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FLAMES OF WAR.

TABLA DE REFERENCIA RPIDA


SECUENCIA TIRADA PARA IMPACTAR CHEQUEO DE HABILIDAD (SKILL TEST) CHEQUEO DE MOTIVACIN MANDO DE COMPAA
INICIO DEL OBJETIVO TIRADA EXPERIENCIA TIRADA MOTIVACION TIRADA -Repite, una vez, cada CHEQUEO DE MOTIVACIN fallado si el elemento//peana
TURNO -Reclutas (Conscript) 2+ -Reclutas (Conscript) 5+ -Desganados (Reluctant) 5+ de Mando de Pelotn est situado a 15 cm. o menos del elemento/peana Mando de
1-Movimiento -Entrenados (Trained) 3+ -Entrenados (Trained) 4+ -Confiados (Confident) 4+ Compaa.Cuando los efectivos de la COMPAA son inferiores a la mitad, al inicio
2-Disparo -Veteranos (Veteran) 4+ -Veteranos (Veteran) 3+ -Intrpidos (Fearless) 3+ del turno realiza CHEQUEO MOTIVACIN. Si fallas, partida finalizada(Derrota).
3-Asalto

INICIO DEL TURNO (chequeos) 1-PELOTN ATURDIDO (PINNED DOWN) 2- REMONTAR TRIPULACIN EN VEHCULOS 3-DESATASCAR VEHCULOS (BOGGED DOWN)
1-Pelotn aturdido (Pinned Down) Realiza un CHEQUEO DE MOTIVACIN por cada Realiza un CHEQUEO DE MOTIVACIN por cada tripulacin Realiza un CHEQUEO DE HABILIDAD (SKILL TEST) por cada
2-Remontar tripulacin en vehculos Pelotn Aturdido. Pasan a la accin si lo superan. de vehculo que estn EVACUADOS (Bailed Out). Si superan Vehculo Atascado (Bogged Down). Si superan el chequeo, el
3-Desatascar vehculos el chequeo, remontan el vehculo y pasan a la accin. vehculo pasa a la accin.

SECUENCIA 1: DISTANCIA DE MOVIMIENTO TERRENO ACCIDENTADO DISTANCIA DE MANDO DE PELOTN


MOVIMIENTO TIPO DE ELEMENTO (MOBILITY)............CARRETERA.TERRENO TERRENO (DIFICIL / MUY DIFICIL ) EXPERIENCIA TANQUES OTROS
1-Selecciona un Pelotn (road) ABIERTO ACCIDENTADO ( Rough Terrain) -Recluta (Conscript) 5 cm contacto
2-Mueve cada VEHCULOS (TANK, TRANSPORT TEAM) (cross country) (rough terrain) TERRENO DIFICIL.- los vehculos que -Entrenado (trained) 10 cm 5 cm
elemento/peana -ORUGAS (Fully-tracked). 30 cm 30 cm 20 cm entran o cruzan, realizan un CHEQUEO: -Veterano (veteran) 15 cm 10 cm
3-Selecciona un nuevo -SEMIORUGAS Y JEEPS (half-tracked, jeeps).40 cm.30 cm 10 cm 2+ siguen movimiento, si no superan PASAJEROS EN VEHCULOS
Pelotn -RUEDAS (wheeled)...40 cm.20 cm10 cm quedan ATASCADOS (Bogged Down) -Elementos adyacentes (tocando peana)
-CARROS (wagons).15 cm 15 cm10 cm montan en vehculo antes de movimiento.
ELEMENTOS INFANTERA (INFANTRY TEAM) TERRENO MUY DIFICIL.- los vehculos -Elementos desmontan adyacentes (tocando peana)
-INFANTERA Y ZAPADORES (infantry, pioneers).15 cm .15 cm15 cm que entran o cruzan (slo pueden orugas), antes de movimiento.
-CABALLERA (cavalry)25 cm.25 cm15 cm realizan CHEQUEO DE HABILIDAD: si ATRINCHERARSE (Dinning In/Dug In)
ELEMENTOS ARTILLERA superan continan, si no superan quedan Infantera/dotacin puede elegir Atrincherarse en
-CAONES DESPLAZADOS A MANO... 10 cm.5 cm.5 cm ATASCADOS (Bogged Down) lugar de Movimiento, superando un CHEQUEO
(manhandled guns) DE EXPERIENCIA (Skill test).

SECUENCIA 2: DISPARO CADENCIA DE DISPARO 3-TABLA PARA IMPACTAR 4-TIRADA DE SALVACIN POR BLINDAJE 4-OTRAS SALVACIONES NORMALES
1-Selecciona un pelotn para disparar CdD (N DE DADOS) OBJETIVO TIRADA Realiza: TIRA 1D6 Y SUMA OBJETIVO TIRADA DE SALVACIN
2-selecciona un pelotn enemigo como objetivo (Rate of Fire- ROF) -Recluta (Cosncript) 2+ -El Valor de Blindaje(Frontal / Lateral/ Superior) -Infantera 3+
3-realiza TIRADA PARA IMPACTAR. - CdD (ROF)= 1 si ha movido -Entrenado (trained) 3+ -Alcance a ms de 40 cm : +1 -Artillera 5+
4-realiza las TIRADAS DE SALVACIN y o va a asaltar. -Veterano (veteran) 4+ Compara resultado con VALOR ANTITANQUE -Vehculos transporte 5+
las TIRADAS DE POTENCIA DE FUEGO. - CdD (ROF)= 1 si est aturdida (AT) del arma que ha impactado Si superan = salvados. Si no superan y estn prote-
5-selecciona un nuevo pelotn y repite la (Pinned Down) modificadores: gidos*=chequeo pot.fuego, si no protegidos= KO.
secuencia. +1 si objetivo a ms de 40 cm. 1- Si la tirada de salvacin por blindaje es
6-coloca un marcador de ATURDIDO (Pinned MARCHA FORZADA +1 si objetivo est cuerpo a tierra SUPERIOR al valor AT del arma, el disparo es *COBERTURA A PRUEBA DE BALAS
Down) al lado de los pelotones que hayan (at the double) (Gone to Ground). desviado. (Bulletproof Cover)
sufrido 5 o ms bajas. -Siempre en lnea recta. +1 si objetivo disimulado/cubierto 2- Si la tirada de salvacin por blindaje es -Si la infantera o artillera no est en cobertura, es
-No aprox. menos 10cm. enemigo (Concealed) INFERIOR destruida si falla salvacin
-No puede disparar. +1 si CdD (ROF) = 1 y moviendo y al valor AT del arma, es daado; tira otro dado y: -Si la infantera o artillera est en cobertura, y ha
VALOR ANTITANQUE. -El enemigo dispara doble ROF de disparando a la vez. - si resultado SUPERIOR O IGUAL a fallado la salvacin; el jugador que dispara debe
Si el arma dispone de 2 Valores: dados si el blanco va a marcha POTENCIA DE FUEGO del arma que dispara: tirar 1D6 y comparar el resultado con la Potencia de
el 1 es en FUEGO DIRECTO y el 2 en forzada. destruido. Fuego del arma (Firepower): resultado superior o
FUEGO INDIRECTO (BOMBARDEO). -No puede asaltar. - si resultado INFERIOR a POTENCIA FUEGO igual, objetivo destruido, si es inferior no le ocurre
ATURDIDO (Pinned Down) CHEQUEO de MORAL (POR del arma que dispara: daos insignificantes, pero nada.
Si un pelotn recibe al menos 5 DISPAROS / POR ASALTOS) tripulacin EVACUADA (Bailed Out)
CUERPO A TIERRA/CAMUFLADO Impactos en la fase de disparo, -chequeo con xito contina.
ser ATURDIDO. -chequeo fallido, retirar como baja. 3- Si tirada de salvacin por blindaje es IGUAL al
(Gone to Ground)
INFANTERA / ARTILLERA / CAN Infantera, caones y vehculos NO realiza chequeo un pelotn con valor AT del arma que dispara, tira otro dado y:
Un elemento/peana puede decidir ponerse en de transporte no pueden mover mitad o ms de sus elementos. - si resultado SUPERIOR O IGUAL a PASAJEROS EN VEHCULOS
CUERPO A TIERRA/CAMUFLADO, pero hacia el enemigo, se esconden SI realiza chequeo un pelotn por POTENCIA DE FUEGO del arma que dispara: -Si un transporte es destruido, impactado tira 1D6
(no pueden mover, ni disparar) debajo de la mitad de sus elementos tripulacin EVACUADA (Bailed Out) por elemento/peana (infantera, can) transporta-
mientras no podr mover ni disparar.
que ha sufrido, al menos, 1 herida o - si resultado INFERIOR a POTENCIA DE do, con 5+ la peana se salva.
ha quedado Aturdido (Pinned Down) FUEGO del arma que dispara: disparo desviado. -Si un vehculo blindado es evacuado (Bailed Out)
TANQUES EVACUADOS -Se realizan al final del combate. desmontan inmediatamente.
(Bailed Out) -Sin Elemento Mando, fallo La INFANTERA, si no ha movido, se considera
No pueden disparar, mover o disparar automtico. que est DISIMULADA(Concealed).
contra asaltos
SECUENCIA 3: ASALTO 1- CARGA AL CONTACTO 3-ATACANTES EN ASALTO 4-CHEQUEO DE MOTIVACIN 5-CONSOLIDAR LA POSICIN
1-Selecciona el pelotn que Pelotn asaltando mueve 10 cm. Todo Elemento/peana en contacto con el ene- - Si hay supervivientes, CHEQUEO DE Al final de fase de Asalto, todos elementos/peanas
efecta el asalto y llevalo hacia el enemigo, tocando peana migo o a 5 cm. mximo, puede luchar MOTIVACIN: enemigos a 10 cm. o menos, que estn ATURDIDOS
al contacto. (no se beneficia de cobertura) (despus de fuego defensivo). -si SUPERAN= contraatacan. (bailed out) o ATASCADOS (bogged down), son
2-Fuego Defensivo. Si el Pelotn ha: DISPARADO Cada elemento/peana atacante realiza un -Si FALLAN= huyen y quedan ATURDIDOS eliminados.
3-Resolver el Asalto. ESTACIONARIO CON TODO CHEQUEO DE HABILIDAD (Skill test), si (Pinned Down). El VENCEDOR puede CONSOLIDAR la posicin,
4-Chequeo de Motivacin del CdD/ATURDIDOS/ SIN MANDO/ supera provoca una baja. Si en Huida quedan a 10 cm. o menos del haciendo un movimientos de 10 cm. en cualquier
defensor y contra ataque MARCHA FORZADA, no puede 3-SALVACIONES EN ASALTO atacante, son eliminados. direccin.
(repetir la operacin). Asaltar. Infantera, Caones y No blindados no tienen Si no tienen Pelotn de Mando, fallan ASALTO DE RUPTURA.
5-Los vencedores Consolidan 2- FUEGO DEFENSIVO salvacin. Automticamente el CHEQUEO. Al CONSOLIDAR la posicin, se puede llegar a otro
la posicin. El Pelotn enemigo, ESTTICO, Un Blindado utiliza su blindaje superior: tira Si el atacante es un TANQUE, los defensores Asalto, cumpliendo los requisitos para ello.
6-Seleccionar otra seccin que dispara a los asaltantes.(toda CdD) 1D6 por impacto y aade el factor blindaje deben superar dos CHEQUEOS consecutivos para (PERMITIDO,SOLO UNA VEZ POR PELOTN)
efecta el asalto y repetir. Si el asaltante recibe 5 impactos, es superior del vehculo. Compara resultado con poder contraatacar.
ATURDIDO (pinned down), ANTITANQUE de la Infantera: TANQUES EN ASALTOS
retrasarn 10 cm. -Si mayor que Anticarro, no daado. 4-DEFENSOR CONTRA ATACA -No puede asaltar a otros TANQUES/TRANSPORTES
su posicin. (los blindados no -Si inferior que Anticarro, daado. -Realiza CHEQUEO DE HABILIDAD(Skill test) -ATASCADO (Bogged Down) o ATURDIDO (Bailed
retroceden). -Si igual que Anticarro, Evacuados . y si superan, mueven un mximo de 10 cm. al Out) ni mueve ni asalta.
Los TANQUES utilizan, para contacto. Puedes decidir huir, con la distancia -Si asalta a Infantera/Can en zona boscosa, edificio,
rechazar FUEGO DEFENSIVO, ARTILLERA / TRANSPORTES mxima en opuesto al atacante, pero si finalizas a o terreno accidentado, realiza CHEQUEO.Si supera=ok
su blindaje LATERAL. -Vehculos Blindados realizan salvaciones distancia de movimiento enemigo, eliminado. (el Si no supera=queda ATASCADO(Bogged Down) y si
usando su factor de blindaje Superior. TANQUE puede huir en cualquier direccin). pierde el combate es eliminado.
-Equipos de Infantera tienen 2 en Anti-tanque REALIZAR RONDA DE ATAQUES ALTER- -FUEGO DEFENSIVO: slo utiliza
o ver reglas especficas. NOS hasta que haya un vencedor. AMETRALLADORA,
-La Artillera no puede Asaltar, pero la (NO PUEDE UTILIZAR CAN CONTRA
dotacin se puede defender. La INFANTERIA ASALTANDO TANQUES ASALTOS)
Debe superar un CHEQUEO MOTIVACIN.

ARTILLERA: SECUENCIA 1- APUNTAR AL OBJETIVO 2-TIRADA PARA APUNTAR (AJUSTAR) EL BOMBARDEO 4-TIRADA PARA DESTRUIR UN TANQUE O TROPAS
1- BOMBARDEO (Apuntar al objetivo) - El OBSERVADOR ( Comandante de El observador dispone de 3 intentos por turno: (PLANTILLA) A CUBIERTO (excepto escudos Artillera y Muros)
o FUEGO DIRECTO(con Visin Directa) Compaa/ Observador de Artilleria/Man- EXPERIENCIA OBJETIVO TIRADA POTENCIA DE FUEGO
2- Tirada para APUNTAR el disparo. do o Elemento-peana de Pelotn) debe de RECLUTAS (conscript) 2+ (Firepower) TIRADA
3- Tirada para IMPACTAR elementos tener el Objetivo en su campo de visin. ENTRENADOS (trained) 3+ 4+ No puede destruir
bajo la plantilla. (Solo Bombardeo) Elige el punto central objetivo. VETERANOS (veteran) 4+ 3+ 6
4- Tiradas de SALVACIN y tiradas (ELIGE SI BOMBARDEO O FUEGO -Distancia entre observador y objetivo a ms de 40 cm.+1 2+ 4+
de POTENCIA DE FUEGO. DIRECTO). -Elemento enemigo es Disimulado/Escondido(Concealed).+1 1+ 2+
5- Colocar un MARCADOR de ATUR- -Elemento enemigo Cuerpo Tierra/Camuflado (Gone to Ground).+1 4-TIRADA DE SALVACIN
DIDO (Pinned Down) detrs de los BOMBARDEO -Comandante de Compaa hace de Observador.+1 -Realiza la tirada de SALVACIN por blindaje
elementos/peanas impactados por la -Lo gua el O.A. o Comandante de Compa- -MORTEROS: REPITEN 1 INTENTO FALLIDO o cobertura.;
Artillera(Solo bombardeo) a e indica el punto central del objetivo. -Si ELEMENTO/PEANA objetivo recibe 1 o ms impactos por - Con TANQUES usa el blindaje superior,
-La ARTILLERA debe de estar en Zona Bombardeo, queda ATURDIDO (Pinned Down). - Vehculos sin Blindaje: 5+.
(O.A = Observadores de Artillera) de Mando de Pelotn e inmvil para -MORTERO Y COHETES, siempre necesitan ajustar en
Siempre irn adjuntos a un Pelotn. No disparar. Si est ATURDIDA (Pinned todas las tiradas. (No pueden usar la regla All Guns Repeat!) APOYO DIRECTO(Close Suport)
pueden disparar, pero s defenderse y Down), no puede disparar. 3-TIRADA PARA IMPACTAR: plantilla 15 cm.(nica) El Elemento/Peana puede disparar a una distancia igual
combatir en un Asalto -No puede disparar si esta a 10 cm. o Tira 1D6 por elemento debajo de plantilla.(asigna enemigo) a 2 veces su alcance en Fuego Directo.
El O.A. no puede mover, ni disparar menos de rboles y edificios. EXPERIENCIA ATACANTE TIRADA POTENCIA DE FUEGO
si dirige un Bombardeo. Puede estar -Su ALCANCE es 3 o 2 veces ms que en RECLUTAS (Conscript) 5+ El resultado mnimo en 1D6 para destruir objetivo en
ATURDIDO (Pinned Down), pero nunca FUEGO DIRECTO. Utiliza la ENTRENADOS (Entrenados) 4+ COBERTURA/PROTEGIDO.
puede estar EVACUADO (Bailed Out) POTENCIA DE FUEGO (Firepower) VETERANOS (Veteran) 3+
de Artillera. -AADIR +1 si Artillera apunt segundo intento ELEMENTO MANDO ARTILLERIA.
ARTILLERA -AADIR +2 si Artillera apunt tercer intento -No puede dispara sus propias armas.
-Artillera (Artillery) FUEGO DIRECTO TAMAO PELOTN (n caones) EFECTO -Si es eliminado, la Artillera siempre necesitar AJUSTAR en
-Artillera Apoyo Directo (Close Support Lo realiza la ARTILLERA. El alcance 1 o 2Repite tirada para confirmar todas las tiradas.
Artillery) marcado es la de FUEGO DIRECTO. 3 a 5Normal (vale la tirada) -LANZACOHETES. Regla especial
-Mortero (Mortar) Utiliza CdD (ROF) y Potencia de Fuego 6 o ms...Repite 1 vez tiradas falladas -DISPARAR HUMO. Regla especial
-Lanzacohetes (Salvo Rocket) (Firepower). MORTEROS Y LANZA- ELEMENTOS AMIGOS A 10 CM. O MENOS DE Nota- Si la Artillera dispara contra un tanque
COHETES, no hacen Fuego Directo. PLANTILLA, SON IMPACTADOS.(cohetes=15 cm.) en Bombardeo, utiliza su 2 valor AT (el ms dbil).
Si impactos en TANQUES o TROPAS A CUBIERTO (excepto
Escudos Artillera y Muros) haz Chequeo de Potencia de Fuego.
APOYO AREO: SECUENCIA 1-2: APOYO AREO/INTERCEPTAR 3-NMERO DE AVIONES 4-AVIONES EN POSICIN 5-FUEGO ANTI-AREO
1-Realiza tirada de APOYO AREO. ESPORDICO 6 1D6 = 1 o 2 1 avin IDENTIFICACIN -Los ANTI-AREOS disparan a mitad de
2-El enemigo tira para INTERCEPTAR. LIMITADO 5+ 1D6 = 3 a 5 2 aviones -Tira 1D6 por escuadrilla: su CdD-Cadencia de Disparo (ROF)
3-Calcula el NMERO de aviones. PRIORITARIO 4+ 1D6 = 6 3 aviones si resultado es 1= ataca a sus propias tropas, -Realiza un CHEQUEO HABILIDAD
4-Coloca los AVIONES en POSICIN. ( dirige el enemigo): los elementos/peanas (skill test) por cada Dado.
5-Dispara fuego ANTIAREOS. 6-TIRADA PARA DESTRUIR 6- TIRADA PARA DESTRUIR pueden evitarlo superando un CHEQUEO DE -Los superados, tiran para IMPACTAR
6-Dispara fuego de AVIONES. (Seleccio- (Bombas y Cohetes) (Ametralladoras / Caones ) EXPERIENCIA(skill test). al avin (1D6 por impacto)
na BOMBAS/COHETES o AMETRA- STRAFING lucha antitanque Si realizan el chequeo no podrn disparar. . Si tirada:
LLADORAS/CAONES) -Utiliza la PLANTILLA de 15cm., tira Si resultado es 2+= ataca al enemigo. - IGUAL o SUPERIOR a POTENCIA
1D6 por elemento cubiertos TOTAL o -Como armas de tierra. DE FUEGO ANTIAREO = Destruido.
PARCIAL; El resultado necesario es el -Los aviones utilizan CdD (ROF) - INFERIOR a POTENCIA FUEGO
de atributos de armas de tierra. al mximo, incluso en movimiento. ANTI-AREO = Dao parcial, tira otro
(los COHETES pueden repetir -El enemigo: tirada SALVACIN, BOMBAS COHETES 1D6; si 3+ sigue el ataque; si 1 o 2 vuel-
las tiradas falladas para Destruir) segn impacto BLINDAJE FRON- -ALCANCE 10 cm 20 cm ven a base area sin poder atacar.
TAL / LATERAL. -ANTITANQUE 4 6
-El enemigo asigna los IMPACTOS y -Potencia FUEGO 1+ 4+ CdD(ROF) ANTIAREO N DADOS
realiza las tiradas de SALVACIN. 1 0
-Tropas Amigas a 15 cm. o menos de ATAQUES AREOS (ver caractersticas de cada avin 2o3 1
AVIONES (TIPOS) la plantilla (EN BOMBAS/COHETES) en los libros de Briefing) 4o5 2
-AVIN. Ataque al suelo realizan un Cheque para Impactar. No ATURDEN (No Pinned Down) 6 3
1 solo Tipo por escuadrilla(mismas armas) -Si se realiza FUEGO ANTIAEREO, no se
-CAZA. Ataque a aviacin (Para impactos areos de bombas/cohetes, puede disparar en su propio turno.
Para rechazar los aviones enemigos se utiliza el blindaje superior) -La ARTILLERA ANTIAREA, remolcada
o encima de vehculo, no puede disparar.

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