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GUIA DE EJÉRCITO:

CONDES VAMPIRO

By gorblag
Esto pretende ser una guía de iniciación para los jugadores novatos que se introducen
por primera vez en el ejército de los Condes Vampiro. No pretendo esgrimir ninguna
verdad absoluta ni creo que soy mejor jugador o conocedor del juego que nadie,
simplemente pretendo que mi experiencia sirva a esos jugadores novatos a dar sus
primeros pasos en este juego con este ejército.

Por otro lado, esta guía, o al menos partes de ella, puede en algún momento dado dejar
de tener sentido debido a que la empresa creadora del juego actualiza las reglas cada
cierto tiempo a través de Correcciones, Erratas y Preguntas Frecuentes, muchas veces
cambiando completamente algunas reglas o el sentido que tenían, o a través de
renovaciones de libros de ejército o reglamento. En este caso disculpadme, pero al no
ser adivino ni formar parte del equipo de diseño del juego no puedo preveer lo que
pasará más allá de la difusión de la guía.

Agradecer a toda la gente que me apoya y aconseja en estas cosas. Juanel/energiatotal


por su ayuda con ciertas partes. A mi grupo de juego La ovena Legión, por tantas
horas dedicadas a intentar erradicar, sin conseguirlo, a mis No Muertos (y a mi Tribu
ogra, y a mi…). También un agradecimiento especial a los chicos de
www.warhammeraqui.com, que tantas cosas me han enseñado al cabo de los años, y a
www.warhammerfantasy.es y sus habitantes, como no podía ser menos esto es para
vosotros, disfrutadlo tanto como lo he hecho yo escribiéndolo.

INDICE

- Introducción: Una Visión Global Del Ejército………………… 3

- Reglas Especiales De Los Condes Vampiros………………….. 4

- Unidades
Comandantes……………………………………………... 6
Héroes…………………………………………...………… 10
Básicas…………………………………………………….. 13
Especiales…………………………………………………. 16
Singulares…………………………………………………. 22

- Magia De Los Condes Vampiro………………………………... 26

- Poderes Vampíricos…………………………………………….. 28

- Objetos Mágicos De Los Condes Vampiro……………………. 30

- Sinergia Del Ejército……………………………………………. 31

- Tácticas Y Despliegue…………………………………………… 32
-2-
INTRODUCCIÓN: UNA VISIÓN GLOBAL DEL EJÉRCITO

El ejército de Condes Vampiro siempre ha sido un poco especial, tanto desde el diseño
de reglas al de miniaturas, cosa que se traduce en el hobby en una manera especial de
jugadores, coleccionistas y aficionados.

Un ejército basado en las historias, cuentos, leyendas y películas de terror no podría ser
de otra manera. Además de uno de los ejércitos más vendidos y jugados, tanto por su
impacto visual, debido a una estética de fantasía gótica (y no me refiero a la tribu
urbana o la música, aunque comparten bases), siniestra y misteriosa (a lo Ravenloft para
los roleros más antiguos), es uno de los ejércitos más fáciles de identificar por el
jugador novato, que le dices de Vampiros y No Muertos y lo sitúa enseguida en su
contexto.

Metiéndonos de lleno en el juego de este ejército también vemos que es un poco


singular, y aunque también hay algunos ejércitos similares, como Reyes Funerarios, en
realidad y a estas alturas de la edición (estamos en 8ª edición y con la mitad de ejércitos
renovados) es de los pocos que goza de una gran variedad de listas, tropas y opciones, al
menos a nivel competitivo.

El ejército tiende a basarse en dos premisas básicas, al menos a nivel medianamente


competitivo, primero la magia y más en concreto en el Saber de los Vampiros
(anteriormente conocida como Nigromancia) y en una sinergia entre todas sus tropas.
Estas dos cosas son muy importantes, si bien es posible jugar sin potenciar mucho la
parte del uso del Saber de los Vampiros, la sinergia si es importante, y sin esta no
ganaremos nunca. Es más, uno de los errores más comunes de los jugadores novatos es
justamente no darse cuenta de que si no tiene un ejército muy conjuntado y en el que
cada unidad tiene una misión igual de importante, no ganará nunca.

Hay tres tipos de listas que son las más habituales o “estándar”, y cada una se basa en
usar tácticas basadas en una habilidad o conjunto de ellas muy especificas y son
fácilmente diferenciables. Tenemos las listas de “lamentos” o “gritos”, basadas en
Lamentos de Doncellas y Gritos de Engendros (o similares); las de muros de carne,
basadas en una cantidad ingente de zombis o en levantarlos sin parar; y las listas
“Etéreas”, que basan su juego en la regla especial “etéreo” para bloquear y redirigir
unidades enemigas. Hay muchas más maneras de jugar o de confeccionar listas, incluso
hay listas mixtas que juntan varias de estas sin sobrecargar en ninguna de ellas su juego.

Lo que es innegable es que para llegar a jugar a un nivel alto con este ejército hay que
aprender a combinar cada habilidad, tropa o regla con el resto del ejército. Cada
movimiento, cada unidad tiene un objetivo, que forma parte de un objetivo más grande.
Tenemos tropas débiles y con poca pegada en general, pero su fuerza es, además de su
número, la capacidad de apoyos que tenemos. Aquí no hay tropas que ganen solas las
batallas.

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REGLAS ESPECIALES DE LOS CONDES VAMPIROS

NO MUERTO

Una de las reglas que más influye en todo el ejército es esta, puesto que todas nuestras
unidades la tienen.
Por un lado hace que la unidad no pueda marchar a menos que la tengamos situada en el
momento de moverla a menos de 12 UM del General de nuestro ejército. Esto no afecta
a las unidades con la regla Vampiro, de la cual hablaremos más tarde. Al no poder
marchar no podemos rectificar con tanta facilidad fallos de despliegue o de
movimientos anteriores.

Tampoco nos permite reaccionar a ninguna carga excepto con “Mantener la posición”.
Y nuestras unidades causarán Miedo, son Indesmoralizables e Inestables.

Es una regla sencilla de entender, pero la repercusión que tiene en el juego es tal que
condiciona todo nuestro despliegue y cada fase de movimiento y por lo tanto la manera
de jugar.

Siempre tendremos que tener una distancia relativamente corta entre el General y las
unidades que queramos que puedan marchar en un momento dado. En el despliegue, por
ejemplo, nos interesa que las “redirectoras” estén cerca para poder marchar y plantarse a
redirigir cuando nos interese.

Otra parte mala es que perderemos heridas adicionales si perdemos combates, lo que
nos lleva a tener que elegir muy bien estos o el ejército desaparecerá sin darnos apenas
cuenta (Perder 14 heridas en vez de 7 por la inestabilidad se nota mucho, sobretodo en
unidades caras).

Sin embargo no todo es malo. No huimos de los combates (Hay que ver la cara del rival
cuando puedes bloquear un turno adicional a una unidad por 1 zombie de 3 puntos), y
tampoco chequeamos pánico. Y el Miedo es algo que siempre va a jugar a nuestro favor,
los chequeos de miedo se pueden fallar, aunque no sea probable, y que te impacten a 5+
(o 4+ en caso de los zombis) las unidades de élite enemigas siempre es una ayuda.

LOS GENERALES DE LA NO MUERTE

El General del ejército es muy importante para nosotros, más de lo que pueda serlo para
otros ejércitos. La muerte de este personaje causará que nuestro ejército se desmorone
poco a poco a no ser que tengamos otro personaje con Saber de los Vampiros en la
batalla.

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Además es gracias a este personaje que nuestras tropas en un radio de 12 UM de él
puedan marchar. Y si no, no marchan a no ser que tengan la regla Vampiro.

Y como estamos obligados a que sea un hechicero con Saber de los Vampiros, también
nos conviene tener las tropas cercanas a él para poder levantarlas y potenciarlas.

ESTANDARTES DE BATALLA CONDES VAMPIRO

No hay mucho de que hablar de esta regla. Una vez se lee se entiende como pueden
ayudarnos tener un Portaestandarte de Batalla, además de por las reglas normales de
repetición de chequeos a 12 UM de él, que solo usaremos en casos muy concretos (Arca
de las almas o similares). Pero también nos permite que en esa misma área de efecto
podamos evitar 1 H perdida por inestabilidad. Así que con que salve 3 o 4 Heridas por
batalla ya suele pagarse esos 25 puntos que cuesta.

Y no solo eso, en la unidad en la que esté si pierde un combate va a salvar unas cuantas
más por inestabilidad. Primero porque siempre será una Herida menos por el +1 que da
al ser estandarte, y luego por la regla que hace que las unidades a 12 UM pierdan 1
herida menos por resolución, con lo que mínimo salva 2 heridas por combate. Metido en
una unidad de Tumularios ya solo en el primer combate se paga el coste de ser porta de
batalla.

Aún así no es algo imperiosamente necesario, dado que no huimos, que somos
Indesmoralizables y que vamos a hacer muy pocos chequeos y los que hagamos será
con un Liderazgo generalmente malo (a no ser que estemos cerca del General).

También puede ser útil cuando tenemos unidades de Vargheist o Caballeros sangrientos,
para controlar la Furia Asesina de estos y que no carguen cuando no nos interesa, que al
fin y al cabo tienen Liderazgo 7.

VAMPIRO

Poder marchar en cualquier momento y no poder recuperar más de 1 herida por


invocación. No hay mucho que decir de esta regla. Simplemente aprovecha las unidades
que la tienen para flanquear y cuidado con las heridas.

RESUCITAR A LOS GUERREROS CAIDOS

Explicación de cómo levantar miniaturas y recuperar heridas. Lo más significativo que


encontramos es lo difícil que se hace mantener a nuestros personajes, para lo cual solo
tenemos la Regla del Saber de los Vampiros y alguna regla especial de esos mismos
personajes (El Ansia).

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UNIDADES

COMANDANTES

Aquí tenemos 3 opciones. De ellas 2 son casi obligadas, o al menos 1 de las dos, para
listas competitivas. Vamos a gastar muchos puntos aquí, así que más vale que os
aprendáis bien todas las opciones que hay y de las que podamos disponer, y hay
muchas.

SEÑOR DE LOS VAMPIROS

Altos atributos, muy altos. Un personaje ya de por si duro, con pegada y unas reglas
muy buenas. Su coste es alto claro (220 puntos a pelo) pero realmente lo vale. Además
es un hechicero de nivel 1, que puede elegir Muerte, Sombras o Vampiros. Y una regla
especial que le permite recuperar heridas (El Ansia) y además tiene la regla Vampiro.

Yo diría, y no me equivocaré mucho, que es el personaje más personalizable del juego.


Tiene un montón de opciones y con ese perfil de atributos no hay mucho problema con
su durabilidad. Entre Equipo, Poderes vampíricos y Equipo mágico puedes jugar casi
con lo que quieras: un mago poderoso, un vampiro de combate, una mezcla de ambos.
La elección es nuestra y depende mucho de nuestra manera de jugar y de nuestras
necesidades.

Hay algunas combinaciones que se repiten y que se han estandarizado un poco con el
paso del tiempo. Las más comunes son:

Vampiro enfocado al combate: Espada Ogra/Espada de los Conflictos, Armadura del


Destino, Escudo, Gema Matadragones, y los Poderes vampíricos Furia de Sangre y
Sangre Veloz.
Es una picadora de carne, sin contemplaciones. Según el arma que elijamos tendrá más
Fuerza o más Ataques, dependiendo a quien nos enfrentemos. Siempre Ataca Primero,
con lo que repetiremos para impactar la mayor parte de las veces, y generamos más
ataques por cada herida causada.
También un objeto muy interesante es El otro Fragmento de la Piedra del Engaño, si
vamos a enfrentarnos a personajes (Ya sea en desafío o no) o contra Demonios,
aumentando la efectividad del nuestro Vampiro pegón por muy pocos puntos.
En caso de no necesitar el Talismán de Salvación para un Maestro 3igromante (que
casi seguro que si) podemos cambiar la Armadura del Destino por este y la Gema
Matadragones por el Yelmo del dragón, aumentando en un punto más la armadura de
este personaje que se va a ver si o si metido en combates.

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Vampiro enfocado a magia: Armadura pesada, Escudo, Talismán de salvación,
Talismán negro, Maestro de la magia negra, 3ivel 4.
Protegido entre la armadura, el talismán de salvación y sus altos atributos. Pudiendo
repetir un dado de los vientos de magia para tener ventaja en las fases de magia
propias y pudiendo guardar dos dados de energía o dispersión para la siguiente fase se
asegura tener muchos dados.
Da un poco igual cual de los tres saberes lleves con él, el que sea va a ser bueno y si
las cosas no te van muy mal con la suerte, dominarás casi contra cualquier ejército las
fases de magia. Si podemos ponerle al lado un mago de apoyo con pergamino mucho
mejor.

Vampiro mixto:

Este es el que le gusta a mi amigo Juanel y que usa muchas veces. Su coste es elevado,
pero esos 500 puntos que ronda los pagas a gusto. Puede lanzar magia como cualquier
otro mago del juego, pero además tiene aguante y pegada.
Básicamente es el Vampiro enfocado a combate pero con un nivel de magia 4.

Monturas para el Señor de los Vampiros

La única manera de conseguir una tirada de salvación por armadura buena para nuestro
señor se encuentra aquí, Pesadilla con Barda, que nos da salvación por armadura de 1+.
De otra manera nunca tendremos tan buena y nos tendremos que conformar con 3+ o
como mucho 2+ a base de objetos mágicos.

Dragón zombie: Diana para cañones. Si no es por eso no llega a estar del todo mal,
aunque puede quedarse bloqueado por impasibilidad con frecuencia y además dispara
los puntos del personaje. Yo a menos de 3000 puntos solo lo pondría en alguna
pachanga, y depende de los puntos, que no cabrá en algunas listas ni aún queriendo.

Subir un personaje potente encima conlleva tener que chaparlo de alguna manera para
protegerlo de plantillas y magia. Entre eso y que no aporta nada al ejército, más bien lo
contrario porque suele ser el General el que va encima, alejándose de las tropas que
tanto lo necesitan para marchar y con su magia, no es una elección prioritaria. Volar es
un punto a su favor.

Trono del aquelarre: Otra diana para cañones (aunque este al menos tiene especial a 4+)
y con el mismo problema con la impasibilidad y de coste. Tiene algunas cosas buenas,
pero a menos de 3000 tampoco me entraría a no ser que fuera para probar alguna lista
concreta.

Al igual que el Dragón zombie, hay que proteger al personaje que montes encima, con
lo que no va a entrar en listas de torneos habitualmente. Su mayor pega quizás sea que
no aporta nada al conjunto del ejército, como si hace el Engendro o el Sagrario mortis.
Este no vuela, pero tiene Movimiento etéreo, aunque siendo un carro no puede marchar
ni aunque vaya el General montado encima.

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Terror abisal: La otra diana para cañones. Este al menos al tener la peana más pequeña
no es tan fácil de impactar, pero igualmente no tiene nada de salvación y encima tiene
menos heridas que el Dragón zombi o el Trono del aquelarre. Al menos este vuela.

Corcel Infernal: Por 30 puntos haces que el personaje vuele. No es malo y al menos no
se lleva golpetazos. Además gana un punto de armadura por ir montado (cosa que
siempre viene bien) y se puede unir a unidades de Caballeros negros, para que sean su
“escolta” hasta que necesite usar el vuelo, asegurando tener ¡Cuidado Señor! en los
primeros turnos.

Pesadilla con Barda: Como ya hemos dicho, para montar un personaje encima y entre
armaduras mundanas, algún objeto y esta montura, que esté bien protegido. Movimiento
bueno y poco más, por 24 puntos. Si queremos meter al personaje en una unidad de
caballería esta es la elección más lógica.

MAESTRO IGROMATE

Con la renovación vuelven estos hechiceros dementes obsesionados con la Muerte, que
tanto echamos en falta los viejos jugadores de Vampiros o No Muertos.

Tienen opciones muy interesantes. Siempre lo vamos a usar de hechicero principal si lo


metemos (poner este y un Señor de los Vampiros a tope de magia son muchos puntos y
no entran en listas a menos de 3000 puntos). Puede escoger Muerte o Saber de los
Vampiros.

A algunos jugadores no les gusta tener concentrados tantos puntos en un solo personaje
como para hacer un Señor de los Vampiros mixto, así que separan la magia y la pegada,
y a este personaje le toca la magia. Es igual de bueno lanzando hechizos que cualquier
otro hechicero, quizás no tiene los poderes de los vampiros para potenciar más aún esa
faceta, pero tampoco está mal, y no es caro. Para partidas de 1500 o 2000 es una buena
opción, hasta de General, si lo que quieres es tener un mago poderoso y no muy caro.

Tiene, igual que el Nigromante, la opción de ser Señor de los Muertos, para poder
levantar esqueletos más allá de su número inicial. Nunca se levantarán tantos como
zombis, pero si que puede ayudar desde el inicio, al fin y al cabo con 4 esqueletos que
levantes ya has pagado la habilidad, y teniendo en cuenta que mínimo siempre se
levantarán esos 4 (5 si es un Maestro Nigromante de nivel 4) pues no es una mala
opción.

De equipo yo opto por dejarle una protección decente especial si es mi hechicero


principal (Talismán de salvación) o pergamino si no lo es. Muchos lo suelen llevar
dentro de una unidad de escolta de esqueletos (sobretodo si se paga la habilidad Señor
de los Muertos) o en una de zombis, que son más baratos y se levantan como churros.

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Monturas para el Maestro igromante

Pesadilla con Barda, Terror abisal, Corcel infernal (Ver Señor de los Vampiros): No
creo que valga la pena sacar al mago del ejército de la protección de una unidad para
montarlo en alguna de estas monturas. Y menos si lleva Saber de los Vampiros, que
difícilmente estará cerca de sus tropas para potenciarlas y levantarlas.

Carro de cadáveres: Lento como la infantería o incluso más, porque al ser un carro no
puede marchar. Además convierte al Maestro Nigromante en una diana de cañones. No
aporta nada ni al personaje ni al ejército montarlo aquí.

REY ECRÓFAGO STRIGOI

Este personaje es como el primo bruto del pueblo, una autentica máquina de matar,
menos refinado que el Señor de los Vampiros y con menos opciones, más que nada
porque no puede llevar armaduras y porque solo puede ser hechicero de nivel 1 con
Saber de los Vampiros, lo que lo hace menos atractivo que su rival en comandantes.

Un perfil de atributos bueno, tiene Regeneración (5+), Odio infinito que le hace repetir
todos los turnos para impactar y Ataques envenenados (así que ojito con las armas
mágicas, que pierde esos envenenados en cuanto le equipemos una).

Puede elegir Poderes vampíricos por 100 puntos (como el Señor de los Vampiros) y
Equipo mágico por 100 puntos, así que pese a ser menos personalizable si que podemos
incluirle algunas mejoras interesantes, aunque no podremos hacer de el un mago de
garantías.

Para protegerlo muchas veces vale la pena equiparle directamente La Gema


Matadragones, que por 5 puntos le da una Salvación especial contra flamígeros de 2+,
con lo que entre la Regeneración que tiene y esta especial se cubre bastante bien.

Monturas para el Rey ecrófago Strigoi

Engendro del Terror: Quizás el poder volar es el mayor atractivo de esta montura. El
problema es que el Engendro del Terror no es una unidad diseñada para combate,
aunque tampoco es que sea manco en este aspecto, y el Rey Necrófago está diseñado
justo para eso. Si cargas con estos dos, entre el Chillido Mortal de uno y la destroza que
pueden hacer entre los dos en Combate, son capaces de eliminar muchas unidades
medias o pequeñas, sin embargo creo que por separado, ya que tenemos la opción con el
Engendro, van a rentar mucho más.

Como el Señor de los Vampiros en Dragón Zombi, se vuelven una diana contra
cañones, aunque el Engendro del Terror suelto ya lo es de por si, así que con este
personaje encima mucho más.

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HÉROES

Al igual que con los Comandantes, aquí hay mucha variedad y cantidad. La versatilidad
de los Vampiros más el resto de opciones hace que podamos configurar listas con
Héroes para unas funciones especificas dentro del global del ejército.

VAMPIRO

Un perfil que muchos héroes de otros ejércitos querrían. Hechicero de nivel 1 o 2 con
opción de Saber de Vampiros, Muerte o Sombras. 50 puntos en objetos, 50 puntos en
Poderes Vampíricos. Reglas Vampiro y El Ansia (posibilidad de recuperar heridas).
Puede ser Portaestandarte de Batalla.

Es un personaje muy versátil y adaptable a las necesidades de las listas. Peligroso como
hechicero de apoyo y suficientemente duro como para que los rivales le tengan respeto
en combate. De todas formas no hay que tentar a la suerte con ellos y no lanzarlos al
combate enseguida, al fin y al cabo son 2 Heridas de Resistencia 4. En mi grupo de
juego los jugadores de Condes Vampiros nos gustan cuanto más baratos mejor.

Como hechicero de apoyo yo suelo ponerlo de nivel 1 con Sombras, por el


identificativo, y de paso como porta de batalla. No suele morir porque hay muchos otros
objetivos más peligrosos (Maestro nigromante, Señor de los Vampiros, Sagrario,
Engendro del Terror…) y al estar metido dentro de alguna unidad es difícil llegar a él
atravesando la gran cantidad de apoyos que tienen generalmente los Condes Vampiro.

Monturas para el Vampiro

Trono del Aquelarre, Pesadilla con barda y Corcel infernal (Ver Señor de los
Vampiros). El Trono sigue siendo prohibitivo a menos de 3000 puntos, y nunca para
partidas competitivas. Las otras dos son interesantes, dándole vuelo al Vampiro si
queremos que vaya solo en plan “Pegasero” imperial (Mucho más caro el nuestro) o
para ponerlo dentro de una unidad de caballería pesada en Pesadilla con Barda.

IGROMATE

La versión héroe del Maestro Nigromante. Barato y con capacidad para la magia. Como
hechicero de apoyo es muy bueno. Puede llevar Saber de los Vampiros y Muerte.

No hace falta equiparlo mucho, si acaso para llevar el Pergamino de Dispersión si en los
Comandantes ya no nos entraban más puntos. Tiene la opción de ser Señor de los
Muertos.

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Monturas para el igromante

Carro de cadáveres (Ver Maestro Nigromante): lo mismo que antes, lo convierte en una
diana para cañones, es lento y no creo que valga la pena. Aunque alguna vez lo he
probado, siempre es mejor la protección de una unidad.

REY TUMULARIO

Son muy duros, juntos con los héroes Ogros, los más duros del juego, y no son caros.
Por 85 puntos 3H de R5, la regla Golpe letal y un perfil de atributos bastante bueno.
Puede ser Portaestandarte de batalla.

Puede aportar pegada en unidades. Yo siempre optaría por ponerlo dentro de


Tumularios o Caballeros Negros, en estos dos casos con estandarte de los Túmulos en la
unidad.

Como Portaestandarte de Batalla me gusta bastante, con poco equipo que le pagues lo
tienes protegido y casi no te preocupas por él. Además, su golpe letal asusta a los
personajes que no suelen aceptarle desafíos si no están obligados o muy seguros de
eliminarlo antes de que les pueda atacar.

Un objeto muy interesante es la Espada Veloz si el personaje está dentro de una unidad
con Estandarte de los Túmulos, con lo que irá muchas veces a 2+ para impactar y si el
rival tiene realmente una HA alta, a 3+. Esto teniendo Golpe Letal, puede ser un plus en
los Desafíos, ya que cuantos más ataques impactemos más probabilidad habrá de colar
un Golpe letal.

Monturas para el Rey Tumulario

Corcel esquelético: Para meterlo dentro de una unidad de Caballeros Negros.


Movimiento etéreo. No es buena idea dejarlo suelto por el tema de la Inestabilidad.

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ESPECTRO

Su paso a opción de héroe le ha beneficiado. Por 60 puntos tenemos un movimiento


bueno (M6), aunque no marcha si no está cerca del General, es Etéreo y causa Terror,
además tiene la regla Toque gélido (puede cambiar todos sus ataques por uno que si
impacta hiere automáticamente y anula salvación por armadura). Si no usamos esa
habilidad aún nos quedan 3 Ataques de Fuerza 5, que no está nada mal.

Se puede usar como redirector, como bloqueador de unidades sin bonos estáticos (Filas,
estandarte, etc.) y sin Ataques mágicos. Su regla Etéreo, hace que forme parte de las
listas espectrales, donde se intenta meter todas las unidades con esta regla que se pueda.
Se pueden poner 5 de estos en una unidad de zombis en primera fila y así conseguir que
no puedan los rivales atacar a los zombis.

Es un héroe muy bueno y barato. Aunque la Doncella espectral tiene preferencia por
delante de este, siempre se puede meter alguno.

DOCELLA ESPECTRAL

Si al Espectro el paso a ser opción de héroe le ha sentado bien a la Doncella espectral


más aún. Por 95 puntos Etérea, buen movimiento (M6) y causa Terror. No pega bien,
desde luego, pero esa no es su función.

Lo que la hace terriblemente buena es la regla Lamento de la Doncella Espectral, que es


una ataque especial que se hace en la fase de Disparo contra una unidad a 8 UM (si la
Doncella está en CaC será contra la unidad que está trabada) y que puede usarse hasta
contra unidades trabadas en combate. Lanzaremos 2D6+2 y si conseguimos una tirada
más alta que el Liderazgo de la unidad esta se llevará tantas Heridas como la diferencia,
sin salvación por armadura. Esto elimina tropas con mucha chapa, personajes y hasta
carros y monstruos. Si además lo combinamos con el 4º hechizo del Saber de Muerte o
el Poder vampírico Aura de Majestad Oscura (o con los dos) puede ser demoledor para
el rival. Además que el bajo coste de las Doncellas hace que podamos meter varias.

El Lamento de la Doncella ha hecho que haya listas que basen su juego en este y el
Chillido Mortal del Engendro del Terror. Y realmente hay ejércitos a los que se les
hacen cuesta arriba, quizás no tanto como las listas espectrales, pero contra ejércitos de
Liderazgo escaso hacen mucho daño.

También las Doncellas forman parte de las listas espectrales, donde lo que prima son las
unidades Etéreas.

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BÁSICAS

Hay ejércitos en las que sus básicas son casi de relleno, en los que no vale mucho la
pena. Aquí en Condes las 4 que hay son utilizables, dos de ellas yo diría que sin ser
imprescindible (en este ejército no hay nada imprescindible) son casi obligadas.

GUERREROS ESQUELETO

Las que se suponía deberían ser las básicas que rellenarían nuestros ejércitos, porque
son baratas y tienen un mejor perfil que los zombis, se han quedado un poco cortas. No
es que estén mal, ni mucho menos, pero están entre los zombis que son mucho más
baratos y se levantan mucha más cantidad por hechizo, y los Necrófagos que tienen
mucha más pegada. Aún así son utilizables y su uso puede dar grandes beneficios.

Con el perfil de Atributos que tienen y las opciones disponibles, su misión es la de


aguante. Tienen lanzas, pero siendo esta un arma ofensiva va a dar poco resultado
ponerla, además hará que la unidad pierda la Parada, que es claramente una regla
defensiva. Así que tenemos una unidad con R3, salvación por armadura a 5+ y Parada,
que puede recuperar heridas e incluso, con la regla de los Nigromantes Señor de los
Muertos, crecer más allá de su número inicial. Para mi como mejor funcionan es con
arma de mano y escudo, a pelo. Se le puede añadir Grupo de Mando y Estandarte de los
Gritos si la unidad la queremos avanzar hasta el combate, y meter dentro alguna
Doncella espectral, Espectro o incluso algún Vampiro o Rey tumulario para tener algo
de pegada.

La función más habitual que tendrá será de escolta de algún Nigromante o Maestro
Nigromante, para lo que no hace falta que su número sea muy grande, o de unidad con
aguante.

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ECRÓFAGOS DE LA CRIPTA

El aumento de 2 puntos por miniatura hace que a diferencia del libro anterior, donde era
casi la única básica que se ponía, ahora quede relegada a una unidad más, e incluso a ser
la última elección para algunos en este apartado.

Todo esto no quiere decir que sea una mala unidad, es más, siguen siendo buenos. 2
Ataques envenenados, Iniciativa 3 y Resistencia 4. Pudiendo recuperar por cada
Invocación 1D6 + nivel del hechicero, y potenciados con una Danza macabra dan miedo
al rival, o con el Vigor mortis del Carro de cadáveres. Sobretodo si consigues flanquear
con ellos.

Hay dos maneras habituales de usarlos, o al menos son las más extendidas. O en
unidades de 20-25 miniaturas, con frontal de 5 o 6, para que la unidad no se encarezca
demasiado y pase más desapercibida, o en unidades de 40 en horda, para maximizar su
capacidad ofensiva a base de meter todos los ataques que se pueda. Esta segunda opción
trae un problema bastante gordo con ella, y es que esa unidad estorba mucho para
desplegar y mover, y más en un ejército donde todas las tropas necesitan estar cerca de
su General y de su Hechicero, para marchar y para recuperar heridas, potenciarse, etc.

LOBOS ESPECTRALES

Una de nuestras mejores unidades. Un perfil casi de humano pero siendo Bestia de
guerra, con un gran movimiento (M9), Vanguardia y con la regla Carga trepidante, que
da +1 a la Fuerza el turno en que carga, además causa Miedo. Y encima son básicas.

Y con este perfil muchos pensarán que no es nada del otro mundo, pero es que para eso
están las redirectoras, para no costar mucho más de los 40 puntos que nos cuesta esta.
Que no huye por pánico, que puede aguantar unidades enemigas ligeras mientras
bloquea a lo que viene por detrás un turno o dos más, dándonos ventaja y tiempo para
levantar más muertos, que con su alto movimiento y bien situados en el despliegue
pueden llegar a la retaguardia enemiga (y sus máquinas de guerra) en el 2º turno, que
puede encargase ella sola de las ligeras enemigas.

Si sabes redirigir unidades enemigas (hacer que carguen a tu unidad para que queden en
una situación más ventajosa para ti que para el rival, sacrificando tu unidad en el
proceso si es necesario) sabes el valor que tiene esta unidad.

A 2000 o menos 2 unidades de 5. A más puntos siempre un mínimo de 3 unidades de 5


lobos.

- 14 -
ZOMBIS

Una de las estrellas del ejército. Con uno de los peores perfiles y reglas del juego, pegan
mal, aguantan mal, son lentos… pero son muy baratos y puedes levantar 2D6 + nivel
del hechicero con cada invocación que lances, y si juegas con estos te vas a asegurar de
lanzar al menos una por turno.

El potencial de esta unidad es para el aguante y desgaste de las unidades enemigas. No


pretendas que ganen combates, a no ser que los potencies enormemente y la suerte esté
muy de tu lado, simplemente déjalos bloqueando a las unidades enemigas y que las
debiliten poco a poco. Yo he llegado a tener unidades grandes y con pegada más de 4
rondas de combate con una solo unidad de zombis, y cuando tienes 400 o 500 puntos
matando zombis que valen 60 o 90 durante tanto tiempo, esa unidad enemiga
difícilmente va a rentar.

Yo suelo empezar con 2 unidades de 20 o 30. Siempre en filas de 5 miniaturas ya que


los zombis son una unidad de aguante y nos interesa que tengas todos los bonos
estáticos posibles (Filas). A veces incluir una Doncella dentro o un Espectro les da un
plus, ya que generalmente si el rival no tiene Ataques mágicos no le va a poder atacar
directamente y mientras le llegue la hora de morir por Inestabilidad va mermando a la
unidad enemiga (sobretodo con los Lamentos de las Doncellas), incluso contra ciertas
unidades puede que hasta se ganen los combates con estos personajes dentro. Un
Vampiro también puede hacer su trabajo, aportando esa gran pegada que tienen, pero
este si puede ser atacado y cuesta muchos más puntos.

Los zombis son la unidad perfecta para jugar a desgastar al enemigo, son muy baratos y
se levantan muy bien. Hay que asegurarse de meter invocaciones cada turno, sobretodo
cuando están en combate, ya que caen muy fácilmente (hasta más 30 por turno he
llegado yo a ver caer contra Elfas Brujas, entre ataques y resolución).

Con potenciaciones o ayudas mágicas (Sombras, Muerte o Saber de los Vampiros), y


habilidades como las del Carro de cadáveres no cambiaremos mucho la función Creo
que lo que mejor les viene es que el Aura negra del Sagrario les afecte todos los turnos
dándoles Regeneración a 6+, que es una habilidad de aguante, y para eso sirven los
zombis. El resto no es que esté mal, pero generalmente será gastar recursos en potenciar
una unidad mala en combate, para eso mejor potenciar Tumularios o Necrófagos (que
estos con 2 A envenenados por cabeza si hacen daño).

Hay que tener cuidado de meter en combates múltiples a los zombis, son bajas seguras
para el rival y eso perjudicará a nuestras tropas implicadas en esos combates, por
Inestabilidad seguro que pierden un montón de heridas gracias a las que le hagan a los
zombis. Así que mejor solos y desgastando al rival, que acompañados y desgastándonos
a nosotros.

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ESPECIALES

La cantidad, calidad y variedad de funciones en este apartado hace que muchas veces
tengamos que dejar fuera algunas de las opciones que tenemos, no entra todo en todas
las listas.

CARRO DE CADÁVERES

Unidad de apoyo. Esencialmente sirve para potenciar con su habilidad las tropas de al
lado y molestar la magia rival. Además, pese a su baja Resistencia (R4) la Regeneración
hace que aguante bastante y es capaz de eliminar tropas ligeras con bastantes garantías,
sobretodo si carga, debido a la gran cantidad de ataques de F4 y F3 que puede llegar a
hacer.

De todas maneras su función más generalizada es potenciar a las tropas amigas con su
Vigor Mortis (que da Siempre ataca primero a 6 UM cuando es objetivo de un hechizo,
que será casi siempre que se consiga lanzar una Invocación o Danza macabra debido a
que son hechizos de área).

Tiene dos opciones, Piedra impía y Fuego infernal, la más rentable suele ser la segunda,
porque molestar con un -1 al lanzar hechizos a los Hechiceros enemigos a 24 UM es
bastante bueno por 15 puntos. Más allá de esto tampoco vale la pena encarecer más la
unidad. Aunque si sobra 1 punto podemos ponerle la lanza al capataz para que tenga +1
F el turno que carguemos, pero solo si sobra y no podemos meter ya ni un zombi
siquiera.

Una cosa a tener en cuenta es que al ser un carro y tener Movimiento 4, excepto cuando
cargue, arrase o persiga esta unidad va a mover muy lentamente, entre su escaso
movimiento y no poder marchar nunca, hay que posicionarlo muy bien desde el inicio
de la partida o va a ser un problema constante, entorpeciendo movimientos o
quedándose rezagado. Conviene tenerlo en primera línea para que pueda seguir el ritmo
del resto, y eso en un ejército de No Muertos ya es ser muy lento. Por otro lado, puede
cubrir en momentos puntuales algunas zonas del tablero si se queda descolgado, ya que
no necesita estar cerca del General en ningún momento para poder marchar.

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GUARDIA DE LOS TÚMULOS

Nuestra élite, y vaya si lo son. En la edición anterior del libro de Condes Vampiro eran
la unidad estrella, siempre con un portaestandarte dando Regeneración a toda la unidad.
Ahora eso ha desaparecido y aún así siguen entrando en el 90% de las listas
competitivas. Siendo la unidad con mejor pegada del ejército no es de extrañar. Incluso
puede que hasta hayan ganado en versatilidad por la sinergia que tienen con la magia y
habilidades que los potencian.

Buen perfil de atributos y Golpe letal. No son lentos, pero dado que tienen la opción de
armas a 2 manos y que no podemos aumentarles la cantidad de ataques, yo siempre los
pongo así, para tener Fuerza 6, y el Estandarte de los Túmulos, para tener mejor pegada.
Si le podemos colar una Danza macabra estando en combate, o el Vigor mortis del
Carro de cadáveres (o los dos, que suele ser habitual) van a hacer mucho daño al rival,
pudiendo eliminar personajes, monstruos o lo que sea. Y encima causan Miedo, que si el
rival falla el chequeo podemos hacer una masacre. Repetir para herir con un Vigor
Infernal hará que su Golpe letal pueda ser mucho más peligroso de lo que de por si
mismo ya es.

De base vienen con escudo, que los hace más resistentes aún (Salvación por armadura
de 4+ y parada), pero habiendo en el ejército unidades puramente de aguante, casi no
vale ni la pena plantearse esto. Ya tenemos otras que hagan ese trabajo ¿para que pagar
más por lo mismo?, así que su función de pegada nos es más valiosa.

Es habitual ver un Rey Tumulario Portaestandarte de Batalla dentro de la unidad. Da un


plus de pegada, puede desafiar o aceptar desafíos sin mucho problema, no es caro y
encima, como ya comentamos en la descripción del personaje, hace que sufran mucho
menos por la Inestabilidad. Además se beneficia del Estandarte de los Túmulos, eso si,
aumentamos el coste de la unidad que ya de por si es cara.

Hay quienes la juegan en hordas de 30 o 40, para maximizar su potencial ofensivo, pero
a mi me parece que es derrochar muchos puntos cuando es innecesario. Unidad de 20-
25 en filas de 5 o 6 puede ser muy efectiva, al fin y al cabo con todo lo que tenemos en
el ejército concentrar tantos puntos en una solo unidad es como decirle al rival “si me
eliminas esta unidad me has ganado”.

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CABALLEROS EGROS

Guardia de los Túmulos montada. La caballería pesada, por muy buena que sea, en esta
edición tiene una función muy determinada, la de apoyo. No va a vencer combates por
ella mismo a no ser que concentremos muchos puntos en la misma unidad, y eso no es
bueno, ya que con dos plantillas se nos va todo al garete. Además el no poder marchar
hace que esta unidad depende del General para poder ser efectiva y rápida, con lo que
difícilmente va a poder flanquear. Recordad que tienen Golpe letal.

Los Caballeros negros pueden cumplir varias funciones. O como unidad principal de
ruptura, con el General dentro (un Señor de los Vampiros preparado para el combate o
Mixto) y hacer que pueda flanquear y moverse con rapidez; o como unidad de apoyo (5
miniaturas para ayudar en cargas/contracargas y eliminando ligeras).

La configuración habitual es de 10 con Bardas, Lanza de caballería y Grupo de mando


para las principales de ruptura. Y de 5 con Músico para las de apoyo, también se puede
incluir Lanza de caballería y/o Barda si se quiere, aunque no es necesario para esta
función.

Otra opción que tenemos con esta unidad es usarlos de Caza maquinas. 5 Caballeros
negros con Portaestandarte y Estandarte de la Rapidez. Son 130 puntos para tener
Movimiento 9 (lo mismo que los Lobos) pero pueden enfrentarse a ciertas amenazas
ellos solos, son duros y tienen Movimiento etéreo.

Como la Guardia de los Túmulos, si se configura como unidad principal, el Estandarte


de los Túmulos y un Rey Tumulario Portaestandarte de Batalla dentro puede darle un
plus de efectividad y aguante a la unidad, eso si por un coste en puntos.

MURCIÉLAGOS VAMPIRO

Redirectoras y Caza maquinas. Vuela y no tiene pegada, eso si, son muy baratos. Los
vamos a usar como a los Lobos y Huestes, son rápidos y sacrificables. Pese a volar
tienen desventajas con sus compañeros redirectores, no tienen Vanguardia ni son
básicas como los Lobos, y no son Etéreos como las Huestes. Pero vamos que no es
ningún problema, ya que entran todos en la misma lista sin problemas.

Siempre en unidades de 2 miniaturas. Para morir y molestar no hace falta gastar más
puntos.

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HORRORES DE LA CRIPTA

Unidad de aguante y desgaste. Son como los Trolls de otros ejércitos pero sin Estupidez
y con más Resistencia, aunque su Regeneración es a 5+, pero teniendo en cuenta que
podemos curarles heridas y hasta aumentar su Regeneración a 4+, pues la cosa sale a
favor en este aspecto de los Horrores.

Se pueden potenciar para darles más pegada, al fin y al cabo tienen 3 Ataques de F4 y
Golpetazo por miniatura, así que mancos en ese aspecto no son.

La configuración más habitual de de 2 filas de 3 miniaturas (para tener 1 Fila de bono


en Resolución de combate y minimizar los ataques le hagan), aunque en unidades de 3
para listas de 1500 puntos funcionan igual de bien.

Como casi todo en este ejército, si quieres que marchen tienes que llevarlos cerca del
General, aunque no es tan importante ya que tienen un Movimiento alto (M6). Tampoco
se pueden separar de los hechiceros para poder curarlos y que su aguante no se resienta
mucho, y tener cerca el Sagrario siempre es buena idea, para dejar su Regeneración a
4+ siempre que sea posible.

A diferencia de los zombis, que es la otra unidad de aguante del ejército, a estos si
puedes meterlos en un combate múltiple (siempre que no esté con morralla de tu bando)
sin miedo a que den bajas al rival y pierdas las dos unidades por ello.

Un detalle a tener en cuenta con esta unidad es que se puede usar de pantalla para
proteger al Sagrario Mortis, ya que van a estar cerca de este por la sinergia entre las dos
unidades. Un bala de cañón tiene que causar baja en infantería monstruosa para poder
seguir su trayectoria, con lo que si apantallamos con una unidad de Horrores al Sagrario
hay probabilidades de que la bala no de en su objetivo primario al quedarse atascada
con los Horrores. Y dado que se recuperan fácilmente Heridas con la Invocación, no nos
va a saber muy mal perder alguna si con ello salvamos el Sagrario.

BADADAS DE MURCIÉLAGOS

Un perfil de atributos no muy bueno, además flotan en vez de volar (que tampoco
cambia mucho la cosa, porque si no estamos al lado del General no vamos a marchar
con nadie y estos suelen alejarse rápido del rango de la Presencia Inspiradora).

Pueden usarse como los Murciélagos Vampiro, aunque cuestan el doble de puntos y no
son mucho mejores pegando que estos, incluso son peores.

Lo bueno de estos es la regla 3ube de horror, que le da a las unidades en contacto la


regla Siempre ataca último, con lo que en combinación con una unidad con pegada
puede hacer bastante daño.

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HUESTES ESPECTRALES

Otra de las unidades estrella del ejército. Por 45 puntos tenemos la bloqueadora perfecta
para unidades sin bonos estáticos. Al ser Etérea si no se tienen Ataques mágicos no se le
puede dañar, así que esta unidad pegará sus 4 ataques de potencia ofensiva baja y con
suerte tendrá algún monstruo, carro o unidad ligera bloqueada. Si no, pues siempre se
puede usar de redirectora.
Siempre 3 unidades de 1 Hueste, para poder hacer su función donde mejor te venga, al
fin y al cabo está para morir, cuanto menos nos gastemos en ellas mejor que mejor. Y
separarlas nos da versatilidad táctica.

Su influencia en el juego desde la aparición del libro de Condes Vampiros fue tal que
todos los jugadores de torneos, o una gran mayoría, empezaron a llevar personajes y
algunos campeones en sus listas de torneo, con armas mágicas baratas (5 o 10 puntos)
para poder deshacerse de estas unidades (y de Doncellas y Espectros).

En fin, si ves una Hidra, Quimera, Abominación sin ataques mágicos, Carros o
similares, no te cortes en cargar con la hueste, seguramente tendrás unos cuantos turnos
al rival con la unidad bloqueada, y en el peor de los casos habrá tenido que desviar
alguna unidad cercana para ayudar a desbloquear dicha unidad, dándote una ventaja
táctica.

ESPECTROS CODEADORES

Buena unidad con reglas curiosas e interesantes. Etéreo, Caballería rápida y Terror. Y
tres reglas únicas (aunque alguna hay similar en el juego no son iguales), Cazadores de
almas, Cruzaalmas y Cazadores espectrales.

En poder ofensivo no son malos, 1 Ataque de F5 por el arma a 2 manos y 1 Ataque de la


montura de F3. Aunque andan mal de salvación por armadura, ya que solo tienen 6+ por
ir montado. Claro que su función va a ser trabarse lo menos posible.

Así de primeras vemos que tienen Vanguardia y poder reorganizar todas las veces que
quieran por ser Caballería rápida (no tiene Huida simulada puesto que al tener la regla
3o Muerto solo pueden reaccionar a las cargas Manteniendo la posición). Además que
con un movimiento alto (M8) y con Vanguardia puedes plantarte en los morros del
enemigo si despliegas con esa intención (Cerca del General, por supuesto).

Como unidad Etérea que es solo puede ser herida por Ataques mágicos, con lo que es
bastante resistente contra monstruos, unidades ligeras y similares, que no disponen de
Ataques mágicos.

Cazadores de almas es la regla a la unidad Ataques flamígeros, Ataques mágicos y que


sus Ataques no permitan tiradas de Salvación por armadura. Una muy buena
combinación con el resto de reglas.

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Cruzaalmas es una regla un tanto extraña. Permite a la unidad atravesar en su fase de
Resto de movimientos cualquier unidad, amiga o enemiga.

Cazadores espectrales, esta regla va asociada a la de Cruzaalmas (sin esta no tiene


sentido), porque una (y solo una por movimiento) de las unidades atravesadas por la
unidad recibirá un impacto por Condenador que la atraviese de F5 flamígero, mágico y
que no permite salvación por armadura. Esta regla es especialmente buena contra
monstruos con Regeneración (Quimeras, Abominaciones, Hidras…) y contra unidades
ligeras y molestas, ya que con un movimiento podemos hacer daño y a la vez
colocarnos en una posición ventajosa para nosotros.

Esta unidad no va a ganar partidas ella sola, olvidaros de eso por mucho que parezca
que es la repera, porque su movimiento al no poder marchar no es tan bueno, y más
teniendo en cuenta que en esta edición las unidades son grandes y hay que atravesarlas
enteras y dejarlas a 1 UM de separación para poder atravesar al enemigo y hacer daño
con las reglas de los Condenadores. Si, son buenos y aprovechables, pero para tenerlos
como referencia ofensiva necesitan al general cerca en todo momento y eso condiciona
mucho al resto del ejército. Yo lo usaría como apoyo solo.

Mucho ojo con los Proyectiles mágicos del rival, que dejan a la unidad bajo mínimos
con solo uno que te cuelen, ya que la unidad contra Ataques mágicos es bastante débil
(R3 y salvación de 6+ por armadura).

VARGHEIST

Unidad voladora con la regla Vampiro. Si ya con eso no vemos su utilidad es que nos
estamos equivocando de juego y deberíamos estar con las niñas del barrio jugando con
una Barbie. Además de un perfil puramente ofensivo, incluida la Furia asesina.

Vale, tenemos una unidad que pega un montón de toñas de F5 y con alta Iniciativa.
Sabemos que nos sirve para flanquear y pillar maquinas de guerra rápidamente. Como
es una unidad de voladoras además gana la regla Hostigadores, con lo que puede
reorganizar durante su movimiento las veces que quiera y está un poco protegido contra
disparos por el -1 a impactarles.

Los dos problemas que tiene son, por un lado su debilidad frente a la saturación de
disparos y de ataques con más iniciativa, que son 3 heridas de R4 por bicho sin
salvación al fin y al cabo; y por otro lado la Furia asesina con Liderazgo 7, que hace que
la mitad de veces que estén fuera del rango de la Presencia inspiradora o del
Portaestandarte de batalla vayan a cargar a la unidad más próxima en vez de donde
nosotros queramos. Aunque algunos jugadores que juegan apurando las reglas al
máximo ponen a la unidad mirando hacia un lugar donde no hay enemigos para que al
no estar dentro de su arco frontal no tienen ni que chequear por la Furia asesina.

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SINGULARES

Con las singulares acabamos el repaso a tantas y tan buenas unidades. Aquí
encontraremos unidades que nos sirven para dar aún más variedad y sobretodo para
combar con otras muchas unidades de los Condes.

VARGHULF

Si queremos una unidad para flanquear o apoyar cargas esta es la nuestra sin dudarlo.
Con el perfil que tiene, teniendo tipo de unidad Monstruo (Golpetazo atronador) y con
unas reglas tan perfiladas para el combate (flancos y retaguardia no cuentan para la
resolución del combate, tiene Odio, Regeneración (4+) y causa Terror) no hay duda de
para que sirve.

Tiene un movimiento muy bueno y con la regla Vampiro puede marchar cuando quiera.
Esta unidad es perfecta si no quieres arriesgarte con los Vargheist y su Furia Asesina, o
la caballería que te parece lenta. Puede encargarse de alguna unidad sin muchos bonos
estáticos, de unidades ligeras, máquinas de guerra y otros monstruos. Hay que tener
cuidado, como siempre, con la Inestabilidad, pero eso es una constante en este ejército,
aunque con el Varghulf se nota mucho, ya que las 4 H le desaparecen enseguida por este
motivo.

Una unidad de Horrores y un Varghulf pueden aguantar a casi cualquier unidad, por
numerosa que sea. Pero no lo metas en el mismo combate que esqueletos o zombis.

CABALLEROS SAGRIETOS

Me gusta la idea trasfondística de esta unidad, pero en reglas no llega a ser lo que
debería, y no porque tenga malos atributos, todo lo contrario, si no por el alto coste a
pagar por tanta regla buena en una caballería pesada que muchas veces se va a quedar
bloqueada contra cualquier unidad morralla o va a ser redirigida por la Furia asesina.

Eso si, no hay unidad en el ejército que tenga la pegada que tienen estos tíos, ninguna.
Además tienen la regla Vampiro siendo caballería, así que también son rápidos y casi
autosuficientes, si no fuera por la Furia asesina. Y tienen un estandarte propio que los
protege de los Ataques a distancia, aunque encarece mucho más la unidad.

Yo los uso en pachangas y poco más. No los veo en una lista competitiva y perfilada
porque su coste nos deja sin otras opciones mucho más interesantes y fáciles de rentar.

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CARRUAJE EGRO

En el libro anterior era una opción polémica, unos la adoraban y otros la desechaban, ya
que se cargaba la fase de magia del rival y la propia. En esta edición ya no es así, y con
este cambio a dejado de verse tanto en listas de torneo, pese a esto, sigue siendo muy
útil e interesante.

Es un carro, con la regla Vampiro. Vale, no va a marchar nunca y encima no le


podremos curar más de 1 herida con la invocación. Pero lleva un Espectro arriba con sus
3 Ataques de F5, Dos Pesadillas con sus 2 Ataques de F4, causa Terror, 4 Heridas de
R6 y para colmo Salvación por armadura de 3+ y Salvación especial de 4+. Así que
pega bien y aguanta mejor. Mueve muy bien (M8). Y esto no es lo más interesante.

En la fase de Magia propia con su regla El Poder de la Muerte, por cada dado de
energía que se haya sacado se tira otro dado, cada 6 que se saque suma un poder al
Carruaje, con lo que cada fase de magia gana más y más poderes (hasta 6, que es el
límite) así que al final tendremos: Cuchillas (+1 impacto por carga), +1F del Espectro y
las Pesadillas, Golpe letal y Ataques flamígeros, Resistencia a la magia (2) y Cruzar (),
Etéreo y Vuelo. Vamos que tendremos un carro que vuela (aunque no pueda marchar)
que solo le afectarán los Ataques mágicos, que causara mucho daño cuando cargue y
encima con Golpe letal y Flamígeros, para colmo salvará el daño de los hechizos a 2+
de especial…

Combina muy bien con un Señor de los Vampiros enfocado a la magia, si este lleva
Maestro de la Magia Negra, así aumenta mucho sus probabilidades de adquirir todos sus
poderes cuanto antes, gracias a la repetición de ese dado en los Vientos de Magia.

Es una buena opción y aunque ya no molesta en la fase de magia del rival, sigue siendo
muy peligroso antes de coger los poderes, porque después decir que es peligroso es
quedarse corto.

ESPECTROS

La opción de poder escogerlos como Héroes ha dejado esta opción Singular casi
anecdótica, incluso siendo esta la opción más barata y haciendo exactamente lo mismo.
Pero la capacidad táctica que nos ofrece tener los Espectros y Doncellas sueltos, poder
meterlos en unidades, no tener que desplegarlos hasta el final… son demasiadas
ventajas por 10 y 20 puntos respectivamente. Además de que con esta opción estamos
gastando 150 puntos mientras que de la otra manera si no tenemos suficientes puntos no
estamos obligados a gastar más de 60 o 95.

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EGEDRO DEL TERROR

Este bicho es una de las causas por las que muchas veces se quedan fuera de la lista
unidades como el Carruaje negro o incluso el Varghulf, aunque no el Sagrario que me
parece mucho mejor aún que el Engendro del Terror. Necesitaría casi una guía entera
para describir usos, virtudes y desventajas de este Monstruo, pero intentaré abreviar
para no alargar más de lo necesario.

Cuando ves la miniatura parece que vaya a tener atributos de Dragón o similares, y
ofensivamente no es así, aunque tampoco está mal. Tiene un aguante decente por sus 6H
de R6, pero solo salva a 6+ por Regeneración, así que no es tan difícil herirlo, aunque
sea por saturación. Pero tampoco es que sea débil, no hay que tener miedo a intentar
meterlo en ciertos combates en los que tenga ventaja.

Una de las mejores cosas que tiene es que vuela. Vale que no puede marchar si se aleja
del General, pero con la peana tan enorme que tiene sería mucho más difícil de
posicionar si no volara (es más, yo creo que el 50% de la gente que lo usa se lo pensaría
mucho si no volara). Tiene dos reglas, que hay que pagarlas, destinadas al combate,
pero como no nos va a interesar cargar a no ser que sea a alguna unidad ligera y yo creo
que ni eso (con el Chillido mortal podemos hacer casi más daño), pues no se las vamos
a pagar.

Lo que de verdad nos interesa del Engendro es la regla Chillido Mortal, que es como el
Lamento de la Doncella pero a lo bruto 2D6 + las heridas que le queden al Engendro,
esto es que si no lo han tocado aún (o lo hemos curado por completo) ya saca como
poco un 8, y el Liderazgo medio de algunas unidades es 7, así que ya sacando el mínimo
puede hacer heridas a algunos. Y de media va a hacer unas 5, sin salvación por
armadura. A eso le sumamos que puede “chillar” a combates y que puede volar para
posicionarse y evitar cargas que no queremos, pues estamos hablando de una unidad
muy buena, ofensivamente hablando.

Hay que tener en cuenta que va a atraer todos los disparos y magia habidos y por haber,
pero lo bueno es que si aguanta un par de turnos el resto del ejército se beneficia de que
el Engendro atraiga tantos recursos ofensivos por parte del rival.

Como es de lógica, se incluye en las listas de Lamentos o Chillidos, incluso más que las
Doncellas. Algunos jugadores a 2500 han llegado a poner 3 en la lista.

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SAGRARIO MORTIS

Otra unidad que necesita una guía para ella sola, y más esta, que tiene muchas reglas
variadas y encima es una unidad de Apoyo y Potenciación del resto del ejército. Cuando
tengo que explicar las reglas del Sagrario siempre empiezo con un “Esto hace de todo”
y es verdad. Y si, esta es la Singular más rentable junto con el Engendro.

Es un carro, un perfil bueno, que puede aguantar bastante gracias a la Regeneración.


Con Movimiento etéreo, y el suficiente potencial ofensivo para que no dudemos a la
hora de cargar. Causa Terror, y tiene un Lamento de Doncella, con lo que aumentamos
su poder ofensivo más aún.

Sus reglas más interesantes son El Reliquiario y El Tomo Blasfemo. Con la primera lo
que tenemos es una regla que tiene dos partes, una ofensiva y otra de potenciación de
nuestras unidades, que a 2D6 UM las unidades amigas ganaran +1 a la Regeneración
(si no tienen se quedan con 6+) y las unidades enemigas sufrirán 1D6 impactos de
Fuerza igual al turno en el que esté la partida. Esta regla nos importa más por la
potenciación, que tener 50 o 60 esqueletos salvando por Regeneración (6+) aumenta su
aguante, y los Horrores, Engendro y Strigoi se quedan con una buena salvación. Lo
malo es que cuando muera el Sagrario a 12 UM todas las unidades (amigas y enemigas)
se lleva 2D6 impactos de Fuerza igual al turno en el que está la partida, con lo que la
mayor parte se lo llevaran nuestras tropas.

El Tomo Blasfemo da un +2 al lazar cualquier hechizo del Saber de los Vampiros a 12


UM. Esto es ventaja manifiesta y muchas veces abrumadora en la fase de magia.
Teniendo en cuenta que el Sagrario va a ir cerca de nuestras unidades de aguante para
darle Regeneración, y que nuestros hechiceros con Saber de los Vampiros también para
poder curar esas unidades de aguante, pues comban perfectamente. Cuidado con las
disfunciones que entonces tendremos que lanzar 2 veces y que elija el rival cual nos
quedamos, pero vale la pena.

El Sagrario es la mejor Singular sin dudarlo, más que nada porque tiene esa filosofía
que tiene el ejército, sinergia, apoyo y potenciar unidades.

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MAGIA DE LOS CONDES VAMPIRO

En este ejército la magia cobra una importancia vital, más que nada porque es su manera
de potenciar unas tropas con unos atributos bajos en unos casos y otras que teniendo
unos buenos atributos, no llegan al nivel de otras élites rivales. Además es nuestra
manera de jugar al desgaste, pudiendo recuperar miniaturas ya eliminadas.

Para esto tenemos un Saber de la Magia propio, que es otra parte importante del
conjunto que forma el ejército, importante pero que por ella sola no ganará batallas
generalmente.

1- Danza macabra de Vanhel: Poca dificultad, doble función (Mover y Repetir para
impactar), efecto en área si se potencia. Buen hechizo. Con la HA tan baja en
nuestras tropas y sin poder marchar muchas veces, nos da un plus táctico.
2- Vigor Infernal: Repetir para herir y posibilidad de efecto en área. Buen hechizo,
aunque no tan táctico como la Danza. Con la HA tan baja en nuestras tropas van
a entrar pocos ataques para luego poder repetirlos. Aún así, hay momentos que
nos van a dar partidas o al menos decantarlas a nuestro favor.
3- Mirada de Nagash: Un Proyectil mágico que no está mal. Puede eliminar ligeras
y debilitar infanterías.
4- Alzar a los muertos: Tener unidades de zombis o esqueletos “gratis” que luego
podemos aumentar su número con la Invocación. Además de usarlas como
redirectoras. Tácticamente es un muy buen hechizo, y nos permite saturar al
rival con más unidades de desgaste.
5- Maldición de los Años: Un hechizo que además de causar daño nos permite
hacer gastar al rival dados de dispersión o de energía. El primer turno no va a
hacer tanto daño como para que si tenemos invocaciones disponibles, lo
dispersen a lo loco, pero en la siguiente fase de magia ya empieza a doler,
sobretodo en una unidad cara de miniaturas, haciendo que el rival tenga que
elegir entre dispersarlo o lanzar sus hechizos. Es muy buen hechizo de daño y
además nos ayuda en la defensa mágica.
6- Viento de muerte: No es mal hechizo, pero entre que tiene una dificultad alta y
que nosotros necesitamos muchos dados para lanzar Invocaciones y otras
potenciaciones, y que el daño que hace no es tan significativo, este hechizo
queda casi siempre descartado a favor del resto de la lista.

Identificativo- Invocación de Nehek: La estrella del Saber. Siempre hay que tener al
menos un hechicero con este hechizo, y si pueden ser 2 mejor que mejor. Es el
hechizo que nos hace recuperar heridas en las unidades, con una dificultad tan baja
hasta hay momentos que nos podemos arriesgar a lanzarlo con 1 solo dado
(sobretodo en hechiceros de Nivel 1 que nos da igual que pierdan la concentración).
No podremos recuperar heridas de los personajes pero levantaremos zombis dentro
del área de efecto como churros, y recuperaremos las suficientes heridas de otras
unidades más caras como para que cada Invocación sea beneficiosa.

Regla del saber, La muerte en Vida: Otra manera de recuperar heridas, esta vez solo
a miniaturas con múltiples heridas, incluidos personajes. Cada vez que lancemos
- 26 -
con éxito un hechizo del saber podremos recuperarle a una de nuestras miniaturas en
rango una herida, así que en combinación con la Invocación o otros hechizos
podemos recuperar con una facilidad pasmosa la heridas que le hayan provocado a
nuestros personajes o unidades que tanto temen los rivales o que tanto nos apoyan al
resto del ejército.

OTROS SABERES

Aunque siempre hay que tener un hechicero al menos con Saber de los Vampiros,
no es el único saber al que tenemos acceso. Los Vampiros pueden elegir entre el
propio, Sombras y Muerte, y los Nigromantes Muerte. Además hay un Poder
vampírico que permite elegir al vampiro que lo tenga cualquier saber del reglamento
excepto vida.

Sin entrar en detalles del resto de saberes, vamos a ver por encima como podemos
usar estas opciones en nuestro beneficio.
Lo primero es que Sombras y Muerte son dos de los saberes más importantes y
buenos del reglamento, el primero porque a base de maldiciones debilita al rival,
haciendo más fácil la tarea de eliminarlo, y eso con nuestras tropas básicas nos viene
muy bien. Y muerte es un saber muy ofensivo, pero para eliminar personajes o
miniaturas enemigas, aunque tiene un hechizo antimasa brutal y un par para debilitar
el ejército rival, uno de ellos me parece de los mejores del juego.

El caso es que entre las restricciones de nuestro ejército con la magia, y la necesidad
de tener un hechicero de alto nivel con Saber de los vampiros, en general estos dos
saberes los vamos a usar con hechiceros de bajo nivel, y la verdad es que no es mala
idea, ya que los identificativos de los dos saberes son muy buenos, sobretodo el de
Sombras tiene mucha sinergia con nuestro ejército, ralentizando o haciendo peor en
combate a las unidades rivales, cosa que nos viene de perlas.

En cuanto al resto de saberes disponibles, pues las combinaciones son muy


interesantes, pero hay que entender que hay que tener un Vampiro exclusivo para
lanzar esos hechizos, con la perdida de potencial en otras áreas que ello conlleva.
Aún así un identificativos del Saber de Bestias o un Vampiro con Saber de la Luz
para potenciar nuestras tropas, puede ser muy interesante.

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PODERES VAMPÍRICOS

- Maestro de la Magia Negra: Es un poder interesante, aunque muy caro.

- Maldición del Resucitado: En un principio era muy usado, pero pudiendo


recuperar heridas con la magia y El Ansia, no acaba de rentar los puntos que cuesta.

- Furia de Sangre: Uno de los más usados. Poder generar ataques extra con un Señor
de los Vampiros o Vampiro, con su capacidad ofensiva tan alta, potencia justamente
esa capacidad ofensiva. En combinación con Sangre Veloz y un arma mágica que
aumente el Atributo de Ataques o de Fuerza, puede hacer muchas bajas en cada
ronda de combate (en ocasiones más de 10).

- Horror Volador: Teniendo una montura (que no cuenta para el límite de poderes)
que por 30 puntos nos da Vuelo, y encima nos hace inmunes al Golpetazo, +1 a la
salvación por armadura y un Ataque adicional de F4, pues no tiene mucho sentido.

- Sangre Veloz: Siempre Ataca Primero, con una miniatura de Iniciativa tan alta
como los vampiros siempre es buena idea, repetiremos para impactar casi siempre.
Y en combinación con Furia de sangre el vampiro se vuelve una maquina de matar
más eficiente aún.

- Aura de Majestad Oscura: Buen poder, que da a la regla Miedo del ejército un plus.
Puede combinarse con otros poderes o reglas con lo que podemos bajar el Liderazgo
de los enemigos bastante. Eso en un ejército que causa Miedo es muy bueno en
general.

- Acólito Oscuro: Ni fu, ni fa. Para lo que cuesta no se nota tanto.

- Saber Prohibido: Interesante poder elegir otros saberes. Aunque le veo poca
utilidad en listas competitivas, si es una alternativa que da variedad y puede
sorprender.

- Terror Sobrenatural: No es especialmente útil.

- La Encarnación del Miedo: Puede ser interesante en algunas circunstancias. Con la


cantidad de reglas y opciones que tenemos para bajar el Liderazgo. De todas
maneras no es un Poder necesario. Con el Estandarte de los Gritos combina muy
bien.

- Fascinación: Otro poder interesante para combinar con otros poderes y reglas que
bajan el Liderazgo. Para llevar en un Vampiro que vamos a meter en desafíos.

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- Golpe Maestro: Perder el potencial ofensivo tan alto de un Vampiro para darle
Golpe Letal Heroico, cuando a 6+ se hiere a cualquier cosa, no me parece una buena
idea. Es curioso y en alguna partida aislada puede hasta rentar, pero generalmente
no lo hará. Eso si, si el rival lo sabe puede condicionar su despliegue y movimientos
de Personajes y Monstruos.

- Caballero Siniestro: Interesante mejora, aunque condiciona un poco nuestro juego


y pone en peligro al vampiro, pero puede ser interesante. Aunque en general, si no
nos enfrentamos a personajes no nos hará falta, ya que nuestra HA ya es muy
superior habitualmente al resto de unidades.

- Invocar Criaturas de la Noche: No está mal, aunque teniendo en cuenta que las
redirectoras suelen salir rápidamente del rango de las Invocaciones (a no ser que se
lancen con más dificultad, cosa que no conviene), pues no va a resultar muy rentable
normalmente.

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OBJETOS MÁGICOS DE LOS CONDES VAMPIRO

- Skabscrath: Espada mágica solo para pachangas. No es que sea mala, es que 75
puntos dejan a nuestros personajes comandantes apenas sin opción de protección.

- Mortaja de la Noche: No está mal. Es interesante para proteger algún Nigromante.


El mayor problema que le veo es que por 5 puntos más tienes un Talismán de
salvación que te da especial a 4+ contra todo, que es mucho mejor que esta
armadura.

- Estandarte de los Túmulos: Será el objeto de esta sección más usado. Siempre va a
rentar sus puntos (si se llega a Combate con los Tumularios, claro). Encarece un
poco la unidad, pero vale la pena para tener ese 3+ o incluso 2+ si han fallado el
chequeo de Miedo, para impactar.

- Estandarte de los Gritos: Buen estandarte para llevar con esqueletos. Si


combinamos con una bajada de Liderazgo con alguna regla de las que tenemos,
puede dar mucho de si. Con un Vampiro en la unidad que tenga el Poder vampírico
Encarnación del Miedo, puede ser una opción más que interesante.

- Talismán Negro: Tener dados adicionales para magia, en un ejército que depende
tanto de ella, es bueno. Un poco caro y nos deja los puntos justos para proteger al
comandante que lo lleve, pero potencia mucho la magia, y en combinación de
Sagrario y varios hechiceros nos aseguramos de dominar fácilmente la fase de
Magia.

- Báculo de Perdición: Un poco caro, pero puede salir rentable bien posicionado.

- El libro Maldito: Demasiado aleatorio para mi gusto. Además teniendo acceso


directo a casi todos los hechizos que hay disponibles en este objeto, no le veo
mucho sentido. Aunque no es caro y los hechizos que hay disponibles son muy
buenos.

- Libro de Arkham: Una Danza adicional, no lo veo mal pero tanpoco es necesario.
Si fuera una Invocación sería el mejor objeto, pero con la Danza…

- Báculo Llameante de la Muerte: Es bueno, puede eliminar redirectoras molestas o


debilitar unidades más grandes. Además que combinado con las opciones que
tenemos disponibles para bajar el Liderazgo puede hacer que nos libremos de
unidades peligrosas de un solo golpe. Aunque es un poco caro y no es necesario.

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SINERGIA DEL EJÉRCITO

Todo el tiempo estamos hablando de la Sinergia en la guía, y esto es porque Condes


Vampiro necesita de esa Sinergia para poder alzarse con la victoria. Nuestras tropas
básicas en general son débiles, con poca pegada y sin apenas armadura, y las élites
tampoco es que peguen excesivamente bien, ni en gran cantidad, y las que lo hacen
son caras y diseñadas para otras tareas.

Pero tenemos un montón de habilidades, reglas y combinaciones para que esto se


pueda mejorar, así que es tarea nuestra hacer que esto pase y esas tropas puedan
estar a la altura de las circunstancias.

Para ello tenemos que entender que hay unidades que básicamente son de apoyo y
que no pueden ir a su bola por el campo de batalla. Un sagrario Mortis con Tomo
blasfemo, que sirve para potenciar la magia propia, haciendo cargas a 20 UM de
nuestros hechiceros no tiene sentido, o unidades de zombis lejos de los hechiceros
que tienen las Invocaciones tampoco es buena idea, ya que para hacer que los
zombis se levanten tendremos que aumentar mucho la dificultad, gastando dados en
ello innecesariamente.

Cada jugador tiene su manera de entender el juego y de desarrollarlo, y nadie de


nosotros puede intentar hacer que otros jueguen de manera diferente a como ellos
entienden el juego, aunque hay unas pautas en la Sinergia de Condes que si se deben
tener siempre en cuenta. Y son estas:

- Los hechiceros, sobretodo los de alto nivel, son nuestra manera de recuperar
heridas y levantar tropas. Hay que mantenerlos a salvo pero a la vez cerca del
grueso de nuestras tropas para rentabilizar cada hechizo que lancemos en área
(Invocación, Vigor y Danza).

- Las habilidades de ciertas unidades, como las del Carro de Cadáveres o las del
Sagrario Mortis, son en general de corto alcance, y para aprovecharlas hay que
tenerlos cerca del grueso de nuestras tropas.

- Los apoyos ligeros son sacrificables y sirven para ralentizar y bloquear las
unidades enemigas. Los Lobos, Huestes, Bandadas, Murciélagos, etc. son unidades
que pueden darnos esa ventaja táctica en los primeros turnos, pero no hay que
sacrificarlos innecesariamente. Si no vamos a sacar una ventaja táctica de una
carga no se hace, por muy tentadora que sea, vale la pena dejar la redirectora
bloqueando varias unidades y que tenga que cargar con alguna de ellas mientras el
resto se queda mirando.

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TÁCTICAS Y DESPLIEGUE

Explicar Tácticas, Estrategias y Movimientos a un nivel medio-alto o superior puede


llenar una guía aún más larga que la que tenemos entre manos (o en la pantalla).
Aquí veremos un resumen breve de lo que debe ser un despliegue inicial para los
jugadores novatos, y como deben ser los primeros movimientos de las tropas, con el
tiempo cada jugador debe adaptar a su propia manera de jugar estas fases del juego
y crear sus propias tácticas en concordancia con sus necesidades y su visión del
juego.

Como hemos visto, el ejército necesita de la capacidad de combinar tropas, reglas


especiales y magia, y eso lo hace muy potente en algunos aspectos, pero también
nos limita enormemente en las fases que yo creo más importantes del juego, donde
se ganan las partidas, estas son la de Despliegue y las de Movimiento.

En el Despliegue y el las fases de Movimiento siempre tenemos que tener presente


que cada pulgada que movamos tiene que estar calculada y tener varios objetivos, en
primer lugar mover como cualquier otro ejército, ganar posiciones, amenazar
flancos, proteger zonas… vamos la parte más normal de cualquier ejército; pero
siempre hay que tener en cuenta que nuestra magia y las habilidades y reglas del
ejército dependen de unas distancias, que generalmente son cortas, así por ejemplo
el Aura 3egra del Sagrario, que da Regeneración a las tropas, El Vigor Mortis del
Carro de Cadáveres, que les da Siempre Ataca Primero, la Invocación de Nehek,
que interesa lanzar con la menor dificultad posible para no malgastar dados de
energía... y el siempre presente General del ejército, que es el único que permite que
nuestras tropas de “no vampiros” puedan marchar.

Con esto tenemos que nuestro ejército se va a convertir en un bloque central


compacto con algunas tropas independientes y rápidas, el bloque central avanzará
lentamente hasta el enemigo mientras intenta aumentar su número y las tropas
independientes a su vez llegando a flanquear unas, eliminar apoyos, o
redirigir/bloquear otras.

Es muy importante saber desplegar bien o nosotros mismos haremos que perdamos
la batalla. Una unidad de pegada mal situada, bloqueada por nuestras propias tropas
significa muchos puntos que no van a rentar, y a base de zombis y lobos no
podemos ganar. Una tropa cara sin protección puede darse por perdida, ya que por
mucho que pegue, un mal turno o una élite rival que pegue más y entre las bajas que
nos cause y la Inestabilidad, nos lleva al desastre.

Este no es un ejército fácil de llevar, es más, yo diría que es tan singular que cuesta
hacerse a la idea de jugar con él, de saber como moverlo y desplegar. Conozco a
muchos jugadores con varios ejércitos que comentan justamente esto, que para ellos
es más difícil jugar con Condes por esa circunstancia de movimiento y despliegue
tan característico. A mi mismo me costó bastante adaptarme a esta manera de juego,
y eso que ya jugaba con 4 ejércitos diferentes. Pero no hay que desanimarse nunca,
es difícil, pero no imposible.
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Esta guía es completamente no oficial y de ninguna manera respaldada por Games
Workshop Limited.
Todas las marcas, nombres, razas, tropas, personajes, unidades, objetos, poderes,
localizaciones, etc, son propiedad de Games Workshop Limited. Y son usadas aquí sin
permiso expreso, sin ánimo de lucro.

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