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WARHAMMER REFORGED

EXTRA REFORGED
KISLEV
Tercera edición (Enero 2023)

Warhammer creado por Rick Priestley

Warhammer Reforged creado por Endakil y Yibrael

Tercera edición por el Equipo Reforged: Yibrael,


Niño Borracho, Luffy Strawhat, Kerun, Jesús Aguado Arias,
Omar Súlik, Jolrael, Víctor Bayó, Beorn,
Trosef Butterflanks, Brigantes, Corocotta Bada, Rakis y Otto Von Draken.

Este documento revisa y adapta a la tercera edición el siguiente material:


Carro de Guerra (ExtraReforged 52)
Ave de la Tormenta (ExtraReforged 74)
Sacerdotisa de Shallya (ExtraReforged 106)
Cañón Urugán ligero (ExtraReforged 118)
Guardia de Hielo (ExtraReforged 118)
Material nuevo para Kislev (ExtraReforged 135)
Ulrika Magdova Straghov (ExtraReforged 68/Annual 2018)
Grigor Kyriakin (ExtraReforged 5)
Max Schreiber (ExtraReforged 123)
Nuevos objetos mágicos (ExtraReforged 140b-Annual 2022)

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CARRO DE GUERRA
La vida en Kislev es muy dura: la escasa población de este reino norteño debe enfrentarse a las continuas incursiones de los
Kurgan y de las criaturas del Caos, que pueden pasar desapercibidos durante semanas en los bosques y estepas hasta que
atacan algún asentamiento kislevita. Para evitar estos ataques y patrullar las estepas a mayor velocidad,los kislevitas han
desarrollado sus recios carros de guerra. Se trata de unos carros con laterales de madera, verdaderas fortalezas móviles que
transportan a los guerreros. En las amplias estepas, estos carros sirven de puntos de defensa y protegen a los ejércitos en sus
campamentos.

CARRO DE GUERRA KISLEVITA (160 puntos, Unidad singular)


Pueden incluirse Carros de guerra kislevitas como opción de Unidad Singular en un ejército de Kislev.

M HA HP F R H I A L
Carro de guerra 6 6 6
Tripulantes (6) 3 4 3 3 1 7
Caballos de guerra (4) 8 2 0 4 2 1 5

Tipo de tropa: Carro (50x150mm) (potencia de unidad 10)

Tamaño de la unidad: 1 Carro de guerra tripulado por 6 guerreros kislevitas y tirado por cuatro caballos de guerra.

Equipo: Los tripulantes están armados con lanzas y arcabuces (pueden disparar aunque el carro mueva).

Opciones: El Carro de Guerra puede equiparse con un Cañón ligero (+65 puntos). Dispara como un cañón,
aunque puede estimar un máximo de 6 dados. El cañón puede disparar aunque el carro de guerra se mueva. Ten
en cuenta que son necesarios dos tripulantes para disparar el cañón, por lo que tan sólo podrás disparar con cuatro
arcabuces cuando dispares con el cañón.

Reglas especiales: Tirada de salvación por armadura 3+, Objetivo grande. Los tripulantes tienen Odio (Caos).

Carro blindado: Las pesadas planchas de madera y la velocidad del carro de guerra protegen a sus tripulantes. El
Carro de guerra es Inmune a la psicología. Los tripulantes pueden disparar sus arcabuces con normalidad aunque el
carro de guerra mueva; además, tendrán un ángulo de visión de 360º. Adicionalmente, el carro de guerra puede
repetir todas sus tiradas de salvación fallidas contra impactos de F4 o inferior. En combate cuerpo a cuerpo los
tripulantes pueden utilizar sus arcabuces, resolviendo sus ataques con F4 y la regla especial Poder de penetración.

Cuatro corceles: Los corceles que tiran del carro de guerra están habituados a avanzar por la nieve. El carro de
guerra está tirado por cuatro corceles, dos de ellos en el frontal, y los otros dos tras los primeros. Los corceles y
la dotación pueden atacar normalmente hacia cualquiera de los cuatro lados de la peana del carro de guerra.

Aplastar: La inmensa mole del carro de guerra es peligrosa incluso aunque no mueva a toda velocidad. El Carro de
guerra causa 1D6+2 impactos por carga (en lugar del 1D6 habitual de los carruajes).Además, en cada fase de
combate cuerpo a cuerpo en la que no haya cargado, el carro de guerra causa 1D3 impactos automáticos de F6 a
una unidad con la que se encuentre trabada en combate; esto se resuelve a Iniciativa 0 (cuentan para el resultado del
combate).

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AVE DE LA TORMENTA
Por Yibrael

Existen leyendas muy antiguas, apenas susurradas, que cuentan los marineros
que se aventuran en los mares del norte, entre Ulthuan y Naggaroth, y en
los mares helados que lamen las costas de Kislev. Esos viajeros hablan de
gigantescas aves que sobrevuelan los barcos: sus escrutadoras miradas fijas en
las embarcaciones y los hombres que las manejan. A su paso, la temperatura
desciende, el aliento se convierte en nubes de vapor y la escarcha cubre las
superficies. La mayoría de las veces estas gigantescas aves continúan su viaje.
Pero hay ocasiones en las que se ha lanzado en picado, ha apresado a algún
hombre, aparentemente seleccionado cuidadosamente, y ha remontado el
vuelo, para no volver a ser vistos (ni el ave, ni el hombre).

Muchas veces se los relaciona con los misteriosos aves fénix de Ulthuan, y
aunque también se trata de criaturas mágicas, su naturaleza es otra.
Silenciosos centinelas alados del norte, estas antiquísimas aves provienen de
eras anteriores a la llegada del Caos, y quedan muy pocas de ellas. Las
leyendas de los asur cuentan que fueron creados por los mismos Ancestrales,
como eternos centinelas de los portales del norte y del sur. La caída de sus
amos los dejó sólo con un propósito: combatir la corrupción del Caos.

Estas aves son tremendamente difíciles de ver, aunque se rumorea que


algunos magos altos elfos, así como alguna de las misteriosas magas de
hielo e Hijas de Miska de la tierra de Kislev, conocen los secretos para
llamar a estas aves, siempre que sea para enfrentarse al mal y a la
corrupción.

Puedes incluir un Ave de la Tormenta en un ejército de Kislev si éste incluye al menos una Maga de Hielo, una
Gran Maga de Hielo o una Hija de Miska. Un Ave de la Tormenta se considera una unidad singular. También
puedes decidir que el Ave de la Tormenta sea la montura de un Comandante kislevita, Hija de Miska o Gran maga
de Hielo por un coste de +275 puntos. En cualquier caso, un ejército nunca puede incluir más de un Ave de la
Tormenta.

0-1 AVE DE LA TORMENTA (Unidad singular, 275 puntos)

M HA HP F R H I A L
Ave de la Tormenta 4 6 0 6 6 6 4 5 10

Tipo de tropa: Monstruo (50x100mm)

Tamaño de la unidad: 1

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Equipo: Garras y pico (arma de mano)

Reglas especiales: Volar, Ataques mágicos, Resistencia mágica (3), Inmune a psicología, Salvación especial (5+).

Aura de escarcha: Alrededor de un Ave de la Tormenta la temperatura desciende, y los enemigos tiritan de frío.
Todas las unidades enemigas con al menos una miniatura a 8” o menos de un Ave de la Tormenta verán su
Iniciativa reducida a la mitad (redondeando hacia arriba). Todos los enemigos que ataquen a un Ave de la tormenta
(o a su jinete) en combate cuerpo a cuerpo tendrán un penalizador de -1 a su tirada para impactar. Por último, un
Ave de la Tormenta es Inmune a fuego, y confiere esta inmunidad a su jinete.

Heraldo de la Tormenta: Cuando un Ave de la Tormenta de aproxima, el relámpago y el trueno vienen tras él. En
cada una de tus fases de disparo, tira 1D6 por cada unidad enemiga a 12” o menos del Ave de la Tormenta: si
obtienes un resultado de 5 ó 6, esa unidad sufrirá 1D6 impactos de F6 (distribuidos como proyectiles) que no
permiten tirada de salvación por armadura. Esto es un Ataque de rayos.

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SACERDOTISA DE SHALLYA
(Por Víctor Bayó)

Shallya es la diosa de la Curación, la Misericordia y el Alumbramiento. Shallya es posiblemente la deidad más


querida de todo el Viejo Mundo. Muchos viejomundanos nacen en un templo de Shallya, o cuando menos
asistidos por una de sus sacerdotisas, y casi todos requieren de sus servicios en algún momento de sus vidas. La
negativa del culto a involucrarse en política lo ha convertido en popular beneficiario de la caridad de nobles y
mercaderes adinerados; las sacerdotisas administran esta riqueza a los necesitados con una eficacia notable.

Sacerdotisa de Shallya (Héroe 55 puntos)


Puedes incluir una sacerdotisa de Shallya en un ejército de Imperio, Bretonia, Mercenarios, Kislev, Marienburgo,
Middenland, Nuln y cualquier otro ejército humano (salvo Nippón, Catay o Kurgan).

M HA HP F R H I A L
Sacerdotisa de Shallya 4 2 2 3 3 2 3 0 7

Tipo de tropa: Infantería (personaje, 20x20)

Equipo: Ninguno

Plegarias: Una Sacerdotisa conoce todas las Plegarias de Shallya y puede lanzar una por fase de Magia con nivel
de energía 3 como si se tratase de un Objeto Portahechizo.

Objetos mágicos: Puede llevar 1 objeto de las categorías Talismanes y Objetos Hechizados.

Reglas especiales: Sin ambición (no puede ser el General del ejército).

Bendición de Shallya: La Sacerdotisa obtiene la regla Regeneración (4+), que no puede ser mejorada de ninguna
forma. Adicionalmente, la unidad en la que se incluya obtendrá la regla especial Regeneración (6+).

No Combatiente: Las sacerotisas tienen voto de no arrebatar vidas. Pese a ser personaje, una Sacerdotisa de
Shallya puede colocarse en la segunda fila de una unidad; la unidad podrá seguir beneficiándose de su Liderazgo
pese a estar en segunda fila. Tan sólo tendrá que moverse a la primera fila si quedan menos de 6 miniaturas en
su unidad. Una Sacerdotisa no puede atacar, y tampoco puede lanzar o aceptar desafíos."

Icono de pureza: La Sacerdotisa obtiene la regla especial Resistencia Mágica (1) contra hechizos de Magia Oscura,
Nigromancia, los saberes del Caos (incluido el saber de Hashut), los saberes del Gran y Pequeño Waaagh y los
saberes de Plaga y Ruina skaven.

Plegarias de Shallya:
*Martirio: Selecciona un personaje amigo a 12” de la Sacerdotisa. Cualquier herida que el personaje sufra será
ignorada. En su lugar, la Sacerdotisa sufrirá un impacto de F3 que no podrá evitar ni con salvación por armadura
ni con Regeneración. Si dispone de alguna salvación especial, sí que podrá utilizarla. El efecto dura hasta el inicio
de la siguiente fase de magia del jugador.

6
*Protección de Shallya: Hasta el inicio de la siguiente fase de magia del jugador, cualquier resultado de 6 para
herir causado a la unidad en la que se encuentra la sacerdotisa deberá ser repetido.

*Purificación: Selecciona una unidad amiga a 12”. Cualquier hechizo de Maldición activo sobre esa unidad será
dispersado automáticamente.

*Sanación: Restaura inmediatamente 1D3 heridas a la unidad en la que se incluya la sacerdotisa (1H si se trata de
cualquier unidad distinta a Infantería). Se pueden repartir entre ella misma, la unidad o cualquier otro personaje
que esté incluido. Puede utilizarse para restaurar miniaturas muertas de la unidad (que no sean personajes ni un
portaestandarte), pero nunca por encima de su número inicial.

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LA TIERRA DEL FRÍO
(Por Yibrael)

CAÑÓN URUGÁN LIGERO

Los armeros kislevitas, inspirados por las obras de ingeniería del Imperio y de sus aliados los reinos enanos,
fabrican estas piezas de artillería ligera capaces de devastar un regimiento entero de incursores kurgan de un solo
disparo. Estos cañones son acarreados a la batalla en plataformas con ruedas tiradas por un brioso corcel kislevita,
lo que les otorga una gran movilidad para poder descargar una feroz lluvia de metralla.

CAÑÓN URUGÁN LIGERO (125 puntos)

Un ejército de Kislev puede incluir Cañones Urugán ligeros como opción de Unidad singular

M HA HP F R H I A L
Cañón Urugán ligero 4 4 3
Artilleros (2) 3 3 3 3 1 7
Caballo (1) 8 2 0 4 2 1 5

Tamaño de la unidad: 1 (Potencia de unidad 3)

Tipo de tropa: Carro (50x100mm).

Tripulación: Dos artilleros equipados con Arma de mano.

Tirado por: Un caballo

Reglas especiales: Odio (Caos), Tirada de salvación por armadura 4+.

Carro ligero artillado: Los cañones Urugán ligeros se montan sobre plataformas móviles de disparo similares a carros.
Pese a que su tipo de tropa es Carro, un cañón Urugán ligero no causa Impactos por carga.

Cañón de metralla: El cañón Urugán ligero descarga una mortífera lluvia de metralla. Montado en el armazón se
encuentra el cañón Urugán ligero: se trata de un arma de Tormenta de proyectiles (puede disparar incluso aunque
mueva) con un alcance de 18”y que requiere línea de visión, aunque debido a que el cañón puede rotarse, tiene un
ángulo de disparo de 360º. Designa el objetivo y tira el dado de artillería para ver cuántos impactos automáticos
causa el cañón Urugán. Puedes, si lo deseas, tirar un segundo dado de artillería y sumar los impactos. Si en
cualquiera de las dos tiradas obtienes un resultado de problemas, deberás hacer una tirada en la tabla de problemas
del lanzallamas, pero esto no anula los impactos que ya se hubiesen realizado con ese disparo. Todos los impactos se
resuelven con F4 y Poder de Penetración.

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GUARDIA DE HIELO

La Guardia de Hielo es un regimiento especializado


de poderosas y hábiles guerreras-hechiceras. Son
conocidas por ser hábiles tanto en el uso del arco
como en el combate cuerpo a cuerpo: además, son
capaces de canalizar la mística energía mágica de su
tierra, que empapa los filos de sus armas y las
puntas de sus flechas. Las guardianas con capaces de
crear poderosos efectos mágicos para protegerse o
para castigar al enemigo.

0-1 GUARDIA DE HIELO (15 puntos por miniatura)

Un ejército de Kislev puede incluir una unidad de Guardia de Hielo como opción de Unidad singular; si tu ejército está
comandado por una Hija de Miska o por la misma Zarina, y se trata de un Gran ejército, puedes incluir hasta 2 unidades
de Guardia de Hielo.

M HA HP F R H I A L
Guardia de Hielo 4 4 4 4 3 1 4 1 8
Oficial 4 5 5 4 3 1 4 2 8

Tipo de tropa: Infantería (20x20mm)

Tamaño de la unidad: 10-25

Equipo: Arma de mano, Armadura pesada y Arco largo.

Opciones: Pueden equiparse con Alabardas (+3 puntos por miniatura) y/o Escudos (+1 punto por miniatura).

Grupo de mando: Puedes convertir a una en Oficial (+8 puntos), a otra en Portaestandarte (+8 puntos) y a otra en
Músico (+8 puntos). La Portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 50 puntos. La Oficial puede
llevar un objeto mágico de hasta 25 puntos.

Reglas especiales: Odio (Caos), Inmunes a la psicología.

Armas gélidas: Los filos de las armas y las puntas de las flechas de la Guardia de Hielo están encantadas con la
gélida magia invernal. Todos los impactos que la Guardia de Hielo cause con sus armas de mano, alabardas y arcos
largos se resuelven con un bonificador de +1F y la regla especial Ataques mágicos.

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Escolta: La Guardia de Hielo custodia a la Zarina y a sus enviados. Si incluyes en la unidad de Guardia de Hielo a
una Hija de Miska, una Gran maga de Hielo, una Maga de Hielo o al general de tu ejército, tanto el personaje
como la unidad obtienen la regla especial Tozudez.

Poder del Invierno: La Guardia de Hielo puede canalizar el poder del invierno en la batalla. Una vez en cada una de
tus fases de magia puedes elegir un poder de la siguiente lista para lanzarlo como un Objeto portahechizos con un
nivel de energía igual a la cuarta parte de la potencia de unidad de la Guardia de hielo (redondeando hacia arriba).

-Protección de Miska: se trata de un hechizo de potenciación que puede lanzarse sobre la Guardia de hielo y
permanece un turno. Por la duración del hechizo, la unidad obtiene una tirada de salvación especial de 5+, que se
incrementa a 3+ contra Ataques flamígeros y Ataques sólo flamígeros.

-Furia de Ursun: se trata de un hechizo de potenciación que puede lanzarse sobre la Guardia de hielo y permanece
un turno. Por la duración del hechizo, la unidad obtiene +1 Ataque y la regla especial Disparos múltiples (2).

-Tormenta de hielo: se trata de un hechizo de daño directo con un alcance de 18”. Coloca la plantilla redonda grande
dentro del alcance, y tira 2D6 y el dado de dispersión, desviando la plantilla el número de pulgadas que indiquen los
dados (si obtienes un punto de mira, la plantilla no se desvía). Todas las miniaturas bajo la plantilla (utiliza las
reglas habituales de impactos parciales) sufren un impacto de F2 que no permite tirada de salvación por armadura.

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REFUERZOS PARA KISLEV EPISODIO III: LA VENGANZA DE KISLEV
(música de intro de Star Wars)
(Por Luffy)

¡Muy buenas a todos! Con este extra presentamos nuevas tropas para Kislev inspiradas en el Total War Warhammer
III con un toque Reforged. Puede que no se ajusten a lo que son en el videojuego y estarán más o menos
acertadas pero lo que sí podemos garantizar es que están hechas con todo el cariño del mundo y esperemos que os
gusten. ¡Disfrutadlas!.

KOSSARS BLINDADOS (Unidad básica, 10 puntos)

En ocasiones algunas unidades de Kossars se les equipa con armaduras pesadas, escudos y pistolas para realizar
descargas letales con ellas y soportar duros combates.

Puedes incluir una unidad de Kossars blindados por cada unidad de Kossars de tu ejército.
M HA HP F R H I A L
Kossar blindado 4 4 3 3 3 1 3 1 7
Oficial 4 4 3 3 3 1 3 2 7

Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje)

Tamaño de unidad: 10-40

Equipo: Arma de mano, Armadura pesada, escudo y pistola.

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en oficial (+8 puntos), a otro en portaestandarte (+6 puntos) y a otro en
Músico (+6 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 25 puntos.

Reglas especiales: Odio (Caos).

Munición limitada: Los kossars blindados


llevan antiguas pistolas de mecha,
difíciles de recargar en medio de una
batalla. Tan solo podrán usar una vez sus
pistolas durante la batalla.

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TRINEO DE GUERRA LIGERO (Unidad especial, 150 puntos)

Los trineos de guerra Kislevitas son potentes carros tirados por osos y utilizados por los ejércitos kislevitas. Son
útiles tanto logísticamente para transportar suministros y municiones como en el campo de batalla, prestando apoyo
de fuego de infantería y cargando en combate si es necesario.

M HA HP F R H I A L
Trineo de guerra ligero - - - 5 5 5 - - -
Tripulante - 4 4 3 - 3 1 8
Oso Blanco Kislevita 6 4 - 5 - 2 3 6

Tipo de tropa: Carro (50 x 100 mm) (potencia de unidad 5)

Tamaño de unidad: 1 Trineo de guerra ligero está tripulado por 2 Tripulantes y tirado por 1 oso blanco Kislevita.

Equipo: Los Tripulantes van equipados con Alabardas y Arcabuces.

Reglas especiales: Odio (Caos), Miedo, Tirada de salvación por armadura (4+), Caballería ligera, Plataforma de
disparo (no sufren penalizador por mover y disparar, además ignoran la regla Mover o disparar de los arcabuces).

TRINEO DE GUERRA PESADO (Unidad singular, 180 puntos)

Los trineos de guerra más pesados de Kislev son la respuesta de la patria a los carros de guerra del Imperio. Están
bellamente tallados en maderas extraídas de los grandes bosques y reforzados con escamas de metal para proteger a
sus ocupantes. Estos carros causan un impacto letal en combate cuerpo a cuerpo en las filas enemigas.

M HA HP F R H I A L
Trineo de guerra pesado - - - 5 5 6 - - -
Tripulante - 4 4 3 - 3 1 8
Oso Blanco Kislevita 6 4 - 5 - 2 3 6

Tipo de tropa: Carro (100 x 150 mm) (potencia de unidad 8)

Tamaño de unidad: 1 Trineo de guerra pesado está tripulado por 4 Tripulantes y tirado por 2 osos blancos
Kislevitas.

Equipo: Los Tripulantes van equipados con Armas a dos manos y Pistolas.

Reglas especiales: Odio (Caos), Miedo, Tirada de salvación por armadura (3+)

Carro de guerra pesado: el carro de guerra pesado Kislevita causará 1D6+2 impactos en la carga.

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OSO ELEMENTAL (Unidad Singular, 300 puntos)

Algunos dicen que Kislev está viva, una patria que se preocupa por su gente y la defiende en tiempos de guerra,
que la tierra misma se levantará en defensa de los fieles de Ursun. Los forasteros llaman a estas afirmaciones
cuentos de viejas, pero aquellos que han visto la tierra literalmente levantarse y luchar lo saben mejor. Los osos
elementales son criaturas de ira mágica, traídas a la sensibilidad por la fe y la devoción del pueblo Kislevita, e
imbuidas del espíritu de la tierra. Masivos, terroríficos y crepitantes de energía mágica, son una fuerza brutal de la
naturaleza que surge de la tierra para luchar junyto a los hijos de Kislev.

M HA HP F R H I A L
Oso elemental 6 4 0 7 7 6 1 6 10

Tipo de tropa: Monstruo (100x150mm)

Tamaño de unidad: 1 Oso elemental.

Equipo: Garras y dientes.

Reglas especiales: Odio (Caos), Demonio, Piel escamosa (1+)

Encarnación de Kislev: el Oso elemental dispone de la regla ¡Ni un paso atrás! Para las tropas de Kislev.

La fuerza del invierno: Todas las miniaturas enemigas a 8” o menos de un Oso elemental verán su atributo de HA
reducido en un punto y su I reducidas a la mitad (redondeando hacia arriba). Además, todos los hechiceros
(amigos o enemigos) que usen el Saber del Hielo que estén a 8” o menos de un Oso elemental tendrán un
bonificador de +1 al lanzamiento de hechizos de ese saber.

Aliento helado: un Oso elemental dispone de un arma de aliento de F3 con las regla especial Ataques mágicos. Las
heridas causadas por el arma de aliento no permiten tirada de salvación por armadura. El Oso elemental puede
disparar su arma de aliento como un Lanzallamas con el siguiente perfil

Arma Alcance Fuerza Reglas especiales


Aliento helado Dado artillería 3 Ataques mágicos, anula tiradas de salvación por armadura.

Si obtiene un resultado de Problemas en el dado de artillería el ataque simplemente habrá fallado.

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PEQUEÑO GROM (Unidad Singular, 200 puntos)

Kislev no es conocido por su artillería masiva. De hecho, en muchos momentos de su historia, a los boyardos y a
los druzhina se les ha prohibido expresamente mantener los suyos. En el reinado del zar Alexis se encargaron una
docena de nuevos cañones. Hoy en día quedan pocos de estos cañones.

M HA HP F R H I A L
Pequeño Grom - - - 5 5 5 - - -
Tripulante - 4 4 3 - 3 1 8
Oso Blanco Kislevita 6 4 - 5 - 2 3 6

Tipo de tropa: Carro (50x100 mm) (potencia de unidad 8)

Tamaño de unidad: 1 Pequeño Grom tripulado por 3 Tripulantes y tirado por 1 oso blanco Kislevita.

Equipo: Los Tripulantes van equipados con Arma de mano.

Reglas especiales: Odio (Caos), Miedo, Tirada de salvación por armadura 4+,

Carro de combate: puede mover y disparar.

Pequeño Grom: El Pequeño Grom Dispara como una catapulta pero utiliza la plantilla redonda pequeña. Los
impactos del Pequeño Grom se resolverán con F5 y la regla especial Poder de penetración. El impacto central se
resolverá con F10 y la regla especial Heridas múltiples (1D6). En caso de obtener problemas utiliza la tabla de
problemas del cañón.

14
Nueva opción de equipo: Leopardo de las nieves

Con la Zarina a la cabeza de la corte de Hielo, tormentas de muerte aguardan a los ejércitos invasores, y las
bestias de Kislev acechan los bosques y el oblast en busca de sus enemigos. Una de esas criaturas es el gran
Leopadro de las nieves dientes de sable, un feroz felino de batalla que puede ser entrenado para proteger a las
magas de hielo. Las presas naturales de los Leopardos de kas nieves son herbívoros errantes, pero en tiempos de
hambruna se sabe que consumen bestias del Caos, y se deleitan salvajemente masticando a un Troll o a un
Minotauro cuando surge la necesidad.

Una Gran maga de hielo, Maga de hielo o Katarin II la Zarina de Kislev puede adquirir un Leopardo de las nieves como
opción de equipo por 60 puntos.
M HA HP F R H I A L
Leopardo de las nieves 8 4 0 5 4 3 5 3 7

Tipo de tropa:Bestia (25x50mm).

Tamaño de unidad: 1 Leopardos de las nieves.

Equipo: Garras y dientes.

Reglas especiales: Odio (Caos), Cruzar (Bosques), Miedo, Poder de penetración, Esquiva (5+), Impasible.

Agilidad felina: contra proyectiles y proyectiles mágicos aumenta su tirada por Esquiva a (4+)

Aura gélida: Todas las miniaturas enemigas en contacto peana con peana verán su HA e I reducidas hacia la mitad
(redondeando hacia arriba).

Guardaespaldas: El leopardo de las nieves debe desplegar a 6” de quien lo adquirió como equipo. Tras el despliegue
se considerará una unidad independiente. Si un Leopardo de las nieves ataca a una unidad enemiga a 12” de quien
lo adquirió podrá repetir las tiradas para impactar y para herir fallidas.

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Nueva opción de montura: Trineo

En ocasiones, las magas de hielo y las hijas de Miska utilizan trineos como montura para entrar en combate.

Una Maga de hielo puede montar en trineo tirado por dos caballos de guerra (70 puntos) o por dos Lobos
invernales (90 puntos).

Una Gran Maga de hielo puede montar en trineo tirado por dos caballos de guerra (70 puntos), por dos Lobos
invernales (90 puntos) o por dos Osos blancos Kilsevitas (140 puntos). Si lo desea, el carro de Lobos invernales
puede añadir un Lobo invernal adicional (+20 puntos).

Una Hija de Miska puede montar en trineo tirado por dos caballos de guerra (70 puntos), por dos Lobos
invernales (90 puntos) o por dos Osos blancos Kilsevitas (140 puntos). Si lo desea, el carro de Lobos invernales
puede añadir un Lobo invernal adicional (+20 puntos).

M HA HP F R H I A L
Trineo - - - 5 4 4 - - -
Caballo de guerra 8 2 - 4 - - 2 1 5
Lobo Invernal 9 4 - 4 - - 4 2 6
Oso Blanco Kislevita 6 4 - 5 5 6 2 3 6

Trineo tirado por caballos: Cambia el tipo de unidad a Carro (50x100mm). Caballería ligera, Trineo.

Trineo tirado por Lobos invernales: Cambio el tipo de unidad a Carro (50x100mm), causa miedo, Trineo. Si se
añade un tercer lobo cambia la peana a 75x100mm.

Trineo tirado por Osos blancos Kislevitas: Cambia el tipo de unidad a Carro (100x150mm), causa miedo, Trineo.

Trineo: El personaje que use un Trineo se considerará una única miniatura. Se usará el valor más alto de Resistencia
y Heridas del perfil.

16
ULRIKA MAGDOVA STRAGHOV
Por Yibrael, el Gran Nigromante

ULRIKA STRAGHOV (125 puntos)

Ulrika Magdova Straghov es la hija de Ivan Mikelovitch Straghov, uno de los boyardos kislevitas encargados de
proteger esa tierra helada frente a los ataques de los Bárbaros del Caos. Creciendo en una región llena peligros y
con la constante amenaza de las hordas norteñas, Ulrika se convirtió en una mujer muy alta e independiente, tan
feroz en combate como cualquier hombre como hermosa, hábil con el arco, la espada y una amazona experta.

Mientras realizaba una misión para su padre en


Middenheim, Ulrika conocería a diversas personas
importantes en su vida: El Hechicero Imperial Max
Schreiber, los matadores enanos Gotrek Gurnisson,
Snorri Muerdenarices y Malakai Makaisson y, en
especial, a Felix Jaeger, compañero de Gotrek que
viajaba en la aeronave enana Espiritu de Grungni,
de camino al norte en busca de Karag-Dum, la
fortaleza perdida de los Enanos. La impresionante
belleza de Ulrika y su carácter decidido, tan
distinto de la mayoría de las mujeres del Imperio,
lo atrajo de inmediato, teniendo una relación
amorosa, no exenta de problemas.

Ulrika les acompañaría en varias de sus epopeyas


por el mundo, haciendo frente a numerosas
amenazas: Skavens, Dragones, pieles verdes… y la
omnipresente amenaza de los servidores del Caos, que habían organizado un nuevo asalto contra la ciudad de
Praag, donde participaría en su defensa.

Puedes incluir a Ulrika en un ejército de Kislev. El coste en puntos de Ulrika debe deducirse del porcentaje
destinado para Héroes. Adicionalmente, un ejército que incluya a Gotrek y Félix puede incluir a Ulrika, aunque en
ese caso no podrá serla general del ejército.

M HA HP F R H I A L
Ulrika 4 5 6 4 4 3 6 3 8

Tipo de tropa: Infantería (personaje, 20x20mm)

Equipo: Ulrika lucha con dos armas de mano y el Arco Reliquia de los Straghov, y se protege con una armadura
ligera.

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Reglas especiales: Odio (Caos).

Saga (Ulrika): Ulrika Straghov está íntimamente unida a la historia de Gotrek y Félix, y a lo largo de sus
aventuras acabaron sucediendo muchas cosas sorprendentes. No puedes incluir más de un personaje con la regla
especial Saga (Ulrika), pues se trata del mismo personaje en diferentes momentos de su vida.

Nacida en la Marca: Desde pequeña, Ulrika ha vivido en la Marca, el territorio de Kislev que linda con el territorio
troll; ha sido entrenada en el uso de las armas y las tácticas de combate contra las monstruosidades del Caos.
Ulrika puede repetir todas sus tiradas para herir fallidas, tanto al disparar como en combate cuerpo a cuerpo;
además, tiene la regla especial Esquivar (4+).

Respetada: Pese a su juventud, Ulrika es respetada por los guerreros kislevitas, que luchan más ferozmente bajo su
mando. Ulrika hará todo lo posible por no decepcionar a sus hombres. Ulrika (y cualquier unidad kislevita a la
que se una) tiene la regla especial Sangre fría.

Arquera inigualable: Desde niña, Ulrika ha entrenado con su arma favorita: el arco largo. Es capaz de acertar a un
goblin en el ojo a trescientos pasos. Ulrika tiene las reglas especiales Disparo rápido y Francotirador con su arco.

Objetos mágicos:

Arco Reliquia de los Straghov (Arma mágica-Reliquia): Hecho de hueso de dragón, este arco ha pasado por la familia
Straghov desde hace quince generaciones, e imprime una gran potencia a las flechas disparadas con él.
Arco largo. Los impactos del Arco Reliquia se resuelven con la F de su usuaria (4), y tienen la regla especial Poder
de penetración.

18
GRIGOR KYRIAKIN, BOYARDO KISLEVITA (130 puntos)

Grigor Kyriakin fue un boyardo kislevita que vivió en torno al año 1250 del Calendario Imperial. Un hombre duro y
acostumbrado a la guerra, fue elegido para comandar las fuerzas kislevitas que partieron en defensa del Imperio
cuando el nigromante Dieter Helsnicht alzó una horda no muerta para atacar Norland. Grigor consiguió detener los
refuerzos no muertos de Dieter, y llegó con sus hombres justo a tiempo para decantar la batalla del lado de las
fuerzas del orden.

Puedes incluir a Grigor Kyriakin en un ejército de Kislev. Su coste deberá deducirse del porcentaje destinado para
Héroes.

M HA HP F R H I A L
Grigor Kyriakin 4 5 5 4 4 2 5 3 8
Caballo de Guerra 8 2 0 4 3 1 3 1 5

Tipo de tropa: Caballería (25x50mm, personaje).

Equipo: Grigor lucha con la Espada encantada de Tor, y se protege con una Armadura pesada y un escudo. Además,
porta el Cuerno de guerra de Katarin.

Montura: Grigor monta un caballo de guerra con barda (ver el libro de ejército de Kislev).

Reglas especiales: Odio (Caos), Jinete experto (ver el libro de ejército de Kislev)

Objetos mágicos:

Espada encantada de Tor (Arma mágica): Bendecida por los sacerdotes de Tor, dios kislevita de la guerra y las
tormentas, esta espada nunca falla un golpe.
Arma de mano. Proporciona a su portador un bonificador de +1 en todas sus tiradas para impactar y herir en
combate cuerpo a cuerpo.

Cuerno de guerra de Katarin (Objeto hechizado): Tallado a partir de los cuernos de un enorme mamut del norte, el
sonido de este cuerno de guerra envalentona a los soldados kislevitas.
Un sólo uso. Puede utilizarse al inicio de cualquier turno kislevita. Hasta el inicio de tu siguiente turno, todas las
unidades kislevitas en el campo de batalla serán inmunes a los efectos del Miedo, y superarán automáticamente
cualquier chequeo de Miedo que deban efectuar.

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MAXIMILIAN SCHREIBER (225 puntos)

La práctica de la magia es ahora más tolerada que lo ha sido antaño en el Imperio, y los hechiceros se emplean a
menudo en los ejércitos imperiales, donde sus poderes de destrucción pueden suponer la diferencia entre la victoria
y la derrota. De entre ellos, Maximilian “Max” Schreiber es un mago imperial de gran poder y habilidades que ha
dedicado su vida a la lucha contra el Caos.

Max juró oponerse a los Poderes Oscuros en todas sus formas desde que siendo niño vio como toda su familia
era asesinada a manos de los Hombres Bestia. Al demostrar aptitudes para la magia, ingresó en el Colegio
Dorado, llegando a ser un maestro mago y hermano de la Orden del Martillo Dorado.

Impulsado por su deseo de combatir al Caos, Max empezó a estudiar la materia, convencido de que, para luchar
eficazmente contra ello, uno debe conocer a su enemigo. Examinó el Caos buscando hallar medios para evitar su
propagación, detectar a sus seguidores y destruir su obra. Sus tutores pensaron que manifestaba un insano interés
en el tema del Caos e intentaron disuadirlo de sus obsesivos estudios, pero al no lograrlo, expulsaron a Maximilian
del Colegio de la Magia, convirtiéndose en proscrito y ganándose multitud de enemigos en el Imperio.

A pesar de su expulsión, Max continuó con sus investigaciones. Fue de un lugar a otro para luchar contra el Caos
donde podía, compilar información donde la encontrara y dar caza a hechiceros malvados. Toda esta vida de
aventuras e estudios convertido en un experto en la materia, llegando a tener amplios conocimientos sobre conjuros,
hechizos y amuletos para combatir y proteger de la influencia corruptora los poderes ruinosos, así como la
naturaleza de los distintos seguidores de los dioses oscuros. Había momentos en que deseaba no haber estudiado
la materia del caos durante tanto tiempo y tanto ahínco. La posesión de semejantes conocimientos a menudo le
provocaba pesadillas, pero su deseo de venganza le hicieron continuar en sus estudios.

Su vagabundeos le llevaron a Middenheim, donde conoció al Conde Stephan, quien se convirtió en su


patrocinador. Él y los Caballeros del Lobo Blanco han contribuido a financiar sus investigaciones para luchar
contra el Caos, llegando a servir como consejero del Conde Elector de Middenheim. Durante los años en los que
residió en la ciudad, conocería al Señor del Saber enano Borek Barbapartida, con quien viviría aventuras en las que
se protegieron mutuamente. Años mas tarde Borek le contrataría para realizar para realizar conjuros y crear
amuletos, con los que proteger la nave aérea el Espíritu de Grungni y a la tripulación contra los poderes del Caos
durante su expedición hasta la fortaleza perdida de Karag-Dum.

Fue en este momento cuando Max conocería al matador Gotrek Gurnisson y a su compañero humano el Poeta
Félix Jaeger. También conocería a la noble dama kislevita Ulrika Straghov, por cuyo afecto acabaría desarrollando
una rivalidad con Félix por obtener los favores de Ulrika. Al ser tan amable, inteligente y educado, Max Schreiber
es el rival perfecto de Félix, a quien no le gusta nada el interés romántico que el mago tiene por Ulrika.

A pesar de la rivalidad amorosa, Max se ha convertido en uno de los compañeros más leales de Gotrek y Félix y
les ha acompañado en numerosas ocasiones en su vagabundeos, salvándoles varias veces de la muerte, pues tiene el
poder de proteger, y de curar así como de infligir daño. Todas estas aventuras le han llevado a enfrentarse contra
numerosos peligros y poner en practica todos sus conocimientos adquiridos. Se ha enfrentado contra Skavens,
Dragones, No Muertos, Vampiros, servidores del Caos, etc... y contra hechiceros más poderosos que él. A pesar
de casi perder la vida, Max a superado y sobrevivido a cada uno de estos peligros y ha notado como sus
habilidades mágicas van mejorando y volviéndose más poderosas con cada aventura.

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Puedes incluir a Max Schreiber en un ejército de Imperio, Kislev o Mercenarios; su coste deberá deducirse del
porcentaje destinado para Héroes. Max no puede ser el general del ejército.

M HA HP F R H I A L
Max Schreiber 4 4 3 3 4 3 4 2 8

Tipo de tropa: Infantería (20x20mm).

Equipo: Max lucha con un Arma de mano. También porta el Bastón de Poder y el Talismán Dorado.

Magia: Max es un hechicero de nivel 3 que siempre utiliza hechizos del Saber del Metal.

Reglas especiales: Señor del conocimiento (Metal), Inmune a pánico, Odio (Caos).

Marcado por el destino: Andar en compañía de Gotrek y Félix cambia a las personas. Max tiene una tirada de
salvación especial de 5+ y Resistencia mágica (1). Esto se incrementa a una salvación especial de 4+ y Resistencia
mágica (2) si se encuentra a 18” o menos de Gotrek.

Poderes de sanador: Max conoce rituales y plegarias curativas, las cuales han sanado a sus compañeros en múltiples
ocasiones. Además de sus hechizos habituales, Max tiene acceso al siguiente hechizo (no es un hechizo de ningún
saber de la magia, y no se beneficia de ninguna Regla del Saber)
Sanar (Dificultad 5+: Musitando unas palabras, el hechizo restaña las heridas.
Se trata de un hechizo de potenciación que puede lanzarse sobre una única miniatura amiga a 12” o menos del
lanzador. El objetivo restaurará una de las heridas que hubiese sufrido con anterioridad en la batalla.

Objetos mágicos:

Bastón de Poder (Artefacto arcano): Creado por el propio Max, este bastón engastado con dos gemas puede almacenar
magia en su interior.
Max puede guardar en el bastón hasta dos dados de magia (de energía o dispersión) para utilizarlos en una fase de
magia posterior.

Talismán Dorado (Talismán): El poder de este amuleto


protege a Max creando un campo protector de magia
dorada, tan resistente como una armadura..
Proporciona a Max la regla especial Piel escamosa (4+).

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KOSTALTYN, PATRIARCA SUPREMO DEL CULTO DE URSUN (250 puntos)

Kostaltyn, Patriarca supremo del culto de Ursun, es el líder de la Gran Ortodoxia en Kislev. Kostaltyn es una
fuerza de la naturaleza, un demagogo que sabe sin la menor duda que lo único que se interpone entre su pueblo y
la aniquilación es la fe. Como brillante reflejo de los hechiceros oscuros y campeones del Caos, ve la tierra que le
rodea y a Ursun como lo que debe proteger y servir. Para un forastero puede parecer salvaje y casi desquiciado,
pero para sus seguidores es un sacerdote guerrero invulnerable, capaz de recuperarse de cualquier herida y derribar a
cualquier enemigo. Se encuentra enfrentado con la Zarina Katarin pero ambos tienen una alianza reticente y lideran
la resistencia ante la inminente marea del Caos.

La Gran Ortodoxia que lidera apenas ha cumplido una generación, pero ya se está volviendo fuerte y poderosa.
Muchos siguen aferrándose a las antiguas costumbres y rechazan de plano esta centralización, pero otros han
aprendido a moverse siguiendo sus dictados y son capaces de blandir el poder de la Ortodoxia para sus propios
fines. Kostaltyn es claramente uno de estos últimos, pero Katarin, como líder de las “paganas” Magas de hielo, es
vista por muchos como un ser de los “viejos tiempos”, modelada a imagen y semejanza de las antiguas Reinas
Khan. Por este motivo se ponen bajo su égida, alimentado el odio de Kostaltyn.

Puedes incluir a Kostaltyn en un ejército de Kislev. Sus coste debe descontarse del porcentaje destinado a
Comandantes.

M HA HP F R H I A L
Kostaltyn 4 5 4 4 4 3 4 3 9

Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje).

Equipo: Kostaltyn va equipado con la Maza brasero de Ursun.

Montura: Kostaltyn puede montar un caballo de guerra (+9 puntos), que puede llevar Barda (+3 puntos) o bien
puede montar en un Oso blanco Kislevita (+55 puntos).

Plegarias: Kostaltyn conoce todas las Plegarias y puede lanzar dos de ellas por fase de magia con nivel de energía 6.

Reglas especiales: Inmune a la psicología, Furia Asesina

La fuerza de la Fe: tal es la resistencia de Kostaltyn a las heridas que se nada puede pararle. Kostaltyn tiene la regla
especial Regeneración (3+) e Inmune a veneno.

Patriarca Supremo: Kostaltyn es un gran guerrero y es un gran líder de enorme poder envalentonando a todo aquel
que esté cerca. Muchos realizan actos de gran valor por demostrar su valía a los ojos del Patriarca Supremo del
Culto de Ursun. La unidad a al que se una Kostaltyn tendrá la regla especial Furia asesina y Ataques flamígeros.
Tanto la unidad como Kostaltyn nunca perderán la regla especial Furia asesina aunque pierdan un combate.

Ortodoxia contra Maga de Hielo: la enemistad con la Zarina Katarin es evidente y el sentimiento hostil es mutuo
pero en los tiempos convulsos en los que viven han hecho un pacto para formar una alianza para proteger su madre
patria. Kostaltyn no podrá estar en ninguna unidad donde esté la Zarina y viceversa.

22
Objetos mágicos

Maza Brasero de Ursun (Arma mágica-Reliquia)


Esta maza encierra el poder de Ursun. Herir a Kostaltyn solo hace que el fuego dentro de su brasero arda más
mientras el poder de Ursun fluye hacia él.
Arma de mano. Proporciona +1 a su F. Kostaltyn tiene la regla especial Ataques flamígeros. Además cada vez que
Kostaltyn sufra una herida en batalla suma +1 a su atributo de F y A.

"Podrías llamarlo un viejo loco... y tal vez lo sea. Pero lo vi liderar la carga en la Ciudadela de Oblynsk para
expulsar a los Hombres Bestia. Recibió un espadazo en las entrañas y otro en el muslo. Simplemente lo hizo más
peligroso, su maza aplastaba cráneos con cada barrido. ¿Y sus seguidores? Por el fuego de Dazh, surgieron detrás
de él en una ola aullante, desesperados por luchar a su lado, desesperados por un mero indicio de su aprobación.
¿Ese fervor, esa devoción? Eso es auténtico poder"
—Kossar desconocido

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NUEVOS OBJETOS MÁGICOS
Bienvcenidos a este ExtraReforged muy especial, puesto que contiene más de un centenar de nuevos objetos
mágicos, utilizables por casi todos los ejércitos. Se incluyen unos cuantos objetos mágicos comunes, entre los
que por fin encontraréis algunas famosas reliquias que aún no tenían reglas; y también se han repasado y adaptado
decenas de objetos mágicos perdidos de antiguos libros de ejército, que resurgen aquí en una nueva adaptación.

OBJETOS MÁGICOS COMUNES

Espada del Desafío (Arma mágica-Reliquia, 100 puntos)


Se dice que esta legendaria espada fue creada por los mismos Ancestrales, y confiere su energía interna a su
portador.
Sólo Orden. Arma de mano. Aumenta los atributos de Fuerza, Reistencia, Heridas y Ataques del portador en 1
punto. El poder de esta reliquia es tal que no puede verse afectada o destruida por efectos que anulen o destruyan
objetos mágicos.

Espada de Gromril (Arma mágica-Reliquia, 65 puntos)


Indudablemente forjada por los enanos, este arma cubierta de runas está tan afilada que es capaz de atravesar sin
esfuerzo cualquier armadura.
Sólo Orden. Arma de mano. Los impactos con este arma se resuelven con +1F y no permiten tirada de salvación
por armadura.

Espada de la Integridad (Arma mágica, 45 puntos)


Esta espada se encuentra perfectamente equilibrada, y además de descargar potentes golpes, también protege a su
portador volviéndolo más duro.
Arma de mano. Los impactos causados por este arma se resuelven con +1F. Además, otorga a su portador +1R.

Espada encantada (Arma mágica, 1 punto)


Incluso los hechiceros más noveles son capaces de encantar un arma con algunos conjuros sencillos.
Arma de mano.

Armadura de la Dureza (Armadura mágica, 35 puntos)


Las placas de esta armadura son terriblemente resistentes, y pueden detener incluso el más poderoso de los
golpes.
Armadura pesada. El portador puede repetir sus tiradas de salvación por armadura fallidas. Además, otorga a su
portador una tirada de salvación especial de 6+.

Armadura de Cuero Hechizada (Armadura mágica, 30 puntos)


Esta sencilla armadura posee un encantamiento que desvía los mejores golpes dirigidos a su portador.
Armadura ligera. Todas las tiradas para impactar y herir con resultados naturales de 6 contra el portador en
combate cuerpo a cuerpo deberán repetirse

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Escudo Inquebrantable (Armadura mágica, 10 puntos)
Este gastado escudo de metal contiene en su interior un potente encantamiento que es capaz de detener incluso
las acometidas más espantosas.
Escudo. Proporciona a su portador una tirada de salvación especial de 6+.

Yelmo Encantado (Armadura mágica, 10 puntos)


Este lustroso yelmo decorado con un crespón dracónico protege a su portador de los golpes enemigos mucho
más de lo que su delicada factura parece sugerir.
Yelmo (aumenta en +1 la tirada de salvación por armadura de su portador). Proporciona un bonificador adicional
de +1 a la tirada de salvación por armadura de su portador (para un total de +2).

Varita de Azabache (Artefacto arcano, 25 puntos)


Esta fina varita canaliza los vientos de la magia, haciendo más sencillo para el hechicero ejecutar sus conjuros.
El portador obtiene un bonificador de +1 en sus tiradas de lanzamiento de hechizos.

Báculo de Hechicero (Artefacto arcano, 20 puntos)


Este bastón pone al hechicero en sintonía con los mismos vientos de la magia.
Una vez por fase de magia propia, el portador podrá repetir la tirada de un único dado de energía al lanzar uno
de sus hechizos.

Piedra de Poder (Artefacto arcano, 20 puntos)


En el interior de esta piedra está acumulada una gran cantidad de energía de los Vientos de la Magia, que el
hechicero puede liberar para lanzar un poderoso hechizo.
Un sólo uso. El portador puede utilizarlo cuando vaya a lanzar un hechizo. La Piedra genera 2 dados de energía
adicionales para lanzar ese hechizo (ten en cuenta que los dados adicionales nunca cuentan para el límite de dados
que pueda utilizar un hechicero para lanzar un hechizo).

Pócima de los Héroes (Objeto hechizado, 25 puntos)


Se trata de una potente mezcla de hierbas y extrañas sustancias con un profundo color azul. Proporciona un
vigor y una fuerza increíbles durante un breve periodo de tiempo.
Un sólo uso. El portador puede beber la poción al comienzo de cualquier fase de combate cuerpo a cuerpo
propia o del oponente. Hasta el final de dicha fase, el portador obtendrá un bonificador de +1 a sus atributos de
Habilidad de Armas, Fuerza, Resistencia, Iniciativa y Ataques.

Pabellón Centelleante (Estandarte mágico, 25 puntos)


Esta brillante bandera centellea a la luz, y otorga a los guerreros que luchan bajo su presencia una velocidad
sobrenatural.
El portador y su unidad obtienen un bonificador de +2 a su Iniciativa.

Estandarte del Honor (Estandarte mágico, 10 puntos)


Los guerreros que luchen a la sombra de este estandarte nunca lo dejarán caer en manos enemigas.
Si la unidad que porta este estandarte se desmoraliza en un combate, este estandarte no puede ser capturado, y la
unidad lo retendrá.

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KISLEV

Hoces de Sybir (Arma mágica, 35 puntos)


Estas hoces de bronce pertenecieron al extraño monje loco Sybir; con ellas era capaz de abatir a los monstruosos
trolls y a otras terribles bestias del Caos durante sus largas peregrinaciones.
Armas emparejadas. Los impactos con estas armas se resuelven con las reglas especiales Ataques flamígeros y
Heridas múltiples (2).

Arco del Cazador Paciente (Arma mágica, 25 puntos)


Este potente arco de hueso ha sido enccantado por tres brujas ungol, proporcionándo al arma una precisión y
fuerza terribles.
Arco. Tiene la regla especial Francotirador, y sus impactos se resuelven con F5.

Colgante del Dazh (Talismán, 30 puntos)


El Dios Dazh trajo el fuego a los hombres para que tuviesen luz y siempre velará por el bienestar.
Otorga al portador una tirada de salvación especial de 5+ y la regla especial Ataques flamígeros.

Tomo del frío (Artefacto arcano-Reliquia, 75 puntos)


Este poderoso libro contiene los conocimientos para dominar la magia del hielo
La portadora obtiene la regla especial Señora del conocimiento (Magia del hielo). Además, su portadora no
podrá perder niveles de magia ni olvidar ningún hechizo.

Cetro de Tor (Artefacto arcano, 50 puntos)


Este cetro canaliza la ira de Tor sobre los enemigos Kislev e infundiendo valor a su portadora.
La portadora conocerá un hechizo adicional a los que puede conocer que será el Rayo atronador de Uranon del
saber de los cielos. Pese a conocer este hechizo no se beneficia de la regla especial del saber de los Cielos.
Además, la portadora será Inmune a psicología.

Corona de Kobah el Terrible (Objeto hechizado-Reliquia, 55 puntos)


El zar Kobah fue el primero de la casa Bokha, y todo Kislev sufrió su mano de hierro en su incansable
búsqueda de herejes y disidentes. Su siniestra corona es un recordatorio de lo que significa contrariar al Gran
Zar.
Si el portador se encuentra unido a una unidad y esta unidad fuese a huir a consecuencia de un chequeo fallido
de Miedo, terror, pánico o desmoralización, en lugar de huir la unidad sufrirá 1D3 heridas que no podrán evitarse
con tirada de salvación de ningún tipo (ni siquiera Esquiva), ni tampoco podrán regenerarse o evitarse de ninguna
forma. Estas heridas nunca podrán asignarse al portador; sin embargo, si a causa de estas heridas la unidad queda
completamente eliminada salvo por el portador, éste debrá huir inmediatamente.

Estandarte atronador (Estandarte mágico, 25 puntos)


Los enemigos que reciben la carga de una unidad con este estandarte quedan aturdidos por su potencia.
Solo unidades con la regla especial Carga atronadora. Los chequeos de liderazgo a causa de la regla especial
Carga atronadora se realizarán con un penalizador de -1 a su valor de Liderazgo, además, la unidad que recibe la
carga no podrá beneficiarse de las reglas presencia inspiradora y ¡ni un paso atrás! Para los efectos de la Carga
atronadora.

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