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Estos héroes tienen la mismas miniaturas y estadísticas que los oficiales.

Para usarlos, solo tienes que poner en una funda una parte frontal y un reverso que compartan miniatura.

Eres el señor de las bestias bárbaro, un Eres la elfa paladín, una guerrera santa Eres el forjador enano, un hábil Eres el mago ladrón, un pícaro
gran guerrero con sentidos aguados, y consagrada a destruir el mal. artesano experto en runas mágicas. escurridizo que ha aprendido algo de
amigo de los animales. Cuentas con 3 plegarias por reto para Usa los objetos del enano y dispone de magia.
Puedes activar tus instintos hasta tres realizar alguno de estos efectos: 3 de estas 4 runas al iniciar el reto: Dispones de la capacidad de cruzar
veces por reto para realizar alguna de • Exorcizar muerto viviente. Sufrirá un • Poder. +1 al ataque o defensa del casillas ocupadas, y de repetir tus
estas proezas: ataque indefendible de 3 dados. objeto hasta sacar 2 escudos negros. tiradas para desactivar trampas.
• Repetir la tirada para eludir el efecto • Sanación divina. Restaura hasta 3 • Retorno. El arma arrojada con esta Además, podrás empelar dos grupos
de una trampa activada. puntos corporales perdidos. runa vuelve a la mano del lanzador. de conjuros distintos, con dos
• Repetir un ataque a distancia. • Coraje. Sube un punto de cuerpo y • Fortaleza. En la piel, da un punto hechizos cada uno.
• Llamar a un compañero animal (se irá mente hasta que se pierdan o acabe el cuerpo o mente extra hasta perderlo No puedes emplear ni armaduras de
cuando sufra 2 puntos de daño). reto. Solo una vez por objetivo. • Explosiva. Suma 2 dados a un arma metal, ni escudo, ni ninguna arma a
Puedes usar los objetos del bárbaro, El uso de armadura no te penalizará el arrojadiza. Daña 2x2 casillas de área. dos manos, pero si los objetos
pero no armaduras de metal, ni armas movimiento, pero solo puedes usar Las runas duran, máximo, un reto, y un exclusivos del mago y del pícaro.
espadas y dagas como armas.
contundentes. objeto no puede tener 2 a la vez.

Eres el bárbaro berserk, un guerrero Eres la elfa oscura, una antigua sierva Eres el saqueador enano, un Eres el mago nigromante un antiguo
violento embargado por la furia. del caos que busca redención. experto en explorar túneles oscuros siervo del caos que busca redención.
Una vez por partida, la furia te permite Puedes lazar conjuros malignos. Al y tumbas abandonadas. Puedes gastar un punto mente para:
sumar 2 dados al ataque mientras haya comenzar un reto, escoge tres de los • Alzar muerto. Ganas un alabardero
Cuando tomes una carta de tesoro,
rivales visibles, pero tus únicas acciones siguientes hechizos del terror: Bola de y/o un ballestero zombi (mente 0). No
puedes descartarla, y tomar otra en
posibles serán atacar enemigos fuego, Corrosión, Escalofríos, puedes tener más de 3 a la vez.
adyacentes y mover Dominación, Dormir, Escapar (donde su lugar. También puedes buscar en
• Usar 1 hechizo de terror: Escalofrío,
En este estado, eres inmune a cualquier diga el jugador), Miedo, Calmar, presencia de monstruos.
Miedo, Corrosión, o Bola de fuego.
hechizo que implique puntos mente, o Tempestad, y Tormenta de Fuego. Puedes usar los objetos exclusivos • Sanar 2 puntos cuerpo propios.
mejore tu ataque. Opcionalmente, puedes reducir en uno del enano, y desactivar trampas
Como acción, puedes realizar un
La furia volverá a estar disponible si tus puntos cuerpo iniciales para como él si usas un kit de sacrificio tras matar un rival, que no sea
pierdes 3 o más puntos cuerpo. empezar con tres hechizos más. herramientas. un muerto viviente o creación mágica, y
No puedes usar armaduras de metal, Puedes usar los objetos del elfo. recuperar un punto mente.
pero si objetos del bárbaro.
Solo puedes usar armas a una mano, y
objetos válidos para el mago.

Traducidos y maquetado por Dragstor y Ryback. Material original: https://www.deviantart.com/odanan/gallery/62654197/heroquest Más Heroquest en castellano aquí: https://heroquest.es/
Y si os interesan los juegos de rol, y queréis probar un reglamento gratuito, con muchos suplementos, pasaros por aquí: https://www.facebook.com/profile.php?id=100043057694544
Pon en una funda estas listas de hechizos para tener conjuros de sobra. Durante la partida, ve señalando con un rotulador no permanente, o un clip, los que tengas disponibles.

Hechizos de fuego Hechizos de agua Hechizos de tierra Hechizos de aire


⃝ Valentía: el afectado atacará con 2 ⃝ Agua curativa: restaura hasta 4 puntos ⃝ Cura corporal: restaura hasta 4 puntos ⃝ Ráfaga: el objetivo lanzará el doble de
dados extra mientras tenga rivales visibles. corporales perdidos del objetivo. corporales perdidos del objetivo. dados de movimiento su próximo turno.
⃝ Fuego de ira: el rival perderá un punto ⃝ Niebla: en su próximo movimiento, el ⃝ Atravesar paredes: durante su próximo ⃝ Genio: permite o bien mostrar todo el
cuerpo si no saca un 5 o un 6 en un dado objetivo podrá cruzar casillas ocupadas. movimiento, el objetivo podrá cruzar contenido de una habitación, o atacar una
normal. No es preciso tener visibilidad, ⃝ Dormir: hasta que supere un chequeo muros. Si se queda bloqueado en una zona vez con cinco dados de combate.
puede ser cualquier figura en el tablero. mental, el objetivo no podrá atacar, aislada, morirá. ⃝ Tempestad: el rival perderá su turno.
⃝ Bola de fuego: el objetivo debe lanzar 2 defenderse o moverse. ⃝ Piel de piedra: hasta que sea herido, el ⃝ Rayo luminoso: escoge una dirección
dados normales, por cada resultado que ⃝ Escalofrío: causa un punto de daño no objetivo defenderá con un dado extra. (vertical, horizontal, o diagonal). Toda
no sea un 5 o un 6, pierde 1 punto cuerpo. defendible a un rival adyacente. ⃝ Puente de piedra: permite cruzar por figura a 6 casillas o menos en línea recta
⃝ Tormenta de Fuego: toda figura, salvo ⃝ Tormenta de hielo: toda figura en un un foso, grieta, o casilla helada sin respecto al mago recibe un ataque de 3
tú, en una habitación sufrirá un ataque de área de 2x2 casillas sufrirá un ataque no problemas. dados, que podrá defender.
3 dados. Las víctimas defenderán con 2. defendible de 3 dados. ⃝ Terremoto: todo aquel a seis casillas o ⃝ Tormenta de nieve: toda figura en la
⃝ Calidez: sana 3 puntos cuerpo perdidos. ⃝ Muro de hielo: bloquea 4 casillas menos en línea recta del mago sufrirá los habitación o pasillo del mago no podrá
⃝ Muro de fuego: creas un muro de 4 visibles, no necesariamente conectadas, efectos de una trampa de abismo. moverse, atacar a distancia, o lanzar
casillas de largo, 1 punto cuerpo, 3 dados con fichas de hielo hasta que el mago ⃝ Espíritu vengador: convoca un espíritu hechizos, hasta el próximo turno del mago.
de defensa, y 3 dados de ataque adyacente muera, o el muro acumule 5 de daño. de arena y rocas que realiza un único ⃝ Viento: arrebata el arma a un rival
⃝ Luz: todo rival en una habitación, que ⃝ Doble acuoso: crea un doble idéntico al ataque con cuatro dados de combate. anónimo, dejándolo desarmado.
no saque un 5 o 6 en un dado normal, hechicero, con sus mismas armas, pero sin ⃝ Filos cortantes: todo aliado visible ⃝ Vuelo: el objetivo se moverá 12 casillas,
pierde un dado de defensa un turno. Anula hechizos ni objetos, y un punto cuerpo. atacará con un dado extra un turno. incluso por espacios ocupados o con fosos.
los efectos de cualquier tipo de oscuridad. ⃝ Congelación mental: si el objetivo no ⃝ Gólem: alzas un gólem de roca, con las ⃝ Huracán: obligas a una figura a
⃝ Furia: el objetivo podrá moverse y supera un chequeo mental, perderá un estadísticas de una momia, que luchará a retroceder hasta colisionar con un muro,
atacar una segunda vez fuera de su turno. punto de mente. tu lado mientras tenga enemigos visibles. otra figura, o caer en un foso.

Hechizos de tinieblas Hechizos de elfo Hechizos de detección Hechizos de protección


⃝ Cadena de tinieblas: el objetivo no ⃝ Desaparecer: el objetivo podrá ⃝ Visión: hasta tu próximo turno, podrás ⃝ Descartar: obligas al objetivo a
podrá atacar ni moverse un turno, pero si moverse sin ser visto hasta sacar más de un repetir tus tiradas de ataque, defensa, o descartar uno de sus hechizos
defenderse y lanzar hechizos. 8 al moverse, o realice alguna otra acción. movimiento una vez. aleatoriamente.
⃝ Flechas de la noche: ataca un objetivo ⃝ Detener el Tiempo: el objetivo gana un ⃝ Clarividencia: muestra el contenido de ⃝ Muro de piedra: creas un muro de
visible con dos dados. Defendible. turno adicional. una habitación, sin abrir la puerta. cuatro casillas de longitud con fichas de
⃝ Manto de oscuridad: señala un área de ⃝ Frenar: el objetivo perderá un dado de ⃝ Buscar tesoro: cuando tomes una carta rocas. El muro poseerá un punto cuerpo y
2x3 casillas con la baldosa de manto de ataque y defensa y solo moverá un espacio del tesoro, toma tres en su vez. seis dados de defensa.
oscuridad, o algo similar. En esa área nadie hasta que muera o salga de tu vista. ⃝ Ver lo invisible: se lanza sobre uno ⃝ Invisibilidad: hasta tu próximo turno,
ataca, defiende, ni hechiza. ⃝ Fuego Hipnótico: toda figura presente mismo. Hasta ser herido, detectarás toda no podrás ser atacado, ni atacar.
⃝ Rayo mortífero: el objetivo perderá un perderá 3 turnos si no saca más que sus trampa o puerta secreta visible. ⃝ Ataduras: el objetivo no podrá atacar o
punto cuerpo automáticamente. puntos mente en un dado normal. ⃝ Contraataque: lánzalo sobre ti mismo, moverse, pero si defenderse, hasta
⃝ Alzar momia: alzas a un mercenario ⃝ Imagen Doble: hasta que el objetivo tras recibir un ataque adyacente. El ataque librarse. Las ataduras tienen un punto
espadachín momificado (mente 0). deje de tener enemigos visibles, el daño lo sufrirá el enemigo en tu lugar. cuerpo y cuatro dados de defensa.
⃝ Alzar esqueletos: alzas a 2 mercenarios sufrido no tendrá efecto si no sale más de ⃝ Anticipar hechizo: se lanza sobre ti ⃝ Escapar: permite al mago desplazarse a
alabarderos esqueléticos (mente 0). un 3 en un dado corriente. mismo. Ignoras el próximo ataque mágico cualquier casilla libre del tablero.
⃝ Atemorizar: el objetivo no podrá atacar ⃝ Madera Torcida: inutiliza cualquier sufrido. Puede usarse en turno rival. ⃝ Recuperación mental: restaura todos
o lanzar conjuros hasta su próximo turno, arma de madera, como arcos y báculos. ⃝ Anticipar peligro: se lanza sobre ti los puntos mentales perdidos del objetivo.
aunque defenderá con normalidad. ⃝ Retrospectiva: el objetivo podrá repetir mismo tras ser herido. Ignoras ese daño. ⃝ Escudo protector: todo aliado visible
⃝ Aniquilar: tanto el lanzador como el su turno, ignorándolo lo que ha ocurrido. ⃝ Encontrar: permite discernir la defenderá con un dado extra un turno.
defensor lanza tantos dados blancos como ⃝ Sueño Profundo: si el objetivo tiene ubicación del tesoro más cercano, o la ⃝ Espejo mágico: devuelve un hechizo
puntos mente. El defensor pierde uno de menos de 4 puntos mente, no podrá posición de un objeto o enemigo conocido. contra el atacante. Usar en turno rival.
mente por calavera que saque de menos. atacar, defender, ni moverse un turno. Zargon dirá en cual habitación está.
REGLAMENTO AVANZADO. Usa estas reglas para hacer más amenos los combates. Carismático: si un mercenario sobrevive, podrás volver a contratarlo por la mitad.
Ataque con dos armas: si una figura recibe dos ataques de un mismo rival, en un mismo turno, Comandar: puedes sacrificar tu turno para que un aliado visible gane un turno.
solo podrá defenderse de uno (pero podrá ver el resultado, y decidir de cual). Coordinado: con un aliado adyacente, tus escudos negros te valen de calaveras.
Aturdir: al atacar con armas contundentes, los escudos cuentan como calaveras, y las calaveras Cubrirse: si renuncias a tu acción, sumas 2 dados de defensa 1 turno. Requiere escudo.
no valen. Deja los escudos negros los últimos, si quedan sin anular, en lugar de dañar, el rival será Defensor: si hay un aliado adyacente, tus escudos negros reducirán tu daño.
aturdido, y no atacará ni moverá un turno (muertos vivientes no).
Disipar: podrás anular 1 conjuro rival si descartas un hechizo y sacas escudo en 1 dado.
Cobertura: resta 1 dado al atacar a distancia si el rival está detrás de una mesa o similar.
Embestir: +1 dado si atacas cuerpo a cuerpo tras moverte 4 o más casillas.
Chequeos: algunos retos pueden proponer pruebas. Los de cuerpo, precisan sacar igual o menos
que tus puntos cuerpo al sumar 2 dados. Los mentales, tirar 1 dado de combate por punto mente, Empujar: si sacas 2 o más calaveras podrás mover 2 casilla al rival, aunque no sea herido.
y sacar algún escudo negro (un monstruo con 0 de mente es inmune). Empalar: los ataques diagonales cuerpo a cuerpo afectan a todo rival a 2 casillas de ti.
Desarmado: se ataca con un solo dado. Un héroe desarmado no podrá lanzar conjuros. Encantar objeto: descártate de un hechizo, si sacas calavera en 1 dado, una armadura, o arma,
Empujar o arrastrar a un rival adyacente: se procede como en un ataque normal, pero sumando gana 1 dado más durante 1 reto. No vale si ya ha sido mejorado de algún modo.
un dado extra por figura aliada adyacente. Si se tiene éxito, el rival, en lugar de sufrir daño, será Enfoque*: ganas un punto mente extra. Máximo, el doble de tu valor inicial.
desplazado dos casillas, o intercambiará su posición con el agresor. Entrenamiento*: adquieres un nuevo hechizo de entre aquellos que estén libres.
Encarar: una figura orienta su rostro y ataca hacia la dirección en la que se mueva, las 3 casillas Estratega: puedes atacar a varios rivales a la vez dividiendo tus dados entre ellos.
opuestas son su retaguardia. Ser atacado por ahí resta un dado en defensa. Para volver a Exorcizar: 3 dados, no defendibles, contra 1 muerto viviente visible. Requiere mente 4.
orientarte es precioso moverse, aunque te quedes luego en la misma casilla. Forzudo: puedes usar un arma cuerpo a cuerpo a 2 manos con una. Precisa cuerpo a 7.
Inventario: puedes usar un arma, y cualquier objeto que quieras, siempre y cuando no coloques Golpe de escudo: tienes un segundo ataque por turno de 2 dados. Requiere escudo.
dos en la misma zona del cuerpo, el resto son guardados. Equipar otro objeto, salvo pociones y Lanzamiento extra: puedes lanzar un arma arrojadiza por turno sin gastar acción.
pergaminos, consume tu acción o tu movimiento, lo que prefieras.
Mañoso: una vez por trampa, puedes repetir la tirada para desactivarla.
Límite de compra: no se podrá comprar objetos cuyo valor supere las 250 monedas. Este límite
irá ampliándose en 100 por cada libro de retos superado por los jugadores. Marcar: +1 a tu arma a distancia (arrojadiza no) si el rival no se movió el turno anterior.
Movimiento sin amenazas: si no hay monstruos en el tablero, podéis moveros usando 4 como Mascota: un compañero animal te seguirá. Si muere, deberás pagar para tener otro.
valor en los dados, y buscar puertas secretas y trampas usando una sola acción. Memorizar: al usar un pergamino, solo se consume si sacas 5 ó 6 en un dado.
Shock: una figura sin puntos mente queda en estado de shock. No podrá emplear acción ni objeto Mercader: al finalizar un reto, puedes vender un objeto tuyo a su precio original.
alguno, salvo atacar o moverse con 1 dado, y defender con máximo 2. Muerte limpia: si al arrojar un objeto matas al rival, no descartes dicho objeto.
Zonas elevadas: Resta 1 dado de defensa si el rival está situado en una posición elevada (mesas, Odio a los verdes: ganas 1 dado extra si atacas a goblins, orcos, o abominaciones.
la zona superior de una escalera, balcones, etc.) Una figura en una posición baja no interrumpe Paso lateral: podrás realizar parte de tu movimiento, atacar, y luego completarlo.
la visión. Subirse a un lugar elevado gasta 2 puntos de movimiento. Paso marcial: las cargas pesadas, como armaduras o cofres, no reducen tú movimiento.
Zonas oscuras: la visibilidad será de 3 casillas, más allá no se podrá ver nada en el mapa, ni buscar Piel dura: resta uno al daño si no es mágico. Precisa 7 puntos cuerpo iniciales o más.
trampas. Los monstruos en zonas abiertas estarán activos, aunque no se vean.
Pies ligeros: +3 casillas al mover. Con el don acróbata podrás realizar 2 saltos por turno.
EVOLUCIÓN HEROICA. Entre retos, se pueden adquirir habilidades pagando 150 monedas, más
Pulso firme: puedes repetir un dado si atacas con armas a distancia (arrojadizas no).
50 por habilidad extra (150, 200, etc.) Salvo que esté marcada con un “*”, una habilidad no puede
tenerla más de un héroe vivo. Anótalas detrás de tu hoja. Punto de mira: ganas 1 dado extra al arrojar 1 arma si la distancia es de 4 casillas o más.
Acróbata: cuando te muevas, podrás saltar una vez por un espacio ocupado o un foso. Remedios: descartando un hechizo podrás sanar 2 puntos propios o de un aliado visible.
Agarre duro: suma 1 dado si tu ataque adyacente consiste solo en un arma a 2 manos. Resistente*: ganas 1 punto cuerpo extra. Máximo, el doble de tu valor inicial.
Alquimista: creas pócimas sin usar estuche de alquimia, y las compras a un 20% menos. Saludable: recuperas 1 punto extra al sanar. Precisa 7 puntos cuerpo iniciales o más.
Ambidiestro: 2 ataques adyacentes por turno si usas 2 armas a 1 mano y una es inferior. Sanador: tus pociones y conjuros curativos sanan un punto cuerpo adicional.
Arrasar: podrás atacar a 2 enemigos adyacentes con 1 tirada. Defenderán separados. Saqueador: por cada trampa desactivada, ganas 20 monedas de oro al finalizar el reto.
Ataque de ira: por un turno, puedes canjear 2 dados de defensa por 2 de ataque. Sabio: ganas un 2° uso por reto de una habilidad o hechizo. Requiere mente 5 iniciales.
Ataque mágico: podrás atacar a distancia si usas bastones. Ese ataque lanza 1 dado más. Sexto sentido: puedes tirar al instante para eludir trampas o atacar monstruos errantes.
Ataque poderoso: puedes repetir un dado de ataque al atacar a un rival adyacente. Tiro preciso: las figuras no interrumpen tu visión cuando ataques a distancia.
Ataque preciso: suma 1 dado al primer ataque adyacente por turno con armas a 1 mano. Versatilidad mágica: puedes descartar 2 hechizos para recuperar uno gastado.
Caza tesoros: al sacar una carta de tesoro, puedes descartarla, y sacar otra. Visión mágica: las figuras no interrumpen tu visión a la hora de usar magia.
Concentración: puedes renunciar a moverte para usar otro hechizo o pergamino.
PODERES MALIGNOS. Cada ronda de turnos que pase sin que los héroes sufran heridas, o en la 161. Espíritu: un muerto viviente recién puesto será etéreo (podrá cruzar muros, y si no se le
que maten a 3 o más monstruos, el MB lanzará 3 dados, generando un valor entre 111 y 666, y ataca con magia o artefactos, solo los escudos negros contarán como calaveras).
anotará en una hoja el poder oscuro con dicho número en la tabla. Cada poder anotado, siempre 162. Oculto en las sombras: cuando un monstruo sea atacado, pon otro igual a su lado.
que se den las condiciones adecuadas, podrá usarse una vez para favorecer al MB, luego será 163. Esquiva afortunada: anula todas las calaveras de un ataque de un héroe.
bórralo de la lista. No se puede tener más de 3 poderes anotados sin usar.
164. Resurrección: un monstruo, de cuerpo 4 o menos, recién muerto vuelve a la vida.
111. Trampa explosiva: al abrir una puerta, todo héroe a 3 casillas o menos de distancia, sufrirá
165. Emboscada: al pasar una puerta o esquina, el héroe activa un monstruo errante.
un ataque de 4 dados de combate (que podrán defender).
112. Locura asesina: cuando un monstruo ataque, ganará 2 ataques adicionales, que empleará 166. Niebla sobrenatural: la magia y los ataques a distancia no serán posibles ese turno.
inmediatamente. Luego morirá echando espuma por la boca. 211. Sigiloso: al mover un monstruo, podrás hacerlo por casillas ocupadas.
113. Sanguinario: si al héroe le queda un 50% salud, su rival le atacará con +3 una vez. 212. Provocar: el héroe indicado debe atacar al monstruo que digas en su próximo turno
114. Ilusión: cuando monstruo sea atacado, cámbialo por otro del mismo color. 213. Patrulla: pon en una habitación vacía un orco por calaveras sacadas en 4 dados.
115. Envenenado: al ser herido un héroe, deberá, en cada turno, hasta usar un conjuro u objeto 214. Poción defectuosa: si se usa una poción con 1 o más de vida, no tendrá efecto.
curativo, lanzar 1 dado de combate, si sale calavera, pierde 1 punto cuerpo. 215. Tropezar: cuando un héroe vaya a hacer algo, tropezará, y perderá su turno.
116. Fortaleza impía: al colocar un monstruo, aumenta en 2 sus puntos cuerpo totales. 216. A traición: si 2 monstruos atacan a un héroe, solo podrá defenderse del primero.
121. Blindado: el monstruo recién colocado defenderá con escudos de todo tipo. 221. Zarpa esquelética: unas manos surgen del suelo, y atrapan el pie de un héroe cuando trate
122. Desesperación: si un héroe es herido, pierde también un punto de mente. de moverse. Pierde el turno y defenderá con 2 dados menos un turno.
122. Hechizo de ubicación: intercambia la posición de 2 monstruos en el tablero. 222. Lanceros: dos monstruos a tú elección podrá atacar en diagonal.
123. Alarma: en tu turno, abre una puerta a tú elección, y muestra su contenido. 223. Maceros: dos monstruos a tú elección causará daño contundente.
124. Refuerzos: al abrir una habitación, pon una trampilla. Si no hay monstruos encima, pon 224. Foso oculto: pon una trampa de foso bajo el héroe que mueva, y aplica sus reglas.
encima un monstruo errante cada turno de Zargon hasta que un héroe la pise. 225. Élite: al poner un monstruo, sube su ataque y defensa en uno.
125. Hipnosis: al atacar, dominas un turno al héroe si falla un chequeo mental. 226. Trampilla: una puerta secreta se abre ante el héroe activo. Monta una habitación.
126. Sacrificio: matando 2 monstruos, sanas 3 puntos cuerpo de otro de esa habitación. 231. Contra-hechizo: un monstruo de mente 3 o más rebota un hechizo contra el héroe.
131. Inmolación: al morir, el monstruo atacará a todo héroe adyacente una última vez. 232. Vampiro: el monstruo colocado es un vampiro. +1 a cuerpo, mente, ataque, defensa, y
132. Brujo: al poner 1 monstruo de mente 2 o más, dale 3 hechizos del terror al azar. sanará 1 de daño por cada 2 infringido. El agua bendita le causa 3 de daño.
133. Herida grave: si un héroe pierde un punto cuerpo, no lo sanará durante ese reto. 233. Traidor: uno de los mercenarios contratados pasa al control de Zargon.
134. Objeto robado o roto: si es herido, el héroe pierde al azar un objeto (no artefacto). 234. Mascota: un monstruo usa un silbato para llamar a un lobo a su lado.
135. Mímico: cuando un héroe abra un cofre o una puerta, resultará ser un monstruo mímico 235. Embestir: si 1 monstruo ataca tras mover 4 casillas o más, el rival sufre -3 a defensa.
que ataca al instante. El mímico tiene las estadísticas de un guerrero del terror. 236. Enjambre de ratas: todo héroe de una habitación o pasillo pierde su próximo turno.
136. Cerrada: 1 puerta o puerta secreta se cierra hasta superar un chequeo de cuerpo. 241. Torbellino mágico: toma un héroe y desplázalo 30 casillas lo más lejos que puedas.
141. Campeón: al colocar un monstruo, aumenta su ataque y defensa en dos. 242. Objeto problemático: al encontrar un objeto, lanza un dado. 1: envenenado (-1 cuerpo). 2:
142. Frenesí: un monstruo gana un turno extra. Podrá actuar fuera de su turno. maldito (-1 mente). 3-4: vigilado (monstruo errante). 5-6: oxidado (es inútil).
143. Empujón: al ser atacado, el héroe será desplazado 2 casillas, aunque no sufra daño. 243. Cepo: al mover, el héroe tira dado. 1-2: pierde turno y -1 cuerpo. 3-6: pierde turno.
144. No muertos: los monstruos muertos de una habitación reviven como zombis. 244. Extraños sonidos: atemorizados, los héroes pierden 1 dado de movimiento 1 turno.
145. Pergamino: da un pergamino al azar a un monstruo de mente 2 o más para su uso. 245. Poción incierta: al beber poción, tira un dado. 1: veneno (-1 cuerpo). 2: ponzoñosa (-1
146. Granadas: el monstruo ataca a distancia. Afecta también a los adyacentes del rival. mente). 3: paralizante (pierde turno). 4-5: defectuosa (no funciona).
246. Hueco defensivo: si en una defensa exitosa sale algún escudo negro, sufre un daño.
151. Los muertos se alzan: lanza 5 dados de combate. Coloca en una habitación vacía un
esqueleto por calavera obtenida, y un zombi por escudo negro. 251. Sifón de almas: sacrifica tres monstruos del tablero para tirar 3 veces en esta tabla.
152. Trampa: si un héroe se mueve por un pasillo, marca una casilla. Di que es una trampa de 252. Aturdido: si es herido, el héroe perderá el turno, y 1 dado de defensa en ese turno.
lanza múltiple que afectará a todo héroe que la cruce. Puede desactivarse. 251. Nigromancia: un monstruo de mente 3 o más revive a los aliados anónimos visibles.
153. Tumba: si un héroe busca cerca de una tumba o cofre, dos momias le atacarán. 254. Monstruo cambiante: al morir, muta, ileso, en otro al azar. Así hasta sacar 5 ó 6.
154. Trampa de péndulo: toda figura en 3 casillas en fila sufre un ataque de 3 dados. 255. Ecos: al iniciar una lucha, abre la puerta de la habitación más cercana.
155. Comandante: al poner un grupo de monstruos, nombra al líder, mientras viva, él atacará y 256. Un muro de derrumba: abre un hueco de 4 puertas secretas, y monta la habitación.
defenderá con dos dados extras, y los demás monstruos visibles con uno más. 261-266. Conocimiento oscuro: elige el poder oscuro que prefieras y anótalo.
156. Arquero: dos monstruos, a tú elección, también podrán atacar a distancia. 311-666. Los poderes oscuros no están activos. No anotes nada en la hoja esta vez.
Poción de
Estuche de alquimia.
restauración
400 monedas. Poción de restauración.
800 monedas. Alquimia: usando un estuche de alquimia y un reactivo, puedes crear pociones frente un banco de alquimia, o cuando
Accesorio. Permite crear 300 monedas. Al
Restaura todos visites la tienda de alquimia. Si no usas cartas de reactivos, al obtener una poción o veneno en una búsqueda, lanza un
pociones exclusivas a consumirla, restaura un
los puntos cuerpo dado. 1-3: toma lo señalado, 4: planta sagrada (reactivo para pociones de restablecimiento o agua bendita), 5: flor
partir de reactivos punto cuerpo y mente
y mente perdidos misteriosa (reactivo para pociones de destreza o defensa), 6: desconocido (reactivo para crear pociones al azar, al crearla,
encontrados en tus perdido.
y anula cualquier tira otro dado, y comparalo con el número de alquimia de las pociones para ver qué obtienes). El mago no precisa estuche.
búsquedas. 5 usos.
maldición.
Armas contundentes: al atacar, los escudos hacen de calaveras, y las calaveras no sirven. Los escudos negros se
Poción de eliminan los últimos, pero no cuentan como daño, si queda alguno sin anular, el rival es aturdido, y perderá su próximo
Antídoto.
Poción de curación. velocidad. turno (los muertos vivientes no se ven afectados).
100 monedas.
500 monedas. 200 monedas. Límite de equipo: al inicio solo puedes comprar equipo de 250 monedas de coste o menos. El límite aumenta en 100 por
Restaura hasta 2 puntos
Al beberla, sana un punto Al consumirla, cada libro de retos superado.
cuerpo perdidos por
cuerpo perdido por punto duplica tus dados de
venenos y dardos Inventario: salvo que se diga otra cosa, puedes usar un arma a la vez, y un objeto por zona del cuerpo, el resto es
sacado en un dado. movimiento un
venenosos. guardado. Cambiar de equipo, salvo pòciones y pergaminos, consume acción.
turno.
Libro de hechizos. Guantelete.
. Botas ligeras.
Poción de furia. Poción de cura 450 monedas. Accesorio. 200 monedas.
Poción de batalla. 150 monedas.
400 monedas. menor. Permtie escribir un Accesorio. Permite
200 monedas. Accesorio.
Al beberla, ganas un 200 monedas. pergamino propio al inicio repetir 2 dados en
Si tienes una mala tirada Añaden tres casillas
ataque extra por turno Al beberla, restaura del reto. Podrás usarlo una defensa, pero
de ataque, puedes beber adicionales a tus
mientras tengas 2 puntos cuerpo vez sin consumirlo. Solo conservas el último
esta poción para repetirla. tiradas de
enemigos visibles. perdidos. válido para lanzadores de resultado. No usable
desplazamiento.
conjuros. por el mago.
Agua Bendita. Yelmo. Escudo.
Poción de Visión. Brazaletes de cuero
Poción de destreza. 400 monedas o 150 monedas. 150 monedas.
500 monedas. mágico
100 monedas o alquimia. alquimia. Armadura de metal. Accesorio. Da un
Al beberla, detectarás 550 monedas.
Al consumirla, suma 5 Accesorio. Elimina Da un dado extra en dado extra de
toda puerta secreta y Accesorio. Da un dado extra
casillas al mover, o ignora un muerto viviente defensa. No usable defensa. No usable
trampa visible hasta en defensa. No combinable
1 foso. anónimo visible por el mago. con armas a dos
herirte. con armaduras.
automáticamente. manos, ni por magos.
Poción de fuerza Capa. Cota de mallas.
Poción de piel helada. gélida. Gambesón.
Poción de recuerdo. 350 monedas. 500 monedas.
300 monedas. 200 monedas. Las 600 monedas.
400 monedas. Accesorio. Otorga Armadura
Al consumirla, añade dos calaveras de tu Accesorio. Traje acolchado
Al consumirla, restaura un un dado extra de metálica. Otorga
dados de defensa mientras próximo ataque que da 1 dado extra en
hechizo gastado. defensa. Solo un dado extra de
veas enemigos valen doble al defensa. Puede combinarse
usable por el defensa. No usable
consumirla. con una armadura.
mago. por el mago.
Poción de
resistencia Bandolera. Traje de ladrón. Armadura de
Poción de celeridad. 300 monedas. 750 monedas. placas.
Poción de magia. mágica
Alquimia (2). Accesorio. Mientras la Armadura. Añade un dado
Alquimia (1). Alquimia (3). 850 monedas.
Permite moverse 6 casillas lleves, siempre vas extra a la defensa. Si caes
Al consumirla, restaura Bebe esta poción Armadura de metal.
por dado, en lugar de tirar, y equipado con una daga. en una trampa, podrás
hasta 3 hechizos gastados para cancelar el Da 2 dados extra de
atacar 2 veces por turno. Cuenta como kit de repetir la tirada para eludirla.
de un grupo específico. efecto de un hechizo defensa, y resta 1 de
Dura hasta ser herido. herramientas para Requiere 4 o más puntos
que cause daño mente iniciales, y no ser movimiento. No
contra ti. desactivar trampas. Solo
usable por el pícaro. mago ni druida. usable por el mago.
Poción de Abrojos. Bomba de humo.
Poción de fortaleza Poción de heroísmo Kit de herramientas
defensa. 100 monedas. 200 monedas.
Alquimia (4). Alquimia (5). 250 monedas.
Alquimia (6). Se depositan en una Accesorio.
Añade dos dados a tu Bebe está poción antes Accesorio. Para
Añade dos dados casilla pisada. Cualquiera Lanzada sobre un rival,
próxima tirada de de atacar para realizar desactivar trampas. Si permite que cualquiera
a tu próxima que la cruce perderá su
ataque. dos ataques. sacas 1 calavera en un cruce su casilla sin ser visto
tirada de defensa. turno si saca una calavera
dado, se activa durante un turno.
en un dado.
Espada ancha. Polvo rúnico. Red.
Espada corta. Hacha de mano. Guante con garras.
250 monedas. 700 monedas. 350 monedas.
150 monedas. 200 monedas. 200 monedas.
Arma a una mano. Permite atacar Accesorio. Incrementa Accesorio. Da un dado extra
Arma a una mano. Permite atacar con 2 Arma a 1 mano. Permite atacar con 2 Accesorio. Suma 1 dado en
con 3 dados. No usable por permanentemente en un dado el en defensa y en ataque. Si se
dados de combate. No usable por el dados de combate. Arrojadiza. ataques adyacentes, pero
magos. ataque de un arma. Una única vez emplea en ataque, no bonifica
mago. imposibilita usar nada más con por objeto. Solo para artefactos. defensa ese turno, pero, si se
esa mano. No usable por magos. tiene éxito, en lugar de daño,
el rival perderá un turno, y un
Estoque. dado de defensa en dicho
Hacha de batalla.
250 monedas. Espada larga. turno. No usable por el mago.
350 monedas. 450 monedas.
Arma a una mano. Permite atacar con 2 Ballesta. Estrella de 4 puntas.
Arma a una mano. Permite atacar con Arma a dos manos. Permite
dados y en diagonal. No usable por 350 monedas. Daga. 450 monedas.
tres dados y en diagonal. No usable por atacar con cuatro dados. No
magos. Arma a 2 manos a distancia. Permite atacar 25 monedas. Arma a una mano.
magos. usable por el mago.
con 3 dados a enemigos visibles no Arma a 1 mano. Arrojadiza. Permite atacar
adyacentes. No usable por el mago. Arrojadiza. Permite atacar con tres dados a cualquier
con 1 dado. combate. enemigo visible que no esté
adyacente. El arma vuelve a
Mandoble. Cimitarra. tú mano una vez lanzada.
Hoz.
600 monedas. 400 monedas. No usable por el mago.
150 monedas.
Arma a 2 manos. Permite atacar con 5 Arma a una mano. Permite atacar con 1 Arma a 1 mano. Espada corta que Ballesta de mano. Arco largo.
dados. Requiere 7 o más puntos cuerpo da 2 dados al ataque. Dada su Arco corto. 300 monedas. 550 monedas.
dado. Por su forma, 1 calavera sin
inicial, y no ser mago. forma, cada calavera sin anular 250 monedas. Arma a dos manos a distancia. Permite
anular causa 2 de daño. Arma a una mano a distancia.
causa 2 de daño. Requiere Mente Arma a 2 manos a distancia. atacar con 4 dados a un enemigo
Permite atacar con 2 dados a
inicial a 4 o más y no ser mago. Permite atacar con dos dados a visible no adyacente. Requiere 4
cualquier enemigo visible que no
un enemigo visible no adyacente. adyacente. No usable por magos. puntos mente iniciales o más. No
No usable por el mago. usable por el mago.
Látigo. Cadena.
Daga de parada.
250 monedas. 350 monedas.
400 monedas. Arma a 1 mano. Esta daga
permite atacar con dos dados y defender Arma a 1 mano. Permite atacar con 2 Arma a 2 manos. Ataca con 3
Varita. Honda.
con uno extra. No usable por el mago. dados a un enemigo hasta a 3 casillas, dados hasta a 3 casillas, 2 en Archa.
2 en diagonal. Solo caes en un foso si diagonal. No usable por magos 350 monedas. 150 monedas. 600 monedas.
sacas un escudo negro. Arma a una mano. Permite Arma a una mano a distancia. Arma a 2 manos. Permite atacar con 4
atacar con 2 dados a enemigos Permite atacar con un dado a un dados, incluso en diagonal. Requiere 7
. visibles, adyacentes o no. Solo enemigo visible no adyacente. de cuerpo inicial o más. No usable por el
Mangual. usable por el mago. mago.
Maza. Lucero del alba.
300 monedas.
250 monedas. 350 monedas.
Arma a 1 mano. Contundente.
Arma a una mano. Contundente. Permite Arma contundente a 1 mano. Permite Permite atacar con dos dados, Lanza. Tridente.
atacar con dos dados. No usable por el atacar con tres dados. No usable por el incuso en diagonal. No usable por Bastón.
300 monedas.
mago. 220 monedas.
mago. el mago. 100 monedas.
Arma a 2 manos. Permite atacar con Arma a una mano. Permite atacar con
Permite atacar con un dado. Dada dos dados, incluso en diagonal.
2 dados, incluso en diagonal.
su longitud, permite atacar en Arrojadiza. No usable por el mago.
Arrojadiza. No usable por el mago.
diagonal.
Mayal.
Martillo de guerra. Guadaña. 475 monedas. Báculo. Guisarme. Alabarda.
550 monedas. Arma a 2 manos. 250 monedas. Arma a dos manos. Permite 650 monedas. 300 monedas. 500 monedas.
Contundente. Permite atacar con 4 dados. Arma a dos manos. Permite atacar con atacar con 3 dados. Puede atacar Arma a 2 manos. Arma a 2 manos. Permite atacar con Arma a 2 manos. Permite atacar con 4
Requiere 7 o más puntos cuerpo iniciales. dos dados. Puede atacar a dos a 2 enemigos en un mismo turno 3 dados, incluso en diagonal. No dados, y en diagonal con 3 dados. No
Permite defender con un dado extra
No usable por el mago. enemigos en un mismo turno si están si se encuentran adyacentes. No usable por magos. usable por el mago.
y atacar con dos dados, hasta en
adyacentes. No usable por el mago. usable por magos. diagonal. Solo usable por
lanzadores de conjuros.

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