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Tema13 ..
Tema13 ..
Ideas clave 4
13.1. Introducción y objetivos 4
13.2. Simuladores y/o laboratorios virtuales 5
13.3. Cómic digital 5
13.4. Escape rooms ¡Error! Marcador no definido.
13.5. Realidad aumentada (RA) ¡Error! Marcador no
definido.
13.6. Realidad virtual (RV) ¡Error! Marcador no
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definido.
13.7. Vídeos educativos. Videoimpactos y
videolecciones 20
13.8. Referencias bibliográficas 24
A fondo 29
Test 32
Esquema
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Con el estudio de este tema, los objetivos que se pretenden alcanzar son:
Los laboratorios virtuales son como comentan Luengas, Guevara y Sánchez (2009)
«representaciones realizadas a través de software que muestran en una pantalla
objetos que imitan las características físicas de objetos reales; son altamente
atrayentes para la audiencia joven, pues se presentan como videojuegos, donde se
les permite a los participantes, explorar e interactuar con los elementos existentes
en este espacio virtual» (pág. 165).
Química
Astronomía
Froguts
En primer lugar, hay que destacar que los cómics son un medio de comunicación que
permite narrar un contenido a través de la utilización de imágenes de una manera
secuencial y que combina dos lenguajes: el verbal y el visual, facilitando que la
información llegue de una forma más sencilla y fácil de interpretar. Además, suele
recurrir a utilizar situaciones cotidianas para explicar conceptos más complejos
gracias al lenguaje verboicónico por medio de historias próximas y cercanas a la
realidad transmitiendo información con suma facilidad ya que este tipo de recurso es
sencillo de leer y de recordar (Velduque, 2001), (González-Jara y Manso-Martínez,
2014).
A todas estas características que presentan los cómics, hay que añadir otras igual de
relevantes que se generan durante su diseño ya que hay que seguir unas
determinadas pautas o patrones a la hora de diseñar un cómic:
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Los cómics tradicionales se han hecho a mano, pero hoy en día hay diferentes
softwares libres en Internet que se pueden utilizar en Educación primaria ya que son
Figura 3. Ejemplo de comic realizado por alumnos. Fuente: González-Jara y Manso, 2014, 137).
Los «escape room» son una evolución dentro de la cultura del juego desde el punto
de vista educativo.
Son juegos de aventuras en los que los jugadores se encuentran encerrados en una
sala y que no pueden abandonar ese espacio hasta que no descifran una serie de
retos en un tiempo determinado. Es importante diseñar estas pruebas teniendo en
cuenta que cada miembro del grupo contribuya en la consecución del desafío
(Nicholson, 2015).
Además, son un buen recurso porque animan a los alumnos a pensar de forma
autónoma y creativa, a desarrollar un pensamiento crítico utilizando diferentes
enfoques del conocimiento, así como a desarrollar habilidades de trabajo en equipo
y potencia la resolución creativa de problemas.
Es necesario elegir la recompensa final de forma que sea algo interesante para ellos
(Wiemker, Elumir y Clare, 2015) (Del pupitre para las estrellas, 2015).
Desde el punto de vista del docente hay que tener en cuenta una serie de
consideraciones iniciales que son importantes para conseguir el éxito del escape
room:
Es necesario tener todo preparado en el aula antes de que lleguen los alumnos ya
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Diseñar un escape room y cómo programarlo – en este enlace se explica cómo diseñar
un escape room, que hay que tener en cuenta a la hora de plantearlo y cómo
programarlo - http://mestreacasa.gva.es/web/bernardo/65#
La Realidad Aumentada permite a los alumnos explorar el entorno que les rodea de
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una forma atractiva al combinar las imágenes del mundo real con otras virtuales
creando un entorno de información por medio de imágenes en 3D, audios, videos,
información complementaria… Lo que se consigue con esta herramienta es
transformar un pensamiento abstracto en algo cercano por medio de una imagen.
Una de las principales ventajas de la RA es que permite que los objetos sean
observados desde perspectivas y posiciones diferentes a la vez que se pueden diseñar
y enriquecer la información por medio de imágenes, textos explicativos, añadiendo
páginas web interesantes para poder consultar y que aportan a la asignatura de
ciencias una gran cantidad de oportunidades y ventajas que facilitan la comprensión
de contenidos y un aprendizaje más permanente y consolidado (Cabero y Barroso,
2016b) (Toledo Morales y Sánchez García, 2017).
Se pueden encontrar hoy en día una gran cantidad de aplicaciones gratuitas que
permiten utilizar la realidad virtual en el aula de ciencias como:
Artigas (2017) define el término Realidad Virtual como «un mundo virtual generado
por ordenador en el que los usuarios sienten estar dentro de él. Permite simular una
experiencia sensorial, en un espacio real o imaginario, a través del cual se puede
interaccionar en estos entornos, pudiendo tocar y mover objetos, caminar,
conducir…» (s.p.).
Jurasic Virtual Reality: permite hacer un recorrido por la tierra en la época de los
dinosaurios.
El uso del vídeo en el aula ha sido una estrategia clásica durante la docencia en todos
los niveles educativos, desde la Educación Infantil hasta la universitaria, y en todas
las áreas de conocimiento.
A la hora de elegir un video, es muy importante conocer que contenidos que se van
a trabajar y la forma en la que se exponen ya que durante la proyección el profesor
va a tener que ir resolviendo todas las dudas o aspectos que puedan parecer más
complejos durante el visionado.
Es importante tener en cuenta cuando se realiza esta elección que no se debe buscar
resultados a corto plazo por el simple hecho de visionar una película porque el
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Que sea adecuado para las características de los alumnos y sus necesidades
Que sea motivador y didáctico
Con imágenes reconocibles y familiares
Tenga una duración adecuada (no se recomienda que exceda los 30 minutos)
(Luque Roque y Chambi Quispe, 2018).
Pero, no se puede esperar que los alumnos asimilen ciertos conceptos por el simple
hecho de haber visto un vídeo. Hay que pensar en este recurso como un
complemento en el proceso global de enseñanza-aprendizaje, pudiéndose utilizar al
principio de una lección para conocer los conceptos previos que manejan nuestros
discentes o para introducir algunos contenidos. También se puede utilizar durante el
desarrollo de la lección o incluso al finalizar esta con el objetivo de fijar ciertos
aprendizajes. Independientemente del momento en el que desarrollemos esta
actividad, lo que sí es muy importante es que los alumnos no se limiten a su visionado,
sino que se fomente la participación mediante un debate y análisis de los posibles
puntos de vista de los alumnos que queden recogidos en una serie de trabajos que
les ayuden a afianzar los conocimientos (Ezquerra y Rodríguez, 2013).
Dentro de los videos educativos podemos distinguir dos tipos bien diferenciados:
Los videoimpactos que son videos donde prima la imagen y el sonido frente a la
utilización de la palabra y que como comenta (Bartolomé (2004) tienen una gran
utilidad en el aula y mejores resultados ya que no buscan suministrar una
Videolecciones Videoimpactos
Figura 5. Principales características de las videolecciones y los videoimpactos. Fuente: González, Cuetos y
Serna, 2015, p. 67.
Un ejemplo de videolección la tenemos en la UNIR con las clases magistrales que son
sesiones grabadas de corta duración en las de forma grabada se expone un tema
concreto mientras que un videoimpacto sería una grabación muy corta en la que por
medio de imágenes reconocibles y sonido (pero sin exposición) muestra un concepto
como en este caso, los movimientos y partes del corazón.
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Beatriz Marcos mostrará cómo se pueden utilizar los simuladores virtuales para
concienciar sobre la contaminación.
Mª José Cuetos habla en este vídeo sobre los murales digitales para el aprendizaje
colaborativo de las ciencias.
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Mª José Cuetos habla en este vídeo sobre la evaluación a través del cuaderno de
ciencias (diferentes partes de este cuaderno y qué se puede registrar en él) y algunas
recomendaciones de corrección.
Artigas, M. (2017) ¿Conoces los tipos de realidad virtual que existen? Recuperado de
https://web.archive.org/web/20171025021908/https:/www.openfuture.org/es/ne
w/conoces-los-tipos-de-realidad-virtual-que-exi
Chilman-Blair, K. (2010). What´s up with Ben? Medikidz explain au- tism. London: Ed
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Del pupitre para las estrellas (2015). Escape room en Primaria. Recuperado de
http://www.delpupitrealasestrellas.com/escape-room-en-primaria/
formación a través del uso del vídeo. Investigación en la Escuela, (80), 67-76.
Fracchia, C. C., Alonso de Armiño, A. C., & Martins, A. (2015). Realidad Aumentada
aplicada a la enseñanza de Ciencias Naturales. TE & ET.
IAT. (2020). Realidad aumentada en museos: una nueva ventana al arte. Recuperado
de https://iat.es/tecnologias/realidad-aumentada/museos/
López Martín, V. M. (2018). La realidad virtual como recurso educativo en las ciencias
experimentales. Universidad de Valladolid.
Rota, G., e Izquierdo, J. (2003). " Comics" as a tool for teaching biotechnology in
primary schools. Electronic Journal of Biotechnology, 6(2), 85-89.
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Los laboratorios virtuales constituyen un recurso que permite simular las condiciones
de trabajo de un laboratorio presencial superando algunas de las limitaciones de
estas actividades y propiciando nuevos enfoques. Los ejemplos recopilados en este
artículo pretenden mostrar algunas de las posibilidades que tiene este recurso en el
aprendizaje de las Ciencias de la Naturaleza.
Anatomía. 1 A Celestia.
Física. 2 B JMCAD.
Química. 3 C Froguts.
Astronomía. 4 D Jmol.
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