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ESPECIALIZACION EN UNA HABILIDAD PROEZAS DE SALUD

COSTO: 1 Pt de Destino. Cuando sacas Critico en tu tirada, - ESCUDO DEL DESTINO. Una vez por escena, tu o un
puedes escoger entre INVOCACION GRATUITA o ganar 2 aliado evade una CONSECUENCIA LEVE.
IMPULSOS. Ejemplos: - ARMADURA DEL DESTINO. Una vez por partida, tu o
un aliado evade una CONSECUENCIA MODERADA.
PROEZAS -- EMBAJADOR
AGILIDAD DE PUMA. +2 ATLETISMO
+2 CARISMA
- ESENCIA DEL DESTINO. Una vez por partida puedes
gastar un Pt de Destino y negar 1 CONSECUENCIA GRAVE
- DISPARO CERTERO +2 DISPARAR - DURABILIDAD. Una vez por escena al recibir una

平衡 - MANIPULADOR. +2 ENGAÑAR
- RESISTENCIA OSO. +2 FÍSICO
- DETECTIVE +2 INVESTIGAR
CONSECUENCIA, la reduces a una menor.

- FURIA BERSEKER Recibes una INVOCACIÓN


- GUERRERO +2 PELEA gratuita por cada casilla de CONSECUENCIA recibida.
- IMPONENTE +2 PROVOCAR - MARTIR. Costo: Marca 1 CONSECUENCIA. Recibes
- ERUDITO +2 SABER bonificación en tu tirada igual al valor de la
- ESCURRIDIZO +2 SIGILO CONSECUENCIA que te hallas auto-infligido.
- ENTEREZA +2 VOLUNTAD - RESISTIR DOLOR. Tus casillas de CONSECUENCIA
producen menos dolor. ( 2/-1 ) - ( 4/-3 ) - ( 6/-5 )
PROEZAS DE ESTRES - AGUANTE. Tus casillas de CONSECUENCIA absorben
- RESISTENCIA FÍSICA. (FÍSICO) +1 daño adicional . ( 3/-2 ) - ( 5/-4 ) - ( 7/-6 )
Agregas una casilla adicional de ESTRES FISICO
- CLARIDAD MENTAL. (VOLUNTAD) - CICATRIZACIÓN RÁPIDA. Tus casillas de
Agregas una casilla adicional de ESTRES MENTAL. CONSECUENCIA MODERADA se curan a la velocidad de una
- TEMPLO ESPIRITUAL (FISICO) LEVE. (Reposo y 1 escena)
Recibes ESTRES MENTAL en lugar de ESTRES FISICO - CICATRIZACIÓN EXTRAORDINARIA. Tus casillas de
- ESCUDO DE MANA. (VOLUNTAD) CONSECUENCIA GRAVE se curan a la velocidad de una
Recibes ESTRES FÍSICO en lugar de ESTRES MENTAL. MODERADA. (Reposo y 1 partida)
- REGENERACIÓN. Recibes una casilla adicional llamada
- PODER INTERIOR. CONSECUENCIA EXTREMA, absorbe 8 puntos de daño. Se
Costo: Tachas 1 casilla de ESTRES FISICO para ganar +2 cura a la velocidad de una GRAVE. (Reposo y varias partidas)
a tu tirada en una habilidad física: Atletismo, Disparar,
Físico, Pelear, Sigilo, etc. PROEZAS PARA SUSTITUIR HABILIDAD
- LIBERAR LA MENTE.
Completamente reemplaza una HABILIDAD por otra. Ejem:
Costo: Tachas 1 casilla de ESTRES MENTAL para ganar
+2 a tu tirada en una habilidad mental: Carisma, Empatía,
- LANZADOR / ELFO. ATLETISMO --> DISPARAR
Engañar, Investigar, Percepción, Saber, etc.
- ARTE MARCIAL / LATIGO ATLETISMO --> PELEA
- KI / “LA FUERZA” PELEA --> DISPARAR
PROEZAS DE MANIPULACION TEMPORAL - COMMANDO / MUTANTE. DISPARAR --> PELEA
- ARCANO SABER --> PELEA
- PARADOJA. - SOBRENATURAL PELEA --> PROVOCAR
Una vez por escena tu, o un aliado puede repetir su tirada - GLADIADOR / GIGANTE FISICO --> PELEA
como si hubieras gastado un Pt de Destino. - FANATICO / PALADIN. VOLUNTAD --> PELEA
- MALA SUERTE. - POSESION. PROVOCAR --> PELEA
Una vez por escena, un oponente debe repetir su tirada. - ING. PERSONALIZADA 1. MAQUINAS --> PELEA
Como si el oponente hubiera usado un Pt de Destino. - ING. PERSONALIZADA 2. MAQUINAS --> FISICO
- ANTICIPARSE - ING. PERSONALIZADA 3. MAQUINAS --> DISPARAR
Tiras 8 dados en tiradas de Iniciativa. - JUSTICIERO MILLONARIO. RECURSOS --> PELEA
CURACION Y PROEZAS PROEZAS DE ATAQUE
Para eliminar o reducir una CONSECUENCIA. Tiras la - FRACTURAR DEFENSA. Cuando empatas una tirada de
HABILIDAD opcional CURACIÓN. La dificultad es: ataque , ganas 1 IMPULSO. En lugar de ello, 2 IMPULSOS.
LEVES = 2 y una escena en reposo. - ROMPE DEFENSAS. Al sacar CRITICO en una tirada de
MODERADAS = 4 y una partida con cuidados. ataque , puedes reducir 1 punto de daño y cambiarlo por 1
GRAVES = 6 y una o mas partidas con cuidados intensivos. impulso. Es decir 2 + 1 impulso.
EXITO: Se cura/reduce. FALLO: Continua / Empeora (critico) - LASTIMAR. Al sacar CRITICO en una tirada de ataque en
lugar de infligir ESTRES, puedes infligir una
- SANAR / BENDECIR. Puedes usar CARISMA en lugar de CONSECUENCIA LEVE, a cambio de no ganar impulsos ni su
CURACIÓN al tratar CONSECUENCIAS de los demás. Un INVOCACION GRATUITA.
ASPECTO tuyo refleja tu cualidad: “Divino”, “Chamán”, - PALIZA. Cuand0 inflijas una CONSECUENCIA puedes
“Zodiaco”, etc. Usarlo en ti mismo eleva la dificultad +2 gastar un Pt de DESTINO para agravarla a una mayor.
- INCANSABLE. Puedes cambiar 1 IMPULSO por borrar tu
- MEDICO / CURANDERO. Puedes usar SABER en lugar de primera casilla de ESTRES, 2 por la 2a. así sucesivamente.
CURACION. No puedes proporcionarte cuidados a largo plazo,
por lo que solo puedes Reducir las CONSECUENCIAS LEVES o - APUNTAR / CONCENTRACIÓN. Ganas +1 a tu tirada
MODERADAS en ti mismo. por cada turno que pases apuntando / concentrado. Por lo que
no puedes realizar otras acciones en combate.
- GELES / POCIONES / HECHIZOS, SEMILLAS. Cualquier - GRANADERO. Costo 1 PD . Ganas +1 por cada objetivo
objeto o concepto puede tener PLANTILLA DE HABILIDADES. al dividir tu tirada entre ellos.
Con las PROEZAS adecuadas podría ser una maquina - DEVASTACION. Costo 1 PD . Una vez por partida.
regeneradora, botiquines, vial de salud, hechizo curativo, etc. Ganas +2 por cada objetivo al dividir tu tirada entre ellos.

PROEZAS PARA CREACION DE VENTAJAS PROEZAS DE DEFENSA


Todas las HABILIDADES se usan para diferentes tiradas que - BLOQUEO --> B. EXPERTO --> B. PERFECTO.
lo engloban, si eliges un campo especifico ganas +2 a la tirada Cuando empatas una tirada de defensa , tu oponente gana
para crear ventajas, o puede ser meramente narrativo. 1 impulso. En lugar de ello, lo evitas. Puedes tomar esta
- VELOZ. +2 ATLETISMO si es una persecución. PROEZA hasta 3 veces y ganar 1 ó 2 impulso respectivamente.
- CORRER EN VERTICAL. +2 ATLETISMO vs variable. - DEFENSOR. Cuando sacas CRITICO en una tirada de
- INSPIRAR A LAS MASAS. Al realizar un discurso puedes defensa , ganas 1 impulso. En lugar de ello ganas 2.
realizar una tirada de CARISMA sin dividirla. - CONTRA-ATAQUE. Requisitos: BLOQUEO PERFECTO
- TELEKINESIS. Puedes mover objetos a distancia que no o DEFENSOR. En lugar de ganar 2 impulsos. Puedes infligir
requieran mucha fuerza como palancas, cortar fruta. 2 puntos de ESTRES.
- CAMUFLAJE ACTIVO. +2 a tu tirada de SIGILO si estas
quieto, +1 si caminas. Aun te pueden detectar si haces ruido, PROEZAS INVOCANDO ASPECTOS
chocas con algo o superan tu tirada.
- CONO DEL SILENCIO. +2 a tu tirada de SIGILO para no Apuestalo todo o nada. Uno de tus ASPECTOS debe ser incluido
hacer ruido. en la PROEZA para CREAR VENTAJA. Ejemplo:
- EXCELENTE SENTIDO: Oido / vista / olfato / tacto /
gusto. Ganas +2 en percepción en tiradas relacionadas al ARTE SOMBRIO. Puesto que soy un Ninja oscuro, me
sentido elegido. envuelvo en sombras, aparezco detrás del oponente y gano +2
- CAMINAR SOBRE: AGUA / TECHO / FILO / FUEGO. en la tirada a menos que saque 2 o mas en PERCEPCION
- CARGAR PESO. Ganas +2 en tiradas si es para levantar ATROPELLAR. +2 a menos que saque 2 en ATLETISMO.
peso o moverlo. ESQUIVAR. +2 a menos que saque 2 en ATLETISMO
- BARATIJAS UTILES. Tu equipo básico incluye casi FINTAR. +2 a menos que saque 2 en PERCEPCIÓN
cualquier cosa. Tira la HABILIDAD apropiada para sacar algo AGUIJONES. +2 a menos que saque 2 en FÍSICO
relacionado: Libros: SABER, Mapas PERCEPCIÓN, etc. ESCAMAS. +2 a menos que saque 2 en FÍSICO
RETO/BURLA. +2 a menos que saque 2 en VOLUNTAD

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