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Resumen de reglas de inicio rápido LldC 7ª ed.

MECÁNICA GENERAL Reglas de combate cuerpo a cuerpo • Medicina puede hacer recuperar 1D3 PV
Tiradas de habilidad y niveles de dificultad Cada vez que te ataquen podrás contraatacar o tras una hora de tiempo, con instrumental
Se solicitan tiradas de habilidad durante las si- esquivar, haciendo tiradas enfrentadas. y suministros adecuados. Aplicar Medicina
tuaciones dramáticas. Se tira 1D100 y se debe • Si contraatacas, usa Combatir. Necesitas un a un moribundo permite hacer una tirada
obtener igual o menos que el valor de habilidad nivel de éxito mayor que tu atacante. de recuperación al cabo de una semana.
(éxito normal), la mitad (éxito difícil) o la quin- • Si esquivas, usa Esquivar. Tu atacante nece- • Si un personaje recibe una cantidad de
ta parte (éxito extremo). sita un nivel de éxito mayor que el tuyo. puntos de daño igual o mayor a sus PV
Si en la tirada de ataque se obtiene un ÉXITO máximos de un solo golpe muere de for-
PIFIA (el peor) - FRACASO - ÉXITO NOR- EXTREMO se causa daño adicional. Las armas ma instantánea.
MAL - ÉXITO DIFÍCIL - ÉXITO EXTREMO romas causan máximo del arma y bonificación
- CRÍTICO (el mejor) EVOLUCIÓN DEL INVESTIGADOR
al daño (BD) máxima. Las armas empaladoras Cuando se supera, hay que marcar la casilla
(hojas y balas) causan el daño máximo del arma
Forzar la habilidad de la habilidad para aumentarla al final de la
más la BD, más un dado adicional correspon- aventura. Haz una tirada por cada una de las
Se puede repetir una tirada si se justifica narra-
diente al daño del arma. Contraatacando solo habilidades marcadas. Si obtienes un resultado
tivamente, pero los riesgos serán mayores. Si se
se puede obtener el daño normal. MAYOR que tu puntuación de habilidad, pue-
falla, el guardián podrá hacer que el Investiga-
dor sufra una consecuencia terrible. Reglas de armas de fuego des añadir 1D10 al valor de la misma.
• Actúan en DES+50 a la hora de determi-
Tirada enfrentada
nar el orden de los turnos. DAÑO DE LOS ATAQUES
Se miden a mayor nivel de éxito. Si empatan
• Si se dispara 2 o 3 veces con un arma corta Ataques sin armas (humano): 1D3 + Bonificación al daño
los niveles de éxitos, vence el que mayor pun-
en un solo asalto se aplica un dado de pe- Cuchillo pequeño: 1D4 + Bonificación al daño
tuación tenga en su habilidad. Si son iguales
nalización a los disparos. Machete: 1D8 + Bonificación al daño
deberán tirar 1D100 de nuevo para desempatar,
• Si estás a bocajarro (a una distancia igual o Palo pequeño: 1D6 + Bonificación al daño
ganando el que obtenga menor resultado.
menor a la quinta parte de la DES del ob- Bate de béisbol: 1D8 + Bonificación al daño
Dados de bonificación y penalización jetivo multiplicado por 0,3m, ¡toma ya!), Arma corta (pistola): 1D10
Se obtienen en situaciones de ventaja o desventaja. obtienes un dado de bonificación. Escopeta: 4D6 (a corto alcance, 2D6 en otros casos; no empala)
Se pueden acumular y se cancelan uno a uno. Al Puedes ponerte a cubierto haciendo una tirada Fusil: 2D6+4
hacer la tirada, se tira un dado adicional de dece- de habilidad de Esquivar. Con éxito, las tiradas
nas y se utiliza el que haya obtenido mejor resulta- del atacante para impactar recibirán un dado EPISODIOS DE LOCURA
do (las menores decenas) en el caso de un dado de de penalización, pero renuncias a tu ataque (y 1. Amnesia: el investigador olvidará, durante
bonificación y el de peor en caso de penalización. si ya se ha hecho en este asalto se renuncia al 1D10 asaltos, los acontecimientos que han tenido
SUERTE del asalto siguiente). lugar desde la última vez que se encontró a salvo.
Cuando lo que se pretenda conseguir no depende Maniobras de combate 2. Discapacidad psicosomática: el investigador
del investigador sino a la caprichosa mano del Si se pretende desarmar, derribar o atrapar a padece cequera psicosomática, sordera o parálisis
destino. Si debe realizarse una tirada conjunta, la un adversario aplicándole penalización en las de una o varias extremidades durante 1D10 asaltos.
hace el que menos puntuación tenga del grupo. acciones hasta que consiga liberarse, se usa la 3. Violencia: una niebla roja engulle al investiga-
REGLA OPCIONAL: Tras una tirada de habilidad o carac- dor explotando en una oleada de violencia y des-
terística se pueden gastar puntos de suerte para modificarla con un habilidad Combatir (pelea). Si el que está llevan-
coste de 1 por 1. No se permite en tiradas de Suerte, Cordura, do a cabo la maniobra tiene una complexión trucción indiscriminadas hacia su entorno, alia-
tiradas forzadas, para conseguir resultados críticos o evitar pifias, menor que su adversario, recibirá un dado de dos y enemigos por igual durante 1D10 asaltos.
ni para ignorar el funcionamiento defectuoso de armas de fuego. penalización por cada punto hasta un máximo 4. Paranoia: el investigador sufre paranoia
Gastar suerte no marcará la habilidad para su mejora.
de dos. Si un oponente supera la Corpulencia aguda durante 1D10 asaltos. ¡Todos están en
CORDURA del atacante por tres puntos o más cualquier su contra! ¡No se puede confiar en nadie! Les
Es una tirada de porcentaje. Si el resultado es maniobra será ineficaz. espían, traicionan, todo es una farsa...
mayor, se pierde una cantidad mayor que si el 5. Allegado: revisa las anotaciones de Allega-
resultado es igual o menor, que se pierden me-
Superado
Cuando los adversarios le superan en número dos en el trasfondo del personaje. El investiga-
nos puntos o incluso ninguno. Se representa dor confunde a otra persona de la escena con
el personaje estará en desventaja. Una vez haya
como 0/1D6 siendo el primer número o dado su allegado durante 1D10 asaltos. Considera la
contraatacado o esquivado en el asalto, todos
lo que se pierde si se supera la tirada y el segun- naturaleza de la relación, pues el investigador
los ataques CaC que se hagan contra él se reali-
do lo que se pierde si se falla. actuará en consecuencia.
zarán con un dado de bonificación (no se apli-
Si un investigador pierde 5 o más puntos de 6. Desmayo: el investigador se desmaya y recu-
ca a ataques con armas de fuego).
Cordura en una sola tirada, sufrirá un trauma perará el conocimiento tras 1D10 asaltos.
emocional considerable. Deberá tirar 1D100 Puntos de vida, heridas y curación
7. Huir presa del pánico: el investigador no pue-
y si el resultado es menor que su Inteligencia Con 0 puntos se cae inconsciente. Con un gol-
de evitar huir tan lejos como sea posible por cual-
(INT) habrá comprendido lo sucedido y enlo- pe de igual o más de la mitad de sus PV es una
quier medio que haya a su disposición, incluso
quecerá de forma temporal (1D10 horas). Herida grave (tirada de CON o caer inconscien-
aunque eso siguifique llevarse el únivo vehículo y
Al fallar una tirada de cordura el Guardián con- te). Si con una Herida grave caes a 0 PV quedas
dejar a todos atrás. Lo hará durante 1D10 asaltos.
trola al Investigador unos instantes gritando, Moribundo y debes superar CON al final de
8. Histeria física o estallido emocional: el
apretando el gatillo del arma sin querer… cada asalto posterior o morir.
investigador queda incapacitado por la risa, el
Si el Investigador sufre una locura temporal, po- • Sin Herida grave recuperas 1 PV al día.
llanto, chillidos, etc. durante 1D10 asaltos.
drá sufrir alucinaciones. Solo podrá discernirse la • Con Herida grave debes hacer una tirada
9. Fobia: el investigador adquiere una nueva fo-
realidad solicitando una Tirada de toma de con- de recuperación (CON) al cabo de cada
bia (como claustrofobia o catsaridafobia) y, aunque
ciencia (COR). Si hay éxito se distingue la alucina- semana recuperando 1D3 PV o 2D3 con
el origen no se encuentre presente, imaginará
ción pero si se fracasa se sumerge más en la locura. éxito extremo. Desaparece la condición si
que sí lo está durante 1D10 asaltos.
se recuperan la mitad o más de los PV o si
COMBATE 10. Manía: el investigador adquiere una nueva
ha habido éxito extremo.
Se actúa por orden de puntuación de DES. El que la manía (como ablutomanía, pseudomanía o helminto-
• Los Primeros auxilios hacen recuperar 1
tenga más alta actuará primero, por turnos dentro de manía) y deberá intentar satisfacerla durante los
PV o eliminar la condición moribundo.
asaltos. No se pueden forzar las tiradas de combate. próximos 1D10 asaltos.

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