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Qu son estas patrullas?

Las Patrullas son ejrcitos de Warhammer de entre 100 y 500puntos. No son lo suficientemente grandes para llamarlas ejrcito, ni tan pequeas para ser escaramuzas (como Mordheim), porque hay unidades de miniaturas como en Warhammer. Podis imaginaros una Patrulla como una patrulla,como unos refuerzos, un contingente especial, una avanzadilla, o un grupo dedicado a pequeas tareas sin llegar a ser necesarios los ejrcitos (persecuciones, investigaciones, sabotajes...). Es muy fcil imaginarse en el mundo de Warhammer estas pequeas fuerzas: un Jefe Orko y sus chikoz, un jven Alto Elfo que decide demostrar su vala, o una banda de voluntarios, o un atrevido capitn imperial y su pequea fuerza.

Qu cuenta como unidades bsicas? Cuando se dice que al menos dos unidades de la patrulla deben ser unidades bsicas, nos referimos a unidades que cuentan como bsicas en su lista de ejrcito (as, por ejemplo, los Mastines del Caos no cuentan para el mnimo de bsicas). Por supuesto, puedes poner Mastines del Caos como unidades bsicas, pero debes incluir al menos 2+ de las bsicas de verdad. Qu es un objeto mgico? En las patrullas pequeas se dice que los personajes no pueden tener objetos mgicos. Evidentemente nos referimos a los objetos en la lista de armas mgicas, armaduras mgicas, objetos encantados, etc. No los objetos que sean mgicos como las Armaduras del Caos o armas de disformidad. Patrullas grandes (De 200 a Estos objetos pueden incluirse, y Reglamento 500 puntos) Empezamos por las reglas. contarn como mgicos segn las Son las que tienes en tu manual Las patrullas deben incluir entre reglas habituales de Warhammer. Tamao de unidad. Las unidades de de Warhammer., si sabes jugar a 2 y 10 unidades. De esas, al menos Warhammer sabes jugar a Patrullas... dos deben ser bsicas. Se puede infantera (peana de 20x20mm o Filas, estandarte, HA, flancos, incluir una unidad Especial y otra 25x25mm) pasan a tener todas un resolucin de combate, pnicos, terror, unidad Singular. tamao mnimo de unidad de 5+ veneno, golpe letal, carros, mquinas miniaturas. Las unidades de caballera Si no quieres poner unidades de guerra... (25x50mm) pasan a tener todas un Singulares puedes poner otra unidad Las nicas diferencias (aparte de tamao mnimo de unidad de 3+ Especial. los escenarios, que pueden ser miniaturas. Las unidades mayores Se pueden incluir hasta 2 personajes diferentes y cada uno con sus reglas) (40x40mm, 50x100mm) pasan a tener (Hroe, no Comandante), pero no son en referencia a los tamaos puedes destinar ms de 150 puntos a un tamao de unidad mnimo de 1+ mnimos de las unidades y en cmo se personajes (incluyendo equipo, miniaturas. Estos tamaos mnimos de escogen las tropas y personajes. Una habilidades, etc.). unidad son independientemente de vez tienes tu Patrulla preparada, ponla Una de las miniaturas debe ser el sus reglas especiales de ejrcito. Tamao de unidad y opciones. encima de la mesa y juega General (que puede ser un campen exactamente como una partida de de unidad, o bien uno de los Ningn regimiento de Patrullas puede warhammer. tener ningn tipo de mejora a su personajes). He aqu una lista de cmo crear Se puede incluir hasta una mquina de unidad (aunque puede tener equipo Patrullas en los dos tamaos guerra o carro. Esta regla se aplica adicional) si no llega al mnimo que estndar (de 1 a 199 puntos, y de 200 incluso aunque segn la entrada indica su libro de ejrcito. Por ejemplo, a 500 puedas tener 2x1. Por ejemplo en el tres Yelmos Plateados forman una puntos). ejrcito Alto Elfo puedes tener dos unidad de Patrulla, y pueden llevar carros por una sola opcin de unidad escudo o armadura pesada; pero si no Patrullas pequeas (De 1 a Especial; en las Patrullas slo puedes llegan a 5+ miniaturas (el lmite 199 puntos) tener un Carro. indicado en su libro de ejrcito) no Una patrulla bsica debe tener entre 2 Se puede tener hasta una pueden llevar grupo de mando, y 8 Unidades, todas Bsicas. miniatura o unidad que vuele. Un estandarte mgico (slo en patrullas No se pueden incluir personajes de General Bretoniano no puede tener de 200+ puntos), mejoras de unidad nivel una unidad de Pegasos y un hroe en (marcas de Caballeros del Caos, Comandante, mquinas de guerra, Pegaso, por ejemplo. desoves en unidades de Saurios, carros, miniaturas que puedan volar ni Las Patrullas siguen las mismas hacer grandotes unos Orcos, redes en objetos mgicos. restricciones que los libros de ejrcito Goblins Nocturnos...). Una de las miniaturas debe ser el (ver Patrullas Pequeas), con las Tamao mximo de unidades. General (debes decirlo al iniciar la excepciones que se detallan a Por supuesto, si en el libro de ejrcito partida. Esta miniatura puede ser, o continuacin. se especifica un tamao mximo de bien un personaje tipo Hroe (de un unidad (por ejemplo, las unidades de mximo de 75 puntos incluyendo el matadores pueden tener 5-30 equipo, miniaturas) debe respetarse ese habilidades, marcas, honores, etc.) o si tamao mximo.

no un campen de unidad. Si se trata de un Campen, no puede abandonar su unidad en todo el juego. Este General acta como General en todos los aspectos (o casi todos, ya que para los No Muertos no es el que ha levantado el ejrcito; estos ejrcitos normalmente necesitan un mago de algn tipo para despertar a los no muertos, pero en las patrullas se supone que ya han sido despertados por otro - Ver Reglas Especiales para ms detalle). En todo lo dems, y salvo las reglas especiales que se detallan a continuacin, se deben seguir las reglas de cada ejrcito. As, por ejemplo, los Condes Vampiro pueden incluir 0-1 unidades de Enjambres de Murcilagos y los jugadores Enanos deben tener en cuenta que no ms unidades de Barbaslargas que de Guerreros del Clan).

Reglas generales para Patrullas

Altos Elfos
Intrigas en la Corte funciona de forma algo diferente. Si la Patrulla incluye dos hroes, se usa Intrigas en la Corte. Si se incluye un hroe (y uno o varios campeones), el general es el hroe. Si no se incluye ningn hroe, el jugador decide qu campen es el general. No es obligatorio incluir un Puro de Corazn (aunque puede incluirse si el jugador lo decide). En la lista de Patrulla Marina las patrullas de menos de 200 puntos no pueden incluir Lothern Sea Rangers. Las patrullas de 200+ puntos deben incluir 1-2 unidades (pero si incluyen 2 no pueden incluir unidad. Singulares).

Elfos Oscuros
No se aplica ninguna regla adicional a la lista estndar. En Culto de Slaanesh, el General de la patrulla puede ser una hechicera con marca de Slaanesh o un campen de una unidad con la marca de Slaanesh. No se pueden incluir Caballeros del Caos, y slo se puede incluir un Engendro del Caos.

Karak-Kadrin).

El Imperio
Una unidad no puede tener destacamentos hasta que no llega a su limite de libro (p.e. 10 alabarderos). Los destacamentos deben ser de 3+ miniaturas.

Orcos y Goblins
Las unidades de goblins (comunes y nocturnos) deben ser de al menos 10 miniaturas para tener grupo de mando. Las unidades de Goblins Nocturnos, adems, slo pueden tener fanticos si tienen al menos 10 miniaturas: hasta un fantico (entre 10 y 14 miniaturas), hasta dos (15-19 miniaturas) y hasta tres (20+). Slo las unidades que lleguen al mnimo de miniaturas indicado en el libro pueden ser Grandotes. En Machotez de Grimgor se siguen las reglas habituales (un hroe Orco Negro montado ocupa dos opciones de hroe, etc.). Slo si la unidad incluye un Jefe Orco como general, el ejrcito puede incluir un Chamn (esto es una excepcin a las reglas de Machotez). No se puede incluir Karetos de Gorko. Si se incluye a los Orkoz Akorazados de Ruglud, Ruglud ser el General y nico personaje (junto a Maggot, claro).

Reinos Ogros
Una Patrulla de Reinos Ogos debe contener al menos una unidad de Toros. Siguiendo las reglas genricas de Patrullas, las unidades de Ogros deben tener al menos un Ogro y las de Gnoblars al menos cinco Gnoblars. El general de la patrulla debe ser un Ogro. En las patrullas pequeas debe ser un campen (ya que el hroe ya es de ms de 75 puntos). En las patrullas grandes el General puede ser un Comehombres. Se puede incluir un Cazador o un Carnicero (en patrullas de 200+puntos) pero ninguno de ellos puede ser el General; su coste (incluyendo equipo, mejoras, habilidades, sobrenombres, etc.) no puede exceder los 150 puntos. Las patrullas de 200+ puntos pueden incluir hasta una unidad de Escupefuegos, Lanzasobras o un Cazador (se consideran las mquinas de guerra de los Ogros). En las campaas de Patrullas los Comehombres que acten como personaje se consideran personaje: pueden adoptar Arquetipos, reciben y se recuperan de heridas...

Caos
Las Patrullas deben ser de bestias, demonios o mortales, y siguen todas las reglas de inclusin de uno u otro tipo segn el General. Por ejemplo, ya que no hay personajes demonio por debajo de 150 puntos, es necesario que en un ejrcito demonaco el general sea un campen o un mortal con el Cliz. Un Engendro cuenta como una unidad Singular, con lo que es imposible poner dos Engendros. Las unidades de menos de 5 horrores no pueden incluir Incineradores; las unidades de 5 a 9 miniaturas, hasta 2 incineradores; las unidades de 10+ horrores, hasta 4 incineradores. Las patrullas de mortales y bestias pueden incluir a un Shaggoth, pero ocupa la opcin de especial ms la de singular. No puede ser Shaggoth campen. Las manadas de gors y ungors que no lleguen al mnimo especificado en su libro de ejrcito no pueden Emboscar. En la Horda Demonaca slo el heraldo demonaco y los campeones pueden ser Generales. Las unidades de Horrores de horda demonaca no puede llevar Incineradores, ya que van por separado. En la Horda de Archan nunca se puede incluir un Can Infernal (ya que ocupa dos opciones de Singular). Las unidades de Elegidos en la Horda de Archan no necesitan llegar al mnimo indicado en el libro de ejrcito para poder ser Elegidos, pero en una lista de Caos normal s que deben llegar a ese mnimo. No se juega el escenario Contener la Marea con patrullas.

Reyes Funerarios

Las patrullas de Khemri se usan para pequeas misiones donde no es necesario un ejrcito completo. Cuando se levanta de la arena una patrulla, los rituales son diferentes y los oficiales no muertos tienen poderes distintos. Mercenarios Las patrullas no pueden tener No es obligatorio incluir un General y Hierofante, pero pueden ser Pagador. Se puede incluir hasta un lideradas por un Prncipe, un Portador Regimiento de Renombre, que actuar del Icono, un Sacerdote o un campen como unidad bsica, especial o de unidad. Sea lo que sea, el General singular (segn las reglas habituales acta como General y Hierofante. Si no se puede usar cnticos de Mercenarios). Sin embargo, un Regimiento de Renombre debe tener (p.e. el General es un campen o el su mnimo de miniaturas indicado en Portador) los cnticos funcionan de forma diferente: en la fase de magia, sus reglas (no puede tener menos miniaturas que su mnimo; se ignoran toda unidad con grupo de mando completo (recuerda que no se puede las reglas de Patrullas a este efecto). poner grupo de mando hasta que no Por ejemplo, la Guardia Republicana de Ricco debe tener 10+ miniaturas. se llega al lmite mnimo de su libro) puede entonar uno de los cuatro Adems, si el Regimiento de Renombre tiene un hroe como cnticos con un nivel 1d6 como si campen (p.e. Ricco), no se puede fuera un objeto portahechizos. Si deja de tener grupo de mando completo incluir otro personaje y ste ser el General de la Patrulla. Ningn otro (p.e. matan al campen) deja de poder hacerlo. ejrcito puede incluir Regimientos de Los carros siempre cuentan como Renombre ni Mercenarios, a no ser que est explcitamente indicado (p.e. unidad Especial, y slo puede haber Matadores de Drong el Largo en una unidad, pero puede ser de 1 a 5

carros (esto es una excepcin a la regla de Patrulllas de 1 carro mximo).

Condes Vampiro

En patrullas no es necesario tener un Hombres Lagarto mago (personaje con capacidad Los Hombres Lagarto pueden usar mgica) en el ejrcito. tanto la lista estndar como la de Cualquier personaje hroe puede ser Tierras del Sur, o la lista de Eslizones el General en partidas de 200+ puntos de Cresta Roja de Tenenhauin. En ese (incluyendo el hroe Tumulario o el ltimo caso no debe ni puede incluirse Espectro). Se supone que el mago a Tenenhauin, y adems el lmite de levant a los no muertos antes de la personajes sigue siendo de dos hroes batalla, en las cercanas... (aunque sean dos jefes eslizn). Se aplican las reglas habituales para la miniatura que haga de General (hroe Skavens o campen) incluyendo slo poder Las unidades de Clan o de Esclavos marchar cerca de l, o que si l muere necesitan ser de al menos 10 el ejrcito se desintegra poco a poco. miniaturas para poder tener grupo de En el ejrcito de Silvania se permiten mando y mejoras como la hasta dos Marcadores de Tumbas, uno amerratadora. de los cuales debe estar en la mitad La regla de unidad principal se del tablero del jugador Conde Vampiro. sigue aplicando; no obstante, slo las Elfos Silvanos unidades de Guerreros del Clan de 10+ miniaturas cuentan como La regla de Emboscada Forestal unidades principales. (poder colocar un bosque adicional) no Cuentan como mquinas de guerra en se aplica en las Patrullas. patrullas: lanzallamas de disformidad, Los nobles de las estirpes de amerratadoras y can de disformidad. Bailarines Guerreros, Cambiantes y Por tanto, de esas tres no se puede Tejedores de Encantamientos no incluir ninguna en una partida a menos pueden actuar de comandantes de la de 200 puntos, y slo una de ellas en patrulla. patrullas de 200 o ms puntos. Los Jinetes Salvajes de Kurnous slo En el ejrcito de Corte Bubnica de pueden tener el msico gratuito si la Nurglitch no se debe ni puede incluir unidad es del tamao mnimo indicado a Nurglitch. en el libro de ejrcito (5). En el ejrcito de Clan Eshin, un Enanos Asesino nunca puede ser el General Los Matadores (incluyendo (deber serlo un jefe, hechicero o Matadragones y Matagigantes) NO campen). Las unidades principales de pueden ser Generales de una patrulla Acechantes Nocturnos deben ser de al enana, salvo si se usa la lista de menos cinco miniaturas. La regla de Matadores de Karak Kadrin; en ese contar +100 PV por personaje muerto caso DEBE serlo, excepto si se incluye no se aplica en patrullas. a los Matadores Piratas de Drong el

Bretonia

Las unidades de Bretonia que tienen campen gratis (p.e. caballeros, andantes...) slo lo tienen si la unidad de caballera est formada por el mnimo que se indica en su libro de ejrcito. No es necesario incluir portaestandarte de batalla en las patrullas (aunque es opcional, si llegan los puntos, por ejemplo designando un Campen como General de la patrulla). Los bretonianos tienen 0-2 opciones de hroe en las patrullas grandes como el resto de ejrcitos. En patrullas de Guerra de Caballeros Noveles deben incluirse al menos dos unidades de Noveles. Las unidades de Noveles no estn obligadas a llevar estandarte. Adems, slo en partidas de 200+ puntos, las unidades de 5+ caballeros pueden (y deben) llevar gratis el Estandarte Novel.

Largo o el Cercenagoblins de Malakai (recuerda que no se pueden incluir ambos); en ese caso el general (y nico personaje) ser o bien Drong el Largo o bien Malakai.

Enanos del Caos


No se aplica ninguna regla adicional. Recuerda que las unidades de Hobgoblins no cuentan para el mnimo de unidades bsicas necesarias.

Escenario: pequea batalla


Generalmente, a no ser que en las reglas de una campaa o una liga digan lo contrario, las partidas de Patrullas se juegan segn este escenario: Pequea Batalla. Este escenario se juega entre dos patrullas del mismo tamao siguiendo las reglas de creacin de patrullas explicadas en las pginas anteriores. Nota: si se usan patrullas de distintos tamaos, en la tabla de Victoria hay que usar la columna del bando

vencedor (el que ha hecho ms bajas). El campo de batalla El campo de batalla debe medir 120x120cm. Se deben incluir 1+1d3 elementos de escenografa (cada uno de hasta 30x3cm) distribuidos de forma aleatoria o de mutuo acuerdo entre ambos jugadores. Una vez distribuida la escenografia, se debe tirar el dado de dispersin; la flecha indicar qu lado del tablero es el Norte (si sale punto de mira usa la flecha pequea). Despliegue Se determina las zonas de despliegue con una tirada de 1d6: con un 1 se usa el mapa A, con un 2-3 el mapa B, con un 4-5 el mapa C y con un 6 el mapa D. Ambos jugadores lanzan 1d6; el ms alto elige ser jugador A B y despliega en su zona (o zonas) correspondiente la primera unidad; ambos jugadores van desplegando alternativamente como es habitual. (En el caso del mapa D, cada una de las zonas de despliegue debe contener al menos 1/3 de las unidades). Los campeones de unidad se despliegan en su unidad, y los personajes que vayan a estar dentro de una unidad se despliegan al mismo tiempo que sta. Los exploradores y otras unidades con reglas especiales de despliegue (mineros, glem escorpin, etc.) siguen sus reglas habituales. Quin juega primero Ambos jugadores lanzan 1d6; el jugador con el resultado ms alto elige si juega primero l o su adversario. Duracin del juego La partida dura seis turnos. Reglas especiales Objetivos ocultos. Al principio de la partida, cada jugador lanza 1d6 (pero sin que el oponente vea el resultado de esa tirada) y lo anota en un papel. Esa tirada indica qu Objetivo Oculto tiene esa patrulla (mira la tabla de Objetivos Ocultos). Condiciones de victoria Se cuentan los puntos de victoria por unidades destruidas o huyendo segn el reglamento de Warhammer (no hay puntos de victoria por General muerto, cuadrantes ni por Estandartes, a no ser que sea uno de los Objetivos Ocultos). Si una Patrulla consigue su Objetivo Oculto, tiene un 20% de los puntos iniciales de la Patrulla enemiga (as, si la patrulla enemiga era inicialmente de 500 puntos, se obtienen +100PV si se consigue el Objetivo

Oculto). Usa la tabla siguiente para saber quin ha ganado la partida (E:Empate, V:Victoria, M:Masacre).

1 99 0-24 25-49 50-75 76-99 100-149 150-199 200 +

100 200 300 400 + 199 299 399

E V V M M M M

E V V V M M M

E E V V V M M

E E V V V V M

E E E V V V M

Objetivos Ocultos Tira 1d6 (que no lo vea tu oponente): 1: Asesinato. El general de la patrulla enemiga debe morir. 2: Invadir. Al finalizar la patrulla, al menos 1/3 de tus puntos iniciales deben estar en la zona de despliegue enemiga. (Las unidades huyendo no cuentan como ocupantes). 3: Capturar la bandera. Debes capturar al menos un estandarte enemigo. Si, despus del despliegue, tu enemigo no tiene ningn estandarte, debes decrselo, mostrar el nmero de objetivo (3) apuntado en tu lista de ejrcito y volver a tirar para elegir un nuevo objetivo oculto.

4: Aniquilacin. Debes conseguir que al menos el 50% de las unidades enemigas estn destruidas (o huyendo) al final de la partida. 5: Mantener el territorio.Al finalizar la partida, divide el tablero en cuatro partes iguales (cuatro cuadrantes). Debes controlar ms cuadrantes que el enemigo (controlas un cuadrante si tienes alguna unidad que no haya sufrido bajas y no est huyendo, y el enemigo no tenga ninguna unidad que no haya sufrido bajas, en ese cuadrante; los personajes individuales no cuentan) 6: Elegir. Debes mostrar el dado (con el 6) a tu oponente, y elegir de forma secreta uno de los cinco objetivos ocultos restantes (si eliges Capturar la Bandera y no tiene estandartes, puedes elegir otro).

Participar en una liga de Patrullas es una manera divertida de jugar muchas partidas a Warhammer sin necesidad de tener cientos de miniaturas pintadas. Tambin es una buena manera de que varios jugadores pinten minis de golpe (con la excusa de eh, venga, hay que pintar cien puntos ms para el Sbado). La idea es empezar con una pequea fuerza de 200 puntos. A medida que se juegan partidas, el tamao de las patrullas aumenta... y al acabar el mes es muy probable que todos los jugadores tengan algunas ideas de estrategia que no tenan antes

Estructura de la liga
Cada jugador debe disponer, para la primera patrulla, de 200 puntos de Warhammer segn las reglas de Patrullas .Si son miniaturas pintadas, mejor... Cada semana, cualquier jugador puede retar a otro para jugar la patrulla, pero no se puede jugar con un mismo jugador dos patrullas en la misma semana. El tamao de la patrulla (y los puntos que se dan por ganar) aumentan semana tras semana. Adems, segn los anteriores resultados, un jugador puede disponer de ms (o menos) puntos (ver tabla). Por ejemplo, si en la tercera semana Enrique ha jugado ya tres partidas, de las cuales ha ganado dos partidas y ha perdido una, en su prxima partida dispondr de 435 puntos (400 como tamao estndar, +15 por cada victoria + 5 por una perdida). Si Enrique hubiera jugado ms partidas quiz dispondra de ms puntos, pero en ningn caso ms de 450. A diferencia de las campaas, las Ligas no necesitan tener un control de bajas, experiencia y dems cosas.

Cada semana, los jugadores empiezan las batallas con el nmero de puntos mnimo indicado por esa semana (as, sin depender de si lo han hecho bien o mal en la semana anterior, todos los jugadores parten del mismo punto). Los jugadores pueden cambiar su lista de ejrcito cada partida. Los participantes deberan tomar nota de las masacres, victorias, empates y derrotas, as como los puntos de liga que han ganado. Cada partida, un jugador obtiene puntos por cada batalla que ha hecho: +6 puntos si gana por Masacre, +4 puntos si gana por victoria, +2 puntos si obtiene un empate y +1 punto si pierde (da igual si por masacre o no). Todos los jugadores deberan jugar el mismo nmero de partidas en toda la liga. Al acabar el mes, los dos jugadores con ms puntos de liga juegan una ltima patrulla para determinar quin es el campen y quin el subcampen. (Si hay empate en cuanto a puntos, deberan jugarse semifinales antes....).

Semana Tamao Tamao Masacre Victoria Empate Derrota Jugador Ejercito Tamao Masacre Victoria Empates Derrotas Total inicial mximo patrulla (x6) (x4) (x2) (x1) 1 200 225 +10 +5 0 0 Ral Vampiro 420 1 5 3 6 38 2 300 350 +15 +10 +5 0 Sergio Silvanos 450 2 4 2 4 36 3 400 450 +20 +15 +10 +5 Lus Lagartos 435 1 3 1 5 25 4 500 570 +25 +20 +15 +10 David Enanos 410 0 1 3 1 11 Ana Caos 400 1 2 3 4 24

Las campaas de Patrullas (Warbands en ingls) se parecen en algunas cosas a las Ligas de Patrullas En ambas, un grupo de jugadores juega unas partidas enlazadas en bsqueda de una victoria final. Sin embargo, en una Liga los jugadores pueden cambiar por completo el ejrcito de una partida a otra; en las Campaas no es as, y los jugaores deben jugar todas las partidas con los mismos personajes, tropas y equipo. Los jugadores deben controlar las heridas, la experiencia y el reclutameiento, as como gestionar los recursos de su Patrulla (las tropas mueren, se contratan nuevas...). La gracia de este tipo de campaas para muchos jugadores es ver cmo la pequea patrulla inicial evoluciona y se vuelve ms efectiva. Aquellos jugadores que hayan probado una campaa de Mordheim o una campaa como las que aparecen en "Manual de campo para generales" encontrarn familiar este estilo de campaa.

una campaa es la historia, se recomienda encarecidamente que los Generales den un nombre (y a ser posible una pequea historia) de cada uno de sus personajes o regimientos, para dar algo de color a la campaa.

Gestin de la campaa

Como en las Ligas, no hay planificaciones formales de juegos. Dos jugadores cualquiera pueden retarse y jugar una partida, Sin embargo, los jugadores no pueden jugar "entre ellos" dos veces seguidas. Todas las partidas de una Campaa de Patrullas se juega segn el escenario "Pequea Guerra". Despus de la partida, los jugadores deberan (mientras an est el oponente presente) hacer las tiradas de Recuperacin, calcular y gastar los puntos de experiencia que han ganado en esa batalla y actualizar su lista de ejrcito y su Valoracin de Patrulla (WARBAND RATING). Estos procesos se explican ms adelante. Si los jugadores quieren, pueden centralizar la campaa en un lugar y Empezando la una era del mundo de Warhammer (por ejemplo, el frente Este del Imperio campaa durante la invasin de Mannfred Von Cada jugador empieza la campaa Carstein, las pequeas batallas creando una pequea Patrulla de cercanas a Middenheim durante la hasta 250 puntos, segn las reglas Tormenta del Caos o la ciudad tileana estndar de campaas, Aunque la patrulla va a evolucionar y expandirse de Miragliano mientras unos skavens y a tener bajas a medida que participa intentana asediarla. Definir un en batallas, esta patrulla inicial formar trasfondo puede aadir mucho color y sabor a la campaa y hasta puede la base de la fuerza con la que jugar influir en el tipo de terreno que se use durante toda la campaa. Aquellos en las batallas. Sin embargo, a jugadores que decidan incorporar un personaje, debern elegir un Arquetipo diferencia de las campaas de Warhammer, la eleccin del lugar y el (personalidad) para dicho personaje (ver ms adelante). Cuando se aada tiempo no tendr ningn efecto en las reglas y estructura de la campaa de un personaje a la patrulla, siempre debe decirse qu Arquetipo tiene. Este Patrullas. Experiencia Arquetipo no puede cambiar mientras el personaje viva (o no-muera si es un Despus de cada partida, las fuerzas no-muerto). Los Arquetipos dan a los de los jugadores ganan Puntos de personajes algunas habilidades Experiencia dependiendo de cmo especiales (exclusivas de las han ido las batallas de Patrullas. Campaas, nada de meterlo en Consulta la tabla de Puntos de Warhammer "grande") y que aaden Experiencia para determinar cuntos un toque especial e interesante a las puntos de experiencia gana una campaas. Patrulla despus de la partida. El mximo para la fuerza inicial es de Valenta 250 puntos. Puedes decidir no gastar Adems, las patrullas ms dbiles algunos de esos puntos y otorgarlos tienen un Bono por Valenta cada vez como puntos de experiencia iniciales que luchan contra una patrulla mayor. (p.e., un jugador con una Antes de que empiece la partida, los Warband de 243 puntos, empieza la jugadores deben comparar su campaa con 7puntos deexperiencia). Valoracin de Patrulla (ver ms Los puntos de experiencia se pueden adelante). La patrulla con menos gastar ms tarde para comprar ms Valoracin tiene de forma gratuita tropas y habilidades para la patrulla. tantos puntos de experiencia como Ya que gran parte de la gracia de

una cuarta parte de la diferencia entre ambas Valoraciones. Por ejemplo, si una Patrulla enana con una Valoracin de 625 se enfrenta a una patrulla de Altos Elfos con una Valoracin de 505 puntos; independientemente de quin gane o pierda, los Altos Elfos, debido a su valenta (por enfrentarse a una patrulla mejor) ganan 30 puntos de experiencia (ya que 625-505 = 120, una cuarta parte son 30 puntos).

Gastar la experiencia
Hay diversas maneras de "gastar" la experiencia: - Comprar nuevas tropas (o reponer bajas). 1 punto de experiencia = 1 punto para gastar en nuevas tropas. - Comprar nuevo equipo, objetos mgicos o habilidades para miniaturas existentes en la Patrulla (1 punto de experiencia = 1 punto para gastar en nuevo equipo, objetos mgicos o habilidades). - Mejorar un regimiento a Veterano. 10 puntos de experiencia para mejorar en un nivel de veterana una unidad (una unidad que no es veterana gastara 10 puntos de experiencia para subir a Veterana 1; una Veterana 1 para subir a Veterana 2, y una Veterana 2 10 puntos para subir a Veterana 3) - Permitir a un personaje de la Patrulla una tirada en la tabla de Arquetipos (ver ms adelante). 25 puntos de experiencia permite una tirada en la tabla. - Permitir repetir la tirada de la Tabla de Heridas de Personaje (25 puntos de experiencia para repetir la tirada; debes quedarte con el segundo resultado). Los Puntos de Experiencia no es necesario gastarlos inmediatamente despus de la partida en que se han ganado, y pueden guardarse para un uso futuro. Por ejemplo, un jugador podra sabiamente "guardarse" 25 puntos de experiencia sin gastar para poder repetir una tirada en la Tabla de Heridas de Personaje para evitar que se muera. Ntese que los jugadores pueden usar puntos de experiencia para comprar objetos de un solo uso (como el Pergamino de Dispersin); estos objetos desaparecen una vez usados y NO son automticamente reemplazados para la siguiente partida (hay que comprarlos de nuevo). Las "tropas de un slo uso" como p.e. los fanticos goblins nocturnos tambin deben comprarse, pero independientemente del estado de esa miniatura al acabar la partida debe hacerse una tirada de Recuperacin. Despus de gastar Puntos de

Experiencia, los jugadores deberan anotar cuntos puntos les quedan todava (si les queda alguno).

Valoracin de Patrulla
Cada Patrulla tiene durante la campaa una Valoracin, una medida del tamao y experiencia de la Patrulla que generalmente cambia de una partida a otra. Para saber la valoracin de la Patrulla, calcula el total de puntos de las miniaturas que tengas en la Patrulla y aade la suma de los modificadores segn la Tabla de Modificadores a la Valoracin. Por ejemplo, una patrulla de 395 puntos, con dos unidades en Veterano 2, y un nico personaje con dos Habilidades de Arquetipo adicionales a la inicial, tendra una valoracin de 485 (395 inicial, +20 por unidad veterana 2, +20 por otra unidad veterana 2, +25 por primera habilidad adicional del personaje, +25 por segunda habilidad adicional). Los jugadores deberan recalcular su Valoracin despus de cada partida (es decir, cada vez que hacen tiradas de recuperacin de heridas y calculan o gastan Puntos de Experiencia).

Tamao vs Valoracin
En una Campaa, ninguna Patrulla debera tener ms de 500 puntos de tamao. Sin embargo, no hay ningn lmite en cuanto a la Valoracin. As, por ejemplo, dos Patrullas de 500 puntos pueden tener dos valoraciones de 525 y 765, por ejemplo.

As, unos Guerreros del Caos veteranos nivel 3 pueden repetir hasta 3 dados en toda la partida (para impactar, para herir, de un chequeo de liderazgo suyo...). Los jugadores con unidades Veteranas pueden expandir sus unidades de la forma habitual, aadiendo miniaturas y pagando tantos puntos de experiencia como puntos cuesten las miniaturas que se aadan. No hay un "coste extra" por el hecho de que la unidad sea Veterana, y ellos tambin sern Veteranos como la unidad. Si, en cualquier partida, una unidad Veterana pierde el 50% o ms del nmero de miniaturas que tena al iniciar la batalla, la unidad pierde automticamente el estatus de Veterana (y los puntos de veterana de la unidad que se haban sumado a la Valoracin deben restarse de inmediato). Ntese que la tirada de supervivencia para unidades veteranas se hace siempre DESPUES de tirar para recuperarase. Hay que pensar que una unidad que haya sufrido bajas o que su ejrcito haya perdido puede ganar igualmente el estatus de Veterana (Siempre y cuando despus de la recuperacin al menos el 50% de las miniaturas queden en pie); una unidad aprende tanto o ms de una derrota que de una victoria.

Veteranos
Las unidades que sobreviven a una batalla tienen el potencial de aprender de sus expereiencias y mejorar. Cualquier unidad que sobreviva a una batalla con ms del 50% de su nmero de miniaturas, es elegible para ser mejorada a Veterana. Si el jugador que la controla gasta 10 puntos de experiencia, puede mejorar la unidad en un nivel de veterana por +10 puntos. As, una unidad de 20 guerreros de los cuales sobrevivan 15, puede pasar a veterano 1 por +10 puntos de experiencia. Si, en una batalla siguiente, sobreviven ms del 50% del nmero de miniaturas, puede mejorar a veterano 2 (gastando +10 puntos), y si sobrevive a una tercera, veterana nivel 3 (no hay ms niveles). Por cada nivel de veterana de unidad, dicha unidad puede (una vez por partida) repetir un dado para impactar, para herir, para pasar un chequeo de Liderazgo o para hacer una tirada de salvacion por armadura.

debe gastar 25 puntos de experiencia y puede hacer una tirada (debe aceptar el resultado) en la Tabla de Arquetipo correspondiente. Las Habilidades NUNCA se pierden (bueno, a no ser que el personaje muera... o sufra de amnesia...). Las Habilidades slo se aplican mientras el personaje est en juego. Si muere dejan de tener efecto. Cuando un personaje adquiere una nueva Habilidad, debe sobrevivir a tres o ms partidas antes de poder volver a tirar para aprender una nueva habilidad. El mximo de Habilidades que un personaje puede tener es SEIS (es decir, cinco ms la habilidad inicial. Las habilidades son innatas y por tanto ocurren todas "a la vez". Es decir, si un personaje tiene una o ms habilidades y adems otros efectos (debido a reglas, objetos mgicos, etc.) se usan todos ellos. Por ejemplo, un personaje con Furia Asesina que tenga la habilidad de repetir tiradas para herir, tiene ambas a la vez. Obviamente, la "misma" habilidad no se superpone (por ejemplo, si un personaje de Khorne tiene furia asesina y le toca la Habilidad de Berserker, slo tiene una "furia asesina"; recuerda tambin que una tirada NO puede repetirse dos veces bajo ningn concepto; otro ejemplo, si la unidad tiene un objeto mgico que le permite aadir Arquetipos movimiento de carga y tiene la Cuando un personaje se une a la habilidad Carga Furiosa, la distancia Patrulla (ya sea un personaje inicial como un personaje que se apunta a la no se "incrementa" dos veces sino que el jugador debe elegir si incrementa la juerga ms tarde), el jugador debe carga por la habilidad o por el objeto darle un nombre y un Arquetipo, que mgico). Hay que tener en cuenta, indica el tipo de personalidad o de forma de actuar (o de forma fsica) de tambin, que las habilidades que afectan a la psicologa o a pasar dicho Personaje, para representar su estilo de liderazgo. Un Arquetipo de un chequeos de Liderazgo no tienen efecto en personajes inmunes a personaje permite que tenga alguna psicologa. En este caso, si el habilidad especial y determina qu personaje es inmune a psicologa puede aprender a medida que se vuelve ms sabio y experto (bueno, en puede repetir la tirada en la tabla (aunque un personaje NUNCA puede el caso de los orcos, experto y experto). Evidentemente, un personaje cambiar su habilidad inicial, ni siquiera si es intil). NO PUEDE cambiar de Arquetipo en Por ltimo, decir que si ambos mitad de campaa, aunque puedes jugadores tienen una habilidad que tener dos personajes con arquetipos afecta de la misma forma a la partida diferentes. Consulta la Tabla de Arquetipos para saber qu Arquetipos (p.e. Ley de la Tierra) las habilidades se anulan mtuamente. estn disponibles para cada Patrulla. Debes anotar qu personaje juega en Recuperacin de qu batalla. heridas de unidades Cualquier personaje que Toda miniatura no-personaje que sobrevive a tres o ms batallas abandone el campo de batalla por (despus de hacer las tiradas de cualquier razn (baja, ha hudo) Recuperacin), puede intentar durante el juego puede intentar una "aprender" una nueva habilidad tirada de Recuperacin. Que alguien especial; el jugador que lo controla haya cado en batalla no quiere decir

que est muerto o perdido; quiz est gravemente herido, quiz haya sido dado por muerto por su enemigo... Lanza 1d6 por cada miniatura (nopersonaje) que haya sido baja; con un resultado de 3+, dicha miniatura se recupera y vuelve a su unidad original, listo para luchar otro da. Efectivamente, esto quiere decir que una unidad destruida puede llegar a "recuperarse" entera... Los "equipos", como Salamandras, Ratas Ogro, mquinas de guerra y su dotacin, miniaturas de jezzails, carros y tripulacin automticamente se recuperan si el equipo sufri menos de la mitad de heridas en total. Por ejemplo, un can (3 heridas) con tres imperiales de dotacin, total 6 heridas, si muere un miembro de la dotacin y el can sufre una herida, el can entero se recupera automticamente. Si sufri la mitad (o ms) de heridas, debe hacer UNA nica tirada de recuperacin (o todos se recuperan o no se recupera nada). Los personajes con montura de ms de una herida (pegaso, carro, araa gigante) se tratan de forma separada su montura (que sigue las reglas aqu explicadas si ha muerto) y el jinete (ver siguiente seccin). Despus de las tiradas de recuperacin, los jugadores deben comprobar que la unidad sigue teniendo el mnimo de miniaturas necesario para jugar una warband. Si no llega a ese mnimo, los jugadores DEBEN gastar puntos de experiencia hasta llegar a ese mnimo; si no tienen suficientes puntos de experiencia para ello, las unidades desaparecen. Si una unidad tena grupo de mando (o fanticos, o amerratadoras, etc.) y despus de las recuperaciones no llega al mnimo de libro, se "pierden" las mejoras (grupo de mando, fanticos, etc.). Despus de las tiradas de recuperacin y de que se gasten puntos de experiencia, los jugadores deben actualizar su lista de ejrcito para reflejar el nuevo tamao de cada unidad (y borrar unidades que han sido destruidas o no se han podido recuperar), y actualizar el nuevo coste en puntos y su Valoracin.

debes tirar 1d66 (o sea, tira 2d6 de dos colores, diciendo antes qu color representa las decenas y qu color representa las unidades) y consultar la tabla de Heridas de Personajes. Aplica los efectos de la Tabla inmediatamente. A no ser que se especifique en la tabla, los efectos son permanentes y acumulativos (un personaje que haya perdido un ojo puede perder un brazo otro da...). Si un personaje acaba tan maltrecho que el jugador decide que no puede luchar ms, puede jubilarse al personaje (brralo de la hoja de control de ejrcito) aunque su equipo y objetos mgicos pueden pasar a otro personaje.

Ganar la Campaa
Antes de que comience la Campaa, los jugadores deberan determinar una fecha de finalizacin y un criterio para determinar el campen de la campaa, como por ejemplo la patrulla con mejor Valoracin, o la mejor relacin entre partidas ganadas y perdidas, o +3/+1/+0 puntos como en una liga de ftbol... Se puede hacer una final entre los dos mejores clasificados, o unas semifinales entre 4 estilo torneo.

- Se puede permitir incluir una Patrulla de 500 puntos como "aliada" de un ejrcito de Warhammer (por ejemplo, 1500 puntos de Imperio aliados con una patrulla de 500 puntos de Enanos que se enfrenta a 1500 puntos de Caos con una patrulla aliada de 500 puntos de Skavens). - Permitir usar las "listas de final de libro" en Patrullas (p.e. Ejrcito Nigromntico). - Imponer ms restricciones (p.e. lmite de coste en puntos, slo un hroe por patrulla, slo una habilidad por hroe, no usar reglas de Habilidades ni/o Veteranos, no poder usar ninguna singular, etc.) - Jugar a los escenarios tradicionales de Warhammer (con o sin Objetivos Ocultos) a escala de patrullas.

Tabla de Experiencia
Resultado batalla Victoria por Masacre Victoria Experienc. ganda/base

100 75 50 25

Reglas adicionales

Esta gua para jugar Patrullas puede adaptarse a distintos tipos de ligas, torneos, campaas y estilos de juego. Aqu hay algunas de las reglas especiales que se han adoptado en los distintos grupos de juego (aunque ninguna sea "oficial"). - Jugar una campaa de mapas (CaWa) con Patrullas. Como la mayora de partidas se solucionan en una hora, un grupo de juego puede jugar varios turnos en una misma tarde... - Idem para torneos. Jugar patrullas es ms rpido y se permite que los contrincantes jueguen ms partidas y se entablen a ms oponentes en un da (o fin de semana). - Se puede jugar una Patrulla previa a una partida, y que el ganador de la patrulla tenga cierto bono en la partida (ms puntos para gastar, elegir lado del campo de batalla, elegir ser el primero o no...). - Las reglas de Arquetipos se pueden aplicar tambin a campaas de Recuperacin de heridas de Warhammer. - Puede ser interesante jugar una personajes patrulla entre ms de dos jugadores (2 vs 2, 3 vs 1). Los hroes de Warhammer estn hechos de una madera diferente a los - Se puede permitir incluir Regimientos de la tropa de a pie (o caballo), as que de Renombre o Contingentes Aliados su recuperacin funciona ligeramente en una Patrulla. diferente. Cuando un personaje muere,

Empate Derrota

Modificador Valoracin
Modificadores Unidad veterana nivel 1 Unidad veterana nivel 2 Unidad veterana nivel 3 Cada Habilidad de Arquetipo despus de dos Incremento en el valor de la valoracin

+10 +20 +30 +25

TABLA DE ARQUETIPOS
Patrulla
Altos Elfos Altos Elfos Patrulla marina Caos (Bestias) Caos (Demonios) Caos (Horda de Arcano) Caos (Mortales) Condes Vampiro Condes Vampiro (Silvana) Bretonia Bretona (C Nobeles) Elfos Oscuros Elfos Oscuros (Culto Slaanesh) Elfos Silvanos Enanos Enanos (kayakKadrin) Enanos del Caos Hombres Lagarto Hombres Lagarto (Tenenhauin) Imperio Imperio (Middenland) Mercenarios Orcos y Goblins Orcos y Goblins (Machotez) Reinos Ogros Reyes Funerarios Skavens Skavens (Eshim) Skavens (Nurglitch)

Intelectual

Veterano

Intimidador

Astuto

Brbaro

Noble

Psicpata

Mago

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Intelectual
Los personajes Intelectuales no son necesariamente viejas ratas de biblioteca que pasan su vida entre libros; son estudiantes del Arte de la Guerra y ven los campos de batalla como enormes partidas de ajedrez en las que poner a prueba sus estrategias.

HABILIDAD INICIAL
* Ventaja de despliegue. Un jugador que tenga una Patrulla con un personaje Intelectual puede elegir si es el jugador A o B en el escenario "Pequea Batalla.

HABILIDAD ALEATORIA (1d6)


1. Despliegue rpido. Despus del despliegue, pero antes de que empiece la batalla, una unidad (o miniatura) a 30cm o menos del personaje con esta habilidad puede mover 5d6cm en cualquier direccin. 2: Flanqueo. Una unidad (de Potencia de Unidad 10 como mximo) puede ser la "unidad de flanqueo"; esta unidad no se despliega en el turno 1, sino que se despliega en cualquier punto de cualquier lado del campo de batalla (elige el jugador que controla dicha unidad) como si hubiera perseguido a un enemigo fuera del campo de batalla, en un turno aletaorio; en el turno 2, aparece con un 6 en 1d6; en el turno 3 con 5+ en 1d6; 4+ en el turno 4, 3+ en el turno 5 y 2+ en el turno 6. Si la unidad de flanqueo no aparece en el turno 6 se supone que se han perdido y el oponente gana los puntos de victoria correspondientes). 3: Perceptivo. Una vez por batalla, el jugador que controla al personaje puede declarar que ese personaje est usando sus excepcionales poderes de percepcin tctica. El oponente debe revelar todos los "secretos" (fanticos, objetos mgicos, asesinos) de todas las unidades y personajes situados hasta 45cm del personaje Perceptivo. 4: Inteligencia Militar. El oponente debe revelar su Objetivo Oculto (ver reglas de Patrullas). 5: Dictar trminos. El jugador que controla un personaje con esta habilidad puede elegir si usar el mapa A, B, C D (escenario Pequea Batalla) y elegir si es el jugador A o B. 6: Elegir. El jugador elige cul de las habilidades (1-5) quiere.

Veterano
Los veteranos de guerra han visto tantas luchas a lo largo de los aos que es muy difcil verlos preocupados y conocen todos los trucos que hay en los campos de batalla.

HABILIDAD INICIAL
* Nervios de Acero. El personaje y su unidad superan automticamente el primer chequeo de pnico que deban realizar.

HABILIDAD ALEATORIA (1d6)


1. Eleccin de Comandante. El jugador puede elegir el Objetivo Oculto en el escenario "Pequea Batalla". 2: Sin miedo. El personaje y su unidad pasan automticamente el primer chequeo de Miedo o Terror que tengan que hacer. 3: Disciplinados. El personaje (y su unidad) pueden repetir el primer chequeo de liderazgo para intentar no perseguir. 4: Ejercitados. Una vez por batalla, el personaje (y su unidad) pueden repetir las tirada falladas para herir en combate cuerpo a cuerpo. 5: Expertos luchadores. Una vez por batalla, el personaje (y su unidad) pueden repetir las tiradas para impactar en combate cuerpo a cuerpo. 6: Elegir. El jugador elige cul de las habilidades (1-5) quiere.

Intimidador
Los Intimidadores controlan sus tropas con duros castigos y severas rdenes. La mayora de los soldados que sirven a un Intimidador temen tanto a su Comandante como al enemigo.

HABILIDAD INICIAL
* Arrasador. Despus de determinar aleatoriamente el objetivo de la Patrulla, el jugador puede substituir dicho objetivo por Invadir.

HABILIDAD ALEATORIA (1d6)


1. Manteneos!. Una vez por batalla, el personaje y la unidad pueden repetir un chequeo de desmoralizacin fallado. 2. Ejecutor. Despus de que se haya calculado la Resolucin de Combate pero antes de hacer chequeos de desmoralizacin), el personaje puede "ejecutar" miembros de su propia unidad (mximo como Ataques tenga); cuando se haga el chequeo de desmoralizacin, resta 1 al resultado de los dados por cada miembro ejecutado (se supone que el personaje ha castigado a sus propios soldados por luchar tan mal). Las ejecuciones no cuentan para el resultado del combate, y pueden recuperarse al finalizar la partida de forma habitual. 3: A por el enemigo. Una vez por batalla, el personaje (y su unidad) pueden aadir hasta 3d3cm a su movimiento de carga, pero en el turno de carga impactarn a 5+ como mejor resultado (aunque por HA u otras habilidades pudieran impactar con resultados mejores; si impactan con 5+ o 6+ de forma "natural" slo impactan con 5+ o 6+ respectivamente). 4: Defensor del terreno. Cualquier unidad amiga que est huyendo a principio de turno y est a 30cm o menos del personaje Intimidador (si ste no est huyendo) se reagrupa automticamente, incluyendo las unidades con menos de un 25% de sus efectivos iniciales. 5: Gran golpe. Una vez por batalla, el personaje puede substituir todos sus Ataques por un nico ataque que se realiza con F+3 (no se puede aplicar ningn otro bonificador a la fuerza, ni siquiera alabardas o armas a dos manos o armas mgicas). 6: Elegir. El jugador elige cul de las habilidades (1-5) quiere.

Astuto
Aunque algunos observadores llamaran a estos personajes "cobarde", estos hroes son unos maestros en tcticas como luchar con ventaja, hacer fintas, realizar emboscadas y otras maniobras basadas ms en el sigilo y la astucia que la fuerza bruta.

HABILIDAD INICIAL
* Huida tctica. Cualquier unidad o personaje en la patrulla (incluso aquellos con menos del 25% de su nmero de efectivos iniciales) se reagrupan automticamente despus de huir como reaccin a una carga. Las unidades de caballera rpida pueden usar esta habilidad y mover luego.

HABILIDAD ALEATORIA (1d6)


1. Elige tus luchas. El jugador puede elegir su Objetivo Oculto. 2: El blanco de sus ojos. Cualquier unidad de la patrulla que vaya armada con armas de proyectiles ignora todas las penalizaciones al aguantar y disparar (es decir: no tiene el -1 por aguantar y disparar, puede aguantar y disparar incluso si est a menos de la mitad de la distancia de la carga, puede aguantar y disparar a una carga de una unidad que est persiguiendo una unidad que huye, etc.). 3: Ni en las adversidades. Un jugador con un personaje con esta habilidad no puede estar superado numricamente por su enemigo. Si al empezar la partida el enemigo tiene una patrulla con mayor Valoracin, debe eliminar miniaturas hasta dejarlo con una Valoracin igual a la patrulla del personaje Astuto (no se consideran bajas, simplemente que la lista de ejrcito enemiga no puede tener ms Valoracin que la suya). 4: Escurridizo. El personaje puede rechazar un desafo y seguir en la primera fila del combate para luchar. 5: Presionar la ventaja. Siempre que la Patrulla obtenga una victoria (o masacre) en batalla, gana 25 puntos de experiencia adicionales. Estos puntos se ganan si el personaje sobrevive (aunque no est en el campo de batalla al acabar la partida). 6: Elegir. El jugador elige cul de las habilidades (1-5) quiere.

Brbaro
Los personajes brbaros suelen venir de tierras salvajes, y confan en las cargas entusiastas, la superioridad numrica y los ataques salvajes para ganar las batallas.

HABILIDAD INICIAL
* Bravo. El personaje y su unidad superan automticamente el primer chequeo de pnico que deban realizar.

HABILIDAD ALEATORIA (1d6)


1: Carga Furiosa. Una vez por batalla, el personaje (y su unidad) pueden aadir hasta 3d3cm a su movimiento de carga. 2: Experto en la Tierra. El jugador puede desplegar la escenografa como quiera. 3: Direccin absoluta. El jugador, despus de desplegar la escenografa y antes de empezar a desplegar las tropas, puede elegir dnde est el Norte, y puede elegir su/s zona/s de despliegue. 4: Los guerreros mandan. Una vez por batalla, la unidad del personaje (slo si tiene una potencia de unidad de 15 o superior) puede doblar su bono por filas en combate cuerpo a cuerpo (es decir, si tiene 1, 2 3+ filas, pasa a tener un bono 2, 4 6 respectivamente). 5: Furia Berserker. Una vez por batalla, el personaje (y su unidad) se considera que durante ese turno de combate tienen furia asesina. El jugador debe declarar que est usando esta habilidad antes de que empiece la fase de combate cuerpo a cuerpo. 6: Elegir. El jugador elige cul de las habilidades (1-5) quiere.

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Noble
Para un personaje Noble, el honor personal es ms importante que la victoria e incluso que la vida. El sentido del honor personal de un personaje puede ser una gran ventaja en una batalla, aunque en ocasiones puede llevar a la derrota.

HABILIDAD INICIAL
* Nobleza. Si se obtiene "Asesinato" como Objetivo Oculto, debe elegirse otro Objetivo Oculto. Adems, las tropas querrn proteger a este Noble bajo cualquier circunstancia; las tiradas de "Cuidado, Seor" siempre se superan automticamente, incluso en el caso de que haya menos de cinco miniaturas en la unidad.

HABILIDAD ALEATORIA (1d6)


1: Duelista. El personaje (pero no su montura) recibe un +1 en las tiradas para impactar en desafos. 2: Odio a la cobarda. Si una unidad huye como reaccin a la carga del personaje (o su unidad) que tiene Odio a la Cobarda, dicho personaje (y su Unidad) tendrn Odio hacia la unidad que ha hudo por el resto de la batalla. 3: Elige el campo. Los Nobles intentan que las batallas sean lejos de las ciudades y pueblos. El jugador que controla un personaje con esta habilidad puede elegir si usar el mapa A, B, C D (escenario Pequea Batalla) y elegir si es el jugador A o B. 4: Fe en las rdenes. El personaje (y su unidad) pueden repetir el primer chequeo de liderazgo para intentar no perseguir. 5: Desafiador. El personaje debe siempre aceptar desafos cuando son lanzados. El personaje gana +2L (hasta un mximo de 10) si en ese mismo turno ha participado en un desafo. 6: Elegir. El jugador elige cul de las habilidades (1-5) quiere.

Psicpata
Algunos personajes estn dirigidos por sus propios demonios interiores. En el mundo de Warhammer, esos demonios pueden ser psicosis, profundas creencias religiosas, estrictos cdigos de coducta, nuevas filosofas o demonios realmente! Sea el caso que sea, este tipo de personajes tienen comportamientos extremos en el campo de batalla (y fuera de l).

HABILIDAD INICIAL
* Mana persecutoria. El personaje (y su unidad) siempre persiguen a los enemigos huyendo. Adems, aaden 3d3cm a su distancia de persecucin.

HABILIDAD ALEATORIA (1d6)


1: Sin temor. Una vez por batalla, el personaje (y su unidad) pueden repetir un chequeo de desmoralizacin fallado. 2: Loco. Una vez por batalla, el personaje (y su unidad) pueden luchar una fase de combate cuerpo a cuerpo como si tuvieran furia asesina. 3: Homicida. Despus de elegir el Objetivo Oculto, el jugador puede substituirlo por "Aniquilacin". 4: Fuerte. El personaje puede repetir la tirada en la Tabla de Heridas de Personajes (debe aceptar el segundo resultado). 5: Determinado. Una vez por batalla, el personaje (y su unidad) se consideran Tozudos hasta final de turno. 6: Elegir. El jugador elige cul de las habilidades (1-5) quiere.

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Mago
Slo los personajes que son hechiceros (tienen nivel de magia) pueden coger este arquetipo, incluyendo Sacerdotes Funerarios. Los que no tienen nivel de magia (como prncipes funerarios, sacerdotes guerreros, herreros rnicos) no pueden coger este arquetipo.

HABILIDAD INICIAL
* Amansador de los Vientos. Mientras el personaje est en juego, el jugador que lo controla podr repetir la tirada en la tabla de Disfunciones.

HABILIDAD ALEATORIA (1d6)


1: Nulificador. Una vez por partida, el personaje genera un dado adicional de dispersin. 2: Amplificador. Una vez por partida, el personaje genera un dado adicional de energa que va a la reserva genrica de dados de energa. 3: Potencial. El mago tiene potencial para ser un gran hechicero. El jugador puede gastar 75 puntos de experiencia adicionales para que un mago con esta habilidad gane un nivel de magia (simplemente incrementa en uno el nivel de magia, pero no modifica ni las caractersticas ni los atributos del mago ni su coste en puntos). Esta habilidad slo puede usarse una vez por campaa (o sea que un mago no puede subir dos niveles en una campaa). 4: Visionario. El mago puede espiar la mente del general enemigo mediante artes arcanas. El oponente debe revelar cul es su Objetivo Oculto al jugador que controla el mago Visionario. 5: Antimagia. Una vez por partida, el personaje puede intentar dispersar un hechizo enemigo que haya sido lanzado con Fuerza Irresistible (ignorando el hecho de que sea Fuerza Irresistible). 6: Elegir. El jugador elige cul de las habilidades (1-5) quiere. TABLA DE HERIDAS DE PERSONAJES RESULTADO Muerto. Elimina el personaje, su equipo, sus habilidades y su valor en puntos de la patrulla Multiples heridas. Vuelve a tirar 1d2+1 veces en la tabla (repitiendo los resultados marcados con * para que no se d ninguno de ellos). Pierna herida. El personaje recibe -3M (-2M para Elfos). Si va montado, no tiene ningun efecto. Si ya tiene Herida en una pierna, pasa a estar Muerto. Brazo herido. Tira 1d6: de 1-3 pierde un brazo (no podr usar escudo, alabardas, etc. Si pierde ambos brazos, se considera Muerto); de 4-6 tiene una herida ligera (-1HA). Locura. Tira 1d6; con 1-3 el personaje gana Estupidez, y con 4-6 Furia Asesina. (Si ya tena una de las dos, gana la otra; si tena las dos, nada) Herida en el torso. -1 a la Resistencia (si llega a 0, considralo Muerto.) Ojo herido. -1HA. Si el personaje ya tenia Ojo herido, tira 1d6; con 4+ se considera que ha sido en el otro ojo queda ciego; se considera Muerto. Herida duradera. Tira 1d6 antes de cada batalla; con un resultado de 1 esta herida hace que no pueda participar en la batalla. Sistema nervioso. -1 a la iniciativa (si llega a 0, considralo Muerto). Herida profunda. El personaje se pierde las prximas 1d3 partidas que juegue la patrulla. Robado. Sobrevive pero pierde todo su equipo mundano y mgico. Puede comprar nuevo equipo de la forma normal. Amnesia. Sobrevive a la batalla pero olvida quien es. Pierde todas sus Habilidades (incluida la inicial) y no puede obtener nuevas habilidades. Recuperacin completa. No hay ningn efecto positivo ni negativo. Sobrevivir ante todo. El personaje sobrevive y vuelve a su Patrulla, que ha estado practicando. La patrulla gana 15 puntos de experiencia.

1d66 (11-15*) (16-21*) (22-23)

(24-25) (26-31) (32-33) (34-35) (36-41) (42-43) (44-45) (46-51) (52-53) (54-65*) (66*)

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