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WARHAMMER REFORGED
EXTRA REFORGED
BRETONIA
Tercera edición (Enero 2023)
Warhammer creado por Rick Priestley
Warhammer Reforged creado por Endakil y Yibrael
Tercera edición por el Equipo Reforged: Yibrael,
Niño Borracho, Luffy Strawhat, Kerun, Jesús Aguado Arias,
Omar Súlik, Jolrael, Víctor Bayó, Beorn,
Trosef Butterflanks, Brigantes, Corocotta Bada, Rakis y Otto Von Draken.
Este documento revisa y adapta a la tercera edición el siguiente material:
Caballeros ermitaños (ExtraReforged 7)
El Caballero de Malmont (ExtraReforged 59)
Barón Jules de Fontainebleu (ExtraReforged 54)
Asesinos de bestias de Bastonne (ExtraReforged 98)
Caballeros del Hipogrifo (ExtraReforged 98)
Alberic, Duque de Bordeleaux (ExtraReforged 84)
Sacerdotisa de Shallya (ExtraReforged 106)
Nuevos objetos mágicos (ExtraReforged 140b-Annual 2022)
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BARÓN JULES DE FONTAINEBLEU (190 puntos)
Jules es el tercer hijo del anterior Barón de Fontainebleu: nadie esperaba que el pequeño Jules fuese a heredar la baronía, y
desde pequeño se entrenó en el uso de las armas. Jules fue un niño impetuoso y arrojado, que mató a su primer adversario
con tan sólo ocho años, un retorcido hombre bestia que halló en una salida al campo.
Sin embargo, la viruela se llevó a los dos hermanos mayores de Jules, así como a su madre y sus dos hermanas. El joven
Jules heredó la baronía a la muerte de su padre, con tan sólo dieciséis años. Jules puso a todos sus caballeros a las órdenes
del rey para la Nueva Guerra de los Caballeros Noveles, y se curtió en batalla luchando contra las hordas de pielesverdes. Su
osadía y coraje fueron reconocidas pronto, y se le dio el mando de su propio ejército.
Puedes incluir a Jules de Fontainebleu en un ejército de Bretonia. El coste de Jules deberá deducirse del porcentaje destinado
para Comandantes.
M HA HP F R H I A L
Jules de Fontainebleu 4 6 6 4 4 3 6 4 9
Caballo de guerra bretoniano 8 2 0 4 3 1 2 1 5
Tipo de tropa: Caballería (personaje, 25x50mm)
Equipo: Jules lucha con una lanza de caballería y la Espada de Fontainebleu, y se protege con una armadura pesada y un
escudo. Además, lleva en torno a su cuello el Lapislázuli de la Dama.
Montura: Jules monta un caballo de guerra bretoniano con barda.
Reglas especiales: Caballero, Voto del caballero
Virtud de la Segunda Guerra: Al declarar la segunda guerra de los Caballeros Noveles contra las hordas pielesverdes, los
caballeros juran destruir a toda esa infecta raza de la faz del mundo o morir en el intento. Jules y cualquier unidad de
caballeros de su mismo ejército obtienen la regla especial Odio (orcos y goblins).
Joven e impetuoso: Jules es un guerrero joven, pero de gran pericia, y tiene en gran estima sus habilidades como guerrero. Jules
tiene la regla especial Orgullo marcial. Además, en cada una de tus sub-fases de declaración de cargas en las que Jules (o su
unidad) no estén trabados en combate pero tengan una unidad enemiga dentro de su alcance y línea de visión como para
declarar carga, deberás declarar una carga ese turno.
Objetos mágicos:
Espada de Fontainebleu (Arma mágica): Herencia familiar de la baronía, esta espada mágica ha pasado de padres a hijos en la
familia de Jules.
Arma de mano. Los ataques con esta espada se resuelven con +1F por cada ataque del portador después del primero que
impacte exitosamente esa fase de combate (Si Jules impacta con un sólo ataque, éste se resolverá con F4; si impacta con 2
ataques, ambos se resolverán con F5; si impacta con 3, los tres se resolverán con F6, y si impacta los cuatro ataques, se
resolverán con F7).
Lapislázuli de la Dama (Talismán): Este pequeño broche es un regalo de una sacerdotisa a Jules por su valor, y el barón lo
porta en torno a su cuello.
Jules puede repetir sus tiradas de salvación por armadura fallidas.
3
CABALLEROS ERMITAÑOS
Por todo Bretonia pueden encontrarse diversas capillas y lugares de culto a la Dama del Lago. La importancia de
estos lugares de culto va en ocasiones mas allá de lo puramente religioso.
Situadas en muchos casos cerca de los principales caminos y aldeas, la protección de estos lugares sagrados es de
vital importancia no solamente para el culto de la Dama sino para el mantenimiento de la paz y el orden en
lugares remotos.
La custodia de estos lugares es encargada a una recientemente formada Orden, Los Caballeros Ermitaños.
Esta orden de fue formada tras la muerte del Caballero Ermitaño de Malmont, que durante años protegió las villas
que rodean las laderas de Malmont. Al igual que el difunto Caballero de Malmont, estos Caballeros abandonarán
sus títulos y rechazarán combatir montados. viviendo en un remoto Santuario del Grial y protegiendo las rutas de
peregrinación de asaltantes y bestias.
A lo largo de los siglos, algunos Santuarios del Grial han sido ampliados por algunos nobles que han reconstruido
las capillas o han reformado las ya existentes. Estas capillas, habitualmente denominadas Abadías del Grial, pueden
contener tan cantidad de valiosas reliquias, que es necesario edificar defensas a su alrededor como las de los
castillos, y cuentan con numerosos Caballeros Ermitaños para defenderlas.
En regiones remotas, los
Caballeros Ermitaños son
también los encargados de
organizar la defensa de las aldeas
en caso de ataque enemigo, por
lo que en ocasiones han sido la
última defensa con la que cuentan
los campesinos ante la amenaza
de saqueadores.
Un ejército de Bretonia puede
incluir una única unidad de
Caballeros Ermitaños. Si lo hace,
también puede incluir un único
Paladín con la Virtud del
Ermitaño (ver más adelante), que
tendrá que unirse a la unidad y
no podrá abandonarla.
4
0-1 CABALLEROS ERMITAÑOS (13 puntos por miniatura) (Unidad Especial)
M HA HP F R H I A L
Caballero Ermitaño 4 4 3 4 3 1 4 1 8
Oficial 4 4 3 4 3 1 4 2 8
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm)
Tamaño de la unidad: 10-25
Equipo: Arma de mano y Armadura Pesada.
Opciones: Pueden equiparse con Escudo (+1 punto miniatura). Pueden equiparse con una de las siguientes opciones:
Mangual (+1 punto por miniatura), Lanza (+2 puntos miniatura) o Arma a dos Manos (+2 puntos miniatura).
Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+3 puntos), a otro en Portaestandarte (+6 puntos) y a otro
en músico (+6 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 50 puntos. El Oficial puede
elegir un objeto mágico de hasta 25 puntos.
Reglas especiales: Caballero, Voto del Ermitaño, Inmunes a miedo.
Voto del Ermitaño: El caballero abandona sus riquezas, títulos y familia para dedicarse a la contemplación y la
defensa de los remotos lugares de culto de la Dama del Lago. Las miniaturas con este voto obtendrán la regla
especial Tozudez mientras cuenten con el favor de la Dama.
Paladines de la plebe: Los campesinos admiran a estos caballeros. Cualquier unidad con la regla El deber del vasallo
a 6” o menos de ellos obtendrá la regla ¡Ni un paso atrás!
NUEVA VIRTUD
Virtud del Ermitaño (10 puntos): Si incluyes una unidad de Caballeros Ermitaños puedes incluir en el ejército un
único Paladín con la Virtud del Ermitaño. Este guerrero sustituirá su voto por el del Ermitaño (incluido arriba) y
deberá luchar a pie. Deberá unirse a la unidad de Caballeros Ermitaños y no podrá ser el portaestandarte o el
general del ejército. Además, tanto el personaje como la unidad de Caballeros Ermitaños obtienen la regla especial
Odio (todos los ejércitos de la Destrucción).
5
EL CABALLERO DE MALMONT
.
EL CABALLERO ERMITAÑO DE MALMONT (175 puntos)
Nadie sabe el nombre real del Caballero Ermitaño de
Malmont, ni las razones que le llevaron a vivir en reclusión. Se
mantiene en una aislada capilla del Grial, en las laderas del
Malmont, el gran pico situado en lo alto del Cerro del Orco.
Estas montañas estuvieron una vez infestadas de Orcos y
Goblins, y algunos afirman que siguen estándolo, a pesar de
muchas Guerras Santas, destinadas a echar a los Orcos de sus
secretos escondrijos, se han librado allí. De todos modos, este
inhóspito paisaje sigue siendo el hogar de dragones y otros
peligros temibles.
El Ermitaño no muere a causa del hambre porque cada día los
agricultores y ganaderos hacen un largo camino para aportarle
frascas de vino, pan fresco, excelentes quesos locales y trozos de
venado. Así le agradecen la protección que trae a sus aldeas al
enfrentarse a toda criatura hostil que desciende de la montaña.
¡Los cráneos de los dragones alineados en el sendero son un
testimonio elocuente de su valor marcial!
El Caballero Ermitaño no tiene caballo: no lo necesita porque, en medio de las laderas de pedregales y montañas,
sólo un hombre a pie puede luchar. Cuando un dragón secuestra a una doncella, el Ermitaño va a desafiarlo en su
guarida sin miedo, y ninguna damisela será ofrecida como comida a una camada de cachorros de dragón mientras
él y su poderosa espada estén en estos parajes. ¡No desprecies al hombre que no tiene un caballo! ¡Poner cuestión
su honor es la mayor insensatez, pues es tan rápido para cortar por la mitad a los que se burlan como a los
dragones!
Puedes incluir al Caballero de Malmont en un ejercito de Bretonia. Su coste debe descontarse del porcentaje
destinado a Héroes.
M HA HP F R H I A L
Caballero de Malmont 4 5 3 4 4 3 5 3 9
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje)
Equipo: El Caballero de Malmont lucha con la Espada de la Virtud y se protege con una Armadura pesada.
Siempre lleva consigo una frasca de Sangredragón
Virtudes: Posee la Virtud del Penitente
Reglas especiales: Caballero, Voto del Caballero, Vanguardia
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Ofrendas: Pese a su voto de penitencia y pobreza, el caballero de Malmont porta regalos de aquellos a quienes ha
defendido. El caballero de Malmont puede usar La Espada de la Virtud y la Sangredragón a pesar de la Virtud del
Penintente.
Mítico: El Caballero de Malmont lucha en solitario, enfrentándose con su espada y su valor a los enemigos más
feroces. El Caballero de Malmont no puede unirse a unidades; ni siquiera puede incluirse junto a los Caballeros
Ermitaños, pues la orden se formó a raíz de su muerte.
Objetos Mágicos
Espada de la Virtud (Arma mágica): Esta espada, propiedad de la Capitalla de Malemont fue creada para abatir a las
mas poderosas bestias
Arma a dos manos. El portador podrá repetir los resultados de 1 que obtuviese tanto al impactar como al herir con
los ataques efectuados con esta espada. Los ataques efectuados con este arma obtienen la regla especial Heridas
Múltiples (1D3).
Sangredragón (Objeto Hechizado): El Sangredragón es un vino extremadamente revigorizante que producen los
paisanos del Cerro del Orco. El Caballero Ermitaño siempre lleva consigo un frasco cada vez que emprende una
aventura
Tres usos por batalla. Puede utilizarse al inicio de cualquier fase de combate. La Sangredragón otorga al portador
un bonificador de +1 a Fuerza hasta el final de dicha fase de combate, y recupera una de las heridas que hubiese
sufrido el caballero anteriormente durante la batalla.
7
ASESINOS DE BESTIAS DE BASTONNE
Por Víctor Bayó
ASESINOS DE BESTIAS DE BASTONNE (Unidad Especial, 0-1) 12 puntos por miniatura
A diferencia de las levas de arqueros, lo hombres de armas
permanecen en la guarnición del castillo y acompañan a su señor a
la guerra, además de poder disfrutar del equipo de la armería de su
señor, y vestir su librea. Sus funciones son vigilar las murallas,
patrullar por los pueblos y villas aledañas y vigilar caminos. Su
entrenamiento suele ser el más básico para saber usar una alabarda,
una espada o una lanza y, debido a ello, no son las tropas más
confiables en el campo de batalla. Pero existe una excepción.
El duque de Bastonne, Bohemond el Matabestias, decidió crear
varios regimientos de hombres de armas, ascendidos a escuderos,
especializados en cazar las numerosas bestias que recorren
Bastonne. Estas son muy numerosas, y las partidas de caza de
caballeros no siempre tienen éxito y no pueden estar en todos los
lugares a la vez. La inversión fue elevada, pero los beneficios no se
hicieron esperar. En pocos años desde su creación, los Asesinos de Bestias han cosechado muchos trofeos de los
monstruos derrotados, lo que ha permitido que un gran número de asentamientos que normalmente serían
destruidos en pocos años prosperen.
Si bien algunos caballeros jóvenes y arrogantes les miran con desprecio, aquellos nobles que llevan años batallando
y cazando junto a ellos han aprendido cuan valiosos son, pues juntos pueden dar muerte a bestias que un solo
caballero sería incapaz.
A pesar de sus éxitos, los demás duques son reticentes a gastar tanto en simples campesinos, por muy habilidosos
que sean. En su lugar, los que no son demasiado orgullosos para solicitar la ayuda de los Asesinos de Bestias,
llenan de mensajeros con peticiones los salones de Bastonne. Siempre que estén disponibles, a cambio de una
buena suma de oro o plata y de que el noble solicitante asuma el mantenimiento del regimiento el tiempo
estipulado, el Duque Bohemond enviará a sus Asesinos de Bestias a ayudar donde se les requiera.
Si el Duque Bohemond el Matabestias es el General del ejército, elimina la restricción de 0-1 unidades disponibles (por
lo que, al ser especiales, podrías incluir hasta 2 en un ejército normal, y hasta 3 en un Gran Ejercito)
M HA HP F R H I A L
Asesino de bestias 4 4 3 3 3 1 3 1 8
Oficial 4 4 3 3 3 1 3 2 8
Cazador mayor 4 4 4 4 4 2 4 3 8
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Tipo de tropa: Infantería (20x20mm)
Tamaño de unidad: 15-30
Equipo: Arma de mano, Armadura pesada y alabarda.
Opciones: Pueden equiparse con Escudo (+1 punto por miniatura)
Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+6 puntos), a otro en Portaestandarte (+4 puntos) y a otro en
Músico (+4 puntos).
Reglas especiales: Deber del vasallo, Cazadores de Monstruos, Hombres de Bastonne.
Cazadores de Monstruos: Estos plebeyos han sido entrenados a conciencia por el Duque Bohemond y sus mejores
caballeros en las formas más eficaces de acabar con la mayoría de monstruos que acechan el reino, y el propio
duque se ha asegurado que estos plebeyos cuenten con el mejor equipo del que dispone. Los Asesinos de Bestias de
Bastonne son Inmunes al Miedo. Además, cuando se enfrenten a Infantería Monstruosa, Bestias, Caballería, Bestias
Monstruosas, Caballería Monstruosa y Monstruos (no así su jinete a no ser que pertenezca a alguna de las
categorías anteriores) podrán repetir sus tiradas para herir fallidas. Adicionalmente la unidad obtiene la regla Poder
de Penetración siempre que luche con Alabarda.
Hombres de Bastonne: Su propósito es servir al duque en la caza de bestias, pero estas son muy numerosas y el
duque no puede estar siempre en todos los frentes. Es por eso que suele enviar a los Asesinos de Bestias lejos
cuando la necesidad es grande. Al mando de algún oficial de confianza, bien equipados y entrenados, sirven como
ayuda en nombre de Bastonne a otros duques y nobles cuando las bestias acechan. La unidad puede incluir un
Cazador Mayor (Castellano) por +45 puntos, que no podrá abandonar la unidad. Está equipado con Armadura
Pesada, Escudo, Arma de mano y Alabarda, y no puede llevar otras opciones. Su coste no contará en el porcentaje
de personajes, si no en el de la propia unidad. Obtiene las mismas reglas que la unidad. Puede escoger un objeto
mágico del mismo tipo que un Castellano podría escoger normalmente. Tened en cuenta que, aunque porte
alabarda, en la entrada del libro de ejército no puede escoger alabarda, por lo que no puede escoger una alabarda
mágica.
9
CABALLEROS DEL HIPOGRIFO (Unidad Singular, 0-1) 95 puntos por miniatura
En los picos de las montañas de Bretonia, más arriba incluso de donde viven los Pegasos, moran estas terribles criaturas. Se
trata de bestias feroces, que pueden acabar (y lo suelen hacer) con un humano en pocos segundos. Es por eso que son muy
pocos los que consiguen domar a una de estas bestias para usarla de montura en batalla. Se necesita algo más que un simple
caballero del reino para montar una de estas bestias, por lo que su número es escaso.
Entre los hipogrifos más famosos y poderosos, se encuentra Beaquis, el fiel hipogrifo del rey Louen. Se trata de ejemplares
adultos de gran tamaño y poder, y son muy codiciados. Debido a su gran belicosidad, muy pocos de los Hipogrifos jóvenes
que se usan como montura llegan a este nivel de desarrollo, ya que la mayoría mueren en batalla. Por lo tanto, aquellos que
sobreviven lo suficiente, se convierten en auténticos monstruos. Si bien no es habitual verlos en gran número, a veces
aparecen valerosos caballeros montando hipogrifos jóvenes dirigiéndose al corazón de la batalla.
Estos hipogrifos deben ser tomados cuando son crías, o cuando todavía están en el huevo. Si no, su bravura ya es
incontrolable, y acabarán escapando dejando varios guardias muertos. Pero aquellos que consigan ser domados, cargarán sobre
el enemigo con un caballero a lomos, causando pavor sobre sus desgraciados enemigos.
Puedes incluir una única unidad de Caballeros del Hipogrifo en un ejército de Bretonia de, al menos, 3000 puntos.
M HA HP F R H I A L
Caballero del Hipogrifo 4 5 3 4 3 1 4 2 8
Oficial 4 5 3 4 3 1 4 3 8
Hipogrifo joven 8 4 0 5 4 3 4 3 7
Tipo de tropa: Caballería Monstruosa (50x50mm)
Tamaño de unidad: 2-4
Equipo: Arma de mano, Armadura Pesada, Escudo, Lanza de
caballería.
Montura: Hipogrifo Joven
Opciones: Los hipogrifos pueden equiparse bardas por +5 puntos cada uno.
Grupo de Mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+6 puntos), a otro en Portaestandarte (+12 puntos) y a otro
en Músico (+12 puntos). El Portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 50 puntos. El Oficial puede
elegir un objeto mágico de hasta 25 puntos.
Reglas especiales: Unidad legendaria, Caballero, Voto del caballero, Miedo, Volar, Hostigadores, Carga Devastadora
(solo el Hipogrifo Joven), Incontrolables.
Incontrolables: Los hipogrifos son extremadamente territoriales, y no toleran a extraños entre ellos. Ningún personaje
puede unirse a la unidad. Además, los Hipogrifos Jóvenes se ven sujetos a Furia Asesina, pero deberán chequear
siempre con su propio Liderazgo. No podrán beneficiarse de Presencia Inspiradora, pero si de ¡Ni un paso atrás!
10
ALBERIC, DUQUE DE BORDELEAUX (300 puntos)
Por Víctor Bayó
Bordeleaux está gobernada por el estricto y valiente Duque Alberic, vencedor de los Campos del Palantor. Lleva el escudo de
armas de su familia, el tridente del dios del mar Manann, que vela por las costas de Bordeleaux y cuya importancia en la región
es tal que compite con la mismísima Dama del Lago por los afectos de su pueblo. Cuenta la leyenda que el Duque Marcus,
antepasado de Alberic y uno de los Compañeros de Gilles y virtuoso primer duque, luchó junto a Manann para acabar con los
invasores marinos de las costas de Bordeleaux, restablecieron la paz y este símbolo heráldico sirve para demostrar el fuerte lazo
que existe entre el linaje de Marcus y la tempestuosa ciudad marina.
En la túnica de Alberic puede verse la orgullosa cimera de Bordeleaux, el Tridente de Manann, Dios de las olas y las tormentas.
Como Manann, Alberic de Bordeleaux es tempestuoso como el mar e incansable como la marea. Es estricto, valeroso y desciende
de una larga estirpe de poderosos Duques gobernantes de Bordeleaux, caracterizados por la paciencia de un océano en calma, lo
que ha brindado seguridad y prosperidad. Alberic piensa seguir la misma línea. Del mismo modo que las olas nunca dejan de
chocar contra la costa de Bretonia, el incansable Alberic no se rinde. Muchos no sabrán apreciar su progreso, pero este se va
produciendo con la lentitud y la inevitabilidad de la misma naturaleza.
El Duque Alberic es célebre por su valor personal y su sorprendente autodisciplina, siguiendo una estricta obediencia al Código de
Caballería. También por exigir a todos los caballeros de su casa que alcancen su mismo nivel, y por deshacerse de quienes no lo
hacen así, expulsándolos de su seno. Como resultado, posee el menor cuerpo caballeresco de todos los Duques, pero sus
caballeros se cuentan entre los más formidables del reino, tan valientes que muchos en el campo de batalla los tildan de suicidas,
sin arredrarse ante ningún oponente, por grande o importante que este sea.
Pero el Duque no lucha solo; cuando la amenaza es suficientemente grave, en lugar de comandar a sus valerosos caballeros, monta
a su fiel hipogrifo Tempete, conocido en toda Bretonia y más allá por su ferocidad.
Puedes incluir a Alberic en un ejército de Bretonia. Su coste debe descontarse del porcentaje destinado a Comandantes.
Además, Alberic debe ser el General, a no ser que Louen Leoncoeur esté en el mismo ejército.
M HA HP F R H I A L
Alberic 4 6 3 4 4 3 6 4 10
Corcel Bretoniano 8 3 0 4 3 1 2 1 6
Tempete 8 5 0 5 5 5 5 5 7
Tipo de tropa: Caballería (25x50mm, personaje)
Equipo: El duque Alberic entra en batalla con el Tridente de Manann. Se protege con la Armadura del Señor del Mar y
un escudo.
Montura: Alberic monta un Corcel Bretoniano con barda (no reduce su movimiento por llevar barda). Puede montar, en
su lugar, a Tempete por +135 puntos. Está equipado con Pectoral.
Virtud: Alberic tiene la Virtud de la Disciplina.
Reglas especiales: Caballero, Voto del Caballero.
11
Señor de Bordeleaux: Alberic es muy famoso por exigir un elevado cumplimiento de los votos de la caballería, por lo
cual suele disponer de menos caballeros que el resto de duques. Esos caballeros son casi suicidas, y conocen bien el
precio de fallarle al Duque. Si incluyes a Alberic en el ejército y es el General, las unidades de Caballeros del Reino se
consideran como opción de Unidades Especiales, manteniendo la restricción de como mínimo una unidad. Dichas
unidades obtienen la regla Sangre Fría.
Borrachuzos: La fama de bebedores de las gentes de Bordeleaux es más que cierta, y en más de una ocasión eso ha
influido, para bien o para mal, en el devenir de las batallas. Todas las unidades con la regla Deber del Vasallo se ven
sujetas a esta regla. Tras el despliegue, efectúa una tirada de 1D6 por cada una de ellas en la siguiente tabla:
1D6 Borrachuzos de Bordeleaux
Alegres beodos: Los miembros de la unidad han bebido demasiado, y ya sea por la resaca o por el poco ánimo combativo,
1ó2
no están muy dispuestos a luchar. La unidad sufre un -1 al L durante toda la partida.
3 ó 4 Frescos como una rosa: No hay efectos adicionales.
Envalentonados: la unidad, todavía bajo los efectos del vino, se cree invencible. La unidad es Inmune a Psicología. Sin
5
embargo, la unidad obtendrá un penalizador de -1M en todos sus movimientos de huída.
Matones de taberna: La unidad, bajo los efectos del alcohol, saca su lado más violento. La unidad obtiene la regla especial
6
Furia Asesina.
Objetos mágicos:
Tridente de Manann (Arma Mágica, Reliquia): Este poderoso tridente es una reliquia familiar, del cual se dice que fue un
regalo del dios del mar Mannan al primer Duque Marcus, uno de los compañeros del Grial que liberó y unificó
Bretonia junto a Guilles el Bretón. La furia del Dios del mar es canalizada a través de las puntas del tridente hasta
aplastar a sus enemigos como olas contra las rocas. Arma de Mano. El turno en que Alberic cargue, el tridente se
considera una Lanza de Caballería con la regla Heridas Múltiples (1D3). En turnos posteriores (o si no carga) el
Tridente da un modificador de +1F y Heridas Múltiples (1D3). Además, una vez por batalla, Alberic puede desatar el
poder del Tridente. Se trata de un Arma de Aliento. Toda miniatura debajo de la plantilla sufrirá un impacto de Fuerza
3 (usa las reglas normales para impactos directos y parciales) y con la regla Ataques Mágicos. Cualquier unidad
impactada por la plantilla deberá superar un chequeo de Liderazgo con 3D6 descartando el resultado más bajo. Si no
lo supera, en su siguiente turno no podrá mover ni disparar (pero si reorganizarse). Si la unidad afectada estaba
efectuando una carga, realiza el chequeo de Liderazgo igualmente. Si la carga es exitosa y lo supera no ocurre nada,
pero si lo falla se considerará Apabullada hasta el final de esa fase de combate. En caso de Carga Fallida, o si la
unidad estaba huyendo, no hay ningún efecto adicional.
Armadura del Señor del Mar (Armadura Mágica): Esta ancestral armadura ha sido usada por los Duques de Bordeleaux
desde hace generaciones, y se cree un regalo de los elfos, pues su confección escapa a los conocimientos de cualquier
herrero humano. Armadura Pesada. Esta armadura otorga a su portador la regla Regeneración (5+) e inmunidad contra
la regla Poder de Penetración. Además, el portador y su unidad obtendrán la regla especial Cruzar (elementos
acuáticos).
Edicto de Bordeleaux (Objeto hechizado): Alberic es muy consciente de la naturaleza de su pueblo, al que le gusta en
demasía el famoso vino de sus tierras. Por eso, antes de la batalla, se asegura recordarles a sus vasallos la ley vigente.
Al inicio de la batalla, selecciona una única unidad con la regla Deber del Vasallo. Si obtiene un resultado de “Alegres
beodos” de la regla Borrachuzos se considerará que ha obtenido “Envalentonados”. Los demás resultado se aplican con
normalidad.
12
SACERDOTISA DE SHALLYA
(Por Víctor Bayó)
Shallya es la diosa de la Curación, la Misericordia y el Alumbramiento. Shallya es posiblemente la deidad más
querida de todo el Viejo Mundo. Muchos viejomundanos nacen en un templo de Shallya, o cuando menos
asistidos por una de sus sacerdotisas, y casi todos requieren de sus servicios en algún momento de sus vidas. La
negativa del culto a involucrarse en política lo ha convertido en popular beneficiario de la caridad de nobles y
mercaderes adinerados; las sacerdotisas administran esta riqueza a los necesitados con una eficacia notable.
Sacerdotisa de Shallya (Héroe 55 puntos)
Puedes incluir una sacerdotisa de Shallya en un ejército de Imperio, Bretonia, Mercenarios, Kislev, Marienburgo,
Middenland, Nuln y cualquier otro ejército humano (salvo Nippón, Catay o Kurgan).
M HA HP F R H I A L
Sacerdotisa de Shallya 4 2 2 3 3 2 3 0 7
Tipo de tropa: Infantería (personaje, 20x20)
Equipo: Ninguno
Plegarias: Una Sacerdotisa conoce todas las Plegarias de Shallya y puede lanzar una por fase de Magia con nivel
de energía 3 como si se tratase de un Objeto Portahechizo.
Objetos mágicos: Puede llevar 1 objeto de las categorías Talismanes y Objetos Hechizados.
Reglas especiales: Sin ambición (no puede ser el General del ejército).
Bendición de Shallya: La Sacerdotisa obtiene la regla Regeneración (4+), que no puede ser mejorada de ninguna
forma. Adicionalmente, la unidad en la que se incluya obtendrá la regla especial Regeneración (6+).
No Combatiente: Las sacerotisas tienen voto de no arrebatar vidas. Pese a ser personaje, una Sacerdotisa de
Shallya puede colocarse en la segunda fila de una unidad; la unidad podrá seguir beneficiándose de su Liderazgo
pese a estar en segunda fila. Tan sólo tendrá que moverse a la primera fila si quedan menos de 6 miniaturas en
su unidad. Una Sacerdotisa no puede atacar, y tampoco puede lanzar o aceptar desafíos."
Icono de pureza: La Sacerdotisa obtiene la regla especial Resistencia Mágica (1) contra hechizos de Magia Oscura,
Nigromancia, los saberes del Caos (incluido el saber de Hashut), los saberes del Gran y Pequeño Waaagh y los
saberes de Plaga y Ruina skaven.
Plegarias de Shallya:
*Martirio: Selecciona un personaje amigo a 12” de la Sacerdotisa. Cualquier herida que el personaje sufra será
ignorada. En su lugar, la Sacerdotisa sufrirá un impacto de F3 que no podrá evitar ni con salvación por armadura
ni con Regeneración. Si dispone de alguna salvación especial, sí que podrá utilizarla. El efecto dura hasta el inicio
de la siguiente fase de magia del jugador.
13
*Protección de Shallya: Hasta el inicio de la siguiente fase de magia del jugador, cualquier resultado de 6 para
herir causado a la unidad en la que se encuentra la sacerdotisa deberá ser repetido.
*Purificación: Selecciona una unidad amiga a 12”. Cualquier hechizo de Maldición activo sobre esa unidad será
dispersado automáticamente.
*Sanación: Restaura inmediatamente 1D3 heridas a la unidad en la que se incluya la sacerdotisa (1H si se trata de
cualquier unidad distinta a Infantería). Se pueden repartir entre ella misma, la unidad o cualquier otro personaje
que esté incluido. Puede utilizarse para restaurar miniaturas muertas de la unidad (que no sean personajes ni un
portaestandarte), pero nunca por encima de su número inicial.
14
NUEVOS OBJETOS MÁGICOS
Bienvcenidos a este ExtraReforged muy especial, puesto que contiene más de un centenar de nuevos objetos
mágicos, utilizables por casi todos los ejércitos. Se incluyen unos cuantos objetos mágicos comunes, entre los
que por fin encontraréis algunas famosas reliquias que aún no tenían reglas; y también se han repasado y adaptado
decenas de objetos mágicos perdidos de antiguos libros de ejército, que resurgen aquí en una nueva adaptación.
OBJETOS MÁGICOS COMUNES
Espada del Desafío (Arma mágica-Reliquia, 100 puntos)
Se dice que esta legendaria espada fue creada por los mismos Ancestrales, y confiere su energía interna a su
portador.
Sólo Orden. Arma de mano. Aumenta los atributos de Fuerza, Reistencia, Heridas y Ataques del portador en 1
punto. El poder de esta reliquia es tal que no puede verse afectada o destruida por efectos que anulen o destruyan
objetos mágicos.
Espada de Gromril (Arma mágica-Reliquia, 65 puntos)
Indudablemente forjada por los enanos, este arma cubierta de runas está tan afilada que es capaz de atravesar sin
esfuerzo cualquier armadura.
Sólo Orden. Arma de mano. Los impactos con este arma se resuelven con +1F y no permiten tirada de salvación
por armadura.
Espada de la Integridad (Arma mágica, 45 puntos)
Esta espada se encuentra perfectamente equilibrada, y además de descargar potentes golpes, también protege a su
portador volviéndolo más duro.
Arma de mano. Los impactos causados por este arma se resuelven con +1F. Además, otorga a su portador +1R.
Espada encantada (Arma mágica, 1 punto)
Incluso los hechiceros más noveles son capaces de encantar un arma con algunos conjuros sencillos.
Arma de mano.
Armadura de la Dureza (Armadura mágica, 35 puntos)
Las placas de esta armadura son terriblemente resistentes, y pueden detener incluso el más poderoso de los
golpes.
Armadura pesada. El portador puede repetir sus tiradas de salvación por armadura fallidas. Además, otorga a su
portador una tirada de salvación especial de 6+.
Armadura de Cuero Hechizada (Armadura mágica, 30 puntos)
Esta sencilla armadura posee un encantamiento que desvía los mejores golpes dirigidos a su portador.
Armadura ligera. Todas las tiradas para impactar y herir con resultados naturales de 6 contra el portador en
combate cuerpo a cuerpo deberán repetirse
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Escudo Inquebrantable (Armadura mágica, 10 puntos)
Este gastado escudo de metal contiene en su interior un potente encantamiento que es capaz de detener incluso
las acometidas más espantosas.
Escudo. Proporciona a su portador una tirada de salvación especial de 6+.
Yelmo Encantado (Armadura mágica, 10 puntos)
Este lustroso yelmo decorado con un crespón dracónico protege a su portador de los golpes enemigos mucho
más de lo que su delicada factura parece sugerir.
Yelmo (aumenta en +1 la tirada de salvación por armadura de su portador). Proporciona un bonificador adicional
de +1 a la tirada de salvación por armadura de su portador (para un total de +2).
Varita de Azabache (Artefacto arcano, 25 puntos)
Esta fina varita canaliza los vientos de la magia, haciendo más sencillo para el hechicero ejecutar sus conjuros.
El portador obtiene un bonificador de +1 en sus tiradas de lanzamiento de hechizos.
Báculo de Hechicero (Artefacto arcano, 20 puntos)
Este bastón pone al hechicero en sintonía con los mismos vientos de la magia.
Una vez por fase de magia propia, el portador podrá repetir la tirada de un único dado de energía al lanzar uno
de sus hechizos.
Piedra de Poder (Artefacto arcano, 20 puntos)
En el interior de esta piedra está acumulada una gran cantidad de energía de los Vientos de la Magia, que el
hechicero puede liberar para lanzar un poderoso hechizo.
Un sólo uso. El portador puede utilizarlo cuando vaya a lanzar un hechizo. La Piedra genera 2 dados de energía
adicionales para lanzar ese hechizo (ten en cuenta que los dados adicionales nunca cuentan para el límite de dados
que pueda utilizar un hechicero para lanzar un hechizo).
Pócima de los Héroes (Objeto hechizado, 25 puntos)
Se trata de una potente mezcla de hierbas y extrañas sustancias con un profundo color azul. Proporciona un
vigor y una fuerza increíbles durante un breve periodo de tiempo.
Un sólo uso. El portador puede beber la poción al comienzo de cualquier fase de combate cuerpo a cuerpo
propia o del oponente. Hasta el final de dicha fase, el portador obtendrá un bonificador de +1 a sus atributos de
Habilidad de Armas, Fuerza, Resistencia, Iniciativa y Ataques.
Pabellón Centelleante (Estandarte mágico, 25 puntos)
Esta brillante bandera centellea a la luz, y otorga a los guerreros que luchan bajo su presencia una velocidad
sobrenatural.
El portador y su unidad obtienen un bonificador de +2 a su Iniciativa.
Estandarte del Honor (Estandarte mágico, 10 puntos)
Los guerreros que luchen a la sombra de este estandarte nunca lo dejarán caer en manos enemigas.
Si la unidad que porta este estandarte se desmoraliza en un combate, este estandarte no puede ser capturado, y la
unidad lo retendrá.
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BRETONIA
Filo Heroico (Arma mágica, 30 puntos)
Poderosos encantamientos contra el mal protegen esta espada. Forjada bajo el sol del sosticio de verano y con su hoja
enfriada en sangre de mantícora, la magia de la espada es anatema para el mal.
Arma de mano. Los impactos con este arma se reuelven con +1F. Además, contra miniaturas de un Ejército de la Destrucción,
tiene la regla especial Heridas múltiples (2).
Armadura de la Devoción (Armadura mágica-Reliquia, 120 puntos)
Esta armadura fue forjada con encantamientos de protección mágica, hasta tal punto que la vuelve totalmente resistente a ella.
Esto hace que sus portadores avancen directamente hacia el enemigo, con un valor insensato rozando la estupidez.
Solo Caballeros. Armadura Pesada. Su portador será totalmente inmune al efecto de cualquier hechizo que le afecte. Eso no
quiere decir que el hechizo se disperse, si no que él no se verá afectado (pero otras miniaturas si). Además, las armas magicas
perderán sus propiedades si atacan al portador. Adicionalmente, el portador obtiene la regla Estupidez, pero deberá chequear
con 3D6 y restar el dado con el menor resultado.
Báculo radiante (Artefacto arcano, 30 puntos)
En las manos adecuadas, este báculo se convierte en una poderosa herramienta para los defensores de Bretonia, pues canaliza
el propio poder de la naturaleza potenciando a la hechicera que lo empuña.
Otorga un +1 al lanzamiento de los hechizos de su portadora. Adicionalmente, tras determinar sus hechizos, puede cambiar
uno de sus hechizos por otro del mismo saber a su elección.
Trofeo de la Justa (Objeto hechizado, 35 puntos)
Se trata de una banda ricamente decorada, con los bordes dorados y con multiples flores de lis, asi como el escudo de armas
de la casa de la doncella que lo entregó. Antes de entrar en combate, justo cuando los nobles caballeros rezan a la dama, su
portador lo agarra mientras pronuncia su plegaria y su juramento de combate, dotandole de una confianza absoluta.
Solo caballeros. Sí el portador está luchando en un desafío, obtendrá un +1 a su salvacion especial por la Dama (máximo
3+). Además, podrá repetir las tiradas para impactas, herir y salvaciones por armadura fallidas mientras luche en un desafío.
Pequeño Escudero (Objeto hechizado, 15 puntos)
Algunos caballeros acuden con sus escuderos al campo de batalla. Si bien muchos se quedan atrás en el campamento, o
forman unidades de caballeria ligera u hostigadros, algunos montan con su señor (o corren detrás) para atenderlo en cualquier
momento. El escudero siempre elegirá el arma mas adecuada, que ademas estara bien cuidada y lista para su uso.
Solo caballeros. Puedes colocar una pequeña miniatura junto al personaje para representarlo. No se le puede atacar, pero si el
personaje es retirado como baja o pierde este objeto por alguna razón, retira la miniatura de la mesa. El portador puede
escoger que arma usar en cada ronda de combate. Además, el portador obtiene la regla Poder de Penetración.
Estandarte de la Resistencia (Estandarte mágico, 25 puntos)
El sencillo bordado que tiene este estandarte oculta un poderoso símbolo capaz de repeler incluso los ataques más potentes.
Aumenta la tirada de salvación del portador y su unidad por el Favor de la Dama a 4+ contra proyectiles y proyectiles
mágicos.
Estandarte de los Caballeros Noveles (Estandarte mágico, 10 puntos)
Este viejo estandarte hecho jirones ha viajado a lo largo y ancho del Viejo Mundo, ha sido azotado por los gélidos vientos
del Territorio Troll y ha perdido su color en los ardientes desiertos de Arabia. Infunde un celo y una fuerza sagrada en los
guerreros que luchan a su sombra.
Sólo unidades de Caballeros noveles. Los caballeros de la unidad obtienen la regla especil Carga devastadora, aunque deberán
realizar los chequeos de Liderazgo causados por su regla Impetuosos tirando 3D6 y descartando el resultado más bajo.
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