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UNIVERSIDAD NACIONAL DE HUANCAVELICA

(Creado por Ley N° 25265)


VICERRECTORADO ACADÉMICO
DEPARTAMENTO ACADÉMICO DE CIENCIAS Y HUMANIDADES

SILABO DE LA ASIGNATURA: MUNDOS VIRTUALES


1. INFORMACIÓN GENERAL
Facultad: Ciencias de la Educación
Programa de Segunda Especialidad Profesional : Tecnologías de Información y Comunicación Año académico: 2020
Asignatura: Mundos Virtuales Código:
Crédito: Requisito: Ninguno Tipo de asignatura: Obligatoria
Horas de teoría: 48 Horas de práctica: 32 Total de horas: 80
Semestre: 2020 – I Ciclo: I Fecha de inicio: Fin del período:
Docente(s) de la asignatura Correo
Mg. Carlos Laurente Chahuayo carlos.laurente@unh.edu.pe

2. SUMILLA
La asignatura corresponde a los estudios de especialidad, es de carácter teórico práctico. Pretende desarrollar un conocimiento
teórico y práctico de la tecnología de mundos virtuales y analiza su aplicación en la educación. Se consideran como elementos
involucrados la tecnología disponible, las organizaciones que la utilizan, la comunidad virtual y el potencial pedagógico existente.
I. Mundos virtuales
II. Realidad virtual en la educación
III. La cultura de la simulación
IV. La simulación como aprendizaje

3. COMPETENCIAS Y LOGRO DE APRENDIZAJE DE LA ASIGNATURA


Competencia general de la asignatura: N° Capacidades (logro de aprendizaje) por unidades
Comprender y aplicar los conceptos fundamentales de mundos virtuales de
Al concluir las clases teórica – práctica 3.1. aprendizaje como parte su formación profesional
los estudiantes estarán en la capacidad Comprender y aplicar los conceptos fundamentales de la realidad virtual en la
de fundamentar, administrar y hacer uso 3.2. educación básica como parte de su práctica pedagógica.
de simuladores en los procesos de
enseñanza – aprendizaje. Comprender y aplicar los conceptos fundamentales de la cultura de la
3.3.
simulación mediante sitios web y aplicaciones, en las diferentes áreas.
Comprender y aplicar la simulación como medio aprendizaje, en la
3.4.
transferencia de conocimientos.

4. PROGRAMACIÓN DE CONTENIDOS
UNIDAD DIDÁCTICA I: MUNDOS VIRTUALES
Resultado de aprendizaje: Comprender y aplicar los conceptos fundamentales de mundos virtuales de aprendizaje como parte su
formación profesional
Contenidos de aprendizaje Estrategia Temporalización
Conceptual Procedimental Actitudinal Metodológica Seman Sesión Avance
a %
Mundos virtuales, simulaciones Analiza y dialoga sobre los Participa activamente, Exposición y
y juegos en la educación. mundos virtuales de comparte y acepta dialogo 1 1 6%
aprendizaje. acuerdos.
Análisis de diferentes mundos Analiza y dialoga sobre los Demuestra interés en el Análisis y
virtuales. diferentes mundos virtuales análisis y diálogo sobre síntesis 2 2 18%
expuestos en clase. mundos virtuales.
Second life como entorno e- Comenta sobre second life Se interesa por conocer Análisis y 3 3 24%
learning como entorno de el uso de second life. síntesis
aprendizaje.
Second life y los entornos de Reconoce la importancia Se interesa por conocer Análisis y
aprendizaje de second life como la importancia del uso de presentación 4 4 32%
entorno de aprendizaje. second laife. de casos
EVALUACIÓN DE LA UNIDAD
Conocimiento: Sustentos teóricos de los contenidos.
Criterios de evaluación del resultado de Desempeño: Exposiciones y trabajos prácticos individuales y/o grupales,
aprendizaje Actitudinal: Trabajo en equipo y cumplimiento de actividades asignadas
Producto: Síntesis de mundos virtuales.
Instrumentos de evaluación
De conocimiento De desempeño De actitud Del producto
Fast test
Rubrica Lista de cotejo Lista de cotejo
Resúmenes de lecturas

UNIDAD DIDÁCTICA II: REALIDAD VIRTUAL


Resultado de aprendizaje: Comprender y aplicar los conceptos fundamentales de la realidad virtual en la educación básica como
parte de su práctica pedagógica.
Contenidos de aprendizaje Estrategia Temporalización
Conceptual Procedimental Actitudinal Metodológica Semana Sesión Avance
%
El triangulo de la Reconoce la importancia de la Reflexiona sobre la
Análisis y
realidad virtual realidad virtual. importancia de la 5 5 y 6 40%
discusión
realidad virtual.
Diferentes sistemas de Utiliza los diferentes
Reconoce y diferencia los sistemas Discusión
realidad virtual sistemas de realidad 6 7 y 8 50%
de realidad virtual. crítica
virtual
Hacia la virtualidad Dialoga sobre los nuevos Reflexiona sobre el Talleres
real escenarios educativos como parte uso de escenarios pedagógico 7 9 y 10 55%
de su desempeño profesional. educativos virtuales. s
La televisión del Reconoce el uso del internet como Reflexiona sobre el
Exposición 11 y
futuro: Internet parte de la comunicación en los uso de los medios de 8 60%
y dialogo 12
procesos de formación docente. comunicación.
EVALUACIÓN DE LA UNIDAD
Conocimiento: Sustentos teóricos de los contenidos.
Criterios de evaluación del resultado de Desempeño: Exposiciones y trabajos prácticos individuales y/o grupales,
aprendizaje Actitudinal: Trabajo en equipo y cumplimiento de actividades asignadas
Producto: Tabla con una lista de escenarios de realidad virtual.
Instrumentos de evaluación
De conocimiento De desempeño De actitud Del producto
Fast test
Rubrica Lista de cotejo Lista de cotejo

UNIDAD DIDÁCTICA III: LA CULTURA DE LA SIMULACIÓN


Resultado de aprendizaje: Comprender y aplicar los conceptos fundamentales de la cultura de la simulación mediante sitios web y
aplicaciones, en las diferentes áreas.
Contenidos de aprendizaje Estrategia Temporalización
Conceptual Procedimental Actitudinal Metodológica Seman Sesión Avance
a %
Simulación en el proceso de Valora la simulación Exposición
Analiza la influencia de la
aprendizaje. como parte importante 13 y
simulación como proceso 9 65%
de su desarrollo 14
de aprendizaje.
profesional.
Principales características de un Analiza sobre importancia Valora de manera Talleres
entorno de simulación. de las principales crítica la importancia pedagógico 15 y
10 72%
características de un de un entorno de s 16
entorno de simulación. simulación.
Evolución de las herramientas de Analiza las nuevas Valora y muestra las Talleres
17 y
simulación herramientas de herramientas de pedagógico 11 80%
18
simulación. simulación. s
EVALUACIÓN DE LA UNIDAD
Conocimiento: Sustentos teóricos de los contenidos.
Criterios de evaluación del resultado de Desempeño: Exposiciones y trabajos prácticos individuales y/o grupales,
aprendizaje Actitudinal: Predisposición por el trabajo en equipo y cumplimiento de actividades asignadas
Producto: Organizador de herramientas de simulación.
Instrumentos de evaluación
De conocimiento De desempeño De actitud Del producto
Examen escrito y exposición Lista de cotejo Lista de cheque Lista de cotejo

UNIDAD DIDÁCTICA IV: LA SIMULACIÓN COMO PROCESO DE APRENDIZAJE


Resultado de aprendizaje: Comprender y aplicar la simulación como medio aprendizaje, en la transferencia de conocimientos.
Contenidos de aprendizaje Estrategia Temporalización
Conceptual Procedimental Actitudinal Metodológica Seman Sesión Avance
a %
Simulación como aprendizaje Analiza la importancia de Valora la importancia Trabajo
19 y
los simuladores como de los simuladores. práctico 9 89%
20
aprendizaje
La educación en un mundo Analiza sobre la Valora de manera Trabajo
21 y
infovirtual educación en un mundo crítica la educación práctico 10 100%
22
infovirtual infovirtual
EVALUACIÓN DE LA UNIDAD
Conocimiento: Sustentos teóricos de los contenidos.
Criterios de evaluación del resultado de Desempeño: Exposiciones y trabajos prácticos individuales y/o grupales,
aprendizaje Actitudinal: Predisposición por el trabajo en equipo y cumplimiento de actividades asignadas
Producto: Simulador como herramienta de aprendizaje.
Instrumentos de evaluación
De conocimiento De desempeño De actitud Del producto
Examen escrito y exposición Lista de cotejo Lista de cheque Lista de cotejo
5. RECURSOS DIDÁCTICOS POR CADA UNIDAD DIDÁCTICA
5.1. Medios audiovisuales:
Proyector Multimedia y laptop.
Pizarra interactiva, plumón, mota.
5.2. Medios impresos:
Lecturas seleccionadas
Listas de cotejo para evaluar productos
Lista de cotejo para evaluar actitudes.
Rúbricas para evaluar desempeño
Fast test para evaluar conocimientos.
6. SISTEMA DE EVALUACIÓN
6.1 Fórmula de evaluación para ser aprobado:
La evaluación será permanente, aplicando, según los casos, evaluaciones: diagnóstica, formativa y
sumativa.
Las evaluaciones de conocimientos, producto y desempeño se efectuarán durante cada unidad.
Se aplicarán pruebas para medir el rendimiento del estudiante en conocimientos, procedimientos y
actitudes.
El promedio parcial y final se obtendrá a través de las siguientes fórmulas.
2(EC) + 2(ED) + 2(EP) 2(EC) + 2(ED) + 2(EP) PP1 + PP2
P1 = ------------------------------ P2 = ------------------------------ PF = ------------------
6 6 2

Donde:
PF : Promedio Final
EC : Evaluación de conocimientos
ED : Evaluación de desempeño
EP : Evaluación de producto.
P1;P2 : Promedio parcial
6.2 Requisitos de aprobación:
Asistencia a no menor del 70% de las sesiones de aprendizaje
Se considera aprobado, si el estudiante obtiene una nota mínima de 13,5 en el promedio final, que
equivaldrá a 14, a su vez es el único memento de redondeo al entero inmediato superior.

REFERENCIA BIBLIOGRÁFICA

CARR, D. (2008): “Learning in Virtual Worlds for inclusion”. En Selwyn, N. (Ed.), Education 2.0? A
commentary by the Technology Enhaced Learning phase of the Teaching and Learning Reserach
Programme, TLRP, pp. 17-22.
CARR, D., y OLIVER, M. (2009): “Second Life, Immersion and Learning”. En Zaphris, P. y Ang, C. S.
(Ed.). Social Computing and Virtual Communities, London: Taylor and Francis.
CARR, P., y POND, G. (2007): Second Life: la guía definitiva a un nuevo mundo virtual. Barcelona.
Random House Mondadori.
ECHEVERRÍA, J. (2000): Un mundo virtual. Barcelona. Plaza & Janés.
KLASTRUP, L. (2003): “A poetics of virtual worlds”, paper presentado en el Congreso Digital Arts and
Culture (DAC), Melbourne, Australia, 19-23 mayo. Disponible en
<http://hypertext.rmit.edu.au/dac/papers/Klastrup.pdf> (Fecha consulta: 24/08/2010).
LÉVY, P. (2007): Cibercultura. La cultura digital de la sociedad digital. Barcelona. Anthropos.
MANOVICH, L. (2005): El lenguaje de los nuevos medios de comunicación. La imagen en la era digital.
Barcelona: Paidós.
SENGES, M. (2007): Second Life. Barcelona. Editorial UOC.

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Formador

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