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Tema 13

Didáctica de las Ciencias de la Naturaleza


en Educación Primaria

La unidad didáctica VI.


Las Tecnologías de la
Información y
Comunicación (TIC)
aplicadas a la educación
Índice
Esquema 3

Ideas clave 4
13.1. Introducción y objetivos 4
13.2. Simuladores y/o laboratorios virtuales 5
13.3. Cómic digital 5
13.4. Escape rooms ¡Error! Marcador no definido.
13.5. Realidad aumentada (RA) ¡Error! Marcador no
definido.
13.6. Realidad virtual (RV) ¡Error! Marcador no
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definido.
13.7. Vídeos educativos. Videoimpactos y
videolecciones 20
13.8. Referencias bibliográficas 24

A fondo 29

Test 32
Esquema
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Didáctica de las Ciencias de la Naturaleza en Educación Primaria


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Tema 13. Esquema
Ideas clave

13.1. Introducción y objetivos

La alfabetización científica de los alumnos, consiste no solo en la comprensión de las


características y las leyes del entorno, sino también en aprender cómo se hace ciencia
y la utilización de las Tecnología de la Información y Comunicación (TIC) así como las
Tecnologías del Aprendizaje y Conocimiento (TAC) permiten plantear actividades
interesantes por medio de recursos como los simuladores, laboratorios virtuales, los
comics educativos, la realidad aumentada y virtual y los videos educativos tanto para
los docentes como para los alumnos. En este tema se ha tratado de explicar las
características de estas herramientas, sus ventajas educativas y algunos de los
muchos ejemplos que hay hoy en día en la red para la enseñanza de las ciencias
naturales.

Con el estudio de este tema, los objetivos que se pretenden alcanzar son:

 Conocer las principales características de los simuladores y laboratorio virtuales y


sus ventajas a la hora de utilizarlos en el aprendizaje de las Ciencias Naturales.
 Reconocer los comics digitales como una herramienta que aporta muchas ventajas
en aprendizaje de las ciencias.
 Identificar las características del escape room, sus principales características y las
ventajas educativas que tiene su implantación en el aula.
 Diferenciar la realidad aumentada de la realidad virtual desde el punto de vista
educativo, sus aplicaciones y principales características.
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 Conocer algunas de las aplicaciones de la RA y RV en el aula, sus ventajas y


aplicaciones.
 Analizar las ventajas y desventajas que presentan los diferentes tipos de videos
educativos.

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Tema 13. Ideas clave
13.2. Simuladores y/o laboratorios virtuales

Los simuladores son modelos de diferentes situaciones que se representan por


medio de herramientas informáticas. Surgieron como sustitución práctica ante
situaciones complejas y peligrosas donde se pueden ensayar respuestas como, por
ejemplo, los simuladores que utilizan los pilotos de aviones para entrenarse y
representar situaciones de peligro y cómo reaccionar ante diferentes posibilidades
de riesgo.

Los laboratorios virtuales son como comentan Luengas, Guevara y Sánchez (2009)
«representaciones realizadas a través de software que muestran en una pantalla
objetos que imitan las características físicas de objetos reales; son altamente
atrayentes para la audiencia joven, pues se presentan como videojuegos, donde se
les permite a los participantes, explorar e interactuar con los elementos existentes
en este espacio virtual» (pág. 165).

Laboratorios virtuales son herramientas informáticas que simulan un laboratorio


dentro de un entorno virtual y, por lo tanto, desde el punto de vista educativo muchas
veces se utilizan ambos términos como si fueran sinónimos ya que los laboratorios
virtuales son una simulación de un espacio concreto (un laboratorio) y de una serie
de experiencias que se pueden realizar en él (Salvador, s.f.).

Por lo tanto, en muchas ocasiones se utilizan ambos términos: simulador y


laboratorio para referirse a la utilización de este tipo de herramientas que permiten
recrear (simular) diferentes situaciones tanto en un laboratorio como en cualquier
otro entorno experimental que permita la experimentación, observación, medición e
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interpretación de resultados que facilitando el aprendizaje de los alumnos (Luque,


Araujo, Acosta, 2006).

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Tema 13. Ideas clave
Son un buen recurso para su utilización en educación ya que permite simular
condiciones de un laboratorio presencial salvando las limitaciones tanto materiales,
tecnológicas como de seguridad ya que presentan una serie de ventajas:

 No representa ningún tipo de riesgo la experimentación para los alumnos.


 Posibilidad de repetición de los experimentos sin coste económico y sin generar
residuos que en muchas ocasiones son tóxicos y peligrosos.
 Se evitan problemas relacionados con el equipamiento, problemas para la salud
de los alumnos y tiempo ya que pueden realizarse todo tipo de experimentos
incluso aquellos que por sus características requieren procesos lentos o
complejos.
 Acceso permanente ya que es un recurso a disposición constante del alumno y que
facilita el autoaprendizaje – prueba y error tantas veces como sea necesario.
 Favorece el desarrollo de habilidades y destrezas a la vez que permite tener en
cuenta los diferentes ritmos de aprendizaje de los alumnos.

Pero no dejan de tener algunos inconvenientes o limitaciones:

 No hay manipulación real con el material y, por lo tanto, se pierde un poco la


perspectiva de realidad al no percibir la tridimensionalidad de los materiales e
instrumentos.
 Los mejores laboratorios virtuales están diseñados en inglés o no tienen acceso
gratuito por lo que supone un coste inicial de licencias.
 No todos los laboratorios son sencillos de utilizar porque en ocasiones no están
pensados de forma intuitiva por lo que en ocasiones es necesario la intervención
del docente.
 Pueden estar disociada la experimentación de los contenidos curriculares y, por lo
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tanto, estar planteada la experimentación al margen de los contenidos (Cataldi,


Chiarenza, Dominighini y Lage, 2011) (Cataldi, Dominighini, Chiarenza D.; Lage,
2012) (Infante Jiménez, 2014).

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Tema 13. Ideas clave
El éxito del laboratorio virtual va a depender de su correcto planteamiento y de la
elección de aquellas aplicaciones más adecuadas para la edad de los alumnos y del
contenido que se va a plantear en¡¡dentro del aprendizaje y, por lo tanto, es
necesario documentarse en las diferentes posibilidades que hoy en día existen a nivel
educativo.

Algunos ejemplos de laboratorios virtuales o repositorios de laboratorios virtuales


que se pueden usar como recurso educativo en las clases de Ciencias de la Naturaleza
son:

Bio y Geo Bierzo: para realizar experimentos y prácticas de laboratorio (on-line o


descragándose la aplicación) que son interesantes para motivar a los alumnos y que
permiten trabajar contenidos prácticos cuando el número de alumnos de un grupo
dificulta realizar experiencias en el laboratorio de Biología y Geología
(https://sites.google.com/site/practicasbioygeobierzo/enlaces).

Gizmos: simulaciones en línea de biología, física, química ordenados en función de


las edades de los alumnos (https://www.explorelearning.com/).

Online Labs in http://onlinelabs.in/: Los laboratorios en línea y los recursos


educativos sobre:

 Laboratorios de Química: Incluye química general y química orgánica.


 Laboratorios de Física: Incluye materia condensada y física de partículas.
 Laboratorios de biología: incluye microscopía, genética y ciencias de la vida.
 Laboratorios de anatomía: incluye fisiología y disección.
 Laboratorios de geología: Incluye geociencias y ciencias de la tierra.
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 Laboratorios de astronomía: Incluye ciencia espacial.

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Tema 13. Ideas clave
Física

 ForcePAD, programa para visualizar el comportamiento de estructuras sometidas


a cargas y condiciones del contorno (http://forcepad.sourceforge.net/index.htm).
 JMCAD, para modelar y simular sistemas dinámicos complejos, ya sean lineales,
no lineales, temporales continuos, discretos o variables e híbridos (necesita Java)
(http://jmcad.sourceforge.net/index_us.shtml).
 PhET, también con simulaciones, pero animadas e interactivas
(https://phet.colorado.edu/es/).

Química

 Jmol, visualizador de estructuras químicas en tres dimensiones (no requiere


instalación, pero sí Java) (http://jmol.sourceforge.net/).
 Avogadro, un editor de moléculas avanzado para química informática, modelado
de moléculas, bioinformática, ciencia de materiales y ámbitos similares
(https://avogadro.cc/).

Astronomía

 Celestia, un simulador estelar con el que podemos viajar por el cosmos y


contemplar planetas, satélites, estrellas y demás cuerpos astronómicos, o ver las
constelaciones y experimentar el modo en que el Universo gira alrededor
(https://celestia.uptodown.com/windows).
 Stellarium compone visiones fotorealistas en movimiento del cielo nocturno, en
las que es posible hacer zoom sobre el Sistema Solar y que cuenta con más de
120.000 estrellas del catálogo Hipparcos, 88 constelaciones y 70 nebulosas
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(http://stellarium.org/) Es un planetario gratuito que muestra el cielo en 3D y que


permite hacer una observación del firmamento tanto de lo que se ve a simple vista
como lo que se puede observar utilizando un telescopio

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Tema 13. Ideas clave
 Virtual Moon, un atlas lunar con el que observar la superficie lunar al completo,
ampliar accidentes geográficos y consultar todos los detalles acerca de ellos
(https://virtual-moon-atlas.uptodown.com/windows).

Froguts

Tiene muchos laboratorios y catalogados en función de la edad de los alumnos


(Primaria, secundaria, universidad e incluso a nivel veterinario). Uno de los
laboratorios que presenta es la posibilidad de realizar una disección de una rana de
forma que se puede explorar y observar la anatomía de este anfibio de una forma
muy intuitiva y sencilla
(https://thesciencebank.org/index.php?route=information/information&informatio
n_id=10)

Figura 1. Disección de una rana. Fuente:


https://www.correodelmaestro.com/publico/html5102018/capitulo4/laboratorios_virtuales.html

13.3. Cómic digital


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La lectura de cómics se ha venido considerado de forma clásica un entretenimiento


tanto para niños como para adultos. Algo totalmente ajeno a la enseñanza y que, por
lo tanto, poco o nada podía aportar al aprendizaje y a la docencia.

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Tema 13. Ideas clave
En la actualidad esta perspectiva ha sufrido un cambio radical, y poco a poco los
cómics van introduciéndose en la enseñanza, no solo para ser leídos, sino sobre todo
para ser diseñados por los propios alumnos utilizando en muchos casos los recursos
que para ello suministra Internet.

En primer lugar, hay que destacar que los cómics son un medio de comunicación que
permite narrar un contenido a través de la utilización de imágenes de una manera
secuencial y que combina dos lenguajes: el verbal y el visual, facilitando que la
información llegue de una forma más sencilla y fácil de interpretar. Además, suele
recurrir a utilizar situaciones cotidianas para explicar conceptos más complejos
gracias al lenguaje verboicónico por medio de historias próximas y cercanas a la
realidad transmitiendo información con suma facilidad ya que este tipo de recurso es
sencillo de leer y de recordar (Velduque, 2001), (González-Jara y Manso-Martínez,
2014).

Esto ha hecho que determinadas situaciones y conceptos relativamente complejos


de entender por el público en general hayan sido fácilmente asimilados cuando se
explican haciendo uso de este sistema de comunicación. Por ejemplo, se ha utilizado
el cómic para explicar a alumnos de primaria conceptos referentes a la biotecnología,
en concreto, al estudio de la biología vegetal dentro de un contexto real (Rota, 2003)
y aspectos tan complejos como el autismo, la leucemia o la diabetes también han
sido tratados bajo el enfoque de los cómics (Chilman-Blair, 2010).

A todas estas características que presentan los cómics, hay que añadir otras igual de
relevantes que se generan durante su diseño ya que hay que seguir unas
determinadas pautas o patrones a la hora de diseñar un cómic:
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 El cómic tiene un determinado esquema que permite la lectura y que establece


un ritmo temporal porque se lee primero la fila superior empezando por la parte
izquierda y se termina la lectura en la parte inferior derecha de la imagen.
 Utiliza una serie de códigos bien establecidos como son la compartimentalización
de las imágenes en viñetas, la utilización gestual de los personajes para transmitir

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Tema 13. Ideas clave
emociones y el uso de globos o bocadillos como herramientas para colocar
expresiones verbales y/o onomatopoyéticas (Mora Galeano y Carranza Ramos,
2011).

El cómic es una buena «herramienta pedagógica en el aula ya que permite la


transformación del pensamiento, ya que estas pueden ser creadas para que tanto
maestros como estudiantes desarrollen un pensamiento crítico» (Mora Galeano y
Carranza Ramos, 2011, 60), es decir, cuando el niño crea un cómic no solo dibuja o
diseña escenas utilizando un software informático, sino que además debe imaginar
una historia y elaborar estrategias que permitan su interpretación por el resto de
compañeros. De esta forma el diseño de cómics fomenta la creatividad, la
motivación y la capacidad de síntesis, sino que además permiten al alumno
reflexionar sobre su propio mecanismo cognitivo al tener que pensar en cómo
explicar, decir, hacer llegar a sus compañeros ese contenido concreto que en
ocasiones presenta una cierta complejidad al ser términos abstractos y de difícil
explicación como, por ejemplo, términos físicos relacionados con fuerza.
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Figura 2. Concepto de fuerza. Fuente: Pereira, Olenka, y Oliveira, 2016, 906.

Los cómics tradicionales se han hecho a mano, pero hoy en día hay diferentes
softwares libres en Internet que se pueden utilizar en Educación primaria ya que son

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Tema 13. Ideas clave
sencillos, intuitivos y fáciles de utilizar tanto por el docente como por los alumnos de
forma que se pueda aplicar y exponer conocimientos y trabajar la creatividad con
esta herramienta.

Un ejemplo aprendizaje por medio de la utilización de cómics es el que se muestra a


continuación. Se trata de un proyecto llevado a cabo con alumnos de en el que se
planteó realizar esta experiencia sobre el tema de la célula. La idea era la de
identificar si el aprendizaje presentaba una mejora significativa utilizando el lenguaje
icónico y para ello, los alumnos a lo largo de una serie de sesiones plasmaron los
conocimientos por medio de un cómic y se comprobó que este tipo de recurso
favorecía la adquisición de conocimientos y su afianzamiento de una forma más
duradera y consolidad que utilizando la clase tradicional.
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Figura 3. Ejemplo de comic realizado por alumnos. Fuente: González-Jara y Manso, 2014, 137).

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Tema 13. Ideas clave
13.4. Escape rooms

Los «escape room» son una evolución dentro de la cultura del juego desde el punto
de vista educativo.

Son juegos de aventuras en los que los jugadores se encuentran encerrados en una
sala y que no pueden abandonar ese espacio hasta que no descifran una serie de
retos en un tiempo determinado. Es importante diseñar estas pruebas teniendo en
cuenta que cada miembro del grupo contribuya en la consecución del desafío
(Nicholson, 2015).

Además, son un buen recurso porque animan a los alumnos a pensar de forma
autónoma y creativa, a desarrollar un pensamiento crítico utilizando diferentes
enfoques del conocimiento, así como a desarrollar habilidades de trabajo en equipo
y potencia la resolución creativa de problemas.

Un escape room debe tener en cuenta que debe plantear:

 Un desafío que superar, por ejemplo, una caja cerrada.


 Una solución que se logra resolver por medio de diferentes pruebas (las soluciones
a los retos proporcionan el número de la combinación de la caja).
 Una recompensa final por superar el reto planteado (el contenido de la caja).

Para el planteamiento de esta serie de actividades es necesario tener en cuenta que


hay que:
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 Planificar los objetivos en función de los contenidos se van a trabajar


 Establecer un punto de partida en el que explicar las reglas del juego, el objetivo
que se pretende alcanzar ya que todo esto garantizará la motivación de los
alumnos

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Tema 13. Ideas clave
 Elegir una narrativa o hilo conductor a lo largo de todo el juego que sea
interesante para los alumnos
 Diseñar los retos que deben resolver los alumnos de forma que tengan relación
con los objetivos y contenidos del currículo. Estos deben ser variados y con
diferentes niveles de dificultad.

Hay que tener presente el componente lúdico de la actividad y el diseño de forma


que sea atractivo y motivador para los alumnos en función de la edad y la diversidad
del aula.

El material debe estar preparado con anterioridad ya que supone un trabajo


laborioso por parte del docente que implica el diseño de la actividad, pero también
la elección y ambientación del recinto donde se lleva a cabo el scape room.

Es necesario estimar el tiempo de realización, pero también el tipo de desafío ya que


si es demasiado complejo puede causar frustración en el alumnado y tampoco debe
ser demasiado sencillo ya que causará aburrimiento y en ambos casos el resultado
será el mismo, el abandono por parte del alumno del reto.

Es necesario elegir la recompensa final de forma que sea algo interesante para ellos
(Wiemker, Elumir y Clare, 2015) (Del pupitre para las estrellas, 2015).

Desde el punto de vista del docente hay que tener en cuenta una serie de
consideraciones iniciales que son importantes para conseguir el éxito del escape
room:

 Es necesario tener todo preparado en el aula antes de que lleguen los alumnos ya
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que el impacto y el asombro a la hora de la llegada de los alumnos al aula es clave.


 Es necesario establecer un tiempo de realización así que es interesante plantear
una cuenta atrás en la pizarra para añadir presión y ambientación al escape room.
 Un interesante crear expectativas en los alumnos. Se puede enviar, por ejemplo,
el día anterior un correo con un -mensaje importante- que deberían leer como

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Tema 13. Ideas clave
iniciación al reto que se va a realizar el día siguiente preguntando si estarían
dispuestos a aceptar el reto de forma que se crea intriga y expectativas iniciales.

Ejemplo de escape room. En este enlaces se muestran diferentes ejemplos de escape


room que pueden ser interesantes ya que un solo juego puede tener varias
actividades y pruebas de destrezas y diferentes temáticas aplicables a las ciencias -
https://tutoriacnh.wordpress.com/escape-room/

Diseñar un escape room y cómo programarlo – en este enlace se explica cómo diseñar
un escape room, que hay que tener en cuenta a la hora de plantearlo y cómo
programarlo - http://mestreacasa.gva.es/web/bernardo/65#

13.5. Realidad Aumentada (RA)

Moreno y Leiva (2017) de finen el término Realidad Aumentada como:

«…aquel entorno en el que tiene lugar la integración de lo virtual y lo real, es decir,


la combinación de información digital e información física en tiempo real a través de
distintos dispositivos tecnológicos; lo cual consiste en utilizar un conjunto de
dispositivos tecnológicos que añaden información virtual a la información física para
crear de esta forma una nueva realidad, pero en la cual tanto la información real
como la virtual desempeñan un papel significativo para la construcción de un nuevo
entorno comunicativo mixto amplificado y enriquecido» (p. 87).

La Realidad Aumentada permite a los alumnos explorar el entorno que les rodea de
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una forma atractiva al combinar las imágenes del mundo real con otras virtuales
creando un entorno de información por medio de imágenes en 3D, audios, videos,
información complementaria… Lo que se consigue con esta herramienta es
transformar un pensamiento abstracto en algo cercano por medio de una imagen.

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Tema 13. Ideas clave
Una de las ventajas del uso de la RA es que potencia el desarrollo de destrezas y
habilidades en el alumnado al fomentar la capacidad de investigación e indagación
ya que favorece que se pueda aprender de los errores cometidos y permite contrastar
sus pensamientos e ideas al aproximarse a la realidad desde otro punto de vista de
una forma autónoma favoreciendo el aprendizaje.

Para utilizar RA no es necesario una equipación compleja ya que normalmente solo


se necesita un dispositivo que cuente con una cámara, pantalla y capacidad de
procesamiento, es decir, puede servir casi cualquier Tablet, teléfono móvil u un
ordenador con webcam (de Miguel, 2018) que funcione como proyector y procesador
ya que para su utilización es necesario disponer de un software específico, un
activador de la realidad aumentada (códigos QR, GPS, …) y un servidor de contenidos
donde ubicar la información virtual para poder incorporar a la realidad (Cabero y
Barroso, 2016a).

Una de las principales ventajas de la RA es que permite que los objetos sean
observados desde perspectivas y posiciones diferentes a la vez que se pueden diseñar
y enriquecer la información por medio de imágenes, textos explicativos, añadiendo
páginas web interesantes para poder consultar y que aportan a la asignatura de
ciencias una gran cantidad de oportunidades y ventajas que facilitan la comprensión
de contenidos y un aprendizaje más permanente y consolidado (Cabero y Barroso,
2016b) (Toledo Morales y Sánchez García, 2017).

Hoy en día, por ejemplo, disponen de realidad aumentada muchos museos


relacionados con las ciencias como, por ejemplo, el Museo de Ciencias Naturales de
Madrid que proporcionan una serie de ventajas frente a la idea de los museos
tradicionales:
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Proporcionan una mayor cantidad de información al poder aportar datos adicionales


de forma más atractiva y sin necesidad de recurrir a los típicos folletos, audioguías,
etc.

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 Proporcionan una experiencia diferente de ver la ciencia y aumenta la inmersión
e interacción del alumnado
 Es un medio atractivo que permite ver la ciencia desde una perspectiva más
atractiva al usar un recurso que los alumnos manejan constantemente como es el
uso de su propio móvil o tablets.
 Facilita el acceso a las obras sin salir de casa ya que hay museos que ofrecen la
posibilidad de acceder a exposiciones digitales sin tener que acudir al propio
museo (IAT, 2020)

Se pueden encontrar hoy en día una gran cantidad de aplicaciones gratuitas que
permiten utilizar la realidad virtual en el aula de ciencias como:

 Chromville Science: con la que se puede aprender ciencias experimentando con


las imágenes y los dibujos de sus plantillas
https://chromville.com/es/chromvillescience/
 Google Sky Map: app que permite identificar las constelaciones a través de
cualquier dispositivo con cámara.
 Aurasma: aplicación de realidad aumentada para niños, pero también para
profesores y padres que quieran crear sus propias imágenes de realidad
aumentada, tanto con fines educativos como lúdicos.
 Aug That!: es una buena aplicación de realidad aumentada para amenizar clases y
generar contenidos adicionales. Una vez creados solo hay que pedir a los alumnos
que pasen sus dispositivos móviles por las tarjetas para comenzar con el
aprendizaje interactivo.
 EstARteco: el juego gratuito con realidad aumentada que te permitirá apreciar el
valor de los ecosistemas y la complejidad de su equilibrio (Fracchia, Alonso de
Armiño y Martins, 2015).
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13.6. Realidad Virtual (RV)

Artigas (2017) define el término Realidad Virtual como «un mundo virtual generado
por ordenador en el que los usuarios sienten estar dentro de él. Permite simular una
experiencia sensorial, en un espacio real o imaginario, a través del cual se puede
interaccionar en estos entornos, pudiendo tocar y mover objetos, caminar,
conducir…» (s.p.).

Es un recurso muy interesante y atractivo en educación ya que aporta una serie de


ventajas:

 Promueve un aprendizaje de forma rápida y duradera ya que resulta muy atractivo


y visual para los alumnos.
 Vivir una experiencia (la RV hace que se tenga una percepción de estar dentro de
ese espacio) puede facilitar el aprendizaje y ayuda a fijar mejor el contenido.
 La experimentación mediante Realidad Virtual facilita la realización de la práctica
 Permite evaluar las capacidades y habilidades de los alumnos para enfrentarse a
un problema real.
 Facilita la inclusión y la atención a la diversidad del aula (Muente, 2019).

Para poder construir y visualizar esta RV se necesita cierta equipación: gafas y un


equipo (ordenador, consola, Tablet o smartphone) que va a ser más o menos costosa
dependiendo del tipo de dispositivo y de la calidad de esas gafas, aunque también
existen guantes, cascos, trajes sensoriales… (López Martín, 2018).
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Figura 4. Gafas de realidad virtual.

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Tema 13. Ideas clave
Este recurso educativo es interesante porque facilita al docente la descripción de
contenidos difíciles de interpretar o visualizar por el alumno al permitir la inmersión
en un contexto multisensorial facilitando su aprendizaje al explorar, analizar y
comprender esos contenidos al percibirlos directamente a través de los sentidos
(Juanes y Espinel, 1995).

Ejemplos de algunas aplicaciones de RV relacionadas con las ciencias naturales y


aplicables a Educación Primaria:

 VR Lessons by ThingLink: esta aplicación trae clases interactivas diferentes


materias, entre ellas, de ciencia creadas para alumnos de Educación Primaria. Con
esta aplicación se puede explorar, de una forma lúdica, por ejemplo, el ecosistema
de una región lejana.
 Unimersiv: es una de las plataformas más grandes de experiencias educativas en
realidad virtual. Con sus aplicaciones se puede aprender sobre el espacio,
anatomía e historia, pero también transportarte a la época de los dinosaurios o
visitar una estación espacial es posible en esta plataforma.
 Anatomyou VR: aplicación para aprender anatomía humana navegando por su
interior y aprendiendo muchas cosas sobre él.
 La aplicación afirma que te sentirás como un endoscopio y tendrás una clase
totalmente inmersiva utilizando anteojos de realidad virtual.
 VR Planetarium: permite hacer un recorrido alrededor del Sol y explorar sus
secretos, adentrarse en los misterios de la materia oscura, descubrir cómo nación
el estudio de la astronomía…entre otros temas de astronomía.
 The Brain AR: esta aplicación permite explorar las diferentes tejidos y estructuras
de la cabeza, desde la piel, músculos, cráneo a las áreas más internas del cerebro
humano.
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 Jurasic Virtual Reality: permite hacer un recorrido por la tierra en la época de los
dinosaurios.

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Tema 13. Ideas clave
13.7. Vídeos educativos. Videoimpactos y
videolecciones

El uso del vídeo en el aula ha sido una estrategia clásica durante la docencia en todos
los niveles educativos, desde la Educación Infantil hasta la universitaria, y en todas
las áreas de conocimiento.

Muchos docentes opinan que le experiencia del visionado de videos educativos no


conlleva un resultado en el que se puede ver una mejor de conocimientos por parte
del alumno en comparación con el tiempo que se pierde en cuanto a la rutina del aula
(González, Cuetos, y Serna, 2015).

Sin embargo, esta percepción a menudo tan frecuente entre el profesorado no es


intrínseca al propio recurso audiovisual sino a la forma inadecuada en la que este se
implementa en el aula. El problema reside en que la mayoría de los docentes utilizan
el vídeo como una prolongación de sus clases magistrales, manejando vídeos que
transmiten los contenidos de una forma estructurada y lineal, suministrando una
información exhaustiva en donde la palabra es la principal protagonista.

A la hora de elegir un video, es muy importante conocer que contenidos que se van
a trabajar y la forma en la que se exponen ya que durante la proyección el profesor
va a tener que ir resolviendo todas las dudas o aspectos que puedan parecer más
complejos durante el visionado.

Es importante tener en cuenta cuando se realiza esta elección que no se debe buscar
resultados a corto plazo por el simple hecho de visionar una película porque el
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verdadero trabajo de comprensión y asimilación de los contenidos y por ende del


correcto aprendizaje solo se consigue mediante el apoyo en diferentes recursos de
enseñanza.

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Tema 13. Ideas clave
A la hora de elegir un video educativo hay que tener en cuenta una serie de
condiciones iniciales como son:

 Que sea adecuado para las características de los alumnos y sus necesidades
 Que sea motivador y didáctico
 Con imágenes reconocibles y familiares
 Tenga una duración adecuada (no se recomienda que exceda los 30 minutos)
(Luque Roque y Chambi Quispe, 2018).

Pero, no se puede esperar que los alumnos asimilen ciertos conceptos por el simple
hecho de haber visto un vídeo. Hay que pensar en este recurso como un
complemento en el proceso global de enseñanza-aprendizaje, pudiéndose utilizar al
principio de una lección para conocer los conceptos previos que manejan nuestros
discentes o para introducir algunos contenidos. También se puede utilizar durante el
desarrollo de la lección o incluso al finalizar esta con el objetivo de fijar ciertos
aprendizajes. Independientemente del momento en el que desarrollemos esta
actividad, lo que sí es muy importante es que los alumnos no se limiten a su visionado,
sino que se fomente la participación mediante un debate y análisis de los posibles
puntos de vista de los alumnos que queden recogidos en una serie de trabajos que
les ayuden a afianzar los conocimientos (Ezquerra y Rodríguez, 2013).

Dentro de los videos educativos podemos distinguir dos tipos bien diferenciados:

 Las videolecciones, que como comenta Bartolomé (2004) muchas veces se


plantean como una transformación audiovisual de un libro de texto, en cuyo
visionado el alumno se limita a recibir de forma pasiva la información o lo que es
lo mismo.
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 Los videoimpactos que son videos donde prima la imagen y el sonido frente a la
utilización de la palabra y que como comenta (Bartolomé (2004) tienen una gran
utilidad en el aula y mejores resultados ya que no buscan suministrar una

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Tema 13. Ideas clave
información exhaustiva, sino que tratan de que el alumno se quede con una idea
general del tema al estar menos estructurados que las videolecciones.

Videolecciones Videoimpactos

Contenidos estructurados Contenidos no estructurados

Organización lineal Organización no lineal

Información exhaustiva Información no exhaustiva. Idea general

Protagonismo de la palabra Protagonismo imágenes y sonidos

Figura 5. Principales características de las videolecciones y los videoimpactos. Fuente: González, Cuetos y
Serna, 2015, p. 67.

En principio los videoimpactos se muestran como un recurso de enseñanza más


adecuado que las videolecciones, pero los resultados que se pueden obtener
dependerán de otra serie de factores además del tipo de vídeo utilizado.

Un ejemplo de videolección la tenemos en la UNIR con las clases magistrales que son
sesiones grabadas de corta duración en las de forma grabada se expone un tema
concreto mientras que un videoimpacto sería una grabación muy corta en la que por
medio de imágenes reconocibles y sonido (pero sin exposición) muestra un concepto
como en este caso, los movimientos y partes del corazón.
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Figura 6. Movimientos del corazón. Fuente: https://www.youtube.com/watch?v=lsROH9l-2oQ

Didáctica de las Ciencias de la Naturaleza en Educación Primaria


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Tema 13. Ideas clave
El uso de los simuladores para el estudio medioambiental

Beatriz Marcos mostrará cómo se pueden utilizar los simuladores virtuales para
concienciar sobre la contaminación.

Vídeo 1. El uso de los simuladores para el estudio medioambiental.

Accede al vídeo a través del aula virtual

Los murales digitales para el aprendizaje colaborativo de las ciencias

Mª José Cuetos habla en este vídeo sobre los murales digitales para el aprendizaje
colaborativo de las ciencias.
© Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)

Vídeo 2. Murales digitales para el aprendizaje colaborativo de las ciencias.

Accede al vídeo a través del aula virtual

Didáctica de las Ciencias de la Naturaleza en Educación Primaria


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Tema 13. Ideas clave
La evaluación a través del cuaderno de ciencias

Mª José Cuetos habla en este vídeo sobre la evaluación a través del cuaderno de
ciencias (diferentes partes de este cuaderno y qué se puede registrar en él) y algunas
recomendaciones de corrección.

Vídeo 3. La evaluación a través del cuaderno de ciencias.

Accede al vídeo a través del aula virtual

13.8. Referencias bibliográficas

Artigas, M. (2017) ¿Conoces los tipos de realidad virtual que existen? Recuperado de
https://web.archive.org/web/20171025021908/https:/www.openfuture.org/es/ne
w/conoces-los-tipos-de-realidad-virtual-que-exi

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© Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)

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Realidad Aumentada. Journal of New Approaches in Educational Research, 5(1), 46-
52.

Didáctica de las Ciencias de la Naturaleza en Educación Primaria


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Tema 13. Ideas clave
Cabero Almenara, J., y Barroso Osuna, J. M. (2016b). Ecosistema de aprendizaje de
realidad aumentada: posibilidades educativas. TCE: Tecnología, Ciencia y Educación,
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© Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)

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Didáctica de las Ciencias de la Naturaleza en Educación Primaria


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Tema 13. Ideas clave
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© Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)

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Azangaro.

Didáctica de las Ciencias de la Naturaleza en Educación Primaria


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Tema 13. Ideas clave
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© Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)

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Revista Correo del Maestro. Recuperado de
https://www.correodelmaestro.com/publico/html5102018/capitulo4/laboratorios_
virtuales.html

Didáctica de las Ciencias de la Naturaleza en Educación Primaria


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Tema 13. Ideas clave
Toledo Morales, P., y Sánchez García, J. M. (2017). Realidad Aumentada en Educación
Primaria: efectos sobre el aprendizaje.
Velduque, M.J. (2011). El arte del cómic. Revista de Claseshistoria, (6), 1.

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© Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)

Didáctica de las Ciencias de la Naturaleza en Educación Primaria


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Tema 13. Ideas clave
A fondo
¿Cómo crear cómic online?

UNIVERSIA (2019). 10 herramientas gratuitas para crear cómics didácticos. Recuperado


de https://noticias.universia.es/ciencia-tecnologia/noticia/2017/06/21/1153545/10-
herramientas-gratuitas-crear-comics-online.html

En este enlace se muestran diferentes aplicaciones gratuitas para poder diseñar


cómics online a partir de plantillas predeterminadas de una forma sencilla.

Las TIC en la enseñanza de la Biología en la Educación Secundaria: los laboratorios


virtuales

López, M. y Morcillo, J.G. (2007). Las TIC en la enseñanza de la Biología en la educación


secundaria: los laboratorios virtuales. Revista Electrónica de Enseñanza de las Ciencias
6(3), 562-576. http://reec.uvigo.es/volumenes/volumen6/ART5_Vol6_N3.pdf

Los laboratorios virtuales constituyen un recurso que permite simular las condiciones
de trabajo de un laboratorio presencial superando algunas de las limitaciones de
estas actividades y propiciando nuevos enfoques. Los ejemplos recopilados en este
artículo pretenden mostrar algunas de las posibilidades que tiene este recurso en el
aprendizaje de las Ciencias de la Naturaleza.

El Realidad Aumentada en Educación


© Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)

Buenaventura Barón, Ó. M. (2014). Realidad aumentada como estrategia didáctica en


curso de ciencias naturales de estudiantes de quinto grado de primaria de la Institución
Educativa Campo Valdés (Bachelor's thesis, Universidad de Medellín).
https://repository.udem.edu.co/bitstream/handle/11407/1242/Realidad%20aumenta

Didáctica de las Ciencias de la Naturaleza en Educación Primaria


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Tema 13. A fondo
da%20como%20estrategia%20did%C3%A1ctica%20en%20curso%20de%20ciencias%20
naturales%20de%20estudiantes%20de%20quinto%20grado%20de%20primaria%20de
%20la%20Instituci%C3%B3n%20Educativa%20Campo%20Vald%C3%A9s.pdf?sequence
=1&isAllowed=y

Es un ejemplo de cómo se crea y se diseña un proyecto basado en RA para Ciencias.

Realidad aumentada en el aprendizaje del apartado digestivo en 5ª de Educación


Primaria

Angarita-López, J. J. (2018). Apropiación de la realidad aumentada como apoyo a la


enseñanza de las ciencias naturales en educación básica primaria. Revista boletín
REDIPE, 7(12), 144-157. https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=6728828

En este artículo se explica las bases de la realidad aumentada aplicada a la enseñanza


de las ciencias sobre el aprendizaje del aparato digestivo en alumnos de 5º de
Primaria y el impacto positivo que ha generado la aplicación de este instrumento en
el aprendizaje de los alumnos.

Importancia de la utilización de videos educativos en el aula

Fernandez-Rio, J. (2018). Creación de vídeos educativos en la formación docente: un


estudio de caso. Revista Electrónica Interuniversitaria de Formación del
Profesorado, 21(1), 115-127.
https://digitum.um.es/digitum/bitstream/10201/76163/1/06_REIFOP_V21_N1_2018.p
df
© Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)

Se describe y se muestran en este artículo los resultados de una propuesta educativa


en la que se valora la respuesta de futuros docentes de Educación primaria ante un
proyecto de diseño, elaboración y presentación de un video educativo y en la que se
llega a la conclusión de que es una buena herramienta para la labor docente.

Didáctica de las Ciencias de la Naturaleza en Educación Primaria


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Tema 13. A fondo
Test
1. Los laboratorios virtuales se caracterizan por:
A. Simular un laboratorio dentro de un entorno virtual.
B. Es un bien recurso educativo porque evita riesgos para los alumnos,
C. Permitir la repetición del experimento cuantas veces sea necesario.
D. Todas las respuestas anteriores son correctas.

2. Los laboratorios virtuales permiten:


A. La manipulación directa de los materiales típicos de un laboratorio
experimental.
B. Están diseñados para que puedan utilizarse de forma sencilla tanto por parte
de los alumnos como por los docentes.
C. La manipulación del material es compleja porque se pierde la perspectiva de
realidad al estar representada en 2D.
D. Todas las respuestas anteriores son correctas.

3. Identifica el tipo de laboratorio con el tema de Ciencias Naturales que puede


trabajarse de forma experimental:

Anatomía. 1 A Celestia.

Física. 2 B JMCAD.

Química. 3 C Froguts.

Astronomía. 4 D Jmol.
© Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)

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Tema 13. Test
4. Los cómics digitales:
A. Son interesantes solo desde el punto de vista del entretenimiento para los
alumnos.
B. Permiten narrar contenidos utilizando el lenguaje verboicónico.
C. Son interesantes para tratar solamente contenidos sencillos en Ciencias.
D. Todas las respuestas anteriores son correctas.

5. La utilización de cómics en la enseñanza de ciencias es interesante porque:


A. Fomenta la creatividad en los alumnos.
B. Estimula y promueve la capacidad de síntesis de los alumnos.
C. Facilita la interpretación de conceptos abstractos y difíciles de interpretar
mediante el uso de imágenes.
D. Todas las respuestas anteriores son correctas.

6. Los Escape romos son:


A. Juegos que permiten el entretenimiento de los niños.
B. Desafíos que deben superar los alumnos de forma individual.
C. Retos que potencian la resolución creativa de problemas de los alumnos.
D. Todas las respuestas anteriores son incorrectas.

7. La Realidad Aumentada consiste en:


A. Combinar imágenes reales con otras inventadas.
B. Combinar imágenes reales con otras virtuales.
C. Combinar imágenes reales con otras que se han generado a través del
ordenador.
D. Todas las respuestas anteriores son incorrectas.
© Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)

8. La Realidad Virtual consiste en:


A. Generar un mundo virtual a través del ordenador.
B. Vivir una experiencia al estar dentro de un espacio virtual.
C. La realidad Virtual y la Realidad Aumentada son realmente la misma cosa.
D. «A» y «B» son las respuestas correctas.

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Tema 13. Test
9. Los videos educativos:
A. Son un recurso muy novedoso en Educación.
B. Deben ser de corta duración.
C. Facilitan la consecución de resultados educativos a corto plazo ya que son
una buena herramienta educativa.
D. Todas las respuestas anteriores son correctas.

10. Las videolecciones se caracterizan porque:


A. Los alumnos reciben la información de forma pasiva.
B. Los contenidos no son estructurados.
C. Las ideas se presentan con una organización no lineal.
D. Las imágenes y el sonido son los protagonistas.
© Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)

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Tema 13. Test

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