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Tow Tfg1 Enanos
Tow Tfg1 Enanos
Bastiones Enanos
Com.posición de listas del Gran Ejército
------ ------ - - - ------
Personajes Unidades Singulares
Puedesgastar hasta el 50 % del valor de los puntos de tu Puedes gastar hasta el 25 % del valor de lospuntos de tu
ejército en: ejército en:
• 0-1 Señor de los Enanos, Yunque Rúnico, • Montaraces, Rompehierros y Giro bombarderos
o Señor de las Runas por cada 1000 puntos • 0-2 máquinas de guerra escogidas de la lista
• Señor del Clan, Herrero Rúnico, Mata Demonios, siguiente por cada 1000 puntos:
Mata Dragones y Ingeniero Enanos. • Cañón Órgano
• Cañón Lazallamas
Unidades Básicas
Debes gastar al menos el 25% del valor en puntos de tu Mercenarios
ejército en: Puedes gastar hasta el 20 % del valor de lospuntos de tu
ejército en Mercenarios.
• Guerreros Enanos, Ballesteros y Atronadores.
• 0-1 unidades de Montaraces pueden ser Aliados
seleccionadas como opción Básica. Puedes gastar hasta el 25 % del valor enpuntos de tu ejército
• Si tu General es un Señor de los Enanos, 0-1 en contingentes aliados seleccionados de esta lista:
unidades de Barbaslargas pueden ser
seleccionadas como opción Básica. • Cualquier unidad de la lista de Ejército de Infamia
de Bastiones Enanos.
Unidades Especiales • Una de las siguientes unidades de la lista de Gran
Puedes gastar hasta el 50 % del valor de lospuntos de Ejército:
tu ejército en: • Imperio del Hombre
• Reino de Bretonia (Inquieto)
• Barbaslargas, Rompehierros, Mineros, Matadores • Reinos de los Altos Elfos (Sospechoso!.
y Girocopteros
• 0-1 unidades de Martilladores por cada Señor de
los Enanos.
Portaestandarte de Batalla
• 0-3 máquinas de guerra escogidas de las lista
Un solo Señor del Clan de tu ejército puede
siguiente por cada 1000 puntos:
• Lanzavirotes
ser mejorado para que sea tu Portaestandarte
de Batalla por +25 puntos. Además de su
'
• Catapulta de Agravios habitual asignación de puntos dedicados a
• Cañón 1 runas para Armas, Armaduras y Talismanes, un
Portaestandarte de Batalla puede comprar runas
para Estandartes sin limite de puntos.
Bastiones Enanos
Señores Enanos
Personajes
M Ha Hp F R H A L Puntos
Señor de los Enanos 3 7 4 4 5 3 4 4 10 125
Señor del Clan 3 6 4 4 5 2 3 3 9 60
Opciones:
Señores Enanos • Puede equiparse con una de las siguientes opciones:
- Arma a dos manos +4 puntos
Los líderes de los Enanos - Ballesta +6 puntos
son los Señores de los - Arcabuz +6 puntos
Enanos y Señores de Clan, • Puede equiparse con una Pistola +5puntos
los guerreros más
• Puede equiparse con un Escudo +2 puntos
poderosos del ejército,
• Puede ir montado en una de los siguientes opciones:
curtidos y equipados con
las mejores armas y - Piedra de Juramento +IS puntos
-Porteadores de escudo +60 puntos
armaduras del clan.
• Puede comprar runas para Armas, Armaduras y Talismanes:
Por regla general, los - Un Señor de los Enanos puede adquirir runas hasta el total de 125puntos
Señores de los Enanos y - Un Señor del Clan puede adquirir runas hasta el total de 75puntos
del Clan son adustos
porque son líderes de un
Reglas Especiales: Agravio Acestral, Fabricación Enana, Armadura Gromril, Armas Gromril,
pueblo hosco. Sobre sus
Odio !Orcos y Goblins), Resistencia a la Magia (-1), Grito de Guerra, Firmeza, Tozudo.
anchos hombros recae el
peso de innumerables
afrentas, rencores Agravio Ancestral:
heredados de una raza Los enanos nunca olvidan un error, imaginario o no, y los señores y thanes están particularmente sobrecargados de
que ha sufrido mucho y rencores heredados. Estos nunca pueden ser olvidados, solo asentados o nutridos.
que no perdona.
Su destino es vengar toda Una miniatura con esta regla especial tiene Odio (Personajes enemigos), lo que significa que
la maldad que ha sufrido odia a todos los personajes del ejército contrario. Si este personaje se une a una unidad de
su clan, fortaleza o raza,
Barbaslargas o Martilladores, esa unidad también ganará esta regla especial. Si este personaje
abadona una unidad de Barbaslargas o Martilladores a la que se ha unido por cualquier
no sólo en el presente,
motivo, esa unidad pierde esta regla especial.
sino durante toda su
historia. No resarcir
antiguos agravios es
mortificante, pues es una
falta de respeto a sus
venerados ancestros
'
Bastiones Enanos
Piedra de Juramento
Personajes
Al pararse sobre una piedra labrada inscrita con poderosas runas y juramentos ancestrales de
venganza, un Se ñor aumenta la determinación de sus seguidores y se asegura de que ning ún
enemigo pueda escapar de su ira.
Los desafíos lanzados por un personaje con una Piedra de Juramento no se pueden
rechazar. Además, un personaje con una Piedra de Juramento y cualquier unidad a la que
se haya unido pasa automáticamente cualquier prueba de Pánico que deba realizar,
pero no puede elegir Huir como reacción a una carga.
Porteadores de escudo
Como símbolo de su posición, un señor enano puede ser llevado a la batalla de pie con Porteadores
orgullo sobre un gran escudo, con su tremendo peso sobre los hombros de sus siervos
de escudo
más leales (y más fuertes).
M Ha Hp F R H A L Puntos
Algunos Señores
Porteadores de escudo 3 s 4 (+3) 2 3 +60 de los Enanos son
llevados a la batalla
Tipo de tropa: Infantería Pesada por porteadores del
Tamaño de base: SOxSOrnm escudo, guerreros
Tamaño de unidad: 1 robustos que alzan
Equipmiento: Armas de mano
un escudo que sirve
Reglas Especiales: Llevar en Volandas, Armas de Gromril,
de plataforma de
Odio (Orcos y Goblinsl, Firmeza.
combate a su señor.
Esta práctica, común
Llevar en Volandas: entre los Enanos de
Llevado sobre los anchos hombros de sus criados de mayor confianza, un señor enano se eleva por encima las fortalezas del sur,
de las filas de su ejército. la han seguido otros
como el rey Alrik
Una miniatura con Porteadores de escudo no contiene solo una, sino cuatro miniaturas Ranulfsson de Karak
(el personaje y tres vasallos leales) que ocupa una sola base y actúan juntos como una Hirn.
sola entidad. Para representar esto, una miniatura con Porteadores de escudo tiene un
perfil dividido y sigue la regla Perfil dividido (Caballería). En todos los demás aspectos Los Señores de los
esta miniatura es infantería pesada. Enanos y Señores de
Clan norteños luchan
sobre Piedras del
Juramento, rocas en
las que se cincelan
runas que simbolizan
el honor del clan, el
linaje o las hazañas
de su Seúor. La piedra
representa su hogar
natal, una parte
manifiesta de su
fortaleza
Bastiones Enanos
YunqueRúnico
Personajes
M Ha Hp F R H A L Puntos
Yunquee Rúnico 7 5 235
Maestro de la Forja y
3 6 4 4 5 4 3 5 9
Guardia del Yunque
YunqueRúnico Opciones:
• Puede adquirir runas para Armas, Armaduras y Talismanes: 100 puntos
Bastiones Enanos
Golpear las Runas
Un Yunque Rúnico se fabrica con la intención expresa de atraer los Vientos de la Magia. Los grabados
rúnicos permiten a un herrero experto canalizarlas en su trabajo, creando así el magia rúnica por la que su Personajes
gente es famosa. En la batalla, ciertos dispositivos rúnicos se pueden forjar y romper desatando todo su poder
sobre el enemigo.
Un Yunque Rúnico puede lanzar los siguientes Hechizos Vinculados con un Nivel de Poder de 3.
Tipo: Encantamiento
Dificultad de
Lanzamiento: 7+/11+ Los herreros
Rango: 24" rúnicos más sabios
Efecto: Si este hechizo vinculado se lanza con un lanzamiento de 7 o más,
comprenden apenas
la unidad amiga objetivo puede repetir las tiradas fallldas de Salvación
por Armadura. Si se lanza este hechizo vinculado con un lanzamiento una parte de las
de 11 o más, la unidad amiga objetivo puede repetir las tiradas de posibilidades que
Salvación de Armadura fallidas y mejorar su Valor de Armadura les ofrecen los
en 1 (hasta un máximo de 2+). yunques rúnicos.
Este hechizo dura hasta tu próxima fase de inicio de turno.. Kragg el Gruñón es el
destacado señor de
Runa del Hogar y el Clan las runas del presente
Los corazones de los dawi se llenan de un poderoso deseo de defender su fortaleza, su clan y que más propiedades
sus antepasados.
ha sabido descubrir. Su
Tipo: Encantamiento yunque propio, regalo
Dificultad de de los reyes del Karaz
Lanzamiento: 7+
a-Karak, es capaz de
Rango: Lanzador
moverse sobre ruedas
Efecto: Hasta tu próxima subfase de Inicio del Turno, todas las unidades
Enanas amigas dentro de 21• del Yunque Rúnico obtienen la y ha conseguido
regla especial Inmune a la Psicología. extraer parte de la
energía de la runa
Runa de Prisa y Urgencia de la Hechicería sin
A medida que se golpean las runas, el tiempo se ralentiza alrededor de la multitud de enanos necesidad de golpear
que marchan. runas mágicas,
Tipo: Traslación proyectando arcos
Dificultad de de rayos multicolores
Lanzamiento: 10+ contra los enemigos.
Rango: 24" En conocimiento de
Efecto: Si la unidad amiga objetivo no está huyendo y ya se ha movido durante los mismos le secunda
esta Fase de Movimiento, puede volver a moverse inmediatamente
Thorek Cejohierro,
después.
maestro armero de
Karak-Azul. Sin duda,
Runa de Furia y Ruina
sus artefactos rúnicos
La tierra misma se agrieta bajo los pies del enemigo, despidiendo fuego y azufre. han superado todo
parangón gracias al
Tipo: Proyectil Mágíco
uso sabio del yunque
Dificultad de
Lanzamiento: 9+ rúnicos
1 Rango: 27"
Efecto: La unidad objetivo sufre 2D6 impactos de Fuerza 4 con una PA de -2
- -----
-----------· __ _L1
Bastiones Enanos
Herreros Enanos
65
adquirir
adquirir
En el fragor de la batalla, las armas de los compañeros de un Herrero Rúnicos brillan al rojo vivo con el
calor de su forja, cortando con facilidad la armadura inferior del enemigo.
Si este Personaje se une a una unidad, esa unidad obtendrá la regla especial Perforacorazas (2) y
Ataques Flamígeros. Si este Personaje abandona una unidad a la que se ha unido por cualquier
motivo, esa unidad pierde estas reglas especiales.
Matadores de Leyenda
Personajes
M Ha Hp F R H A l Puntos
Matademonios 3 7 3 4 s 3 s 4 10 130
Matadragones 3 6 3 4 s 2 4 3 10 70
Opciones:
• Puede equiparse con una de las siguientes: Matademonios
- Arma de mano adicional +3puntos
En cada generación
- Arma a dos manos +4puntos
hay uno o dos
• El Matademonios puede adquirir: Matadores que no
- Runas de armas hasta un total de l00puntos
hallan la muerte
- Runas de talismanes hasta un total de 2S puntos
que ansían. En cada
• El Matadragones puede adquirir: oportunidad el destino
Runas de armas hasta un total de 7S puntos
les traiciona, o tal vez
les hace continuar,
y con el paso de los
Reglas Especiales:
años, se vuelven
• Matademonios: Golpe Final, Armas de Grornril, Odio (Orcos y Goblins), Inmune a la más y más feroces,
Desmoralización, Golpe Letal, Solitario, Resistencia a la Magia (-2), decididos a encontrar
Frmeza Asesino de Demonios, Inquebrantable, Exploradores. la orgullosa muerte
que les aguarda.
• Matadragones: Golpe Final, Armas de Grornril, Odio (Orcos y Goblins), Inmune Cuando ni los Trolls
a la Desmoralización, Golpe Letal, Solitario, Resistencia a la Magia (-2),
ni los Gigantes ni
Firmeza, Asesino de Dragones, Indesmoralizable, Exploradores.
los Dragones logran
acabar con un
Asesino de Demonios:
Matador, este pasa a
En su búsqueda para enfrentarse a una poderosa perdición, algunos Matadores buscan criaturas cazar a los enemigos
demoníacas. Los que fracasan para encontrar un enemigo capaz de vencerlos en combate, más poderosos de
invariablemente se vuelve hábil en el sombrío trabajo de desterrar tales demonios. todos: los Demonios
Cuando este Personaje hace una tirada Para Herir, una tirada de 4+ siempre es un éxito del Caos. Los
independientemente de la Resistencia del objetivo. Además, cada herida no salvada Matademonios son
infligida por este Personaje contra una miniatura enemiga con la regla especial Nacido individuos terroríficos.
de la Disformidad, o cuyo Tipo de tropa sea un Coloso tiene la regla especial Heridas En el mejor de
Múltiples (1D3). los casos apenas
conservan su cordura,
y la vergüenza
Asesino de Dragones: de su continua
Aquellos Cazadores que cazan a los Dragones más poderosos deben aprender rápidamente la mejor supervivencia pesa
manera de matar a tales criaturas en la batalla, para que su eventual destino no sea considerado indigno. siempre sobre su
conciencia. Aun así,
Cuando este Personaje hace una tirada Para Herir, una tirada de 4+ siempre es un éxito
se cuentan entre los
independientemente de la Resistencia del objetivo. Además, cada herida no salvada
mayores guerreros
infligida por este Personaje contra una miniatura enemiga cuyo Tipo de tropa sea un
que jamás han existido
Coloso tiene la regla especial Heridas Múltiples (1D3l..
en el Viejo Mundo.
Bastiones Enanos
Maestros Ingenieros
----
Personajes
A
M Ha Hp F R H L Puntos
Ingeniero 3 4 s 4 4 2 2 2 9 50
Opciones:
• Puede equiparse con una de las siguientes:
Ingenieros - Pistola +6 puntos
- Ristra de Pistolas +1 0 puntos
Un Ingeniero Enano
• Puede equiparse con una de las siguientes::
es un conswnado
artesano capaz de - Arma a dos manos +4 puntos
- Arcabuz +8 puntos
trabajar el metal y la
piedra de cualquier • Puede adquirir Runas de Armas, Armaduras y Talismanes hasta un total de 50 puntos
forma, ya sea para Reglas Especiales: Maestro de Artillería, Fabricación Enana, Atrincheramiento, Armadura de Gromril,
construir cañones Odio !Orcos y Goblins), Resistencia a la Magia (-1 ), Firmeza, "¡Atrás Jefe!", Tozudo.
como para inventar
Maestro de Artillería:
ingenios que
funcionen con vapor o Los ingenieros se apresuran a aconsejar a las dotaciones de artillería la mejor manera de apuntar y disparar una
diseñar los planos para máquina de guerra.
una fortificación o una A menos que el Personaje esté huyendo o en Combate, una vez por turno, durante la Fase
mina. de Disparo, una unidad amiga de Ballesteros, una unidad de Atronadores o una Máquina de
Guerra enana que esté dentro del Rango de Mando puede repetir las tiradas de 1 natural para
Impactar, o volver a tirar un dado de Artillería.
Atrincheramiento:
Un Ingeniero dirigirá la rápida construcción de atrincheramientos efectivos que protejan tanto a la máquina
de guerra como a su dotación.
Durante el despliegue, puedes "Atrincherar" una única miniatura que no sea Personaje que
tenga el Tipo de tropa "Máquina de guerra" por cada Personaje en tu ejército con esta regla
especial. Se considera que una Máquina de guerra•Atrincherada" está detrás de una
cobertura parcial y defiende un obstáculo bajo. Si la máquina de guerra se mueve por
cualquier motivo, ya no estará Atrincherada.
"¡Atrás Jefe!":
Acurrucado detrás de sus máquinas de guerra, un ingeniero está bien protegido del fuego enemigo.
Un Personaje con esta regla especial no puede ser objetivo de disparos o hechizos
enemigos mientras esté a 3" de una unidad amiga cuyo Tipo de tropa sea una "Máquina de
guerra".. '
Bastiones Enanos
Guerreros Enanos
Infantería
M Ha Hp F R H A l Puntos
Guerrero 3 4 3 3 4 2 9 8
Veterano 3 4 3 3 4 2 2 9 +S
Opciones:
• La unidad entera puede equiparse con cualquiera de los siguientes: Guerrero Enano
-Arma a dos manos +1 punto por miniatura
En tiempos de guerra,
-Escudos +1 punto por miniatura
los líderes del clan
• Cualquier unidad puede:
reúnen a todos los
-Convertir una miniatura a Veterano (campeón) +S puntos por unidad
+Spuntos por unidad Enanos con edad
-Convertir una miniatura a Portaestandarte
-Convertir una miniatura a Músico +S puntos por unidad suficiente para luchar
• El Veterano puede adquirir Runas de armas hasta un total de 25 puntos en regimientos. La
mayoría de individuos
• 0-1 unidades por cada 1000 puntos puede:
que responden a
- Tener la regla especial Entrenados +1 punto por miniatura
- Tener la regla especial Veteranos +1 punto por miniatura la llamada de la
- Adquirir runas para Estandarte por un total de SO puntos batalla son artesanos
de algún tipo:
canteros, cerveceros,
Reglas Especiales: Formación Cerrada, Odio (Orcos y Goblins), Resistencia a la Magia (-1), acuñadores y similares.
Firmeza, Muro de Escudos.
Pero una vez ataviados
con su cota de malla,
su casco de acero y el
peso de un hacha en
la mano, dejan atrás
su oficio de artesanos
para encauzar su
naturaleza laboriosa
en su otra vocación, la
de la guerra.
Bastiones Enanos
Barbaslargas
Infanteria
M Ha Hp F R H A L Puntos
Barbaslargas 3 5 3 4 4 1 2 9 12
Venerable 3 5 3 4 4 1 2 2 9 +6
Opciones:
Barbaslargas • La unidad entera puede equiparse con cualquiera de los siguientes:
-Arma a dos manos +1 punto por miniatura
A no ser que mueran
-Escudos +1 punto por miniatura
en la batalla, o a causa
de un accidente, los • Cualquier unidad puede:
-Convertir una miniatura a Venerable (campeón) +6 puntos por unidad
Enanos viven hasta
-Convertir una miniatura a Portaestandarte +6 puntos por unidad
una edad avanzada. La -Convertir una miniatura a Músico +6 puntos por unidad
longitud y el espesor -Adquirir Runas para Estandarte hasta un total de SO puntos
de la barba de un • El Venerable puede adquirir:
Enano indican su edad Runas de armas hasta un total de 25 puntos
y, por tanto, cuán Runas de talismanes hasta un total de 25 puntos
sabio es. De ahí que • 0-1 unidades por cada 1000 puntos puede tener regla especial Entrenados +l punto por miniatura
los Enanos nunca se
recorten el vello facial.
Si tienen dudas sobre
cómo proceder, miran Reglas Especiales: Formación Cerrada, Armas de Gromril, Odio !Orcos y Goblins),
al Enano de barba Resistencia a la Magia 1-1), Firmeza, Muro de Escudos, Venerable, Veterano.
más larga para que les
diga qué hacer. Esta Venerable:
es, invariablemente, la Los barbas largas tienden a mirar por debajo de sus barbas a los enanos más jóvenes. A su vez, los enanos más
solución más acertada. jóvenes prestan atención diligente a las palabras y hechos de sus mayores, con la esperanza de emular su valor.
En batalla, los
A menos que esta unidad esté huyendo, las unidades amigas a 6" o menos de ella pueden
Enanos buscan a sus
repetir cualquier tirada de Pánico fallida.
combatientes mayores
y más experimentados
para afianzar sus
líneas de batalla.
Estos regimientos de
veteranos conocidos
como Barbaslargas,
son tan sólidos y firmes
ly, a veces, tan viejos)
como las propias '
montañas
Bastiones Enanos
Ballesteros & Atronadores
Infanteria
Ballesteros M Ha Hp F R H A l Puntos
Ballestero 3 3 3 3 4 2 9 9
Veterano 3 3 4 3 4 1 2 9 +5
Atronadores M Ha Hp F R H A l Puntos
Atronador 3 3 3 3 4 2 9 10
Veterano 3 3 4 3 4 2 9 +5
Bastiones Enanos
Montaraces
Infanteria
M Ha Hp F R H A L Puntos
Montaraz 3 4 4 3 4 1 2 9 11
Viejo Ojocertero 3 4 4 3 4 1 2 2 9 +6
Opciones:
Montaraces • La unidad entera puede equiparse con cualquiera de las siguientes:
- Arma a dos manos +2 puntos por miniatura
Los Montaraces
- Escudos +1 punto por miniatura
vigilan los pasos
de montaña que • Cualquier unidad puede (solo una opción):
- Comprar hachas arrojadizas +1 punto por miniatura
conectan los Reinos
• Reemplazar sus ballestas por armas arrojadizas gratis
Enanos. Vigilan que no
• Cualquier unidad puede:
se aproxime ningún
- Convertir una miniatura a Viejo Ojocertero (campeón) +6 puntos por unidad
peligro y cazan Orcos - Convertir una miniatura a a Portaestandarte +6 puntos por unidad
y Goblins. Cuando - Convertir una miniatura a Músico +6 puntos por unidad
divisan un ejército - Adquirir Runas para Estandarte por un total de 2Spuntos
que se aproxima, • El Viejo Ojocertero puede reemplazar su ballesta por:
envían señales a las - Pistola gratis
torres de vigilancia - Ristra de Pistolas +S puntos
de la fortaleza y,
una vez avisado su
Karak, se reúnen en
Reglas Especiales: Fabricación Enana, Odio !Orcos y Goblins), Resistencia a la Magia (-1),
un lugar previamente Moverse a T r avés de Cobertura, Formación Abierta, Firmeza, Exploradores, Hostigadores
acordado. Una vez
han llegado todos, se
colocan en formación
de batalla y persiguen
al ejército invasor.
'
Bastiones Enanos
Martilladores
Infantería
M Ha Hp F R H A l Puntos
Martillador 3 s 3 4 4 3 9 16
Campeón Real 3 s 3 4 4 3 2 9 +7
Opciones: Martilladores
• La unidad entera puede equiparse con Escudos +1 punto por miniatura
Los guerreros más
• Cualquier unidad puede:
hábiles de una
-Convertir una miniatura a Campeón Real (campeón) +7 puntos por unidad
fo rtaleza Enana son los
-Convertir una miniatura a Portaestandarte +7 puntos por unidad
-Convertir una miniatura a Músico +7 puntos por unidad Martilladores. Suelen
-Tener la regla especial Entrenados +1 puntos por miniatura proceder de diferentes
-Tener la regla especial Veterano +1 puntos por miniatura unidades y clanes, ya
-Adquirir Runas para Estandarte por un total de 7Spuntos que cualquier Enano
• El Campeón Real puede adquirir: que haya demostrado
-Runas de Armas hasta un total de 2Spuntos una gran fuerza y
-Runas de Talismanes hasta un total de 2Spuntos destreza marcial
Reglas Especiales: Formación Cerrada, Armas de Gromril, Odio (Orcos y Goblinsl, Resistencia en el transcurso
a la Magia (-11, Firmeza, Guardia Real, Muro de Escudos, Defensor Estoico, Tozudo. de incontables
batallas, una lealtad
Guardia Real:
inquebrantable y una
El deber de un Martillador es algo sagrado y, obligados por juramento, lucharán hasta la muerte para proteger a los de
naturaleza audaz y
sangre real. Para el líder de la multitud, un Martillador dará gustosamente su vida antes que enfrentarse a la deshonra del
valiente, es posible
fracaso.
que sea seleccionado
Tu ejército puede incluir una unidad de Martilladores por cada Señor de los Enanos o para unirse a los
Señor del Clan que incluya. Cualquier miniatura de una urúdad de Martilladores a la que Martilladores, que
se le ha unido un Señor de los Enanos o Señor del Clan puede lanzar y aceptar Desafíos forman una unidad de
de la misma manera que un Personaje. Si el Señor de los Enanos o Señor del Clan choque contundente,
abandonan la urúdad por cualquier motivo, la unidad pierde esta habilidad. capaz de romper las
Defensor Estoico: formaciones enemigas
Empuñando sus grandes martillos Gromril, un regimiento de Martilladores está listo para enfrentarse a los del del mismo modo en
enemigo cargando con una ráfaga de golpes mortales. que un martillo pesado
aplasta una roca.
Durante un turno en el que fue cargado por el enenúgo, una miniatura con esta regla
especial gana un modificador de + 1 a sus atributos Iniciativa y de Ataques.
A F AP Reglas Especiales
Perforacorazas 12), Ataques Mágicos,
Grandes Martillos Combate F+2 -2 Requiere Ambas Manos
Bastiones Enanos
Rompehierros
Infanteria
M Ha Hp F R H A L Puntos
Rompehierro 3 5 3 4 4 1 2 9 15
Barbahierro 3 5 3 4 4 1 2 2 9 +7
Opciones:
Rompehierros • Cualquier unidad puede:
-Convertir una miniatura a Barbahierro (campeón) +7 puntos por unidad
En calidad de
-Convertir una miniatura a Portaestandarte +7 puntos por unidad
Rompe hierro, su -Convertir una miniatura a Músico +7 puntos por unidad
objetivo es colocarse
• El Barbahierro puede reemplazar su escudo con uno de los siguientes:
entre los amigos y los
- Ristra de Pistolas Draco (ver abajo) +10 puntos
oponentes, usando
- Cañón draco (ver abajo) +10 puntos
sus habilidades
• Un Barbahierro puede equiparse con Bomba de brasas (ver apéndice) +15 puntos
defensivas para
absorber y desviar los • Un Barbahierro puede comprar Runas de armas hasta un total de +25 puntos
ataques. De no poder • 0-1 unidades por cada 1000 puntos puede:
llamar la atención T ener la regla especial Entrenados +1 puntos por miniatura
de los enemigos Puede comprar Runas para Estandarte hasta un total de SO puntos
inmediatamente,
su rencor se
incrementara y no
podran ser ignorados Reglas Especiales: Fabricación Enana, Armadura de Gromril, Armas de Gromril,
mucho tiempo, ya que Odio (Orcos y Goblins), Resistencia a la Magia (-1), Unidad Principal,
Firmeza, Runa de Protección, Muro de Escudos, Tozudo.
el rompehierro, ya que
se vuelven cada vez
Runa de Protección:
más poderosos.
Los Rompehierros se aventuran en la oscuridad bajo el mundo, protegidos de los terrores que esconde
Obviamente, los por trajes incrustados de runas de armadura de Gromril.
Rompehierros Esta unidad tiene una salvación especial de 6+ contra cualquier herida sufrida
sobresalen realmente que haya sido generada por un ataque enemigo no mágico.
en grupo pero aún
cuando están solos,
Ristra de
son muy capaces A F PA Reglas Especiales
Pistolas Draco
mientras se quedan
Perforacorazas {21, Fabricación Enana, Ataques
lo suficiente cerca Distáncia 12· -1 Flamígeros, Disparos Múltiples {2), Tiro Rápido
para golpear con su
hacha o martillo a sus Ataque Extra {1), Ataques Flamígeros,
Combate Combate
Requiere Dos Manos
'
enemigos.
A F PA Reglas Especiales
Bastiones Enanos
Dracohierros
Infantería
M Ha Hp F R H A l Puntos
Dracohierro 3 4 4 4 4 2 9 15
Guarruán de Hierro 3 4 5 4 4 2 9 +6
Opciones: Dracohierros
• Cualquier unidad puede:
Los Dracohierros son
-Convertir una miniatura a Guarruán de Hierro (campeón) +6 puntos por unidad
-Convertir una miniatura a Portaestandarte +6 puntos por unidad Rompehierros que
-Convertir una miniatura a Músico +6 puntos por unidad están entrenados en
• El Guarruán de Hierro puede reemplazar su cañón draco con uno de los siguientes: el uso del mortífero
-Ristra de Pistolas Oraco +5 puntos Cañón Draco, una
-Torpedo Martillo de T roll (ver abajo) +15 puntos poderosa arma
• El Guarruán de Hierro puede equiparse con a Bomba de brasas (ver abajo) +15 puntos tecnológica que baña
a los enemigos con
• 0-1 unidades por cada 1000 puntos puede:
- T ener la regla especial Entrenados +1 punto por miniatura una oleada de fuego
- Adquirir Runas para Estandarte por un total de 50 puntos alquímico al rojo vivo.
R s AP Reglas Especiales
R s AP Reglas Especiales
Bastiones Enanos
Mineros
Infanteria
M Ha Hp F R H A L Puntos
Minero 3 4 3 3 4 1 2 9 12
Prospectar 3 4 3 3 4 1 2 2 9 +6
Opciones:
Mineros • La unidad entera puede equiparse con Cargas Explosivas {ver abajo) +2 puntos per model
• Cualquier unidad puede:
Incluso los Karaks -Convertir una miniatura Prospector {campeón) +6 puntos por unidad
más pequeños -Convertir una miniatura Portaestandarte +6 puntos por unidad
cuentan con un buen -Convertir una miniatura a Músico +6 puntos por unidad
número de Mineros. • El Prospector puede equiparse con un Taladro de Vapor {ver abajo) +20 puntos
Como son una raza • 0 -1 unidades por cada 1000 puntos puede:
eminentemente -Reemplazar la regla especial Formación Cerrada por Formación Abierta gratis
subterránea, los -Tener la regla especial Veteranos + 1 puntos por miniatura
Enanos siempre -Adquirir Runas para Estandarte por un total de 25 puntos
necesitan expertos en
cavar en la roca.
R F AP Reglas Especiales
Perforacorazas (1}, Ataques Flamígeros, Tiro
Cargas Explosivas 6" 3 -1
Rápido
R F AP Reglas Especiales
Bastiones Enanos
Matadores
Infantería
M Ha Hp F R H A l Puntos
Matatrolls 3 4 3 3 4 2 10 12
Matagigantes 3 5 3 4 4 3 2 10 +7
Opciones: Matadores
• Cualquier número de miniaturas puede equiparse con uno de los siguientes: Cuando le ocurre una
-Arma de mano adicional +1 puntos por unidad
-Arma a dos manos +2 puntos por unidad tragedia, un Enano se
• Cualquier número de miniaturas puede convertirse a Matagigantes +7 puntos por miniatura puede ver impulsado
• Cualquier unidad puede: a convertirse en
-Convertir una miniatura a Portaestandarte +6 puntos Matador. Romperá
-Convertir una miniatura a Músico +6 puntos todos los vínculos con
-Adquirir Runas para Estandarte hasta un total de 50 puntos su clan y buscará la
muerte persiguiendo
Reglas Especiales:
y luchando contra
• Matatrolls: Golpe Final, Odio (Ores & Goblins), Inmune a la Psicología bestias monstruosas.
Solitario, Resistencia a la Magia (-1), Grupo Variado', Formación Muchos logran hacer
Abierta, Firmeza, Matador, Indesmoralizable realidad su deseo
de morir luchando
• Matagigantes: Golpe Final, "¡Lucha conmigo!", Odio (Ores & Goblins),
Inmune a la Psicología, Solitario, Resistencia a la Magia (-1), Grupo contra una horrible
Variado', Formación Abierta, Firmeza, Matador, Indesmoralizable criatura; pero algunos,
* Los Matagigantes siempre ocupan la(s) fila(s) delantera(s) de la unidad, empujando a cualquier los que sobreviven,
Matatrolls para llegar allí si es necesario (por ejemplo, cuando la unidad gira). Si una unidad que incluye siguen luchando
un portaestandarte y músico incluye suficientes Matagigantes, tanto su portaestandarte como su contra bestias aún más
músico serán Matagigantes. Si una unidad que incluye un portaestandarte y un músico incluye solo un poderosas hasta que
Matagigantes, ese Matagigantes será su portaestandarte. llegue el día en que
"¡lucha connúgo!": se encuentren con su
En su búsqueda de una poderosa perdición, los Cazadores de Gigantes buscan enemigos cada vez más destino final.
peligrosos.
Cualquier miniatura con esta regla especial puede Lanzar y Aceptar Desafíos de la misma
manera que un Personaje.
Matador:
Para persistir durante mucho tiempo como Matador un guerrero debe ser excepcionalmente hábil y feroz.
Cuando esta miniatura hace una tirada para Herir, un resultado de 4+ siempre es un éxito
independientemente de la Resistencia del objetivo.
Bastiones Enanos
Girocopteros
Caballeria
M Ha Hp F R H A L Puntos
Girocóptero 4 3 4 3 2 2 9 60
Opciones:
Girocopteros • Cualquier Girocoptero puede reemplazarr su pistola de vapor con uno de los siguientes:
- Pistola de Azufre (ver abajo) +S puntos por miniatura
Los Girocópteros - Cañón Retumbante (ver abajo) +10puntos por miniatura
fueron inventados
por el Gremio de Reglas Especiales: Bomba Aérea, Dispara y huye, Vuela (9), Odio (Orcos y Goblins),
Ingenieros y son Golpes de impacto (03), Resistencia a la Magia (-1), Hostigadores,
conservados por Zancada Veloz, Exploradores.
los Ingeniero que Bomba Aérea:
lo integran, aunque Los girocópteros llevan pequeñas bombas equipadas con pedernales mecánicos para encender su mecha. Una vez
transcurrieron que se enciende la mecha, El piloto debe soltar rápidamente la bomba. Con demasiada frecuencia se lanzan bombas
siglos hasta que las apagadas o, peor aún, bombas encendidas ¡No se caen en absoluto!
aeronaves fueron
aceptadas por
Una vez por partida, una unidad con esta regla especial puede realizar un ataque de
Bomba Aérea contra una única unidad enemiga que no esté trabada en Combate. Para ello,
los Enanos más
esta unidad debe moverse !mediante Volar) sobre la unidad que desea atacar durante la
conservadores.
subfase de Movimientos Restantes. Una vez que se completa este movimiento, la unidad
Aunque originalmente enemiga sufre 1D6 impactos de Fuerza 3 con una PA de -1 por cada miniatura de esta
se usaban para unidad que se movió sobre ella. Sin embargo, por cada 1 natural obtenido al determinar el
sobrevolar terreno número de impactos, una bomba ha fallado y esta unidad sufre una única herida.
montañoso difícil y
dejar caer suministros A F PA Reglas Especiales
y mensajes sobre
Pistola de vapor N/A 3 -1 Arma de AUento
asentamientos sitiados,
el Girocóptero no
A F PA Reglas Especiales
tardó en ser probado,
con gran éxito, en el fabricación Enana, Ataques f lamígeros,
Pistola de Azufre 18" 5 -2
Disparos Múltiples (1D3+11, TiroRápido
campo de batalla.
A F PA Reglas Especiales
'
Bastiones Enanos
Girobombarderos
Caballeria
M Ha Hp F R H A l Puntos
Girobombardero 1 4 3 4 s 4 2 2 9 95
Opciones:
• Cualquier Girobombarderos puece reemplazar su pistola de vapor con uno de los siguientes: Girobombarderos
- Pistola de Azufre +S puntos por miniatura
- Cañón Retumbante +10puntos por miniatura Desde que el primer
Girocóptero alzó el
Reglas :Especiales: Bombardeo aéreo, Formación Cerrada, Vuela (8), Odio (Orcos y Goblins), vuelo, los Ingenieros
Impcatos por Carga (1D3+3), Resistencia a la Magia (-1), Zancada Veloz han buscado maneras
de mejorar su
Bombardeo aéreo: capacidad de carga.
Armados con bastidores mecánicos que están repletos de bombas, los Girobombarderos fluyen sobre las En ciertas ocasiones,
líneas de batalla enanas que buscan destruir las formaciones más grandes del enemigo. como cuando una
invasión de pieles
Esta miniatura puede realizar un ataque de "Bombardeo" contra una sola unidad enemiga
que no esté trabada en Combate. Para ello, este modelo deberá moverse (mediante verdes ocupaba
Volar) sobre la unidad que desea atacar durante la subfase de Movimientos Restantes. todo un valle y se
Una vez completado este movimiento, tira en la tabla de bombardeo a continuación: arremolinaba en las
faldas de la montaña
Reglas Especiales para asediar una
fortaleza Enana, los
Girocópteros que
D6 Resultado
acosaban sus flancos
1 Detonación prematura: este modelo pierde una sola herida. no bastaban para
repeler el ataque.
2 Fracaso: la unidad enemiga pierde una sola herida.
3-4 Impacto directo: coloca una plantilla de grande 1s•1 de modo que su centro Con ciertas
quede directamente sobre el centro de la unidad enemiga. Una vez colocada, la modificaciones y
plantilla se dispersará 06". Cualquier modelo cuya base se encuentra debajo de
prescindiendo del
la posición final de la plantilla ha sido alcanzado por el bombardeo y sufre un solo
impacto de Fuerza 4 con unAp de -1. pesado cañón de
vapor, el Gremio
S-6 Bombas alejadas: coloca dos plantillas pequeñas 13"1 de modo que su centro de Ingenieros
quede sobre la unidad enemiga. Una vez colocadas, la plantillas se dispersaran
06•. Cualquier modelo cuya base se encuentra debajo de la posición final de las logró aumentar
plantillas ha sido alcanzado por el bombardeo y sufre un solo Impacto de Fuerza 4 significativamente el
con unAP-1. tamaño y número de
bombas que podían
cargar. Así nació el
Girobombardero.
Bastiones Enanos
Lanzavirotes
Maquina
de Guerra M Ha Hp F R H A L Puntos
Lanzavirotes 6 3 SS
Dotación Enana 3 3 3 3 4 3 2 3 9
Opciones:
• Puede adquirir runas de Ingeniería por un total de 100 puntos
Lanzavirotes
Muchos clanes siguen Reglas Especiales: Odio (Orcos y Goblins), Resistencia a la Magia (-1), Hostigadores, Tozudo.
fieles al Lanzavirotes
Enano, una máquina
de guerra usada por
los Enanos desde
tiempos inmemoriales.
Los Lanzavirotes, Lanzaagravios
en realidad, no son
más que versiones
M Ha Hp F R H A L Puntos
gigantescas de la
ballesta con capacidad Lanzaagravios 7 3 95
para disparar virotes Dotación Enana 3 3 3 3 4 3 2 3 9
tan altos como un
Enano a distancias Tipo de tropa: Máquina de guerra
mucho mayores. Tamaño de base: SO x 75 mm (Máquina de guerra), 25 x 25 mm (dotación)
Tamaño de la unidad: 1
Lanzaagravios Equipamiento: Lanzaagravios, Armas de mano, armadura ligera.
Bastiones Enanos
Cañones
Maquina
M Ha Hp F R H A l Puntos de Guerra
Cañón 7 3 100
Dotación Enana 3 3 3 3 4 3 2 3 9
Opciones:
• Puede adquirir runas de Ingeniería por un total de 100 puntos
Cañon
lanzallamas
Reglas Especiales: Odio (Orcos y Goblins), Resistencia a la Magia (-1), Hostigadores, Tozudo.
Pocas armas infunden
más miedo en el
corazón de un
enemigo que el Cañón
Lanzallamas, uno
Cañones Órgano de los inventos más
letales del Gremio de
M Ha Hp F R H A l Puntos Ingenieros. El cañón
lanzallamas es un
Cañon Órgano 7 3 120
arma letal capaz de
Dotación Enana 3 3 3 3 4 3 2 3 9 infligir grandes bajas
a distancias cortas.
Tipo de tropa: Máquina de guerra
Sólo los Enanos más
Tamaño de base: SO x SO mm (Máquina de guerra), 25 x 25 mm (dotación)
Tamaño de la unidad: 1 valientes se ofrecen
Equipo: Cañon Órgano, Armas de mano, armadura ligera. Odio voluntarios para
Reglas Especiales: (Orcos y Goblins), Resistencia a la Magia (-1), formar parte de la
Hostigadores, Tozudo. dotación de este
extraordinario cañón,
pues existen muchas
posibilidades de que al
inflamarse la mezcla el
cañón explote.
Cañon Lanzallamas
M Ha Hp F R H A l Puntos
Cañon Lanzallamas 6 3 125
Dotación Enana 3 3 3 3 4 3 2 3 9
Bastiones Enanos
OBJETOS RÚNICOS
Al ser extremadamente resistentes a la magia y a su influencia, los enanos han aprendido a usar su poder convirtiéndolo
en objetos mágicos como armas y armaduras. Los enanos son los más grandes de todas las razas cuando se trata de hacer
objetos mágicos. De hecho, muchas de las armas mágicas más poderosas utilizadas por los Elfos y los Hombres fueron,
de hecho, forjadas por los Enanos.
'
Bastiones Enanos
Runas de armas Runa Magistral Matadragones 3S puntos
Con esta poderosa runa, los enanos han matado a muchos grandes
Las runas de armas pueden inscribirse en Armas de mano o dracos y asquerosas criaturas del Caos.
Arma a dos manos (cualquiera que sea la forma que adopte).
Al realizar una tirada para herir contra un enemigo cuyo Tipo
Un modelo no puede tener más de tres Runas de armas,
de tropa es un "Coloso" con un arma inscrita con la Runa
por muchas armas diferentes que vaya equipado. Un arma
Magistral Matadragones, una tirada de 2+ siempre es un
con una o más runas inscritas es un arma mágica (como
éxito independientemente de la Resistencia del objetivo.
se describe en el libro de reglas de Warhammer: The Old
World) y automáticamente obtiene la regla especial Ataques Runa Magistral del Vuelo 2S puntos
Mágicos. Sólo Arma de mano. Una vez por turno, durante la fase de
Disparo, un arma inscrita con la Runa Magistral del Vuelo
Runa Magistral de la Des trucción 7S puntos podrá ser arrojada con el siguiente perfil (que podrá ser
El secreto de esta runa se conservaba en el Rundrokikron, un modificado por runas adicionales).
antiguo tomo guardado en los tesoros de Karak Kadrin. A F PA Reglas Ispedales
Runa Magistral
Runa Magistral de la Rapidez 2S puntos
de Skalf Martillonegro 6S puntos
Esta runa fue golpeada por primera vez por Thurgrom el
El Herrero Rúnico Skalf forjó muchos martillos de gran poder,
Ermitaño, el último Herrero Rúnicos que estudió la
y algunos sostienen que incluso el martillo de Sigmar, el mismo
artesanía élfica.
Ghal Maraz, fue su obra.
El portador de un arma inscrita con la Runa Magistral de la
Al realizar una tirada Para Herir con un arma inscrita con la
Rapidez gana la regla especial Golpea Primero.
Runa Maistral de Skalf Martillonegro, un resultado de 2+ g
siempre es un éxito independientemente de la Resistencia
del objetivo. Runa Magistral de la Ruina 2S puntos
Los Herreros Rúnicos se enorgullecen de ver las obras
Runa Magistral de Alarik Il Loco 4S puntos inferiores de otras razas romperse bajo un golpe de martillo.
Alaric el Loco forjó los famosos Colmillos Rúnicos para los
Condes Electores del Imperio antes de encontrarse con un Cualquier arma mágica equipada por una miniatura enemiga
destino desconocido. que sufra una o más heridas no salvadas de un arma inscrita
con la Runa Magistral de la Ruina se destruye y no se puede
No se permite ninguna tirada de salvación de Armaduras
utilizar durante el resto del juego.
contra heridas causadas por un arma inscrita con la Runa
Magistral de Alarik El Loco {las salvaciones de Salvaguarda o
Regeneración se pueden intentar de forma normal). Ten en cuenta que incluso si su arma mágica es destruida se considera
que la miniatura todavía está armada con una arma de mano.
Bastiones Enanos
Runas de Armas Runa de Poder• 20puntos
Un arma inscrita con Runas de Poder puede derribar a un Gigante en
Runa de Parada 3S puntos una ráfaga de golpes.
Un arma con esta runa se mueve como mercurio para Por cada Runa de Poder inscrita en un arma, su portador
bloquear los ataques del enemigo. tiene un modificador de +1 a su atributo de Fuerza.
Cualquier miniatura enemiga que sus ataques sean dirigidos
contra una miniatura que empuña un arma inscrita con una Runa de la Hendidura• 15 puntos
Runa de Parada durante la fase de Combate sufre un Esta runa se hizo por primera vez para herramientas de minería, para
modificador de -1 a las tiradas de Impactar.
permitir que s e rompieran a través de la roca con facilidad.
Sólo arma de mano. Por cada Runa de la Hendedura inscrita en un
Runa de Destierro 2S puntos
arma, su atributo de Penetración de Armadura mejora en l.
Elaborado por primera vez en los días de los Dioses Ancestrales,
el toque de esta runa potente es un anatema para las criaturas del
Caos. Runa de Ataque• 15 puntos
Un arma con esta runa se mueve para golpear l as areas enemigas
Las miniaturas enemigos con la regla especial Nacido de la
más vulnerables del enemigo con una precisión asombrosa.
Disformidad no pueden realizar salvaciones especiales contra
impactos causados por un arma inscrita con la Runa de Por cada Runa de Ataque inscrita en un arma, su portador tiene un
Destierro. modificador de +1 a su atributo de Habilidad de Armas.
'
Bastiones Enanos
Runa de Armadura Runa de Preservación 25 puntos
La Runa de Preservación fue golpeada por primera vez para
Las Runas de Armadura sólo pueden inscribirse en contrarrestar el golpe decapitador de maestros de espadas élficos.
Armaduras. Si le das a un modelo una runa Armadura, Una miniatura que lleva su armaduras inscrita con la
se inscribe en la armadura con las que está equipado ese Runa de Preservación es inmune a las reglas especiales
modelo. Una miniatura no puede tener más de tres Runa tanto de Golpe Letal como a Heridas Múltiples (X). Si el
de Armadura, incluso si lleva equipamiento adicional portador sufre heridas de un ataque con cualquiera de
como un escudo. estas reglas especiales, pierde una sola herida.
Una miniatura que lleva una armadura con la Runa Un modelo que lleva su armadura inscrita con una única
Magistral Adamantina tiene un atributo de Resistencia de Runa de Blindaje tiene una Salvaguardia de 6+ contra
10. Esta runa no se puede combinar con ninguna otra runa todas las heridas sufridas. Por cada Runa de Blindaje
adicional, la salvación especial mejora en l.
de Defensa.
Bastiones Enanos
Runas Talismánicas Runa Magistral del Rencor 35 puntos
las Runas Talismánicas pueden inscribirse en todos los Creada para proteger las puertas de las fortalezas enanas, esta runa
pequeños objetos personales. Se considera que todos los se usa astutamente en muchos otros dispositivos.
modelos usan o portan artículos en el que se pueden Cada vez que el portador de la Runa Magistral del Rencor
inscribir las Runas Talismánicas. Un modelo no puede pierde una herida por un ataque enemigo durante la fase de
tener más de tres Runas Talismánicas. Combate, la unidad que realizó ese ataque sufre un impacto
Runa Magistral de la Calma 50 puntos de Fuerza S con un PA de-2.
Cuando se desata el poder de esta runa, los Vientos de Magia se
detienen, dejando a los magos enemigos incapaces de lanzar ni siquiera Runa Rompehechi:z:os* 25 puntos
el más simple de los hechizos. Se dice que esta poderosa runa fue creada por primera v ez por
Grungni y Valaya trabajando como uno solo.
El portador de la Runa Magistral de la Calma puede lanzar
el siguiente hechizo vinculado, con un Nivel de Poder de 2. Solo Yunque Rúnico o Herreros Enanos. De un solo uso. El
portador de la Runa Rompehechizos podrá utilizarlo en
Tipo: Maldición lugar de un intento de Dispersión Si lo hacen, el hechizo se
Dificultad de Lanzamiento: 8+ / 11+ disipa automáticamente sin necesidad de realizar una tirada
Alcance: Lanzador de dispersión
Efecto: Si este hechizo vinculado se lanza con un resultado
de 8 o más, los magos enemigos que se encuentren a 18" o
menos de esta miniatura y que intenten lanzar un hechizo Runa de Salvaguarda* 20 puntos
deben aumentar la Dificultad de lanzamiento de ese Las runas de protección son potentes pero frágiles, y s u magia se
hechizo en 2. Si el Hechizo Vinculado se lanza con un gasta fácilmente demasiado pronto.
resultado de lanzamiento de 11 o más, los magos enemigos De un solo uso. Cada Runa de Salvaguarda le da al portador
que estén a 36" o menos de esta miniatura cuando intenten una salvación especial de 2+ contra una única herida.
lanzar un hechizo deben aumentar la Dificultad de
Lanzamiento del hechizo en 2. Este hechizo dura hasta tu
siguiente subfase de Inicio de Turno. Runa de la Suerte* 15 puntos
El forjador de runas que golpeó por primera vez esta runa
Runa Magistral del Balance 35 puntos supuestamente adquirió una fortuna en oro a través de los
Forjada en las brasas brillantes de un libro de hechizos en llamas, juegos de a zar.
esta runa está hambrienta de los Vientos de la Magia.
Un solo uso. El portador de una Runa de la Suerte puede
Solo Yunque de la Perdición o Señor de las Runas. Una vez repetir una única tirada fallida de Impactar o Herir, o
por turno, el portador de la Runa Magistral del Balance repetir una única tirada fallida de Salvación por Armadura.
puede usarla al intentar una Dispersión Arcana. Si lo hacen,
Runa Ignea 5 puntos
'
tira 1D6 extra al intentar la tirada de Dispersión y descarta
el resultado más bajo. Pensada para ayudar a los enanos a trabajar en forjas calientes,
..
esta runa se ha adaptado para su uso en batalla.
" El portador de una Runa Ígnea tiene una salvación especial
I de 3+ contra cualquier herida sufrida por un ataque con la
regla especial Ataques Flamígeros.
Runa del libre Paso 5 puntos
Esta runa hace que incluso el terreno más traicionero se parta y se
nivele bajo los pies.
El portador de una Runa del Libre Paso gana la regla
especial Moverse a Través de Cobertura. Cualquier unidad
a la que el portador se una también gana la regla especial
Moverse a Través de Cobertura. Si el portador abandona la
unidad por cualquier motivo, la unidad pierde esta regla
especial.
Bastiones Enanos
Runas para Estandarte Runa del Miedo 30 puntos
Aquellos que llevan este estandarte a la batalla parecen elevarse
Las Runas para Estandarte solo se puede inscribir en el sobre el enemigo, asomándose como gigantes míticos.
estandarte que lleva un Portaestandarte de Batalla o un
Portaestandarte dentro de una unidad que tiene la opción Una unidad que porta un estandarte con la Runa del Miedo
de poder comprar Runas para Estandarte. Un estandarte gana la regla especial de Miedo
no puede tener más de tres Runas para Estandarte. Se Runa de Batalla 25 puntos
considera que una unidad a la que se une un En épocas pasadas, incluso las fortalezas menores y las minas
Portaestandarte de Batalla también porta su estandarte. fortificadas tenían un estandarte con esta humilde runa.
Runa Magistral De Grungni 50 puntos Al calcular el resultado del Combate, una unidad que lleve
Esta runa agita los Vientos de la Magia hasta que sus fuerzas
un estandarte inscrito con la Runa de Batalla puede
arremolinadas protegen a los que marchan debajo de ella. reclamar una bonificación adicional de +1 punto al
resultado del Combate.
Solo Portaestandarte de batalla. Una unidad que lleva un
estandarte inscrito con la Runa Magistral de Grungni Runa de Strollaz 25 puntos
tiene una Salvación Especial de S+ contra todas las heridas Incansables por naturaleza, los enanos que marchan bajo la
sufridas. Además, mientras estén a 6" de la miniatura que Runa de Strollaz se vuelven implacables en su avance.
lleva este estandarte, las unidades amigas tienen una Una unidad que lleva un estandarte con la inscripción
Salvación Especial de 6+ contra cualquier herida sufrida Runa de Strollaz obtiene la regla especial Vanguardia.
durante la fase de Disparo.
Runa del Coraje 15 puntos
Esta runa inspiradora refuerza aún más el ya considerable coraje
Runa Magistralde Stromni Barbaroja 75 puntos de todos los enanos cercanos a ella.
Esta runa fue tallada por primera vez en el Estandarte de Batalla
de Durgin, hijo de Grindo, hijo de Grimnir. Una unidad que lleva un estandarte inscrito con la Runa
del Coraje pasa automáticamente todas los chequeos de
Al calcular el resultado de un Combate, cualquier unidad Miedo o Terror que debe realizar.
amiga dentro del Rango de Mando del portador del
estandarte inscrito con la Runa Magistral de Stromni
Barbaroja puede reclamar un bonificador adicional de +1
punto del resultado de Combate.
Bastiones Enanos
Runas de los Ingenieros Runa de Ensartar 20 puntos
Durante la Guerra de la Barba, los elfos pagaron caro su ayuda en
las Runas de los Ingenieros sólo podrán inscribirse sobre la elaboración de esta runa.
un modelo cuyo Tipo de tropa sea "Máquina de guerra".
Sólo lanzavirotes. Un lanzavirotes inscrito con la Runa de
Estas runas están inscritas sobre la propia Máquina de
Ensartar tiene un modificador de +1 a su atributo
guerra, y no al equipamiento que lleva su dotación, lo que
de Fuerza. Además, no se permite ninguna Salvación de
significa que la Máquina de guerra pero no su dotación)
Armadura contra heridas causadas por un lanzavirotes
gana tanto el efecto de la runa como la regla especial de
inscrito con la Runa de Ensartar {las salvaciones especiales
Ataques Mágicos. Una Máquina de Guerra no puede
y Regeneración se pueden intentar de forma normal).
tener más de tres Runas de los Ingenieros.
'
Bastiones Enanos
Reglas Especiales de los
Bastiones Enanos
Una partida de Warhammer: el Viejo Mundo está repleto de criaturas fantásticas y guerreros expertos con habilidades
tanincreíbles y variadas que las reglas básicas no pueden abarcarlas todas. Para tales circunstancias tenemos reglas
especiales: reglas poco comunes que rigen circunstancias poco comunes.
En esta página encontrarás una descripción completa de cada una de las Reglas Especiales utilizadas por las miniaturas de las
listas de ejército de Bastiones Enanos:
Bastiones Enanos