¡Poderes de los Dioses Oscuros! Además de su pistola, al final de la fase
de disparo, el Hechicero puede emplear sus poderes psíquicos. Haz un
chequeo de liderazgo: si lo superas efectúa un ataque con perfil similar a la
pistola pero Asalto 3 y hasta 45 cm. Si falla no pasa nada. Si falla con un 12,
ese turno su Iniciativa, HA y HP pasan a ser 1.
By Marauder -Jok